JPH11197362A - ゲームプログラムを記録した媒体およびゲーム装置 - Google Patents
ゲームプログラムを記録した媒体およびゲーム装置Info
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- JPH11197362A JPH11197362A JP10013279A JP1327998A JPH11197362A JP H11197362 A JPH11197362 A JP H11197362A JP 10013279 A JP10013279 A JP 10013279A JP 1327998 A JP1327998 A JP 1327998A JP H11197362 A JPH11197362 A JP H11197362A
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- 230000005236 sound signal Effects 0.000 claims description 16
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 claims description 10
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 claims description 4
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 6
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- 210000004369 blood Anatomy 0.000 description 5
- 239000000463 material Substances 0.000 description 3
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 2
- 108010076504 Protein Sorting Signals Proteins 0.000 description 1
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 この発明は、アナログの音声信号を周波数帯
毎の数値にデジタル化し、得られたデータを基にゲーム
のデータとして利用するプログラムに関する。 【解決手段】 ROMカセット等の媒体に記録されたゲ
ームプログラムを再生してゲームを実行可能なゲーム機
に使用されるゲームプログラムであって、マイクロホン
等から入力されたアナログ音声信号を、任意の周波数帯
毎に数値化したものを時系列に示す数列データに変換す
る処理と、変換された数列データを基にゲームのキャラ
クターの属性用データを算出するキャラクタデータ算出
処理と、得られたキャラクターの属性用データをゲーム
プログラム中のキャラクターの属性のパラメータとする
決定処理を有している。
毎の数値にデジタル化し、得られたデータを基にゲーム
のデータとして利用するプログラムに関する。 【解決手段】 ROMカセット等の媒体に記録されたゲ
ームプログラムを再生してゲームを実行可能なゲーム機
に使用されるゲームプログラムであって、マイクロホン
等から入力されたアナログ音声信号を、任意の周波数帯
毎に数値化したものを時系列に示す数列データに変換す
る処理と、変換された数列データを基にゲームのキャラ
クターの属性用データを算出するキャラクタデータ算出
処理と、得られたキャラクターの属性用データをゲーム
プログラム中のキャラクターの属性のパラメータとする
決定処理を有している。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ROMカセット等の
媒体に記録されたゲームプログラムを読み取ってゲーム
を実行するゲーム機に使用されるゲームプログラムを記
録したROMカセット等の媒体およびゲーム装置に関す
る。
媒体に記録されたゲームプログラムを読み取ってゲーム
を実行するゲーム機に使用されるゲームプログラムを記
録したROMカセット等の媒体およびゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】アナログ音声信号をデジタル信号に変換
し利用する技術としては、音楽をデジタルデータ化しC
D−ROM等の媒体に記憶させた音楽CD等があげられ
る。これは音声信号を劣化させることなく再生しようと
する技術である。また、既に製品化されているグラフィ
ックイコライザー等では、周波数帯毎にデジタル化され
た信号を視覚的表示に利用している。これは入力される
音声信号を視覚的に表現しその内容を示唆せんとするも
のである。しかしこれらはいずれも、あくまで入力され
る音声素材のもつ意味を超えない範囲での利用に限られ
ており、そこから新たな用途を見いだすものにはなり得
ていない。一方、ゲームプログラムにおいては、使用者
の興味を一層高めるために、キャラクターの属性用デー
タの決定を複雑化することが好ましいが、ROMカセッ
トその他の可搬性のメモリ媒体の限られた記憶容量内で
は多数のデータを記憶することは困難である。そこで、
音楽用のCD−ROMを再生して、得られたTOCから
ゲームデータを作る構造が知られているが、CD−RO
Mの再生装置が必要となり、また音楽用のCD−ROM
を別途に用意する必要があった。
し利用する技術としては、音楽をデジタルデータ化しC
D−ROM等の媒体に記憶させた音楽CD等があげられ
る。これは音声信号を劣化させることなく再生しようと
する技術である。また、既に製品化されているグラフィ
ックイコライザー等では、周波数帯毎にデジタル化され
た信号を視覚的表示に利用している。これは入力される
音声信号を視覚的に表現しその内容を示唆せんとするも
のである。しかしこれらはいずれも、あくまで入力され
る音声素材のもつ意味を超えない範囲での利用に限られ
ており、そこから新たな用途を見いだすものにはなり得
ていない。一方、ゲームプログラムにおいては、使用者
の興味を一層高めるために、キャラクターの属性用デー
タの決定を複雑化することが好ましいが、ROMカセッ
トその他の可搬性のメモリ媒体の限られた記憶容量内で
は多数のデータを記憶することは困難である。そこで、
音楽用のCD−ROMを再生して、得られたTOCから
ゲームデータを作る構造が知られているが、CD−RO
Mの再生装置が必要となり、また音楽用のCD−ROM
を別途に用意する必要があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】この発明は上記事情に
鑑みて、鋭意研究の結果創案されたものであって、その
主たる課題は、ROMカセット等の媒体を再生してゲー
ムを行うゲーム機において、マイクロホン等を通じて入
力されたアナログ音声信号をデジタル信号化し、これを
基にキャラクターの属性用データを選択、決定して、ゲ
ームプログラム中のキャラクターの属性用データとする
プログラムを提供することにある。この発明の別の課題
は、1次的な利用をされているアナログ音声信号をデジ
タル信号化することで、データの2次的な利用を可能に
し、また、個々のゲームプログラムにシステムを載せて
おくことでデータを幅広く利用できるようにしたプログ
ラムを提供することにある。この発明の更に別の課題
は、マイクロホン等を通じて入力されたアナログ音声信
号をデジタル信号化し、これを基にキャラクターの属性
用データを選択、決定して、ゲームプログラム中のキャ
ラクターの属性用データとするゲーム装置を提供するこ
とにある。
鑑みて、鋭意研究の結果創案されたものであって、その
主たる課題は、ROMカセット等の媒体を再生してゲー
ムを行うゲーム機において、マイクロホン等を通じて入
力されたアナログ音声信号をデジタル信号化し、これを
基にキャラクターの属性用データを選択、決定して、ゲ
ームプログラム中のキャラクターの属性用データとする
プログラムを提供することにある。この発明の別の課題
は、1次的な利用をされているアナログ音声信号をデジ
タル信号化することで、データの2次的な利用を可能に
し、また、個々のゲームプログラムにシステムを載せて
おくことでデータを幅広く利用できるようにしたプログ
ラムを提供することにある。この発明の更に別の課題
は、マイクロホン等を通じて入力されたアナログ音声信
号をデジタル信号化し、これを基にキャラクターの属性
用データを選択、決定して、ゲームプログラム中のキャ
ラクターの属性用データとするゲーム装置を提供するこ
とにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】この発明は上記課題を解
決するために、請求項1の媒体の発明では、ROMカセ
ット等の媒体に記録されたゲームプログラムを再生して
ゲームを実行可能なゲーム機に使用されるゲームプログ
ラムを記録したROMカセット等の媒体において、マイ
クロホン等から入力された一定時間のアナログ音声信号
をデジタル信号に変換する変換処理と、得られたデジタ
ル信号を基に任意の数列データを生成する数列データ生
成処理と、この数列データを基にゲームのキャラクター
の属性用データを算出するキャラクターデータ算出処理
と、得られたキャラクターの属性用データをゲームプロ
グラム中のキャラクターの属性のパラメータとするパラ
メータ決定処理とを有してなる、という技術的手段を講
じている。
決するために、請求項1の媒体の発明では、ROMカセ
ット等の媒体に記録されたゲームプログラムを再生して
ゲームを実行可能なゲーム機に使用されるゲームプログ
ラムを記録したROMカセット等の媒体において、マイ
クロホン等から入力された一定時間のアナログ音声信号
をデジタル信号に変換する変換処理と、得られたデジタ
ル信号を基に任意の数列データを生成する数列データ生
成処理と、この数列データを基にゲームのキャラクター
の属性用データを算出するキャラクターデータ算出処理
と、得られたキャラクターの属性用データをゲームプロ
グラム中のキャラクターの属性のパラメータとするパラ
メータ決定処理とを有してなる、という技術的手段を講
じている。
【0005】また、請求項2の媒体の発明では、請求項
1の構成に加えて、数列データ生成処理が、マイクロホ
ン等から入力されたアナログ音声信号を変換して得られ
たデジタル信号を基に、周波数帯毎に数値化したものを
時系列に示す数列データに変換してなる、という技術的
手段を講じている。
1の構成に加えて、数列データ生成処理が、マイクロホ
ン等から入力されたアナログ音声信号を変換して得られ
たデジタル信号を基に、周波数帯毎に数値化したものを
時系列に示す数列データに変換してなる、という技術的
手段を講じている。
【0006】更に、請求項3の媒体の発明では、前記キ
ャラクターデータ算出処理が、数列データ中の予め定め
られた任意の箇所の数値を基に、上記得られたデータが
予め設定した所定のデータであるか否かを判定する判定
処理を設けて、所定のデータである場合には予め定めら
れた所定のキャラクターデータとし、それ以外のデータ
の場合には、キャラクターの主データと、キャラクター
の従データとを算出し、得られたキャラクターの主デー
タとキャラクターの従データとの組み合わせに基づい
て、予め定めてあるキャラクターの属性用データを得
る、という技術的手段を講じている。請求項4の媒体の
発明では、前記キャラクターの主データが純血種データ
であり、従データが従血統データである、という技術的
手段を講じている。
ャラクターデータ算出処理が、数列データ中の予め定め
られた任意の箇所の数値を基に、上記得られたデータが
予め設定した所定のデータであるか否かを判定する判定
処理を設けて、所定のデータである場合には予め定めら
れた所定のキャラクターデータとし、それ以外のデータ
の場合には、キャラクターの主データと、キャラクター
の従データとを算出し、得られたキャラクターの主デー
タとキャラクターの従データとの組み合わせに基づい
て、予め定めてあるキャラクターの属性用データを得
る、という技術的手段を講じている。請求項4の媒体の
発明では、前記キャラクターの主データが純血種データ
であり、従データが従血統データである、という技術的
手段を講じている。
【0007】また、請求項5のゲーム装置の発明では、
ROMカセット等の媒体に記録されたゲームプログラム
を再生してゲームを実行可能なゲーム機に使用されるゲ
ームプログラムを記録したROMカセット等の媒体を用
いるゲーム装置において、マイクロホンなどの音声入力
装置と、該音声入力装置から入力された一定時間のアナ
ログ音声信号をデジタル信号に変換する変換処理手段
と、得られたデジタル信号を基に任意の数列データを生
成する数列データ生成処理手段と、この数列データを基
にゲームのキャラクターの属性用データを算出するキャ
ラクターデータ算出処理手段と、得られたキャラクター
の属性用データをゲームプログラム中のキャラクターの
属性のパラメータとするパラメータ決定処理手段とを有
してなる、という技術的手段を講じている。
ROMカセット等の媒体に記録されたゲームプログラム
を再生してゲームを実行可能なゲーム機に使用されるゲ
ームプログラムを記録したROMカセット等の媒体を用
いるゲーム装置において、マイクロホンなどの音声入力
装置と、該音声入力装置から入力された一定時間のアナ
ログ音声信号をデジタル信号に変換する変換処理手段
と、得られたデジタル信号を基に任意の数列データを生
成する数列データ生成処理手段と、この数列データを基
にゲームのキャラクターの属性用データを算出するキャ
ラクターデータ算出処理手段と、得られたキャラクター
の属性用データをゲームプログラム中のキャラクターの
属性のパラメータとするパラメータ決定処理手段とを有
してなる、という技術的手段を講じている。
【0008】
【発明の実施の形態】以下に、この発明のゲームプログ
ラムを記録した媒体の好適実施例について図面を参照し
ながら説明する。即ち、記録媒体として育成シミュレー
ションゲームプログラムを記録したROMカセットに本
発明を適用した場合について説明する。また、本実施例
では、ゲーム機としてゲーム用ROMカセットの使用が
可能で、本体もしくはそれに加えて拡張(周辺)機器等
を使用することでアナログ音声入力が可能である汎用T
Vゲーム機(例えばゲームボーイ(商品名))を用いる
場合について説明し、このゲーム機は液晶ディスプレイ
を内蔵しているものとする。
ラムを記録した媒体の好適実施例について図面を参照し
ながら説明する。即ち、記録媒体として育成シミュレー
ションゲームプログラムを記録したROMカセットに本
発明を適用した場合について説明する。また、本実施例
では、ゲーム機としてゲーム用ROMカセットの使用が
可能で、本体もしくはそれに加えて拡張(周辺)機器等
を使用することでアナログ音声入力が可能である汎用T
Vゲーム機(例えばゲームボーイ(商品名))を用いる
場合について説明し、このゲーム機は液晶ディスプレイ
を内蔵しているものとする。
【0009】この場合、図1に示すようにゲーム装置1
は、音声入力装置としてのマイクロホン2と、マイクロ
ホン2から得られたアナログ音声信号をデジタル信号に
変換して出力するA/Dコンバーターからなる拡張機器
3と、該拡張機器3と接続される汎用TVゲーム機4と
から構成される。ここで、マイクロホン2は拡張機器3
のケーシングに一体に内蔵されるものでもよい。そし
て、育成シュミレーションゲームプログラムが記憶され
たROMカセット5を前記TVゲーム機4に装着して使
用に供せられる。
は、音声入力装置としてのマイクロホン2と、マイクロ
ホン2から得られたアナログ音声信号をデジタル信号に
変換して出力するA/Dコンバーターからなる拡張機器
3と、該拡張機器3と接続される汎用TVゲーム機4と
から構成される。ここで、マイクロホン2は拡張機器3
のケーシングに一体に内蔵されるものでもよい。そし
て、育成シュミレーションゲームプログラムが記憶され
たROMカセット5を前記TVゲーム機4に装着して使
用に供せられる。
【0010】このゲームプログラム中のキャラクター
(生物等、例えばモンスター)のパラメータを決定する
際に、本システムが使用される。キャラクターのパラメ
ータは大きく分けて血統パラメータと能力パラメータの
2つがある。このキャラクタの種類は、所定数、例えば
12種類の純血キャラクターの組み合わせでできてい
る。
(生物等、例えばモンスター)のパラメータを決定する
際に、本システムが使用される。キャラクターのパラメ
ータは大きく分けて血統パラメータと能力パラメータの
2つがある。このキャラクタの種類は、所定数、例えば
12種類の純血キャラクターの組み合わせでできてい
る。
【0011】そして1つのキャラクターの血統は、主血
統と従血統の2つの組み合わせからなっている。従っ
て、12種類の主血統 と12種類の従血統 との組み合
せからなっているので、キャラクターの血統は全部で1
44通りの組み合わせがある。このキャラクターの血統
を数字に置き換えたものを血統パラメータとする。ま
た、キャラクターのライフ、パワー、丈夫さ、命中、回
避、バランス、回復スピード等といったキャラクターの
能力に関するパラメータを能力パラメータとする。
統と従血統の2つの組み合わせからなっている。従っ
て、12種類の主血統 と12種類の従血統 との組み合
せからなっているので、キャラクターの血統は全部で1
44通りの組み合わせがある。このキャラクターの血統
を数字に置き換えたものを血統パラメータとする。ま
た、キャラクターのライフ、パワー、丈夫さ、命中、回
避、バランス、回復スピード等といったキャラクターの
能力に関するパラメータを能力パラメータとする。
【0012】本実施例では、ゲーム中においてマイクロ
ホン2を通じて入力されたアナログ音声信号からキャラ
クターのパラメータを取得する部分について説明する。
その他は適宜のシミュレーションゲームのプログラムが
用いられている。まず、本ゲームプログラムを記録した
ROMカセット5を前記TVゲーム機4に入れてゲーム
プログラムを実行する。そしてキャラクターを決定する
段階までくると、拡張機器3に付属するマイクロホン2
を通じて音声を入力するように、TVゲーム機4のディ
スプレイ6に表示処理手段11から指示を出す(ステッ
プ101)。
ホン2を通じて入力されたアナログ音声信号からキャラ
クターのパラメータを取得する部分について説明する。
その他は適宜のシミュレーションゲームのプログラムが
用いられている。まず、本ゲームプログラムを記録した
ROMカセット5を前記TVゲーム機4に入れてゲーム
プログラムを実行する。そしてキャラクターを決定する
段階までくると、拡張機器3に付属するマイクロホン2
を通じて音声を入力するように、TVゲーム機4のディ
スプレイ6に表示処理手段11から指示を出す(ステッ
プ101)。
【0013】プレイヤーはディスプレイ6に表示される
合図にあわせて、音声の入力を一定時間行う。ここで得
られたアナログ音声信号は、拡張機器3に内蔵されるA
/Dコンバータを通じてデジタル信号化される。このデ
ジタル信号はTVゲーム機4の端子を介して入力され
る。
合図にあわせて、音声の入力を一定時間行う。ここで得
られたアナログ音声信号は、拡張機器3に内蔵されるA
/Dコンバータを通じてデジタル信号化される。このデ
ジタル信号はTVゲーム機4の端子を介して入力され
る。
【0014】そして、ここで得られたデジタル信号は、
これを基に、数列データ生成処理手段12で周波数帯毎
に数値化したものを時系列に示す数列データに変換され
る。そして、キャラクターデータ算出処理手段13によ
り、上記数列中の予め定められた任意の3箇所(判定対
象データ1、判定対象データ2、判定対象データ3とす
る)の数値を検出する。(ステップ102)
これを基に、数列データ生成処理手段12で周波数帯毎
に数値化したものを時系列に示す数列データに変換され
る。そして、キャラクターデータ算出処理手段13によ
り、上記数列中の予め定められた任意の3箇所(判定対
象データ1、判定対象データ2、判定対象データ3とす
る)の数値を検出する。(ステップ102)
【0015】上記得られた判定対象データ1、判定対象
データ2、判定対象データ3が、予め設定して前記ゲー
ム用ROMカセットに記憶してある特定の音声の判定基
準データ1、判定基準データ2、判定基準データ3の組
み合わせと合致するか否か照合し判定を行う。(ステッ
プ103)ここで、上記予め記憶してある特定の音声の
判定基準データは1つでも、あるいは複数でもよい。こ
れは、予め特定の音声の判定基準データを調べておき、
これと対応する固定されたゲームデータを作成してゲー
ム用ROMカセットに記録しておくものであるが、この
ゲームデータは全てを固定値にする必要はなく、一部だ
けを固定値にするものであってもよい。
データ2、判定対象データ3が、予め設定して前記ゲー
ム用ROMカセットに記憶してある特定の音声の判定基
準データ1、判定基準データ2、判定基準データ3の組
み合わせと合致するか否か照合し判定を行う。(ステッ
プ103)ここで、上記予め記憶してある特定の音声の
判定基準データは1つでも、あるいは複数でもよい。こ
れは、予め特定の音声の判定基準データを調べておき、
これと対応する固定されたゲームデータを作成してゲー
ム用ROMカセットに記録しておくものであるが、この
ゲームデータは全てを固定値にする必要はなく、一部だ
けを固定値にするものであってもよい。
【0016】上記データが一致した場合は、パラメータ
決定処理手段14が、これに対応して予めゲーム用RO
Mカセットに記録しておいたゲームデータから前記固定
されたゲームデータであるキャラクターの血統パラメー
タ(主血統、従血統)、モデル用従血統、能力パラメー
タ(ライフ、パワー、丈夫さ、命中、回避、バランス回
復スピード等)といったゲームで使用するキャラクター
の初期パラメータが決定される(ステップ104)。
決定処理手段14が、これに対応して予めゲーム用RO
Mカセットに記録しておいたゲームデータから前記固定
されたゲームデータであるキャラクターの血統パラメー
タ(主血統、従血統)、モデル用従血統、能力パラメー
タ(ライフ、パワー、丈夫さ、命中、回避、バランス回
復スピード等)といったゲームで使用するキャラクター
の初期パラメータが決定される(ステップ104)。
【0017】上記データが一致しなかった場合には、キ
ャラクターデータ算出処理手段13およびパラメータ決
定処理手段14は以下のようにして、キャラクターの初
期のパラメータを演算によって取得する。まず、ステッ
プ102で得られた判定対象データ1の数値に基づき、
主血統ナンバーデータテーブルから12種類の主血統ナ
ンバーのうちの1つ(0〜11)を取得する。次に、ス
テップ102で得られた判定対象データ2の数値に基づ
き、従血統ナンバーデータテーブルから12種類の従血
統ナンバーのうちの1つ(0〜11)を取得する(ステ
ップ105)。
ャラクターデータ算出処理手段13およびパラメータ決
定処理手段14は以下のようにして、キャラクターの初
期のパラメータを演算によって取得する。まず、ステッ
プ102で得られた判定対象データ1の数値に基づき、
主血統ナンバーデータテーブルから12種類の主血統ナ
ンバーのうちの1つ(0〜11)を取得する。次に、ス
テップ102で得られた判定対象データ2の数値に基づ
き、従血統ナンバーデータテーブルから12種類の従血
統ナンバーのうちの1つ(0〜11)を取得する(ステ
ップ105)。
【0018】次に、キャラクターのモデル用従血統ナン
バーを主血統ナンバー、従血統ナンバーから算出しても
よい(ステップ106)。算出方法は適宜行うことがで
き、キャラクターの形態等のパラメータとして使用する
が、このモデル用従血統は設けなくてもよい。このよう
にして特定された主血統ナンバーおよび従血統ナンバー
の組み合わせから血統パラメータが決定される。
バーを主血統ナンバー、従血統ナンバーから算出しても
よい(ステップ106)。算出方法は適宜行うことがで
き、キャラクターの形態等のパラメータとして使用する
が、このモデル用従血統は設けなくてもよい。このよう
にして特定された主血統ナンバーおよび従血統ナンバー
の組み合わせから血統パラメータが決定される。
【0019】次に、ステップ102で得られた判定対象
データ3の数値に基づき、パラメータテーブル番号(0
〜59)を取得し、キャラクターの能力パラメータの初
期値とする(ステップ107)。このようにして得られ
た血統パラメータおよび能力パラメータは、ゲームプロ
グラムのキャラクターの初期パラメータとして決定さ
れ、それに基づいてゲームプログラムが実行される。
データ3の数値に基づき、パラメータテーブル番号(0
〜59)を取得し、キャラクターの能力パラメータの初
期値とする(ステップ107)。このようにして得られ
た血統パラメータおよび能力パラメータは、ゲームプロ
グラムのキャラクターの初期パラメータとして決定さ
れ、それに基づいてゲームプログラムが実行される。
【0020】本実施例では育成シミュレーションゲーム
であるので、それぞれのパラメータを基にシミュレーシ
ョンゲームが実行される。そして 、上記実施例では、
特定の音声に対応する判定基準データを用いる場合は、
入力される音声データに対してある程度固有の情報であ
るので特定の音声の判別に使用できる。また、任意の音
声データを用いる場合はマイクロホンを通じてゲーム機
に入力できる全ての音声が使用できる。また、上記実施
例ではマイクロホン等から入力された音声の周波数(H
z)を基準に数列を生成したが、本発明では、音声の大
きさ(dB)と時間とから数列データを生成するもの、
その他、音声を素材に用いて複数の数の組み合わせを生
成するものであれば如何なる処理を用いるものも含まれ
る。
であるので、それぞれのパラメータを基にシミュレーシ
ョンゲームが実行される。そして 、上記実施例では、
特定の音声に対応する判定基準データを用いる場合は、
入力される音声データに対してある程度固有の情報であ
るので特定の音声の判別に使用できる。また、任意の音
声データを用いる場合はマイクロホンを通じてゲーム機
に入力できる全ての音声が使用できる。また、上記実施
例ではマイクロホン等から入力された音声の周波数(H
z)を基準に数列を生成したが、本発明では、音声の大
きさ(dB)と時間とから数列データを生成するもの、
その他、音声を素材に用いて複数の数の組み合わせを生
成するものであれば如何なる処理を用いるものも含まれ
る。
【0021】上記実施例では、ゲームのプログラムとし
て育成シミュレーションゲームを用いたが、この発明は
その他の種々のゲームプログラムやゲーム装置に用いる
ことができる。更に、上述のように記録媒体はROMカ
セットを例示したが、磁気メモリ、光学メモリで可搬型
であれば、フロッピーディスク、MOディスク、DVD
−ROM、CD−R、MDその他の種々の媒体に適用す
ることができる。
て育成シミュレーションゲームを用いたが、この発明は
その他の種々のゲームプログラムやゲーム装置に用いる
ことができる。更に、上述のように記録媒体はROMカ
セットを例示したが、磁気メモリ、光学メモリで可搬型
であれば、フロッピーディスク、MOディスク、DVD
−ROM、CD−R、MDその他の種々の媒体に適用す
ることができる。
【0022】
【発明の効果】以上のように、この発明では、アナログ
音声信号を使って、その音声がもつ意味内容とは全く関
係のないデータを生成することができる。これにより、
ゲームのプレーヤーは音声入力からどのようなパラメー
タが生成されるかわからないので、プレイヤーの好奇心
や探求心を喚起できる。また、特定の音声からしか生成
されないゲームデータを準備しておくことで、そのデー
タに希少価値を付加することもできる。音声という一般
的な素材を用いている点から、利用価値の高い汎用的な
プログラムおよびゲーム装置として有益である。
音声信号を使って、その音声がもつ意味内容とは全く関
係のないデータを生成することができる。これにより、
ゲームのプレーヤーは音声入力からどのようなパラメー
タが生成されるかわからないので、プレイヤーの好奇心
や探求心を喚起できる。また、特定の音声からしか生成
されないゲームデータを準備しておくことで、そのデー
タに希少価値を付加することもできる。音声という一般
的な素材を用いている点から、利用価値の高い汎用的な
プログラムおよびゲーム装置として有益である。
【図1】この発明のゲーム装置の実施例を示すブロック
図である。
図である。
【図2】この発明のプログラム処理の実施例を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
1 ゲーム装置 2 マイクロホン 3 拡張機器 4 TVゲーム機 5 ROMカセット 6 ディスプレイ 11 表示処理手段 12 数列データ生成処理手段 13 キャラクターデータ算出処理手段 14 パラメータ決定処理手段
Claims (5)
- 【請求項1】 ROMカセット等の媒体に記録されたゲ
ームプログラムを再生してゲームを実行可能なゲーム機
に使用されるゲームプログラムを記録したROMカセッ
ト等の媒体において、 マイクロホン等から入力された一定時間のアナログ音声
信号をデジタル信号に変換する変換処理と、 得られたデジタル信号を基に任意の数列データを生成す
る数列データ生成処理と、 この数列データを基にゲームのキャラクターの属性用デ
ータを算出するキャラクターデータ算出処理と、 得られたキャラクターの属性用データをゲームプログラ
ム中のキャラクターの属性のパラメータとするパラメー
タ決定処理とを有してなることを特徴とするゲームプロ
グラムを記録した媒体。 - 【請求項2】 数列データ生成処理が、マイクロホン等
から入力されたアナログ音声信号を変換して得られたデ
ジタル信号を基に、周波数帯毎に数値化したものを時系
列に示す数列データに変換してなることを特徴とする請
求項1に記載のゲームプログラムを記録した媒体。 - 【請求項3】 キャラクターデータ算出処理が、数列デ
ータ中の予め定められた箇所の数値を読取り、この数値
が予め設定してある所定のデータと同一であるか否かを
判定する判定処理を設け、所定のデータである場合には
これに対応して予め定めてある所定のキャラクターの属
性用データを選択し、 それ以外のデータの場合には、キャラクターの主データ
と、キャラクターの従データとを算出し、得られたキャ
ラクターの主データとキャラクターの従データとの組み
合わせに基づいて、予め定めてあるキャラクターの属性
用データを得ることを特徴とする請求項1に記載のゲー
ムプログラムを記録した媒体。 - 【請求項4】 キャラクターの主データが純血種データ
であり、従データが従血統データであることを特徴とす
る請求項3に記載のゲームプログラムを記録した媒体。 - 【請求項5】 ROMカセット等の媒体に記録されたゲ
ームプログラムを再生してゲームを実行可能なゲーム機
に使用されるゲームプログラムを記録したROMカセッ
ト等の媒体を用いるゲーム装置において、 マイクロホンなどの音声入力装置と、 該音声入力装置から入力された一定時間のアナログ音声
信号をデジタル信号に変換する変換処理手段と、 得られたデジタル信号を基に任意の数列データを生成す
る数列データ生成処理手段と、 この数列データを基にゲームのキャラクターの属性用デ
ータを算出するキャラクターデータ算出処理手段と、 得られたキャラクターの属性用データをゲームプログラ
ム中のキャラクターの属性のパラメータとするパラメー
タ決定処理手段とを有してなることを特徴とするゲーム
装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10013279A JP2860097B1 (ja) | 1998-01-08 | 1998-01-08 | ゲームプログラムを記録した媒体およびゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10013279A JP2860097B1 (ja) | 1998-01-08 | 1998-01-08 | ゲームプログラムを記録した媒体およびゲーム装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2860097B1 JP2860097B1 (ja) | 1999-02-24 |
| JPH11197362A true JPH11197362A (ja) | 1999-07-27 |
Family
ID=11828773
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10013279A Expired - Fee Related JP2860097B1 (ja) | 1998-01-08 | 1998-01-08 | ゲームプログラムを記録した媒体およびゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2860097B1 (ja) |
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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-
1998
- 1998-01-08 JP JP10013279A patent/JP2860097B1/ja not_active Expired - Fee Related
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| JP2023102860A (ja) * | 2022-01-13 | 2023-07-26 | 株式会社タカラトミー | ゲーム装置、ゲーム環境設定方法及びプログラム |
| EP4445975A4 (en) * | 2022-01-13 | 2025-11-26 | Tomy Co Ltd | GAME DEVICE, GAME ENVIRONMENT DEFINITION METHOD, AND PROGRAM |
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| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2860097B1 (ja) | 1999-02-24 |
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