JPH11192384A - ネットワークを利用した育成シミュレーション装置 - Google Patents

ネットワークを利用した育成シミュレーション装置

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JPH11192384A
JPH11192384A JP36778497A JP36778497A JPH11192384A JP H11192384 A JPH11192384 A JP H11192384A JP 36778497 A JP36778497 A JP 36778497A JP 36778497 A JP36778497 A JP 36778497A JP H11192384 A JPH11192384 A JP H11192384A
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virtual creature
virtual
electronic device
portable electronic
terminal device
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Hiroshi Okada
洋 岡田
Takao Kondo
隆生 近藤
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Bandai Co Ltd
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Bandai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 自分の電子器機内で成長させたキャラクター
をインターネット上の仮想空間内の各種イベントに参加
させて自由に活動させることのできるネットワークを利
用した育成シミュレーション装置を提供することを目的
とする。 【解決手段】 ネットワーク3に接続されるワークステ
ーション13と端末装置11とを有し、端末装置11に
接続される携帯用電子装置19を有する。携帯用電子装
置19は仮想生命体を育成する育成手段と、この育成し
た仮想生命体に関するデータを送信する送信手段を有
し、端末装置11は携帯用電子装置19からの仮想生命
体に関するデータを受信する受信手段と、ワークステー
ション13にアクセスするアクセス手段を有し、アクセ
ス手段は仮想生命体に関するデータをワークステーショ
ンに伝送する伝送手段と、携帯用電子装置で育成した仮
想生命体をネットワーク上のイベントに参加させるため
の要求を行う参加要求手段を有して構成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本願発明は、携帯用電子装置
で育成した仮想生命体をインターネットなどのネットワ
ーク上で更に育成したり、各種イベントに参加させて自
由に遊ばせることのできるネットワークを利用した育成
シミュレーション装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、新聞や雑誌などのマスメディアで
は、インターネットが脚光を浴びている。このインター
ネットは、世界中にクモの巣状又は連鎖状に張り巡らさ
れた水平分散型の大規模ネットワークであり、ユーザー
は自分のパーソナルコンピュータ等を駆使して要望する
種々の情報をインターネットを介して収集したり、イン
ターネット上でゲームを楽しむことができる。例えば、
インターネット上には、各種目的に応じて多種類のWW
W(WORLD WIDE WEB)サーバが設けられ
ており、ゲーム用のWWWサーバをアクセスすることに
より、そこに用意されたゲームを楽しむことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
用のWWWサーバをアクセスして、例えばカードゲーム
や他の各種ゲームを行う場合は、そこに用意されたカー
ドやキャラクター、アイテムを用いて予め設定されたル
ールに従ってゲーム等をおこなうものであり、自分の所
有する電子器機内で成長させたキャラクター等をそのゲ
ーム空間に参加させることはできなかった。
【0004】本願発明は、上記の問題点に鑑みて案出さ
れたもので、自分の電子器機内で成長させたキャラクタ
ーをインターネット上の仮想空間内の各種イベントに参
加させて自由に活動させることのできるネットワークを
利用した育成シミュレーション装置を提供することを目
的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に係る発明は、下記の要件を備えて成るこ
とを特徴とする。すなわち、 (イ)ネットワークに接続されるワークステーションを
有すること。 (ロ)前記ネットワークに公衆回線又は専用線を介して
接続される端末装置を有すること。 (ハ)前記端末装置に接続可能な携帯用電子装置を有す
ること。 (ニ)前記携帯用電子装置は、仮想生命体を育成する育
成手段と、この育成した仮想生命体に関するデータを送
信する送信手段を有すること。 (ホ)前記端末装置は、前記仮想生命体に関するデータ
を受信する受信手段と、前記ワークステーションにアク
セスするアクセス手段とを有すること。 (ヘ)前記アクセス手段は、前記仮想生命体に関するデ
ータを前記ワークステーションに伝送する伝送手段と、
携帯用電子装置で育成した仮想生命体をネットワーク上
のイベントに参加させるための要求を行う参加要求手段
とを有すること。 (ト)前記ワークステーションは、前記イベントに関す
るプログラムと、当該イベントに参加して活動する複数
種類の仮想生命体を記憶する記憶手段を有すること。 (チ)前記ネットワーク上のイベントに参加して活動す
るそれぞれの仮想生命体は、携帯用電子装置で育成した
仮想生命体と対応付けられていること。 (リ)前記ワークステーションは、端末装置から伝送さ
れた仮想生命体に関するデータを解読し、これと対応す
るネットワーク上の仮想生命体を特定する特定手段を有
すること。 (ヌ)前記ワークステーションは、前記参加要求があっ
たときに前記特定された仮想生命体を前記記憶手段から
読み取ってネットワーク上のイベントに参加させる参加
手段を有すること。
【0006】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
下記の要件を付加したことを特徴とする。すなわち、 (イ)前記ワークステーションは、複数種類の仮想生命
体の卵又は種に関するデータを記憶する記憶手段を有す
ること。 (ロ)前記端末装置は、前記ワークステーションから仮
想生命体の卵又は種に関するデータを取り込む取込手段
を有すること。 (ハ)前記端末装置は、前記取り込んだ仮想生命体の卵
又は種に関するデータを携帯用電子装置に送信する送信
手段を有すること。 (ニ)前記携帯用電子装置は、前記端末装置から仮想生
命体の卵又は種に関するデータを受信する受信手段を有
すること。 (ホ)前記育成手段は、前記端末装置から受信した仮想
生命体の卵又は種を育成すること。
【0007】また、請求項3に係る発明は、請求項1又
は請求項2に下記の要件を付加したことを特徴とする。
すなわち、 (イ)前記携帯用電子装置は、仮想生命体の育成に係る
処置を入力する入力手段を有すること。 (ロ)前記育成手段は、仮想生命体の育成に係る制御デ
ータを記憶した制御データ記憶部を有すること。 (ハ)前記育成手段は、入力手段から育成に係る処置が
入力されたときに、これと対応する制御データを前記制
御データ記憶部から読み取り当該読み取った制御データ
に基づいて仮想生命体の育成に係る制御を行う育成制御
部を有すること。 (ニ)前記携帯用電子装置は、育成した仮想生命体を表
示する表示部を有すること。
【0008】また、請求項4に係る発明は、請求項3に
下記の要件を付加したことを特徴とする。すなわち、 (イ)前記育成制御部は、仮想生命体が成長するに応じ
て1又は2以上の成長段階を設定する設定手段を有する
こと。 (ロ)前記育成制御部は、前記成長段階毎に形状の異な
る複数種類の仮想生命体を記憶する仮想生命体記憶部を
有すること。 (ハ)前記育成制御部は、仮想生命体が成長段階に達し
たときに前記仮想生命体記憶部に記憶された複数種類の
仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択する選択
手段を有すること。 (ニ)前記育成制御部は、前記成長段階に達した仮想生
命体を前記選択された仮想生命体に変化させる変化手段
を有すること。
【0009】
【発明の実施の形態】本願発明に係る実施の形態を図面
に基づいて説明する。請求項1に係るネットワークを利
用した育成シミュレーション装置は、図1に示すように
大規模ネットワーク3に接続される複数種類のワークス
テーション5a,…5nと、当該大規模ネットワーク3
に接続される小規模ネットワーク7a,…7nとが設け
られ、当該小規模ネットワーク7a,…7nには公衆回
線網9を介して複数の端末装置11が接続される。この
端末装置11は、ユーザーの所有するパーソナルコンピ
ュータである。前記大規模ネットワーク3は、複数のネ
ットワークがクモの巣状又は連鎖状に張り巡らされた水
平分散型のネットワーク、いわゆるインターネットのみ
には限定されず、スーパーハイウェイ等の大規模ネット
ワークにも適用される。そして、この大規模ネットワー
ク3に対して直接公衆回線又は専用線を介してユーザー
の端末装置を接続して構成しても良い。また、前述の小
規模ネットワーク7a,…7nは、ユーザーのパーソナ
ルコンピュータをインターネットに接続する接続業者、
いわゆるプロバイダーのネットワークのみならず、予め
許可された特定のユーザーだけがアクセスすることので
きる閉鎖型のネットワーク、例えば、ファイアーウォー
ル等の「壁」を用いて構築された、いわゆるイントラネ
ットや、地域型のクローズネット、例えば、ケーブルテ
レビ局が構築する専用のネットワーク等も含まれる。ま
た、前記複数種類のワークステーション5a,…5n
は、例えば、ホームページを管理するWWWサーバ、各
種データやファイルを管理するFTPサーバ、電子メー
ルを管理するメールサーバ等を有して構成される。ま
た、小規模ネットワーク7a,…7nと端末装置11と
を接続する公衆回線網9は、通常のアナログ電話回線や
デジタル方式のISDN回線等が用いられる。もちろ
ん、常時接続されたままの専用線を用いてネットワーク
と端末装置11とを接続しても良い。
【0010】そして、ワークステーションであるゲーム
ステーション13が大規模ネットワーク3上に設けられ
ている。このゲームステーション13は、UNIXワー
クステーション上で動作するサーバである。このUNI
Xワークステーションとは、1つのコンピュータに複数
のユーザーがアクセスして使用することのできるコンピ
ュータのことである。尚、ワークステーションであるゲ
ームステーション17を小規模ネットワーク7aに接続
して構成しても良い。この場合、小規模ネットワーク7
aを有する接続業者がゲームステーション17を管理す
ることになる。
【0011】端末装置11には携帯用電子装置19が接
続可能に設けられる。この端末装置11と携帯用電子装
置19は、ケーブル又は信号線により接続される。ま
た、光通信により端末装置11と携帯用電子装置19と
を接続するように構成しても良い。また、携帯用電子装
置19自体を直接的に端末装置11に着脱自在に接続し
て構成しても良い。
【0012】前記携帯用電子装置19は、仮想生命体を
育成する育成手段と、この育成した仮想生命体に関する
データを送信する送信手段を有する。上記仮想生命体
は、犬や猫等の愛玩動物、他の各種動植物、又は空想上
の各種生物が用いられる。また、端末装置11は、携帯
用電子装置19からの仮想生命体に関するデータを受信
する受信手段と、前記ゲームステーション13又は17
にアクセスするアクセス手段を有する。アクセス手段
は、仮想生命体に関するデータをゲームステーション1
3又は17に伝送する伝送手段と、携帯用電子装置19
で育成した仮想生命体をネットワーク上のイベントに参
加させるための要求を行う参加要求手段を有する。そし
て、ゲームステーション13、17は、イベントに関す
るプログラムと、当該イベントに参加して活動する複数
種類の仮想生命体を記憶する記憶手段を有する。上記イ
ベントは、遊戯者が単独で参加する個々のゲームや催し
物のみならず、複数の遊戯者が同一のゲームや催し物に
参加する場合、いわゆるマルチプレーヤゲームをも含む
概念である。このネットワーク上のイベントに参加して
活動するそれぞれの仮想生命体は、携帯用電子装置19
で育成した仮想生命体と対応付けられている。また、ゲ
ームステーション13、17は、端末装置11から伝送
された仮想生命体に関するデータを解読し、これと対応
するネットワーク上の仮想生命体を特定する特定手段
と、参加要求があったときに前記特定された仮想生命体
を前記記憶手段から読み取ってネットワーク上のイベン
トに参加させる参加手段を有する。
【0013】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
下記の要件を付加したものである。すなわち、ゲームス
テーション13,17は、複数種類の仮想生命体の卵又
は種に関するデータを記憶する記憶手段を有する。そし
て、端末装置11はゲームステーション13,17から
仮想生命体の卵又は種に関するデータを取り込む取込手
段と、この取り込んだ仮想生命体の卵又は種に関するデ
ータを携帯用電子装置19に送信する送信手段を有す
る。携帯用電子装置19は、端末装置11から仮想生命
体の卵又は種に関するデータを受信する受信手段を有
し、この受信した仮想生命体の卵又は種を育成手段が育
成することになる。
【0014】また、請求項3に係る発明は、請求項1又
は請求項2に下記の要件を付加したものである。すなわ
ち、携帯用電子装置19は仮想生命体の育成に係る処置
を入力する入力手段と、育成した仮想生命体を表示する
表示部を有する。また、育成手段は仮想生命体の育成に
係る制御データを記憶した制御データ記憶部を有し、入
力手段から育成に係る処置が入力されたときに、これと
対応する制御データを制御データ記憶部から読み取り当
該読み取った制御データに基づいて仮想生命体の育成に
係る制御を行う育成制御部を有する。
【0015】また、請求項4に係る発明は、請求項3に
下記の要件を付加したものである。すなわち、育成制御
部は仮想生命体が成長するに応じて1又は2以上の成長
段階を設定する設定手段と、成長段階毎に形状の異なる
複数種類の仮想生命体を記憶する仮想生命体記憶部と、
仮想生命体が成長段階に達したときに仮想生命体記憶部
に記憶された複数種類の仮想生命体の中から次段階の仮
想生命体を選択する選択手段と、成長段階に達した仮想
生命体を前記選択された仮想生命体に変化させる変化手
段とを有する。
【0016】前記育成制御部は、仮想生命体が成長する
に応じて1又は2以上の成長段階を設定する設定手段を
有するが、この設定手段によって設定される成長段階
と、次段階の仮想生命体に成長して変化する例を説明す
る。図6に示す例では4つの成長段階が設定される。第
1世代の種期の画像KT1は、例えば、5分経過後に孵
化して第1の成長段階に到達すると、第2世代の幼虫期
の画像KT2又はKT3の仮想生命体に変化する。更に
仮想生命体が成長して、例えば、3日が経過して第2の
成長段階に到達すると、第3世代の幼生期の画像KT
4,KT5,KT6,KT7のいずれかの仮想生命体に
変化する。更に仮想生命体が成長して、例えば、4日が
経過して第3の成長段階に到達すると、第4世代の成虫
期の画像KT8〜KT15のいずれかの仮想生命体に変
化する。上記第4世代の成虫期の画像KT8〜KT15
のいずれかの仮想生命体に変化したあとでは、ある確率
で所定の条件に合致した場合だけ第4の成長段階へ移行
して第5世代の超成虫期の画像KT16,KT17の仮
想生命体に変化する。この超成虫期の画像KT16,K
T17は、いわゆる隠れキャラクターであり、必ず出現
するとは限らない。尚、図6に示す例では4種類の成長
段階を設定したが、本発明はこれに限定されず、1の成
長段階若しくは5以上の任意の成長段階を設定してもよ
い。また、上記仮想生命体は、空想上の生物のみなら
ず、現実の哺乳類や人間を模した生物でもよい。この場
合、第1世代の種期の画像KT1として卵の画像を用い
ても良い。
【0017】次に、本発明に係る実施例を説明する。図
1に示すように大規模ネットワーク3に接続される複数
種類のワークステーション5a,…5nと、当該大規模
ネットワーク3に接続される小規模ネットワーク7a,
…7nとが設けられ、当該小規模ネットワーク7a,…
7nには公衆回線網9を介して複数の端末装置11が接
続される。この端末装置11は、ユーザーの所有する端
末装置である。この端末装置11には携帯用電子装置1
9が着脱自在に接続される。そして、ゲームステーショ
ン13が大規模ネットワーク3に接続されると共に、ゲ
ームステーション17が小規模ネットワーク7aに接続
されている。
【0018】ワークステーションであるゲームステーシ
ョン13,17は、イベントに関するプログラムと、当
該イベントに参加して活動する複数種類の仮想生命体を
記憶する記憶手段を有する。このネットワーク上のイベ
ントに参加して活動するそれぞれの仮想生命体は、携帯
用電子装置19で育成した仮想生命体と対応付けられて
いる。また、ゲームステーション13、17は、端末装
置11から伝送された仮想生命体に関するデータを解読
し、これと対応するネットワーク上の仮想生命体を特定
する特定手段と、参加要求があったときに前記特定され
た仮想生命体を前記記憶手段から読み取ってネットワー
ク上のイベントに参加させる参加手段を有する。
【0019】端末装置11は、制御装置、記憶部、キー
ボード、モニター、モデム等を有する。また、端末装置
11は、携帯用電子装置19からの仮想生命体に関する
データを受信する受信手段と、前記ゲームステーション
13又は17にアクセスするアクセス手段を有する。こ
のアクセス手段は、ID番号やパスワードを伝送するこ
とにより、ゲームステーション13又は17と接続す
る。そして、アクセス手段は、仮想生命体に関するデー
タをゲームステーション13又は17に伝送する伝送手
段と、携帯用電子装置19で育成した仮想生命体をネッ
トワーク上のイベントに参加させるための要求を行う参
加要求手段を有する。また、端末装置11は、ゲームス
テーション13又は17から仮想生命体の卵又は種に関
するデータを取り込む取込手段と、この取り込んだ仮想
生命体の卵又は種に関するデータを携帯用電子装置19
に送信する送信手段を有する。
【0020】次に、図2乃至図5を参照して携帯用電子
装置19を説明する。図2は携帯用電子装置19の正面
図であり、携帯用電子装置19のほぼ中央部には液晶デ
ィスプレイ21が設けられている。液晶ディスプレイ2
1は育成した仮想生命体を表示するための表示部であ
る。また、液晶ディスプレイ21には後で説明する各種
パラメータや時刻情報等を表示する液晶表示器22が設
けられている。液晶表示器22の上側には食事マーク2
3aと、遊びマーク23bと、勉強マーク23cとが設
けられている。また、液晶表示器22の下側にはエステ
マーク24aと、薬マーク24bと、状態マーク24c
とが設けられている。食事マーク23aは仮想生命体に
食事を与えるためのマークであり、遊びマーク23bは
仮想生命体とゲームをするためのマークであり、勉強マ
ーク23cは仮想生命体を教育するためのマークであ
る。また、エステマーク24aは仮想生命体の容姿を良
くするためのマークであり、薬マーク24bは仮想生命
体に薬を与えて治療を行うためのマークであり、状態マ
ーク24cは仮想生命体の状態を各種パラメータで表示
させるためのマークである。上記各種パラメータとして
は、例えば、第1のパラメータとして満腹度、ごきげん
度、賢さ、容姿の程度等が設定される。また、第2のパ
ラメータとして年齢、体重、種類、体調の程度等が設定
される。尚、仮想生命体に関するパラメータは上記のみ
には限定されず、性格、お世話等の適宜のパラメータを
用いることができる。もちろん、それぞれのパラメータ
は液晶表示器22に数値表示されない状態でも内部パラ
メータとして適宜更新される。
【0021】液晶ディスプレイ21の周囲には4つの押
しボタンスイッチすなわち、選択スイッチ26a,26
bと、決定スイッチ27と、キャンセルスイッチ28と
が設けられている。これらの選択スイッチ26a,26
bと、決定スイッチ27と、キャンセルスイッチ28と
で入力手段を形成し、仮想生命体の育成に係る処置を入
力することができる。すなわち、選択スイッチ26a又
は26bを操作することにより、食事マーク23a、遊
びマーク23b、勉強マーク23c、エステマーク24
a、薬マーク24b、状態マーク24cを順次選択する
ことができる。決定スイッチ27は、選択スイッチ26
a又は26bによって選択されたマークを決定するため
のスイッチである。キャンセルスイッチ28は、上記決
定されたマークをキャンセルするためのスイッチであ
る。そして、携帯用電子装置19の裏面には図示しない
リセットスイッチが設けられている。尚、選択スイッチ
26aを食事マーク23a、遊びマーク23b、勉強マ
ーク23cと対応させると共に、選択スイッチ26bを
エステマーク24a、薬マーク24b、状態マーク24
cと対応させて構成しても良い。このように構成する
と、選択スイッチ26aは食事マーク23a、遊びマー
ク23b、勉強マーク23cだけを選択することがで
き、選択スイッチ26bはエステマーク24a、薬マー
ク24b、状態マーク24cだけを選択することができ
るので、入力操作を迅速に行うことができる。また、選
択スイッチ26a,26bによって前述の第1のパラメ
ータと第2のパラメータの表示を切り換えることができ
る。
【0022】図3は、携帯用電子装置19内に組み込ま
れる回路部30の第1の実施例を示したブロック図であ
る。回路部30には、マイクロコンピュータ(MPU)
31が設けられている。マイクロコンピュータ31は液
晶ディスプレイ21と接続されると共に、スイッチ操作
部25と接続されている。このスイッチ操作部25は前
述の選択スイッチ26a,26bと、決定スイッチ27
と、キャンセルスイッチ28とを有する。また、マイク
ロコンピュータ31はスピーカ35と接続されている。
このスピーカ35は効果音等を出力するものであり、ス
ピーカの代わりに圧電ブザー等を用いて構成しても良
い。また、マイクロコンピュータ31はシリアルポート
ドライバ37と接続され、シリアルポートドライバ37
はコネクタ39を介して端末装置11と着脱自在に接続
される。
【0023】マイクロコンピュータ31は、タイマー3
2とメモリ33を有する。タイマー32は、図示しない
発振器からの一定周期の発振パルスを分周してクロック
パルスを生成するクロックパルス生成回路と、クロック
パルスに基づいて時刻情報を出力する時刻情報出力回路
とを有し、この時刻情報に基づいて時間の経過を計時す
るものである。そして、マイクロコンピュータ31は、
このタイマー32から出力される時刻情報に応じて仮想
生命体の各種パラメータを計算して順次変化させるもの
である。メモリ33はROM、RAM等の半導体メモリ
を有する。ROMには各種ゲームプログラムや仮想生命
体の育成に係る制御データ等が記憶されている。マイク
ロコンピュータ31とシリアルポートドライバ37とで
仮想生命体に関するデータを端末装置11へ送信する送
信手段を構成すると共に、仮想生命体に関するデータを
端末装置11から受信する受信手段を構成する。また、
マイクロコンピュータ31は、仮想生命体を育成するた
めの育成手段を有する。上記育成手段は、入力手段から
育成に係る処置が入力されたときに、これと対応する制
御データを前記ROMから読み取り当該読み取った制御
データに基づいて仮想生命体の育成に係る制御を行う育
成制御部を有する。また、育成制御部は仮想生命体が成
長するに応じて1又は2以上の成長段階を設定する設定
手段と、成長段階毎に形状の異なる複数種類の仮想生命
体を記憶する仮想生命体記憶部(ROM)と、仮想生命
体が成長段階に達したときに仮想生命体記憶部に記憶さ
れた複数種類の仮想生命体の中から次段階の仮想生命体
を選択する選択手段と、成長段階に達した仮想生命体を
前記選択された仮想生命体に変化させる変化手段とを有
する。
【0024】図4は、携帯用電子装置19内に組み込ま
れる回路部30の第2の実施例を示したブロック図であ
る。図4に示すマイクロコンピュータ31はメモリ34
を有し、メモリ34は携帯用電子装置19に設定された
固有のID番号及びパスワード、又は端末装置11の所
有者であるユーザーに設定された固有のID番号及びパ
スワードを記憶している。従って、端末装置11がゲー
ムステーション13又は17をアクセスする際には、上
記ID番号及びパスワードが用いられる。尚、上記に示
した以外の構成部分は、図3に示したと同一であり、同
一の構成部分については同一の番号を付して詳細な説明
を省略する。
【0025】図5は、携帯用電子装置19内に組み込ま
れる回路部30の第3の実施例を示したブロック図であ
る。図5に示すマイクロコンピュータ31はRAM36
を有し、マイクロコンピュータ31には各種ソフトウエ
アーを記憶するROM38が接続されている。また、マ
イクロコンピュータ31は、パラレルインターフェイス
37を介してコネクタ39と接続されている。従って、
携帯用電子装置19と端末装置11とのあいだでは、各
種データがパラレルに伝送されるので、データを高速に
伝送することができる。尚、上記に示した構成以外の構
成部分は、図3に示したと同一であり、同一の構成部分
については同一の番号を付して詳細な説明を省略する。
【0026】次に、作用を説明する。まず、図7を参照
して携帯用電子装置19の作用を説明する。携帯用電子
装置19を購入して最初に電源を投入したときに日付や
現在時刻等を設定する。以後、この時刻に基づいて仮想
生命体の生活時間が決定される。従って、現実の時間帯
に沿って仮想生命体が活動することになる。例えば、午
前9時に起床して活動を開始し、午後8時には就寝する
という生活時間が設定される。また、携帯用電子装置1
9の裏面に設けられたリセットスイッチをオン操作する
と(ステップS2)、初期化に係る処理が実行される。
すなわち、ステップS3では内部パラメータを初期値に
設定し、ステップS4では割り込みベクター設定を行
い、ステップS5では初期画面のパターン設定を行う。
そして、タイマー割り込み許可、押しボタンスイッチ操
作割り込み許可、シリアル通信割り込み許可に係る初期
化を行う(ステップS6,ステップS7,ステップS
8)。これにより初期化を終了する(ステップS9)
と、初期画面が表示され、この初期画面に仮想生命体の
種期の画像KT1が表示される。ここでは、例えば卵の
形状の画像が表示され、5分経過後に卵が割れて幼虫期
の画像KT2又はKT3の仮想生命体が誕生し表示され
る。
【0027】次に、押しボタンスイッチ操作による割り
込み処理(ステップS10)を説明する。ステップS1
0でいずれかの押しボタンスイッチが操作されると、ス
テップS11へ進み仮想生命体が存在するか否かを判定
する。ステップS11で仮想生命体が存在することを判
定した場合は、ステップS12を介して対応する処理を
実行する。
【0028】例えば、遊戯者がスイッチ操作部25の選
択スイッチ26a,26bを操作して食事マーク23a
を選択し、決定スイッチ27でこれを決定することによ
り、蜜、菜、ごはん等の食事を与えることができる(ス
テップS13)。これにより、仮想生命体の満腹度(お
なかパラメータ)およびごきげん度(ごきげんパラメー
タ)が上昇する。同様に、遊戯者はスイッチ操作部25
の押しボタンスイッチを操作して状態マーク24cを選
択して決定することにより、仮想生命体の状態を各種パ
ラメータで表示させることができる(ステップS1
7)。そして、遊戯者はこのパラメータを確認しつつ適
宜の処置又は世話等を行うことができる。すなわち、仮
想生命体のごきげん度が低下した場合は、遊戯者はスイ
ッチ操作部25の押しボタンスイッチを操作して遊びマ
ーク23bを選択して決定することにより、仮想生命体
とゲームをして遊ぶことができる(ステップS14)。
これにより、仮想生命体のごきげん度を上昇させること
ができる。また、遊戯者はスイッチ操作部25の押しボ
タンスイッチを操作して勉強マーク23cを選択して決
定することによって、仮想生命体を教育することができ
る(ステップS14)。これにより、仮想生命体の賢さ
パラメータが上昇する。また、遊戯者はスイッチ操作部
25の押しボタンスイッチを操作してエステマーク24
aを選択して決定することにより、仮想生命体の容姿を
良くすることができる。これにより、仮想生命体の容姿
度(容姿パラメータ)が上昇する。また、遊戯者はスイ
ッチ操作部25の押しボタンスイッチを操作して薬マー
ク24bを選択して決定することにより、体調の悪い仮
想生命体に薬を与えることができる。これにより、仮想
生命体の体調パラメータを改善することができきる。ま
た、遊戯者は予め設定した適宜のスイッチ、例えば選択
スイッチ26aを所定時間以上、例えば5秒以上押下し
たときにトイレの汚物を流して掃除を行うことができる
(ステップS15)。そして、遊戯者は予め設定した適
宜のスイッチ、例えば選択スイッチ26bを所定時間以
上、例えば5秒以上押下したときに電灯を消して仮想生
命体を就寝させることができる(ステップS16)。以
上の処理を終了すると、ステップS18へ進み押しボタ
ンスイッチ操作による割り込み処理を終了する。
【0029】以下同様に、遊戯者が仮想生命体の状態を
各種パラメータで確認しつつ適切な処置をこまめに行う
ことにより、世話度が上昇して性格の良い仮想生命体に
成長し、更に次の成長段階に移行していくものである。
逆に、遊戯者が適切な処置や世話をこまめにしない場合
は、世話度が低下して性格の悪い仮想生命体に成長す
る。
【0030】上記のごとく、仮想生命体が適宜の成長段
階に達したときには、マイクロコンピュータ31がメモ
リ33に記憶された複数種類の仮想生命体の中から次段
階の仮想生命体を選択し、この選択した仮想生命体に変
化させる。ここで、マイクロコンピュータ31は、それ
までの世話又は処置の程度に応じて複数種類の仮想生命
体の中から次段階の仮想生命体を選択する。以上のごと
く、遊戯者がこまめに世話をし、適切に処置をした場合
は、複数種類の仮想生命体の中から性格の良い仮想生命
体が選択されるので、その後はあまり手が掛からないよ
うになる。逆に、遊戯者がこまめに世話をせずに、且
つ、適切な処置をしなかった場合は、複数種類の仮想生
命体の中から性格の良くない仮想生命体が選択されるこ
とになるので、その後は仮想生命体からの呼出の回数が
多くなり、遊戯者の負担が重くなる。
【0031】次に、タイマーによる割り込み処理(ステ
ップS20)を説明する。ステップS21では内部時間
変数を進める。続いておなかパラメータに関する処理
(ステップS22)、ごきげんパラメータに関する処理
(ステップS23)、賢さパラメータに関する処理(ス
テップS24)、年齢パラメータに関する処理(ステッ
プS25)、体重パラメータに関する処理(ステップS
26)、種類パラメータに関する処理(ステップS2
7)、体調パラメータに関する処理(ステップS28)
を実行する。また、ステップS29ではアニメーション
処理を実行し、ステップS30でタイマーによる割り込
み処理を終了する。上記各処理の内容は後で詳細に説明
する。
【0032】次に、パーソナルコンピュータである端末
装置11からのシリアル通信による割り込み処理(ステ
ップS31)を説明する。ステップS32において端末
装置11からの送信情報を受信すると、その内容がID
番号を要求するものであるか、それ以外の内容であるか
を判断する。ここで、ID番号を要求する内容である場
合は、ステップS33からステップS34へ進みID番
号を端末装置11へ送信し、シリアル通信による割り込
み処理を終了する(ステップS35)。また、端末装置
11からの送信情報の内容がID番号を要求するもの以
外である場合は、ステップS33からステップS36へ
進み、上記送信情報のヘッダに存在するID番号を取り
出す。ステップS37ではこの取り出したID番号が自
己のID番号と一致するか否かを判定し、一致する場合
はステップS37からステップS38へ進む。ステップ
S38では送信情報の内容がパラメータの変更要求であ
るか送信要求であるかを判断する。ステップS38で送
信情報の内容がパラメータの変更要求であることを判断
した場合は、ステップS38からステップS39へ進み
パラメータを変更する。また、ステップS38で送信情
報の内容がパラメータの送信要求であることを判断した
場合には、ステップS38からステップS40へ進み、
パラメータを送信してシリアル通信割り込み処理を終了
する(ステップS41)。ここで、送信されるパラメー
タは、前述の各種パラメータの内、全部又は一部のパラ
メータが端末装置11からの要求に応じて送信される。
また、ステップS37において双方のID番号が一致し
ないことを判定した場合は、その時点でシリアル通信割
り込み処理を終了する(ステップS42)。
【0033】次に、図8を参照して端末装置11の作用
を説明する。まず、内部フラグ及びログイン情報をクリ
アして待機状態に移行する(ステップS51,ステップ
S52)。この待機状態においてユーザーの要求が別ペ
ージの表示要求である場合は、ステップS53を介して
ステップS54へ進み内部フラグに基づいてログイン前
であるかどうかを判断する。ステップS54でログイン
前であることを判断した場合は、ステップS55に進み
エラー表示を行う。ステップS55からを介してステ
ップS51へ戻る。また、ステップS54でログイン後
であることを判断した場合は、ステップS56に進みサ
ーバーであるゲームステーション13へユーザーID番
号とパスワードで成るログイン情報を送信すると共に、
ページ要求情報を送信する。続いて、ステップS57で
はゲームステーション13からの応答情報の内容を判断
しており、ゲームステーション13からエラー情報が返
送された場合は、ステップS58に進みエラー表示を行
う。ステップS58からを介してステップS51へ戻
る。また、ゲームステーション13からページ情報が返
送された場合は、ステップS57からステップS59に
進み返送されたページ情報を加工して表示する。ステッ
プS59からを介してステップS52へ戻る。
【0034】また、ユーザーの要求がログイン要求であ
る場合は、ステップS53を介してステップS60へ進
み携帯用電子装置19へパラメータを要求する。続い
て、ステップS61では携帯用電子装置19から正常な
パラメータが返送されたかどうかを判断しており、正常
なパラメータが返送された場合はステップS62へ進
み、ゲームステーション13へユーザーID番号とパス
ワードで成るログイン情報を送信すると共に、携帯用電
子装置19からのパラメータを送信する。続いて、ステ
ップS63ではゲームステーション13からの応答情報
の内容を判断し、応答情報の内容がログインを了承する
メッセージである場合は、ステップS64へ進み、ログ
インフラグを立てると共に、ログイン情報を保存する。
続いて、ステップS65ではログインの受付メッセージ
を画面に表示する。ステップS65からを介してステ
ップS52へ戻る。また、ステップS63において、ゲ
ームステーション13からの応答情報の内容がログイン
を拒否するメッセージであることを判断した場合は、ス
テップS66へ進みログインの拒否メッセージを画面に
表示する。ステップS66からを介してステップS5
1へ戻る。また、ステップS61において携帯用電子装
置19から正常なパラメータが返送されない場合、又は
エラーパラメータが返送された場合はステップS67へ
進みエラー表示を行う。ステップS67からを介して
ステップS52へ戻る。
【0035】ユーザーの要求がログアウトの要求である
場合は、ステップS53を介してステップS70へ進み
内部フラグに基づいてログイン前であるかどうかを判断
する。ステップS70でログイン前であることを判断し
た場合は、ステップS71に進みエラー表示を行う。ス
テップS71からを介してステップS51へ戻る。ス
テップS70でログイン後であることを判断した場合
は、ステップS72に進み携帯用電子装置19へ伝送す
るためのデータをゲームステーション13へ要求する。
続いて、ステップS73ではゲームステーション13か
らの応答情報の内容を判断しており、ゲームステーショ
ン13から正常なデータが返送された場合はステップS
74に進み、この正常なデータを携帯用電子装置19へ
転送する。続いてステップS75ではログアウトを表示
する。ステップS75からを介してステップS51へ
戻る。また、ゲームステーション13からエラーデータ
が返送された場合、又はデータが返送されない場合はス
テップS73からステップS76に進みエラー表示を行
う。ステップS76からを介してステップS52へ戻
る。
【0036】次に、図9を参照してゲームステーション
13,17の作用を説明する。まず、ステップS81で
は端末装置11からの要求待ちの状態に設定されてお
り、端末装置11から要求情報が伝送されてきた場合は
ステップS82へ進み、この要求情報に含まれるユーザ
ーのID番号とパスワードを予めデータベースに記憶し
た内容と比較する。ステップS83では前記要求情報に
含まれるユーザーのID番号とパスワードとが予めデー
タベースに記憶した内容と一致するか否かを判定してお
り、一致した場合はステップS83からステップS84
へ進む。ステップS84では前記端末装置11からの要
求情報の内容を解読しており、この要求情報の内容がペ
ージ要求である場合はステップS84からステップS8
5へ進む。ステップS85ではデータベースのデータと
ID番号、ページ送信要求内容により、ゲームの内容に
従ってデータベースを更新する。続いてステップS86
ではデータベースのデータとID番号、ページテンプレ
ートにより、ゲームの内容に従ったページを作成して端
末装置11へ伝送する。ステップS86からAを介して
ステップS81へ戻る。
【0037】前記端末装置11からの要求情報の内容が
パラメータのセット(登録)要求である場合はステップ
S84からステップS87へ進む。ステップS87では
上記パラメータをデータベースにセットする。ステップ
S87からAを介してステップS81へ戻る。前記端末
装置11からの要求情報の内容がパラメータ読み出し要
求である場合はステップS84からステップS88へ進
む。ステップS88では上記パラメータをデータベース
から読み出す。続いて、ステップS89では読み出した
パラメータを端末装置11へ伝送する。ステップS89
からAを介してステップS81へ戻る。また、ステップ
S83において、前記端末装置11からの要求情報に含
まれるユーザーのID番号とパスワードとが予めデータ
ベースに記憶した内容と一致しないことを判定した場合
はステップS83からステップS90へ進む。ステップ
S90ではエラー応答を端末装置11へ返送する。そし
て、ステップS90からAを介してステップS81へ戻
る。
【0038】次に、図10を参照して図7のステップS
22におけるおなかパラメータに関する処理を詳細に説
明する。おなかパラメータ、すなわち満腹度は例えば、
2分経過する毎に1減少し、食事をすることにより増加
する。従って、遊戯者が仮想生命体に対して食事の世話
をしない場合はおなかパラメータが減少し、このおなか
パラメータが0になると仮想生命体は移動できなくな
る。このようにおなかパラメータを減らすと、ステップ
S101からステップS102へ進み、おなかパラメー
タの値が一定の値以下であるかどうかを判断する。ここ
で、おなかパラメータの値が一定の値以下であることを
判断した場合はステップS103へ進み空腹である旨の
メッセージを液晶ディスプレイ21に表示すると共に、
スピーカ35を鳴動させて空腹であることを報知する。
これにより、おなかパラメータに関する処理を終了する
(ステップS104)。
【0039】次に、図11を参照して図7のステップS
23におけるごきげんパラメータに関する処理を詳細に
説明する。ごきげんパラメータ、すなわちごきげん度は
例えば、3分が経過する毎に1減少するものであり、遊
戯者が食事、遊び、勉強、エステ等を世話することによ
りその結果に応じてごきげんパラメータは増減する。こ
のごきげんパラメータを減らすと、ステップS111か
らステップS112へ進み、ごきげんパラメータの値が
一定の値X1以下であるかどうかを判断する。ここで、
ごきげんパラメータの値が一定の値X1以下であること
を判断した場合は、ステップS113へ進み不機嫌であ
る旨のメッセージを液晶ディスプレイ21に表示すると
共に、スピーカ35を鳴動させて不機嫌であることを報
知する。続いて、ステップS114へ進み、上記ごきげ
んパラメータの値が特定の値X2(X2>X1)以下で
あるかどうかを判断する。ここで、ごきげんパラメータ
の値が一定の値X1を上回り、且つ特定の値X2以下で
あることを判断した場合はステップS115へ進む。ス
テップS115では、乱数を発生させて当該乱数がある
値、例えば、奇数である場合は性格パラメータを下げ
る。そして、ステップS116へ進み、ごきげんパラメ
ータの値が特定の値X2を上回るかどうかを判断する。
ここで、ごきげんパラメータの値が特定の値X2を上回
る場合は、ステップS117へ進み乱数を発生させ、当
該乱数がある値、例えば、偶数である場合は性格パラメ
ータを上昇させる。これにより、ごきげんパラメータに
関する処理を終了する(ステップS118)。
【0040】次に、図12を参照して図7のステップS
24における賢さパラメータに関する処理を詳細に説明
する。賢さパラメータは、例えば5分経過する毎に1減
少し、勉強することにより増加する。ステップS121
ではごきげんパラメータの値が一定の値以上であるかど
うかを判断する。ここで、ごきげんパラメータの値が一
定の値以上であることを判断した場合はステップS12
2へ進み、年齢パラメータから算出される値が現在の賢
さ以上であるかどうかを判断する。ここで、年齢パラメ
ータから算出される値が現在の賢さ以上であることを判
断すると、ステップS123へ進む。ステップS123
では、乱数を発生させて当該乱数がある値、例えば、奇
数であるかどうかを判断する。ステップS123で発生
させた乱数がある値、例えば、奇数であることを判断し
た場合は、ステップS124へ進み賢さパラメータを増
加させる。これにより、賢さパラメータに関する処理を
終了する(ステップS125)。
【0041】次に、図13を参照して図7のステップS
25における年齢パラメータに関する処理を詳細に説明
する。年齢パラメータに関する処理では、サブカウンタ
ーが用いられ、例えば1時間を経過する毎にサブカウン
ターが1増加する(ステップS131)。ステップS1
32ではサブカウンターの値が一定の値、例えば24に
達したか否かを判断する。ここで、サブカウンターの値
が一定の値、例えば24に達したことを判断すると、サ
ブカウンターをクリアして(ステップS133)、年齢
パラメータを1増加させる(ステップS134)。従っ
て、24時間が経過する毎に年齢パラメータが1歳だけ
増加する。これにより、年齢パラメータに関する処理を
終了する(ステップS135)。
【0042】次に、図14を参照して図7のステップS
26における体重パラメータに関する処理を詳細に説明
する。仮想生命体の体重パラメータは、例えば5時間が
経過する毎に1減少し、各成長段階毎に予め設定した最
低体重を下回るとその仮想生命体は死亡する。ステップ
S141ではお腹パラメータの値が一定の値以上である
かどうかを判断しており、お腹パラメータの値が一定の
値以上であることを判断した場合はステップS142へ
進む。ステップS142では、体重パラメータを増加さ
せる。これにより、体重パラメータに関する処理を終了
する(ステップS143)。
【0043】次に、図15を参照して図7のステップS
27における種類パラメータに関する処理を詳細に説明
する。この種類パラメータは、仮想生命体の種類を表す
ものである。ステップS151では仮想生命体の年齢が
種類変化年齢に達したかどうかを判断しており、ここ
で、種類変化年齢に達したことを判断した場合はステッ
プS152へ進む。ステップS152では、性格、体
重、賢さ、年齢、現在の種類の各パラメータに基づいて
次段階の種類パラメータと種類変化年齢を設定する。こ
れにより、種類パラメータに関する処理を終了する(ス
テップS153)。
【0044】次に、図16を参照して図7のステップS
28における体調パラメータに関する処理を詳細に説明
する。この体調パラメータは夜になると、例えば1時間
が経過する毎に5増加する。すなわち、仮想生命体が睡
眠をとった時間に応じて体調が回復するものである。ス
テップS161ではおなかパラメータ、ごきげんパラメ
ータ及び体重パラメータに基づいて体調パラメータの値
を変化させるか否かを決定する。例えば、1時間が経過
する毎におなかパラメータ、ごきげんパラメータを監視
し、このときのおなかパラメータの値が、例えば50以
上であれば体調パラメータの値を10増加させる。ま
た、ごきげんパラメータの値が、例えば0であれば体調
パラメータの値を5減少させる(ステップS162)。
続いて、ステップS163では体調パラメータの値が病
気レベルであるかどうかを判定する。ここで、病気レベ
ルであれば病気フラグが設定されているか否かを確認し
(ステップS164)、病気フラグが設定されていなけ
れば、新たに病気フラグを設定する(ステップS16
5)。続いて、ステップS166ではスピーカ35から
病気音を放音して病気に陥ったことを報知する。これに
より、体調パラメータに関する処理を終了する(ステッ
プS167)。
【0045】次に、図17を参照して全体的な作用を説
明する。遊戯者は、端末装置11に組み込まれたWWW
ブラウザ等の通信ソフトを起動してモデム及び公衆回線
網9、小規模ネットワーク7a,…7n、大規模ネット
ワーク3を介してゲームステーション13にアクセスす
る。図17に示すように、ステップST1ではログイン
画面が表示され、端末装置11又は携帯用電子装置19
に設定された固有のID番号及びパスワードの入力を要
求する。この入力されたID番号又はパスワードに誤り
がある場合、若しくは端末装置11とゲームステーショ
ン13とが未接続である場合は、ステップST3へ進み
エラー画面を表示する。また、端末装置11とゲームス
テーション13とが接続された場合であっても、携帯用
電子装置19に仮想生命体が存在しない場合は、ステッ
プST5へ進み仮想生命体の種を取り込むための種獲得
画面が表示される。ステップST7において、ゲームス
テーション13から取り込まれた仮想生命体の種は、携
帯用電子装置19へ送信される。これにより、携帯用電
子装置19内で仮想生命体を遊戯者の意思で成長させる
ことができる。
【0046】次に、端末装置11とゲームステーション
13とが接続され、且つ、携帯用電子装置19に仮想生
命体が存在する場合は、ステップST9へ進みステータ
ス画面が表示される。このステータス画面は、ゲームス
テーション13に開設されたいわゆるホームページの初
期画面のことである。ステータス画面には仮想生命体の
出力用アイコン、各種パラメータの出力用アイコン、ロ
グアウト用アイコン等の各種アイコンが設けられ、この
アイコンを選択することにより、該当する命令や要求を
入力することができる。ここで、遊戯者は、仮想生命体
に関するデータや各種パラメータをゲームステーション
13に伝送して自己の携帯用電子装置19で育成した仮
想生命体をネットワーク上のイベントに参加させるため
の要求を行うことができる。そして、ゲームステーショ
ン13は、イベントに関するプログラムと、当該イベン
トに参加して活動する複数種類の仮想生命体を記憶する
記憶手段を有し、このネットワーク上のイベントに参加
して活動するそれぞれの仮想生命体は、携帯用電子装置
19で育成した仮想生命体と対応付けられている。ま
た、ゲームステーション13は、端末装置11から伝送
された仮想生命体に関するデータを解読し、これと対応
するネットワーク上の仮想生命体を特定する特定手段
と、参加要求があったときに前記特定された仮想生命体
を前記記憶手段から読み取ってネットワーク上のイベン
トに参加させる参加手段を有し、遊戯者の仮想生命体を
各種イベントに参加させることによって、遊戯者は仮想
生命体を通して楽しく遊ぶことができる。
【0047】遊戯者が仮想生命体を探索イベントに参加
させたい場合は、ステップST11へ進み探索画面を表
示させる。この探索画面では、仮想生命体を予め設定さ
れたマップ上に放すことができる。これにより、仮想生
命体はこのマップ上を自由に移動することができ、他の
仮想生命体と出会った場合はコミュニケーションをし、
友達を増やすことができる。また、遊戯者からの命令に
よっては更に移動して各種アイテムを探索することがで
き、他の仮想生命体とバトルを行うことができる。ステ
ップST13の探索ログ画面では、上記探索イベントに
参加した仮想生命体の行動記録が表示され、この行動記
録は15分ごとに更新される。ステップST15では、
チャットイベントに参加することができ、遊戯者は自己
の育成した仮想生命体を通じて他の仮想生命体と簡単な
会話を楽しむことができる。ステップST17では、コ
ンテストイベントに参加することができる。このコンテ
ストは1日に1回行われ、各回の優勝者を集めて月に1
度の大きなコンテストが開催される。そして、各回のコ
ンテストは、仮想生命体の成長の段階毎にすなわち、幼
虫、幼生、成虫のクラス毎に開催され、各仮想生命体の
容姿、賢さ、性格を考慮して審査される。ここでは、容
姿を重視したコンテスト、賢さを重視したコンテスト、
性格を重視したコンテスト等の適宜の趣向を凝らしたコ
ンテストを開催することができる。
【0048】遊戯者が端末装置11とゲームステーショ
ン13との接続を解除する場合は、ステップST25で
ログアウト画面が表示され、上記接続を終了することが
できる。このとき、前述のイベントに参加させた仮想生
命体をそのまま継続してイベントに参加させることがで
きる。この場合は、ステップST27で仮想生命体のデ
ータを端末装置11に移動させることなく接続を終了す
る。また、遊戯者が端末装置11とゲームステーション
13との接続を解除する際に、仮想生命体のイベントへ
の参加も解除したい場合は、ステップST28,29で
仮想生命体のデータを端末装置11に移動させて接続を
終了することができる。このようにして端末装置11に
移動された仮想生命体のデータは元の携帯用電子装置1
9へ送信されるので、遊戯者は携帯用電子装置19内で
仮想生命体を更に育成することができる。
【0049】
【発明の効果】以上説明してきたように請求項1に係る
発明は、ネットワークに接続されるワークステーション
と、ネットワークに公衆回線又は専用線を介して接続さ
れる端末装置と、端末装置に接続可能な携帯用電子装置
を有する。携帯用電子装置は、仮想生命体を育成する育
成手段と、この育成した仮想生命体に関するデータを送
信する送信手段を有する。また、端末装置は、携帯用電
子装置からの仮想生命体に関するデータを受信する受信
手段と、ワークステーションにアクセスするアクセス手
段を有し、アクセス手段は仮想生命体に関するデータを
ワークステーションに伝送する伝送手段と、携帯用電子
装置で育成した仮想生命体をネットワーク上のイベント
に参加させるための要求を行う参加要求手段を有する。
そして、ワークステーションは、イベントに関するプロ
グラムと、当該イベントに参加して活動する複数種類の
仮想生命体を記憶する記憶手段を有し、このネットワー
ク上のイベントに参加して活動するそれぞれの仮想生命
体は、携帯用電子装置で育成した仮想生命体と対応付け
られている。また、ワークステーションは、端末装置か
ら伝送された仮想生命体に関するデータを解読し、これ
と対応するネットワーク上の仮想生命体を特定する特定
手段と、参加要求があったときに前記特定された仮想生
命体を前記記憶手段から読み取ってネットワーク上のイ
ベントに参加させる参加手段を有するので、自分の携帯
用電子装置内で成長させた仮想生命体をインターネット
上の各種イベントに参加させて自由に活動させることが
できるという効果を有する。
【0050】また、請求項2に係る発明は、端末装置を
介してワークステーションから仮想生命体の卵又は種に
関するデータを容易に携帯用電子装置に取り込むことが
できるので、遊戯者は将来どのような仮想生命体に成長
するか期待を持って育成することができ、あたかも実際
の生き物を飼育しているかのごとくに真剣に対処して生
物に対する優しい心を育むことができ、教育上にも好適
な装置を提供することができるという効果を有する。ま
た、自分の携帯用電子装置内で成長させた仮想生命体を
インターネット上の各種イベントに参加させて自由に活
動させることができるという効果を有する。
【0051】また、請求項3に係る発明は、携帯用電子
装置は仮想生命体の育成に係る処置を入力する入力手段
と、仮想生命体の育成に係る制御データを記憶した制御
データ記憶部を有し、入力手段から育成に係る処置が入
力されたときに、これと対応する制御データを制御デー
タ記憶部から読み取り当該読み取った制御データに基づ
いて仮想生命体の育成に係る制御を行うように構成した
ので、あたかも実際の生き物を飼育しているかのごとく
に真剣に対処して生物に対する優しい心を育むことがで
き、教育上にも好適な装置を提供することができるとい
う効果を有する。また、自分の携帯用電子装置内で成長
させた仮想生命体をインターネット上の各種イベントに
参加させて自由に活動させることができるという効果を
有する。
【0052】また、請求項4に係る発明は、仮想生命体
が成長するに応じて1又は2以上の成長段階を設定する
設定手段と、成長段階毎に形状の異なる複数種類の仮想
生命体を記憶する仮想生命体記憶部と、仮想生命体が成
長段階に達したときに仮想生命体記憶部に記憶された複
数種類の仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択
する選択手段と、成長段階に達した仮想生命体を前記選
択された仮想生命体に変化させる変化手段とを有して構
成したので、遊戯者がこまめに世話をし適切な処置をし
た場合は、複数種類の仮想生命体の中から性格の良い仮
想生命体が選択されることになり、遊戯者の世話の程度
に応じて良い性格の仮想生命体、若しくは性格の良くな
い仮想生命体に成長させることができ、興趣性の高い装
置を提供することができるという効果を有する。このよ
うに遊戯者の世話や躾の程度によって予期しない仮想生
命体に変化するので、飽きることのない興趣性の高い装
置を提供することができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るネットワークを利用した育成シミ
ュレーション装置の全体構成図である。
【図2】携帯用電子装置の正面図である。
【図3】携帯用電子装置の第1の実施例を示した回路図
である。
【図4】携帯用電子装置の第2の実施例を示した回路図
である。
【図5】携帯用電子装置の第2の実施例を示した回路図
である。
【図6】育成シミュレーションにおける仮想生命体の成
長に伴う分岐を示した説明図である。
【図7】本発明に係る携帯用電子装置の作用を示したフ
ローチャートである。
【図8】本発明に係る端末装置の作用を示したフローチ
ャートである。
【図9】本発明に係るワークステーションの作用を示し
たフローチャートである。
【図10】おなかパラメータに関する処理を詳細に示し
たフローチャートである。
【図11】ごきげんパラメータに関する処理を詳細に示
したフローチャートである。
【図12】賢さパラメータに関する処理を詳細に示した
フローチャートである。
【図13】年齢パラメータに関する処理を詳細に示した
フローチャートである。
【図14】体重パラメータに関する処理を詳細に示した
フローチャートである。
【図15】種類パラメータに関する処理を詳細に示した
フローチャートである。
【図16】体調パラメータに関する処理を詳細に示した
フローチャートである。
【図17】全体的な作用を示した流れ図である。
【符号の説明】
3 大規模ネットワーク 5a ワークステーション 5n ワークステーション 7a 小規模ネットワーク 7n 小規模ネットワーク 11 端末装置 13 ゲームステーション 17 ゲームステーション 21 液晶ディスプレイ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 下記の要件を備えたことを特徴とするネ
    ットワークを利用した育成シミュレーション装置。 (イ)ネットワークに接続されるワークステーションを
    有すること。 (ロ)前記ネットワークに公衆回線又は専用線を介して
    接続される端末装置を有すること。 (ハ)前記端末装置に接続可能な携帯用電子装置を有す
    ること。 (ニ)前記携帯用電子装置は、仮想生命体を育成する育
    成手段と、この育成した仮想生命体に関するデータを送
    信する送信手段を有すること。 (ホ)前記端末装置は、前記仮想生命体に関するデータ
    を受信する受信手段と、前記ワークステーションにアク
    セスするアクセス手段とを有すること。 (ヘ)前記アクセス手段は、前記仮想生命体に関するデ
    ータを前記ワークステーションに伝送する伝送手段と、
    携帯用電子装置で育成した仮想生命体をネットワーク上
    のイベントに参加させるための要求を行う参加要求手段
    とを有すること。 (ト)前記ワークステーションは、前記イベントに関す
    るプログラムと、当該イベントに参加して活動する複数
    種類の仮想生命体を記憶する記憶手段を有すること。 (チ)前記ネットワーク上のイベントに参加して活動す
    るそれぞれの仮想生命体は、携帯用電子装置で育成した
    仮想生命体と対応付けられていること。 (リ)前記ワークステーションは、端末装置から伝送さ
    れた仮想生命体に関するデータを解読し、これと対応す
    るネットワーク上の仮想生命体を特定する特定手段を有
    すること。 (ヌ)前記ワークステーションは、前記参加要求があっ
    たときに前記特定された仮想生命体を前記記憶手段から
    読み取ってネットワーク上のイベントに参加させる参加
    手段を有すること。
  2. 【請求項2】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る請求項1に記載のネットワークを利用した育成シミュ
    レーション装置。 (イ)前記ワークステーションは、複数種類の仮想生命
    体の卵又は種に関するデータを記憶する記憶手段を有す
    ること。 (ロ)前記端末装置は、前記ワークステーションから仮
    想生命体の卵又は種に関するデータを取り込む取込手段
    を有すること。 (ハ)前記端末装置は、前記取り込んだ仮想生命体の卵
    又は種に関するデータを携帯用電子装置に送信する送信
    手段を有すること。 (ニ)前記携帯用電子装置は、前記端末装置から仮想生
    命体の卵又は種に関するデータを受信する受信手段を有
    すること。 (ホ)前記育成手段は、前記端末装置から受信した仮想
    生命体の卵又は種を育成すること。
  3. 【請求項3】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る請求項1又は請求項2に記載のネットワークを利用し
    た育成シミュレーション装置。 (イ)前記携帯用電子装置は、仮想生命体の育成に係る
    処置を入力する入力手段を有すること。 (ロ)前記育成手段は、仮想生命体の育成に係る制御デ
    ータを記憶した制御データ記憶部を有すること。 (ハ)前記育成手段は、入力手段から育成に係る処置が
    入力されたときに、これと対応する制御データを前記制
    御データ記憶部から読み取り当該読み取った制御データ
    に基づいて仮想生命体の育成に係る制御を行う育成制御
    部を有すること。 (ニ)前記携帯用電子装置は、育成した仮想生命体を表
    示する表示部を有すること。
  4. 【請求項4】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
    る請求項3に記載のネットワークを利用した育成シミュ
    レーション装置。 (イ)前記育成制御部は、仮想生命体が成長するに応じ
    て1又は2以上の成長段階を設定する設定手段を有する
    こと。 (ロ)前記育成制御部は、前記成長段階毎に形状の異な
    る複数種類の仮想生命体を記憶する仮想生命体記憶部を
    有すること。 (ハ)前記育成制御部は、仮想生命体が成長段階に達し
    たときに前記仮想生命体記憶部に記憶された複数種類の
    仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択する選択
    手段を有すること。 (ニ)前記育成制御部は、前記成長段階に達した仮想生
    命体を前記選択された仮想生命体に変化させる変化手段
    を有すること。
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