JPH11226253A - 情報伝搬制御を用いたゲーム装置 - Google Patents
情報伝搬制御を用いたゲーム装置Info
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- JPH11226253A JPH11226253A JP10035234A JP3523498A JPH11226253A JP H11226253 A JPH11226253 A JP H11226253A JP 10035234 A JP10035234 A JP 10035234A JP 3523498 A JP3523498 A JP 3523498A JP H11226253 A JPH11226253 A JP H11226253A
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Abstract
属性値に伝搬するように制御して、遊戯者が複数のキャ
ラクタの動きを同様の性格に制御可能とするゲーム装置
を提供する。 【解決手段】表示装置の表示画面上に画像表示される複
数のキャラクタの属性値を記憶する記憶手段と、プログ
ラムにしたがって、前記複数のキャラクタの該表示画面
上の画像表示位置を変更制御する制御手段を有し、この
制御手段は、前記複数のキャラクタの内の1のキャラク
タの属性値の少なくとも一部を、所定条件を満たす時、
他のキャラクタの属性値に伝搬させ、前記記憶手段に記
憶される他のキャラクタの属性値を更新する様に該記憶
手段を制御する。
Description
いたゲーム装置に関する。特に、画面上に表示される一
のキャラクタの属性値を、所定の条件において、他のキ
ャラクタの属性値に伝搬して、当該キャラクタの表示を
制御するゲーム装置に関する。
にキャラクターを表示し、遊戯者が入力操作手段を用い
て、このキャラクターの表示を制御してゲームを行うビ
デオ映像を用いたゲーム装置が普及している。
納されたプログラムを読み出し、該読み出されたプログ
ラムに従って制御手段であるCPUが実行制御し、キャ
ラクタ等を表示してゲームを進行するものである。
キャラクターに、それぞれ固有の属性を付与し、かかる
属性に応じた移動、表示処理をされるのである。これら
の属性は、各キャラクタ毎に定められた所定のRAMに
記憶される。また、RAMに記憶された属性は予め定め
られたプログラムに応じて随時書き換えられ、各キャラ
クタは書き換えられた属性に基づいて、制御手段により
表示、移動処理を施される。
ャラクターが画面上で接触したと判定された場合に、キ
ャラクター(A)固有の属性の一部が接触されたキャラ
クター(B)の属性として、当該キャラクタ(B)の属
性領域に上書きされ、当該接触したキャラクタ(A)は
その属性による移動、表示にかかる特徴を失うという種
類のゲームが提供されている。
他のキャラクタに接触した場合に、この接触されたキャ
ラクタの移動速度も増加するというものである。このよ
うなゲームにおいては、単に、一のキャラクターの属性
の一部が他のキャラクターの属性の一部に受け渡される
である。そのため、その属性自体が一種のアイテム(道
具)のような感じを与える場合があり、該属性がキャラ
クターの性格や行動指針にかかる属性である場合には、
物足りない感じを受ける。
する主人公のようなキャラクターの場合に、遊戯者が感
情移入しにくいという問題があった。また、遊戯者にゲ
ーム進行を推理させるようなゲームにおいては、属性の
伝達が単調でゲームの進展推測が容易で興味を削ぐとい
う問題もあった。
慮して高度な推測を遊戯者に行わせ、かつ、該キャラク
ターが遊戯者の操作するキャラクタである場合には、性
格や行動指針等のキャラクターの思考にかかわる表現を
より豊かに行うことを可能とするゲーム装置を提供する
ことにある。
する本発明のゲーム装置は、表示装置の表示画面上に画
像表示される複数のキャラクタの属性値を記憶する記憶
手段と、プログラムにしたがって、複数のキャラクタの
表示画面上の画像表示位置を変更制御する制御手段を有
し、制御手段は、複数のキャラクタの内の1のキャラク
タの属性値の少なくとも一部を、所定条件を満たす時、
他のキャラクタの属性値に伝搬させ、記憶手段に記憶さ
れる他のキャラクタの属性値を更新する様に記憶手段を
制御することを特徴とする。
のキャラクタの属性値が、特定の第1の表示位置と該第
1の表示位置から離れた第2の表示位置の間を複数のキ
ャラクタがそれぞれ移動するルート上の複数の表示位置
からの移動方向と移動距離の組合わせであることを特徴
とする。
記1のキャラクタの表示位置と、前記他のキャラクタの
表示位置が一致したことを検知した時、前記所定の条件
を満たす時の前記記憶手段に記憶される前記他のキャラ
クタの属性値の更新制御を実行することを特徴とする。
を有し、この入力手段により入力される表示位置の指示
情報に応じて、前記制御手段は、前記第2の表示位置を
変更する様に制御することを特徴とする。
は、前記属性値として、前記特定の第1の表示位置から
前記第2の表示位置に向かって、キャラクタが移動した
ルート上の複数の表示位置を記憶し、前記制御手段は、
前記キャラクタの前記第2の表示位置から前記特定の第
1の表示位置に向かう表示位置の軌跡を、前記記憶手段
に記憶された前記特定の第1の表示位置か該第2の表示
位置に向かうルート上の複数の表示位置における移動方
向と移動距離を、書込の順番と逆の順番に読み出し、前
記キャラクタの移動表示を制御することを特徴とする。
タの属性値の更新制御を実行する際、この更新される属
性値に応じて、キャラクタの移動表示を制御するプログ
ラムを変更することを特徴とする。
従い説明する。なお、図において、同一又は類似のもの
には、同一の参照数字又は、参照記号を付して説明す
る。
形態例ブロック図である。図1において、ゲーム装置本
体1には、遊戯者により操作される入力手段としてのパ
ッド2が接続される。また、ゲーム装置本体1の画像出
力を表示するディスプレィ装置3及び、音声出力を表示
するスピーカ4が外部装置として接続される。
ディスプレィ装置3及び、スピーカ4は、ゲーム装置本
体1と一体化されて、ゲーム装置が構成されることも本
発明の実施例として可能である。
00に接続された制御手段としてのCPU10を有す
る。ROM11には、ゲームプログラム及び、ゲームプ
ログラムの実行に必要な、キャラクタデータ等が格納さ
れている。なお、ROM11に代わり、ゲーム装置本体
1に外部より、CD−ROM等の読み出し専用メモリ5
を交換可能に接続する様に構成することも可能である。
グラム及び、キャラクタデータ等を読込み、ゲームプロ
グラムの実行を制御する。ゲーム実行過程でのデータ
は、書込/読み出し可能のRAM14に格納される。
は、I/Oインタフェース12を通して本体装置1に入
力される。したがって、CPU10は、この入力された
操作信号をゲームプログラムの進行に反映させる様に制
御する。
P)13は、CPU10からキャラクタデータ等を受け
取り、上記のパッド2により入力された操作信号に対応
し、更にゲームプログラムに従い、キャラクタデータの
拡大、回転、移動等に伴う所定の座標変換、並びに画像
を構成する画素毎のテキスチャリングによるカラーデー
タの付与等の処理を行い、1フレーム分の画像データを
作成する。同時に、画像データに同期して、音声データ
が作成される。
RAM15に書き込まれる。そして、ビデオRAM15
から繰り返し、画像データがディスプレィ装置3に送ら
れ、画像画表示される。一方、音声データは、D/A変
換回路16によりアナログ信号に変換され、スピーカ4
に表示される。
従い実行制御される一実施例のゲームの内容の理解を容
易とすべく、その概要を図2により先に説明する。図2
において、図2(A)は、一実施例のゲームのディスプ
レィ装置3に表示される画面例である。
配した第1のフィールド31と、第1のフィールド31
の左右にあるアリ捕獲フィールド32a,32bが表示
される。アリの巣20から複数のアリ21が這い出し、
第1のフィールド31を、後に説明する所定条件に従っ
て移動する様に表示制御される。
一つとして、フィールド31,32a,32bに落とさ
れた様に表示されるアメ(キャンディ)22の表示位置
に向かう様に、アリの移動方向が制御される。
ように表示されるキャラクタ35a,35bの腕の影表
示36の位置にアメ22が表示される。遊戯者は、パッ
ド等の入力手段2を操作することにより、キャラクタ3
5a,35bの腕の表示を動かし従って、腕の影表示3
6も移動し、所望の位置に移動した時に、確定釦を押す
ことにより、アメ22の表示が確定する。
して、アリ捕獲フィールド32a、32bにアリ21を
誘い込む様に、アメ22の表示位置を入力パッド等2で
制御する。
れたアリ21は、図2(C)に示す様に、アリ捕獲フィ
ールド32a、32bのそれぞれに表示されるカエルキ
ャラクタ23により、捕獲される様にプログラムにより
制御される。
メータ33と、お日様マーク34が表示される。アメメ
ータ33は、所定数のアメ22を第1のフィールドに配
置する都度1ずつアメマーク消されていくように表示さ
れる。所定数のアメ22を配置してしまうとそれ以上の
アメ22の配置ができなくなる。
にしたがって、第1のフィールド31に隠れるまで下方
に移動し、ゲームの時間経過を遊戯者に実感させる。実
施例として、ゲーム終了までの時間を、お日様マーク3
4が第1のフィールド31に隠れるまでの120秒の時
間としている。
35bのそれぞれのアリ捕獲フィールド32a、32b
で、カエルキャラクタ23a,23bに捕獲されたアリ
の数が表示される。この捕獲されたアリの数の大小でゲ
ームの勝敗が決まる。
明する。図3は、本発明の実施例の制御フローであり、
ROM11に格納されるプログラムに従い、CPU10
が本体装置1の各部を制御することにより実行される。
れたプログラムによって、上記の図2(A)の表示画面
の第1のフィールド31のアリの巣20から、実施例と
して、1/60秒毎に、乱数によって決まる数のアリが
発生する。
匹、最大32匹の範囲となるように、アリの発生数が制
御される。なお、実施例として、ゲームが80秒経過し
た時点で、上記画面上のアリの数の最低値、最高値及び
発生率が、高められより遊戯者の有利なチャンスを増す
様に制御される。
してRAM14に、行動モード=<walk>,現在の
アリ位置=<アリの巣20の表示位置座標>,戻って来
たルート=無しに設定される(ステップS1)。
メを探しに行く移動状態を指し、行動モード<carr
y>は、アメを獲得したアリが巣に戻る移動状態を指す
と定義する。
リは、行動モードの初期値が<walk>に設定されて
いるので、<walk>モードであると判断される(ス
テップS2)。ここで、アリの進む方向は、数歩(不
定)毎に向きを変える様に制御される。図4は、実施例
として、数歩毎に変えられる向きを、22.5度の角度
が相違する4方向とする例である。この4方向の内、い
ずれかの方向がランダムに決定され、決定された方向に
移動表示が行われる。
と、餌と接触したか(ステップS3)、行動モードが<
carry>のアリと接触したか(ステップS4)、更
にルートの最後まで辿り着いた(ステップS5)の判断
が行われる。
ら初めて発生するアリについては、否定(NO)と判断
される。したがって、画面上を一歩進む様に表示制御さ
れる(ステップS7)。
未だ行動モード<walk>であると判断される(ステ
ップS2)と、同様に、餌(アメ22)と接触したかが
チェックされる(ステップS3)。アメ22に未だ遭遇
していないので、次に、行動モード<carry>の別
のアリ21と接触したかが、判断される(ステップS
4)。
いないので、ルートの最後(捕獲フィールド32a又
は、32b)まで辿り着いたかが判断される(ステップ
S5)。そして、ステップS5において、未だ第1フィ
ールド31上にあるので、図4のランダムな移動方向の
いずかに向いて一歩移動表示が更新される(ステップS
7)。
0から、方向を変えながら移動表示されるルート(往路
の軌跡)50が形成されていく。往路の軌跡50の複数
の節は、この時点で図4に示すいずれかの方向にアリの
進行方向が変えられた方向変換点である。
の最後即ち、捕獲フィールド32a又は、32bに辿り
着くと、ステップS5において、YESと判断され、乱
数で進む方向と距離が決定され、最後の一歩の進みが往
路の軌跡に追加される(ステップS6)。
で表示される(ステップS7)と、先に図2(C)で説
明したように、カエルキャラクタ23により捕獲され
る。捕獲されると、上記図2(A)により説明したよう
に、捕獲数の数字が1だけ歩進される。
の軌跡にあるアリ毎に、現在の行動モード、現在位置の
座標及び、巡って来た軌跡(方向と距離の組合わせ)が
格納される。
グラムに従い、往路50の進行途上で、図2で説明した
遊戯者により配置されたアメ22と遭遇する場合(即
ち、アメ22の置かれた位置と、アリ20の現在位置の
座標とが一致する場合)、図5の例のように、アメ22
の一片22aを持って、往路50の軌跡を逆に辿って巣
20に戻る様に表示制御される。
したかの判断(ステップS3)において、YESとな
り、行動モードを<carry>にし、今までのルート
を逆に辿ってアリの巣20に戻り始める(ステップS
8)。
過程は、上記したように、RAM14に記憶された巡っ
て来た軌跡(方向と距離の組合わせ)を順序を逆にして
読み出すことにより可能である。
行動モードが<carry>と判断されるので、次いで
アリの巣まで辿り着いたかの判断(ステップS9)がな
される。巣に辿り着くまで、一歩進むの処理(ステップ
S7)が行われ、ステップS2,S9,S10が繰り返
される。図5の例では、復路の軌跡52は、往路50の
軌跡と重なる。復路の方向変換点53も、往路50の方
向変換点と同じになる。
1が巣20に持ち帰るアメの一片22aは、実施例とし
てアメ22の1/4の大きさに設定される。したがっ
て、遊戯者が第1のフィールド31上においたアメ22
は、延べ4匹のアリ21が持ち帰ることができる。
を説明する図である。図において、アリ21Aが先にア
メ22に到達し、その一片22aを持って、復路Raを
辿る途中に接触点Cで、別のアリ21Bが接触する例で
ある。
メ22に到達していることから、アリ21Aが接触点C
まで戻って来たルートを辿れば、アメ22に到達すると
理解できる。
21Bについて、行動モードが<carry>の他のア
リと接触したかが判断(ステップS4)において、YE
Sとされる。
持っている現在位置までのルート情報と相手のアリ21
Aが持っている現在位置から新しいルートを作成する。
これにより、アリの巣20から現在位置を経由してアメ
22の所在位置までのリートを完成する(ステップS1
0)。この結果、図6の例では、アリ21Bの往復ルー
トの軌跡はRb1,Rb2となる。
跡のデータの例を図7に示す。図7において、例えばア
リ記号Cは、アリCの軌跡データである。pc1,pc
2..は、それぞれの方向変移点(図5の51、53)に
おける方角及び距離である。したがって、アリCに対し
ては、pc1,pc2..の軌跡で巣20とアメ22のル
ートが形成されている。
1,pb2,pb3,pb4,pb5,pb6のルート
まで来た時に、行動モードが<carry>のアリCと
出会うことにより、その後のアメ22までのルートが伝
搬される。
でのルートが、pb1,pb2,pb3,pb4,pb
5,pb6....pc35, pc36,pc37,pc3
8,pc39として、完成する。
トがRAM14に記憶されるが、実施例として、RAM
14の容量を考慮して、方角と距離の組合わせデータ
は、最大40未満としている。
うに、そのルートの方角と距離の組合わせデータが、4
0個までに達すると、データは、1個おきに間引かれ
る。したがって、図7の例では、アリAのルートが、p
a1,pa2,pa3,pa4,pa5,pa6....p
a35, pa36,pa37,pa38,pa39,p
a40は、pa1,pa3,pa5,pa7,....pa
35, pa37,pa39に更新され、その後pa4
1、pa42,pa43...となる。
せデータが、40個まで達すると、同様に一個置きにデ
ータが間引かれる。
おいて、ルートR1が、40個の方角と距離の組合わせ
データとなるまでのアリが歩いてきたルートである。一
方、ルートR2は、一個置きにデータが間引かれた状態
である。
角と距離を決める別の実施例を説明する図である。アメ
22に接触して、アメ22の一片22aを巣20に持ち
帰った場合、当該アメ22の一片22aを持ち帰ったア
リ21が、再び巣20から出る場合は、行動モードを<
walk>にして、自分の持っているルートを最初から
順に辿り始める(ステップS11:図3)。
アリ21の最後の一歩の方角と距離の組合わせデータが
保存される(図9(A))。したがって、他のアリ21
が巣20から出る時は、図4のように、ランダムに決め
られるのではなく、保存されたアメ22の一片22aを
持ち帰ったアリ21の最後の最後の一歩の方角と距離に
対応するように表示制御される(図9(B)。
2aを持ち帰った場合は、記憶されている最後の一歩の
方角と距離の組合わせデータが、新たなアリ21の最後
の一歩の方角と距離の組合わせデータに更新される(図
9(C))。
ラクタの属性値(上記実施例では、各アリの巡って来た
ルートを形成する方角と距離の組合わせ)を、他のキャ
ラクタの属性値に伝搬するように制御して、遊戯者が複
数のキャラクタの動きを同様の性格(上記実施例では、
アメ22の存在する方向に向かう性質)に制御可能とす
る。
は、限定されない。例えば、アドベンチャーゲームや戦
闘ゲームにおいて、ゲームプログラムに従って、CPU
により行動が制御される兵一人一人に決まったルートを
設定しておき、遊戯者の操作するプレーヤキャラクタの
属性値、例えば、プレーヤを見つけた位置、プレーヤの
容姿、プレーヤの行動の痕跡等のデータを、所定条件
で、兵一人一人に伝播させるなどにも適用できる。
を受けた兵は、プレーヤの探索が容易になるなどの制御
を行うことが可能である。
明したが、本発明の保護の範囲はこれに限定されない。
特許請求の範囲により、本発明の保護の範囲は定まり、
特許請求の範囲の記載と均等ものもは、本発明の保護の
範囲に含まれる。
ク図である。
の内容を説明する図である。
が相違する4方向とする実施例の説明図である。
されるルート(往路の軌跡)50が形成されていく様子
を説明する図である。
である。
例を示す図である。
かれる例を説明する図である。
める別の実施例を説明する図である。
Claims (11)
- 【請求項1】表示装置の表示画面上に画像表示される複
数のキャラクタの属性値を記憶する記憶手段と、 プログラムにしたがって、該複数のキャラクタの該表示
画面上の画像表示位置を変更制御する制御手段を有し、 該制御手段は、該複数のキャラクタの内の1のキャラク
タの属性値の少なくとも一部を、所定条件を満たす時、
他のキャラクタの属性値に伝搬させ、該記憶手段に記憶
される該他のキャラクタの属性値を更新する様に該記憶
手段を制御することを特徴とする情報伝搬制御を用いた
ゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1において、 前記複数のキャラクタの属性値は、特定の第1の表示位
置と該第1の表示位置から離れた第2の表示位置の間を
該複数のキャラクタがそれぞれ移動するルート上の複数
の表示位置からの移動方向と移動距離の組合わせである
ことを特徴とする情報伝搬制御を用いたゲーム装置。 - 【請求項3】請求項2において、 前記制御手段は、前記1のキャラクタの表示位置と、前
記他のキャラクタの表示位置が一致したことを検知した
時、前記所定の条件を満たす時の前記記憶手段に記憶さ
れる前記他のキャラクタの属性値の更新制御を実行する
ことを特徴とする情報伝搬制御を用いたゲーム装置。 - 【請求項4】請求項2において、 さらに、遊戯者により操作される入力手段を有し、 該入力手段により入力される表示位置の指示情報に応じ
て、前記制御手段は、前記第2の表示位置を変更する様
に制御することを特徴とする情報伝搬制御を用いたゲー
ム装置。 - 【請求項5】請求項2において、 前記記憶手段は、前記属性値として、前記特定の第1の
表示位置から前記第2の表示位置に向かって、キャラク
タが移動したルート上の複数の表示位置を記憶し、 前記制御手段は、前記キャラクタの前記第2の表示位置
から前記特定の第1の表示位置に向かう表示位置の軌跡
を、該記憶手段に記憶された該特定の第1の表示位置か
ら該第2の表示位置に向かうルート上の複数の表示位置
における移動方向と移動距離を、書込の順番と逆の順番
に読み出し、該キャラクタの移動表示を制御することを
特徴とする情報伝搬制御を用いたゲーム装置。 - 【請求項6】表示装置の表示画面上に画像表示される複
数のキャラクタの属性値の記憶を制御し、 該複数のキャラクタの該表示画面上の画像表示位置を変
更制御し、 該複数のキャラクタの内の1のキャラクタの属性値の少
なくとも一部を、所定条件を満たす時、他のキャラクタ
の属性値に伝搬させ、該記憶される該他のキャラクタの
属性値を更新する様に制御することを特徴とするプログ
ラムを格納した記憶媒体。 - 【請求項7】請求項6において、 前記複数のキャラクタの属性値は、特定の第1の表示位
置と該第1の表示位置から離れた第2の表示位置の間を
該複数のキャラクタがそれぞれ移動するルート上の複数
の表示位置からの移動方向と移動距離の組合わせである
ことを特徴とするプログラムを格納した記憶媒体。 - 【請求項8】請求項7において、 前記1のキャラクタの表示位置と、前記他のキャラクタ
の表示位置が一致したことを検知した時、前記所定の条
件を満たす時の前記記憶手段に記憶される前記他のキャ
ラクタの属性値の更新制御を行うことを特徴とするプロ
グラムを格納した記憶媒体。 - 【請求項9】請求項7において、 さらに、遊戯者により操作される入力手段により入力さ
れる表示位置の指示情報に応じて、前記第2の表示位置
を変更する様に制御することを特徴とするプログラムを
格納した記憶媒体。 - 【請求項10】請求項7において、 前記属性値として、前記特定の第1の表示位置から前記
第2の表示位置に向かって、キャラクタが移動したルー
ト上の複数の表示位置を記憶し、 前記キャラクタの前記第2の表示位置から前記特定の第
1の表示位置に向かう表示位置の軌跡を、該記憶された
該特定の第1の表示位置から該第2の表示位置に向かう
ルート上の複数の表示位置における移動方向と移動距離
を、書込の順番と逆の順番に読み出し、該キャラクタの
移動表示を制御することを特徴とするプログラムを格納
した記憶媒体。 - 【請求項11】請求項3において、 前記制御手段は、前記他のキャラクタの属性値の更新制
御を実行する際、該更新される属性値に応じて該キャラ
クタの移動表示を制御するプログラムを変更することを
特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP03523498A JP3855432B2 (ja) | 1998-02-17 | 1998-02-17 | 情報伝搬制御を用いたゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP03523498A JP3855432B2 (ja) | 1998-02-17 | 1998-02-17 | 情報伝搬制御を用いたゲーム装置 |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11226253A true JPH11226253A (ja) | 1999-08-24 |
| JPH11226253A5 JPH11226253A5 (ja) | 2005-09-22 |
| JP3855432B2 JP3855432B2 (ja) | 2006-12-13 |
Family
ID=12436161
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP03523498A Expired - Fee Related JP3855432B2 (ja) | 1998-02-17 | 1998-02-17 | 情報伝搬制御を用いたゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3855432B2 (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004105455A (ja) * | 2002-09-18 | 2004-04-08 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、プログラム、及びゲームシステム |
| JP2004135910A (ja) * | 2002-10-18 | 2004-05-13 | Konami Co Ltd | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
| JP2007135939A (ja) * | 2005-11-18 | 2007-06-07 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
| JP2017051494A (ja) * | 2015-09-10 | 2017-03-16 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びゲームシステム |
-
1998
- 1998-02-17 JP JP03523498A patent/JP3855432B2/ja not_active Expired - Fee Related
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| JP2007135939A (ja) * | 2005-11-18 | 2007-06-07 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
| JP2017051494A (ja) * | 2015-09-10 | 2017-03-16 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びゲームシステム |
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| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3855432B2 (ja) | 2006-12-13 |
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