JPH11216235A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH11216235A
JPH11216235A JP3384098A JP3384098A JPH11216235A JP H11216235 A JPH11216235 A JP H11216235A JP 3384098 A JP3384098 A JP 3384098A JP 3384098 A JP3384098 A JP 3384098A JP H11216235 A JPH11216235 A JP H11216235A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
random number
determination
game
update
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP3384098A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP3384098A priority Critical patent/JPH11216235A/en
Publication of JPH11216235A publication Critical patent/JPH11216235A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To permit a big hit occurrence timing not to be easily recognized and to keep justice in a game by stopping the updating of a judgement random number for deciding whether a specified display form is made to occur or not when a start prize-winning storage number to be the condition of a variable display start in a variable display device reaches an upper limit. SOLUTION: A basic circuit 53 executes a stack set processing by a reset pulse issued from a periodical reset circuit 66 and, after that, executes an initialization processing. Then, a prescribed command for issuing voice or controlling the lightening of LED is transmitted to the sub-basic circuit 71 of an electric decoration substrate 35 with an electric decoration substrate command output circuit 62 and also data such as big hit information, start information and probability fluctuation information is transmitted to a hall managing computer with an information output circuit 64. After that, a processing for updating respective counters which indicate the respective judgement random numbers is executed. When the start prize-winning storage number is full, the updating of the random number for deciding whether the big hit occurs or not and the random number for deciding the combination of patterns at the time of the big hit is stopped.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine or a coin game machine, and more particularly to a game machine including a variable display device whose display state can be changed, wherein a display result on the variable display device is predetermined. The present invention relates to a gaming machine in which a predetermined game value can be given when the display mode is changed to the display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成
されたものがある。可変表示装置には、複数の可変表示
部を有するものがあり、通常、複数の可変表示部の表示
結果を時期を異ならせて表示するように構成されてい
る。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報
が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ
定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通
常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の
遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入
賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊
技者にとって有利な状態となるための権利を発生させた
りすることである。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a variable display device having a variable display portion whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display portion becomes a predetermined specific display mode, a predetermined game is performed. Some are configured to provide value to the player. Some variable display devices have a plurality of variable display units, and are generally configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times. On the variable display section, for example, a plurality of identification information such as symbols are variably displayed. The fact that the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific display modes is usually referred to as “big hit”. In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate.

【0003】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0003] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0004】そのような遊技機では、例えば2msごと
に生ずるパルス信号に応じて乱数値としての計数値を1
増やし、可変表示部における変動表示開始の条件となる
始動入賞時に計数値を抽出し、抽出された計数値と当選
判定値とを比較することによって「大当り」とするか否
か決定される。ここで、2msごとにカウントアップさ
れる計数値は所定値になると0に戻される循環式になっ
ているので、計数値には一定の周期性が存在する。従っ
て、何らかの方法で計数値の周期が発見されると、「大
当り」が発生してから次に大当りが発生するタイミング
が容易に認識されてしまう。そのタイミングが認識され
ると、そのタイミングが近づいた時点から始動入賞させ
るために遊技玉を発射することが可能になって、遊技に
費やされた遊技玉に対する「大当り」の発生頻度が大き
くなってしまう可能性がある。すなわち、遊技の公正性
が保たれなくなる可能性がある。さらに、違法手段によ
って大当り発生タイミングが認識されてしまうと、その
タイミングに合わせていわゆる狙い撃ちを受けてしま
い、大量の景品玉が払い出されることになって遊技店に
大きな損害が生じてしまう。
In such a gaming machine, for example, a count value as a random value is set to 1 in response to a pulse signal generated every 2 ms.
The count value is extracted at the time of the start winning, which is a condition for starting the variable display on the variable display unit, and the extracted count value is compared with the winning determination value to determine whether or not to make a “big hit”. Here, the count value counted up every 2 ms is of a cyclic type that returns to 0 when it reaches a predetermined value, and thus the count value has a certain periodicity. Therefore, if the cycle of the count value is found by any method, the timing at which the "big hit" occurs and then the next big hit occurs will be easily recognized. When the timing is recognized, it becomes possible to fire a game ball for starting and winning from the point in time when the timing is approaching, and the occurrence frequency of “big hit” for the game ball spent in the game increases. Could be That is, the fairness of the game may not be maintained. Furthermore, if the timing of occurrence of a big hit is recognized by illegal means, a so-called aiming shot is taken in accordance with the timing, and a large amount of prize balls are paid out, causing a great damage to the game store.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では、「大当り」を発生させるか否か決定するた
めの乱数値に周期性があるために合法ではあるが遊技店
にとっては損害となる遊技方法によって遊技が行われた
り、不正手段による違法遊技が行われやすくなるという
課題がある。
As described above, in the conventional gaming machine, although the random number value for determining whether or not to generate a "big hit" has a periodicity, it is legal, but for a game store. There is a problem that a game is played by a game method that causes damage, or an illegal game is easily played by an illegal means.

【0006】そこで、本発明は、大当りの発生タイミン
グを認識しにくくすることができ、遊技の公正性を保つ
ことができる遊技機を提供することを目的とする。
Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine which can make it difficult to recognize the timing of occurrence of a big hit and can maintain the fairness of the game.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装
置に表示される識別情報の表示結果があらかじめ定めら
れた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付
与可能となる遊技機であって、特定の表示態様を生じさ
せるか否か決定するための判定用乱数を更新する判定用
乱数更新手段を備え、判定用乱数更新手段は、可変表示
装置の可変表示開始の条件となる始動入賞の記憶数が上
限に達しているときには判定用乱数の更新を停止するよ
うに構成されているものである。また、判定用乱数更新
手段は、遊技停止中または遊技が停止している可能性が
あるときには判定用乱数の更新を停止するように構成さ
れていてもよい。そして、判定用乱数更新手段は、判定
用乱数の更新停止の条件が成立していても、他の所定の
条件にもとづいて更新を再開するように構成されていて
もよい。他の所定の条件は、例えばタイマによって作成
される。また、判定用乱数更新手段は、所定の条件が成
立すると判定用乱数の更新タイミングを変更するように
構成されていてもよい。所定の条件が成立するときと
は、例えば、遊技が開始されたときや遊技が再開された
ときである。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine that includes a variable display device whose display state can be changed, and that can provide a predetermined game value when a display result of identification information displayed on the variable display device becomes a predetermined specific display mode. A determination random number updating unit that updates a determination random number for determining whether or not to generate a specific display mode, wherein the determination random number updating unit includes a start-up condition that is a condition for starting variable display of the variable display device. When the stored number of winnings reaches the upper limit, updating of the random number for determination is stopped. Further, the determination random number updating means may be configured to stop updating the determination random number when the game is stopped or when there is a possibility that the game is stopped. Then, the determination random number updating means may be configured to restart the update based on another predetermined condition, even if the condition for stopping the update of the determination random number is satisfied. The other predetermined condition is created by, for example, a timer. The determination random number updating means may be configured to change the update timing of the determination random number when a predetermined condition is satisfied. The time when the predetermined condition is satisfied is, for example, when the game is started or when the game is restarted.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情
報(図柄)を可変表示するためのCRTやLCDによる
可変表示装置を有し可変表示装置の表示結果があらかじ
め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技
価値が付与可能になる全ての遊技機に適用可能である。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. Applicable to all gaming machines that have a variable display device such as a CRT or LCD for variably displaying and in which a predetermined game value can be given when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode It is possible.

【0009】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 comprises:
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0010】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。画像表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがあり、これらの図柄表
示エリアは各可変表示部を構成する。可変表示装置8の
側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートセンサ12がある。また、始動入
賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、
始動口センサ17によって検出される。また、始動入賞
口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が
設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド1
6によって開状態とされる。可変入賞球装置15の下部
には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド
21によって開状態とされる開閉板20が設けられてい
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントセン
サ22で検出され、他方に入った入賞球はカウントセン
サ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動
入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を
有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この
例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動
入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増
やす。そして、画像表示部9の可変表示が開始される毎
に、点灯している表示部を1つ減らす。
In the vicinity of the center of the game area 7, an image display section 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a 7-segment L
A variable display device 8 including a variable display 10 using an ED is provided. In the image display section 9, "left", "middle",
There are three "right" symbol display areas, and these symbol display areas constitute each variable display section. On the side of the variable display device 8, a passing gate 11 for guiding a hit ball is provided. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate sensor 12 that detects a hit ball that has passed through the passage gate 11. In addition, the winning ball entering the starting winning opening 14 is guided to the back of the game board 6,
It is detected by the starting port sensor 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 includes the solenoid 1
6 is opened. An opening / closing plate 20 that is opened by the solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. Of the prize balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the prize balls entering one (V zone) are detected by the V count sensor 22, and the prize balls entering the other are detected by the count sensor 23. . At the lower portion of the variable display device 8, a starting winning storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning port 14 is provided. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, every time the variable display of the image display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0011】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられてい
る。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍
に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けら
れ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたとき
に点灯する玉切れランプ52が設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24. Decorative lamps 25 are provided around the left and right sides of the game area 7 so as to blink during the game.
There is an out port 26 for absorbing a hit ball that does not win. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a game effect lamp / LED 28 is provided. In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when a prize ball is paid out is provided in the vicinity of one of the speakers 27, and a ball out lamp 52 that is turned on when a replenishment ball is out in the vicinity of the other speaker 27. Is provided. Furthermore, in FIG. 1, it is installed adjacent to the pachinko gaming table 1,
Also shown is a card unit 50 that enables lending of balls by inserting a prepaid card.

【0012】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、画像表示
部9内の図柄が回転を始める。画像表示部9内の画像の
回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の
画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、
大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、
一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10
個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板2
0の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントセ
ンサ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の
開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数
(例えば16ラウンド)許容される。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, enters the game area 7.
Come down. When a hit ball passes through the passage gate 11 and is detected by the gate sensor 12, the number displayed on the variable display 10 changes to a continuously changing state. Further, when the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening sensor 17, the symbol in the image display section 9 starts rotating. The rotation of the image in the image display unit 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols,
It shifts to a jackpot game state. That is, the opening and closing plate 20 is
Until a certain time elapses, or a predetermined number (for example, 10
) Until the ball hits. And the opening and closing plate 2
If the hit ball wins in the specific winning area during the opening of 0 and is detected by the V count sensor 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 16 rounds).

【0013】停止時の画像表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせであって、
可変表示器10の示す図柄が所定の図柄である場合に
は、その後、可変入賞球装置15が高い頻度で開状態と
なるとともに、次に大当りとなる確率が高くなる。すな
わち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
The combination of images in the image display unit 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with a probability variation,
When the symbol indicated by the variable display 10 is a predetermined symbol, the variable winning ball device 15 is thereafter opened with a high frequency, and the probability of the next big hit increases. That is, the state becomes more advantageous for the player.

【0014】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and when the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island, a prize ball is provided from above. Premium ball tank 3
8 is supplied. The prize ball in the prize ball tank 38 reaches the ball payout device through the guide gutter 39.

【0015】機構板36には、中継基板30を介して画
像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニッ
ト29と遊技制御基板31との間の信号を中継するため
の中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制
御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37
が設置されている。さらに、機構板36には、モータの
回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射
装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LE
D28に信号を送るための電飾基板35が設置されてい
る。
The mechanism board 36 includes a variable display control unit 29 for controlling the image display device 9 via the relay board 30, a game control board 31 covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer and the like, A relay board 33 for relaying a signal between the display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of a prize ball is mounted.
Is installed. Further, the mechanism plate 36 includes a hitting ball firing device 34 for shooting a hitting ball into the game area 7 by using the rotational force of a motor, a speaker 27 and a game effect lamp / LE.
An illumination board 35 for sending a signal to D28 is provided.

【0016】また、遊技盤6の裏面には、図3に示すよ
うに、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所
定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設け
られている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉の
うち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置9
7が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出す
ように制御される。始動入賞口14を経て入賞したもの
は、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少
ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御され
る。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経
て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品
玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。こ
のような制御を行うために、始動口センサ17、Vカウ
ントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号
が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31に
各センサからの信号が送られると、遊技制御基板31か
ら賞球基板37に後述する賞球個数信号が送られる。
As shown in FIG. 3, on the back surface of the game board 6, there is provided a prize-ball collecting cover 40 for guiding the prize-winning balls which have won the prize holes and the prize-ball apparatus along a predetermined prize-winning route. I have. Out of the winning balls guided to the winning ball collecting cover 40, those winning through the opening / closing plate 20 are the ball payout device 9
7 is controlled so as to pay out a relatively large number of prize balls (for example, 15). The winnings through the starting winning opening 14 are controlled so that a ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, six). Then, the winnings through the other winning ports 24 and the winning ball device are controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). In order to perform such control, signals from the starting port sensor 17, the V count sensor 22, and the count sensor 23 are sent to the game control board 31. When a signal from each sensor is sent to the game control board 31, a prize ball number signal described later is sent from the game control board 31 to the prize ball board 37.

【0017】図4は、遊技制御基板(メイン基板)31
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図4には、賞球基板37、電飾基板35および表示
制御基板80も示されている。メイン基板31には、プ
ログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路
53と、ゲートセンサ12、始動口センサ17、Vカウ
ントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号を
基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球
装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を
開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従
って駆動するソレノイド回路59と、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を駆動するとともに装飾ランプ
25を点滅させるランプ・LED回路60と、賞球基板
37に基本回路53からのコマンドを送信するとともに
賞球基板37からの入賞データ信号を基本回路53に入
力する賞球基板入出力回路61と、電飾基板35に基本
回路53からのコマンドを送信する電飾基板コマンド出
力回路62と、CRTによる画像表示部9を制御する表
示制御基板80に基本回路53からのコマンドやストロ
ーブ信号を与える表示装置回路63と、基本回路53か
ら与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当
り情報、画像表示部9の画像表示開始に利用された始動
入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたこ
とを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホス
トコンピュータに対して出力する情報出力回路64とを
含む。
FIG. 4 shows a game control board (main board) 31.
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in FIG. FIG. 4 also shows a prize ball substrate 37, an illuminated substrate 35, and a display control substrate 80. The main board 31 includes a basic circuit 53 that controls the pachinko gaming machine 1 according to a program, a switch circuit 58 that supplies signals from the gate sensor 12, the starting port sensor 17, the V count sensor 22, and the count sensor 23 to the basic circuit 53. A solenoid circuit 59 for driving a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53;
D, a lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 and blinking the decoration lamp 25; a command from the basic circuit 53 to the prize ball substrate 37; and a prize data signal from the prize ball substrate 37. A prize ball substrate input / output circuit 61 to be input to 53, an illuminated board command output circuit 62 for transmitting a command from the basic circuit 53 to the illuminated board 35, and a display control board 80 for controlling the image display unit 9 by CRT A display device circuit 63 for giving a command or a strobe signal from the basic circuit 53; a jackpot information indicating the occurrence of a big hit in accordance with data given from the basic circuit 53; a start winning ball used for starting the image display of the image display unit 9; Effective start information indicating the number of pieces, probability change information indicating that a probability change has occurred, etc. are sent to a host computer such as a hall management computer. To and an information output circuit 64 for outputting.

【0018】遊技玉を打撃して発射する打球発射装置3
4は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動
モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。操作
ノブ5にはタッチセンサ93が設けられ、遊技者が操作
ノブ5に触れると、電流が流れて操作者の接触が検出さ
れる。この実施の形態では、タッチセンサ93の状態と
発射制御基板91から打球発射装置34に与えられる制
御信号とが、基本回路53にも与えられている。
A ball shooting device 3 for hitting and firing a game ball
4 is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the emission control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. The operation knob 5 is provided with a touch sensor 93, and when a player touches the operation knob 5, a current flows and the contact of the operator is detected. In this embodiment, the state of the touch sensor 93 and the control signal given from the launch control board 91 to the hit ball launching device 34 are also given to the basic circuit 53.

【0019】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the control program, and an I / O port unit 57. The ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56 in some cases.

【0020】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。
Further, the main board 31 is provided with an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on, and a reset pulse is given to the basic circuit 53 periodically (for example, every 2 ms) to control the game. A periodic reset circuit 66 for executing the program again from the beginning;
An address decode circuit 67 that decodes an address signal provided from the basic circuit 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports in the I / O port unit 57 is provided.

【0021】図5は、発射制御基板91上の回路構成を
示すブロック図である。発射制御基板35には、速度制
御回路部101、タッチセンサ回路103、シーケンス
制御回路部104、トルク制御回路部103およびモー
タ駆動回路105が設けられている。モータ駆動回路1
05は、電源回路107から電源供給を受ける。速度制
御回路部101は、遊技玉を発射する球打ち動作および
次の玉を発射する準備である復旧・球補給動作の各期間
における駆動モータ94の回転速度を制御する電圧を発
生する。球打ち動作期間では、操作ノブ5に対する回転
操作角に対応して徐々に増加する電圧を発生し、復旧・
球補給動作期間では、あらかじめ定められた所定の電圧
を発生する。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration on the emission control board 91. The launch control board 35 includes a speed control circuit 101, a touch sensor circuit 103, a sequence control circuit 104, a torque control circuit 103, and a motor drive circuit 105. Motor drive circuit 1
05 receives power supply from the power supply circuit 107. The speed control circuit unit 101 generates a voltage for controlling the rotation speed of the drive motor 94 in each period of a ball hitting operation for firing a game ball and a recovery / ball replenishment operation in preparation for firing the next ball. During the ball striking operation period, a voltage that gradually increases in accordance with the rotation operation angle with respect to the operation knob 5 is generated.
During the ball supply operation period, a predetermined voltage is generated.

【0022】タッチセンサ回路103は、操作ノブ5に
取り付けられた人体検出用の電極(タッチセンサ)93
に人体が接触している間、発射許可信号をシーケンス制
御回路部104に出力する。具体的には、所定のクロッ
ク信号をシーケンス制御回路部104に出力する。ま
た、シーケンス制御回路部104は、球打ち動作期間お
よび復旧・球補給動作期間のシーケンス動作の切り替え
を制御するとともに、駆動モータ94の駆動に必要な駆
動パターン信号および駆動電圧切替信号を発生する。こ
の実施の形態では、例えば、タッチセンサ回路103か
らの発射許可信号またはシーケンス制御回路部104の
発射制御信号出力が、基本回路53にも与えられる。
The touch sensor circuit 103 includes a human body detection electrode (touch sensor) 93 attached to the operation knob 5.
While the human body is in contact with, a firing permission signal is output to the sequence control circuit unit 104. Specifically, a predetermined clock signal is output to the sequence control circuit unit 104. Further, the sequence control circuit unit 104 controls switching of the sequence operation between the ball hitting operation period and the recovery / ball replenishment operation period, and generates a driving pattern signal and a driving voltage switching signal necessary for driving the driving motor 94. In this embodiment, for example, a firing permission signal from the touch sensor circuit 103 or a firing control signal output from the sequence control circuit unit 104 is also supplied to the basic circuit 53.

【0023】次に動作について説明する。図6は、メイ
ン基板31における基本回路53の動作を示すフローチ
ャートである。上述したように、この処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、
基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理を行う(ステ
ップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS
2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55に
エラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている
場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
そして、表示制御基板80に送出されるコマンドコード
をRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(ステップS3)、コマンドコードを出力する処理を行
う(ステップS4)。
Next, the operation will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. As described above, this process is started, for example, every 2 ms by the reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the basic circuit 53 is activated,
First, the basic circuit 53 performs a stack setting process for setting a designated address of a stack pointer (step S1). Next, initialization processing is performed (step S
2). In the initialization processing, the basic circuit 53 determines whether or not the RAM 55 contains an error. If the error is included, the basic circuit 53 performs processing such as initializing the RAM 55.
Then, after performing a process of setting the command code sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 (Step S3), a process of outputting the command code is performed (Step S4).

【0024】次いで、電飾基板コマンド出力回路62を
介して、電飾基板35のサブ基本回路71に音声発生や
LED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処
理を行うとともに、情報出力回路64を介して、ホール
管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを送信するための処理を行う(データ
出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1の
内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常
診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられる(エラー処理:ステップS6)。
Next, a process for transmitting a predetermined command for sound generation and LED lighting control to the sub basic circuit 71 of the illuminated board 35 via the illuminated board command output circuit 62 is performed. A process for transmitting data such as big hit information, start information, probability variation information, etc. to the hall management computer via the H.64 (data output process: step S5). In addition, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S6).

【0025】次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更
新する処理を行う(ステップS7)。以下、カウンタの
更新を乱数のカウントアップまたは加算と表現する。図
9は、各乱数の例を示す説明図である。各乱数は、以下
のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特定図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作
決定用) なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の
乱数以外の乱数も用いられている。
Next, a process of updating each counter indicating each random number for determination is performed (step S7). Hereinafter, updating the counter is referred to as counting up or adding random numbers. FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determines whether or not to generate a big hit (for big hit determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle out-of-design symbol determination (3) Random 3: Design of big hit Determining a combination (for determining a big hit symbol = for determining a specific symbol) (4) Random 4: determining whether or not to reach at the time of a loss (for determining a reach) (5) Random 5: determining a reach type (determining a reach operation) For the purpose of enhancing the gaming effect, random numbers other than the random numbers (1) to (5) are also used.

【0026】ステップS7では、基本回路53は、
(1)の大当り判定用乱数および(3)の特定図柄判定
用乱数のカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、
それらが判定用乱数である。
In step S7, the basic circuit 53
The random number for big hit determination of (1) and the random number for specific symbol determination of (3) are counted up (addition of 1). That is,
These are the random numbers for determination.

【0027】次に、基本回路53は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23
およびVカウントセンサ22の状態を入力し、各入賞口
や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(ステ
ップS10)。
Next, the basic circuit 53 performs a special symbol process (step S8). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S9). In normal symbol processing, 7 segment LE
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display device 10 by D in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, the basic circuit 53 includes a gate sensor 12, a starting port sensor 17, and a count sensor 23 via a switch circuit 58.
Then, the state of the V count sensor 22 is input, and it is determined whether or not each winning opening and the winning device have been won (step S10).

【0028】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS11)。すなわち、
(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定
用の乱数および(5)のリーチ動作用の乱数のカウント
アップ(1加算)を行う。ただし、ランダム2−2は、
ランダム2−1の桁上げが生ずるときに、すなわち、ラ
ンダム2−1の値が「15」になって「0」に戻される
ときにカウントアップされる。また、ランダム2−3
は、ランダム2−2の桁上げが生ずるときに、すなわ
ち、ランダム2−2の値が「15」になって「0」に戻
されるときにカウントアップされる。
The basic circuit 53 further performs processing for updating the display random number (step S11). That is,
The random number for determining a lost symbol in (2), the random number for reach determination in (4), and the random number for reach operation in (5) are counted up (addition of 1). However, random 2-2 is
The count is incremented when the carry of the random 2-1 occurs, that is, when the value of the random 2-1 becomes "15" and is returned to "0". Also, random 2-3
Is incremented when a carry of random 2-2 occurs, that is, when the value of random 2-2 becomes "15" and is returned to "0".

【0029】また、基本回路53は、賞球基板37との
間の信号処理を行う(ステップS12)。すなわち、賞
球基板37から入賞データ信号が出力されているか否か
確認するとともに、所定の条件が成立すると賞球基板3
7に賞球個数信号を出力する。賞球基板37に搭載され
ている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信
号に応じて玉払出装置97を駆動する。
The basic circuit 53 performs signal processing with the award ball substrate 37 (step S12). That is, it is determined whether or not a winning data signal is output from the prize ball substrate 37, and when a predetermined condition is satisfied, the prize ball substrate 3
7 to output a prize ball number signal. The payout control microcomputer mounted on the prize ball board 37 drives the ball payout device 97 according to the prize ball number signal.

【0030】その後、基本回路53は、次に定期リセッ
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各乱数の値の1加算を行う。なお、ここで加算され
るのは、図9に示されているように、上記(1)〜
(5)の乱数のうち(2)のはずれ図柄決定用の乱数、
(4)のリーチ判定用の乱数および(5)のリーチ動作
決定用の各乱数である。ここでも、ランダム2−2は、
ランダム2−1の桁上げが生ずるときにカウントアップ
され、ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生
ずるときにカウントアップされる。
Thereafter, the basic circuit 53 repeats the display random number updating process in step S13 until a reset pulse is given from the periodic reset circuit 66 next time. That is, 1 is added to the value of each random number. Note that what is added here is, as shown in FIG.
Of the random numbers of (5), random numbers for determining the outlier symbols of (2),
These are random numbers for reach determination in (4) and random numbers for reach operation determination in (5). Again, random 2-2 is
The random 2-1 is counted up when a carry occurs, and the random 2-3 is counted up when a random 2-2 carry occurs.

【0031】次に、始動入賞口14への入賞(始動入
賞)にもとづいて画像表示部9に可変表示される図柄の
決定方法について図7,図8,図10のフローチャート
を参照して説明する。図7は打球が始動入賞口14に入
賞したことを判定する処理を示し、図8は画像表示装置
9の可変表示の停止図柄を決定する処理を示し、図10
は大当り判定の処理を示す。
Next, a method of determining a symbol variably displayed on the image display section 9 based on a winning in the starting winning opening 14 (starting winning) will be described with reference to flowcharts of FIGS. 7, 8, and 10. . FIG. 7 shows a process for determining that the hit ball has won the start winning opening 14, FIG. 8 shows a process for determining a stop symbol of the variable display of the image display device 9, and FIG.
Indicates a big hit determination process.

【0032】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、基本回路53
は、図7に示すように、スイッチ回路58を介して始動
口センサ17がオンしたことを判定する(ステップS4
1)。オンしたことを検出した場合には、始動入賞記憶
数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ス
テップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り判定用乱数の値を抽出する(ステップS44)。な
お、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入
賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施
の形態では、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球
数が記憶される。
When the hit ball wins the starting winning port 14 provided in the game board 6, the starting port sensor 17 is turned on. In the switch processing of step S10, the basic circuit 53
Determines that the starting port sensor 17 has been turned on via the switch circuit 58, as shown in FIG. 7 (step S4).
1). If it is detected that the switch has been turned on, it is checked whether or not the number of memorized start winnings has reached the maximum value of 4 (step S42). If the start winning prize storage number has not reached 4, the starting prize storage number is increased by 1 (step S43), and the value of the random number for jackpot determination is extracted (step S44). If the number of stored start winnings has reached 4, the process of increasing the number of stored start winnings is not performed. In other words, in this embodiment, the number of hit balls that have won a maximum of four starting winning openings 17 is stored.

【0033】基本回路53は、画像表示部9の可変表示
を開始できる状態になると図8のフローチャートに示す
処理を行う。まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ス
テップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動
入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納され
ている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリア
の値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動
入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−
1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
The basic circuit 53 performs the processing shown in the flow chart of FIG. 8 when the variable display of the image display section 9 can be started. First, the value of the number of memorized start winnings is confirmed (step S50). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read out (step S51), the value of the starting prize storing number is reduced by 1, and The value of the random number value storage area is shifted (step S52). In other words, the value stored in the random number value storage area corresponding to the number of start winning memory = n (n = 2, 3, 4) is calculated as follows:
1 is stored in the random number value storage area corresponding to 1.

【0034】そして、基本回路53による大当り決定手
段は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出さ
れている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり/は
ずれを決定する(ステップS53)。ここでは、大当り
判定用乱数は0〜256の範囲の値をとることにする。
図10に示すように、低確率時には例えばその値が
「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値
である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例
えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,
「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定
し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定す
る。
Then, the jackpot determining means of the basic circuit 53 determines the hit / miss based on the value read in step S51, that is, the value of the extracted random number for jackpot determination (step S53). Here, the big hit determination random number takes a value in the range of 0 to 256.
As shown in FIG. 10, when the probability is low, for example, when the value is “3”, “big hit” is determined, and when the value is any other value, “missing” is determined. When the probability is high, for example, the values are “3”, “7”, “79”, “103”,
If it is any of "107", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "out".

【0035】大当りと判定されたときには、基本回路5
3は、大当り図柄判定用乱数(ランダム3)の値にもと
づいて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動中
でないならば、全図柄を含むテーブルから停止図柄を決
定する(ステップS54,S55)。リミッタが作動し
ている場合には、確率変動が行われる特別図柄を含まな
いテーブルから停止図柄を決定する(ステップS54,
S56)。リミッタは、連続して確変図柄による大当り
が発生すること、すなわち連続して高確率状態が継続す
ることを制限するためのものである。例えば、4回連続
して高確率状態が継続するとリミッタが作動状態にな
る。従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行われ
る特別図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定され
る。さらに、基本回路は、ランダム5の値に従ってリー
チ種類を決定する(ステップS57)。
When it is determined that a big hit has occurred, the basic circuit 5
3 determines the stop symbol based on the value of the big hit symbol determination random number (random 3). Here, if the limiter is not operating, a stop symbol is determined from a table including all symbols (steps S54 and S55). If the limiter is operating, a stop symbol is determined from a table that does not include a special symbol for which probability variation is performed (step S54,
S56). The limiter is for restricting the occurrence of the jackpot due to the probable symbol continuously, that is, the continuation of the continuous high probability state. For example, if the high probability state continues four times in a row, the limiter is activated. Therefore, in the limiter operating state, the stop symbol is determined from the table that does not include the special symbol in which the probability change is performed. Further, the basic circuit determines the reach type according to the value of the random number 5 (step S57).

【0036】次に、基本回路は、大当りとするか否か、
大当りの場合の図柄、およびリーチ種類を所定の格納エ
リアに設定する(ステップS58)。なお、格納エリア
は、基本回路53におけるRAM55に設けられる。
Next, the basic circuit determines whether to make a big hit,
The symbol and the reach type in the case of the big hit are set in a predetermined storage area (step S58). The storage area is provided in the RAM 55 of the basic circuit 53.

【0037】ステップS53においてはずれと判定され
ていた場合には、基本回路53は、リーチとするか否か
判定する(ステップS59)。例えば、リーチ判定用乱
数の値が「0」〜「104」のいずれかである場合には
リーチすることに決定する。リーチすることに決定した
ときには、基本回路は、停止図柄の決定を行う。この実
施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄を
決定する(ステップS60)。また、ランダム2−2の
値に従って中図柄を決定する(ステップS61)。ここ
で、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、
中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図
柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しない
ようにする。
If it is determined in step S53 that there is a deviation, the basic circuit 53 determines whether or not to reach (step S59). For example, when the value of the reach determination random number is any of “0” to “104”, it is determined to reach. When it is decided to reach, the basic circuit decides a stop symbol. In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of the random 2-1 (step S60). In addition, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S61). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols,
The symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the medium symbol is set as the fixed symbol of the medium symbol so as not to match the big hit symbol.

【0038】さらに、基本回路は、ランダム5の値に従
ってリーチ種類を決定する(ステップS62)。そし
て、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およ
びリーチ種類を設定する(ステップS63)。ステップ
S59における抽選結果がはずれである場合には、所定
の格納エリアにはずれであることを設定する(ステップ
S64)。
Further, the basic circuit determines the reach type according to the value of the random number 5 (step S62). Then, “reach”, reach symbol, and reach type are set in a predetermined storage area (step S63). If the lottery result in step S59 is out of place, it is set that it is out of place in the predetermined storage area (step S64).

【0039】以上のようにして、大当りとするか否かが
決定される。この例では、大当りとするか否か決定する
ためのランダム1の値は0〜249の値をとる。ランダ
ム1の値は、図6に示されたステップS7で更新される
のであるが、ステップS7は2ms毎に実行される。従
って、何等の考慮も払われないと、ランダム1の値は、
500ms周期で同じ値になる。従って、上述したよう
に、何らかの方法で500ms周期が認識されてしまう
と、大当りの発生が狙われやすくなってしまう。
As described above, it is determined whether or not to make a big hit. In this example, the value of random 1 for determining whether or not to make a big hit takes a value of 0 to 249. The value of random 1 is updated in step S7 shown in FIG. 6, but step S7 is executed every 2 ms. Thus, without any consideration, the value of random 1 is
It becomes the same value in a 500 ms cycle. Therefore, as described above, if the 500 ms period is recognized by some method, a big hit is likely to be targeted.

【0040】そこで、この実施の形態では、所定条件が
成立すると、判定用乱数すなわち大当り判定用のランダ
ム1と大当り図柄判定用のランダム3の更新を停止させ
る。なお、この実施の形態ではランダム1およびランダ
ム3の更新を停止させるが、ランダム1の更新のみを停
止させてもよい。
Therefore, in this embodiment, when the predetermined condition is satisfied, the updating of the judgment random number, that is, the random 1 for the big hit determination and the random 3 for the big hit symbol judgment is stopped. In this embodiment, random 1 and random 3 updates are stopped, but only random 1 updates may be stopped.

【0041】図11は、所定の条件として始動入賞記憶
数を用いる例を示す。すなわち、図6に示されたステッ
プS7において、始動入賞記憶数が満杯(この実施の形
態では4個)になると(ステップS111)、ランダム
1,3の更新を停止させる。始動入賞記憶数が満杯でな
ければ、ランダム1,3の更新を行う(ステップS11
2)。このように、判定用乱数の更新を一時停止すれ
ば、乱数の周期が認識しづらくなり、大当りの狙い撃ち
を防止することができる。なお、始動入賞記憶数が満杯
の場合には、始動入賞があったとしても大当りを判定す
るための乱数抽出は行われない。よって、大当り判定の
ための乱数更新が行われなくても遊技進行に与える影響
は小さい。
FIG. 11 shows an example in which the number of stored winning prizes is used as the predetermined condition. That is, in step S7 shown in FIG. 6, when the number of start winning combinations becomes full (four in this embodiment) (step S111), the updating of random numbers 1 and 3 is stopped. If the start winning prize memory number is not full, random 1 and 3 are updated (step S11).
2). As described above, if the update of the determination random number is temporarily stopped, the cycle of the random number becomes difficult to recognize, and it is possible to prevent a big hit from being shot. In addition, when the start winning prize memory number is full, even if there is a starting prize, random number extraction for determining a big hit is not performed. Therefore, even if the random number update for the big hit determination is not performed, the influence on the game progress is small.

【0042】図12は、所定の条件としてタッチセンサ
93の状態を用いる例を示す。すなわち、図6に示され
たステップS7において、タッチセンサ93がオフ状態
であると(ステップS121)、ランダム1,3の更新
を停止させる。タッチセンサ93がオン状態であれば、
ランダム1,3の更新を行う(ステップS122)。タ
ッチセンサ93がオフの場合には、遊技者は操作ノブ5
に触れていないので、遊技は行われていない。よって、
大当り判定のための乱数更新が行われなくても遊技進行
に与える影響はない。
FIG. 12 shows an example in which the state of the touch sensor 93 is used as a predetermined condition. That is, in step S7 shown in FIG. 6, when the touch sensor 93 is off (step S121), the updating of the random numbers 1 and 3 is stopped. If the touch sensor 93 is on,
The random 1 and 3 are updated (step S122). When the touch sensor 93 is off, the player operates the operation knob 5
No game is played because the player does not touch the. Therefore,
Even if the random number update for the jackpot determination is not performed, there is no effect on the game progress.

【0043】なお、図12に示された処理を常に実行す
ると遊技者が操作ノブ5に触れていないときには常にラ
ンダム1,3の更新は行われない。そのようにせず、遊
技機の電源投入時には図12に示された処理を実行し、
一度タッチセンサ93がオンしたら、その後は、更新停
止を行わず常に判定用乱数の更新を行うようにしてもよ
い。遊技店に設置されている各遊技機は、一般に、一斉
に電源投入される。従って、何等の考慮も払われない
と、各遊技機における判定用乱数の値は、同一タイミン
グではほぼ同じ値になっている。よって、ある遊技機に
おいてランダム1の値が大当り判定値になったタイミン
グが発見されると、他の遊技機に対してもそのタイミン
グを適用できることになる。しかし、このように、電源
投入後タッチセンサ93がオンして遊技が開始されたら
したら判定用乱数の更新処理が開始されるようにすれ
ば、各遊技機において、遊技開始タイミングが異なるの
で判定用乱数更新開始タイミングがずれ、判定用乱数の
値を同一タイミングでばらばらの値にすることができ
る。よって、ある遊技機においてランダム1の値が大当
り判定値になったタイミングが発見されたとしても、そ
のタイミングを他の遊技機に適用できなくなる。
It should be noted that if the processing shown in FIG. 12 is always executed, the random 1 and 3 are not always updated when the player does not touch the operation knob 5. Otherwise, when the power of the gaming machine is turned on, the processing shown in FIG. 12 is executed,
Once the touch sensor 93 is turned on, the determination random number may be updated thereafter without stopping the update. Generally, the power of each of the gaming machines installed in the game arcade is simultaneously turned on. Therefore, if no consideration is given, the value of the random number for determination in each gaming machine is substantially the same at the same timing. Therefore, when the timing at which the value of random 1 becomes the big hit determination value is found in a certain gaming machine, the timing can be applied to other gaming machines. However, if the touch sensor 93 is turned on after the power is turned on and the game is started and the update process of the judgment random number is started, the game start timing is different in each of the gaming machines. The random number update start timing is shifted, and the values of the random numbers for determination can be made different values at the same timing. Therefore, even if a timing at which the value of random 1 becomes the big hit determination value is found in a certain gaming machine, the timing cannot be applied to other gaming machines.

【0044】図13は、所定の条件として発射制御基板
91における発射制御信号の状態を用いる例を示す。す
なわち、図6に示されたステップS7において、発射制
御信号がオフ状態であると(ステップS131)、ラン
ダム1,3の更新を停止させる。発射制御信号がオン状
態であれば、ランダム1,3の更新を行う(ステップS
132)。発射制御基板91におけるシーケンス制御回
路部104が出力する発射制御信号がオフの場合には、
打球発射装置34から遊技玉が発射されていない。すな
わち遊技は行われていない。よって、大当り判定のため
の乱数更新が行われなくても遊技進行に与える影響はな
い。ここで、電源投入時には図13に示された処理を実
行し、一度発射制御信号がオンしたら、その後は、更新
停止処理を行わず常に判定用乱数の更新を行うようにし
てもよいことは、タッチセンサ93の状態を用いる場合
と同様である。なお、ここでは、シーケンス制御回路部
104が出力する発射制御信号を用いたが、打球発射装
置34に供給される遊技玉の玉送り状態を用いてもよ
い。
FIG. 13 shows an example in which the state of the firing control signal in the firing control board 91 is used as the predetermined condition. That is, in step S7 shown in FIG. 6, when the firing control signal is in the OFF state (step S131), the updating of random numbers 1 and 3 is stopped. If the firing control signal is on, random 1 and 3 are updated (step S
132). When the firing control signal output from the sequence control circuit unit 104 in the firing control board 91 is off,
No game ball has been fired from the hit ball firing device 34. That is, no game is played. Therefore, even if the random number update for the big hit determination is not performed, there is no influence on the game progress. Here, when the power is turned on, the process shown in FIG. 13 is executed, and once the firing control signal is turned on, the update random number may be constantly updated without performing the update stop process. This is the same as the case where the state of the touch sensor 93 is used. Although the firing control signal output from the sequence control circuit unit 104 is used here, the ball feeding state of the game ball supplied to the hit ball firing device 34 may be used.

【0045】図14は、所定の条件として入賞の有り/
無しを用いる例を示す。すなわち、図6に示されたステ
ップS7において、打球の入賞口への入賞があると(ス
テップS141)、タイマをスタートする(ステップS
142)。そして、タイマ値が0でないときにはランダ
ム1,3の更新を行う(ステップS143,S14
4)。タイマ値が0であればランダム1,3の更新を停
止させる。なお、このタイマ値は、タイマ制御プログラ
ム等において減算処理され、値が0になったら停止す
る。このようにすれば、入賞が発生している状態ではタ
イマ値は0にならないので、判定用乱数の更新が行われ
る。そして、所定期間以上入賞が発生しないと乱数更新
処理は停止される。所定期間入賞がない状態は遊技が行
われていない状態であると考えられるので、大当り判定
のための乱数更新が行われなくても遊技進行に与える影
響は小さい。なお、電源投入時には、タイマには0が設
定される。また、入賞があったことは、例えば、賞球基
板37からの入賞データ信号によって検出することがで
きる。ここで、電源投入時には図14に示された処理を
実行し、一度タイマがタイムアウトしたら、その後は、
更新停止処理を行わず常に判定用乱数の更新を行うよう
にしてもよいことは、タッチセンサ93の状態を用いる
場合および発射制御信号を用いる場合と同様である。ま
た、入賞があったことに代えて、ゲートセンサ12(図
4参照)のオンや始動口センサ17のオン(始動入賞口
への入賞)を用いてもよい。
FIG. 14 shows that there is a prize as a predetermined condition.
An example using none is shown. That is, in step S7 shown in FIG. 6, when there is a winning in the winning opening of a hit ball (step S141), a timer is started (step S141).
142). When the timer value is not 0, random 1 and 3 are updated (steps S143 and S14).
4). If the timer value is 0, the updating of random 1 and 3 is stopped. The timer value is subtracted by a timer control program or the like, and stops when the value becomes zero. By doing so, the timer value does not become 0 in the state where the winning is occurring, so that the determination random number is updated. Then, if no prize is generated for a predetermined period or more, the random number updating process is stopped. Since a state in which there is no winning for a predetermined period is considered to be a state in which the game is not performed, the influence on the game progress is small even if the random number update for the big hit determination is not performed. When the power is turned on, 0 is set in the timer. The winning can be detected, for example, by a winning data signal from the prize ball substrate 37. Here, when the power is turned on, the processing shown in FIG. 14 is executed, and once the timer times out,
The update of the determination random number may be always performed without performing the update stop processing, as in the case of using the state of the touch sensor 93 and the case of using the firing control signal. Further, instead of the winning, the ON of the gate sensor 12 (see FIG. 4) or the ON of the starting opening sensor 17 (winning to the starting winning opening) may be used.

【0046】始動入賞記憶数が満杯であっても、状況に
応じて判定用乱数の更新を再開するようにしてもよい。
図15は、そのような例を示すフローチャートである。
始動入賞記憶数が満杯の場合に(ステップS151)、
例えば、大当り動作中で開閉板20が開閉している状態
では大当り動作の継続権の発生回数が所定回(N回)を
越えたときに、また、大当りとなる図柄変動中では大当
り動作が開始されるまで待って大当り動作の継続権の発
生回数が所定回(N回)を越えたときに(ステップS1
52)、ランダム1,3の更新を再開する(ステップS
152)。また、大当りとしない図柄変動中では、図柄
確定の所定時間(n秒)前に(ステップS154)、ラ
ンダム1,3の更新を再開する(ステップS152)。
このようにすれば、始動入賞記憶数が満杯でなくなり始
動入賞によって乱数の抽出が再度行われる可能性のある
時点の前で判定用乱数の更新が再開されることになり、
判定用乱数の更新停止が遊技進行に与える影響をさらに
小さくすることができる。
Even if the number of stored start winnings is full, updating of the random number for determination may be restarted according to the situation.
FIG. 15 is a flowchart showing such an example.
If the number of start winning prize memories is full (step S151),
For example, when the opening / closing plate 20 is opened and closed during the jackpot operation, the number of occurrences of the continuation right of the jackpot operation exceeds a predetermined number (N times), or the jackpot operation starts during a symbol change that causes a jackpot. When the number of occurrences of the continuation right of the jackpot operation exceeds a predetermined number (N times) (step S1).
52), restart updating of random numbers 1 and 3 (step S)
152). In addition, during the change of the symbol which is not the big hit, the update of the random numbers 1 and 3 is restarted (Step S152) a predetermined time (n seconds) before the symbol is determined (Step S154).
In this way, the update of the determination random number is restarted before the point at which the number of start winning prize memories is not full and the random number may be extracted again by the start prize,
The effect of stopping the update of the random number for determination on the progress of the game can be further reduced.

【0047】上記の各実施例では、判定用乱数の更新停
止の条件(ステップS111,S121,S131,S
141およびS143,S153,S154)が成立す
ると継続して更新停止するようにしたが、更新停止が所
定期間において実行されるようにしてもよい。図16
は、そのような例を示すフローチャートである。判定用
乱数の更新停止の条件が成立していなければ(ステップ
S171)、ランダム1,3の更新を実行する(ステッ
プS172)。成立している場合には、タイマ値をチェ
ックする(ステップS173)。タイマ値が0でなけれ
ばタイマ値を1減らし、更新中の状態であるか否かチェ
ックする(ステップS175)。更新中の状態であれば
ランダム1,3の更新を実行する(ステップS17
2)。タイマ値が0になったときには、更新中の状態と
停止中の状態を切り替え(ステップS177,S17
8,S179)、タイマ値に所定値Mを設定する(ステ
ップS180)。このようにすれば、例えばステップS
111,S121,S131,S141およびS14
3,S153,S154に示されたような更新停止の条
件が成立していても、所定時間M毎に判定用乱数の更新
処理が実行される。
In each of the above embodiments, the conditions for stopping the updating of the random number for determination (steps S111, S121, S131, S131)
141 and S143, S153, S154), the update is stopped continuously, but the update stop may be executed in a predetermined period. FIG.
Is a flowchart showing such an example. If the condition for stopping the update of the random number for determination is not satisfied (step S171), the random number 1 and 3 are updated (step S172). If so, the timer value is checked (step S173). If the timer value is not 0, the timer value is reduced by 1 and it is checked whether or not the state is being updated (step S175). If the update is in progress, random updates 1 and 3 are executed (step S17).
2). When the timer value becomes 0, the state is switched between the updating state and the stopped state (steps S177, S17).
8, S179), and sets a predetermined value M as the timer value (step S180). By doing so, for example, step S
111, S121, S131, S141 and S14
Even if the update stop condition as shown in S153, S153, or S154 is satisfied, the determination random number update process is executed every predetermined time M.

【0048】なお、図11〜図16に示された判定用乱
数更新処理を組み合わせて実行するようにしてもよい。
また、ある期間ではいずれか1つまたは複数の処理が実
行され、他の期間では、他の1つまたは複数の処理が実
行されるようにしてもよい。さらに、ある期間で実行さ
れる各処理のうちの一部と、他の期間でで実行される各
処理のうちの一部とが重複していてもよい。
The determination random number update processing shown in FIGS. 11 to 16 may be executed in combination.
Further, any one or a plurality of processes may be executed in a certain period, and another one or a plurality of processes may be executed in another period. Furthermore, a part of each process executed in a certain period and a part of each process executed in another period may overlap.

【0049】上記の各実施例では、判定用乱数の更新停
止の条件が成立しないと判定用乱数の更新が行われると
したが、従来の場合と同様に常に更新の処理が行われる
が、更新の処理の間隔を2ms以外の値とするようにし
てもよい。図17は、そのような更新の処理を示すフロ
ーチャートである。すなわち、カウンタ値が0でなけれ
ばカウンタ値を1減らし(ステップS191,S19
2)、カウンタ値が0であれば、ランダム1,3の更新
を実行するとともにカウンタ値に所定値mを設定する
(ステップS193)。このようにすれば、ランダム
1,3の値は、(2×m)ms毎に実行されることにな
る。
In each of the above embodiments, the update of the random number for determination is performed unless the condition for stopping the update of the random number for determination is satisfied, but the update process is always performed as in the conventional case. May be set to a value other than 2 ms. FIG. 17 is a flowchart showing such an update process. That is, if the counter value is not 0, the counter value is reduced by 1 (steps S191 and S19).
2) If the counter value is 0, random 1 and 3 are updated and a predetermined value m is set as the counter value (step S193). In this way, the values of random 1 and 3 are executed every (2 × m) ms.

【0050】このような判定用乱数の更新タイミングを
2ms毎から(2×m)ms毎に変更される制御は常に
行われるようにしてもよいが、所定のタイミングにおい
てのみ実行されるようにしてもよい。例えば、電源投入
後遊技が開始されるまでは図17に示された処理を行
い、遊技が開始されたら判定用乱数の更新タイミングを
2msに戻すようにしてもよい。また、所定値mを遊技
機毎に違えるようにしてもよい。例えば、遊技機にスイ
ッチを設け、各遊技機毎にスイッチ設定を変え、そのス
イッチ設定に応じてmの値を決定する。そのようにすれ
ば、各遊技機が同時に電源投入されたとしても、遊技が
開始されたときの乱数値は異なってくるので、判定用乱
数の値を同一タイミングでばらばらの値にすることがで
きる。なお、遊技開始は、タッチセンサ93のオンや発
射制御信号によって知ることができる。
The control of changing the update timing of the random number for determination from every 2 ms to every (2 × m) ms may be performed at all times. However, the control may be performed only at a predetermined timing. Is also good. For example, the processing shown in FIG. 17 may be performed after the power is turned on until the game is started, and when the game is started, the update timing of the random number for determination may be returned to 2 ms. Further, the predetermined value m may be different for each gaming machine. For example, a switch is provided in the gaming machine, the switch setting is changed for each gaming machine, and the value of m is determined according to the switch setting. By doing so, even if the respective gaming machines are turned on at the same time, since the random number value when the game is started is different, the value of the random number for determination can be made different at the same timing. . The start of the game can be known by turning on the touch sensor 93 or a firing control signal.

【0051】また、判定用乱数の更新が停止された後、
他の制御部分において決定される更新再開タイミングに
もとづいて更新を再開するようにしてもよい。図18お
よび図19は、そのような実施の形態を示すフローチャ
ートである。図18に示すフローチャートは、図6に示
されたフローチャートとは、ステップS13以降の処理
が異なっている。すなわち、ステップS13の表示用乱
数更新処理が行われた後に、更新再開フラグがセットさ
れていず、更新再開カウントフラグがセットされていな
ければ(ステップS21,S22)、更新停止が開始さ
れるかどうかチェックする(ステップS23)。更新停
止が開始されるならば、更新再開カウンタに所定値Sを
設定するとともに更新再開カウントフラグをセットする
(ステップS24)。ここで、更新停止が開始されるか
どうかは、上述したような更新停止の条件(ステップS
111,S121,S131,S141およびS14
3,S153,S154に示されたような更新停止の条
件)が成立するか否かによってチェックされる。また、
更新再開フラグは判定用乱数の更新が再開されたときに
セットされるので、そのフラグがセットされているなら
ば、更新再開タイミングを決めるための処理(ステップ
S22以降の処理)は行われない。
After the update of the random number for judgment is stopped,
The update may be restarted based on the update restart timing determined in another control unit. FIG. 18 and FIG. 19 are flowcharts showing such an embodiment. The flowchart shown in FIG. 18 is different from the flowchart shown in FIG. 6 in the processing after step S13. That is, if the update restart flag is not set and the update restart count flag is not set after the display random number update process of step S13 is performed (steps S21 and S22), whether update stop is started or not is determined. Check (step S23). If the update stop is started, a predetermined value S is set in the update restart counter and an update restart count flag is set (step S24). Here, whether the update stop is started depends on the update stop condition (step S
111, S121, S131, S141 and S14
3, S153 and S154). Also,
Since the update restart flag is set when the update of the determination random number is restarted, if the flag is set, the process for determining the update restart timing (the process after step S22) is not performed.

【0052】更新再開フラグがセットされていず、更新
再開カウントフラグがセットされている状態は、更新再
開タイミングを決めるための更新再開カウンタが動作し
ている状態である。従って、更新再開カウンタを−1す
る(ステップS25)。そして、更新再開カウンタが0
になると(ステップS26)、更新再開フラグをセット
するとともに更新再開カウントフラグをリセットする
(ステップS27)。
The state where the update restart flag is not set and the update restart count flag is set is a state where the update restart counter for determining the update restart timing is operating. Therefore, the update restart counter is decremented by one (step S25). And the update restart counter is 0
Is reached (step S26), the update restart flag is set and the update restart count flag is reset (step S27).

【0053】図19の処理は、図11〜図17に示され
たランダム1,3の更新処理にこの実施の形態が適用さ
れる例を示すフローチャートである。すなわち、更新停
止の条件(ステップS111,S121,S131,S
141およびS143,S153,S154に示された
ような更新停止の条件)が成立しているときには(ステ
ップS201)、更新再開フラグがセットされているな
らば(ステップS202)、ランダム1,3の更新処理
を行う(ステップS204)。更新再開フラグがセット
されるまではランダム1,3の更新処理を行わない。ま
た、更新停止の条件が成立しなくなったときに、更新再
開フラグがリセットされる(ステップS203)。この
ような実施の形態によって、更新停止の条件が成立して
いるときに、所定のタイミングで判定用乱数の更新処理
を再開することができる。図18におけるステップS1
3〜S27のループにおいて費やされる時間は比較的ラ
ンダムになる。よって、更新再開カウンタの値Sが0に
なるタイミングもランダムになる。その結果、判定用乱
数の更新が再開されるタイミングもランダムになり、判
定用乱数の周期を認識することはさらに困難になる。
The process of FIG. 19 is a flowchart showing an example in which this embodiment is applied to the updating process of random numbers 1 and 3 shown in FIGS. That is, the conditions for stopping the update (steps S111, S121, S131, S131)
When the update stop conditions as shown in 141, S143, S153, and S154 are satisfied (step S201), if the update restart flag is set (step S202), the random update of 1, 3 is performed. Processing is performed (step S204). Until the update restart flag is set, random 1 and 3 update processing is not performed. When the condition for stopping the update is no longer satisfied, the update restart flag is reset (step S203). According to such an embodiment, the update process of the determination random number can be restarted at a predetermined timing when the update stop condition is satisfied. Step S1 in FIG.
The time spent in the loop from 3 to S27 is relatively random. Therefore, the timing at which the value S of the update restart counter becomes 0 is also random. As a result, the timing at which the update of the random number for determination is restarted becomes random, and it becomes more difficult to recognize the cycle of the random number for determination.

【0054】以上のように、上記の各実施の形態によれ
ば、判定用乱数の更新処理を一時停止したり再開したり
することによって判定用乱数の周期性を乱すことがで
き、大当りが発生するタイミングをつかむことが困難に
なる。さらに、遊技状況に応じて判定用乱数の更新停止
を行わないようにしたので、例えば、新たな始動入賞に
もとづく乱数の抽出が行われる可能性のある時点のやや
前から判定用乱数の更新停止が解除されるようにするこ
とができ、判定用乱数の更新停止制御を行っても遊技進
行に与える影響を小さくすることができる。
As described above, according to each of the above embodiments, the periodicity of the judgment random number can be disturbed by temporarily suspending or restarting the judgment random number update process, and a big hit occurs. It becomes difficult to grasp the timing of the operation. Furthermore, since the update of the random number for determination is not stopped according to the game situation, for example, the update of the random number for determination is stopped slightly before the point at which the random number can be extracted based on a new start winning. Can be canceled, and the influence on the progress of the game can be reduced even if the control for stopping the update of the random number for determination is performed.

【0055】なお、上記の各実施の形態では、複数種類
の図柄を可変表示するためのCRTによる画像表示部9
を用いた場合について説明したが、LCDによる可変表
示装置を用いた場合であってもよく、ドラム式やリール
式の可変表示装置を用いた場合であってもよい。さら
に、盤面が全て映像で構成される映像式のパチンコ遊技
機に適用することもできる。
In each of the above embodiments, the image display unit 9 using a CRT for variably displaying a plurality of types of symbols is provided.
Has been described, but a variable display device using an LCD or a drum-type or reel-type variable display device may be used. Furthermore, the present invention can be applied to a video-type pachinko gaming machine in which the entire board surface is composed of video.

【0056】[0056]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、判定用乱数更新手段が可変表示装置の可変表示開始
の条件となる始動入賞の記憶数が上限に達しているとき
には特定の表示態様を生じさせるか否か決定するための
判定用乱数の更新を停止するように構成したので、判定
用乱数の周期をランダムにすることができ、その周期が
容易に認識され得なくなる効果がある。また、判定用乱
数更新手段が、遊技停止中または遊技が停止している可
能性があるときには判定用乱数の更新を停止するように
構成されているので、各遊技機間で乱数値をばらばらに
することができ、1つの遊技機の乱数値の周期が認識さ
れたとしても、その周期を他の遊技機に適用できなくな
る効果がある。判定用乱数の更新停止の条件が成立して
いても他の所定の条件にもとづいて更新を再開するよう
に構成されている場合には、判定用乱数の周期をさらに
ランダム化することができまた、判定用乱数更新手段
が、所定の条件が成立すると判定用乱数の更新タイミン
グを変更するように構成されている場合にも、判定用乱
数の周期をランダムにすることができ、その周期が容易
に認識され得なくなる効果がある。
As described above, according to the present invention, a gaming machine is identified when the random number updating means for determination has reached the upper limit of the number of stored start winnings, which is a condition for starting variable display on the variable display device. Is configured to stop updating of the random number for determination for determining whether or not to generate the display mode of the above, so that the cycle of the random number for determination can be made random, and the cycle cannot be easily recognized. There is. Also, since the random number updating means for determination is configured to stop updating the random number for determination when the game is stopped or there is a possibility that the game is stopped, the random number value is divided between the respective gaming machines. Therefore, even if the cycle of the random value of one gaming machine is recognized, the cycle cannot be applied to another gaming machine. Even if the condition for stopping the update of the judgment random number is satisfied, if the update is restarted based on another predetermined condition, the cycle of the judgment random number can be further randomized. Even when the determination random number updating means is configured to change the update timing of the determination random number when a predetermined condition is satisfied, the cycle of the determination random number can be made random, and the cycle can be easily set. Has the effect that it cannot be recognized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.

【図5】 発射制御基板上の回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration on a launch control board.

【図6】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
FIG. 6 is a flowchart showing main processing of the basic circuit.

【図7】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a process for determining that a hit ball has won a winning opening.

【図8】 可変表示の停止図柄を決定する処理を示すフ
ローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a process for determining a stop symbol for variable display.

【図9】 各乱数を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number.

【図10】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 10 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図11】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a random number updating process for determination.

【図12】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a random number updating process for determination.

【図13】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a random number updating process for determination.

【図14】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a determination random number update process.

【図15】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a random number updating process for determination.

【図16】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
FIG. 16 is a flowchart showing a random number updating process for determination.

【図17】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a random number updating process for determination.

【図18】 他の実施の形態の基本回路のメイン処理を
示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating main processing of a basic circuit according to another embodiment.

【図19】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a random number updating process for determination.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9 画像表示部 14 始動入賞口 31 遊技制御基板 53 基本回路 54 ROM 55 RAM 56 CPU 80 表示制御基板 91 発射制御基板 9 Image display unit 14 Starting winning opening 31 Game control board 53 Basic circuit 54 ROM 55 RAM 56 CPU 80 Display control board 91 Launch control board

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
み、前記可変表示装置に表示される識別情報の表示結果
があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に
所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、 前記特定の表示態様を生じさせるか否か決定するための
判定用乱数を更新する判定用乱数更新手段を備え、 前記判定用乱数更新手段は、前記可変表示装置の可変表
示開始の条件となる始動入賞の記憶数が上限に達してい
るときには判定用乱数の更新を停止することを特徴とす
る遊技機。
1. A variable display device whose display state is changeable, wherein a predetermined game value is given when a display result of identification information displayed on the variable display device has a predetermined specific display mode. A gaming machine that is capable of providing a determination random number updating unit that updates a determination random number for determining whether or not to generate the specific display mode, wherein the determination random number updating unit includes the variable display device. A game machine that stops updating the random number for determination when the number of stored start winnings, which is a condition for starting variable display, reaches an upper limit.
【請求項2】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
み、前記可変表示装置に表示される識別情報の表示結果
があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に
所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、 前記特定の表示態様を生じさせるか否か決定するための
判定用乱数を更新する判定用乱数更新手段を備え、 前記判定用乱数更新手段は、遊技停止中または遊技が停
止している可能性があるときには判定用乱数の更新を停
止することを特徴とする遊技機。
2. A variable display device whose display state can be changed, wherein a predetermined game value is given when a display result of identification information displayed on the variable display device has a predetermined specific display mode. A gaming machine that can be provided, further comprising: a determination random number updating unit that updates a determination random number for determining whether or not to generate the specific display mode, wherein the determination random number updating unit determines whether the game is stopped or A gaming machine characterized in that when there is a possibility that the game is stopped, updating of the random number for determination is stopped.
【請求項3】 判定用乱数更新手段は、判定用乱数の更
新停止の条件が成立していても、他の所定の条件にもと
づいて更新を再開する請求項1または請求項2記載の弾
球遊技機。
3. The sphere according to claim 1, wherein the determination random number updating means restarts the update based on another predetermined condition even if a condition for stopping the update of the determination random number is satisfied. Gaming machine.
【請求項4】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
み、前記可変表示装置に表示される識別情報の表示結果
があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に
所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、 前記特定の表示態様を生じさせるか否か決定するための
判定用乱数を更新する判定用乱数更新手段を備え、 前記判定用乱数更新手段は、所定の条件が成立すると判
定用乱数の更新タイミングを変更することを特徴とする
遊技機。
4. A variable display device whose display state is changeable, wherein a predetermined game value is given when a display result of identification information displayed on the variable display device has a predetermined specific display mode. A gaming machine that can be provided, further comprising: a determination random number update unit that updates a determination random number for determining whether or not to generate the specific display mode, wherein the determination random number update unit has a predetermined condition. A gaming machine characterized by changing the update timing of a random number for determination when it is established.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2005066306A (en) * 2003-08-05 2005-03-17 Olympia:Kk Game machine, prize winning judging method and program of game machine
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JP2016168462A (en) * 2008-04-11 2016-09-23 株式会社三洋物産 Game machine

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