JPH11203127A - プログラム管理システム及び端末管理システムの制御方法 - Google Patents

プログラム管理システム及び端末管理システムの制御方法

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JPH11203127A
JPH11203127A JP10003208A JP320898A JPH11203127A JP H11203127 A JPH11203127 A JP H11203127A JP 10003208 A JP10003208 A JP 10003208A JP 320898 A JP320898 A JP 320898A JP H11203127 A JPH11203127 A JP H11203127A
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JP
Japan
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data
game
program
memory
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JP10003208A
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English (en)
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Shoichi Nagatomo
正一 永友
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 各端末が、管理装置との間でデータ通信を行
なうことによりゲームプログラムの使用期限やゲームの
難易度、進行状況等を設定、更新、変更するプログラム
管理システム及び端末管理システムの制御方法を提供す
る。 【解決手段】 情報サービスセンター7は、契約者メモ
リに各ページャー5毎に、そのアドレスデータ、使用さ
れているゲームソフトの識別番号データ、設定されてい
るゲームレベルデータ、契約期限データ等を記憶し、ペ
ージャー5のアドレスデータと契約期限延長データを受
信すると、契約者メモリの対応する契約期限データを更
新するとともに、前記ページャー5へ契約期限更新デー
タを送信する。そして、ページャー5では、ページング
センター3を介して受信した前記契約期限更新データに
基づいてゲームソフトの契約期限を更新設定する。ま
た、ゲームレベルの変更も同様にして行なわれる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、無線呼出し(以下
にページングと称する)システムに代表される通信シス
テムに適当されるプログラム管理システム及び端末管理
システムの制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、移動体通信システムとしては、例
えば、音声情報の授受を行うPHS(Personal Handyph
one System)や、文字情報の授受を行う無線ページング
システム等が知られている。このような移動体通信シス
テムにおいては、近年の移動体通信技術の発達に伴って
利用料金の低下や端末機の小型化等により加入者が急速
に増加している。
【0003】このような状況下において、さらなるサー
ビス内容の充実を図るために、例えば、無線ページング
システムにおいては、高度無線呼出方式(RCR−ST
D43標準規格)を採用し、大容量のデータ授受や漢字
によるメッセージ表示等を可能とし、また、基地局から
定期的に送信される時刻補正情報に基づいてページング
受信機(以下、ページャーと略称する)の内部時計の時
刻補正を可能とするなど高機能化が図られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のページングシステムにおいては以下に述べる
ような課題があった。
【0005】すなわち、携帯電話やPHSの普及によ
り、ページングシステムの利用者層の若年化が進んでお
り、ページングサービスに対して利用者が求める情報や
機能がビジネスユースからパーソナルユースに移行しつ
つある。このような若年層の利用者は、ページャーに対
して単にビジネスツールとしての機能の高機能化を求め
るのではなく、友達同士等で情報伝達を行なうためのコ
ミュニケーションツールとしての付加的要素や一種の遊
び的要素を事業者に対して求めている。
【0006】これに答えて事業者は、例えば、情報サー
ビス面においては、占い情報やスキーのゲレンデ情報等
を定期的に送信したりしているが、常に新しいサービス
やページャーの新機能を提供していかないと、これらの
若年層の利用者が離れてしまうといった危惧があった。
【0007】本発明はこのような課題に鑑みてなされた
ものであり、各端末で実行されるプログラムの使用期限
や、該プログラムがゲームプログラムであった場合にそ
のゲームの難易度、進行状況等を管理する管理装置を備
え、各端末は、この管理装置との間でデータ通信を行な
うことにより前記使用期限やゲームの難易度、進行状況
等を設定、更新、変更する通信システム及び該システム
の制御方法を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
通信端末と、該通信端末で実行されるプログラムの実行
範囲を管理する管理システムとからなるプログラム管理
システムであって、前記管理システムは、前記通信端末
で実行されるプログラムと該プログラムの実行範囲とを
対応づけて記憶する第1の記憶手段と、前記通信端末か
ら送信された情報より前記プログラムの実行範囲変更要
求情報を検出する第1の検出手段と、この第1の検出手
段により実行範囲変更要求情報を検出すると、前記第1
の記憶手段に記憶されたプログラムの実行範囲を変更す
るとともに、前記通信端末へ前記プログラムの実行範囲
変更情報を送信する第1の制御手段と、を備え、前記通
信端末は、予め前記プログラムの最大実行範囲を記憶す
る第2の記憶手段と、前記プログラムの実行範囲変更情
報の受信を検出する第2の検出手段と、この第2の検出
手段により前記プログラムの実行範囲変更情報を検出す
ると、前記第2の記憶手段に記憶されたプログラムの最
大実行範囲を制限して実行範囲を変更する実行範囲変更
手段と、を備えたことを特徴としている。
【0009】請求項1記載の発明によれば、通信端末
と、該通信端末で実行されるプログラムの実行範囲を管
理する管理システムとからなるプログラム管理システム
であって、前記管理システムは、前記通信端末で実行さ
れるプログラムと該プログラムの実行範囲とを対応づけ
て第1の記憶手段に記憶し、前記通信端末から送信され
た情報より前記プログラムの実行範囲変更要求情報を第
1の検出手段が検出すると、第1の制御手段が、前記第
1の記憶手段に記憶されたプログラムの実行範囲を変更
するとともに、前記通信端末へ前記プログラムの実行範
囲変更情報を送信し、前記通信端末は、予め前記プログ
ラムの最大実行範囲を第2の記憶手段に記憶し、前記プ
ログラムの実行範囲変更情報の受信を第2の検出手段に
より検出すると、実行範囲変更手段が、前記第2の記憶
手段に記憶されたプログラムの最大実行範囲を制限して
実行範囲を変更する。
【0010】また、請求項7記載の発明は、通信端末
と、該通信端末で実行されるプログラムの実行範囲を管
理する管理装置とからなる端末管理システムの制御方法
であって、前記管理装置は、当該通信端末で使用されて
いるプログラム、及び該プログラムの実行範囲を記憶す
る管理メモリを備え、前記通信端末から前記プログラム
の実行範囲を変更する実行範囲変更要求情報を受信する
と、前記管理メモリに記憶された対応するプログラムの
実行範囲を変更するとともに、前記通信端末へ実行範囲
変更情報を送信し、前記通信端末は、予め前記プログラ
ムを全ての実行範囲で実行できるように設定されてお
り、前記管理装置から送信された実行範囲変更情報を受
信すると、前記プログラムに設定された実行範囲を変更
することを特徴としている。
【0011】請求項7記載の発明によれば、通信端末
と、該通信端末で実行されるプログラムの実行範囲を管
理する管理装置とからなる端末管理システムの制御方法
であって、前記管理装置は、当該通信端末で使用されて
いるプログラム、及び該プログラムの実行範囲を記憶す
る管理メモリを備え、前記通信端末から前記プログラム
の実行範囲を変更する実行範囲変更要求情報を受信する
と、前記管理メモリに記憶された対応するプログラムの
実行範囲を変更するとともに、前記通信端末へ実行範囲
変更情報を送信し、前記通信端末は、予め前記プログラ
ムを全ての実行範囲で実行できるように設定されてお
り、前記管理装置から送信された実行範囲変更情報を受
信すると、前記プログラムに設定された実行範囲を変更
する。
【0012】請求項2記載の発明は、請求項1記載のプ
ログラム管理システムにおいて、前記管理システムは、
前記通信端末で実行されるプログラムの実行範囲と、こ
のプログラムを実行する前記通信端末の所有者への課金
情報とを対応づけて記憶する第3の記憶手段を更に備え
ることを特徴としている。
【0013】請求項2記載の発明によれば、前記管理シ
ステムは、前記通信端末で実行されるプログラムの実行
範囲と、このプログラムを実行する前記通信端末の所有
者への課金情報とを対応づけて記憶する第3の記憶手段
を更に備える。
【0014】したがって、この請求項1、2及び7記載
の発明によれば、端末管理システムでは、各通信端末で
現在使用されているプログラムとその使用期限を管理す
ることが可能となり、端末管理システムでは、例えば、
プログラムのダウンロードサービスの際に、ダウンロー
ドしたプログラムの使用期間に応じて課金を行ない、当
該サービスの料金を徴収することができる等、サービス
形態の充実を図ることができる。また、端末管理システ
ムにおいて各プログラムの利用状況を把握することがで
きる。
【0015】なお、この請求項1、2及び7記載の発明
では、端末管理システムに対するプログラムの使用期限
更新要求(所有する通信端末の識別データと使用期限更
新要求データの送信)を、例えば、通信端末のユーザー
が通信回線を介して端末管理システムにマニュアル送信
する。
【0016】また、請求項3記載の発明は、請求項1又
は2に記載のプログラム管理システムにおいて、前記プ
ログラムはゲームプログラムであり、前記実行範囲は当
該ゲームプログラムによるゲームの達成難易度であるこ
とを特徴としている。
【0017】請求項3記載の発明によれば、前記プログ
ラムはゲームプログラムであり、前記実行範囲は当該ゲ
ームプログラムによるゲームの達成難易度である。
【0018】したがって、この請求項3記載の発明によ
れば、管理システムでは、各通信端末で使用されている
ゲームプログラムとそのゲームの現在の難易度を管理す
ることが可能となり、管理システムにおいて各ゲームプ
ログラムの利用状況や、各通信端末で実行されているゲ
ームの進行状況等を把握することができる。また、例え
ば、ゲームプログラムの開発・販売元であるソフトハウ
スでは、管理システムから得た情報(ゲームの進行状況
等)に基づいて管理システムに難易度変更要求(通信端
末の識別データと難易度変更要求データの送信)を行な
うことにより、各端末で実行されるゲームの難易度を調
整することができる等、販売したゲームソフトについて
よりきめの細かなユーザーサポートを行なうことが可能
となる。
【0019】なお、この請求項3記載の発明において、
通信端末のユーザーが管理システムに対してゲームの難
易度変更要求(所有する通信端末の識別データと難易度
変更要求データの送信)を行なうことも可能である。こ
の場合、ユーザーは、所有する通信端末の識別データと
難易度変更要求データを通信回線を介して管理システム
にマニュアル送信すればよい。
【0020】また、請求項4記載の発明によれば、請求
項1又は2に記載のプログラム管理システムにおいて、
前記プログラムは前記通信端末単体で使用されるアプリ
ケーションソフトであり、前記実行範囲は当該アプリケ
ーションソフトのバージョン情報であることを特徴とし
ている。
【0021】請求項4記載の発明によれば、前記プログ
ラムは前記通信端末単体で使用されるアプリケーション
ソフトであり、前記実行範囲は当該アプリケーションソ
フトのバージョン情報である。
【0022】したがって、この請求項4記載の発明によ
れば、管理システムでは、各通信端末で使用されている
アプリケーションプログラムとそのバージョンを管理す
ることが可能となり、管理システムにおいて各アプリケ
ーションプログラムの利用状況や、各通信端末で利用さ
れているアプリケーションのバージョンを把握すること
ができる。また、例えば、アプリケーションプログラム
の開発・販売元であるソフトハウスでは、管理システム
から得たバージョン情報に基づいて管理システムにバー
ジョン変更要求(通信端末の識別データとバージョンア
ップ対象のアプリケーションプログラムデータの送信)
を行なうことにより、各端末で利用されるアプリケーシ
ョンプログラムのバージョンを調整することができる
等、販売したアプリケーションについてよりきめの細か
なユーザーサポートを行なうことが可能となる。
【0023】なお、この請求項4記載の発明において、
通信端末のユーザーが管理システムに対してアプリケー
ションプログラムのバージョンアップ要求(所有する通
信端末の識別データと使用中のアプリケーション情報等
の送信)を行なうことも可能である。この場合、ユーザ
ーは、所有する通信端末の識別データとバージョンアッ
プ要求データを通信回線を介して管理システムにマニュ
アル送信すればよい。
【0024】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1乃至4のいずれかに記載のプログラム管理システム
において、前記第2の記憶手段に記憶されたプログラム
は、フラグ情報で制限されることにより複数段階に実行
範囲を変更でき、前記プログラムの実行範囲を変更する
情報は、前記フラグ情報を変更する情報であることを特
徴としている。
【0025】この請求項5記載の発明によれば、前記第
2の記憶手段に記憶されたプログラムは、フラグ情報で
制限されることにより複数段階に実行範囲を変更でき、
前記プログラムの実行範囲を変更する情報は、前記フラ
グ情報を変更する情報である。
【0026】したがって、この請求項5記載の発明によ
れば、管理システムでは、各通信端末で使用されている
プログラムとそのプログラムの現在の使用レベルを管理
することが可能となり、管理システムにおいて各プログ
ラムの利用状況や、各通信端末で実行されているプログ
ラムの進行状況等を把握することができる。また、プロ
グラムの開発・販売元であるソフトハウスでは、管理シ
ステムから得た情報(ゲームソフトの進行状況等)に基
づいて管理システムに使用レベルの変更要求を行なうこ
とにより、各通信端末で実行されるプログラムの難易度
を調整することができる等、販売したプログラムについ
てよりきめの細かなユーザーサポートを行なうことが可
能となる。
【0027】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1乃至5のいずれかに記載のプログラム管理システム
において、前記第2の記憶手段は前記通信端末に着脱自
在に設けられていてもよい。
【0028】この請求項6記載の発明によれば、プログ
ラムを記憶媒体により各通信端末に提供することができ
る。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、図を参照して本発明の実施
の形態を詳細に説明する。なお、以下に示す第1及び第
2の実施の形態では、ページングシステムとして高度無
線呼出方式(RCR−STD43標準規格)に従うもの
とする。
【0030】まず、この高度無線呼出方式におけるデー
タフォーマットを図45に示す。同図において、Aは1
時間周期で送信されるデータのサイクル構成を示し、1
サイクル4分として、“0”から“14”までのNo.
が付けられた計15個のサイクルが送信される。
【0031】また、Bは上記1サイクルのフレーム構成
を示し、1サイクルは、“0”から“127”までのN
o.が付けられた計128個のフレームにより構成され
ている。すなわち、1フレームは1.875秒であり、
1分間に32フレームが送信される。
【0032】そして更に、Cに示すように上記1フレー
ムは、そのデータ内容に応じて8つのデータ領域に区分
され、同期部1(S1)C1、フレーム情報(FI)C
2、同期部2(S2)C3、ブロック情報(BI)C
4、アドレスフィールド(AF)C5、ベクトルフィー
ルド(VF)C6、メッセージフィールド(MF)C
7、及びアイドルブロック(IB)C8により構成され
ている。
【0033】また、上記8つのデータ領域は、Dに示す
ブロック構成を参照してわかるように、先頭部の3つの
データ領域、すなわち、同期部1(S1)C1、フレー
ム情報(FI)C2、及び同期部2(S2)C3からな
り、115ミリ秒で送信される同期信号部D1と、これ
に続く5つのデータ領域、すなわち、ブロック情報(B
I)C4、アドレスフィールド(AF)C5、ベクトル
フィールド(VF)C6、メッセージフィールド(M
F)C7、及びアイドルブロック(IB)C8からな
り、1ブロック160ミリ秒として計11ブロック(#
0〜#10)、1.76秒で送信され、複数フェーズの
ワードデータがインターリーブされたインターリーブブ
ロック部D2と、に大別される。
【0034】同期部1(S1)C1は、2値FSK(Fr
equency Shift Keying)の変調方式及び1600BPS
の伝送速度で送信される112ビットのデータを格納
し、本フレームにおけるインターリーブブロック部D2
のデータが以下に示す4種類のフレームタイプ(変調方
式及び伝送速度)のうち、どのフレームタイプで送信さ
れるのかを規定したフレームタイプデータを格納してい
る。 2値FSK/1600BPS 2値FSK/3200BPS 4値FSK/3200BPS 4値FSK/6400BPS
【0035】フレーム情報(FI)C2は、2値FSK
の変調方式及び1600BPSの伝送速度で送信される
32ビットのデータを格納し、本フレームのフレームN
o.、本フレームが含まれるサイクルのサイクルN
o.、複数回送信の場合はその送信回数等を規定したフ
レームデータを格納している。
【0036】同期部2(S2)C3は、上記同期部1
(S1)C1で規定されたフレームタイプで送信される
インターリーブブロック部D2のデータに、受信機の受
信タイミングを合わせるためのデータを格納している。
【0037】ブロック情報(BI)C4は、本フレーム
のインターリーブブロック部D2において、アドレスフ
ィールド(AF)C5及びベクトルフィールド(VF)
C6の起点となるワード番号やワード数等を規定したデ
ータを格納している。また、所定のフレーム間隔で、時
刻補正サービスとして受信機の時計機能を補正するため
の時刻補正情報を各サイクルのフレームNo.0の当該
ブロック情報(BI)C4に格納している。
【0038】アドレスフィールド(AF)C5は、32
ビット、または64ビットの発呼先の受信機のアドレス
データを格納している。ベクトルフィールド(VF)C
6は、上記アドレスフィールド(AF)C5と対を成し
ており、メッセージフィールド(MF)C7の起点とな
るワード番号やワード数、そのメッセージデータの長さ
やデータタイプ等を規定したベクトルデータ(ベクトル
タイプデータを含む)を格納している。
【0039】メッセージフィールド(MF)C7は、上
記ベクトルフィールド(VF)C6で規定されたデータ
形態のメッセージデータを格納している。アイドルブロ
ック(IB)C8は、未使用ブロックであり、本フレー
ム内に空きが生じた場合に、「0」、若しくは「1」で
連続するビットパターンが挿入される。
【0040】また、図45に示したデータフォーマット
は、それぞれa,b,c,dの4つの独立したフェーズ
で時系列的に平行してインターリーブ送信される。すな
わち、この高度無線呼出方式を採用すれば、ページング
サービス会社では、上記4つのフェーズを使用して、内
容の異なる1フレームのデータを多重化して一度に送信
することができる。
【0041】さらに、この高度無線呼出方式を採用した
ページングシステムでは、基本的なページングサービス
の他に、ページャーのアドレス毎にセンター側設備から
呼に対してメッセージ番号を付加して送信し、また、セ
ンター側でもこのメッセージ番号を付加した送信メッセ
ージを管理する「メッセージ通番サービス」や、為替相
場、お天気情報等、様々な情報メッセージをページャー
に送信する「情報サービス」等がある。
【0042】そして、このような高度無線呼出方式に対
応するページャーのユーザーは、基本サービスの他にこ
れらの付加的なサービスの享受を選択することができ、
例えば、上記「情報サービス」を選択した場合、ユーザ
ーは、情報提供会社(情報サービスセンター)から様々
な情報メッセージをページャーを介して享受することが
できる。
【0043】以上のような高度無線呼出方式を採用した
ページングシステムに本発明を適用した場合について、
以下に図1〜図38を参照して説明する。
【0044】(第1の実施の形態)まず、構成を説明す
る。図1は、本発明を適用したページングシステム10
の全体構成を示す図である。
【0045】同図に示すページングシステム10は、電
話機1、公衆回線網2、ページングセンター3、送信ア
ンテナ4、ページャー5(5A,5B,5C)、及び情
報サービスセンター7により構成されている。
【0046】電話機1は、公衆回線網2に接続されたプ
ッシュフォン等の端末機器であり、公衆回線網2を介し
てページングセンター3や情報サービスセンター7に接
続されている。また、公衆回線網(PSTN:Public S
witched Telephone Network)2は、電話機1、ページ
ングセンター3、及び情報サービスセンター7に接続さ
れている。なお、この公衆回線網2はISDN(サービ
ス総合デジタル網:Integrated Services Digital Netw
ork )であってもよい。
【0047】ページングセンター(中央基地局)3に
は、送信アンテナ4が接続され、また、専用回線8を介
して情報サービスセンター7が接続されている。このペ
ージングセンター3では、電話機1やページャー5から
公衆回線網2を介して入力された発呼先データとメッセ
ージデータに基づいて、送信アンテナ4を介して無線信
号(データフォーマットは前述した図45に示す通りで
ある)により発呼先のページャー5にメッセージデータ
を送信する。
【0048】また、ページングセンター3では、情報サ
ービスセンター7から専用回線8を介して入力された発
呼先データ(4thアドレス用の呼出番号データ)と情
報サービス用のデータに基づいて、送信アンテナ4を介
して無線信号により発呼先のページャー5に情報サービ
ス用のデータを送信する。
【0049】送信アンテナ4は、ページングセンター3
に接続されており、ページングセンター3の制御に従っ
て280[MHz]帯で周波数変調された無線信号を輻
射する。
【0050】ページャー5(5A,5B,5C)は、自
己に固有のアドレスデータ(識別データ)が与えられた
無線通信端末であり、ページングセンター3から送信ア
ンテナ4を介して送信された無線信号を受信し、着信報
知処理やメッセージ表示処理等を行なう。また、このペ
ージャー5は、電話機1に音響接続することでDTMF
(Dual Tone Multi-Frequency )信号によりページング
センター3や情報サービスセンター7にデータ送信を行
なうことが可能な、所謂、ダイアラー機能を有する。
【0051】さらに、このページャー5では、情報サー
ビスセンター7に対するゲームソフトのダウンロード要
求に応じて、情報サービスセンター7からページングセ
ンター3を介して無線信号により当該ページャー5にダ
ウンロードされたゲームソフトに基づいて、所定の契約
期間の間、ゲームを行なうことができる。
【0052】情報サービスセンター7は、専用回線8を
介してページングセンター3に接続されており、データ
供給システム71及びデータベース72からなる。この
情報サービスセンター7では、「情報サービス」の契約
ページャー5に対して、例えば、為替相場や、ニーュ
ス、フリーマーケット情報等、様々な情報メッセージを
ページングセンター3、送信アンテナ4を介して無線信
号により送信する。
【0053】また、情報サービスセンター7では、「情
報サービス」の一環として、契約ユーザー6に対し、所
有するページャー5で実行可能なゲームソフトのダウン
ロードサービスを提供するとともに、そのゲームの使用
可能期限(契約期限)や進行状況(クリアレベル)の管
理等も行なう。
【0054】次に、図2は、図1に示したページングセ
ンター3の回路構成を示すブロック図である。同図に示
すようにページングセンター3は、入出力回路301、
切換部302、呼出番号照合部303、加入者メモリ3
04、音声応答回路305、送信データメモリ306、
制御部307、メッセージレジスタ308、ベクトルレ
ジスタ309、アドレスレジスタ310、ブロック情報
記憶用メモリ311、時刻計時回路312、及び送信信
号制御部313により構成されている。
【0055】入出力回路301は、公衆回線網2に接続
され、電話機1から公衆回線網2を介して入力された発
呼先データとメッセージデータを切換部302に出力す
る。また、入出力回路301では、音声応答回路305
から入力された音声ガイドデータを回線接続された電話
機1に送出する。
【0056】切換部302は、入出力回路301から入
力される発呼先データとメッセージデータについて、制
御部307からの切換制御に従って発呼先データ(呼出
番号データ)を呼出番号照合部303に、メッセージデ
ータを制御部307に、それぞれ出力する回路である。
【0057】呼出番号照合部303は、切換部302か
ら入力された呼出番号データを予め加入者メモリ304
に登録されている呼出番号データと照合し、照合結果を
制御部307に出力する。
【0058】加入者メモリ304は、契約加入者毎に、
所有するページャー5の呼出番号データ(1st〜4t
hアドレス用)と、そのアドレスデータ(32ビット)
とを対応付けて記憶する記憶媒体であり、制御部307
によって読み出し及び書き込みが制御される。
【0059】音声応答回路305は、制御部307の制
御に従って音声ガイドデータを生成し、当該音声ガイド
データを入出力回路301を介して回線接続された電話
機1に出力して音声により応答する機能を有する。
【0060】送信データメモリ306は、「メッセージ
通番サービス」を契約しているページャー5に対してメ
ッセージ番号データを付加したメッセージデータを送信
する際に、当該メッセージ番号データが付加されたメッ
セージデータをその呼出番号データと対応付けて格納、
管理するメモリエリアを有する。
【0061】制御部307は、ページングセンター3全
体の動作を制御するとともに、電話機1やダイアラ機能
を有するページャー5からのページャー呼出要求に応じ
て、発呼先のページャー5を呼び出す際の一連のページ
ング処理を制御する機能を有する。また、制御部307
は、情報サービスセンター7と専用回線で接続されてお
り、情報サービスセンター7から専用回線8を介して入
力される発呼先データと情報サービス用のデータに基づ
いて、発呼先のページャー5に各種情報サービス(ゲー
ムソフトのダウンロードサービスを含む)に係わるデー
タ送信を行なう際の、一連のページング処理を制御する
機能を有する。
【0062】メッセージレジスタ308は、制御部30
7から入力される送信メッセージデータを格納するとと
もに、そのデータを送信信号制御部313に出力する構
成を有する。また、本発明では情報サービスセンター7
から専用回線8を介して入力される情報サービス用の送
信データ(例えば、本実施の形態においては、後述する
ゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル(図
12参照)、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲー
ム管理テーブル(図15参照)、連絡先電話番号デー
タ、契約期限データ、或いは、契約期限更新データやレ
ベル更新データ等)も格納する。このメッセージレジス
タ308に格納されたメッセージデータ(情報サービス
用のデータを含む)は、前記図45に示したフレーム構
成Cのメッセージフィールド(MF)C7に格納される
データである。
【0063】ベクトルレジスタ309は、制御部307
から入力されるベクトルデータを格納するとともに、そ
のデータを送信信号制御部313に出力する構成を有す
る。このベクトルレジスタ309に格納されたベクトル
データは、前記図45に示したフレーム構成Cのベクト
ルフィールド(VF)C6に格納されるデータである。
【0064】アドレスレジスタ310は、制御部307
から入力される発呼先のページャー5のアドレスデータ
及びフレームデータを格納するとともに、そのデータを
送信信号制御部313に出力する構成を有する。このア
ドレスレジスタ310に格納されたアドレスデータ及び
フレームデータは、前記図45のフレーム構成Cのアド
レスフィールド(AF)C5及びフレーム情報(FI)
C2にそれぞれ格納されるデータである。
【0065】ブロック情報記憶用メモリ311は、制御
部307により前記図45のフレーム構成Cのブロック
情報(BI)C4を設定するための設定情報を記憶する
記憶媒体であり、アドレスフィールド(AF)C5及び
ベクトルフィールド(VF)C6の起点となるワード番
号等のデータが格納され、これらのデータは制御部30
7によって読み出し及び書き込みが制御される。
【0066】時刻計時回路312は、現在時刻を計時す
る回路であり、計時データを制御部307に出力する。
【0067】送信信号制御部313は、制御部307、
メッセージレジスタ308、ベクトルレジスタ309及
びアドレスレジスタ310に接続され、制御部307か
らの制御に従ってメッセージレジスタ308、ベクトル
レジスタ309及びアドレスレジスタ310からそれぞ
れメッセージデータ、ベクトルデータ、アドレスデータ
及びフレームデータを読み出して、前述した図45に示
すデータフォーマットの送信データを形成する。そし
て、この送信データを制御部307からの制御に従って
送信アンテナ4に出力し、発呼先のページャー5に無線
出力する。
【0068】次に、図3は、図1に示した情報サービス
センター7の概略構成を示すブロック図である。同図に
示すように情報サービスセンター7は、データ供給シス
テム71及びデータベース72からなり、データ供給シ
ステム71は、データ入出力部710、契約者メモリ7
11、メインフレーム712、及びデータ出力部713
により構成されている。
【0069】データ入出力部710は、公衆回線網2に
接続され、回線接続された発呼元の電話機1やページャ
ー5から送出された、後述する個人認証用の1stアド
レス用の呼出番号データや、契約期限延長データ、クリ
アレベルデータ等を受信すると、これらのデータをメイ
ンフレーム712に出力する。また、このデータ入出力
部710では、メインフレーム712から入力される音
声アナウンスデータを回線接続された電話機1に送出す
る。
【0070】契約者メモリ711は、情報サービスセン
ター(情報提供会社)7との間で「情報サービス」の契
約をしている各契約者毎に、図4に示すように、契約者
名データと、顧客管理のための個人情報データ(住所、
連絡先、職業、勤務(通学)地、年齢、誕生日、振込口
座番号等)と、契約対象ページャーデータと、呼出番号
データ(1stアドレス用)と、この1stアドレス用
のアドレスデータ(32ビット)と、情報サービス用の
呼出番号データ(4thアドレス用)と、この4thア
ドレス用のアドレスデータ(32ビット)と、ゲームソ
フト識別番号データと、ゲームの進行状況を示すクリア
レベルデータ(プログラムの実行範囲)と、ゲームソフ
トの契約期限データと、を対応付けて記憶する記憶媒体
であり、これらのデータはメインフレーム712によっ
て読み出し及び書き込みが制御される。
【0071】また、この契約者メモリ711において、
「ゲームソフト識別番号」項目、「クリアレベル」項
目、及び「契約期限」項目には、当該情報サービスセン
ター7との間でゲームソフトのダウンロードサービスを
契約している契約者のみ、データが格納される。
【0072】なお、上記2つの呼出番号データ(1st
アドレス用、4thアドレス用)のうち、1stアドレ
ス用の呼出番号データは、契約者がゲームソフトのダウ
ンロード要求や契約期限延長要求、クリア・次レベル移
行要求等を行なう際に、電話機1やページャー5から当
該情報サービスセンター7に入力されるデータであり、
前記各種要求の発呼者(発呼元ページャー5)が、ゲー
ムソフトのダウンロードサービスの契約者(契約ページ
ャー5)であるか否かを特定するための、すなわち、個
人認証のために設定されたデータである。
【0073】メインフレーム712は、図示しないCP
U(Central Processing Unit )、RAM(Random Acc
ess Memory)、ハードディスク(OS、データ通信用ド
ライバ等を含む)、アナウンス用音声合成回路、及びデ
ィスプレイ等からなるコンピュータシステムと、計時部
712aとにより構成されている。
【0074】アナウンス用音声合成回路は、CPUの制
御に従って音声アナウンスデータを生成し、当該音声ア
ナウンスデータをデータ入出力部710を介して回線接
続された電話機1に出力する。また、計時部712a
は、現在時刻を計時してその計時データをメインフレー
ム712内の図示しないワークエリアに出力する。
【0075】このメインフレーム712は、情報サービ
スセンター7全体の動作を制御するとともに、後述する
システム制御処理(図24参照)を実行する。
【0076】このシステム制御処理においてメインフレ
ーム712は、発呼元の電話機1やページャー5からの
ゲームソフトのダウンロード要求に応じて、ダウンロー
ド先となる前記発呼元のページャー5の4thアドレス
用の呼出番号データと、ダウンロードするゲームソフト
に係わるプログラムやデータ、すなわち、本実施の形態
においては、後述するゲームプログラムデータ、ブロッ
クデータテーブル(図12参照)、ゲーム表示制御用プ
ログラムデータ、ゲーム管理テーブル(図15参照)、
連絡先電話番号データ、及び契約期限データと、を専用
回線8を介してページングセンター3に送信する。ま
た、メインフレーム712は、発呼元の電話機1やペー
ジャー5からの契約期限延長要求やクリア・次レベル移
行要求に応じて、前記発呼元のページャー5の4thア
ドレス用の呼出番号データと、契約期限更新データ、或
いはレベル更新データと、を専用回線8を介してページ
ングセンター3に送信する。
【0077】データ出力部713は、専用回線8を介し
てページングセンター3に接続されており、メインフレ
ーム712から入力された送信データ(発呼先データと
情報サービス用のデータ)を専用回線8を介してページ
ングセンター3に出力する。
【0078】一方、データベース72は、データ供給シ
ステム71に接続され、図5に示すように、格納アドレ
ス毎に、ゲームソフト識別番号データと、ゲーム名デー
タと、連絡先電話番号データと、ゲームソフトデータ
(例えば、本実施の形態において当該ゲームソフトデー
タは、後述するゲームプログラムデータ、ブロックデー
タテーブル(図12参照)、ゲーム表示制御用プログラ
ムデータ、及びゲーム管理テーブル(図15参照)によ
り構成される)と、備考データと、が対応付けられて設
定、記憶される記憶媒体であり、これらのデータはデー
タ供給システム71のメインフレーム712によって読
み出し及び書き込みが制御される。なお、「備考」欄に
はゲームの利用状況データ等が格納される。
【0079】このデータベース72に対する上記各種デ
ータの設定、登録作業は、情報サービスセンター7のオ
ペレータにより行われる。例えば、オペレータが次の格
納アドレスに新たなゲームソフトデータを登録してゲー
ム名データを入力すると、自動的にゲームソフト識別番
号データ及び連絡先電話番号データが設定され、これら
のデータがデータベース72に登録される。
【0080】また、上記連絡先電話番号データは、情報
サービスセンター7と回線接続を行なうための電話番号
データであるとともに、例えば、その末尾1桁の数値デ
ータがゲームソフト毎に異なる。この連絡先電話番号デ
ータはゲームソフトのダウンロードの際にページャー5
に送信され、情報サービスセンター7では、ページャー
5からの契約期限延長要求やクリア・次レベル移行要求
の際に、回線接続に用いられた連絡先電話番号データに
より発呼元のページャー5で使用されているゲームを特
定することができる。
【0081】次に、図6は、図1に示したページャー5
の外観図であり、(a)は正面図、(b)は背面図であ
る。図6(a)に示すようにページャー5には、本体ケ
ーシング500の前面側に開口する表示窓500aに臨
んで液晶ディスプレイ等により構成される表示部501
が設けられている。
【0082】また、この表示部501の下方、左側に
は、報音窓500bに臨んでスピーカー510が設けら
れており、さらにその下方には、ゲームモード以外の場
合(例えば、メッセージ表示時など)に上下左右方向へ
のカーソル移動を指示し、また、ゲームモードにおいて
は、画面上方から落下してくるブロックの左右下方向へ
の移動を指示(下方向への移動指示は、ブロックの落下
スピードのUPを指示)する十字キー504が設けられ
ている。
【0083】加えて、前記表示部501の下方、右側に
は、着信待ちモードとゲームモードの切換えを指示する
とともに、ゲームモード以外の場合に解除、或いは取消
を指示する解除キー505、着信待ちモードとメッセー
ジ読み出しモードの切換えを指示するとともに、ゲーム
モードにおいては、ゲームの開始や一時中断を指示する
メモリーキー506、ゲームモード以外の場合に左右方
向へのカーソル移動を指示するとともに、ゲームモード
においては、落下してくるブロックの回転を指示するカ
ーソルキー507、が設けられている。
【0084】また、前記表示部501の上方、右側に
は、着信時、或いは、DTMF信号の放音時に点滅発光
してユーザーに着信、或いはデータ送信中であることを
報知するLED509が設けられている。
【0085】さらに、本体ケーシング500の左側面部
には、押圧操作によりリセットを指示するとともに、上
下へのスライド操作により電源のON/OFF切換え、
着信報知設定モードへの移行を指示するメインスイッチ
502、押圧操作によりDTMF信号の出力開始(ダイ
アラ出力)を指示するダイアラキー503、が設けられ
ている。
【0086】一方、図6(b)に示すように本体ケーシ
ング500の背面側には、放音窓500cに臨んでDT
MF信号を所定の音量で放音するダイアラスピーカー5
08が設けられ、また、その下方には、メモリーバック
アップ用電池(ボタン型電池)を本体内に収納するため
の収納蓋513がネジ514により本体ケーシング50
0に係止されている。
【0087】なお、この収納蓋513を開けると、その
内部には、後述するROM520(EEPROMにより
構成される)やRAM521の記憶内容を初期状態にリ
セットするメモリーリセットスイッチ(図示省略)が設
けられている。
【0088】また、本体ケーシング500の背面側、下
部には、当該ページャー5の駆動用電源となる電池(一
次電池、或いは二次電池)を本体内に収納するための収
納蓋511がプッシュスライドボタン512により本体
ケーシング500に係止されている。
【0089】次に、図7は、ページャー5の回路構成を
示すブロック図である。同図においてページャー5は、
前記図6に示した表示部501、ダイアラスピーカー5
08、LED509、及びスピーカー510と、アンテ
ナ515、受信部516、デコーダー517、CPU5
18、ID−ROM519、ROM520、RAM52
1、送信データメモリ522、デインターリーブ回路5
23、バッファメモリ524、BHCデコーダー52
5、ドライバ526,527、キー入力部528、送信
バッファ529、DTMF信号変換部530、及び増幅
器531と、により構成されており、各部はバス532
によって接続されている。
【0090】アンテナ515は、図1に示したページン
グセンター3から送信アンテナ4を介して送信された無
線信号(データフォーマットは前述した図45に示す通
りである)を受信して受信部516に出力する。
【0091】受信部516は、デコーダー517に接続
され、このデコーダー517からの制御に従って間欠駆
動し、アンテナ515から入力される前述した4種類の
フレームタイプ(変調方式及び伝送速度)の無線信号に
ついて復調及び検波を行なった後、この受信データをデ
コーダー517に出力する。
【0092】デコーダー517は、受信データのフレー
ムタイプを前記同期部1(S1)C1に格納されたフレ
ームタイプデータに基づいて判別し、判別結果に応じて
受信部516を駆動制御する。また、デコーダー517
は、受信部516から供給される復調及び検波された自
己フレームのシリアルデータ(受信データ)を8ビット
のパラレルデータに並び換えてバッファメモリ524に
順次出力する。
【0093】また、デコーダー517は、CPU518
によって前記アドレスフィールド(AF)C5に格納さ
れた受信データのアドレスデータと、ID−ROM51
9に登録されたアドレスデータとの照合の後、一致の際
にCPU518から当該デコーダー517に出力される
検出信号を受け取ると、一致したアドレスデータが含ま
れている自己フレームのベクトルフィールド(VF)C
6及びメッセージフィールド(MF)C7の継続受信を
受信部516に指示する。
【0094】CPU(Central Processing Unit )51
8は、ROM520に格納される各種制御プログラムに
従ってページャー5の各部を制御する中央演算処理装置
であり、現在時刻を計時する計時回路518aとタイマ
ー回路518bを備えている。具体的には、CPU51
8は、メインスイッチ502がスライド操作されて電源
投入がなされると後述するメイン制御処理(図16及び
図17参照)を実行する。
【0095】このメイン制御処理においてCPU518
は、基本的なページング処理を実行するとともに、各種
条件の成立に基づいて、当該メイン制御処理のサブルー
チンとして設定された後述するメッセージ読み出し制御
処理(図19参照)、ゲーム制御処理(図20〜図22
参照)、ゲームデータ書き換え制御処理(図25参
照)、契約期限管理処理(図26参照)を実行する。
【0096】これらの一連の処理においてCPU518
は、自己宛の受信データ(1st〜3rdアドレス)を
RAM521のメッセージメモリ(MM)521a(図
14参照)に格納するとともに、格納した自己宛の受信
データの中からフラグAの値が“1”、かつ、フラグB
の値が“0”の受信メッセージデータ、すなわち、既
読、かつ、まだブロック個数データに換算していない受
信メッセージデータを検索し、そのメッセージデータの
ダイアル桁数データと、その着信アドレスに応じたボー
ナスレベル(BL)データとに基づいて、当該ページャ
ー5で実行されるゲームの継続可能範囲を設定するブロ
ック個数データの加算個数を算出し、当該加算個数デー
タをゲーム管理メモリ(GCM)521bに格納された
ゲーム管理テーブル(図15参照)の「ブロック個数」
項目に加算する。
【0097】また、CPU518は、自己宛の受信デー
タ(4thアドレス)よりゲームソフトに係わるプログ
ラムやデータを検出すると、ROM520のゲーム機能
エリア520B及びRAM521のゲーム管理メモリ
(GCM)521bに格納されたプログラムやデータ
(ゲームソフト)を該受信したゲームソフトに書き換え
る。また、この際、CPU518は、ゲームソフトに係
わるデータとして受信した連絡先電話番号データをID
−ROM519の「連絡先電話番号」項目に格納する。
【0098】さらに、CPU518は、自己宛の受信デ
ータ(4thアドレス)より契約期限データや契約期限
更新データを検出すると、この契約期限データや契約期
限更新データに基づいて前記ゲーム管理テーブルに格納
された「契約期限」項目のデータを設定、或いは更新す
る。また、CPU518は、自己宛の受信データ(4t
hアドレス)よりレベル更新データを検出すると、この
レベル更新データに基づいて前記ゲーム管理テーブルに
格納された「現在のレベル」項目のデータを更新する。
【0099】また、CPU518は、ゲーム中に各ゲー
ムレベル毎に設けられた所定の条件がクリアされ、か
つ、ユーザーにより次のゲームレベルに移行する旨が指
示された場合に、連絡先電話番号データ、当該ページャ
ー5の1stアドレス用の呼出番号データ、クリアレベ
ルデータをダイアラキー503の押圧操作に応じてダイ
アルトーン出力し、前記連絡先電話番号データにより電
話機1及び公衆回線網2を介して回線接続された情報サ
ービスセンター7に前記1stアドレス用の呼出番号デ
ータ及びクリアレベルデータを送出する。さらに、CP
U518は、ユーザーによりゲームソフトの契約期限を
延長する旨が指示された場合に、連絡先電話番号デー
タ、当該ページャー5の1stアドレス用の呼出番号デ
ータ、契約期限更新データを同様にダイアラキー503
の押圧操作に応じてダイアルトーン出力し、回線接続さ
れた情報サービスセンター7に前記1stアドレス用の
呼出番号データ及び契約期限更新データを送出する。
【0100】ID−ROM(Identification code RO
M)519は、EEPROM(Electrical Erasable Pr
ogrammable ROM )により構成され、図8に示すよう
に、当該ページャー5に設定された4種類の着信アドレ
ス(1stアドレス、2ndアドレス(デュアルコール
用)、3rdアドレス(通番サービス用)、4thアド
レス(情報サービス(ゲーム)用))を識別するため、
当該ページャー5に設定された32bitのアドレスデ
ータ(#A、#X)と、図45のデータ構成Cのベクト
ルフィールド(VF)C6に設定されるv2、v1、v
0、の3ビットのベクトルタイプデータとの組み合わせ
を記憶したメモリである。
【0101】アドレスデータ#Aは、個別呼出用として
当該ページャー5に設定された32bitのアドレスデ
ータであり、通常の呼出契約の場合は、このアドレスデ
ータ#Aと、ベクトルタイプデータ“011(標準数字
ベクトル)”と、呼出番号データ(図8においては12
34−56−7890)と、が対応付けられて1stア
ドレス(基本呼出し用)としてページングセンター3に
より書き込まれる。
【0102】また、付加サービスとして「デュアルコー
ル」を設定した場合は、前記アドレスデータ#Aと、ベ
クトルタイプデータ“100(特別フォーマット数字ベ
クトル)”と、呼出番号データ(図8においては999
9−99−9999)と、が対応付けられて2ndアド
レス(デュアルコール用)としてページングセンター3
により書き込まれる。
【0103】また、付加サービスとして「メッセージ通
番サービス」を設定した場合は、前記アドレスデータ#
Aと、ベクトルタイプデータ“111(番号付き数字ベ
クトル)”と、呼出番号データ(図8においては987
6−54−3210)と、が対応付けられて3rdアド
レス(通番サービス用)としてページングセンター3に
より書き込まれる。
【0104】なお、アドレスデータ#Aは、NP(ニュ
ーメリックページング)サービス専用(数字メッセー
ジ、フリーワード、定型句)のものである。また、1s
tアドレス用の呼出番号データは、ページャー5所有者
の個人認証のためダイアラ出力できるものとする。
【0105】アドレスデータ#Xは、本実施の形態にお
いては、情報サービス(ゲーム)用として当該ページャ
ー5に設定された32bitのアドレスデータであり、
付加サービスとしてゲームソフトのダウンロードサービ
スを契約した場合に、このアドレスデータ#Xと、ベク
トルタイプデータ“000(保全ベクトル)”と、呼出
番号データ(図8においては1111−22−333
3)と、が対応付けられて4thアドレス(情報サービ
ス(ゲーム)用)としてページングセンター3により書
き込まれる。
【0106】なお、保全ベクトルは、事業者(ページン
グセンター3や情報サービスセンター7)がページャー
5に対して制御を施すために設けられたベクトルタイプ
データであり、ページャー5に対してプログラムデータ
や制御データ等のデータ送信を行なう際に前記ベクトル
フィールド(VF)C6に設定される。
【0107】また、ID−ROM519には、4thア
ドレスに対応させて、ダウンロードされたゲームソフト
に対応する連絡先電話番号データ(図8においては00
00−00−0001)が情報サービスセンター7によ
り書き込まれる。
【0108】また、前記1stアドレス〜3rdアドレ
スには、それぞれボーナスレベル(BL)データが設定
されている。このBLデータは、後述する受信メッセー
ジデータのダイアル桁数からゲーム時の落下ブロック個
数を算出する際に、受信メッセージデータの着信アドレ
スに応じて前記ダイアル桁数に対する落下ブロック個数
の換算割合を定めたデータである。
【0109】ROM(Read Only Memory)520は、E
EPROMにより構成され、図9に示すように、基本的
なページング機能に係わるプログラムやデータを格納す
るページャー機能エリア520Aと、ダウンロードされ
たゲームソフトに係わるプログラムやデータを格納する
ゲーム機能エリア520Bとに大別される。
【0110】ページャー機能エリア520Aは、プログ
ラムメモリ(PM)520a、キャラクタジェネレータ
メモリ(CG)520b、ダイアルデータ変換テーブル
メモリ(DT)520c、フリーワード変換マトリクス
メモリ(FM)520d、ページング処理プログラムメ
モリ(PP)520e、及び表示制御プログラムメモリ
(DC)520fにより構成され、また、ゲーム機能エ
リア520Bは、ブロックデータメモリ(BM)520
g、コンフィグレーションデータメモリ(CF)520
h、及びゲームプログラムメモリ(GM)520iによ
り構成されている。
【0111】まず、ページャー機能エリア520Aを構
成する各メモリ520a〜520fについて説明する。
プログラムメモリ(PM)520aは、当該ページャー
5の各部の基本制御を行なう各種制御プログラムを格納
するメモリエリアである。
【0112】キャラクタジェネレータメモリ(CG)5
20bは、表示部501に表示されるカナ、英数字、漢
字、記号等のキャラクタデータを格納するメモリエリア
である。
【0113】ダイアルデータ変換テーブルメモリ(D
T)520cは、着信アドレスが1st〜3rdアドレ
スであった場合に、メッセージフィールド(MF)C7
に格納されているメッセージデータ(ビットデータ)
を、図10に示すように4ビット(B3,B2,B1,
B0)ずつ対応する数字データに変換するための、ま
た、前記メッセージデータのダイアル桁数を算出するた
めに当該メッセージデータをダイアルデータに変換する
ためのダイアルデータ変換テーブルを格納するメモリエ
リアである。
【0114】フリーワード変換マトリクスメモリ(F
M)520dは、上記ダイアルデータ変換テーブルによ
って数字データに変換されたメッセージデータについ
て、フリーワード開始コードである“−−”(ダイアル
入力「*2*2」)以降のメッセージデータ(数字デー
タ)を、図11に示すように2桁(行,列)ずつ対応す
るフリーワードに変換するためのフリーワード変換マト
リクスを格納するメモリエリアである。
【0115】ページング処理プログラムメモリ(PP)
520eは、ページング機能に係わる各種制御プログラ
ム、例えば、後述するメイン制御処理(図16及び図1
7参照)のプログラムや、当該メイン制御処理のサブル
ーチンとして実行されるメッセージ読み出し制御処理
(図19参照)、ゲームデータ書き換え制御処理(図2
5参照)、契約期限管理処理(図26参照)等のプログ
ラムを格納するメモリエリアである。
【0116】表示制御プログラムメモリ(DC)520
fは、ゲームモード以外の、すなわち、ページング機能
に係わるデータ表示を行なう際に、表示部501の表示
制御を行なう表示制御プログラムを格納するメモリエリ
アである。
【0117】本実施の形態におけるページャー5では、
ゲームモードにおいては、図23に示すように表示部5
01を縦長画面(ゲームモード画面501B)として使
用し、一方、ゲームモード以外の場合(例えば、メッセ
ージ表示時など)は、図18に示すように表示部501
を横長画面(ページングモード画面501A)として使
用する。
【0118】したがって、表示制御プログラムメモリ
(DC)520fには、表示部501を横長画面として
メッセージ表示等の各種表示を行なうための表示制御プ
ログラムが格納され、当該表示制御プログラムは、ゲー
ムモード以外で表示を行なう際にCPU518により読
み出されて実行される。
【0119】次に、ゲーム機能エリア520Bを構成す
る各メモリ520g〜520iについて説明する。
【0120】なお、このゲーム機能エリア520Bを構
成するブロックデータメモリ(BM)520g、コンフ
ィグレーションデータメモリ(CF)520h、及びゲ
ームプログラムメモリ(GM)520iにそれぞれ格納
されるブロックデータテーブル、ゲーム表示制御プログ
ラム、及びゲームプログラムデータは、ゲームソフトの
ダウンロード要求に応じて、情報サービスセンター7か
らページングセンター3を介して当該ページャー5に4
thアドレスで無線送信され、後述するゲームデータ書
き換え制御処理(図25参照)により対応する各メモリ
520g〜520iにそれぞれ格納される。
【0121】ブロックデータメモリ(BM)520gに
は、本実施の形態において当該ページャー5にダウンロ
ードされたゲーム、すなわち、画面の上方から次々に落
下してくる様々な形状のブロックを左右に移動、又は回
転させて、すきまなく積み上げていくことを競うゲーム
(図23参照)について、図12に示すように、当該ゲ
ームに設定された“1”〜“6”までのレベルデータ
と、当該各レベルにおいて落下させるブロックの形状パ
ターンデータ(ブロックパターンデータ)とを対応付け
て記憶するブロックデータテーブルが格納される。
【0122】このブロックデータテーブルにおいて、レ
ベルデータの数値が大きくなる程(1→6)、落下させ
るブロックの形状パターンが複雑になり、ゲームの難易
度が上がる。また、このブロックデータテーブルにおい
ては、各レベルにおいてそれぞれ4個ずつブロックパタ
ーンデータを格納する構成としているが、ゲーム中に画
面の上方から落下させるブロックは、例えば、現在のゲ
ームレベルが“3”である場合、レベル“1”〜“3”
の計12種類のブロックパターンデータの中からCPU
518によりランダムに選択される。すなわち、レベル
が上がる程、落下させるブロックの種類が増え、また、
その形状が複雑なものとなる。
【0123】コンフィグレーション(configuration )
データメモリ(CF)520hには、ゲームモードにお
いて表示部501の表示制御を行なうゲーム表示制御プ
ログラムが格納される。
【0124】前述したように、本実施の形態におけるペ
ージャー5では、ゲームモード時に図23に示すように
表示部501を縦長画面として使用する。また、この図
23に示すゲーム画面において、ブロック積み上げ領域
501iの高さ(H)と幅(W)は、ゲームレベルに応
じて変更(レベルが上がる程(1→6)、高さ(H)が
低くなり、かつ、幅(W)が狭くなる)される。コンフ
ィグレーションデータメモリ(CF)520hには、表
示部501を縦長画面として、また、当該ゲームの各レ
ベルに応じたブロック積み上げ領域501iの表示等を
行なうためのゲーム表示制御プログラムが格納され、当
該ゲーム表示制御プログラムは、ゲーム実行時にCPU
518により読み出されて実行される。
【0125】ゲームプログラムメモリ(GM)520i
には、ゲームの制御を司るゲームプログラムデータが格
納され、例えば、本実施の形態においては後述するゲー
ム制御処理(図20〜図22参照)のプログラムが格納
される。
【0126】RAM(Random Access Memory)521
は、図13に示すように、メッセージメモリ(MM)5
21a及びゲーム管理メモリ(GCM)521bにより
構成されている。
【0127】メッセージメモリ(MM)521aは、自
己宛の受信メッセージデータ(1st〜3rdアドレ
ス)を格納するメモリエリアであり、図14に示すよう
に、格納アドレス毎に、着信アドレスデータと、メッセ
ージデータと、着信日時データと、ダイアル桁数データ
と、フラグAと、フラグBと、を対応付けて格納する。
【0128】このうちメッセージデータは、表示部50
1に表示されるメッセージ内容を示すデータであり、ダ
イアル桁数データは、前記メッセージデータの作成に要
するプッシュフォン操作(ダイアル操作)の操作回数を
示すデータである。このダイアル桁数データの値は、受
信したメッセージデータから前記ROM520のダイア
ルデータ変換テーブルメモリ(DT)520cに格納さ
れたダイアルデータ変換テーブル(図10参照)を用い
て算出される。
【0129】また、フラグAの値は、受信メッセージデ
ータの既読(=“1”)、未読(=“0”)を判別する
ために設定されたフラグであり、メッセージが表示部5
01に表示されると“1”がセットされる。また、フラ
グBの値は、対応するメッセージデータのダイアル桁数
データの値をゲーム時の落下ブロック個数に換算したか
否かを判別するために設定されたフラグであり、既に換
算した場合は“1”が、まだ換算していない場合は
“0”がセットされる。
【0130】ゲーム管理メモリ(GCM)521bに
は、当該ページャー5にダウンロードされたゲームソフ
トに係わるプログラムやデータのうち、ゲーム管理テー
ブル(図15参照)が格納される。
【0131】このゲーム管理テーブルは、図15に示す
ように、ダウンロードされたゲームソフトに係わる、ゲ
ームソフト識別番号データ、ゲーム名データ、現在のレ
ベルデータ、契約期限データ、クリア段数データ、ブロ
ック個数データ、表示制御情報、各レベルにおけるコン
フィグレーション等を格納、管理するとともに、現時点
における当該ゲームのコンフィグレーション等をフラグ
により管理するテーブルである。
【0132】このゲーム管理テーブルにおいて現在のレ
ベルデータ及び契約期限データは、契約期限延長要求や
クリア・次レベル移行要求に応じて、情報サービスセン
ター7からページングセンター3を介して送信される無
線信号により書き換えられる。
【0133】現在のレベルデータは、現時点における当
該ゲームのクリアレベルを示すデータであり、また、ク
リア段数データは、当該ゲームの実行時に、クリアした
段数を示すデータである。なお、このクリア段数データ
の値は、ゲーム開始時に、後述する各レベル毎に設けら
れたクリア段数の数値範囲データの中から、現在のレベ
ルに応じた最小値が初期値としてセットされる。
【0134】ブロック個数データは、当該ゲームの実行
時に、画面の上方から落下させるブロックの残り個数を
示すデータであり、当該ゲームの起動時に、メッセージ
メモリ(MM)521aを参照して、フラグA=
“1”、かつ、フラグB=“0”、すなわち、既読、か
つ、まだ換算していない受信メッセージデータのダイア
ル桁数×その着信アドレスに応じたボーナスレベル(B
L)によって算出、設定され、ゲームの実行時には、ブ
ロックの落下に応じて順次、デクリメント(−1)され
る。
【0135】「表示制御情報」項目には、実行中のゲー
ムの一時中断時(例えば、ゲーム中におけるメモリーキ
ー506の押圧操作時や、ブロック個数“0”の検出
時、メッセージ受信の検出時など)に、そのゲーム画面
情報が格納される。
【0136】また、図15に示すゲーム管理テーブルに
は、当該ゲームの各レベルと対応させて、落下させるブ
ロックの形状パターン(ブロックパターン)や、ブロッ
ク積み上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、ブロ
ックの落下スピード(S)等のコンフィグレーションが
設定されている。さらに、前記各レベルと対応させて、
当該各レベル毎のクリア段数の数値範囲データが設定さ
れている。
【0137】フラグCは、当該ゲームのクリアレベルに
応じて落下させるブロックパターンを管理するために設
定されたフラグであり、また、フラグDは、当該ゲーム
のクリアレベルに応じてブロック積み上げ領域501i
の高さ(H)と幅(W)、及びブロックの落下スピード
(S)を管理するために設定されたフラグであり、フラ
グEは、当該ゲームのクリアレベルに応じてクリア段数
の数値範囲データを管理するために設定されたフラグで
ある。
【0138】例えば、図15に示すゲーム管理テーブル
においては、現在のレベルデータの値が“2”にセット
されているので、フラグEの値によりクリア段数は、
“76〜175”(段)に設定され、フラグCの値によ
りレベル1及びレベル2のブロックパターンがゲームに
使用されるように設定され、また、フラグDの値により
ブロック積み上げ領域501iの高さ(H)は“2
8”、幅(W)は“20”、ブロックの落下スピード
(S)はレベル“2”に設定される。
【0139】このゲーム管理メモリ(GCM)521b
における各フラグC,D,Eの値は、後述するゲームデ
ータ書き換え制御処理(図25参照)においてCPU5
18により書き換えられる。
【0140】送信データメモリ522は、メッセージ作
成・送信モードにおいて作成されたメッセージデータ
や、その呼出番号データを複数格納するメモリエリアを
形成する。
【0141】デインターリーブ回路523は、バッファ
メモリ524から順次入力される1フレームのパラレル
データについて、同期部1(S1)C1に格納されたフ
レームタイプデータに応じて各フェーズ毎に分離して復
元処理(インターリーブ回復)を行ない、シリアルデー
タに変換する。
【0142】なお、このデインターリーブ回路523に
おいては、ページングセンター3からインターリーブ送
信された3200BPS(2値/4値)16ビット及び
6400BPS(4値)32ビットの受信データについ
てのみインターリーブ回復を行なう。すなわち、160
0BPS(2値)の場合は、前記デコーダー517にお
けるパラレルデータへの変換の段階でデインターリーブ
を行なう必要がないことからインターリーブ回復を行な
わない。
【0143】バッファメモリ524は、自己フレームに
おける最大1フレーム分(インターリーブブロック部D
2)のデータを着信処理終了までブロック単位で一時的
に記憶するメモリエリアを形成する。また、デインター
リーブ回路523によるインターリーブ回復や、CPU
518による誤り訂正処理、アドレス照合等の際にワー
クエリアとして使用されるメモリである。
【0144】BHCデコーダー525は、デインターリ
ーブ回路523により復元処理された1ブロックデータ
に含まれる10ビットのBCH符号と偶数パリティビッ
トを用いて、この1ブロックデータの誤り訂正を施し、
エラービット数をCPU518に出力する。
【0145】ドライバ526は、表示部501を駆動制
御するための駆動回路や表示バッファ等により構成され
る。また、表示部501は、液晶ディスプレイなどによ
り構成され、受信、或いは作成されたメッセージデータ
に基づくメッセージ内容、或いはゲーム画面等を表示す
る。
【0146】ドライバ527は、LED509及びスピ
ーカー510を駆動制御するための駆動回路である。L
ED(Light Emitting Diode)509は、ドライバ52
7からの駆動信号に基づいて当該ページャー5宛のデー
タ着信時、或いはダイアラ出力時に点滅発光して、着
信、或いはデータ送信中であることをユーザーに報知す
る。
【0147】スピーカー510は、ドライバ509から
の駆動信号に基づいて、データ着信時に所定の報知音を
出力して着信をユーザーに鳴音報知し、また、ゲームモ
ード時には、各種効果音やメロディー音を出力する。
【0148】キー入力部528は、前述したメインスイ
ッチ502、ダイアラキー503、十字キー504、解
除キー505、メモリーキー506、カーソルキー50
7、及びメモリーリセットスイッチ(図示省略)により
構成され、各キーの入力操作に応じた各種操作信号をC
PU518に出力する。
【0149】送信バッファ529は、送信指定された呼
出番号データとメッセージデータ、或いは、連絡先電話
番号データとこれに後続する当該ページャー5の1st
アドレス用の呼出番号データ、契約期限延長データ、ク
リアレベルデータ等の送信データを一時的に格納するメ
モリエリアを形成する。
【0150】DTMF信号変換部530は、送信バッフ
ァ529に格納された前記送信データ(数字(0〜9)
及び記号(*,#)により構成されるデータ)を先頭か
ら順次1桁ずつ取込むとともに、取込んだ1桁のデータ
に対応するDTMF信号を順次生成して増幅器531に
出力する。
【0151】増幅器531は、DTMF信号変換部53
0から順次入力されるDTMF信号を所定の増幅率で増
幅してダイアラスピーカー508に順次出力する。ダイ
アラスピーカー508は、増幅器531からのDTMF
信号に基づいて所定の音量でダイアルトーンを放音す
る。以上が本実施の形態におけるページャー5の構成で
ある。
【0152】次に、動作を説明する。まず、ページャー
5のCPU518により実行されるメイン制御処理につ
いて、図16及び図17に示すフローチャートと図18
に示す表示例とに基づいて説明する。CPU518で
は、メインスイッチ502がスライド操作されて電源投
入がなされると、ROM520のページング処理プログ
ラムメモリ(PP)520eに格納されているメイン制
御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開始
する。
【0153】このメイン制御処理においてCPU518
は、まず、イニシャライズ等の初期設定処理を行なった
後(ステップA1)、計時回路518aによる計時デー
タを参照して日付が変更された否かを判別し(ステップ
A2)、日付が変更された場合は、当該メイン制御処理
のサブルーチンとして設定された後述する契約期限管理
処理(図26参照)を実行する(ステップA3)。
【0154】また、CPU518は、上記ステップA2
において日付が変更されていないと判別した場合は、前
記図45に示したデータ構成Cの同期部2(S2)C3
に格納されたデータに基づいて、受信タイミングの同期
を計り(ステップA4)、受信タイミングの同期が確立
されると(ステップA5)、以後、自己フレームと時刻
補正情報が含まれたフレームのみを間欠受信させるよう
にデータ受信に係わる当該ページャー5の各部を制御し
て、間欠受信モードに移行する(ステップA6)。
【0155】この間欠受信モードにおいてCPU518
は、まず、メモリーキー506が押圧操作されたか否か
を判別し(ステップA7)、メモリーキー506が押圧
操作された場合は、当該メイン制御処理のサブルーチン
として設定された後述するメッセージ読み出し制御処理
(図19参照)を実行する(ステップA8)。すなわ
ち、メッセージ読み出しモードに移行する。
【0156】また、CPU518は、上記ステップA7
においてメモリーキー506が押圧操作されていないと
判別した場合は、次いで、解除キー505が押圧操作さ
れたか否かを判別し(ステップA9)、解除キー505
が押圧操作された場合は、当該メイン制御処理のサブル
ーチンとして設定された後述するゲーム制御処理(図2
0〜図22参照)を実行する(ステップA10)。すな
わち、ゲームモードに移行する。
【0157】また、CPU518は、上記ステップA9
において解除キー505が押圧操作されていないと判別
した場合は、次いで、自己フレームを検出したか否かを
判別し(ステップA11)、自己フレームを検出してい
ない場合は上記ステップA6に戻る。
【0158】また、CPU518は、上記ステップA1
1において自己フレームを検出したと判別した場合は、
当該自己フレーム(1フレーム分)のデータを順次、受
信(復調、検波、パラレルデータ変換、インターリーブ
回復、及び誤り訂正処理を含む)して(ステップA1
2)、次いで、アドレスフィールド(AF)C5に格納
されているアドレスデータとベクトルフィールド(V
F)C6に格納されているベクトルタイプデータとの組
み合わせがID−ROM519に格納されている自己の
着信アドレス(1st〜4th)のいずれかと一致する
か否かを判別する(ステップA13)。
【0159】そして、CPU518は、受信データの着
信アドレスが自己の着信アドレスのいずれとも一致しな
いと判別した場合は、受信した1フレーム分のデータを
破棄した後(ステップA14)、上記ステップA6に戻
る。
【0160】また、CPU518は、上記ステップA1
3において受信データの着信アドレスが自己の着信アド
レスのいずれかと一致したと判別した場合は、次いで、
前記受信データの着信アドレスが4thアドレスである
か否かを判別し(ステップA15)、着信アドレスが4
thアドレスである場合は、当該メイン制御処理のサブ
ルーチンとして設定された後述するゲームデータ書き換
え制御処理(図25参照)を実行する(ステップA1
6)。
【0161】また、CPU518は、上記ステップA1
5において着信アドレスが4thアドレスでないと判別
した場合は、受信データ(着信アドレスデータ、メッセ
ージデータ、及び着信日時データ)をRAM521のメ
ッセージメモリ(MM)521a(図14参照)に格納
する(ステップA17)。この際、フラグA,Bの値
は、ともに“0”がセットされる。
【0162】次いで、CPU518は、受信したメッセ
ージデータのダイアル桁数データを、ダイアルデータ変
換テーブルメモリ(DT)520cに格納されたダイア
ルデータ変換テーブル(図10参照)を参照して算出
し、算出したダイアル桁数データを前記メッセージメモ
リ(MM)521aに格納する(ステップA18)。
【0163】その後、CPU518は、表示制御プログ
ラムメモリ(DC)520fに格納された表示制御プロ
グラムを読み出して起動し、メッセージ表示用の画面設
定を行なった後(ステップA19)、タイマー回路51
8bを起動して、予め定められた所定時間の計時を開始
する(ステップA20)。
【0164】そして、CPU518は、ドライバ527
を介してLED509やスピーカー510を駆動して、
予め設定された着信報知形態で着信報知を行ない(ステ
ップA21)、次いで、ステップA22及びA23にお
いて、タイマー回路518bにより計時されている所定
時間内に、いずれかのキー502〜507が押圧操作さ
れてリセット操作が行なわれたか否かを判別する(ステ
ップA22,A23)。
【0165】そして、CPU518は、所定時間内にリ
セット操作が行なわれたと判別した場合は、メッセージ
メモリ(MM)521aにおいて対応する受信メッセー
ジデータのフラグAの値を“1”(既読)にセットした
後、タイマー回路518bをリセットする(ステップA
24)。その後、CPU518は、着信報知を停止し
て、メッセージメモリ(MM)521aから対応する受
信メッセージデータを読み出すとともに、ドライバ52
6を駆動して表示部501に前記受信メッセージを表示
した後(ステップA25)、上記ステップA6に戻る。
【0166】図18は、受信メッセージデータに基づく
メッセージの表示例について示す図である。同図に示す
ように、メッセージ表示に際してCPU518は、表示
制御プログラムメモリ(DC)520fに格納された表
示制御プログラムに基づいて表示部501を横長画面
(ページングモード画面501A)として設定し、メッ
セージメモリ(MM)521aに格納された受信メッセ
ージデータに基づいて、その着信アドレスを着信アドレ
ス表示領域501bに、その着信日時を着信日時表示領
域501c,501dに、そのメッセージ内容をメッセ
ージ表示領域501eにそれぞれ表示する。なお、同図
において501aは、受信電界強度の強弱レベルを示す
電界強度マークである。
【0167】一方、CPU518は、上記ステップA2
2及びA23において所定時間内にリセット操作が行な
われなかったと判別した場合は、メッセージメモリ(M
M)521aにおいて対応する受信メッセージデータの
フラグAの値を“0”(未読)のままとして(ステップ
A26)、次いで、着信報知を停止し、メッセージ表示
を行なわずに(ステップA27)、上記ステップA6に
戻る。以上が本実施の形態におけるページャー5のCP
U518により実行されるメイン制御処理の動作手順で
ある。
【0168】なお、データの間欠受信動作は後述するメ
ッセージ読み出し制御処理(図19参照)、ゲーム制御
処理(図20〜図22参照)、ゲームデータ書き換え制
御処理(図25参照)、契約期限管理処理(図26参
照)等の実行中においても並行して行なわれ、当該ペー
ジャー5宛のデータ着信を検出すると、割り込み信号に
より強制的に上記メイン制御処理の着信待ちモード(上
記ステップA6以降の一連の処理)に移行して、データ
受信、並びに着信報知処理が行なわれる。
【0169】次に、前記メイン制御処理のサブルーチン
として実行されるメッセージ読み出し制御処理について
図19に示すフローチャートに基づいて説明する。CP
U518では、前記メイン制御処理においてステップA
8に移行すると、ROM520のページング処理プログ
ラムメモリ(PP)520eに格納されているメッセー
ジ読み出し制御処理に関するプログラムを読み出してそ
の処理を開始する。
【0170】このメッセージ読み出し制御処理において
CPU518は、まず、メッセージメモリ(MM)52
1aに格納されている受信メッセージデータについて、
その格納アドレスデータの降順(大きい順)に検索を開
始し(ステップB1)、フラグAの値が“0”にセット
されている、すなわち、未読の受信メッセージデータの
格納有無を検出する(ステップB2)。
【0171】そして、CPU518は、フラグAの値が
“0”(未読)である受信メッセージデータを検出した
場合は、このフラグAの値を“1”にセットした後(ス
テップB3)、当該受信メッセージデータ(未読)をメ
ッセージメモリ(MM)521aから読み出して表示部
501に表示する(ステップB4)。
【0172】次いで、CPU518は、カーソルキー5
07の押圧操作により次のメッセージ表示が指示された
か否かを判別し(ステップB5)、カーソルキー507
が押圧操作されていない場合は、上記ステップB4に戻
り、前記受信メッセージ(未読)の表示を継続する。ま
た、CPU518は、カーソルキー507が押圧操作さ
れたと判別した場合は、上記ステップB1に戻る。
【0173】一方、CPU518は、上記ステップB2
においてフラグAの値が“0”(未読)である受信メッ
セージデータがないと判別した場合は、次いで、メッセ
ージメモリ(MM)521aに格納されている受信メッ
セージデータについて、その格納アドレスデータの降順
に受信メッセージデータ(既読)を読み出して(ステッ
プB6)、当該受信メッセージ(既読)を表示部501
に表示する(ステップB7)。
【0174】その後、CPU518は、カーソルキー5
07の押圧操作により次のメッセージ表示が指示された
か否かを判別し(ステップB8)、カーソルキー507
が押圧操作された場合は、上記ステップB6に戻り、前
記格納アドレスデータの降順に、次の受信メッセージデ
ータ(既読)を読み出して表示部501に表示する。
【0175】また、CPU518は、上記ステップB8
においてカーソルキー507が押圧操作されていないと
判別した場合は、次いで、メモリーキー506が押圧操
作されたか否かを判別し(ステップB9)、メモリーキ
ー506が押圧操作されていない場合は、上記ステップ
B7に戻り、前記受信メッセージ(既読)の表示を継続
する。また、CPU518は、上記ステップB9におい
てメモリーキー506が押圧操作されたと判別した場合
は、当該メッセージ読み出し制御処理を終了して前記メ
イン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ
移行する。以上が本実施の形態におけるページャー5の
CPU518により実行されるメッセージ読み出し制御
処理の動作手順である。
【0176】次に、前記メイン制御処理のサブルーチン
として実行されるゲーム制御処理について説明する前
に、本実施の形態において当該ページャー5で実行され
るゲームの内容について説明する。
【0177】このゲームは、画面の上方から次々に落下
してくる様々な形状のブロックを左右に移動、又は回転
させて、すきまなく積み上げていくことを競うゲームで
あり、そのゲーム画面の一例を図23に示す。
【0178】ゲーム実行時においてCPU518は、コ
ンフィグレーションデータメモリ(CF)520hに格
納されたゲーム表示制御プログラムに基づいて表示部5
01を縦長画面(ゲームモード画面501B)として使
用する。そして、同図に示すように、ゲーム中において
も画面の上方、左端に電界強度マーク501aを表示す
るとともに、画面の上方、右端に設けられた現在日時表
示領域501fには、現在日時を表示する。
【0179】また、次ブロック表示領域501gには、
次に落下させるブロックが表示され、得点表示領域50
1hには、現在の得点が表示される。そして、次ブロッ
ク表示領域501gと得点表示領域501hの下方に設
けられたブロック積み上げ領域501iが実際にゲーム
を行なう表示領域であり、このブロック積み上げ領域5
01i内の上方中央部から次ブロック表示領域501g
に表示されたブロックが順次、1個ずつ落下する。
【0180】この落下するブロックの形状パターンは、
前述したようにブロックデータメモリ(BM)520g
のブロックデータテーブル(図12参照)に各レベルデ
ータと対応付けられて設定されており、ゲームレベルが
上がる程、形状パターンが増えるとともにその形状が複
雑なものとなる。また、ブロックの落下順序は各レベル
において設定された複数のブロックの中からCPU51
8によりランダムに設定される。
【0181】ユーザーは、十字キー504の左右方向へ
の押圧操作により落下してくるブロックを左右方向へ移
動させ、また、カーソルキー507の押圧操作により前
記ブロックを回転させて、当該ブロックをブロック積み
上げ領域501iの下方からすきまなく積み上げてい
く。
【0182】この際、ブロック積み上げ領域501iに
おいて横1列以上ですきまなくブロックが積み上げられ
ると、当該列数がクリア段数としてカウントされ、ま
た、ブロック積み上げ領域501iにおいてその列部分
のブロック表示が消去されるとともに、クリアした列数
に応じた得点が加算される。
【0183】そして、カウントされたクリア段数がゲー
ム管理テーブル(図15参照)に設定された当該レベル
のクリア段数の数値範囲の最大値を越えると、ゲームレ
ベルが1つ上がる。ゲームレベルが上がると、前述した
ように落下するブロックの形状パターンが増えるととも
にその形状が複雑なものとなる。さらに、ブロックの落
下スピードが早まるとともに、ブロック積み上げ領域5
01iの高さ(H)が低くなる、或いは、その幅(W)
が狭くなる等、ゲームの難易度が増す。なお、ブロック
積み上げ領域501iの上方までブロックが積み上がっ
てしまうとゲームオーバーとなる。
【0184】以上のようなゲームに係わる制御を司るゲ
ーム制御処理について、以下に図20〜図22に示すフ
ローチャートに基づいて説明する。このゲーム制御処理
は、前記メイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れ、CPU518では、前記メイン制御処理においてス
テップA10に移行すると、ROM520のゲームプロ
グラムメモリ(GM)520iに格納されているゲーム
制御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開
始する。
【0185】まず、CPU518は、ゲーム管理メモリ
(GCM)521bのゲーム管理テーブル(図15参
照)に格納された契約期限データを参照して契約期限を
チェックし(ステップC1)、契約期限切れであるか否
かを判別する(ステップC2)。
【0186】そして、CPU518は、契約期限切れで
あると判別した場合は、その旨を記したメッセージ表示
を表示部501に行なった後(ステップC3)、解除キ
ー505が押圧操作されたか否かを判別し(ステップC
4)、解除キー505が押圧操作されていない場合は上
記ステップC3に戻り、前記メッセージ表示を継続す
る。また、CPU518は、上記ステップC4において
解除キー505が押圧操作されたと判別した場合は、当
該ゲーム制御処理を終了して前記メイン制御処理のステ
ップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
【0187】一方、CPU518は、上記ステップC2
において契約期限切れでないと判別した場合は、メッセ
ージメモリ(MM)521aに格納されている受信メッ
セージデータについて、フラグAの値が“1”、かつ、
フラグBの値が“0”の受信メッセージデータ、すなわ
ち、既読、かつ、まだブロック個数データに換算してい
ない受信メッセージデータを検索し(ステップC5)、
該当する受信メッセージデータの格納有無を判別する
(ステップC6)。
【0188】そして、CPU518は、該当する受信メ
ッセージデータが格納されていないと判別した場合はス
テップC10に移行する。また、CPU518は、該当
する受信メッセージデータが格納されていると判別した
場合は、当該受信メッセージデータのダイアル桁数デー
タをメッセージメモリ(MM)521aから読み出すと
ともに、その着信アドレスデータに応じたボーナスレベ
ル(BL)データをID−ROM519から読み出し
て、下式に従ってブロック個数データの加算個数データ
を算出する(ステップC7)。 ブロック個数データの加算個数データ=ダイアル桁数デ
ータ×BLデータ
【0189】次いで、CPU518は、メッセージメモ
リ(MM)521aにおいて対応する受信メッセージデ
ータのフラグBの値を“1”にセットするとともに(ス
テップC8)、上記ステップC7において算出した加算
個数データを前記ゲーム管理テーブルの「ブロック個
数」項目に加算する(ステップC9)。
【0190】なお、上記ステップC5〜C9に示した一
連のブロック個数データ加算処理は、メッセージメモリ
(MM)521aに前記該当する受信メッセージデータ
が複数存在する場合は、各受信メッセージデータ毎にそ
れぞれ行なわれるものとする。
【0191】その後、CPU518は、コンフィグレー
ションデータメモリ(CF)520hからゲーム表示制
御プログラムを読み出して起動するとともに(ステップ
C10)、前記ゲーム管理テーブルを参照して、現在の
レベルに応じたコンフィグレーション(例えば、ブロッ
クパターン、ブロック積み上げ領域501iの高さ
(H)と幅(W)、ブロックの落下スピード(S)等)
の設定を行なう(ステップC11)。
【0192】そして、CPU518は、ゲーム管理テー
ブルから表示制御情報を読み出して、前回中断時のゲー
ム画面を表示部501に表示するとともに(ステップC
12)、ゲーム管理テーブルからブロック個数データを
読み出して表示部501に表示する(ステップC1
3)。
【0193】次いで、CPU518は、解除キー505
が押圧操作されたか否かを判別し(ステップC14)、
解除キー505が押圧操作された場合は、当該ゲーム制
御処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に
戻り、着信待ちモードへ移行する。
【0194】また、CPU518は、解除キー505が
押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、メモ
リーキー506の押圧操作によりゲーム開始が指示され
たか否かを判別し(ステップC15)、メモリーキー5
06が押圧操作されていない場合は上記ステップC13
に戻り、前記ブロック個数の表示を継続する。
【0195】一方、CPU518は、メモリーキー50
6が押圧操作されたと判別した場合は、ゲームを開始し
て(ステップC16)、図23に示すゲーム画面におい
て、十字キー504の左右方向への押圧操作に応じて落
下するブロックを左右方向へ移動させ(十字キー504
の下方向への押圧操作は、ブロックの落下スピードを早
める)、また、カーソルキー507の押圧操作に応じて
ブロックを回転させる。また、CPU518は、ブロッ
クの落下に応じてゲーム管理テーブルに格納されたブロ
ック個数データの値を順次、デクリメント(−1)する
とともに、ブロック積み上げ領域501iにおいて横1
列以上ですきまなくブロックが積み上げられると、当該
列数をゲーム管理テーブルに格納されたクリア段数デー
タに加算する(ステップC17)。
【0196】次いで、CPU518は、ゲームオーバー
であるか否かを判別し(ステップC18)、ゲームオー
バーである場合は、ゲーム管理テーブルに格納されたク
リア段数データの値を当該ゲームレベルの初期値にセッ
トし直した後(ステップC19)、上記ステップC13
に戻る。
【0197】また、CPU518は、上記ステップC1
8においてゲームオーバーでないと判別した場合は、次
いで、ゲーム管理テーブルのブロック個数データの値が
“0”であるか否かを判別し(ステップC20)、ブロ
ック個数データの値が“0”である場合はゲームを中断
して(ステップC21)、当該中断時のゲーム画面情報
を表示制御情報としてゲーム管理テーブルに格納した後
(ステップC22)、上記ステップC13に戻る。
【0198】また、CPU518は、上記ステップC2
0においてブロック個数データの値が“0”でないと判
別した場合は、次いで、メモリーキー506の押圧操作
によりゲームの一時中断が指示されたか否かを判別し
(ステップC23)、メモリーキー506が押圧操作さ
れた場合は、上記ステップC21,C22に記した処理
を行なった後、上記ステップC13に戻る。
【0199】また、CPU518は、上記ステップC2
3においてメモリーキー506が押圧操作されていない
と判別した場合は、次いで、ゲーム管理テーブルのクリ
ア段数データの値が、当該ゲームレベルに対して設定さ
れたクリア段数の数値範囲の最大値を越えたか否か、す
なわち、レベルクリアがなされたか否かを判別し(ステ
ップC24)、レベルクリアがなされていない場合は、
上記ステップC17に戻り、ゲームを継続する。また、
CPU518は、レベルクリアがなされたと判別した場
合はゲームを中断して(ステップC25)、当該中断時
のゲーム画面情報を表示制御情報としてゲーム管理テー
ブルに格納する(ステップC26)。
【0200】次いで、CPU518は、表示部501に
レベルクリア表示を行なうとともに、レベルアップを行
なうか否かを問うメッセージ表示を行なった後(ステッ
プC27)、キー操作によってレベルアップが指示され
たか否かを判別する(ステップC28)。そして、CP
U518は、レベルアップが指示されていないと判別し
た場合は、ゲーム管理テーブルに格納されたクリア段数
データの値を当該ゲームレベルの初期値にセットし直し
た後(ステップC29)、上記ステップC11に戻る。
【0201】また、CPU518は、上記ステップC2
8においてレベルアップが指示されたと判別した場合
は、ID−ROM519から連絡先電話番号データと当
該ページャー5の1stアドレス用の呼出番号データ
を、また、ゲーム管理テーブルから現在のレベルデータ
(クリアレベルデータ)を読み出して、当該読み出した
連絡先電話番号データ、1stアドレス用の呼出番号デ
ータ、及びクリアレベルデータを送信バッファ529に
転送した後(ステップC30)、待機状態に移行する
(ステップC31)。
【0202】次いで、CPU518は、ダイアラキー5
03が押圧操作されると(ステップC32)、送信バッ
ファ529に格納された連絡先電話番号データをDTM
F信号変換部530によりDTMF信号に変換して増幅
器531及びダイアラスピーカー508を介してダイア
ルトーン出力する(ステップC33)。
【0203】このダイアラスピーカー508から放音さ
れた連絡先電話番号データのダイアルトーンは、音響接
続された電話機1及び公衆回線網2を介して交換機(図
示省略)に送信され、これにより当該ページャー5が音
響接続された電話機1と前記連絡先電話番号データを有
する情報サービスセンター7とが回線接続される(ステ
ップC34)。
【0204】次いで、CPU518は、再度、ダイアラ
キー503が押圧操作されると(ステップC35)、前
記送信バッファ529に格納された1stアドレス用の
呼出番号データ及びクリアレベルデータを同様にDTM
F信号に変換してダイアラスピーカー508からダイア
ルトーン出力する(ステップC36)。
【0205】その後、CPU518は、情報サービスセ
ンター7によってレベルデータの書き換え処理が終了す
るまでゲームを中断する旨のメッセージ表示を表示部5
01に表示した後(ステップC37)、解除キー505
が押圧操作されたか否かを判別し(ステップC38)、
解除キー505が押圧操作されていない場合は上記ステ
ップC37に戻り、前記メッセージ表示を継続する。ま
た、CPU518は、解除キー505が押圧操作された
と判別した場合は、当該ゲーム制御処理を終了して前記
メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモード
へ移行する。以上が本実施の形態におけるページャー5
のCPU518により実行されるゲーム制御処理の動作
手順である。
【0206】次に、情報サービスセンター7において実
行されるシステム制御処理について図24に示すフロー
チャートに基づいて説明する。メインフレーム712で
は、当該メインフレーム712内のハードディスク(図
示省略)に格納されているシステム制御処理に関するプ
ログラムに基づいて以下に示すシステム制御処理を実行
する。
【0207】このシステム制御処理においてメインフレ
ーム712は、まず、回線接続待ち状態(待機状態)を
保持し(ステップD1)、次いで、新たな回線接続が検
出されたか否かを判別し(ステップD2)、新たな回線
接続が検出されていない場合は、上記ステップD1に戻
る。
【0208】また、メインフレーム712は、上記ステ
ップD2において新たな回線接続が検出されたと判別し
た場合は、この新たに接続された回線が連絡先電話番号
データにより発呼されて接続された回線であるか否かを
判別する(ステップD3)。
【0209】そして、メインフレーム712は、新たに
接続された回線が連絡先電話番号データにより発呼され
て接続された回線でないと判別した場合(すなわち、ゲ
ームソフトの書き換え用に設定された共通電話番号デー
タにより発呼されて接続された回線であると判別した場
合)は、メインフレーム712内のアナウンス用音声合
成回路(図示省略)により「ゲームソフトの書き換えを
行ないます。ページャーの電話番号(1stアドレス用
の呼出番号データ)をダイアル操作により入力してくだ
さい」という音声アナウンスデータを生成し、データ入
出力部710を介して発呼元の電話機1に送信する(ス
テップD4)。
【0210】次いで、メインフレーム712は、前記音
声アナウンスに応じて発呼元の電話機1からダイアル操
作により入力されたページャー5の1stアドレス用の
呼出番号データを受信すると(ステップD5)、この1
stアドレス用の呼出番号データを契約者メモリ711
と照合する(ステップD6)。
【0211】そして、メインフレーム712は、発呼元
からの1stアドレス用の呼出番号データが契約者メモ
リ711に格納されているいずれかの1stアドレス用
の呼出番号データと一致し、かつ、この契約者がゲーム
ソフトのダウンロードサービスを契約しているか否かを
判別し(ステップD7)、発呼元がゲームソフトのダウ
ンロードサービスを契約していない場合は、アナウンス
用音声合成回路により「該当する契約はありません。」
という音声アナウンスデータを生成して、データ入出力
部710を介して発呼元の電話機1に送信した後(ステ
ップD8)、上記ステップD1に戻る。
【0212】また、メインフレーム712は、上記ステ
ップD7において発呼元がゲームソフトのダウンロード
サービスを契約していると判別した場合は、データベー
ス72に格納されている複数のゲームソフトのうち、ど
のゲームソフトをダウンロードするのかを問う音声アナ
ウンスデータをアナウンス用音声合成回路により生成し
て発呼元の電話機1に送信する(ステップD9)。
【0213】そして、メインフレーム712は、前記音
声アナウンスに応じて発呼元の電話機1からダイアル操
作により入力された番号データに基づいてダウンロード
するゲームソフトを認識すると(ステップD10)、デ
ータベース72から該当するゲームソフトデータ(ゲー
ムプログラムデータ、ブロックデータテーブル(図12
参照)、ゲーム表示制御用プログラムデータ、及びゲー
ム管理テーブル(図15参照))と、連絡先電話番号デ
ータを読み出すとともに、ダウンロード先となる前記発
呼元のページャー5の4thアドレス用の呼出番号デー
タを契約者メモリ711から読み出す。また、当該ゲー
ムソフトの契約期限データを作成する。
【0214】そして、メインフレーム712は、前記4
thアドレス用の呼出番号データと、ゲームソフトに係
わるプログラムやデータ(ゲームプログラムデータ、ブ
ロックデータテーブル、ゲーム表示制御用プログラムデ
ータ、ゲーム管理テーブル、連絡先電話番号データ、及
び契約期限データ)をデータ出力部713に送出し、専
用回線8を介してページングセンター3に送信する(ス
テップD11)。
【0215】これによりページングセンター3では、情
報サービスセンター7から入力された前記4thアドレ
ス用の呼出番号データとゲームソフトに係わるプログラ
ムやデータに基づいて、送信アンテナ4を介して発呼元
のページャー5にゲームソフトに係わるプログラムやデ
ータを4thアドレスで無線出力する。
【0216】その後、メインフレーム712は、契約者
メモリ711において、当該ゲームソフトのダウンロー
ドに係わる項目データ(ゲームソフト識別番号データ、
クリアレベルデータ、及び契約期限データ)を書き換え
た後(ステップD12)、上記ステップD1に戻る。
【0217】一方、メインフレーム712は、上記ステ
ップD3において新たに接続された回線が連絡先電話番
号データにより発呼されて接続された回線であると判別
した場合は、この接続された回線から連絡先電話番号デ
ータを特定し(ステップD13)、この連絡先電話番号
データをデータベース72と照合して(ステップD1
4)、発呼元で使用されているゲームを特定する。次い
で、メインフレーム712は、発呼元のページャー5か
ら入力された前記ページャー5の1stアドレス用の呼
出番号データを契約者メモリ711と照合する(ステッ
プD15)。
【0218】そして、メインフレーム712は、発呼元
で使用されているゲームが特定され、かつ、発呼元がゲ
ームソフトのダウンロードサービスを契約しているか否
かを判別し(ステップD16)、双方の条件のいずれか
一方以上が満たされなかった場合は、上記ステップD7
に記した処理を行なった後、上記ステップD1に戻る。
【0219】また、メインフレーム712は、上記ステ
ップD16において使用ゲームが特定され、かつ、発呼
元がゲームソフトのダウンロードサービスを契約してい
ると判別した場合は、次いで、発呼元のページャー5か
ら前記1stアドレス用の呼出番号データに後続して入
力されたデータの解析を行ない(ステップD17)、後
続データが契約期限延長データであるか否かを判別する
(ステップD18)。
【0220】そして、メインフレーム712は、後続デ
ータが契約期限延長データであると判別した場合は、当
該契約期限延長データに基づいて契約者メモリ711の
契約期限データを更新した後(ステップD19)、前記
発呼元のページャー5の4thアドレス用の呼出番号デ
ータ及び更新した契約期限データ(契約期限更新デー
タ)を契約者メモリ711から読み出してデータ出力部
713に送出し、専用回線8を介してページングセンタ
ー3に送信した後(ステップD20)、上記ステップD
1に戻る。
【0221】また、メインフレーム712は、上記ステ
ップD18において後続データが契約期限延長データで
ないと判別した場合はクリアレベルデータであると判断
し、契約者メモリ711のクリアレベルデータを更新し
た後(ステップD21)、前記発呼元のページャー5の
4thアドレス用の呼出番号データ及び更新したクリア
レベルデータ(レベル更新データ)を契約者メモリ71
1から読み出してデータ出力部713に送出し、専用回
線8を介してページングセンター3に送信した後(ステ
ップD22)、上記ステップD1に戻る。
【0222】ページングセンター3では、情報サービス
センター7から入力された前記4thアドレス用の呼出
番号データと契約期限更新データ、或いはレベル更新デ
ータに基づいて、送信アンテナ4を介して前記発呼元の
ページャー5に契約期限更新データ、或いはレベル更新
データを4thアドレスで無線出力する。以上が本実施
の形態における情報サービスセンター7のメインフレー
ム712により実行されるシステム制御処理の動作手順
である。
【0223】次に、前記メイン制御処理のサブルーチン
として実行されるゲームデータ書き換え制御処理につい
て図25に示すフローチャートに基づいて説明する。C
PU518では、前記メイン制御処理においてステップ
A16に移行すると、ROM520のページング処理プ
ログラムメモリ(PP)520eに格納されているゲー
ムデータ書き換え制御処理に関するプログラムを読み出
してその処理を開始する。
【0224】このゲームデータ書き換え制御処理におい
てCPU518は、まず、メッセージフィールド(M
F)C7に格納されている受信データがレベル更新デー
タであるか否かを判別し(ステップE1)、レベル更新
データでない場合はステップE10に移行する。
【0225】また、CPU518は、上記ステップE1
において受信データがレベル更新データであると判別し
た場合は、当該レベル更新データに基づいてゲーム管理
メモリ(GCM)521bのゲーム管理テーブル(図1
5参照)に格納された現在のレベルデータを更新した後
(ステップE2)、前記ゲーム管理テーブルにおいて、
この更新された現在のレベルデータに応じたコンフィグ
レーション(例えば、ブロックパターン、ブロック積み
上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、ブロックの
落下スピード(S)等)をフラグC,D,Eにより設定
する(ステップE3)。
【0226】その後、CPU518は、タイマー回路5
18bを起動して、予め定められた所定時間の計時を開
始する(ステップE4)。そして、CPU518は、ド
ライバ527を介してLED509やスピーカー510
を駆動して、アラーム報知を行なうとともに、表示部5
01にデータの書き換えが終了したことを示すメッセー
ジ表示を行なう(ステップE5)。
【0227】次いで、CPU518は、いずれかのキー
502〜507が押圧操作されてリセット操作が行なわ
れたか否かを判別し(ステップE6)、リセット操作が
行なわれなかった場合は、次いで、タイマー回路518
bにより計時されている前記所定時間がタイムアップし
たか否かを判別し(ステップE7)、タイムアップして
いない場合は上記ステップE5に戻り、前記メッセージ
表示を継続する。
【0228】また、CPU518は、上記ステップE7
においてタイムアップしていると判別した場合、すなわ
ち、所定時間内にリセット操作が行なわれなかったと判
別した場合は、タイマー回路518bをリセットすると
ともにアラーム報知を停止して、データの書き換えが終
了したことを示すメッセージ表示をリセット操作が行な
われるまで表示部501に常時表示させた後(ステップ
E8)、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了して
前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモ
ードへ移行する。
【0229】また、CPU518は、上記ステップE6
においてリセット操作が行なわれたと判別した場合、す
なわち、所定時間内にリセット操作が行なわれたと判別
した場合は、タイマー回路518bをリセットした後
(ステップE9)、当該ゲームデータ書き換え制御処理
を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、
着信待ちモードへ移行する。
【0230】一方、CPU518は、上記ステップE1
において受信データがレベル更新データでないと判別し
た場合はステップE10に移行して、受信データが契約
期限更新データであるか否かを判別し(ステップE1
0)、契約期限更新データでない場合はステップE12
に移行する。
【0231】また、CPU518は、上記ステップE1
0において受信データが契約期限更新データであると判
別した場合は、当該契約期限更新データに基づいて前記
ゲーム管理テーブルに格納された契約期限データを更新
した後(ステップE11)、上記ステップE4に移行し
て、上述したステップE4〜E9に記した一連の処理を
行なった後、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了
して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待
ちモードへ移行する。
【0232】また、CPU518は、上記ステップE1
0において受信データが契約期限更新データでないと判
別した場合は、ゲームソフトのダウンロード(書き換
え)と判断して(ステップE12)、まず、ROM52
0のゲーム機能エリア520B及びRAM521のゲー
ム管理メモリ(GCM)521bの記憶内容を消去する
(ステップE13)。
【0233】その後、CPU518は、受信データに含
まれるゲームプログラムデータをROM520のゲーム
プログラムメモリ(GM)520iに、ブロックデータ
テーブルをブロックデータメモリ(BM)520gに、
ゲーム表示制御用プログラムデータをコンフィグレーシ
ョンデータメモリ(CF)520hに、ゲーム管理テー
ブルをRAM521のゲーム管理メモリ(GCM)52
1bにそれぞれ格納する(ステップE14)。
【0234】次いで、CPU518は、前記受信データ
に含まれる契約期限データを前記ゲーム管理テーブルに
格納するとともに(ステップE15)、このゲーム管理
テーブルにおいて現在のレベルデータを“1”(初期
値)にセットする(ステップE16)。そして、この現
在のレベルデータに応じたコンフィグレーションをフラ
グC,D,Eにより設定する(ステップE17)。
【0235】その後、CPU518は、前記受信データ
に含まれる連絡先電話番号データをID−ROM519
に格納した後(ステップE18)、上記ステップE4に
移行して、上述したステップE4〜E9に記した一連の
処理を行なった後、当該ゲームデータ書き換え制御処理
を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、
着信待ちモードへ移行する。以上が本実施の形態におけ
るページャー5のCPU518により実行されるゲーム
データ書き換え制御処理の動作手順である。
【0236】次に、前記メイン制御処理のサブルーチン
として実行される契約期限管理処理について図26に示
すフローチャートに基づいて説明する。CPU518で
は、前記メイン制御処理においてステップA3に移行す
ると、ROM520のページング処理プログラムメモリ
(PP)520eに格納されている契約期限管理処理に
関するプログラムを読み出してその処理を開始する。
【0237】この契約期限管理処理においてCPU51
8は、まず、計時回路518aにより計時された現在日
付データと、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲ
ーム管理テーブルに格納された契約期限データとを比較
して(ステップF1)、現在日付データが契約期限デー
タと一致しているか否かを判別して(ステップF2)、
現在日付データが契約期限データと一致していない場合
は、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制御処
理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
【0238】また、CPU518は、上記ステップF2
において現在日付データが契約期限データと一致してい
ると判別した場合は、タイマー回路518bを起動し
て、予め定められた所定時間の計時を開始する(ステッ
プF3)。そして、CPU518は、ドライバ527を
介してLED509やスピーカー510を駆動して、ア
ラーム報知を行なうとともに、表示部501に契約期限
が切れたことを示す警告メッセージ表示を行なう(ステ
ップF4)。
【0239】次いで、CPU518は、リセット操作が
行なわれたか否かを判別し(ステップF5)、リセット
操作が行なわれなかった場合は、次いで、タイマー回路
518bにより計時されている前記所定時間がタイムア
ップしたか否かを判別し(ステップF6)、タイムアッ
プしていない場合は上記ステップF4に戻り、前記警告
メッセージ表示を継続する。
【0240】また、CPU518は、上記ステップF6
においてタイムアップしていると判別した場合、すなわ
ち、所定時間内にリセット操作が行なわれなかったと判
別した場合は、タイマー回路518bをリセットすると
ともにアラーム報知を停止して、契約期限が切れたこと
を示す警告メッセージ表示をリセット操作が行なわれる
まで表示部501に常時表示する(ステップF7)。そ
の後、CPU518は、ゲーム管理メモリ(GCM)5
21bに格納されたゲーム管理テーブルのデータを消去
した後(ステップF8)、当該契約期限管理処理を終了
して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待
ちモードへ移行する。
【0241】なお、上記ステップF8において、ゲーム
管理テーブルのみを消去する制御構成としたことによ
り、契約期限が切れた後にそのゲームソフトの再使用契
約がなされた場合には、情報サービスセンター7は、新
たな契約期限データと前記ゲーム管理テーブルのみをペ
ージャー5にダウンロードするだけで当該ゲームソフト
を再使用可能とすることができる。
【0242】一方、CPU518は、上記ステップF5
においてリセット操作が行なわれたと判別した場合、す
なわち、所定時間内にリセット操作が行なわれたと判別
した場合は、タイマー回路518bをリセットするとと
もにアラーム報知を停止する(ステップF9)。
【0243】その後、CPU518は、図27(a)に
示すように、表示部501に契約期限延長の有無を問う
メッセージ表示を行ない(ステップF10)、次いで、
キー操作によって契約期限の延長が指示されたか否かを
判別し(ステップF11)、契約期限の延長が指示され
なかった場合は、上記ステップF8に記した処理を行な
った後、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制
御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行す
る。
【0244】また、CPU518は、上記ステップF1
1において契約期限を延長する旨が指示された場合は、
図27(b)に示すように、表示部501に延長期間設
定画面を表示する(ステップF12)。
【0245】そして、CPU518は、キー操作によっ
て契約期限の延長期間が設定されると(ステップF1
3)、当該設定された契約期限の延長期間データ(契約
期限延長データ)と、ID−ROM519から読み出し
た連絡先電話番号データ及び当該ページャー5の1st
アドレス用の呼出番号データとを送信バッファ529に
転送した後(ステップF14)、待機状態に移行する
(ステップF15)。
【0246】次いで、CPU518は、ダイアラキー5
03が押圧操作されると(ステップF16)、送信バッ
ファ529に格納された連絡先電話番号データをDTM
F信号に変換してダイアラスピーカー508からダイア
ルトーン出力する(ステップF17)。
【0247】そして、このダイアラスピーカー508か
ら放音された連絡先電話番号データによって当該ページ
ャー5が音響接続された電話機1と前記連絡先電話番号
データを有する情報サービスセンター7とが回線接続さ
れた後(ステップF18)、再度、ダイアラキー503
が押圧操作されると(ステップF19)、CPU518
は、前記送信バッファ529に格納された1stアドレ
ス用の呼出番号データ及び契約期限延長データを同様に
DTMF信号に変換してダイアラスピーカー508から
ダイアルトーン出力した後(ステップF20)、当該契
約期限管理処理を終了して前記メイン制御処理のステッ
プA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。以上が本実
施の形態におけるページャー5のCPU518により実
行される契約期限管理処理の動作手順である。
【0248】なお、本実施の形態において前述したゲー
ム制御処理(図20〜図22参照)は、以下に示すよう
な制御構成によりゲーム中にデータ受信を行なって、ゲ
ームを継続して行なうためのブロック個数データの補て
んを可能とする構成としてもよい。
【0249】このゲーム制御処理の変形例について図2
8に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、こ
の変形例においては、前述したゲーム制御処理のステッ
プC15とステップC16の間に、以下に示す一連の処
理が追加されるものとする。
【0250】まず、CPU518は、前述したゲーム制
御処理のステップC15までの一連の処理を行なって、
メモリーキー506の押圧操作に応じて(ステップC1
5)、ゲームを開始する(ステップG1)。
【0251】そして、CPU518は、ゲーム画面にお
いて、十字キー504やカーソルキー507の押圧操作
に応じて落下するブロックを左右に移動、或いは回転さ
せる。また、ブロックの落下に応じてブロック個数デー
タの値を順次、デクリメント(−1)するとともに、横
1列以上ですきまなくブロックが積み上げられると、当
該列数をクリア段数データとしてカウントする(ステッ
プG2)。
【0252】次いで、CPU518は、自己宛のメッセ
ージデータ(1st〜3rdアドレス)を受信したか否
かを判別し(ステップG3)、自己宛のメッセージデー
タを受信していない場合は、前述したゲーム制御処理の
ステップC18に移行する。また、CPU518は、自
己宛のメッセージデータを受信したと判別した場合は、
ゲームを中断して(ステップG4)、当該中断時のゲー
ム画面情報を表示制御情報としてゲーム管理テーブルに
格納する(ステップG5)。
【0253】その後、CPU518は、所定時間、着信
報知を行なって(ステップG6)、表示部501に着信
データが有る旨のメッセージ表示、或いはマーク表示を
行なう(ステップG7)。
【0254】そして、CPU518は、メモリーキー5
06が押圧操作されたか否かを判別し(ステップG
8)、メモリーキー506が押圧操作された場合は、前
記着信データが有る旨のメッセージ表示、或いはマーク
表示をリセット操作が行なわれるまで表示部501の画
面隅に常時表示させた後(ステップG9)、前述したゲ
ーム制御処理のステップC18に移行する。
【0255】また、CPU518は、上記ステップG8
においてメモリーキー506が押圧操作されていないと
判別した場合は、次いで、解除キー505が押圧操作さ
れたか否かを判別し(ステップG10)、解除キー50
5が押圧操作されていない場合は上記ステップG7に戻
り、前記メッセージ表示、或いはマーク表示を継続す
る。また、CPU518は、解除キー505が押圧操作
されたと判別した場合は、表示制御プログラムメモリ
(DC)520fに格納された表示制御プログラムを読
み出して起動し、メッセージ表示用の画面設定を行な
い、表示部501をゲームモード画面501Bからペー
ジングモード画面501Aに切り換える(ステップG1
1)。
【0256】次いで、CPU518は、メッセージメモ
リ(MM)521aに格納された受信したメッセージデ
ータを表示部501に表示し(ステップG12)、この
受信メッセージデータに対応するフラグA,Bの値をと
もに“1”にセットする(ステップG13)。そして、
この受信メッセージデータのダイアル桁数とその着信ア
ドレスに応じたボーナスレベル(BL)に基づいてブロ
ック個数データの加算個数データを算出し、ゲーム管理
テーブルの「ブロック個数」項目に加算する(ステップ
G14)。
【0257】その後、CPU518は、解除キー505
が押圧操作されてゲームモードへの復帰が指示されたか
否かを判別し(ステップG15)、解除キー505が押
圧操作されていない場合は上記ステップG3に戻る。ま
た、CPU518は、解除キー505が押圧操作された
と判別した場合は、コンフィグレーションデータメモリ
(CF)520hに格納されたゲーム表示制御プログラ
ムを読み出して起動し、ゲーム用の画面設定を行ない、
表示部501をページングモード画面501Aからゲー
ムモード画面501Bに切り換える(ステップG1
6)。
【0258】そして、CPU518は、ゲーム管理テー
ブルから表示制御情報を読み出して、前回中断時のゲー
ム画面を表示部501に表示するとともに(ステップG
17)、ゲーム管理テーブルからブロック個数データを
読み出して表示部501に表示する(ステップG1
8)。
【0259】次いで、CPU518は、メモリーキー5
06の押圧操作によりゲーム開始が指示されたか否かを
判別し(ステップG19)、メモリーキー506が押圧
操作されていない場合は上記ステップG18に戻り、前
記ブロック個数の表示を継続する。また、CPU518
は、メモリーキー506が押圧操作されたと判別した場
合は、前述したゲーム制御処理のステップC16に移行
して、ゲームを開始する。そして、以後、前記ゲーム制
御処理のステップC16以降の一連の処理を実行する。
以上が本実施の形態におけるページャー5のCPU51
8により実行されるゲーム制御処理の変形例である。
【0260】このような制御構成とすれば、ユーザーが
ゲームの途中で当該ページャー5宛(自己宛)にメッセ
ージ送信を行なうことで、このゲームを継続して行なう
ためにブロック個数データを補てんすることができる。
以上が第1の実施の形態についての説明である。
【0261】(第2の実施の形態)次に、第2の実施の
形態について図29〜図35を参照して説明する。な
お、この第2の実施の形態においては、前述した第1の
実施の形態におけるページャー5において、第1の実施
の形態とは異なるゲームソフトをダウンロードした場合
について説明するものとする。
【0262】すなわち、この第2の実施の形態において
ページングシステム、並びにこのページングシステムを
構成する電話機、公衆回線網、ページングセンター、送
信アンテナ、ページャー、情報サービスセンター等の基
本的なハードウェア構成は、前述した第1の実施の形態
と同様である。したがって、各構成要素には、第1の実
施の形態と同一符号を振り、本実施の形態に特有な部分
のみを説明するものとする。
【0263】まず、本実施の形態において当該ページャ
ー5にダウンロードされるゲームの内容について説明す
る。このゲームは、画面の上方から次々に落下してくる
様々な形状の2つのブロック片からなるブロックを左右
に移動、又は回転させて積み上げ、同じ形状のブロック
片を縦、または横方向に3つ以上揃えることにより得点
が加算されるゲームであり、そのゲーム画面の一例を図
35に示す。
【0264】同図において、次ブロック表示領域501
gには、次に落下させるブロックが表示され、得点表示
領域501hには、現在の得点が表示される。また、次
ブロック表示領域501gと得点表示領域501hの下
方に設けられたブロック積み上げ領域501iが実際に
ゲームを行なう表示領域であり、このブロック積み上げ
領域501i内の上方中央部から次ブロック表示領域5
01gに表示されたブロックが順次、1個ずつ落下す
る。
【0265】この落下するブロックは、ブロックデータ
メモリ(BM)520gに格納された後述するブロック
データテーブル(図29参照)に各ダイアルデータと対
応付けられて設定されている。また、各ブロックの落下
順序は、ゲーム管理メモリ(GCM)521bに格納さ
れた後述するゲーム管理テーブル(図31参照)のブロ
ック出現順位データにより設定される。
【0266】ユーザーは、十字キー504の左右方向へ
の押圧操作により落下してくるブロックを左右方向へ移
動させ、また、カーソルキー507の押圧操作により前
記ブロックを回転させて、当該ブロックをブロック積み
上げ領域501iの下方から積み上げていく。
【0267】この際、ブロック積み上げ領域501iに
おいて同じ形状のブロック片が縦、または横方向に3つ
以上揃うと、当該揃ったブロック片の個数に応じた得点
がクリア点数としてカウントされ、また、ブロック積み
上げ領域501iにおいて前記揃ったブロック片の表示
が消去される。
【0268】そして、カウントされたクリア点数が後述
するゲーム管理テーブル(図31参照)に設定された当
該レベルのクリア点数の数値範囲の最大値を越えると、
ゲームレベルが1つ上がる。ゲームレベルが上がると、
ブロックの落下スピードが早まるとともに、ブロック積
み上げ領域501iの高さ(H)が低くなる、或いは、
その幅(W)が狭くなる等、ゲームの難易度が増す。ま
た、ブロック積み上げ領域501iの上方までブロック
が積み上がってしまうとゲームオーバーとなる。
【0269】なお、本実施の形態においてダウンロード
されるゲームでは、2つのブロック片からなるブロック
を用いた構成としているが、前記ブロックを構成するブ
ロック片の数は2つに限定されるものではなく、複数で
あればよい。また、前記ブロック片は、形状が異なるの
ではなく、色が異なる構成であってもよい。
【0270】以上のようなゲームをページャー5にダウ
ンロードした場合について、以下に説明する。ページャ
ー5では、情報サービスセンター7に対するゲームソフ
トのダウンロード要求により、情報サービスセンター7
のデータベース72に格納されている複数のゲームソフ
トの中から任意のゲームソフトをダウンロードすること
ができる。
【0271】そして、上述したゲーム内容のゲームソフ
トのダウンロード要求を行なった場合、情報サービスセ
ンター7においてメインフレーム712により実行され
るシステム制御処理(図24参照)によって、ページン
グセンター3を介して当該ページャー5に、前記ゲーム
ソフトに係わるプログラムやデータ、すなわち、本実施
の形態においては、ゲームプログラムデータ、ブロック
データテーブル(図29参照)、ゲーム表示制御用プロ
グラムデータ、ゲーム管理テーブル(図31参照)、連
絡先電話番号データ、及び契約期限データが4thアド
レスで送信される。
【0272】ページャー5では、前記ゲームソフトに係
わるプログラムやデータを受信し、ゲームデータ書き換
え制御処理(図25参照)により、ゲームプログラムデ
ータをROM520のゲームプログラムメモリ(GM)
520iに、ブロックデータテーブルをブロックデータ
メモリ(BM)520gに、ゲーム表示制御用プログラ
ムデータをコンフィグレーションデータメモリ(CF)
520hに、ゲーム管理テーブルをRAM521のゲー
ム管理メモリ(GCM)521bにそれぞれ格納する。
また、契約期限データを前記ゲーム管理テーブルに格納
するとともに、ID−ROM519に格納されている連
絡先電話番号データを書き換える。
【0273】ROM520のブロックデータメモリ(B
M)520gには、図29に示すように、各ダイアルデ
ータと、様々な形状の2つのブロック片からなるブロッ
クパターンとを対応付けて記憶するブロックデータテー
ブルが格納される。
【0274】なお、このブロックデータテーブルにおい
て、ダイアルデータ“*”に対応するブロックは、ボー
ナスブロックであり、ゲームにおいて積み上げられた際
に、このボーナスブロックと当該ボーナスブロックに接
する周囲の1ブロック片が無条件で消去される。
【0275】コンフィグレーションデータメモリ(C
F)520hには、ゲームモードにおいて表示部501
を縦長画面として、また、当該ゲームの各レベルに応じ
たブロック積み上げ領域501iの表示等を行なうため
のゲーム表示制御プログラムが格納される。
【0276】ゲームプログラムメモリ(GM)520i
には、ゲームの制御を司るゲームプログラムデータが格
納され、例えば、本実施の形態においては後述するゲー
ム制御処理(図32〜図34参照)のプログラムが格納
される。
【0277】RAM521のメッセージメモリ(MM)
521aは、自己宛の受信メッセージデータ(1st〜
3rdアドレス)を格納するメモリエリアである。
【0278】このメッセージメモリ(MM)521aの
メモリ構成を図30に示す。同図に示すメモリ構成は、
前述した第1の実施の形態におけるメッセージメモリ
(MM)521aのメモリ構成と同一であるが、その
「ダイアル桁数」項目には、受信メッセージデータのダ
イアル桁数データが格納されるのではなく、受信メッセ
ージデータを構成するダイアルデータが順番に格納され
る。
【0279】例えば、メッセージデータが「オメデト
ウ」(フリーワード)である場合、「ダイアル桁数」項
目には、そのダイアルデータ“*2*21574440
44513*8”が順番に格納される。ちなみに、先頭
から順に、“*2*2”はフリーワード開始コード、
“157444044513”は「オメデトウ」のフリ
ーワードコード、“*8”はフリーワード終了コードで
ある。このダイアルデータは、受信したメッセージデー
タ(ビットデータ)からダイアルデータ変換テーブルメ
モリ(DT)520cに格納されたダイアルデータ変換
テーブル(図10参照)を用いて変換される。
【0280】ゲーム管理メモリ(GCM)521bに
は、図31に示すように、ダウンロードされたゲームソ
フトに係わる、ゲームソフト識別番号データ、ゲーム名
データ、現在のレベルデータ、契約期限データ、クリア
点数データ、ブロック個数データ、表示制御情報、ブロ
ック出現順位データ、各レベルにおけるコンフィグレー
ション等を格納、管理するとともに、現時点における当
該ゲームのコンフィグレーション等をフラグにより管理
するゲーム管理テーブルが格納される。
【0281】このゲーム管理テーブルにおいて、クリア
点数データは、当該ゲームの実行時に現在の得点を示す
データである。なお、このクリア点数データの値は、ゲ
ーム開始時に、後述する各レベル毎に設けられたクリア
点数の数値範囲データの中から、現在のレベルに応じた
最小値が初期値としてセットされる。
【0282】ブロック個数データは、当該ゲームの実行
時に、画面の上方から落下させるブロックの残り個数を
示すデータであり、後述する「ブロック出現順位」項目
に格納されたダイアルデータの個数を示すデータであ
る。
【0283】「ブロック出現順位」項目に格納されるブ
ロック出現順位データ(ダイアルデータ)は、ゲーム中
に画面上方から落下させるブロックの順番を設定するデ
ータであり、後述するゲーム制御処理(図32〜図34
参照)において「ブロック出現順位」項目に格納した受
信メッセージデータのダイアルデータの順番に応じて落
下させるブロックの順番が設定される。
【0284】例えば、図31に示すように「ブロック出
現順位」項目にダイアルデータ“*2*2157444
044513*8……”が格納されている場合、図29
に示すブロックデータテーブルを参照してわかるよう
に、ゲーム実行時には、“*”に対応するブロック、
“2”に対応するブロック、“*”に対応するブロッ
ク、“2”に対応するブロック、“1”に対応するブロ
ック、……という順でブロックを落下させることとな
る。
【0285】また、図31に示すゲーム管理テーブルに
は、当該ゲームの各レベルと対応させて、ブロック積み
上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、ブロックの
落下スピード(S)等のコンフィグレーションが設定さ
れている。さらに、前記各レベルと対応させて、当該各
レベル毎のクリア点数の数値範囲データが設定されてい
る。
【0286】フラグDは、当該ゲームのクリアレベルに
応じてブロック積み上げ領域501iの高さ(H)と幅
(W)、及びブロックの落下スピード(S)を管理する
ために設定されたフラグであり、フラグEは、当該ゲー
ムのクリアレベルに応じてクリア点数の数値範囲データ
を管理するために設定されたフラグである。
【0287】次に、動作について説明する。本実施の形
態におけるページャー5及び情報サービスセンター7
は、前述した第1の実施の形態におけるページャー5及
び情報サービスセンター7と基本的に同様の各種制御処
理を実行する。
【0288】但し、本実施の形態においては、第1の実
施の形態とは異なるゲームソフトをダウンロードしたこ
とによりゲーム制御処理の動作に違いが生じる。したが
って、以下にゲーム制御処理について図32〜図34に
示すフローチャートに基づいて説明する。
【0289】なお、第1の実施の形態におけるゲーム制
御処理(図20〜図22参照)と同一の制御構成部分に
ついては説明を省略するものとする。
【0290】このゲーム制御処理においてCPU518
は、ステップH6においてメッセージメモリ(MM)5
21aに格納されている受信メッセージデータについ
て、フラグAの値が“1”、かつ、フラグBの値が
“0”の受信メッセージデータ、すなわち、既読、か
つ、まだブロック個数データに換算していない受信メッ
セージデータの格納有無を判別し(ステップH6)、該
当する受信メッセージデータが格納されていない場合は
ステップH10に移行する。
【0291】また、CPU518は、該当する受信メッ
セージデータが格納されていると判別した場合は、当該
受信メッセージデータのダイアルデータをメッセージメ
モリ(MM)521aから読み出すとともに、その着信
アドレスデータに応じたボーナスレベル(BL)データ
をID−ROM519から読み出して、前記受信メッセ
ージデータのダイアルデータを前記BLデータ分だけゲ
ーム管理テーブル(図31参照)の「ブロック出現順
位」項目に格納する(ステップH7)。
【0292】例えば、受信メッセージデータのダイアル
データが“1234567890”であり、その着信ア
ドレスに応じたBLデータが“×2”であった場合、
「ブロック出現順位」項目には、ダイアルデータ“12
345678901234567890”が格納され
る。すなわち、「ブロック出現順位」項目には、該当す
る受信メッセージデータのダイアルデータがBLデータ
分だけ繰り返して格納される。
【0293】次いで、CPU518は、メッセージメモ
リ(MM)521aにおいて対応する受信メッセージデ
ータのフラグBの値を“1”にセットするとともに(ス
テップH8)、上記ステップH7において「ブロック出
現順位」項目に格納したダイアルデータの個数分だけゲ
ーム管理テーブルの「ブロック個数」項目のデータを加
算する(ステップH9)。
【0294】この上記ステップH6〜H9に示した一連
のブロック個数データ加算処理は、メッセージメモリ
(MM)521aに前記該当する受信メッセージデータ
が複数存在する場合は、各受信メッセージデータ毎にそ
れぞれ行なわれるものとする。
【0295】また、CPU518は、ステップH16に
おいてメモリーキー506が押圧操作されたと判別した
場合は、ゲームを開始して(ステップH16)、図35
に示すゲーム画面において、十字キー504の左右方向
への押圧操作に応じて落下するブロックを左右方向へ移
動させ(十字キー504の下方向への押圧操作は、ブロ
ックの落下スピードを早める)、また、カーソルキー5
07の押圧操作に応じてブロックを回転させる。また、
CPU518は、ブロックの落下に応じてゲーム管理テ
ーブルに格納されたブロック個数データの値を順次、デ
クリメント(−1)するとともに、「ブロック出現順
位」項目に格納されたダイアルデータを先頭から順次、
1個ずつ消去する。さらに、CPU518は、ブロック
積み上げ領域501iにおいて同じ形状のブロック片が
縦、または横方向に3つ以上揃うと、当該揃ったブロッ
ク片の個数に応じた得点をゲーム管理テーブルに格納さ
れたクリア点数データに加算する(ステップH17)。
【0296】また、ステップH18以降の処理において
は第1の実施の形態におけるゲーム制御処理(図20〜
図22参照)のステップC18以降の処理と比較して、
クリア段数データがクリア点数データに変更(ステップ
H19,H29)されたこと以外に違いがないことから
説明を省略することとする。以上が本実施の形態におけ
るページャー5のCPU518により実行されるゲーム
制御処理の動作手順である。
【0297】なお、上記ゲーム制御処理は、第1の実施
の形態においてゲーム制御処理の変形例(図28参照)
として示したように、ゲーム中にデータ受信を行なっ
て、ゲームを継続して行なうためのブロック個数データ
の補てんを可能とする構成としてもよい。以上が第2の
実施の形態についての説明である。
【0298】なお、第1及び第2の実施の形態において
ページャー5は、送信データメモリ522、送信バッフ
ァ529、DTMF信号変換部530、増幅器531、
及びダイアラスピーカー508を削除した、すなわち、
データ送信機能を持たないページング受信機であっても
よい。
【0299】この場合、ページャー5から情報サービス
センター7に対する契約期限延長要求やクリア・次レベ
ル移行要求要求は、ゲームソフトのダウンロード要求の
場合と同様にユーザーによりマニュアル送信により行な
われる。すなわち、契約期限延長要求やクリア・次レベ
ル移行要求の際にページャー5の表示部501には、連
絡先電話番号データ及び当該ページャー5の1stアド
レス用の呼出番号データと、契約期限延長データ、或い
はクリアレベルデータとが表示される。ユーザーは、前
記連絡先電話番号データに従って電話機1により情報サ
ービスセンター7に回線接続し、情報サービスセンター
7からの音声アナウンスに従って当該ページャー5の1
stアドレス用の呼出番号データと、契約期限延長デー
タ、或いはクリアレベルデータとを電話機1のダイアル
操作により情報サービスセンター7に送出する。
【0300】また、第1及び第2の実施の形態において
は、ゲーム中、各ゲームレベル毎に設けられた所定の条
件をクリアした時にしかページャー5は情報サービスセ
ンター7にクリア・次レベル移行要求を行なうことがで
きないが、ユーザーにより任意の時にクリア・次レベル
移行要求を情報サービスセンター7に行なえる制御構成
としてもよい。これは、契約期限延長要求についても同
様である。
【0301】以上のようなことから第1及び第2の実施
の形態におけるページングシステム10によれば、情報
サービスセンター7(管理システム)のメインフレーム
712は、データ入出力部710による受信データより
ページャー5(通信端末)の4thアドレス用の呼出番
号データと契約期限延長データ(実行範囲変更要求情
報)を検出すると、契約者メモリ711(第1の記憶手
段)に記憶された対応する契約期限データを更新すると
ともに、データ出力部713によりページングセンター
3を介して前記ページャー5へ契約期限更新データ(実
行範囲変更情報)を送信させて、ページャー5のCPU
518(実行範囲変更手段)は、アンテナ515、受信
部516、デコーダー517、CPU518、ID−R
OM519、デインターリーブ回路523、バッファメ
モリ524、BHCデコーダー525等からなるデータ
受信部による受信データより前記契約期限更新データを
検出すると、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲ
ーム管理テーブルに記憶された契約期限データを更新す
る。
【0302】したがって、情報サービスセンター7で
は、各ページャー5で現在使用されているゲームソフト
とその契約期限を管理することが可能となり、ページン
グシステム10では、例えば、ゲームソフトのダウンロ
ードサービスの際に、ダウンロードしたゲームソフトの
使用期間に応じて課金を行ない、当該サービスの料金を
徴収することができる。また、情報サービスセンター7
において各ゲームソフトの利用状況を把握することがで
きる。
【0303】また、第1及び第2の実施の形態における
ページングシステム10によれば、情報サービスセンタ
ー7(管理システム)のメインフレーム712は、デー
タ入出力部710による受信データより送信元のページ
ャー5(通信端末)の4thアドレス用の呼出番号デー
タと契約期限延長データ(実行範囲変更要求情報)を検
出すると、契約者メモリ711(第1の記憶手段)に記
憶された対応する契約期限データを更新するとともに、
データ出力部713によりページングセンター3を介し
て前記送信元のページャー5へ契約期限更新データ(実
行範囲変更情報)を送信させて、ページャー5のCPU
518(実行範囲変更手段)は、前記データ受信部によ
る受信データより前記契約期限更新データを検出する
と、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲーム管理
テーブルに記憶された契約期限データを更新し、また、
キー入力部528によりゲームソフトの契約期限の更新
が指示された場合に、CPU518、送信データメモリ
522、送信バッファ529、DTMF信号変換部53
0、増幅器531、ダイアラスピーカー508等からな
るデータ送信部により電話機1、公衆回線網2を介して
前記情報サービスセンター7へ自己の4thアドレス用
の呼出番号データと契約期限延長データを送信させる。
【0304】したがって、さらに、情報サービスセンタ
ー7に対するゲームソフトの契約期限延長要求をページ
ャー5(端末)から自動的に行なうことが可能となり、
前記要求をユーザーがマニュアル送信する場合と比較し
て、その際に要する手間と時間を大幅に省くことができ
る。
【0305】また、第1及び第2の実施の形態における
ページングシステム10によれば、ページャー5(通信
端末)のCPU518は、ゲーム管理メモリ(GCM)
521bのゲーム管理テーブル(第3の記憶手段)に記
憶された契約期限データを参照し、計時回路518aに
より計時された日時データに基づいてゲームソフトの契
約期限が切れたことを検出すると、前記ゲーム管理テー
ブルに記憶された前記ゲームソフトに基づくゲームを制
御するための各種制御データを消去する。
【0306】したがって、ページャー5では、契約期限
の切れたゲームソフトを、当該ゲームソフトに基づくゲ
ームを制御するための各種制御データが記憶されたゲー
ム管理テーブルの記憶内容を消去することで実行不能に
制御することができる。また、この際、ゲーム管理テー
ブルの記憶内容のみを消去する制御構成としたことによ
り、契約期限が切れた後にそのゲームソフトの再使用契
約がなされた場合には、情報サービスセンター7は、新
たな契約期限データと前記ゲーム管理テーブルのみをペ
ージャー5にダウンロードするだけで当該ゲームソフト
を再使用可能とすることができ、その他のゲームソフト
に係わるプログラムやデータをダウンロードする必要が
ないので、その分の通信費の負担を軽減することができ
る。
【0307】また、第1及び第2の実施の形態における
ページングシステム10によれば、ページャー5のRO
M520のゲーム機能エリア520B(ブロックデータ
メモリ(BM)520g、コンフィグレーションデータ
メモリ(CF)520h、及びゲームプログラムメモリ
(GM)520i)及びRAM521のゲーム管理メモ
リ(GCM)521b(第2の記憶手段)には、ゲーム
ソフトに係わるプログラムやデータが記憶される。
【0308】したがって、情報サービスセンター7で
は、各ページャー5で現在使用されているゲームソフト
とその契約期限を管理することが可能となり、ページン
グシステム10では、ダウンロードしたゲームソフトの
使用期間に応じて課金を行ない、当該サービスの料金を
徴収するゲームソフトのダウンロードサービスを各ペー
ジャー5に提供可能である等、コミュニケーションツー
ルとしての遊び的要素を加入者に対して提供することが
できる。
【0309】また、第1及び第2の実施の形態における
ページングシステム10によれば、情報サービスセンタ
ー7(管理システム)のメインフレーム712は、デー
タ入出力部710による受信データより送信元のページ
ャー5(通信端末)の4thアドレス用の呼出番号デー
タとクリアレベルデータを検出すると、契約者メモリ7
11(第1の記憶手段)に記憶された対応するクリアレ
ベルデータ(実行範囲)を変更するとともに、データ出
力部713(第1の送信手段)によりページングセンタ
ー3を介して前記送信元のページャー5へレベル更新デ
ータ(実行範囲変更情報)を送信させて、ページャー5
のCPU518(実行範囲変更手段)は、前記データ受
信部による受信データより前記レベル更新データを検出
すると、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲーム
管理テーブルに記憶された現在のレベルデータ(実行範
囲変更情報)を変更し、また、キー入力部528により
前記ゲームレベルの変更が指示された場合に、前記デー
タ送信部により電話機1、公衆回線網2を介して前記情
報サービスセンター7へ自己の4thアドレス用の呼出
番号データとクリアレベルデータを送信させる。
【0310】したがって、情報サービスセンター7で
は、各ページャー5で使用されているゲームソフトとそ
のゲームの現在のゲームレベルを管理することが可能と
なり、情報サービスセンター7において各ゲームソフト
の利用状況や、各ページャー5で実行されているゲーム
の進行状況等を把握することができる。さらに、情報サ
ービスセンター7に対するゲームレベルの変更要求をペ
ージャー5(端末)から自動的に行なうことが可能とな
り、前記要求をユーザーがマニュアル送信する場合と比
較して、その際に要する手間と時間を大幅に省くことが
できる。
【0311】また、第1及び第2の実施の形態における
ページングシステム10によれば、情報サービスセンタ
ー7(管理システム)のメインフレーム712は、デー
タ入出力部710による受信データよりページャー5
(通信端末)の4thアドレス用の呼出番号データとゲ
ームソフト指定データを検出すると、このゲームソフト
指定データに基づいてデータベース72から対応するゲ
ームソフトに係わるプログラムやデータ(ゲームプログ
ラム)を読み出すとともに、契約者メモリ711(第1
の記憶手段)に記憶された対応するゲームソフト識別番
号データ及びクリアレベルデータ(実行範囲)を変更し
て、データ出力部713によりページングセンター3を
介して前記ページャー5へ該読み出したゲームソフトに
係わるプログラムやデータを送信させて、ページャー5
のCPU518(実行範囲変更手段)は、前記データ受
信部による受信データより前記ゲームソフトに係わるプ
ログラムやデータを検出すると、ROM520のゲーム
機能エリア520B及びRAM521のゲーム管理メモ
リ(GCM)521b(第2の記憶手段)に記憶された
ゲームソフトを該受信したゲームソフトに書き換える。
【0312】したがって、ページャー5では、情報サー
ビスセンター7からゲームソフトをダウンロードするこ
とが可能となり、ページングシステム10では、各ペー
ジャー5に対してゲームソフトのダウンロードサービス
を提供することができる。
【0313】(第1の変形例)次に、前述した第1及び
第2の実施の形態における第1の変形例について図36
〜図38を参照して説明する。なお、本第1の変形例に
おいて、前述した第1の実施の形態におけるページング
システム10及びページャー5と同一の構成要素には同
一番号を付し、説明を省略するものとする。
【0314】図36は、本第1の変形例におけるページ
ングシステム10’の全体構成を示す図である。なお、
この第1の変形例におけるページングシステム10’も
前述した高度無線呼出方式に従うものとする。
【0315】同図に示すページングシステム10’は、
電話機1、公衆回線網2、ページングセンター3、送信
アンテナ4、ページャー5’(5A’)、情報サービス
センター7、及びソフトハウス9により構成されてい
る。
【0316】ページャー5’(5A’)は、自己に固有
のアドレスデータ(識別データ)が与えられた無線通信
端末であり、ページングセンター3から送信アンテナ4
を介して送信された無線信号を受信し、着信報知処理や
メッセージ表示処理等を行なう。また、このページャー
5’は、電話機1に音響接続することでDTMF信号に
よりページングセンター3や情報サービスセンター7に
データ送信を行なうことが可能な、所謂、ダイアラー機
能を有する。
【0317】さらに、このページャー5’では、ゲーム
ソフトに係わるプログラムやデータを記憶した記憶媒体
としてのカセット(詳細は後述する)をページャー5’
にセットして、このゲームソフトのユーザー登録を情報
サービスセンター7に対して行なった後、前記カセット
に記憶されたゲームソフトに基づくゲームを行なうこと
ができる。
【0318】ソフトハウス(ソフト開発・販売会社)9
は、公衆回線網2を介して情報サービスセンター7に接
続されており、情報サービスセンター7から送られてく
るゲームソフトの利用状況データや各ユーザーの進行状
況データ等に応じて、既に販売したゲームソフトの難易
度の調整を情報サービスセンター7、ページングセンタ
ー3を介して無線信号により行なうことができる。
【0319】図37は、図36に示したページャー5’
の外観図であり、(a)は正面図、(b)は背面図、
(c)は側面図である。図37(c)に示すように、ペ
ージャー5’には、本体ケーシング500の右側面に、
図37(a)に示すカセット543を本体に装着するた
めのカセット挿入口542が設けられ、その下方には、
前記カセット挿入口542に挿入され、本体に装着され
たカセット543を排出するためのイジェクトボタン5
41が設けられている。
【0320】図38は、図37に示したページャー5’
の回路構成を示すブロック図である。同図においてペー
ジャー5’は、第1の実施の形態において示したページ
ャー5の表示部501、ダイアラスピーカー508、L
ED509、スピーカー510、アンテナ515、受信
部516、デコーダー517、CPU518、ID−R
OM519、ROM520、RAM521、送信データ
メモリ522、デインターリーブ回路523、バッファ
メモリ524、BHCデコーダー525、ドライバ52
6,527、キー入力部528、送信バッファ529、
DTMF信号変換部530、及び増幅器531と、前記
図37に示したカセット543、及び入出力インタフェ
ース544と、により構成されており、各部はバス53
2によって接続されている。
【0321】カセット543は、ゲームソフトを記憶し
た記憶媒体であり、磁気的、光学的記録媒体、若しくは
半導体メモリにより構成されている。このカセット54
3には、例えば、第1及び第2の実施の形態において述
べたゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブ
ル、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲーム管理テ
ーブルに相当するプログラムやデータと、ゲームソフト
識別番号データと、を格納している。
【0322】入出力インタフェース544は、カセット
543に記憶されたプログラムやデータをバス532を
介してページャー5’の各部に出力し、また、CPU5
18により書き換えられた難易度データをカセット54
3に格納するためのインターフェースである。
【0323】次に、この第1の変形例におけるサービス
内容の概略を図36に基づいて説明する。なお、本第1
の変形例においては、契約者6’がゲームソフトの記憶
されたカセット543を購入することから、基本的に、
第1及び第2の実施の形態において述べた契約期限とい
う概念は無いものとして以下の説明を行なう。
【0324】契約者6’は、予めページングセンター3
との間でゲーム用の4thアドレスの使用契約を済ませ
ており(当然、通常の呼出契約も行なわれている)、所
有するページャー5’のID−ROM519には、1s
t及び4thアドレス用のアドレスデータとその各々の
呼出番号データ、ベクトルタイプデータが書き込まれて
いるものとする。また、情報サービスセンター7の契約
者メモリ711には、契約者6’の個人情報データ、1
st及び4thアドレス用のアドレスデータとその各々
の呼出番号データが書き込まれているものとする。
【0325】ソフトハウス9は、新たなゲーム用カセッ
ト543の販売前に、その旨を情報サービスセンター7
に連絡する。これに応じて情報サービスセンター7で
は、前記ゲーム用のゲームソフト識別番号データと、ゲ
ーム名データと、連絡先電話番号データと、備考データ
と、をデータベース72に対応付けて設定、格納する。
そして、データベース72に設定されたゲームソフト識
別番号データをソフトハウス9に連絡し、ソフトハウス
9では、ゲーム用カセット543にこのゲームソフト識
別番号データを格納してゲーム用カセット543を販売
する。
【0326】契約者6’はソフトハウス9より小売店を
通じてゲーム用カセット543を購入する。このカセッ
ト543に記憶されたゲームには、複数段階のゲームレ
ベルが設定され、所定のクリア条件を満たすと次のレベ
ルに移行することができる。また、このゲームには、上
記ゲームレベルとは別に複数段階の難易度、例えば、V
E(Very Easy)、E(Easy)、N(Normal)、H(Har
d)、SH(Super Hard )の5段階からなる難易度が設
定されている。
【0327】このゲームレベルや難易度は、フラグによ
り管理されており、また、上記ゲームの難易度に関する
情報はユーザーに開示されず、当然ユーザーは、この難
易度の変更を行なうことができない。この難易度は、出
荷時にはN(Normal)にセットされているものとする。
【0328】まず、契約者6’は、購入したカセット5
43をページャー5’にセットする。初回セット時に
は、情報サービスセンター7に対してユーザー登録を行
なう旨のメッセージ表示がなされ、これに応じて契約者
6’は、電話機1から公衆回線網2を介して情報サービ
スセンター7に回線接続を行ない、ユーザ登録として、
1stアドレス用の呼出番号データ、ゲームソフト識別
番号データを送出する。
【0329】これに応じて情報サービスセンター7で
は、発呼元が契約者であることを確認した後、契約者メ
モリ711の該当する契約者の「ゲームソフト識別番
号」項目に受信したゲームソフト識別番号データを格納
した後、データベース72から前記ゲームソフト識別番
号データに対応する連絡先電話番号データを読み出し
て、ページングセンター3、送信アンテナ4を介して前
記発呼元のペジャー5’に無線送信する。
【0330】ページャー5’では、前記連絡先電話番号
データを受信すると、この連絡先電話番号データをID
−ROM519に書き込む。これによりユーザ登録が終
了し、カセット543に記憶されているゲームソフトに
係わるプログラムやデータが入出力インタフェース54
4を介してROM520やRAM521の対応するメモ
リに転送、格納され、当該ペジャー5’でゲームを行な
うことが可能となる。
【0331】また、ページャー5’からのレベルクリア
・次レベル移行要求は、第1及び第2の実施の形態にお
いて述べた如く行なわれ、これにより情報サービスセン
ター7では、契約者メモリ711の「クリアレベル」項
目のデータを各端末ユーザーのゲームの進行状況に応じ
て更新する。
【0332】また、情報サービスセンター7では、契約
者メモリ711の「ゲームソフト識別番号」項目や「ク
リアレベル」項目に格納されているデータに基づいて、
ゲームの利用状況データやゲームの進行状況データ等を
生成し、これらの情報や新たにユーザー登録を行なった
者(新規ユーザー登録者)の個人情報データ(氏名、住
所、連絡先、職業、勤務(通学)地、年齢、誕生日等)
を定期的にソフトハウス9に送出する。
【0333】ソフトハウス9では、これらの情報に基づ
いて、例えば、ゲームの難易度が簡単すぎて多くのユー
ザーが容易に次レベルに進んでしまっている場合、或い
は逆に、ゲームの難易度が難しすぎて多くのユーザーが
なかなか次レベルに進めない場合などに、難易度変更依
頼を情報サービスセンター7に行なう。これに応じて情
報サービスセンター7では、難易度変更データをページ
ングセンター3を介して4thアドレスの無線信号によ
りページャー5’に送信する。
【0334】なお、このゲームの難易度変更は、当該ゲ
ームのユーザー全てに対して一括して行なってもよい
し、各ユーザー毎に個別に行なってもよい。また、10
代のユーザー、20代のユーザーなどといった年令層毎
に行なってもよいし、さらには性別などを考慮して行な
ってもよい。
【0335】ページャー5’では、難易度変更データを
受信すると、この難易度変更データに基づいて、RAM
521のゲーム管理メモリ(GCM)521bに格納さ
れた当該ゲームの難易度データを変更するとともに、入
出力インタフェース544を介してカセット543に格
納された難易度データも併せて変更する。
【0336】以上のような構成とすれば、ゲームソフト
のダウンロードを無線通信により行なわずに済むことか
ら契約者6’の通信費用の負担を低く抑えることができ
る。また、ページングシステム10’におけるトラフィ
クス(traffic)の集中を未然に防ぐことができる。
【0337】一方、ソフトハウス9では、情報サービス
センター7からゲームの利用状況やゲームの進行状況、
カセット543購入者の個人情報等を得ることができ
る。なお、カセット543に記憶されたゲームは、ユー
ザー登録を行なわないと実行することができないので、
ユーザー登録は、従来の郵便やパソコン通信によるもの
に比べ非常に正確であり、ソフトハウス9では、ゲーム
の売れ行きや購入者層などをより正確に把握することが
できる。また、これらの情報を営業戦略や次のゲームソ
フト開発の際に役立てることができる。
【0338】さらにソフトハウス9では、情報サービス
センター7からの前記情報に基づいて、既に販売してし
まったゲームソフトの難易度を調整することが可能とな
り、よりきめの細かいユーザーサポートを行なうことが
できる。
【0339】また、各カセット543にID番号データ
を割り当て、情報サービスセンター7の契約者メモリ7
11においてこのID番号データも管理し、ユーザー登
録時にこのID番号データを1stアドレス用の呼出番
号データ及びゲームソフト識別番号データとともに情報
サービスセンター7に送出する構成とすれば、ユーザー
登録時に情報サービスセンター7においてID番号デー
タの重複をチェックすることで、ゲームカセット543
のレンタル使用等の不正を防止することができる。以上
が本第1の変形例におけるサービス内容の概略である。
【0340】なお、本第1の変形例においては、カセッ
ト543によりゲームソフトをページャー5’に供給す
る構成としたが、このカセット543は、磁気的、光学
的記録媒体、若しくは半導体メモリにより構成されてい
る記憶媒体であれば、例えば、フロッピーディスク、C
D−ROM、ICメモリカード等、どのような形態のも
のでであってもよい。
【0341】また、本第1の変形例においては、第1及
び第2の実施の形態において述べた契約期限という概念
は無いものとして説明を行なったが、契約期間を設ける
構成としてもよい。この場合、ソフトハウス9は、契約
期間中に情報サービスセンター7を介してユーザーから
一定のゲーム利用料を得ることができるので、ゲームカ
セット543の販売価格を極めて低価格に設定すること
ができ、ゲームカセット543の販売を有利に展開でき
る。
【0342】以上のようなことから本第1の変形例にお
けるページングシステム10’によれば、情報サービス
センター7(管理装置)のメインフレーム712は、デ
ータ入出力部710によりページャー5’(通信端末)
よりクリアレベルデータ(実行範囲変更要求情報)を検
出すると、契約者メモリ711(第1の記憶手段)に記
憶された対応するクリアレベルデータ(実効範囲)を変
更するとともに、データ出力部713によりページング
センター3を介して前記ページャー5’へレベル更新デ
ータ(実行範囲変更情報)を送信させて、ページャー
5’のCPU518(実行範囲変更手段)は、アンテナ
515、受信部516、デコーダー517、CPU51
8、ID−ROM519、デインターリーブ回路52
3、バッファメモリ524、BHCデコーダー525等
からなるデータ受信部による受信データより前記レベル
更新データを検出すると、ゲーム管理メモリ(GCM)
521bのゲーム管理テーブルに記憶された現在のレベ
ルデータ(ゲームの難易度データ)を変更する。
【0343】したがって、情報サービスセンター7で
は、各ページャー5’で使用されているゲームソフトと
そのゲームの現在のゲームレベルを管理することが可能
となり、情報サービスセンター7において各ゲームソフ
トの利用状況や、各ページャー5’で実行されているゲ
ームの進行状況等を把握することができる。また、ゲー
ムソフトの開発・販売元であるソフトハウス9では、情
報サービスセンター7から得た情報(ゲームの進行状況
等)に基づいて情報サービスセンター7にゲームレベル
の変更要求を行なうことにより、各ページャー5’で実
行されるゲームの難易度を調整することができる等、販
売したゲームソフトについてよりきめの細かなユーザー
サポートを行なうことが可能となる。
【0344】また、本第1の変形例におけるページング
システム10’によれば、ページャー5’のROM52
0のゲーム機能エリア520B及びRAM521のゲー
ム管理メモリ(GCM)521bに格納されるゲームソ
フトは、カセット543(第2の記憶手段)により当該
ページャー5’に供給され、このカセット543は当該
ページャー5’に着脱自在である。
【0345】したがって、ゲームソフトをカセット54
3(記憶媒体)により各ページャー5’に提供すること
ができる。
【0346】(第2の変形例)次に、前述した第1及び
第2の実施の形態における第2の変形例について図39
〜図44を参照して説明する。なお、本第2の変形例に
おいては、無線通信システム101及びページング機能
を備えた無線通信端末5A”について詳述するが、前述
した第1の変形例と本発明として同一の構成要素には同
一番号を付し、説明を省略するものとする。
【0347】図39は、本第1の変形例における無線通
信システム101の全体構成を示す図である。
【0348】同図に示す無線通信システム101は、実
質的には、上述した第1、及び第2の実施の形態で述べ
たページングシステム10、10’と同じであり、電話
機1、公衆回線網2、通信サービスセンター3’、送信
アンテナ4、無線通信端末5”(5A”)、ユーザーサ
ポートサービスセンター7’により構成されている。
【0349】無線通信端末5”(5A”)は、ページン
グ機能をはじめ、セルラーネットワークに接続可能なノ
ートパソコンであり、図中において、通信サービスセン
ター3’から送信アンテナ4を介して送信された無線信
号を受信し、ページングサービスの場合は着信報知処理
やメッセージ表示等のデータ処理を行なう。また、この
無線通信端末5”は、電話機1(モジュラージャック)
に直接接続することで通信サービスセンター3’やユー
ザーサポートサービスセンター7’にデータ送信を行な
う機能を有する。
【0350】さらに、この無線通信端末5”は、本体内
にワープロソフトや、表計算ソフト等のアプリケーショ
ンソフトを記憶しており、これらのソフトを使用するこ
とにより、無線通信端末5”単体での文書作成処理や表
計算処理が可能なようになっている。
【0351】図40において、契約者メモリ711’
は、ユーザーサポートサービスセンター7’との間でア
プリケーションプログラムソフトの「ユーザーサポート
サービス」の契約をしている各契約者毎に、契約者名デ
ータと、顧客管理のための個人情報データ(住所、連絡
先、職業、勤務(通学)地、年齢、誕生日、振込口座番
号等)と、契約対象となる無線通信端末の機種情報デー
タと、ページング機能として使用される呼出番号データ
(1stアドレス用)と、この1stアドレス用のアド
レスデータ(32ビット)と、ユーザーサポートサービ
ス用の呼出番号データ(4thアドレス用)と、この4
thアドレス用のアドレスデータ(32ビット)と、ア
プリケーションソフト識別番号データと、当該アプリケ
ーションソフトのバージョンデータ(実行範囲)と、ア
プリケーションソフトの契約期限データと、課金内容デ
ータとを対応付けて記憶する記憶媒体であり、これらの
データはメインフレーム712によって読み出し及び書
き込みが制御される。
【0352】また、この契約者メモリ711’におい
て、「アプリケーションソフト識別番号」項目、「バー
ジョン」項目、「契約期限」項目、「課金内容」項目に
は、当該ユーザーサポートセンター7’との間でアプリ
ケーションソフトのバージョンアップサービスを契約し
ている契約者のみ、データが格納される。
【0353】なお、上記2つの呼出番号データ(1st
アドレス用、4thアドレス用)のうち、1stアドレ
ス用の呼出番号データは、契約者がアプリケーションソ
フトのバージョンアップ要求や契約期限延長要求を行な
う際に、電話機1や携帯通信端末5”から当該ユーザー
サポートサービスセンター7’に入力されるデータであ
り、前記各種要求の発呼者(発呼元の無線通信端末
5”)が、アプリケーションソフトのバージョンアップ
サービスの契約者(契約された無線通信端末5”)であ
るか否かを特定するための、すなわち、個人認証のため
に設定されたデータである。
【0354】更に「課金内容」欄は、使用するアプリケ
ーションソフトの種類やバージョンに応じて、月単位で
課金内容が決定されており、この情報を元に契約者から
課金する。
【0355】一方、データベース72’は、データ供給
システム71に接続され、図5に示すように、格納アド
レス毎に、アプリケーションソフト識別番号データと、
ソフト属性データと、連絡先電話番号データと、アプリ
ケーションソフトデータ(例えば、本実施の形態におい
て当該アプリケーションソフトデータは、文書作成・編
集を目的とする)と、備考データとが対応付けられて設
定、記憶される記憶媒体であり、これらのデータはデー
タ供給システム71のメインフレーム712によって読
み出し及び書き込みが制御される。なお、「備考」欄に
はアプリケーションソフトデータの使用状況等が格納さ
れる。
【0356】このデータベース72’に対する上記各種
データの設定、登録作業は、ユーザーサポートサービス
センター7’のオペレータにより行われる。例えば、オ
ペレータが次の格納アドレスに新たなアプリケーション
ソフトを登録してアプリケーションソフト識別番号デー
タを入力すると、自動的に連絡先電話番号データが設定
され、これらのデータがデータベース72’に登録され
る。
【0357】また、上記連絡先電話番号データは、ユー
ザーサポートサービスセンター7’と回線接続を行なう
ための電話番号データであるとともに、例えば、その末
尾1桁の数値データがアプリケーションソフト毎に異な
る。この連絡先電話番号データはアプリケーションソフ
トのオンライン・インストールの際に無線通信端末5”
に送信され、ユーザーサポートセンター7’では、無線
通信端末5”からの契約期限延長要求やバージョンアッ
プ要求の際に、回線接続に用いられた連絡先電話番号デ
ータにより発呼元の無線通信端末5”で使用されている
アプリケーションソフトを特定することができる。
【0358】また無線通信端末5”において、ROM
(Read Only Memory)520’は、EEPROMにより
構成され、図41に示すように、ページング機能に係わ
るプログラムやデータを格納するページャー機能エリア
520Aと、アプリケーションソフトを格納するアプリ
ケーションプログラムメモリエリア520Cとに大別さ
れる。
【0359】このうちページャー機能エリア520Aに
ついては、上述の第1、及び第2の実施の形態と同様な
ので、アプリケーションプラグラムメモリエリア520
Cについて説明する。
【0360】アプリケーションプログラムメモリエリア
520Cは、アプリケーションソフトのバージョンアッ
プ要求に応じて、ユーザーサポートサービスセンター
7’から通信サービスセンター3’を介して当該無線通
信端末5”に4thアドレスで無線送信され、上述のゲ
ームデータ書き換え制御処理と同様の処理により格納さ
れる。
【0361】また、アプリケーションプログラムメモリ
エリア520Cには文書作成ソフト、表計算ソフト等の
アプリケーションソフトにおいて、全てのオプション機
能を備える「プロフェッショナルユース・エディショ
ン」(バージョン3)が予めインストールされている。
【0362】RAM(Random Access Memory)521’
は、図42に示すように、メッセージメモリ(MM)5
21a及びアプリケーションソフト管理メモリ(AC
M)521c、及びにより構成されている。
【0363】メッセージメモリ(MM)521aについ
ては、上述の第1、及び第2の実施の形態と同様なので
説明を省略する。
【0364】アプリケーションソフト管理メモリ(AC
M)521cには、当該無線通信端末5”にインストー
ルされたアプリケーションソフトに係わるプログラム内
容に関わる機能管理テーブル(図43参照)が格納され
る。
【0365】この機能管理テーブルは、図43に示すよ
うに、アプリケーションプログラムメモリ520Cにイ
ンストールされたアプリケーションソフトのアプリケー
ションソフト識別番号データ、ソフト属性データ、現在
使用しているアプリケーションのバージョンデータ、契
約期限データ、当該アプリケーションソフトを使用して
作成され、保存されているファイルの個数、直近に使用
したファイル名、及び、機能識別番号と機能とを共に対
応づけて格納しフラグ情報により、当該アプリケーショ
ンソフトにおいて使用可能な機能を3段階にわけて管理
するテーブルとで構成されている。
【0366】このうち、アプリケーションソフト識別番
号データ、バージョンデータは、ソフト属性データ、及
び契約期限データは、ユーザーサポートサービスセンタ
ー7’で管理しているものと同じ物が記憶され、これら
のデータは契約期限延長要求やバージョンアップ要求に
応じて、ユーザーサポートサービスセンター7’から通
信サービスセンター3’を介して送信される無線信号に
より書き換えられる。
【0367】また、バージョンは、現時点における当該
アプリケーションソフトの実行制御レベルを示すデータ
であり、バージョン1ならば「イージー・エディショ
ン」、バージョン2ならば「スタンダード・エディショ
ン」、バージョン3ならば「プロフェッショナルユース
・エディション」と使用できる機能の種類に応じて3段
階に分けられている。
【0368】保存されているファイルの数は、当該アプ
リケーションソフトを使用することにより作成されたフ
ァイルの個数を記憶する。
【0369】直近のファイル名は、当該アプリケーショ
ンソフトを使用して作成、又は更新されたファイル名を
記憶する。
【0370】また、図44に示すアプリケーションソフ
トにおいて使用可能な機能を3段階にわけて管理するテ
ーブルには、当該アプリケーションソフトの機能と対応
させて、機能識別番号が設定されている。さらに、前記
各バージョンと対応させて、当該各バージョン毎に使用
許可されている機能が設定されている。
【0371】フラグFは、当該アプリケーションソフト
の機能に応じて設定されたフラグである。例えば、図4
4に示すテーブルにおいては、現在のバージョンの値が
“1”(イージー・エディション)にセットされている
ので、12種類ある機能の内、フラグFの値により使用
可能な機能は、「メモ作成機能」、「レターヘッド、は
がき、FAX宛名書き機能」、「ページ番号設定機
能」、「スペルチェック・文書体裁チェック機能」に限
定されている。
【0372】そして、フラグFの値は、上述の第1の実
施の形態と同様にゲームデータ書き換え制御処理(図2
5参照)と同様の制御操作でCPU518により書き換
えられる。
【0373】以上のような構成により本第2の変形例に
おける無線通信システム101によれば、ユーザーサポ
ートサービスセンター7’は、各無線通信端末5”で使
用されているアプリケーションソフトとそのバージョン
を管理することが可能となり、ユーザーサポートサービ
スセンター7’において各アプリケーションソフトの利
用状況や、各無線通信端末5”で利用されているアプリ
ケーションソフトのバージョン等をすることができる。
したがって、ユーザーサポートサービスセンター7’で
は、バージョンを変更するデータを送信するだけで、契
約者6の希望に応じた、アプリケーションソフトのバー
ジョン変更が可能になる。
【0374】以上、本発明を第1及び第2の実施の形
態、並びにその第1の変形例、第2の変形例に基づいて
具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態例及びそ
の第1の変形例、第2の変形例に限定されるものではな
く、その要旨を逸脱しない範囲で適宜に変更可能である
ことは勿論である。
【0375】例えば、上記第1及び第2の実施の形態に
おいて、各ページャー5からゲームの得点データを情報
サービスセンター7に送出可能な構成として、情報サー
ビスセンター7では、受信した各ページャー5からの得
点データに基づいてゲーム毎に得点ランキング情報を作
成し、当該得点ランキング情報を各ページャー5に配信
するなどの情報サービスを行なってもよい。さらには、
この得点ランキングの上位入賞者に景品を出すなどのサ
ービスを行なってもよい。
【0376】また、カセットにより供給されるソフトウ
ェアは、ゲームソフトに限定されるものではない。この
ような場合、受信データのデータ量やデータ受信回数に
応じて前記ソフトウェアに基づく処理の際に使用可能な
機能を新たに付加する、或いは前記機能の機能レベルを
UPさせるなどの制御構成としてもよい。
【0377】また、上記第1及び第2の実施の形態及び
その第1の変形例、第2の変形例では、本発明を高度無
線呼出方式に対応するページング受信機に適用した場合
について述べたが、これは前記ページング受信機に限定
されるものではなく、例えば、文字放送を受信できるF
M文字多重放送受信機、テレターミナルシステム等のM
CAデータ通信システムで活用されているPDA(Pers
onal Digital Assistant)、及びデータ通信機能を備え
た携帯電話、PHS、スマートフォン(SmartPhone )
等に本発明を適用してもよい。
【0378】
【発明の効果】請求項1、2及び7記載の発明によれ
ば、端末管理システムでは、各通信端末で現在使用され
ているプログラムとその使用期限を管理することが可能
となり、端末管理システムでは、例えば、プログラムの
ダウンロードサービスの際に、ダウンロードしたプログ
ラムの使用期間に応じて課金を行ない、当該サービスの
料金を徴収することができる等、サービス形態の充実を
図ることができる。また、端末管理システムにおいて各
プログラムの利用状況を把握することができる。
【0379】請求項3記載の発明によれば、管理システ
ムでは、各通信端末で使用されているゲームプログラム
とそのゲームの現在の難易度を管理することが可能とな
り、管理システムにおいて各ゲームプログラムの利用状
況や、各通信端末で実行されているゲームの進行状況等
を把握することができる。また、例えば、ゲームプログ
ラムの開発・販売元であるソフトハウスでは、管理シス
テムから得た情報(ゲームの進行状況等)に基づいて管
理システムに難易度変更要求(通信端末の識別データと
難易度変更要求データの送信)を行なうことにより、各
端末で実行されるゲームの難易度を調整することができ
る等、販売したゲームソフトについてよりきめの細かな
ユーザーサポートを行なうことが可能となる。
【0380】請求項4記載の発明によれば、管理システ
ムでは、各通信端末で使用されているアプリケーション
プログラムとそのバージョンを管理することが可能とな
り、管理システムにおいて各アプリケーションプログラ
ムの利用状況や、各通信端末で利用されているアプリケ
ーションのバージョンを把握することができる。また、
例えば、アプリケーションプログラムの開発・販売元で
あるソフトハウスでは、管理システムから得たバージョ
ン情報に基づいて管理システムにバージョン変更要求
(通信端末の識別データとバージョンアップ対象のアプ
リケーションプログラムデータの送信)を行なうことに
より、各端末で利用されるアプリケーションプログラム
のバージョンを調整することができる等、販売したアプ
リケーションについてよりきめの細かなユーザーサポー
トを行なうことが可能となる。
【0381】請求項5記載の発明によれば、管理システ
ムでは、各通信端末で使用されているプログラムとその
プログラムの現在の使用レベルを管理することが可能と
なり、管理システムにおいて各プログラムの利用状況
や、各通信端末で実行されているプログラムの進行状況
等を把握することができる。また、プログラムの開発・
販売元であるソフトハウスでは、管理システムから得た
情報(ゲームソフトの進行状況等)に基づいて管理シス
テムに使用レベルの変更要求を行なうことにより、各通
信端末で実行されるプログラムの難易度を調整すること
ができる等、販売したプログラムについてよりきめの細
かなユーザーサポートを行なうことが可能となる。
【0382】請求項6記載の発明によれば、プログラム
を記憶媒体により各通信端末に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したページングシステム10の全
体構成を示す図である。
【図2】図1のページングセンター3の回路構成を示す
ブロック図である。
【図3】図1の情報サービスセンター7の概略構成を示
すブロック図である。
【図4】図3の契約者メモリ711のメモリ構成及びそ
の格納データの一例を示す図である。
【図5】図3のデータベース72のメモリ構成及びその
格納データの一例を示す図である。
【図6】図1のページャー5の外観図であり、(a)は
正面図、(b)は背面図である。
【図7】図6のページャー5の回路構成を示すブロック
図である。
【図8】図7のID−ROM519のメモリ構成を示す
図である。
【図9】図7のROM520のメモリ構成を示す図であ
る。
【図10】図9のダイアルデータ変換テーブルメモリ
(DT)520cに格納されるダイアルデータ変換テー
ブルについて示す図である。
【図11】図9のフリーワード変換マトリクスメモリ
(FM)520dに格納されるフリーワード変換マトリ
クスについて示す図である。
【図12】図9のブロックデータメモリ(BM)520
gに格納されるブロックデータテーブルについて示す図
である。
【図13】図7のRAM521のメモリ構成を示す図で
ある。
【図14】図13のメッセージメモリ(MM)521a
のメモリ構成を示す図である。
【図15】図13のゲーム管理メモリ(GCM)521
bに格納されるゲーム管理テーブルについて示す図であ
る。
【図16】図7のCPU518により実行されるメイン
制御処理のフローチャート(その1)である。
【図17】図7のCPU518により実行されるメイン
制御処理のフローチャート(その2)である。
【図18】図16及び図17に示したメイン制御処理に
おいて受信メッセージデータに基づいて表示部501に
表示されるメッセージの表示例について示す図である。
【図19】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるメッセージ読み出し制御処理のフローチャートであ
る。
【図20】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるゲーム制御処理のフローチャート(その1)であ
る。
【図21】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるゲーム制御処理のフローチャート(その2)であ
る。
【図22】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるゲーム制御処理のフローチャート(その3)であ
る。
【図23】図20〜図22に示したゲーム制御処理によ
り当該ページャー5で実行されるゲームの画面表示例に
ついて示す図である。
【図24】図3のメインフレーム712により実行され
るシステム制御処理のフローチャートである。
【図25】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるゲームデータ書き換え制御処理のフローチャートで
ある。
【図26】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れる契約期限管理処理のフローチャートである。
【図27】図26に示した契約期限管理処理により契約
期限更新時に表示部501に表示される画面表示例につ
いて示す図である。
【図28】図20〜図22に示したゲーム制御処理の変
形例について示すフローチャートである。
【図29】第2の実施の形態においてブロックデータメ
モリ(BM)520gに格納されるブロックデータテー
ブルについて示す図である。
【図30】第2の実施の形態におけるメッセージメモリ
(MM)521aのメモリ構成を示す図である。
【図31】第2の実施の形態においてゲーム管理メモリ
(GCM)521bに格納されるゲーム管理テーブルに
ついて示す図である。
【図32】第2の実施の形態においてCPU518によ
り実行されるゲーム制御処理のフローチャート(その
1)である。
【図33】第2の実施の形態においてCPU518によ
り実行されるゲーム制御処理のフローチャート(その
2)である。
【図34】第2の実施の形態においてCPU518によ
り実行されるゲーム制御処理のフローチャート(その
3)である。
【図35】第2の実施の形態において、図32〜図34
に示したゲーム制御処理により当該ページャー5で実行
されるゲームの画面表示例について示す図である。
【図36】第1及び第2の実施の形態の第1の変形例に
おいて、ページングシステム10’の全体構成を示す図
である。
【図37】図36のページャー5’の外観図であり、
(a)は正面図、(b)は背面図、(c)は側面図であ
る。
【図38】図37のページャー5’の回路構成を示すブ
ロック図である。
【図39】第1及び第2の実施の形態の第2の変形例に
おいて、無線通信システム101の全体構成を示す図で
ある。
【図40】第1及び第2の実施の形態の第2の変形例に
おいて、契約者メモリ711’のメモリ構成及びその格
納データの一例を示す図である。
【図41】図39のデータベース72’のメモリ構成及
びその格納データの一例を示す図である。
【図42】第2の変形例における無線通信端末5”のR
OM520’のメモリ構成を示す図である。
【図43】第2の変形例における無線通信端末5”のR
AM521’のメモリ構成を示す図である。
【図44】RAM521’のアプリケーションソフト管
理メモリ(PCM)521cに格納される格納情報につ
いて示す図である。
【図45】高度無線呼出方式におけるデータフォーマッ
トを示す図である。
【符号の説明】
1 電話機 2 公衆回線網 3 ページングセンター 4 送信アンテナ 5(5A,5B,5C),5’(5A’) ページ
ング受信機 500 本体ケーシング 500a 表示窓 500b,500c 報音窓 501 表示部 501A ページングモード画面 501a 電界強度マーク 501b 着信アドレス表示領域 501c,501d 着信日時表示領域 501e メッセージ表示領域 501B ゲームモード画面 501f 現在日時表示領域 501g 次ブロック表示領域 501h 得点表示領域 501i ブロック積み上げ領域 502 メインスイッチ 503 ダイアラキー 504 十字キー 505 解除キー 506 メモリーキー 507 カーソルキー 508 ダイアラスピーカー 509 LED 510 スピーカー 511 電池収納蓋 512 プッシュスライドボタン 513 メモリーバックアップ用電池収納蓋 514 ネジ 515 アンテナ 516 受信部 517 デコーダー 518 CPU 518a 計時回路 518b タイマー回路 519 ID−ROM 520 ROM 520A ページャー機能エリア 520B ゲーム機能エリア 520a プログラムメモリ(PM) 520b キャラクタジェネレータメモリ(CG) 520c ダイアルデータ変換テーブルメモリ(D
T) 520d フリーワード変換マトリクスメモリ(F
M) 520e ページング処理プログラムメモリ(PP) 520f 表示制御プログラムメモリ(DC) 520g ブロックデータメモリ(BM) 520h コンフィグレーションデータメモリ(C
F) 520i ゲームプログラムメモリ(GM) 521 RAM 521a メッセージメモリ(MM) 521b ゲーム管理メモリ(GCM) 522 送信データメモリ 523 デインターリーブ回路 524 バッファメモリ 525 BHCデコーダー 526,527 ドライバ 528 キー入力部 529 送信バッファ 530 DTMF信号変換部 531 増幅器 532 バス 541 イジェクトボタン 542 カセット挿入口 543 カセット 544 入出力インタフェース 7 情報サービスセンター 71 データ供給システム 710 データ入出力部 711 契約者メモリ 712 メインフレーム 712a 計時部 713 データ出力部 72 データベース 8 専用回線 9 ソフトハウス 10,10’ ページングシステム
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI // A63F 9/22 H04B 7/26 103C

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】通信端末と、該通信端末で実行されるプロ
    グラムの実行範囲を管理する管理システムとからなるプ
    ログラム管理システムであって、 前記管理システムは、 前記通信端末で実行されるプログラムと該プログラムの
    実行範囲とを対応づけて記憶する第1の記憶手段と、 前記通信端末から送信された情報より前記プログラムの
    実行範囲変更要求情報を検出する第1の検出手段と、 この第1の検出手段により実行範囲変更要求情報を検出
    すると、前記第1の記憶手段に記憶されたプログラムの
    実行範囲を変更するとともに、前記通信端末へ前記プロ
    グラムの実行範囲変更情報を送信する第1の制御手段
    と、を備え、 前記通信端末は、 予め前記プログラムの最大実行範囲を記憶する第2の記
    憶手段と、 前記プログラムの実行範囲変更情報の受信を検出する第
    2の検出手段と、 この第2の検出手段により前記プログラムの実行範囲変
    更情報を検出すると、前記第2の記憶手段に記憶された
    プログラムの最大実行範囲を制限して実行範囲を変更す
    る実行範囲変更手段と、を備えたことを特徴とするプロ
    グラム管理システム。
  2. 【請求項2】前記管理システムは、 前記通信端末で実行されるプログラムの実行範囲と、こ
    のプログラムを実行する前記通信端末の所有者への課金
    情報とを対応づけて記憶する第3の記憶手段を更に備え
    ることを特徴とする請求項1記載のプログラム管理シス
    テム。
  3. 【請求項3】前記プログラムはゲームプログラムであ
    り、前記実行範囲は当該ゲームプログラムによるゲーム
    の達成難易度であることを特徴とする請求項1又は2に
    記載のプログラム管理システム。
  4. 【請求項4】前記プログラムは前記通信端末単体で使用
    されるアプリケーションソフトであり、前記実行範囲は
    当該アプリケーションソフトのバージョン情報であるこ
    とを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム管理
    システム。
  5. 【請求項5】前記第2の記憶手段に記憶されたプログラ
    ムは、フラグ情報で制限されることにより複数段階に実
    行範囲を変更でき、前記プログラムの実行範囲を変更す
    る情報は、前記フラグ情報を変更する情報であることを
    特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のプログラ
    ム管理システム。
  6. 【請求項6】前記第2の記憶手段は前記通信端末に着脱
    自在に設けられていることを特徴とする請求項1乃至5
    のいずれかに記載のプログラム管理システム。
  7. 【請求項7】通信端末と、該通信端末で実行されるプロ
    グラムの実行範囲を管理する管理装置とからなる端末管
    理システムの制御方法であって、 前記管理装置は、当該通信端末で使用されているプログ
    ラム、及び該プログラムの実行範囲を記憶する管理メモ
    リを備え、前記通信端末から前記プログラムの実行範囲
    を変更する実行範囲変更要求情報を受信すると、前記管
    理メモリに記憶された対応するプログラムの実行範囲を
    変更するとともに、前記通信端末へ実行範囲変更情報を
    送信し、前記通信端末は、予め前記プログラムを全ての
    実行範囲で実行できるように設定されており、前記管理
    装置から送信された実行範囲変更情報を受信すると、前
    記プログラムに設定された実行範囲を変更することを特
    徴とする端末管理システムの制御方法。
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