JPH11175748A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置及び情報記憶媒体Info
- Publication number
- JPH11175748A JPH11175748A JP9352477A JP35247797A JPH11175748A JP H11175748 A JPH11175748 A JP H11175748A JP 9352477 A JP9352477 A JP 9352477A JP 35247797 A JP35247797 A JP 35247797A JP H11175748 A JPH11175748 A JP H11175748A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- area
- original image
- mapped
- space
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 テクスチャ空間においてマッピング後の
画像に対応する原像領域62をリアルタイムに移動させ
ながら、原像領域62にある画像を最遠景オブジェクト
にマッピングする。これにより雲が流れて行く様子を表
現する。最遠景オブジェクトは、原像領域がリアルタイ
ムに移動しながら画像がマッピングされる端面と、移動
せずに画像がマッピングされる側面を有する。そして端
面、側面の色を境界に近づくにつれて境界の色に近づく
ように変化させ、境界を目立たなくする。端面を同心円
状に配置されたポリゴンにより形成する。テクスチャ空
間内に、第1の天候を表す画像が定義される第1の領域
と第2の天候を表す画像が定義される第2の領域とを設
け、原像領域62を第1、第2の領域間で移動させる。
第1、第2の領域間に繋ぎ領域を設けて天候をスムーズ
に変化させる。
Description
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。レーシングカーゲームを楽しむこと
ができる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身
が操作する車などの移動体をオブジェクト空間内で走行
させて3次元ゲームを楽しむ。
は、背景を表示するための最遠景オブジェクトをオブジ
ェクト空間内に設けることが望まれる。このような最遠
景オブジェクトを設けることで、移動体がオブジェクト
空間内のどの位置にいても、適切な背景を表示すること
が可能となる。また画像処理の都合でゲーム進行上無意
味な画像が表示される事態が生じた場合にも、少なくと
も最遠景オブジェクトが表示されることになるため、表
示画像の不自然さを軽減できる。また単なる2次元画像
により背景表示を行う場合に比較して、リアルな背景画
像を提供することが可能となる。
は、最遠景オブジェクトの画像は静止したままであっ
た。このため、例えば豊かな空の表現や、天候変化や時
間帯変化のリアルな表現を実現できなかった。このため
仮想現実感の向上という課題の達成が不十分であった。
れたものであり、その目的とするところは、リアルな背
景画像の表現が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を
提供することにある。
に、本発明は、背景を表示するための最遠景オブジェク
トを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト
空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置で
あって、マッピング前の画像が定義される空間内におい
てマッピング後の画像に対応する原像領域をリアルタイ
ムに移動させながら、該原像領域にある画像を前記最遠
景オブジェクトにマッピングする手段と、オブジェクト
空間内の所与の視点での画像であって、前記最遠景オブ
ジェクトの画像を含む画像を生成する手段とを含むこと
を特徴とする。
に移動させながら、原像領域にある画像が最遠景オブジ
ェクトにマッピングされる。これにより、最遠景オブジ
ェクトにマッピングされる画像(マッピング後の画像)
を、簡易な処理でリアルタイムに変化させることが可能
になる。この結果、例えば雲が流れて行く様子等のリア
ルな背景画像の表現が可能となり、仮想現実感の向上を
図ることが可能になる。
される前記空間がテクスチャ空間であり、テクスチャマ
ッピングにより前記最遠景オブジェクトにマッピングを
行うことを特徴とする。この場合、テクスチャ空間は2
次元であっても3次元であってもよい。なお本発明にお
けるマッピングはテクスチャマッピングに限らず、いわ
ゆるボクセルを用いたマッピング等、種々の変形実施が
可能である。
進移動及び回転移動の少なくとも一方であることを特徴
とする。このように原像領域を並進移動、回転移動させ
ることで、マッピング前の画像の記憶に要する記憶容量
を節約しながら、最遠景オブジェクトにマッピングされ
る画像をリアルタイムに変化させることが可能になる。
が、前記原像領域がリアルタイムに移動しながら画像が
マッピングされる第1の面と、前記原像領域がリアルタ
イムに移動せずに画像がマッピングされる第2の面とを
含み、前記第1の面の色を、前記第1、第2の面の境界
に近づくにつれて該境界の色に近づくように変化させる
と共に、前記第2の面の色を、前記境界に近づくにつれ
て該境界の色に近づくように変化させることを特徴とす
る。このようにすることで、境界を目立たなくすること
が可能となり、境界付近での画像が不自然になるのを防
止できるようになる。
色に近づける処理は、グーローシェーディング及びデプ
スキューイングの少なくとも一方により行うことができ
る。但し第1、第2の面の色を境界の色に近づける処理
はこれらに限られるものではない。
が、前記原像領域がリアルタイムに移動しながら画像が
マッピングされる少なくとも1つの端面と、前記原像領
域がリアルタイムに移動せずに画像がマッピングされる
少なくとも1つの側面とを含むことを特徴とする。この
ようにすることで、空模様がリアルタイムに変化する天
空等の表現が可能になる。
置されたプリミティブ面により形成されていることを特
徴とする。このようにすることで、特に、第1、第2の
面の色を境界の色に近づける処理を、グーローシェーデ
ィングにより実現することが容易になる。
される前記空間内に、第1の天候又は第1の時間帯を表
現するための画像が定義される第1の領域と、第2の天
候又は第2の時間帯を表現するための画像が定義される
第2の領域とを設け、前記原像領域を、前記第1の領域
から前記第2の領域に移動させることを特徴とする。こ
のようにすることで、天候変化や時間変化を簡易な処理
で表現することが可能になる。
される前記空間内に、前記第1の天候又は前記第1の時
間帯から前記第2の天候又は前記第2の時間帯への変化
を表現するための繋ぎ画像が定義される繋ぎ領域を設
け、前記原像領域を、前記繋ぎ領域を介して前記第1の
領域から前記第2の領域に移動させることを特徴とす
る。このようにすることで、スムーズで自然な天候変化
や時間変化を表現できるようになる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
自転車ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
自転車を模して作られたものであり、図示しないプレー
ヤはこのライディング筐体16のサドル17に座る。そ
してディスプレイ18には、仮想的な自転車である移動
体20や移動体20が走るコースや周囲の風景が表示さ
れる。プレーヤは、この画像を見ながら、ハンドル32
を左右に操作することで、ディスプレイ18に映し出さ
れる移動体20の進む方向を決める。またペダル30を
A1に示すように漕ぐことで、コース進行方向に移動体
20を進める。
ブロック図の一例を示す。
ハンドル32を操作したりペダル30を漕ぐことで操作
データを入力するためのものであり、操作部10にて得
られた操作データは処理部100に入力される。
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、カスタム(ゲートアレイ等)ICなどのハード
ウェアにより実現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
像生成部150を含む。
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(自転車や自
転車に乗るキャラクタ)の位置や方向を決める処理、視
点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオ
ブジェクトを配置する処理等を行う。
10により設定されたオブジェクト空間での所与の視点
での画像を生成する処理を行う。画像生成部150によ
り生成された画像は表示部12において表示される。
とマッピング部114を含む。
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム
(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オ
ブジェクト空間内のコース上で移動させる演算を行う。
より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレー
ム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。
ブジェクトや最遠景オブジェクトなどのオブジェクトに
画像をマッピングするための処理を行うものである。本
実施形態では、テクスチャマッピングによりオブジェク
トへの画像マッピングを実現している。
される最遠景オブジェクト50の例を示す。図3(A)
は、最遠景オブジェクト50を上方から見た平面図であ
り、図3(B)は、最遠景オブジェクト50を側方から
見た側面図である。この最遠景オブジェクト50は、複
数のポリゴンなどのプリミティブ面により構成されてお
り、端面52と、側面54(54-1、54-2、54-3、
54-4)を有する。
以外にも、曲面などの種々のプリミティブ面により構成
できる。
ンなどのプリミティブ面により構成されている。また側
面54-2、54-4は、端面52の中心を通る中心線56
に平行になっている。一方、側面54-1、54-3は、中
心線56の方に向かうにしたがい下降傾斜している。こ
のように側面54を特殊形状化することで、最遠景オブ
ジェクト50により表現される背景に、遠近感を持たせ
ることが可能になる。
理、例えばコントラスト調整処理やデフォーカス処理な
どを施した画像をマッピングすることが望ましい。この
ようにすることで、最遠景オブジェクト50による遠近
感の表現を更に向上できる。
ムでは、図3(B)に示すように、オブジェクト空間内
に配置されたコース40上で移動体(自転車やキャラク
タ)20を走行させてゲームを楽しむ。より具体的に
は、移動体20は、スタート42から走行を開始し、他
の移動体と競争しながらゴール44を目指す。本実施形
態では、スタート42は高い位置にありゴール44は低
い位置にあり、ゲームが進むにつれて、移動体20は高
い位置から低い位置に移動することになる。そして、側
面54は、図3(B)に示すように特殊形状化されてい
る。したがって、移動体20が走行するにつれて側面5
4(54-1、54-3)に表示された背景が面前に迫って
くるという感覚をプレーヤに与えることができる。これ
により、プレーヤの感じる仮想現実感を大幅に向上でき
る。
る画像の例を示す。プレーヤは、図2の操作部10を操
作して移動体20をコース40上で走行させる。ここで
図4(A)のC1に示す曇り空の背景は、図3(A)の
端面52に、曇り空を表すテクスチャをマッピングする
ことで表現されている。またC2に示す青空の背景は図
3(B)の側面54-1に青空を表すテクスチャをマッピ
ングすることで表現されている。同様に、C3に示す山
の背景は側面54-2に山を表すテクスチャを、C4に示
す草原の背景は側面54-3に草原を表すテクスチャを、
C5に示す崖の背景は側面54-4に崖を表すテクスチャ
をマッピングすることで表現されている。
の時間経過後に生成される画像の例を示す。図4(A)
のC1と図4(B)のD1とを比較すれば理解されるよ
うに、本実施形態によれば、時間経過に伴って雲が流れ
て行く様子が表現されている。
めに、本実施形態は以下のような特徴を有している。即
ち、本実施形態の第1の特徴は、マッピング前の画像が
定義される空間内において、マッピング後の画像に対応
する原像領域をリアルタイムに移動させながら、この原
像領域にある画像を最遠景オブジェクトにマッピングし
ている点にある。なお本実施形態ではテクスチャマッピ
ングの手法を採用しているため、マッピング前の画像が
定義される空間はテクスチャ空間になる。
いる。
ッピングするテクスチャが定義されるテクスチャ空間
(U、V空間)の例を示す。図5において、テクスチャ
60は曇り空を表現するためのテクスチャである。そし
て図5、図6、図7に示すように本実施形態では、マッ
ピング前の画像(テクスチャ60)が定義されるテクス
チャ空間において、マッピング後の画像(図4(A)の
C1、図4(B)のD1)に対応する原像領域62をリ
アルタイムに並進移動させる。そして、このように原像
領域62をリアルタイムに並進移動させながら、この原
像領域62にある画像を、図3(A)の最遠景オブジェ
クト50の端面52にマッピングしている。
(B)のC1、D1に示すような、雲がリアルタイムで
流れて行くという表現を、簡易な処理で実現できるよう
になる。この結果、端面52に静止画像が単にマッピン
グされるという表現に比べて、プレーヤの感じる仮想現
実感を大幅に向上できるようになる。
は、原像領域62は、テクスチャ60の一方の端辺66
に達すると他方の端辺64に戻るように移動する。この
ようにすることで、テクスチャの記憶に要する記憶容量
を節約しながら、豊かな表現を実現することが可能とな
る。
をテクスチャ空間内で並進移動させているが、本実施形
態における移動はこれに限られるものではない。例えば
図8に示すように原像領域62をテクスチャ空間内で回
転移動させてもよい。このようにしても、雲が流れて行
く様子等をリアルに表現することが可能になる。
構成する端面52(第1の面)では、図5〜図7に示す
ように原像領域62がリアルタイムに移動しながら曇り
空のテクスチャがマッピングされる(動画像がマッピン
グされる)。一方、最遠景オブジェクトを構成する側面
54-1(第2の面)では、原像領域62がリアルタイム
に移動せずに青空のテクスチャがマッピングされる(静
止画像がマッピングされる)。
と、端面52と側面54-1の境界70で雲が突然消えて
しまうという画像が表示され、プレーヤに違和感を与え
てしまう。
以下のような第2の特徴を有している。即ち図9に示す
ように、端面52の色を、境界70に近づくにつれて境
界70の色である白に近づくように変化させる(グラデ
ィエーションをかける)。同様に側面54-1の色も、境
界70に近づくにつれて境界70の色である白に近づく
ように変化させる。このようにすることで図4(A)の
C6、図4(B)のD2に示すように、境界の存在が目
立たなくなり、自然に雲が消えて行く様子を表現できる
ようになる。これにより、より自然で違和感のない画像
をプレーヤに提供することが可能になる。
いて近づける色である境界70の色を白としたが、境界
70の色はこれに限られるものではない。例えば夕焼け
の空であれば境界70の色を赤にすることができ、暗闇
の空であれば黒にすることができる。
なグーローシェーディングを利用して、端面52や側面
54-1の色を境界70の色に近づけている。グーローシ
ェーディングでは、ポリゴンの各頂点に与えた輝度デー
タ(図10(A)の0.5、1.0)に基づいて、ポリ
ゴン内の各ドット(ピクセル)の輝度を線形補間する。
この線形補間により、端面52や側面54-1(ポリゴ
ン)の各ドットの色を、境界70に近づくにつれて白に
近づくように制御することができる。
0の色に近づける手法としては、グーローシェーディン
グに限らず種々の手法を採用できる。例えば図10
(B)に示すように、デプス(奥行き)データに基づい
て元の色をターゲット色に近づけるデプスキューイング
を利用して、端面52や側面54-1の色を境界70の色
に近づけてもよい。この場合、境界70の色がデプスキ
ューイングのターゲット色になる。
は、遠近感の向上という観点からは図3(A)、(B)
に示すものが特に好ましいが、これに限られるものでは
ない。例えば図11(A)に示すように、最遠景オブジ
ェクト50を円柱状にしてもよい。また図11(B)に
示すように、端面52を半球形状にしてもよい。なお図
11(A)、(B)の場合にも、端面52に、原像領域
がリアルタイムに移動する画像をマッピングし、側面5
4に、原像領域がリアルタイムに移動しない画像をマッ
ピングすることが望ましい。
移動させる場合等には、最遠景オブジェクト50を、図
11(B)において側面54を設けない形状、即ち半球
形状にすることもできる。
心円状に配置されたポリゴン(プリミティブ面)により
形成することが望ましい。このようにすることで、端面
52の色を境界70の色に近づける処理を、グーローシ
ェーディングを利用して容易に実現できるようになるか
らである。
ある。即ち図13に示すように、テクスチャ空間(U、
V空間)内に、第1の天候(又は第1の時間帯)を表現
するための画像(テクスチャ)が定義される第1の領域
80と、第2の天候(又は第2の時間帯)を表現するた
めの画像が定義される第2の領域とを設ける。そして図
13のF1に示すように、原像領域62を、第1の領域
80から第2の領域82に移動させる。
1の天候)から雨空(第2の天候)に変化するというよ
うな天候の変化や、昼の空(第1の時間帯)から夕方の
空(第2の時間帯)に変化するというような時間帯の変
化を表現することが可能になる。これにより、画像表現
のバラエティ度を増すことができ、画像表現の豊かさや
ゲームのリアル度を更に向上できるようになる。
テクスチャ空間内に、第1の天候(又は第1の時間帯)
から第2の天候(又は第2の時間帯)への変化を表現す
るための繋ぎ画像が定義される繋ぎ領域84を設けてい
る。そして図14のF2に示すように、原像領域62
を、繋ぎ領域84を介して第1の領域80から第2の領
域82に移動させている。
に天候や時間帯を変化させることが可能となる。即ち、
プレーヤに違和感や不自然感を与えることなく天候や時
間帯を変化させることが可能となる。
第1の天候(時間帯)用のテクスチャAを元絵とする繋
ぎ用のテクスチャである。またテクスチャB’は、第2
の天候(時間帯)用のテクスチャBを元絵とする繋ぎ用
のテクスチャである。
図15のフローチャートを用いて説明する。
チャ座標に、所与のオフセット値を加算する(ステップ
S1)。このようにオフセット値を加算することで、図
5〜図7に示すように、テクスチャ空間内で原像領域6
2を移動させながら、この原像領域62にある画像(テ
クスチャ)をポリゴンにマッピングすることが可能とな
る。
か否かを判断する(ステップS2)。即ち図14におい
て、テクスチャ座標のV座標が例えばV2を越えたか否
かを判断する。そして越えていない場合には、ステップ
S1に戻る。
せるか否かを判断する(ステップS3)。この判断は、
装置内のタイマー等を用いて測定される仮想時間に基づ
き行い、例えばプレーヤのプレイ時間が所与の期間を経
過した場合等に天候を変化させる。
テクスチャ座標を初期値に戻す(ステップS4)。即ち
図14において、テクスチャ座標のV座標を例えばV1
に戻す。このように処理することで、テクスチャの記憶
に要する記憶容量を節約しながら、雲の流れる様子等を
表現することが可能になる。
像領域62を繋ぎ領域84の先頭に移動させるオフセッ
ト値をテクスチャ座標に加算する(ステップS5)。即
ち図14において、テクスチャ座標のV座標が例えばV
3になり、U座標が右側にシフトするようなオフセット
値をテクスチャ座標に加算する。
座標に所与のオフセット値を加算する(ステップS
6)。そして、テクスチャ座標が所与の値を超えたか否
かを判断する(ステップS7)。即ち図14において、
テクスチャ座標のV座標がV4を越えたか否かを判断す
る。そして、越えていない場合には、ステップS6に戻
る。
を第2の領域82の先頭に移動させるオフセット値をテ
クスチャ座標に加算する(ステップS8)。即ち図14
において、テクスチャ座標のV座標がV5になり、U座
標が右にシフトするようなオフセット値をテクスチャ座
標に加算する。
様子等のリアルな表現が可能になると共に、スムーズで
自然な天候変化や時間帯変化を表現できるようになる。
アの構成の一例について図16を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造(例えばオブジェクトデータ
やテクスチャデータの構造)は、このRAM又は情報記
憶媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
は、図15のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像生成IC10
10、音生成IC1008等によって実現される。なお
画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、マッピング前の画像が定義される空間内におい
てマッピング後の画像に対応する原像領域をリアルタイ
ムに移動させながら、原像領域にある画像を最遠景オブ
ジェクトにマッピングするための情報、オブジェクト空
間内の所与の視点での画像であって、最遠景オブジェク
トの画像を含む画像を生成するための情報、マッピング
前の画像が定義される空間内に、第1の天候又は第1の
時間帯を表現するための画像が定義される第1の領域
と、第2の天候又は第2の時間帯を表現するための画像
が定義される第2の領域とを設け、原像領域を、第1の
領域から第2の領域に移動させるための情報等は、シス
テム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ110
8に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼
ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うため
のプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状
情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等
の少なくとも1つを含むものである。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
ングを用いて最遠景オブジェクトへの画像マッピングを
行う場合について説明したが、本発明はこれに限られる
ものではない。例えばボクセルと呼ばれる手法により最
遠景オブジェクトへの画像マッピングを行ってもよい。
またテクスチャマッピングを行う場合にも、テクスチャ
空間は2次元に限られるものではなく3次元であっても
よい。即ち空間テクスチャを用いてテクスチャマッピン
グを行ってもよい。
(A)、(B)、図11(A)、(B)に示すものに限
らず、種々の変形実施が可能である。
説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
手法も、図10(A)、(B)で説明したものに限られ
るものではない。
本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこ
れに限らず種々のゲーム(他の競争ゲーム、スポーツゲ
ーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューテ
ィングゲーム等)に適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
る。
一例である。
例について示す図である。
される画像の例を示す図である。
て説明するための図である。
て説明するための図である。
て説明するための図である。
て説明するための図である。
いて説明するための図である。
ィング、デプスキューイングについて説明するための図
である。
トの例について示す図である。
構成する手法について説明するための図である。
説明するための図である。
の図である。
フローチャートである。
の一例を示す図である。
される種々の形態の装置の例を示す図である。
Claims (10)
- 【請求項1】 背景を表示するための最遠景オブジェク
トを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト
空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置で
あって、 マッピング前の画像が定義される空間内においてマッピ
ング後の画像に対応する原像領域をリアルタイムに移動
させながら、該原像領域にある画像を前記最遠景オブジ
ェクトにマッピングする手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像であって、前
記最遠景オブジェクトの画像を含む画像を生成する手段
とを含むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 マッピング前の画像が定義される前記空間がテクスチャ
空間であり、テクスチャマッピングにより前記最遠景オ
ブジェクトにマッピングを行うことを特徴とする画像生
成装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記原像領域の移動が、並進移動及び回転移動の少なく
とも一方であることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記最遠景オブジェクトが、前記原像領域がリアルタイ
ムに移動しながら画像がマッピングされる第1の面と、
前記原像領域がリアルタイムに移動せずに画像がマッピ
ングされる第2の面とを含み、 前記第1の面の色を、前記第1、第2の面の境界に近づ
くにつれて該境界の色に近づくように変化させると共
に、 前記第2の面の色を、前記境界に近づくにつれて該境界
の色に近づくように変化させることを特徴とする画像生
成装置。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記第1、第2の面の色を前記境界の色に近づける処理
を、グーローシェーディング及びデプスキューイングの
少なくとも一方により行うことを特徴とする画像生成装
置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記最遠景オブジェクトが、 前記原像領域がリアルタイムに移動しながら画像がマッ
ピングされる少なくとも1つの端面と、前記原像領域が
リアルタイムに移動せずに画像がマッピングされる少な
くとも1つの側面とを含むことを特徴とする画像生成装
置。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記端面が、同心円状に配置されたプリミティブ面によ
り形成されていることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 マッピング前の画像が定義される前記空間内に、第1の
天候又は第1の時間帯を表現するための画像が定義され
る第1の領域と、第2の天候又は第2の時間帯を表現す
るための画像が定義される第2の領域とを設け、 前記原像領域を、前記第1の領域から前記第2の領域に
移動させることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項9】 請求項8において、 マッピング前の画像が定義される前記空間内に、前記第
1の天候又は前記第1の時間帯から前記第2の天候又は
前記第2の時間帯への変化を表現するための繋ぎ画像が
定義される繋ぎ領域を設け、 前記原像領域を、前記繋ぎ領域を介して前記第1の領域
から前記第2の領域に移動させることを特徴とする画像
生成装置。 - 【請求項10】 背景を表示するための最遠景オブジェ
クトを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェク
ト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報記
憶媒体であって、 マッピング前の画像が定義される空間内においてマッピ
ング後の画像に対応する原像領域をリアルタイムに移動
させながら、該原像領域にある画像を前記最遠景オブジ
ェクトにマッピングするための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像であって、前
記最遠景オブジェクトの画像を含む画像を生成するため
の情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP35247797A JP4056021B2 (ja) | 1997-12-05 | 1997-12-05 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP35247797A JP4056021B2 (ja) | 1997-12-05 | 1997-12-05 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Related Child Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2007272486A Division JP4245642B2 (ja) | 2007-10-19 | 2007-10-19 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
| JP2007272487A Division JP4245643B2 (ja) | 2007-10-19 | 2007-10-19 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11175748A true JPH11175748A (ja) | 1999-07-02 |
| JPH11175748A5 JPH11175748A5 (ja) | 2005-07-21 |
| JP4056021B2 JP4056021B2 (ja) | 2008-03-05 |
Family
ID=18424344
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP35247797A Expired - Lifetime JP4056021B2 (ja) | 1997-12-05 | 1997-12-05 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4056021B2 (ja) |
Cited By (13)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002042157A (ja) * | 2000-07-27 | 2002-02-08 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
| JP2002063593A (ja) * | 2000-08-23 | 2002-02-28 | Nintendo Co Ltd | グラフィクスシステムにおいて直接および間接テクスチャを処理するための方法および装置 |
| JP2002092640A (ja) * | 2000-09-20 | 2002-03-29 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
| WO2003012743A1 (en) * | 2001-07-27 | 2003-02-13 | Sony Computer Entertainment Inc. | Painting method |
| JP2003228724A (ja) * | 2003-02-07 | 2003-08-15 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
| JP2004005623A (ja) * | 2003-04-28 | 2004-01-08 | Namco Ltd | 情報記憶媒体及びゲーム装置 |
| US6781598B1 (en) | 1999-11-25 | 2004-08-24 | Sony Computer Entertainment Inc. | Entertainment apparatus, image generation method, and storage medium |
| JP2005329020A (ja) * | 2004-05-20 | 2005-12-02 | Samii Kk | 遊技機 |
| JP2007087028A (ja) * | 2005-09-21 | 2007-04-05 | Samii Kk | 動画像表示装置及び動画像表示プログラム |
| JP2010055638A (ja) * | 2009-12-07 | 2010-03-11 | Namco Bandai Games Inc | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
| JP5242838B1 (ja) * | 2012-09-13 | 2013-07-24 | 株式会社プレミアムエージェンシー | 映像処理プログラム、及び、映像処理装置 |
| JP2017033312A (ja) * | 2015-07-31 | 2017-02-09 | 公立大学法人広島市立大学 | 映像構築装置、擬似視覚体験システム、および映像構築プログラム |
| JP2020154923A (ja) * | 2019-03-22 | 2020-09-24 | 任天堂株式会社 | 画像処理プログラム、画像処理システム、画像処理装置、および画像処理方法 |
-
1997
- 1997-12-05 JP JP35247797A patent/JP4056021B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (15)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6781598B1 (en) | 1999-11-25 | 2004-08-24 | Sony Computer Entertainment Inc. | Entertainment apparatus, image generation method, and storage medium |
| JP2002042157A (ja) * | 2000-07-27 | 2002-02-08 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
| JP2002063593A (ja) * | 2000-08-23 | 2002-02-28 | Nintendo Co Ltd | グラフィクスシステムにおいて直接および間接テクスチャを処理するための方法および装置 |
| JP2011065677A (ja) * | 2000-08-23 | 2011-03-31 | Nintendo Co Ltd | グラフィクスシステムにおいて直接および間接テクスチャを処理するための方法および装置 |
| JP2002092640A (ja) * | 2000-09-20 | 2002-03-29 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
| WO2003012743A1 (en) * | 2001-07-27 | 2003-02-13 | Sony Computer Entertainment Inc. | Painting method |
| US6833836B2 (en) | 2001-07-27 | 2004-12-21 | Sony Computer Entertainment, Inc. | Image rendering process for displaying three-dimensional image information on a two-dimensional screen |
| JP2003228724A (ja) * | 2003-02-07 | 2003-08-15 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
| JP2004005623A (ja) * | 2003-04-28 | 2004-01-08 | Namco Ltd | 情報記憶媒体及びゲーム装置 |
| JP2005329020A (ja) * | 2004-05-20 | 2005-12-02 | Samii Kk | 遊技機 |
| JP2007087028A (ja) * | 2005-09-21 | 2007-04-05 | Samii Kk | 動画像表示装置及び動画像表示プログラム |
| JP2010055638A (ja) * | 2009-12-07 | 2010-03-11 | Namco Bandai Games Inc | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
| JP5242838B1 (ja) * | 2012-09-13 | 2013-07-24 | 株式会社プレミアムエージェンシー | 映像処理プログラム、及び、映像処理装置 |
| JP2017033312A (ja) * | 2015-07-31 | 2017-02-09 | 公立大学法人広島市立大学 | 映像構築装置、擬似視覚体験システム、および映像構築プログラム |
| JP2020154923A (ja) * | 2019-03-22 | 2020-09-24 | 任天堂株式会社 | 画像処理プログラム、画像処理システム、画像処理装置、および画像処理方法 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP4056021B2 (ja) | 2008-03-05 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US7019742B2 (en) | Dynamic 2D imposters of 3D graphic objects | |
| JP4056021B2 (ja) | 画像生成装置及び情報記憶媒体 | |
| JP4167358B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
| JP3280355B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
| JP2009129167A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
| JP3990258B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
| JP4856335B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置 | |
| US6890261B2 (en) | Game system, program and image generation method | |
| US7796132B1 (en) | Image generation system and program | |
| JP2000197766A (ja) | ゲ―ム装置及び情報記憶媒体 | |
| JP4303395B2 (ja) | ゲーム装置および情報記憶媒体 | |
| JP4266121B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
| JP4245356B2 (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
| JP3254195B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
| JP4187192B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
| JP4749198B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
| JP4245642B2 (ja) | 画像生成装置及び情報記憶媒体 | |
| JP4245643B2 (ja) | 画像生成装置及び情報記憶媒体 | |
| JP4233065B2 (ja) | ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
| JP4743770B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム、及び情報記憶媒体 | |
| JP2003275460A (ja) | ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
| JP4560532B2 (ja) | 画像生成装置及び情報記憶媒体 | |
| JP4624527B2 (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
| JP4391633B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
| JP4162125B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20041202 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20041202 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20070731 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070822 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20071019 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20071205 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20071210 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101221 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101221 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101221 Year of fee payment: 3 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111221 Year of fee payment: 4 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111221 Year of fee payment: 4 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121221 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121221 Year of fee payment: 5 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131221 Year of fee payment: 6 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| EXPY | Cancellation because of completion of term |