JPH11216270A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
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- JPH11216270A JPH11216270A JP10324835A JP32483598A JPH11216270A JP H11216270 A JPH11216270 A JP H11216270A JP 10324835 A JP10324835 A JP 10324835A JP 32483598 A JP32483598 A JP 32483598A JP H11216270 A JPH11216270 A JP H11216270A
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- JP
- Japan
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- game
- fortune
- telling
- cpu
- quiz
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 目的とする主ゲームに付加されたクイズゲー
ム等の簡単な副ゲームのゲーム結果によっては、再度主
ゲームを行うことができてゲーム的な興趣に富んだゲー
ム装置を提供する。 【解決手段】 主ゲームを実行する主ゲーム手段(第一
CPU11)と、主ゲームの後に副ゲームを実行する副
ゲーム手段(第二CPU14)と、副ゲームのゲーム結
果により、主ゲームの実行後再度主ゲームを実行する再
ゲーム実行手段(第一CPU11)と、再ゲームに際
し、副ゲームにより得られたゲームデータを主ゲームの
ゲーム情報として入力するゲーム情報入力手段(第一C
PU11)とを有する。
ム等の簡単な副ゲームのゲーム結果によっては、再度主
ゲームを行うことができてゲーム的な興趣に富んだゲー
ム装置を提供する。 【解決手段】 主ゲームを実行する主ゲーム手段(第一
CPU11)と、主ゲームの後に副ゲームを実行する副
ゲーム手段(第二CPU14)と、副ゲームのゲーム結
果により、主ゲームの実行後再度主ゲームを実行する再
ゲーム実行手段(第一CPU11)と、再ゲームに際
し、副ゲームにより得られたゲームデータを主ゲームの
ゲーム情報として入力するゲーム情報入力手段(第一C
PU11)とを有する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置に関す
る。
る。
【0002】
【従来の技術】従来、プレーヤが入力したゲーム情報に
基づきゲームを行うゲーム装置が知られている。このよ
うなゲーム装置として占いゲームがある。占いゲームの
ゲーム経過状態を、図5のフローチャートにより説明す
る。
基づきゲームを行うゲーム装置が知られている。このよ
うなゲーム装置として占いゲームがある。占いゲームの
ゲーム経過状態を、図5のフローチャートにより説明す
る。
【0003】先ず、プレーヤが、ゲーム機のコイン投入
口にコインを投入してゲーム機を作動させる(ステップ
S1)。次に、ゲーム情報であるプレーヤの生年月日等
の占いデータをゲーム機に入力した後(ステップS
2)、ゲーム機に示された種々の事柄についての占い項
目の中からプレーヤが占いたい項目を選択する(ステッ
プS3)。
口にコインを投入してゲーム機を作動させる(ステップ
S1)。次に、ゲーム情報であるプレーヤの生年月日等
の占いデータをゲーム機に入力した後(ステップS
2)、ゲーム機に示された種々の事柄についての占い項
目の中からプレーヤが占いたい項目を選択する(ステッ
プS3)。
【0004】続いて、ゲーム機が、選択された項目につ
いて占いデータに基づき占いを行い(ステップS4)、
その結果を例えば用紙にプリントアウトする(ステップ
S5)。プレーヤは、その用紙を見て占いの結果を知る
ことができる。
いて占いデータに基づき占いを行い(ステップS4)、
その結果を例えば用紙にプリントアウトする(ステップ
S5)。プレーヤは、その用紙を見て占いの結果を知る
ことができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、占いゲ
ームはコイン投入による1クレジットにつき一つの事柄
しか占うことができないために、別の項目について占う
ためにはクレジット追加投入を行って新たに占いゲーム
を行わなければならず、ゲーム的な興趣に欠けるという
問題点があった。
ームはコイン投入による1クレジットにつき一つの事柄
しか占うことができないために、別の項目について占う
ためにはクレジット追加投入を行って新たに占いゲーム
を行わなければならず、ゲーム的な興趣に欠けるという
問題点があった。
【0006】本発明は、上記問題点に鑑みてなされたも
のであり、その目的は、目的とする主ゲームに付加され
たクイズゲーム等の簡単な副ゲームのゲーム結果によっ
ては、再度主ゲームを行うことができてゲーム的な興趣
に富んだゲーム装置を提供することにある。
のであり、その目的は、目的とする主ゲームに付加され
たクイズゲーム等の簡単な副ゲームのゲーム結果によっ
ては、再度主ゲームを行うことができてゲーム的な興趣
に富んだゲーム装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的は、主ゲームを
実行する主ゲーム手段と、前記主ゲームの後に副ゲーム
を実行する副ゲーム手段と、前記副ゲームのゲーム結果
により、前記主ゲームの実行後再度前記主ゲームを実行
する再ゲーム実行手段と、再ゲームに際し、前記副ゲー
ムにより得られたゲームデータを前記主ゲームのゲーム
情報として入力するゲーム情報入力手段とを有すること
を特徴とするゲーム装置により達成される。
実行する主ゲーム手段と、前記主ゲームの後に副ゲーム
を実行する副ゲーム手段と、前記副ゲームのゲーム結果
により、前記主ゲームの実行後再度前記主ゲームを実行
する再ゲーム実行手段と、再ゲームに際し、前記副ゲー
ムにより得られたゲームデータを前記主ゲームのゲーム
情報として入力するゲーム情報入力手段とを有すること
を特徴とするゲーム装置により達成される。
【0008】また、主ゲームを実行する主ゲーム手段
と、前記主ゲームに先立ち副ゲームを実行する副ゲーム
手段と、前記副ゲームのゲーム結果により、前記主ゲー
ムの実行後再度前記副ゲームを実行する再ゲーム実行手
段と、前記副ゲームにより得られたゲームデータを前記
主ゲームのゲーム情報として入力するゲーム情報入力手
段とを有することを特徴とするゲーム装置により達成さ
れる。
と、前記主ゲームに先立ち副ゲームを実行する副ゲーム
手段と、前記副ゲームのゲーム結果により、前記主ゲー
ムの実行後再度前記副ゲームを実行する再ゲーム実行手
段と、前記副ゲームにより得られたゲームデータを前記
主ゲームのゲーム情報として入力するゲーム情報入力手
段とを有することを特徴とするゲーム装置により達成さ
れる。
【0009】本発明によれば、主ゲームを実行する主ゲ
ーム手段と、主ゲームの後に副ゲームを実行する副ゲー
ム手段と、副ゲームのゲーム結果により、主ゲームの実
行後再度主ゲームを実行する再ゲーム実行手段と、再ゲ
ームに際し、副ゲームにより得られたゲームデータを主
ゲームのゲーム情報として入力するゲーム情報入力手段
とを有することにより、副ゲームのゲーム結果によって
は、再度主ゲームを行うことができ、その上、副ゲーム
を行った際のゲームデータを主ゲームのゲーム情報とす
ることができることから、主ゲームをより興趣に富んだ
ものとすることができる。
ーム手段と、主ゲームの後に副ゲームを実行する副ゲー
ム手段と、副ゲームのゲーム結果により、主ゲームの実
行後再度主ゲームを実行する再ゲーム実行手段と、再ゲ
ームに際し、副ゲームにより得られたゲームデータを主
ゲームのゲーム情報として入力するゲーム情報入力手段
とを有することにより、副ゲームのゲーム結果によって
は、再度主ゲームを行うことができ、その上、副ゲーム
を行った際のゲームデータを主ゲームのゲーム情報とす
ることができることから、主ゲームをより興趣に富んだ
ものとすることができる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態によるゲ
ーム装置を図面を参照して説明する。 (第1実施形態)図1に示すように、ゲーム装置10
は、プレーヤが入力した生年月日等のデータに基づき例
えば星占いを行う占いゲームであり、ゲームの進行を制
御する制御手段として、CPU、ROM、RAM等を有
している。
ーム装置を図面を参照して説明する。 (第1実施形態)図1に示すように、ゲーム装置10
は、プレーヤが入力した生年月日等のデータに基づき例
えば星占いを行う占いゲームであり、ゲームの進行を制
御する制御手段として、CPU、ROM、RAM等を有
している。
【0011】第一CPU11は、第一ROM12に記憶
されたプログラムに従って第一RAM13に随時データ
を書き込み或は読み出しながら各種演算処理を行ってい
る。第一ROM12には、占いゲーム(主ゲーム)のゲ
ームプログラムと共に、占いゲーム後にクイズゲーム等
の簡単なゲームを実行する実行指令、クイズゲームのゲ
ーム結果により占いゲームの実行後再度占いゲームを実
行する再ゲーム指令、及び再ゲームに際しクイズゲーム
により得られたゲームデータを占いゲームのゲーム情報
として入力する入力指令の指令プログラム等が記憶され
ている。
されたプログラムに従って第一RAM13に随時データ
を書き込み或は読み出しながら各種演算処理を行ってい
る。第一ROM12には、占いゲーム(主ゲーム)のゲ
ームプログラムと共に、占いゲーム後にクイズゲーム等
の簡単なゲームを実行する実行指令、クイズゲームのゲ
ーム結果により占いゲームの実行後再度占いゲームを実
行する再ゲーム指令、及び再ゲームに際しクイズゲーム
により得られたゲームデータを占いゲームのゲーム情報
として入力する入力指令の指令プログラム等が記憶され
ている。
【0012】即ち、第一CPU11による各種演算処理
には、占いゲームの実行、占いゲーム後のクイズゲーム
の実行、再ゲームの実行、及びゲーム情報入力の実行等
が含まれる。第二CPU14は、第二ROM15に記憶
されたプログラムに従って第二RAM16に随時データ
を書き込み或は読み出しながら各種演算処理を行ってい
る。第二ROM15には、クイズゲーム(副ゲーム)の
ゲームプログラムが記憶されており、第二CPU14に
よる各種演算処理には、クイズゲームの実行が含まれ
る。
には、占いゲームの実行、占いゲーム後のクイズゲーム
の実行、再ゲームの実行、及びゲーム情報入力の実行等
が含まれる。第二CPU14は、第二ROM15に記憶
されたプログラムに従って第二RAM16に随時データ
を書き込み或は読み出しながら各種演算処理を行ってい
る。第二ROM15には、クイズゲーム(副ゲーム)の
ゲームプログラムが記憶されており、第二CPU14に
よる各種演算処理には、クイズゲームの実行が含まれ
る。
【0013】従って、第一CPU11は、占いゲームを
実行する占いゲーム手段、占いゲーム後にクイズゲーム
を実行するクイズゲーム実行手段、クイズゲームのゲー
ム結果により占いゲームの実行後再度占いゲームを実行
する再ゲーム実行手段、及び再ゲームに際しクイズゲー
ムにより得られたゲームデータを占いゲームのゲーム情
報として入力するゲーム情報入力手段として機能し、第
二CPU14は、クイズゲームを実行するクイズゲーム
手段として機能する。
実行する占いゲーム手段、占いゲーム後にクイズゲーム
を実行するクイズゲーム実行手段、クイズゲームのゲー
ム結果により占いゲームの実行後再度占いゲームを実行
する再ゲーム実行手段、及び再ゲームに際しクイズゲー
ムにより得られたゲームデータを占いゲームのゲーム情
報として入力するゲーム情報入力手段として機能し、第
二CPU14は、クイズゲームを実行するクイズゲーム
手段として機能する。
【0014】なお、第一ROM12の代わりに第二RO
M15に再ゲームのゲームプログラム及び指令プログラ
ムを記憶させて、第一CPU11の代わりに第二CPU
14を再ゲーム実行手段及び占いゲーム後のクイズゲー
ムの実行手段として機能させても良い。第一RAM13
及び第二RAM16は、占いゲーム或はクイズゲームに
関するデータ等をストアするメモリエリア等を有してい
る。
M15に再ゲームのゲームプログラム及び指令プログラ
ムを記憶させて、第一CPU11の代わりに第二CPU
14を再ゲーム実行手段及び占いゲーム後のクイズゲー
ムの実行手段として機能させても良い。第一RAM13
及び第二RAM16は、占いゲーム或はクイズゲームに
関するデータ等をストアするメモリエリア等を有してい
る。
【0015】第一CPU11及び第二CPU14は、そ
れぞれバスコントローラ17に接続されており、バスコ
ントローラ17には、バスライン17aを介して、サウ
ンド駆動回路18、入出力ポート(I/Oポート)1
9、HDDインタフェース20、プリンタインタフェー
ス21、画像制御回路22等が接続されている。サウン
ド駆動回路18には、ゲーム中等にメロディや効果音等
を流すスピーカ23が接続されている。
れぞれバスコントローラ17に接続されており、バスコ
ントローラ17には、バスライン17aを介して、サウ
ンド駆動回路18、入出力ポート(I/Oポート)1
9、HDDインタフェース20、プリンタインタフェー
ス21、画像制御回路22等が接続されている。サウン
ド駆動回路18には、ゲーム中等にメロディや効果音等
を流すスピーカ23が接続されている。
【0016】入出力ポート19には、投入されたコイン
を検出するコイン投入部24、及びプレーヤの操作によ
り生年月日等の占いデータを入力するゲームパッド25
等が接続されている。HDDインターフェース20に
は、データを記憶する外部記憶媒体であるHDD26
が、プリンタインターフェース21には、占い結果を紙
等にプリントするプリンタ27がそれぞれ接続されてい
る。
を検出するコイン投入部24、及びプレーヤの操作によ
り生年月日等の占いデータを入力するゲームパッド25
等が接続されている。HDDインターフェース20に
は、データを記憶する外部記憶媒体であるHDD26
が、プリンタインターフェース21には、占い結果を紙
等にプリントするプリンタ27がそれぞれ接続されてい
る。
【0017】画像制御回路22には、画像情報に基づき
画像を表示するCRT28が接続されている。そして、
第一CPU11及び第二CPU14と、サウンド駆動回
路18、入出力ポート19、HDDインターフェース2
0、プリンタインターフェース21、及び画像制御回路
22等との間では、バスコントローラ17を介して信号
の入出力が行われており、サウンド駆動回路18、入出
力ポート19、HDDインターフェース20、プリンタ
インターフェース21、及び画像制御回路22等は、第
一CPU11及び第二CPU14により制御されてい
る。
画像を表示するCRT28が接続されている。そして、
第一CPU11及び第二CPU14と、サウンド駆動回
路18、入出力ポート19、HDDインターフェース2
0、プリンタインターフェース21、及び画像制御回路
22等との間では、バスコントローラ17を介して信号
の入出力が行われており、サウンド駆動回路18、入出
力ポート19、HDDインターフェース20、プリンタ
インターフェース21、及び画像制御回路22等は、第
一CPU11及び第二CPU14により制御されてい
る。
【0018】次に、上記構成を有するゲーム装置におけ
るゲーム経過を説明する。図2は、占いゲームの作動状
態を示すフローチャートである。先ず、プレーヤがコイ
ン投入部24へコインを投入する(ステップS10)。
コインが投入されると、コイン投入部24がコイン投入
を検出して検出信号を第一CPU11に出力し、占いゲ
ームが開始される。
るゲーム経過を説明する。図2は、占いゲームの作動状
態を示すフローチャートである。先ず、プレーヤがコイ
ン投入部24へコインを投入する(ステップS10)。
コインが投入されると、コイン投入部24がコイン投入
を検出して検出信号を第一CPU11に出力し、占いゲ
ームが開始される。
【0019】続いて、プレーヤがゲームパッド25を操
作して、占い対象者の生年月日等の占いデータを入力す
る(ステップS11)。占いデータの入力は、CRT2
8に表示された数字或は文字上に、ゲームパッド25の
レバー25aを操作してカーソルを移動させた後ボタン
25bを操作して選択することにより行われる。この占
いデータは、占いゲームを実行する際の占い情報として
第一CPU11に入力される。
作して、占い対象者の生年月日等の占いデータを入力す
る(ステップS11)。占いデータの入力は、CRT2
8に表示された数字或は文字上に、ゲームパッド25の
レバー25aを操作してカーソルを移動させた後ボタン
25bを操作して選択することにより行われる。この占
いデータは、占いゲームを実行する際の占い情報として
第一CPU11に入力される。
【0020】次に、プレーヤが望む占い項目を選択する
(ステップS12)。占い項目には、星占いによる例え
ば金運や仕事運等の種々の項目が取り上げられており、
プレーヤは、CRT28に表示された項目の中からレバ
ー25aを操作して選択する。選択された占い項目情報
は第一CPU11に入力される。続いて、占いを行う
(ステップS13)。第一CPU11の演算処理によ
り、選択された占い項目情報に関して占いデータに基づ
き占いが行われる。
(ステップS12)。占い項目には、星占いによる例え
ば金運や仕事運等の種々の項目が取り上げられており、
プレーヤは、CRT28に表示された項目の中からレバ
ー25aを操作して選択する。選択された占い項目情報
は第一CPU11に入力される。続いて、占いを行う
(ステップS13)。第一CPU11の演算処理によ
り、選択された占い項目情報に関して占いデータに基づ
き占いが行われる。
【0021】次に、プレーヤはクイズゲーム等の簡単な
ゲームを行う(ステップS14)。プレーヤは、第二C
PU14の演算処理によってCRT28に画像表示され
たクイズゲームに対しゲームパッド25を操作して応答
する。クイズゲームの結果は、第一CPU11に入力さ
れる。クイズゲームとしては、文字等により表示された
問題に対して解答を選択する「選択クイズ」、画面上で
プレイする「落ちてくる球を拾うゲーム」或は「宝箱は
どれだゲーム」等がある。
ゲームを行う(ステップS14)。プレーヤは、第二C
PU14の演算処理によってCRT28に画像表示され
たクイズゲームに対しゲームパッド25を操作して応答
する。クイズゲームの結果は、第一CPU11に入力さ
れる。クイズゲームとしては、文字等により表示された
問題に対して解答を選択する「選択クイズ」、画面上で
プレイする「落ちてくる球を拾うゲーム」或は「宝箱は
どれだゲーム」等がある。
【0022】図3に示すように、「落ちてくる球を拾う
ゲーム」は、画面右上から次々に投げ落とされる球aを
プレーヤがレバー25aを操作して画面上のキャラクタ
bを左右に動かし、キャラクタbが持つ籠dにキャッチ
するゲーム(図3(a)参照)であり、一定時間内で指
定数以上の球aをキャッチすると勝ちとなる。キャッチ
した球aの数cは画面上に表示される。「宝箱はどれだ
ゲーム」は、何れか一つに宝物eが入っている4個のジ
ュエルボックスfをシャッフルした後に、プレーヤがレ
バー25aを操作して宝物eの入っているジュエルボッ
クスfを当てる(矢印g参照)ゲームであり(図3
(b)参照)、何回か行われて指定回数以上当てると勝
ちとなる。
ゲーム」は、画面右上から次々に投げ落とされる球aを
プレーヤがレバー25aを操作して画面上のキャラクタ
bを左右に動かし、キャラクタbが持つ籠dにキャッチ
するゲーム(図3(a)参照)であり、一定時間内で指
定数以上の球aをキャッチすると勝ちとなる。キャッチ
した球aの数cは画面上に表示される。「宝箱はどれだ
ゲーム」は、何れか一つに宝物eが入っている4個のジ
ュエルボックスfをシャッフルした後に、プレーヤがレ
バー25aを操作して宝物eの入っているジュエルボッ
クスfを当てる(矢印g参照)ゲームであり(図3
(b)参照)、何回か行われて指定回数以上当てると勝
ちとなる。
【0023】このクイズゲーム等の簡単なゲームの経過
に対応したプレーヤの応答状態等のゲームデータは、第
一RAM13のメモリエリアに記憶される。続いて、ク
イズゲームに勝ったか否かを判断する(ステップS1
5)。ゲームに負けたNOの場合、占い結果のプリント
アウトが行われる(ステップS16)。ゲームに負ける
と、第一CPU11はプリンタ作動情報を出力してプリ
ンタ27を作動させ、占い結果をプリントアウトして占
いゲームが終了する。
に対応したプレーヤの応答状態等のゲームデータは、第
一RAM13のメモリエリアに記憶される。続いて、ク
イズゲームに勝ったか否かを判断する(ステップS1
5)。ゲームに負けたNOの場合、占い結果のプリント
アウトが行われる(ステップS16)。ゲームに負ける
と、第一CPU11はプリンタ作動情報を出力してプリ
ンタ27を作動させ、占い結果をプリントアウトして占
いゲームが終了する。
【0024】一方、ゲームに勝ったYESの場合、占い
結果のプリントアウトが行われ(ステップS17)た
後、ゲームデータの取り込みが行われる(ステップS1
8)。ゲームに勝つと、第一CPU11は、プリンタ作
動情報を出力してプリンタ27を作動させて占い結果を
プリントアウトする。その後、第一CPU11は、クイ
ズゲームにより得られたゲームデータを第一RAM13
のメモリエリアから取り込む。
結果のプリントアウトが行われ(ステップS17)た
後、ゲームデータの取り込みが行われる(ステップS1
8)。ゲームに勝つと、第一CPU11は、プリンタ作
動情報を出力してプリンタ27を作動させて占い結果を
プリントアウトする。その後、第一CPU11は、クイ
ズゲームにより得られたゲームデータを第一RAM13
のメモリエリアから取り込む。
【0025】ゲームデータの取り込みの後、占い項目の
選択(ステップS12)に戻る。そして、占いを行う
(ステップS13)際に、ゲームデータを取り込んだ第
一CPU11は、ゲームデータから、例えばプレーヤが
几帳面であるとかそそっかしいとかの性格判断情報等を
はじめ占いに利用できる種々の情報を得て、占いデータ
とゲームデータに基づく占いを行う。
選択(ステップS12)に戻る。そして、占いを行う
(ステップS13)際に、ゲームデータを取り込んだ第
一CPU11は、ゲームデータから、例えばプレーヤが
几帳面であるとかそそっかしいとかの性格判断情報等を
はじめ占いに利用できる種々の情報を得て、占いデータ
とゲームデータに基づく占いを行う。
【0026】その後、クイズゲーム等の簡単なゲームを
行って(ステップS14)、ゲームに勝ち続ける(ステ
ップS15)ことにより、別な項目についての占いゲー
ムを繰り返し行うことができる。従って、クイズゲーム
等の簡単なゲームに勝って再度占いを行う場合には、占
いデータとゲームデータに基づく占いを行うことができ
ることとなり、占いゲームをより興趣に富んだものとす
ることができる。
行って(ステップS14)、ゲームに勝ち続ける(ステ
ップS15)ことにより、別な項目についての占いゲー
ムを繰り返し行うことができる。従って、クイズゲーム
等の簡単なゲームに勝って再度占いを行う場合には、占
いデータとゲームデータに基づく占いを行うことができ
ることとなり、占いゲームをより興趣に富んだものとす
ることができる。
【0027】なお、CPU及びROMを二系統設けて、
占いゲームとクイズゲームを並列処理しているが、第二
CPU14及び第二ROM15の機能を、第一CPU1
1及び第一ROM12に持たせて、第一CPU11及び
第一ROM12のみにより占いゲーム及びクイズゲーム
を実行しても良い。また、占いデータの入力は、例えば
タッチパネルを操作する他、ペンを用いた文字入力によ
り或はマイクを用いた音声入力により、プレーヤが直接
入力しても良い。
占いゲームとクイズゲームを並列処理しているが、第二
CPU14及び第二ROM15の機能を、第一CPU1
1及び第一ROM12に持たせて、第一CPU11及び
第一ROM12のみにより占いゲーム及びクイズゲーム
を実行しても良い。また、占いデータの入力は、例えば
タッチパネルを操作する他、ペンを用いた文字入力によ
り或はマイクを用いた音声入力により、プレーヤが直接
入力しても良い。
【0028】(第2実施形態)本実施形態に係るゲーム
装置は、クイズゲーム等の簡単なゲームを、占いを行う
前に実施するものである。図4に示すように、このゲー
ム装置は、占い項目の選択をした後にクイズゲームを行
っており、占いは、占いデータとクイズゲームにおける
ゲームデータに基づいて行われる。
装置は、クイズゲーム等の簡単なゲームを、占いを行う
前に実施するものである。図4に示すように、このゲー
ム装置は、占い項目の選択をした後にクイズゲームを行
っており、占いは、占いデータとクイズゲームにおける
ゲームデータに基づいて行われる。
【0029】従って、占いゲーム前にクイズゲーム等の
簡単なゲームを実行させる指令プログラムが第一ROM
12に記憶されていると共に、第一CPU11のゲーム
データの取り込みが占いを行う前に行われており、第一
CPU11は、占いゲームを実行する占いゲーム手段、
占いゲーム前にクイズゲームを実行するクイズゲーム実
行手段、クイズゲームのゲーム結果により占いゲームの
実行後再度占いゲームを実行する再ゲーム実行手段、及
びクイズゲームにより得られたゲームデータを占いゲー
ムのゲーム情報として入力するゲーム情報入力手段とし
て機能する。その他の構成及び作用は実施形態1のゲー
ム装置と同様である。
簡単なゲームを実行させる指令プログラムが第一ROM
12に記憶されていると共に、第一CPU11のゲーム
データの取り込みが占いを行う前に行われており、第一
CPU11は、占いゲームを実行する占いゲーム手段、
占いゲーム前にクイズゲームを実行するクイズゲーム実
行手段、クイズゲームのゲーム結果により占いゲームの
実行後再度占いゲームを実行する再ゲーム実行手段、及
びクイズゲームにより得られたゲームデータを占いゲー
ムのゲーム情報として入力するゲーム情報入力手段とし
て機能する。その他の構成及び作用は実施形態1のゲー
ム装置と同様である。
【0030】次に、上記構成を有するゲーム装置におけ
るゲーム経過を説明する。図4は、占いゲームの作動状
態を示すフローチャートである。先ず、プレーヤがコイ
ン投入部24へコインを投入した(ステップS20)
後、プレーヤがゲームパッド25を操作して、占い対象
者の生年月日等の占いデータを入力し(ステップS2
1)、更に、プレーヤが望む占い項目を選択する(ステ
ップS22)。
るゲーム経過を説明する。図4は、占いゲームの作動状
態を示すフローチャートである。先ず、プレーヤがコイ
ン投入部24へコインを投入した(ステップS20)
後、プレーヤがゲームパッド25を操作して、占い対象
者の生年月日等の占いデータを入力し(ステップS2
1)、更に、プレーヤが望む占い項目を選択する(ステ
ップS22)。
【0031】続いて、プレーヤはクイズゲーム等の簡単
なゲームを行う(ステップS23)。プレーヤは、第二
CPU14の演算処理によってCRT28に画像表示さ
れたクイズゲームに対しゲームパッド25を操作して応
答する。クイズゲームの結果は、第一CPU11に入力
される。クイズゲームとしては、文字等により表示され
た問題に対して解答を選択する「選択クイズ」、画面上
でプレイする「落ちてくる球を拾うゲーム」或は「宝箱
はどれだゲーム」等がある。
なゲームを行う(ステップS23)。プレーヤは、第二
CPU14の演算処理によってCRT28に画像表示さ
れたクイズゲームに対しゲームパッド25を操作して応
答する。クイズゲームの結果は、第一CPU11に入力
される。クイズゲームとしては、文字等により表示され
た問題に対して解答を選択する「選択クイズ」、画面上
でプレイする「落ちてくる球を拾うゲーム」或は「宝箱
はどれだゲーム」等がある。
【0032】このクイズゲーム等の簡単なゲームの経過
に対応したプレーヤの応答状態等のゲームデータは、第
一RAM13のメモリエリアに記憶される。次に、クイ
ズゲームに勝ったか否かを判断する(ステップS2
4)。ゲームに負けたNOの場合、第一CPU11によ
りゲームデータの取り込みが行われる(ステップS2
5)。
に対応したプレーヤの応答状態等のゲームデータは、第
一RAM13のメモリエリアに記憶される。次に、クイ
ズゲームに勝ったか否かを判断する(ステップS2
4)。ゲームに負けたNOの場合、第一CPU11によ
りゲームデータの取り込みが行われる(ステップS2
5)。
【0033】続いて、占いデータとゲームデータに基づ
く占いが行われる(ステップS26)。第一CPU11
の演算処理により、選択された占い項目情報に関して占
いが行われるが、この際、ゲームデータを取り込んだ第
一CPU11は、ゲームデータから、例えばプレーヤが
几帳面であるとかそそっかしいとかの性格判断情報等を
はじめ占いに利用できる種々の情報を得て、占いデータ
とゲームデータに基づく占いを行う。
く占いが行われる(ステップS26)。第一CPU11
の演算処理により、選択された占い項目情報に関して占
いが行われるが、この際、ゲームデータを取り込んだ第
一CPU11は、ゲームデータから、例えばプレーヤが
几帳面であるとかそそっかしいとかの性格判断情報等を
はじめ占いに利用できる種々の情報を得て、占いデータ
とゲームデータに基づく占いを行う。
【0034】次に、占い結果のプリントアウトが行われ
る(ステップS27)。占いが行われたことにより、第
一CPU11はプリンタ作動情報を出力してプリンタ2
7を作動させ、占い結果をプリントアウトして占いゲー
ムが終了する。一方、ゲームに勝ったYESの場合、第
一CPU11によりゲームデータの取り込みが行われる
(ステップS28)。
る(ステップS27)。占いが行われたことにより、第
一CPU11はプリンタ作動情報を出力してプリンタ2
7を作動させ、占い結果をプリントアウトして占いゲー
ムが終了する。一方、ゲームに勝ったYESの場合、第
一CPU11によりゲームデータの取り込みが行われる
(ステップS28)。
【0035】続いて、占いデータとゲームデータに基づ
く占いが行われ(ステップS29)た後、占い結果のプ
リントアウトが行われる(ステップS30)。そして、
占い結果のプリントアウト後、占い項目の選択(ステッ
プS22)に戻り、占い項目の選択後、クイズゲーム等
の簡単なゲームを行う(ステップS23)。
く占いが行われ(ステップS29)た後、占い結果のプ
リントアウトが行われる(ステップS30)。そして、
占い結果のプリントアウト後、占い項目の選択(ステッ
プS22)に戻り、占い項目の選択後、クイズゲーム等
の簡単なゲームを行う(ステップS23)。
【0036】このクイズゲームに勝ち続ける(ステップ
S24)ことにより、別な項目についての占いゲームを
繰り返し行うことができる。従って、占いは、占いデー
タとゲームデータに基づいて行うことができることとな
り、占いゲームをより興趣に富んだものとすることがで
きる。このように、上記各実施形態における占いゲーム
は、クイズゲーム等の簡単なゲームを付加し、そのゲー
ムに勝ち続ける限り(ゲームオーバとならない限り)別
の項目についても占えるようにしたことにより、自分の
腕次第で何度でも別の項目を占うことができることか
ら、ゲーム的な興趣を増すことができる。
S24)ことにより、別な項目についての占いゲームを
繰り返し行うことができる。従って、占いは、占いデー
タとゲームデータに基づいて行うことができることとな
り、占いゲームをより興趣に富んだものとすることがで
きる。このように、上記各実施形態における占いゲーム
は、クイズゲーム等の簡単なゲームを付加し、そのゲー
ムに勝ち続ける限り(ゲームオーバとならない限り)別
の項目についても占えるようにしたことにより、自分の
腕次第で何度でも別の項目を占うことができることか
ら、ゲーム的な興趣を増すことができる。
【0037】更に、プレーヤがクイズゲーム等の簡単な
ゲームを行った際に、占いに利用できる種々の情報を得
て、占いデータとゲームデータに基づく占いを行うこと
ができることから、占いゲームをより興趣に富んだもの
とすることができる。なお、本発明は上記実施形態に限
らず種々の変形が可能であり、例えば、占いは、星占い
の他姓名占い等様々なものにより行っても良く、更に、
ゲームそのものも占いゲーム以外の他の種類のゲームと
しても良く、他の種類のゲームにおいても同様のゲーム
的な興趣に富んだものとすることができる。
ゲームを行った際に、占いに利用できる種々の情報を得
て、占いデータとゲームデータに基づく占いを行うこと
ができることから、占いゲームをより興趣に富んだもの
とすることができる。なお、本発明は上記実施形態に限
らず種々の変形が可能であり、例えば、占いは、星占い
の他姓名占い等様々なものにより行っても良く、更に、
ゲームそのものも占いゲーム以外の他の種類のゲームと
しても良く、他の種類のゲームにおいても同様のゲーム
的な興趣に富んだものとすることができる。
【0038】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、目的とす
る主ゲームに付加されたクイズゲーム等の簡単な副ゲー
ムのゲーム結果によっては、再度主ゲームを行うことが
でき、その上、副ゲームを行った際のゲームデータを主
ゲームのゲーム情報とすることができることから、主ゲ
ームをより興趣に富んだものとすることができる。
る主ゲームに付加されたクイズゲーム等の簡単な副ゲー
ムのゲーム結果によっては、再度主ゲームを行うことが
でき、その上、副ゲームを行った際のゲームデータを主
ゲームのゲーム情報とすることができることから、主ゲ
ームをより興趣に富んだものとすることができる。
【図1】本発明の第1実施形態によるゲーム装置の機能
構成図である。
構成図である。
【図2】本発明の第1実施形態によるゲーム装置のゲー
ム経過を示す説明図である。
ム経過を示す説明図である。
【図3】クイズゲームの例を示しており、(a)は「落
ちてくる球を拾うゲーム」の説明図、(b)は「宝箱は
どれだゲーム」の説明図である。
ちてくる球を拾うゲーム」の説明図、(b)は「宝箱は
どれだゲーム」の説明図である。
【図4】本発明の第2実施形態によるゲーム装置のゲー
ム経過を示す説明図である。
ム経過を示す説明図である。
【図5】従来のゲーム装置によるゲーム経過を示す説明
図である。
図である。
10…ゲーム装置 11…第一CPU 12…第一ROM 13…第一RAM 14…第二CPU 15…第二ROM 16…第二RAM 17…バスコントローラ 17a…バスライン 18…サウンド駆動回路 19…入出力ポート 20…HDDインタフェース 21…プリンタインタフェース 22…画像制御回路 23…スピーカ 24…コイン投入部 25…ゲームパッド 25a…レバー 25b…ボタン 26…HDD 27…プリンタ 28…CRT a…球 b…キャラクタ c…数 d…籠 e…宝物 f…ジュエルボックス g…矢印
Claims (2)
- 【請求項1】 主ゲームを実行する主ゲーム手段と、 前記主ゲームの後に副ゲームを実行する副ゲーム手段
と、 前記副ゲームのゲーム結果により、前記主ゲームの実行
後再度前記主ゲームを実行する再ゲーム実行手段と、 再ゲームに際し、前記副ゲームにより得られたゲームデ
ータを前記主ゲームのゲーム情報として入力するゲーム
情報入力手段とを有することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 主ゲームを実行する主ゲーム手段と、 前記主ゲームに先立ち副ゲームを実行する副ゲーム手段
と、 前記副ゲームのゲーム結果により、前記主ゲームの実行
後再度前記副ゲームを実行する再ゲーム実行手段と、 前記副ゲームにより得られたゲームデータを前記主ゲー
ムのゲーム情報として入力するゲーム情報入力手段とを
有することを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10324835A JPH11216270A (ja) | 1993-11-08 | 1998-11-16 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5278361A JPH07124333A (ja) | 1993-11-08 | 1993-11-08 | ゲーム装置 |
| JP10324835A JPH11216270A (ja) | 1993-11-08 | 1998-11-16 | ゲーム装置 |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5278361A Division JPH07124333A (ja) | 1993-11-08 | 1993-11-08 | ゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11216270A true JPH11216270A (ja) | 1999-08-10 |
Family
ID=17596275
Family Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5278361A Pending JPH07124333A (ja) | 1993-11-08 | 1993-11-08 | ゲーム装置 |
| JP10324835A Pending JPH11216270A (ja) | 1993-11-08 | 1998-11-16 | ゲーム装置 |
Family Applications Before (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5278361A Pending JPH07124333A (ja) | 1993-11-08 | 1993-11-08 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (2) | JPH07124333A (ja) |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP5520474B2 (ja) * | 2008-11-18 | 2014-06-11 | 株式会社タイトー | ゲームプログラム及びゲーム機 |
| JP2016185324A (ja) * | 2015-12-14 | 2016-10-27 | グリー株式会社 | プログラム、制御方法及びサーバ装置 |
-
1993
- 1993-11-08 JP JP5278361A patent/JPH07124333A/ja active Pending
-
1998
- 1998-11-16 JP JP10324835A patent/JPH11216270A/ja active Pending
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH07124333A (ja) | 1995-05-16 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20010925 |