JPH11253657A - ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置及び対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置及び対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
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- JPH11253657A JPH11253657A JP10063503A JP6350398A JPH11253657A JP H11253657 A JPH11253657 A JP H11253657A JP 10063503 A JP10063503 A JP 10063503A JP 6350398 A JP6350398 A JP 6350398A JP H11253657 A JPH11253657 A JP H11253657A
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
Abstract
置20より対局要求を受け取ると、対局要求を発信した
利用者を対局待ちとして区別する。そして、より適した
組み合わせとなるようにあらかじめ指定された条件にし
たがって、対局待ちとして区別された利用者同士の対局
の組み合わせを決定する。対局相手通知手段13は、対
局者選定手段12により、対局相手が決定された利用者
の情報を利用者情報記憶手段11から抽出し、抽出した
情報と対局識別子とを、対局相手のクライアント装置2
0に対して通知する。クライアント装置20の対局要求
手段21は、対局要求をサーバ装置10へ出力し、サー
バ装置10からの対局相手に関する対局者情報を受け取
る。対局手段22は、通信ネットワークを介してゲーム
の対局を行う。
Description
ス、オセロ、麻雀、テレビゲームなどの室内ゲームを遂
行するためのネットワークゲームシステム、ネットワー
クゲームサーバ装置、対局者選定プログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特に不特
定多数の参加者の中から対局相手を選択するためのネッ
トワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装
置、対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体に関する。
レビゲームなどの室内ゲームは、対局者が同時刻に、か
つ同じ場所にて対局するのが一般的であった。ところ
が、近年の情報通信技術の進歩により、コンピュータを
通信回線で接続し、遠く離れた場所でも対局できるよう
なツールが開発された。これにより、自宅に居ながらに
してゲームの対局が可能となっている。ただし、この場
合、対局を希望する者が個別の場所にいるため、対局相
手を選ぶのが困難となっている。
め、対局可能な個人情報を登録し、その内容を対局希望
者の端末装置の画面に表示する対局者表示システムが考
えられている(特開平7−95321号公報)。このシ
ステムを用いれば、対局希望者は、画面上の任意の対局
者を選択することにより対局相手を特定し、特定した対
局相手と対局できる。上記公報に開示された発明は電話
網を利用したものであるが、インターネット上において
もホームページを利用して、利用者をリストアップする
ことによって上記のシステムと同様な機能が実現されて
いる。
では、利用者自身が、自分に見合った相手を自分で探し
自分で連絡を取り合わなければならない。これは、下記
点で困難である。 1)対局したい相手が、対局を希望していない場合があ
る。 2)対局したい相手が、対局中で、すぐに対局できない場
合がある。 3)対局したい相手の対局が終了するまで、モニタする必
要がある。 4)対局相手が選択できるまで、本来の目的である対局以
外の作業をしなくてはならなず、また時間もかかる。
トコンピュータによって対局相手を自動的に選択し、見
つかったら、要求を出した利用者に通知する対局者選択
システムも考えられている(特公平7−63546号公
報)。このシステムでは、対局を希望する利用者が対局
要求をホストへ送信する。このときの対局希望には不特
定の相手との対局を指定することができる。不特定の相
手との対局を希望する際には、対局相手の強さを指定す
る。
局相手として選択する。すなわち、指定された強さの者
を対局相手として選択する。そして、対局者の双方に、
相手方の情報を通知する。ここで、対局相手が対局OK
の信号を返さなければ、別の対局相手を探す。
定された強さの者が自動的に選択される。その結果、利
用者にとっては対局相手を選ぶ手間が省けることとな
り、便利である。
3546号公報に記載された対局者選択システムでは、
利用者が対局相手の強さ指定するため、指定した強さの
者がいなければ待機状態となってしまうという問題点が
依然として残っている。
するため、双方の指定が一致しない限り対局相手が選定
されない。例えば、強さ「5」の者が対局相手として、
強さ「6」の者を指定したとする。このとき、強さ
「6」の者が待機状態にあっても、その者が強さ「7」
の者との対局を希望していた場合には、これらの者が対
局相手として選定されることはない。このように、自身
より少しだけレベルの高い相手との対局を望むのは自然
の心理である。そのため、いつまでも対局相手が選定さ
れない場合もありうる。
であり、利用者が対局相手を自ら選択する手間を省き、
かつ、自動的に最適な対局相手を確実に選定するネット
ワークゲームシステムを提供することを目的とする。
て選択手続きを要求せずに、自動的に最適な対局相手を
確実に選定するネットワークサーバ装置を提供すること
を目的とすることである。
て選択手続きを要求せずに、自動的に最適な対局相手を
確実に選定する処理をコンピュータに行わせるための対
局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体を提供することである。
決するために、通信ネットワーク上の不特定多数の参加
者との間でゲームの対局を行うネットワークゲームシス
テムにおいて、複数の利用者の情報を格納する利用者情
報記憶手段と、対局要求を受け取ると、前記対局要求を
発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要求応答
手段と、より適した組み合わせとなるようにあらかじめ
指定された選定条件にしたがって、対局待ちとして区別
された利用者同士の対局の組み合わせを決定する対局者
選定手段と、を具備するサーバ装置と、前記対局要求を
前記サーバ装置へ出力する対局要求手段を具備するクラ
イアント装置と、を有することを特徴とするネットワー
クゲームシステムが提供される。
ば、クライアント装置から対局要求が出力されると、そ
の対局要求を発信した利用者は、対局者選定手段により
対局待ちとして区別される。そして、対局者選定手段に
より、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組
み合わせが、より適した組み合わせとなるようにあらか
じめ指定された選定条件にしたがって決定される。
定された条件にしたがって、対局の組み合わせが最適に
なるように決定されるため、利用者が対局相手を自ら選
択することなく、自動的に最適な対局相手を確実に選定
することができる。
ットワークを介してゲームの対局を行う利用者の情報を
管理するネットワークゲームサーバ装置において、複数
の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、対局
要求を受け取ると、前記対局要求を発信した利用者を対
局待ちとして区別する対局要求応答手段と、より適した
組み合わせとなるようにあらかじめ指定された選定条件
にしたがって、対局待ちとして区別された利用者同士の
対局の組み合わせを決定する対局者選定手段と、を有す
ることを特徴とするネットワークゲームサーバ装置が提
供される。
によれば、対局要求を受け取ると、対局者選定手段によ
り、対局要求を発信した利用者が対局待ちとして区別さ
れる。そして、対局者選定手段により、対局待ちとして
区別された利用者同士の対局の組み合わせが、より適し
た組み合わせとなるようにあらかじめ指定された選定条
件にしたがって決定される。
置内であらかじめ指定された条件にしたがって、対局の
組み合わせが最適になるように決定されるため、対局を
希望する各利用者に対して、自動的に最適な対局相手を
確実に選定することができる。
ットワークを介したゲームの対局を希望する利用者の対
局相手の選定処理をコンピュータに行わせるための対局
者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体において、複数の利用者の情報を格納する利
用者情報記憶手段、対局要求を受け取ると、前記対局要
求を発信した利用者を対局待ちとして区別する対局要求
応答手段、より適した組み合わせとなるようにあらかじ
め指定された選定条件にしたがって、対局待ちとして区
別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する対局
者選定手段、としてコンピュータを機能させることを特
徴とする対局者選定プログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体が提供される。
グラムをコンピュータに実行させれば、上記本は発明の
ネットワークゲームサーバ装置をコンピュータにより構
築することができる。
を参照して説明する。図1は、本発明の原理構成図であ
る。本発明のネットワークゲームシステムは、サーバ装
置10とクライアント装置20とで構成される。サーバ
装置10とクライアント装置20とは、ネットワーク3
1を介して接続されている。
1、対局者選定手段12、対局相手通知手段13、及び
対局管理手段14を有している。利用者情報記憶手段1
1は、複数の利用者の情報を格納する。
20より対局要求を受け取ると、対局要求を発信した利
用者を対局待ちとして区別する。そして、より適した組
み合わせとなるようにあらかじめ指定された条件にした
がって、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の
組み合わせを決定する。
12により、対局相手が決定された利用者の情報を利用
者情報記憶手段11から抽出し、抽出した情報と対局識
別子とを、対局相手のクライアント装置20に対して通
知する。
が選定した対局者同士のゲームの進行を中継する。具体
的には、一方の対局者のクライアント装置20から送ら
れた指し手を、対局相手のクライアント装置へ通知す
る。ここで、各対局は、対局識別子により区別する。
1と対局手段22とで構成される。対局要求手段21
は、対局要求をサーバ装置10へ出力し、サーバ装置1
0からの対局相手に関する対局者情報を受け取る。対局
手段22は、対局識別子を用いて、対局者情報で指定さ
れた対局相手と、通信ネットワークを介してゲームの対
局を行う。
おいて、クライアント装置20を使用する利用者は、ま
ず対局をしたい旨の指令を入力する。すると、対局要求
手段21が対局要求をサーバ装置10に対して送信す
る。対局要求を受け取ったサーバ装置10では、対局者
選定手段12が、対局要求を発信した利用者を対局待ち
とする。そして、予め定められた選定条件にしたがっ
て、対局者選定手段12が、対局待ちとされている利用
者同士の対局の組み合わせを決定する。組み合わせが決
定されると、対局相手通知手段13により、各当事者の
クライアント装置20に対して、対局相手の対局者情報
(対局識別子を含む)を応答する。応答された対局者情
報は、クライアント装置20の対局要求手段21で受け
取られる。クライアント装置20の利用者は、対局要求
手段21が受け取った対局識別子とともに指し手を送信
することで、対局手段23によりネットワークゲームの
対局を行う。
め定められた選定条件とは、以下の条件のひとつまたは
複数の組み合わせをいう。 1)対局希望要求を受信する毎に、その対局希望要求者
についての対局者選定処理を行う。この時、待ち時間の
長い対局待ち利用者を優先して選定対象としてもよい。 2)あらかじめ指定された時間がきたら、対局者選定処
理を行う。 3)対局待ち利用者数があらかじめ指定された数を超え
たら、対局者選定処理を行う。 4)対局希望要求の受信数があらかじめ指定された数を
超えたら、対局者選定処理を行う。 5)あらかじめ決められた時間内に、対局者が決まらな
かった利用者に対して、別の対局者DBより対局者を選
定する。 6)対局者の強さを示す点数の増減の微分値により、対
局相手の選定範囲を決定する。 7)対局待ちの利用者の対局待ちの時間に応じて、対局
相手の選定範囲を変化させる。
ば、対局相手の強さの指定)に基づかずに、サーバ装置
において、より適した組み合わせとなるようにあらかじ
め指定された条件に基づいて選定を行うことで、いつま
でも対局相手が選定されないといったことがなくなる。
また、最適の相手を見つけられる可能性が高くなる。
明する。図2は、本発明の実施の形態に係るネットワー
クゲームシステムの全体の概略構成図である。
サーバ装置100とクライアント装置200,200a
〜200fに分けることができる。これらの間は、通常
の公衆網あるいは構内網などのネットワーク40で接続
されている。ネットワーク40の種類は、特に規定しな
いが、その普及度と利用のしやすさから考えて、以下の
説明では、インターネットをベースとして記述する。
処理能力を考慮し、サブシステム装置ごとあるいは分割
された利用者データベース(DB)ごとに複数台設置し
てもよい。クライアント装置200,200a〜200
fは、接続している利用者の数だけ存在する。クライア
ント装置200,200a〜200fのユーザインタフ
ェースは、webブラウザで実現できる。サーバ装置1
00への種々のアクセスは、webブラウザでサーバ装
置100内のホームページを閲覧し、そのホームページ
上の操作により可能となる。
のプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Contro
l Protocol/Internet Protocol) 上で走るHTTP(Hyp
er Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規
定するアプリケーションプロトコルを上位にかぶせるこ
とによって実現できる。もちろん、TCP/IP以外の
プロトコル、例えばOSI(Open System Interconnecti
on) を使用することも可能である。
法には、2つ考えられる。1つは、対局するクライアン
ト装置間で直接通信して対局する方法であり、もう1つ
は、サーバ装置を経由して対局する方法である。いずれ
も方法でも対局は可能であるが、本実施の形態では、後
者の方法を採用し、サーバ装置を経由して対局を行うも
のとする。
ロトコルを表1に示す。
に必要な構成(基本構成)で使用するプロトコルが示さ
れており、それは「対局要求」、「対局者選択通知」、
「指し手発信」、「指し手通知」の4つである。「対局
要求」と「対局者選択通知」とは、必要なパラメタ情報
を含めて、クライアント装置200,200a〜200
fからサーバ装置100に送られ、その要求にサーバ装
置100が応答する。
ホームページ上の所定のボタンをクリックすることによ
って起動され、サーバ装置100へ発行される。パラメ
タ情報として、利用者の識別子NとパスワードPおよび
IPアドレスAが、サーバ側に送られる。もちろん、パ
スワードPは、あらかじめ決められた暗号方式にて暗号
化されていてもよい。対局要求を受け取ったサーバ装置
100は、それを認証し、正当な識別子とパスワードの
対であれば、登録されている正当な利用者として判定す
る。正当な利用者であれば、対局待ちとしてその利用者
を登録し、あらかじめ決められた条件で対局者自動選定
処理を行う。
クライアント装置200,200a〜200fへ発行す
る。パラメタ情報として、対局者自動選定処理を行って
選定した対局相手の情報Zm、対局相手の強さRm、及
びサーバ装置100で対局を管理するための対局識別子
B若しくは対局相手のIPアドレスAmを通知する。こ
こで、通知パラメタとしてのIPアドレスAmは、サー
バ装置100が対局の仲介を行うときは、利用者に通知
する必要がない。逆にサーバが対局仲介を行わないとき
は、対局識別子Bは不要である。
200a〜200fがサーバ装置100へ発行するもの
である。パラメタ情報として、利用者識別子N、利用者
が指定した対局の指し手C、及び対局識別子Bが含まれ
る。
アント装置200、200a〜200fへ発行するもの
である。指し手通知のパラメタ情報は、指し手発信と同
じである。
る。ネットワークOS(Operating System)110は、T
CP/IPおよび、表1に示したプロトコルが動作する
装置である。これにより、クライアント装置200,2
00a〜200fとの通信が実現できる。ネットワーク
OS110の機能は、通常ファームウェアあるいはソフ
トウェアで実装される。もちろん、物理的な信号の送受
信を行うネットワークインタフェース(I/F)カード
は、サーバ装置にすでに組み込まれているものとする
(クライアント装置200,200a〜200fにおい
ても同様) 。
が本システムに登録されている利用者かどうか判定す
る。これは、クライアント装置200,200a〜20
0fからの要求プロトコルのパラメタとして送られてき
た利用者識別子NiおよびパスワードPiを、利用者D
B130のデータと比較(CP)することで、実現でき
る。ただし、この機能は、他の認証サービス、例えば
X.500(ITU−T(International Telecommunica
tion Union-Telecommunication Sector)が定めたディレ
クトリに関する国際勧告)を使用した認証サービスを利
用してもよい。もし、正当な利用者でなければ、認証部
120は、エラーメッセージ(Error) をクライアント装
置200,200a〜200に送り返す。正当な利用者
であれば、送られてきた要求プロトコルによって、適切
な処理機能部にその要求が伝達される。
た利用者のデータを格納している。データの内容を、表
2に示す。
ある。これは、利用者登録時にシステムが自動的に割り
振るようにしてもよいし、利用者が決めるようなしくみ
にしてもよい。名前Z1は、利用者の本名である。住所
Z2は、利用者が実際に住んでいる場所を示す。ただ
し、Z2はオプションであるので、なくてもよい。パス
ワードPは、認証の時に必要なデータであり、利用者が
付与する。もちろんパスワード変更は後からでも可能で
ある。顔写真Z3は、利用者の写真イメージである。こ
のZ3もオプションであるので、なくてもよい。アドレ
スAは、利用者が使用しているクライアント装置のIP
アドレスである。通常、インターネットでは、IPアド
レスはインターネットアクセスの毎に変わる場合が多
い。そのため、このフィールドは利用者が本システムに
アクセスするたびに、書き換わる可能性がある。強さR
は、利用者のそのゲームの強さを示す点数である。利用
者登録時の申請がベースになっている。状態Sは、シス
テムで使用する状態変数であり、0あるいは1の値をと
る。それぞれ、0は「対局待ちでない」ことを、1は
「対局待ちである」ことを意味している。対局要求時刻
Wは、利用者が、対局要求をサーバ装置に送った時刻で
ある。これにより、その利用者がどのくらい待っている
かの時間がわかる。対局識別子Bは、利用者が対局す
る、あるいは、現在対局している対局の識別子であり、
サーバが対局を中継する場合に用いる。この識別子を使
用することで、一人の利用者が同時に複数の相手と対局
することも可能であり、かつ他の利用者が所望の対局を
観戦することも可能となる。対局者Mは、利用者が、現
在対局している、あるいは、次に対局予定の相手の識別
子である。対局者履歴Lは、ある過去の一定期間あるい
は一定対局数の間に、対局した相手の識別子が入る。
局要求があった場合、利用者DB130のNiの項目に
アドレスAiおよび状態S=1を記録する。利用者から
対局要求が送られてくるごとにこの動作をくりかえす。
あらかじめ決められた条件でもって自動選定処理部14
1が起動されたら、利用者DBを参照し、対局待ちS=
1の全利用者の情報を読み出し、あらかじめ決められた
アルゴリズムで対局者を選定する。その結果として、利
用者DB130の対局者を選定したすべての利用者Nの
項目の対局相手Mと対局履歴Lとに対局相手の識別子を
登録し、状態Sを0とする。さらに、決定した対局に対
する対局識番号を設定し、各対局者の対局識別子Bに登
録する。
者選定結果を通知する。この通知は、対局相手の情報Z
mとその強さRm、およびこれから行う対局の識別子B
をそれぞれのクライアント装置に送ることを意味する。
部141を起動させるための選定開始条件があらかじめ
設定されている。この実施の形態では、以下の4つの選
定開始条件が設定可能であるものとする。
に、その対局希望要求者についての対局者選定処理を行
う。 第2の条件:あらかじめ指定された時間がきたら、対局
者選定処理を行う。
め指定された数を超えたら、対局者選定処理を行う。 第4の条件:対局希望要求の受信数があらかじめ指定さ
れた数を超えたら、対局者選定処理を行う。
定開始条件の中の少なくとも1つの条件が設定されてい
る。対局管理部160は、一方の対局者の指し手を、そ
の対局相手に中継する処理を行う。この場合、どの対局
の指し手かを識別するため、対局の指し手Cとともに対
局識別子Bも同時にやりとりする。どのクライアント装
置に送信するかは、利用者DB130から対局識別子で
対局者を検索し、その利用者のIPアドレスを求めれば
特定することができる。
である。ユーザインタフェース210は、利用者からの
情報入力と利用者への情報表示を受け持つ。ここで、将
棋の対局に適用した場合を例にとり、ユーザインタフェ
ースの詳細を説明する。
を示す図である。ユーザインタフェース210には、対
局希望ボタン211が設けられており、この対局希望の
ボタン211がマウスでクリックされると、対局要求部
220に対局要求指示を伝達する。対局希望ボタン21
1の下には、メッセージ表示部212がある。このメッ
セージ表示部212には、ユーザに通知すべき各種メッ
セージが表示される。例えば、サーバ装置100からの
応答によりエラーメッセージが返ってきた場合には、そ
のエラーメッセージが表示される。正当な利用者であれ
ば、その旨を表示してもよい。画面中央には、将棋盤表
示部213があり、対局の様子が表示される。将棋盤表
示部213の上下には、対局者表示部214,215が
ある。上側の対局者表示部214には、対局相手の名前
と強さが表示される。逆に、下側の対局者表示部215
には、ユーザ自身の名前と強さが表示される。なお、対
局者表示部214には、相手のIPアドレスを表示する
こともできる。この場合、表示されたアドレスを基に対
局相手との通信状態を確立し、対局を行うことも可能で
ある。将棋盤表示部213の右側には、持ち駒表示部2
16、217があり、対局相手の持ち駒と自分の持ち駒
とがそれぞれ表示される。
インタフェース210から対局要求を受け取ると、対局
要求プロトコルとして、利用者識別子Niとパスワード
PiiおよびアドレスAiを付加し、サーバ装置100
に送る。その応答として、エラー(Error )メッセージ
が返ってきたら、それをユーザインタフェース210に
表示する。また、サーバ装置100にて対局者選定が完
了し、対局相手の情報が通知されたら、それをユーザイ
ンタフェース210に表示する。対局選定通知で同時に
送られてきた対局識別子Bは、対局部230に伝達さ
れ、サーバ装置100に送る時の対局識別情報となる。
10から伝達された指し手を、対局要求部220から伝
達された対局識別子とともにサーバ装置100に送る。
また、対局相手からの指し手情報を待ち、サーバ経由で
送られてきた対局識別子Bと、送られてきた指し手をユ
ーザインタフェース210に表示する。
00のネットワークOS110と同様に、TCP/I
P、HTTP及び本システムの各プロトコルが動作する
装置である。
ステムにおいて、以下のような処理が行われる。本シス
テムの動作を説明するため、サーバ装置100およびク
ライアント200でのフローチャートを図6〜図15に
示す。なお、フローチャートを用いた説明においては、
図中のステップ番号に沿って説明する。
て説明する。クライアント装置200から対局者要求を
受け取ったサーバ装置100では、ネットワークOS1
10および認証部120が、受信処理を実施する。
ーチャートである。 [S1]ネットワークOS110は、なんらかの信号の
受信がある否かを絶えず判断している。信号の受信が発
生したらステップS2に進み、信号の受信が発生してい
ない場合は、このステップS1の処理を繰り返す。 [S2]認証部120は、信号の発信者が正当な利用者
かどうかを認証する。これは利用者DB130での利用
者識別子とパスワードの対を照合すれば実現できる。不
正な利用者であればステップS3に進み、正当な利用者
であればステップS4に進む。 [S3]認証部120は、受信した信号が不正な利用者
からのものであれば、Errorである旨をクライアン
ト装置200に通知する。その後、ステップS1に進み
次の受信に備える。 [S4]認証部120は、受信した信号が正当な利用者
からのものであれば、受信した要求の種類を判別する。
対局者の要求が対局要求であればステップS5に進み、
要求が指し手であればステップS6に進む。 [S5]対局者選定部140が、対局者選定処理を行
う。その後、ステップS1に進み、次の受信に備える。
この処理の詳細は後述する。 [S6]対局管理部160が、対局管理処理を行う。そ
の後、ステップS1に進み次の受信に備える。この処理
の詳細は後述する。
発の情報通信でなく、複数の情報のやり取りとなるた
め、通常TCP/IPでは、クライアント装置200と
サーバ装置100間で、例えば電報ではなく、電話のよ
うな論理的なコネクションを確立し、そのコネクション
上で情報のやり取りを行う。これを利用すれば、対局の
情報交換の時には認証の処理は省いてもよい。
お、以下の選定サブルーチン、選定処理、選定ルーチン
は、いずれも対局者選定部140が実施する処理であ
る。まず、対局要求を受け取った対局者選定部140
は、選定条件保持部150の内容に応じて以下のような
処理を行う。
トである。これは対局要求が発生したとき行われる処理
である。 [S11]選定開始条件に第1の条件が含まれているか
否かを判断する。第1の条件が含まれている場合にはス
テップS12に進み、含まれていない場合にはステップ
S13に進む。 [S12]第1の条件が設定されている場合(第1の条
件のみが設定されている場合と、条件の組み合わせで第
1の条件が含まれている場合とがある)、処理内容を
「第1の選定処理」として自動選定処理部141を起動
する。第1の選定処理の詳細は、図8に示す。 [S13]第1の条件が設定されていない場合、要求し
てきた利用者Niに待機の応答を行う。 [S14]利用者DB130の利用者Niの状態を対局
待ちにセットし(S←1)、対局要求時刻Wに現在の時
刻をセットする。
ットワークOS110が行う機能である( 以下パケット
化は全てネットワークOS110で実施) 。図8は、第
1の選定処理のフローチャートである。これは、第1の
選定条件で対局要求が発生したときに行われる。 [S21]利用者DB130から対局待ちの利用者情報
を読み出す。 [S22]「選定ルーチンa」を呼び出し、対局要求し
た利用者の対局相手を探す。選定ルーチンaからは、相
手が見つかったか否かの情報が変数pによって返され
る。相手が見つかった場合には変数pの値がtrueであ
り、相手が見つからなかった場合には変数pの値はfals
e である。 [S23]変数pの値に基づいて、対局相手が見つかっ
たか否かを判断する。対局相手が見つかった場合にはス
テップS24に進み、見つからなかった場合にはステッ
プS26に進む。 [S24]対局相手が見つかった場合は( 選定ルーチン
aでの変数pがtrueの場合) 、対局する双方のクライア
ント装置に対局識別子Bと対局相手の情報を応答および
通知する( ここで応答とは要求に対しての返事であり、
通知は待機している利用者へイベントとして連絡するこ
とである) 。 [S25]対局する両者の利用者DB130を更新す
る。つまり状態Sを0にセットする。 [S26]一方、相手が見つからなかった場合、対局要
求を出力したクライアント装置200に待機の応答をす
る。 [S27]同時に、この利用者の利用者DB130内の
状態Sを1にセットする。
局要求の入力を契機として行われる処理である。一方、
選定条件保持部150に、前述の第2の選定開始条件か
ら第4の選定開始条件のいずれかが設定された時点か
ら、対局者選定部140は以下の第2の選定処理を継続
的に行う。
である。これは、第2〜第4の選定開始条件のどれか1
つでも設定されていれば、常に動いている処理である。 [S31]第2〜第4の選定開始条件中の設定されてい
る条件のいずれか1つが満たされているか否かを判断す
る。選定開始条件の1つが満たされていればステップS
32に進み、満たされていなければこのステップを繰り
返す。 [S32]選定開始条件の中のすくなくとも1つの条件
が満たされたら、利用者DB130から対局待ちの利用
者情報を読み出す。 [S33]「選定ルーチンb」を呼び出し対局の組み合
わせを行う。この処理の詳細は、図12に示す。 [S34]対局相手の選定が完了した利用者のクライア
ント装置200に、対局識別子B、対局相手情報Zmを
通知する。 [S35]利用者DB130内のこれらの利用者の状態
Sを1にセットする。
に、選定開始条件のいずれか1つが満たされた時点で対
局者選定処理が開始され、対局相手が決定した利用者に
対して、対局識別子Bと対局相手情報Zmとが通知され
る。
アント装置200から指し手情報が送られてきたら、以
下の対局管理処理を行う。図10は、対局管理処理のフ
ローチャートである。これは指し手Cがクライアント装
置200から送られてきたときに、対局管理部160が
行う処理である。 [S41]指し手Cと同時に送られてきた対局識別子B
をキーとして、対応する対局相手のアドレスを利用者D
B130から検索する。 [S42]アドレスに該当するクライアント装置に、ク
ライアント装置200から送られてきた指し手Cを対局
識別子Bとともに送信する。
である。以下に、選定ルーチンの詳細を説明する。選定
ルーチンはいくつか方法が考えられる。ここでは、もっ
とも簡単な比較による選定方法による例を示す。なお、
選定ルーチンは、全て自動選定処理部141が行う処理
である。
選定ルーチンaのフローチャートである。 [S51]基準値Rxと変数pを初期化(設定)する。
ここで、基準値Rxは、対局者として選択可能な強さの
差の基準を示す値であり、両利用者の強さの差がこの範
囲内に入れば、対局者として選定することにする。変数
pは、対局相手が見つかったか否かを示す論理変数であ
り、対局相手が見つかった場合には「true」、見つから
なければ「false 」となる。
ーブルを用いて説明する。
「1」から振られた番号であり、対局待ちの利用者数U
まで存在する。以下この項目番号をサフィックスとして
使用する。つまり項目番号「2」の利用者識別子は「N
2」である。識別子N、強さR、対局者M、対局者履歴
Lは利用者DB130で使用しているものと同じ意味で
ある。なお、処理ルーチンaを実行している段階では、
対局要求を出力した利用者の状態Sは0のままである。
また、Ni、Ri、Mi、Liは、対局要求を出力した
利用者であり、ここでは固定である。 [S52]項目番号「k」に0をセットする。 [S53]項目番号「k」の値に1を加算する。 [S54]識別子「Nk」が、対局要求を出力した利用
者の対局者履歴「Li」に含まれていないことを確認す
る。含まれていればステップS53に進み、含まれてい
なければステップS55に進む。 [S55]対局要求を出力した利用者の強さ「Ri」
と、識別子「Nk」の利用者の強さ「Rk」との差が、
基準値「Rx」より小さいか否かを判断する。基準値
「Rx」より小さければステップS56に進み、そうで
なければステップS57に進む。 [S56]識別子「Nk」の利用者を、対局要求を出力
した利用者の対局相手として決定し、利用者DB130
の内容を更新する。具体的には、対局要求を出力した利
用者(識別子「Ni」)の対局者「Mi」に項目番号
「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号
「k」の対局者「Mk」に項目番号「i」の識別子「N
i」を登録する。さらに、項目番号「i」の対局者履歴
「Li」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録する
と共に、項目番号「k」の対局者履歴「Lk」に項目番
号「i」の識別子「Ni」を登録する。また、対局者が
見つかったため、論理変数「p」を「true」に設定す
る。これらの設定が完了したら、処理を終了する。 [S57]項目番号「k」が、対局待ちの利用者数U以
上になったか否かを判断する。U以上であればステップ
S58に進み、そうでなければステップS53に進む。 [S58]対局相手が見つからなかったため、論理変数
「p」を「false 」に設定し、処理を終了する。
内であり、かつあらかじめ定められた期間あるいは対局
数内において対局していない利用者が、対局相手として
選定される。
選定ルーチンbのフローチャートである。なお、この処
理においても、前述の表3に示したような変数を用い
る。 [S61]集合Sと集合Pを初期化(空集合)し、基準
値Rxを初期化(設定)する。集合Sは処理が終了した
項目番号の集合であり、集合Pは処理したが相手が見つ
からなかった項目番号の集合である。 [S62]選択される項目番号の値「i」を0に初期化
する。 [S63]「i」の値に1を加算する。 [S64]「i」が、集合Sに含まれているか否かを判
断する。集合Sに含まれて入れば、その項目番号に対応
する利用者の対局相手は既に決定しているため、ステッ
プS63に戻る。集合Sに含まれていなければステップ
S65に進む。 [S65]比較対照となる項目番号の値「k」を0に初
期化する。 [S66]「k」の値に1を加算する。 [S67]項目番号「k」の利用者が、対局相手として
の基本的条件を満たしているかどうかを判断する。基本
的条件としては、まず、自分自身を除く(i≠k)。そ
して、すでに処理した項目番号(集合Sにあるもの)、
及び予め定められた期間あるいは対局数内ですでに対局
したことのある利用者(集合Liにあるもの)は選定の
対象外とする。これらの条件を満たしていればステップ
S68に進む。条件を満たしていない場合にはステップ
S66に進む。 [S68]項目番号「i」の利用者と項目番号「k」の
利用者との強さの差がRxより大きいか否かを判断する
(|Ri−Rk|>Rx)。強さの差がRx以下であれ
ばステップS69に進み、強さの差がRxより大きけれ
ばステップS70に進む。 [S69]項目番号「i」と項目番号「k」とを、処理
済を示す集合Sに含める。また、項目番号「i」の対局
者「Mi」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録す
ると共に、項目番号「k」の対局者「Mk」に項目番号
「i」の識別子「Ni」を登録する。さらに、項目番号
「i」の対局者履歴「Li」に項目番号「k」の識別子
「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者履
歴「Lk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録す
る。これらの設定が終了したらステップS72に進む。 [S70]比較されている項目番号「k」が、対局待ち
の利用者を示す項目番号の最大値「U」以上であるか否
かを判断する。「k」が「U」以上であればステップS
71に進み、そうでなければステップS66に戻る。 [S71]集合Pに項目番号「i」を含める。すなわ
ち、項目番号「i」の利用者の適当な対局者が見つから
なかったことになる。 [S72]選択されている項目番号「i」が、項目番号
の最大値「U」以上であるか否かを判断する。「i」が
「U」以上であれば処理を終了し、そうでなければステ
ップS63に戻る。
で各利用者ごとに、強さの差がRx以内の利用者が選定
される。なお、以上のことを利用者のならび順序を入れ
替え、|Ri−Rk|の平均が最小の組み合わせを選ん
でもよい。また、集合Pが空となるように、Rxを大き
くしていってもよい。
である。次にクライアント装置での動作を説明する。ま
ず、ユーザインタフェースの処理機能を説明する。
理のフローチャートである。この処理はすべてユーザイ
ンタフェース210によって行われる。 [S101]ユーザインタフェース210が、マウスな
どの入力装置からの入力の有無を監視する。図5に示し
たように、利用者が入力できる項目として、対局希望ボ
タン211がひとつと、指し手の操作盤(将棋盤表示部
213と持ち駒表示部216、217との領域を指す)
とがあり、これらを監視するとともに、対局要求部22
0と対局部230からの要求を監視することになる。 [S102]入力装置からの入力か否かを判断する。入
力装置からの入力であればステップS103に進み、そ
うでなければステップS106に進む。 [S103]入力が対局要求か否かを判断する。対局要
求ボタン211がマウスによってクリックされ、対局要
求が入力されたのであればステップS104に進み、指
し手操作盤が操作され、差し手が入力されたのであれば
ステップS105に進む。 [S104]対局要求部220に対し、対局要求を発行
するように指示をする。これにより、対局要求部220
では、対局要求処理が起動される。この処理の後、ステ
ップS101に進む。 [S105]指し手を対局部230に伝達し、ステップ
S101に進む。 [S106]対局要求部220からの入力か否かを判断
する。対局要求部220からの入力であればステップS
107に進み、そうでなければ対局部230からの入力
であると判断し、ステップS108に進む。 [S107]対局要求部220から入力された対局相手
などの情報を表示する。対局相手の場合には、対局相手
の情報Znと対局相手の強さRnとを、対局者表示部2
14(図5に示す)に表示する。また、待機すべき旨の
表示要求、もしくはエラーが発生した旨の表示要求の場
合には、その内容をメッセージ表示部212(図5に示
す)に表示する。その後、ステップS101に進む。 [S108]対局部230から入力された指し手に従っ
て、指し手の操作盤上の駒の配置を更新し、ステップS
101に進む。
る。図14は、対局要求処理のフローチャートである。
この処理は、ユーザインタフェース210から対局要求
部220へ対局要求が出力された際に、対局要求部22
0が実行する処理である。 [S111]対局要求プロトコルを使って、利用者識別
子Niに、パスワードPi、アドレスAiを含めてサー
バ装置100に送信する。ここでアドレスは、クライア
ント装置200にあらかじめ設定されているので、ユー
ザが入力しなくても自動的に検出し、プロトコル上にの
せることが可能である。 [S112]対局要求の応答の有無を判断する。対局要
求に対するサーバ装置100からの応答があればステッ
プS113に進み、応答がなければこのステップS11
2の処理を繰り返す。 [S113]応答がエラーなしで正常に返されたか否か
を判断する。エラーがあったらステップS117に進
み、エラーがなければステップS114に進む。 [S114]選定結果を受信したか否かを判断する。選
定結果を受信したのであればステップS115に進み、
そうでなければステップS116に進む。 [S115]選定結果(対局相手の情報Znと対局相手
の強さRn)をユーザインタフェース210に伝達し表
示させるとともに、対局部230に対局識別子Bを伝達
し、処理を終了する。 [S116]待機すべき旨の情報をユーザインタフェー
ス210に伝達して表示させ、ステップS114に進
む。 [S117]エラーが発生した旨の情報をユーザインタ
フェース210に伝達して表示させ、処理を終了する。
する。図15は、対局処理のフローチャートを示す図で
ある。これは、対局が開始されたら、対局部230にて
常時実行されている処理である。 [S121]ユーザインタフェース210あるいはサー
バ装置100からの入力の有無を判断する。入力があれ
ばステップS122に進み、入力がなければこの処理を
繰り返すことで、入力があるまで待機する。 [S122]入力がユーザインタフェース210からの
ものであるか、サーバ装置100からのものであるかを
判断する。ユーザインタフェース210からの入力であ
ればステップS123に進み、サーバ装置100からの
入力であればステップS124に進む。 [S123]ユーザインタフェース210からの入力で
あれば、対局識別子B、指し手C、及び利用者識別子N
iをサーバ装置100へ送信する。 [S124]サーバ装置100からの入力であれば、受
信した指し手Cを対局識別子Bとともにユーザインタフ
ェース210へ伝達する。
ある。このようにして、対局を希望する利用者の対局相
手をサーバ装置100が自動的に決定し、利用者の使用
しているクライアント装置へ対局相手に関する情報を通
知することができる。その結果、利用者自身が、対局相
手をみつけるという作業が不要になる。
を満たした時点で対局者選定処理を行うため、適当な選
定開始条件をあらかじめ設定しておけば、対局相手の選
択範囲が広がるとともに、利用者が絶えず選定結果がで
たかどうかモニタする必要がなくなる。
を中継するため、対局者間で通信回線を接続する必要が
ない。次に第2の実施の形態について説明する。第2の
実施の形態は、第1の実施の形態で示した基本構成に種
々の応用技術を付加したものである。
表示があり、さらに、自動選定を強化した、以下の拡張
機能を持つ。 1)第5の選定開始条件であり、あらかじめ決められた
時間内に対局者が決まらなかった利用者に対して、別の
対局者DBより対局者を選定する(以後、第1の拡張機
能という)。 2)待ち時間の長い対局待ち利用者を優先して選定対象
とする(以後、第2の拡張機能という)。 3)対局者の強さを示す点数の増減の微分値により、対
局相手の選定範囲を決定する(以後、第3の拡張機能と
いう)。 4)対局待ちの利用者の対局待ちの時間に応じて、対局
相手の選定範囲を変化させる(以後、第4の拡張機能と
いう)。
バ−クライアント間のプロトコルを表4に示す。
本」と「応用」とに分類している。第1の実施の形態で
も使用したプロトコルが「基本」であり、本実施の形態
を実現するために新たに規定したプロトコルが「応用」
である。応用のプロトコルは、基本以外に4種類のプロ
トコルがある。
ために最初にサーバ装置へ発行するプロトコルである。
サーバ装置は、結果として本システムで提供しているサ
ービスメニューを返す。これにより、正当な利用者のみ
が本システムのサービスにアクセスできる。
るためのプロトコルである。入場プロトコルと組み合わ
せ、入場から退場までの間の時間帯においてのみ利用者
がアクセスできるようにすることで、システムのセキュ
リティを高めることが可能である。
ロトコルである。これによって、サーバ側で、この対局
の結果をすぐに対局者の強さ計算に使用することが可能
となる。
できるプロトコルである。なお、パラメタの意味は、表
1に示したものと同じである。図16は、本発明の第2
の実施の形態のサーバ装置の構成を示す図である。この
サーバ装置300は、クライアント装置400とネット
ワークを介して接続されている。
べてのプロトコルを認識できるものである。また、認証
部320は、すでに基本構成(図3に示した構成) で説
明したものと同じである。
400からの入場プロトコルを受け、要求された利用者
Niの状態を初期化(S=0)し、そのクライアント装
置400に本システムのサービスメニューを返す。第1
の実施の形態に示した基本構成では、不正な利用者でも
アクセスだけは可能であったが、この機能を使うことに
より、正当な利用者だけがアクセスすることを許され
る。その結果、サーバ側の負荷を減らすことが可能とな
る。
330と対で利用される。退場要求がきたら、その利用
者の状態を初期化(S=0)し、サービスメニューを閉
じるようにする。
ほかに、利用者DB361の中からでは対局相手が見つ
からなかった利用者に対して、予備対局者DB362を
使用し対局者を見つける機能が含まれる。
同様に、あらかじめ登録された利用者のデータを格納し
ている。データの内容は、表2に示す通りである。予備
対局者DB362は、あらかじめ登録され、対局者再要
求にそなえて待機している利用者のDBである。予備対
局者DB362に格納されているデータの内容は、利用
者DB361と同様である。
き、対局の結果および対局者同士の強さから、あらかじ
め決められたルールにより、各対局者の強さを計算し、
利用者DB361の対局した各利用者の強さを書き換え
る。まず、終了を発行した利用者Niの対局者Miを利
用者DB361から求め、利用者と対局者のそれぞれの
強さを利用者DB361から読み込んでくる。これらを
元に、強さを再計算し、利用者DB361にそれぞれ書
き込む。
ような将棋での強さ判定方法として用いられているレー
ティング方式がある。このレーティング方式では、次の
式で得失点を求めそれを勝った方、負けた方の元の点数
に加算、減算する。 (1)点数が高い方が勝った場合、 得失点=16−(持点差×4%) (2)点数が低い方が勝った場合、 得失点=16+(持点差×4%) なお、点数が高い方が勝った場合において、持点差が4
00点を超えていると得失点が負の数になってしまう
が、その場合、強さは変動させない。ただし、対局者の
自動選定処理において、強さの差が一定の閾値以上の場
合には対局相手として選ばれないため、その閾値を40
0以下に設定しておけば、持点差が400点を超えるこ
とはない。
1の情報をクライアント装置400に応答する機能を有
している。すなわちクライアント装置400からの表示
要求項目をうけ、それに対応するものを応答する。ただ
し、パスワードは、応答できない。
態で示した選定開始条件(第1の条件〜第4の条件)に
加え、本実施の形態の第1の拡張機能である第5の選定
開始条件が設定可能である。
対局管理部160)と同様の機能を有する。次に上記サ
ーバ装置300に対応するクライアント装置の構成を示
す。
ト装置の構成を示す図である。ネットワークOS410
は、前述の表4のすべてのプロトコルを送受信できるも
のである。
らの情報入力と利用者への情報表示を行う。このユーザ
インタフェース420は、第1の実施の形態におけるユ
ーザインタフェースに対して、機能を拡張したものであ
る。
ス420の例を示す図である。なお、図中の対局希望ボ
タン421、メッセージ表示部422、将棋盤表示部4
23、対局者表示部424,425、及び持ち駒表示部
426,427に関しては、図5に示した第1の実施の
形態のユーザインタフェース210の同名の構成要素と
同じものである。
して、投了ボタン420a、退場ボタン420bがあ
る。投了ボタン420aは、負けを認めた際にクリック
すべきボタンであり、このボタンがクリックされること
により終了指令が出力される。退場ボタン420bは、
サーバ装置300のサービスの利用を終了する際にクリ
ックすべきボタンであり、このボタンがクリックされる
ことにより退場指令が出力される。
c,420dが追加されている。この残り時間表示部4
20c,420dは、制限時間が設けられた対局におけ
る、それぞれの対局者の持ち時間の残量を表示してい
る。
は、ユーザがすでに入場を行った後の画面を示してい
る。入場する前は、図示していない入場ボタンが設けら
れている。その入場ボタンがクリックされると、入場要
求が出力される。
ザインタフェース420からの入場要求を、サーバ装置
300に送信し、その応答をユーザインタフェース42
0に表示する。サーバ装置300に送信する入場要求に
は、利用者識別子NiおよびパスワードPiを含める。
の形態の対局要求部220(図4に示す)と同じ機能を
有している。終了要求部450は、ユーザインタフェー
ス420から投了情報(負けの意思表示)が伝達された
ら、終了プロトコルでもってサーバ装置300に、それ
を伝達する。そして、サーバ装置300からの応答を待
ち、正常に処理されたら、ユーザインタフェース420
に対局終了のメッセージを表示する。
も伝えられるので、対局相手のそれを認識できる。退場
要求部460は、本システムから利用者が抜けるための
処理を行う。退場のプロトコルをサーバ装置300に送
信し、応答がきたら処理完了のメッセージをユーザイン
タフェース420に表示する。
報項目を選択し、その情報をサーバ装置から読み出し表
示する。対局部480は、第1の実施の形態に示した対
局部230(図4に示す)と同様の機能を有する。
よびカメラ50と組み合わせ、指し手を対局相手に送信
するときに、指し手を指した瞬間の自分の静止画を同時
に送信する。また、同様の画像を受け取った側は、指し
手と共にその静止画を画面に表示する。こうすること
で、対局の臨場感を増すことができる。
ーチャートと併せて説明する。なお、本システムのサー
バ装置300とクライアント装置400との特徴的な処
理機能のフローチャートを図19〜図29に示す。
フローチャートである。 [S201]ネットワークOS310は、受信の有無を
判断し、各種要求を受信すればステップS202に進
み、受信しなければこの処理を繰り返す。 [S202]認証部320は、なんらかの受信が発生し
たら、それが正当な利用者かどうかを認証する。正当な
利用者であればステップS204に進み、不正な利用者
であればステップS203に進む。 [S203]受信した要求の認証に失敗した場合には、
認証部320は、エラーである旨のメッセージをクライ
アント装置400に通知する。 [S204]認証部320は、正当な利用者であれば、
受信した要求の種類を判別し、それぞれの処理を実行さ
せる。 [S205]入場要求の場合には、入場者受付部330
が入場受付処理を実行する(詳細は図20に示す)。 [S206]終了要求の場合には、強さ評価部370が
終了処理を実行する(詳細は図21に示す)。 [S207]退場要求の場合には、退場者受付部340
が退場処理を実行する(詳細は図22に示す)。 [S208]対局要求の場合には、対局者選定部350
が選定処理を実行する。この処理の詳細は、図7〜図9
に示した第1の実施の形態の処理と同様である。ただ
し、図8の第1の選定処理のステップS22で行われる
処理の内容が異なる(選定ルーチンaに変えて、選定ル
ーチンa' が実行される) [S209]指し手要求の場合には、対局管理部300
aが対局処理を行う。詳細は図10に示した第1の実施
の形態の処理と同様である。。 [S210]表示要求の場合には、表示情報提供部38
0が要求されたデータを利用者DB361から取得す
る。
210の処理が終了したら、それぞれの処理を行った装
置が、要求したクライアント装置に処理の結果を応答す
る。なお、実際のパケット化は、ネットワークOS31
0が行う。その後ステップS201に戻り、次の受信に
備える。
チャートである。これは、入場要求が発生したときに、
入場者受付部330で行われる処理である。 [S221]要求してきた利用者Niの状態を初期化す
る(S←0)。 [S222]本システムのサービスメニューを利用者N
iに応答する。サービスメニューは、具体的には、対局
要求と退場とがある。
ートである。これは、終了要求が発生したときに、強さ
評価部370で行われる処理である。[S231]終了
要求した利用者Niとその対局者Miの強さを、勝敗の
結果と元の強さをもとに計算する。この計算方法は、前
述の通りである。 [S232]計算した結果を利用者DB361へ記録す
る。そして、利用者Niへ処理完了を応答し、この処理
を終了させる。
ートである。これは、退場要求が発生したときに、退場
者受付部340で行われる。 [S241]退場要求した利用者の状態を変更する(S
←0)。 [S242]利用者Niへ退場了解を応答し、処理を完
了させる。
ローチャートを説明し、つぎに第2〜第4の拡張機能を
含めたフローチャートを説明する。ここで、第1の拡張
機能を実現した選定処理を「第3の選定処理」とする。
トである。これは、第5の選定開始条件が設定された場
合に、対局者選定部350で常に行われている処理であ
る。 [S251]対局待ち利用者の対局待ち時間が、あらか
じめ決められた待ち時間以上になったか否かを判断す
る。待ち時間を超えていなければこのステップを繰り返
し、待ち時間を超えていればステップS252に進む。 [S252]利用者DB361から対局待ち利用者情報
を読み出し、予備対局者DB362から予備対局者の情
報を読み出す。 [S253]選定ルーチンcを読み出する。 [S254]待ち時間が超過した利用者に対し対局相手
が決まれば、それをそのクライアント装置に通知する。 [S255]最後に利用者DB361の更新を行う。
者DB362には、必ず十分な予備対局者が登録されて
いることを前提としている。図24は、第3の選定処理
で呼び出される選定ルーチンcのフローチャートであ
る。 [S261]基準値Rxを初期化(設定)する。Rxは強
さの差の基準値である。 [S262]項目番号「k」に0をセットする。この処
理でしようしている変数k は、1から振られた番号であ
り、予備対局者DB362の登録者数Vまで存在する。
N、R、M、Lは利用者DB361で使用している記号
と同一の意味を持つ。Ni、Ri、Mi、Liは、対局
待ち時間が超過した利用者であり、ここでは固定であ
る。 [S263]項目番号「k」の値に1を加算する。 [S264]識別子「Nk」が、対局要求を出力した利
用者の対局者履歴「Li」に含まれていないことを確認
する。含まれていればステップS263に進み、含まれ
ていなければステップS265に進む。 [S265]対局要求を出力した利用者の強さ「Ri」
と、識別子「Nk」の利用者の強さ「Rk」との差が、
強さの基準値「Rx」より大きいか否かを判断する。基
準値「Rx」より大きければステップS267に進み、
そうでなければステップS266に進む。 [S266]識別子「Nk」の利用者を、対局要求を出
力した利用者の対局相手として決定し、利用者DB36
1と予備対局者DB362との内容を更新する。具体的
には、項目番号「i」の対局者「Mi」に項目番号
「k」の識別子「Nk」を登録すると共に、項目番号
「k」の対局者「Mk」に項目番号「i」の識別子「N
i」を登録する。さらに、項目番号「i」の対局者履歴
「Li」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録する
と共に、項目番号「k」の対局者履歴「Lk」に項目番
号「i」の識別子「Ni」を登録する。これらの設定が
完了したら、処理を終了する。 [S267]項目番号「k」が、予備対局者DB362
の登録者数V以上になったか否かを判断する。V以上で
あればステップS268に進み、そうでなければステッ
プS263に進む。 [S268]Rxの値にα(予め設定された、Rxに比
べて小さな値)を加え、新たなRxの値として、ステッ
プS262に進む。
ら、利用者Niと強さの差がRx以内の予備対局者を見
つけ出し、もし、見つからなかった場合、選定範囲Rx
を徐々に大きくしていくことで、必ず対局相手が見つか
るようにしている。
を包含する選定処理を説明する。これは、第1の選定処
理(図8に示す)を実施したとき、ステップS22にお
いて、選定ルーチンaのかわりに、選定ルーチンa' を
呼び出すことで実施される。
選定ルーチンa ' のフローチャートである。 [S271]基準値Rxと変数pを初期化(設定)す
る。ここで、Rxは強さの差の基準値であり、変数p
は、対局相手が見つかったか否かを示す論理変数であ
る。また、以下のNi、Ri、Mi、Liは、対局要求
を出力した利用者であり、ここでは固定である。 [S272]選定対象テーブル(項目番号1からU)を
待ち時間の長い順にソートする。 [S273]最近の対戦成績によって、選定しようとし
ている利用者の強さRiを補正する。例えばRiが増加
の傾向であれば、現在のRiをΔRi分だけ増加させ
る。ここでΔRiは、Riの増減率を示す値である。た
だし、実際のDB中のRは変更せず、この選定ルーチン
a' 内だけ変更させて選定する。 [S274]項目番号「k」に0をセットする。 [S275]項目番号「k」の値に1を加算する。 [S276]識別子「Nk」が、対局要求を出力した利
用者の対局者履歴「Li」に含まれていないことを確認
する。含まれていればステップS275に進み、含まれ
ていなければステップS277に進む。 [S277]最近の対戦成績によって、選定されようと
している利用者の強さRkを補正する。その補正方法
は、ステップS273でRiに対して行ったのと同じで
ある。 [S278]待ち時間の長さに応じてそれぞれの強さの
差の基準値Rxを変化させる。Niの待ち時間に応じて
変化させたものをRxi、Nkの待ち時間に応じて変化
させたものをRxkとすると、選定時にはその小さい方
を選択し、それを選定の強さの差Rxとする。 [S279]対局要求を出力した利用者の強さ「Ri」
と、識別子「Nk」の利用者の強さ「Rk」との差が、
強さの基準値「Rx」より小さいか否かを判断する。基
準値「Rx」より小さければステップS280に進み、
そうでなければステップS281に進む。 [S280]識別子「Nk」の利用者を、対局要求を出
力した利用者の対局相手として決定し、利用者DB13
0の内容を更新する。具体的には、項目番号「i」の対
局者「Mi」に項目番号「k」の識別子「Nk」を登録
すると共に、項目番号「k」の対局者「Mk」に項目番
号「i」の識別子「Ni」を登録する。さらに、項目番
号「i」の対局者履歴「Li」に項目番号「k」の識別
子「Nk」を登録すると共に、項目番号「k」の対局者
履歴「Lk」に項目番号「i」の識別子「Ni」を登録
する。また、対局者が見つかったため、論理変数「p」
を「true」に設定する。これらの設定が完了したら、処
理を終了する。 [S281]項目番号「k」が、対局待ちの利用者数U
以上になったか否かを判断する。U以上であればステッ
プS282に進み、そうでなければステップS275に
進む。 [S282]対局相手が見つからなかったため、論理変
数「p」を「false 」に設定し、処理を終了する。
明する。図26は、クライアントでのユーザ入力処理の
フローチャートである。これは、ユーザインタフェース
420が行う処理である。 [S301]ユーザからの入力の有無を監視する。入力
があった場合には、ステップS302に進み、入力が無
い場合には監視処理を続行する。 [S302]ユーザ入力があった場合、その要求の種類
を判別し、それに応じて処理を実行する装置に伝達す
る。 [S303]入場要求の場合には、入場要求部430が
入場処理を行う(詳細は図27に示す)。 [S304]投了要求の場合には、終了要求部450が
終了処理を行う(詳細は図28に示す)。 [S305]退場要求の場合には、退場要求部460が
退場処理を行う(詳細は図29に示す)。 [S306]対局要求の場合には、対局要求部440が
対局要求処理を行う(詳細は図14に示した第1の実施
の形態の処理と同様である)。 [S307]指し手の場合、対局部480へ指し手を伝
達する。 [S308]表示要求の場合には、表示要求部470が
サーバ装置300から必要なデータを取得し、ユーザイ
ンタフェース420の画面に表示する。
れかの処理が終了したら、ステップS301に戻る。図
27は、入場サブルーチンのフローチャートである。こ
の処理は、入場要求部430が行う処理である。 [S311]入場要求プロトコルを使用しパラメタとし
てNiとPiをサーバ装置300に送信する。 [S312]サーバ装置300からのその応答を待つ。 [S313]サーバ装置300からの応答結果を表示す
る。
ートである。これは利用者が投了のボタン420aがク
リックされることにより実行される。これは、要求終了
部450が行う処理である。 [S321]投了を対局部480に通知する。 [S322]終了要求プロトコルを使用し、パラメタと
してNiとPiをサーバ装置300に送信する。 [S323]サーバ装置300の応答を待つ。 [S324]サーバ装置300からの応答結果を表示す
る。
ートである。これは、退場要求部460が行う処理であ
る。 [S331]退場処理プロトコルを使用しパラメタとし
てNiとPiをサーバ装置300に送信する。 [S332]サーバ装置300の応答を待つ。 [S333]サーバ装置300からの応答結果を表示す
る。
手を自動的に選定し、それぞれの利用者に示してくれる
ため、利用者自身が、対局相手をみつけるという作業が
必要なくなる。また、利用者が絶えず選定結果がでたか
どうかモニタする必要がなくなる。
トワークアドレス( 電話番号でも可) が含まれるため、
利用者自身が対局相手の連絡先を調べる必要はない。ま
た、選定する場合、次のような効果がある。 1)いつまでも対局相手が選定されないといったことが
なくなる。 2)最適の相手を見つけられる可能性が高くなる。 3)その時点時点でのゲームでの強さが自動的に反映さ
れ、対局相手もそれに応じて選択される。 4)システムへの入場と退場のしくみによって、システ
ムのセキュリティが向上すると同時に、対局者選定の待
ち時間も、システムへのアクセス状況に応じて変化させ
られるため、常に最短の待ち時間で対局開始できるよう
になる。 5)対局する時、対局相手の静止画像を見ることができ
るため、対局の臨場感が増す。
る。これまで、記述してきた実施の形態はひとつの選定
範囲(以下ステージと呼ぶ)から利用者を選定し対局す
るだけであったが、この実施の形態では、複数のステー
ジをもつことを可能としたものである。これを、トーナ
メント戦へ応用した場合を例にとり説明する。
8人とする。そして、以下のような状況を想定する。 1)トーナメント戦開始の時点では、第1のステージに
8人が登録している。ただ、この8人は、同時にサーバ
に接続しているわけではない。 2)ある時点、8人のうち、5人だけサーバに接続して
いる場合を考える。この5人は第1ステージにおり、そ
こで選定が行われる。この選定は、本発明で記述してい
るように自動選定されてもよいし、利用者が第1ステー
ジに入っている利用者リストの中から自ら選択してもよ
い。 3)こうして、対局が行われ、勝ち負けが決定する。そ
こで勝った利用者は、第2のステージに進む。負けた利
用者は、そのままこのトーナメント戦から登録削除して
もよいし、敗者復活戦として、第1のステージの下位ス
テージである第0のステージに移るようにしてもよい。 4)こうして、4人までの対局が行われ、第1ステージ
には1人が残り、第2ステージには2人が入る。 5)第1ステージに残った1人は、他のトーナメント参
加者がサーバに接続し第1ステージに参加してくるまで
待つか、一旦サーバへの接続を切り次の機会を待つ。 6)第2ステージの2人は、そのまま2人がサーバに接
続している場合、さらに対局し、勝ったものは第3のス
テージに進む。
ト参加者が全員同時に接続していなくてもトーナメント
戦が実施できる。こうすることにより、参加者間での事
前の接続時刻などのネゴシエーションが不要となる。
を以下に説明する。図30は、第3の実施の形態のサー
バ装置の構成を示す図である。このサーバ装置500
は、クライアント装置600とネットワークを介して接
続されている。サーバ装置500は、ネットワークOS
510、認証部520、利用者DB530、対局者選定
部540、選定条件保持部550、対局管理部560、
及びステージ管理部570で構成されている。ステージ
管理部570以外の各構成要素は、図3に示した第1の
実施の形態の同盟の構成要素と同じ機能に対する追加機
能を有している。以下、追加された機能について説明す
る。
状態に関する情報が登録されている。利用者DB530
の登録項目を以下の表5に示す。
られており、その利用者が属しているステージの番号が
登録されている。値が「null」の場合は、どのステ
ージにも属していないことを示している。
場合、その要求を発行した利用者を対局待ちに設定(S
i=1) するとともに、その利用者のステージ情報(S
Tn)を読み取る。次に、自動選定処理部541が、ス
テージ情報が同じで(ST=STn)、かつ対局待ちで
ある利用者を読み取り、選定処理を行う。上記の例のト
ーナメント戦の場合は、通常対局待ちは1人しかおら
ず、かつ必ず対局する条件のため、対局待ちの利用者が
いれば、すぐに割り当てるようにする。
を割り当てたが、対局待ちの利用者リストをクライアン
ト側に表示するようにし、クライアント側で選択して、
その対局待ちの利用者に対局要求を発行することも可能
である。
場合にクライアント装置600から送られてくる終了の
通知を受け取る。その通知に基づいて、対局者のステー
ジ情報(STn)を利用者DB530から読み取り、各
対局者のステージ情報を更新する。上記トーナメント戦
の例では、勝った対局者のステージ情報に1を加え(S
Tn=STn+1)、負けた方はこのトーナメント戦か
ら削除する(STn=null)。
ト装置の構成を示す図である。本実施の形態のクライア
ント装置600は、ユーザインタフェース610、対局
要求部620、ネットワークOS640、対局部63
0、及び終了要求部640で構成される。この各構成要
素は、図17に示した第2の実施の形態の同盟の構成要
素と同じ機能を有している。
図32〜図34のフローチャート用いて説明する。図3
2は、サーバ装置受信処理のフローチャートである。 [S401]ネットワークOS510は、なんらかの信
号の受信がある否かを絶えず判断している。信号の受信
が発生したらステップS402に進み、信号の受信が発
生していない場合は、このステップS401の処理を繰
り返す。 [S402]認証部520は、信号の発信者が正当な利
用者かどうかを認証する。不正な利用者であればステッ
プS403に進み、正当な利用者であればステップS4
04に進む。 [S403]認証部520は、受信した信号が不正な利
用者からのものであれば、Errorである旨をクライ
アント装置600に通知する。その後、ステップS40
1に進み、次の受信に備える。 [S404]認証部520は、受信した信号が正当な利
用者からのものであれば、受信した要求の種類を判別す
る。終了要求であればステップS405へ、対局要であ
ればステップS406へ、指し手であればステップS4
07に進む。 [S405]ステージ管理部570が、終了処理を行
う。その後ステップS401に進み、次の受信に備え
る。この処理の詳細は、図33に示す。 [S406]対局者選定部540が、第4の選定処理を
行う。その後ステップS401に進み、次の受信に備え
る。この処理の詳細は、図34に示す。 [S407]対局管理部560が、対局管理処理を行
う。その後ステップS401に進み次の受信に備える。
この処理は、図15に示した第1の実施の形態の処理と
同様である。
ートである。これは、ステージ管理部570が行う処理
である。 [S411]利用者Ni,Mi(対局両者)のステージ
情報を更新する。具体的には、勝った利用者ステージ情
報は、1を加え、負けた方は、空(null)を入れる。 [S412]ステップS411で更新された利用者ステ
ージ情報を、利用者DB530に記録する。
トである。これは、対局者選定部540が行う処理であ
る。 [S421]対局要求を発行した利用者のステージと同
じステージにいる対局待ちの利用者情報を利用者DB5
30から読み出す。 [S422]相手が見つかったか否かを判断する。見つ
かった場合はステップS423に進み、見つからなかっ
た場合はステップS425に進む。 [S423]対局相手が見つかった場合は、それぞれの
利用者のクライアント装置に、対局者を紹介する(対局
情報の応答と通知)。 [S424]両者の利用者DB530の利用者状態を対
局待ちから対局中に更新(S=0)し、この処理を終了
する。 [S425]対局相手が見つからなかった場合は、対局
要求を発行した利用者のクライアント装置に待機の応答
を行う。 [S426]対局要求を出力した利用者DB530の利
用者状態を対局待ちに設定(S=1)し、処理を終了す
る。
用者のステージを変更することで、ネットワークを介し
たトーナメント戦を行うことが可能となる。図35は、
トーナメント戦のステージの説明図である。8人のトー
ナメント参加者が第1ステージ51にエントリしてお
り、現在5人がサーバ装置500接続している。そのう
ち2組4人が対局を行い、2人が勝ち進み第2ステージ
52にあがる。第2ステージでもすぐに対局を行い、1
人が第3ステージ53に進んでいる。あとは、もうひと
りが勝ち上がってくるのを待つことになる。
始する」などのように利用者間の事前のネゴシエーショ
ンが必要であったが、上記のようなステージ管理を行う
ことで、事前の時間合せが必要なくなり、各利用者が好
きな時間にサーバに接続してトーナメント戦を実行する
ことができるようになる。
は、サーバ経由のサーバ−クライアント形態で対局を行
うものであった。これをクライアント−クライアント間
で行うことも可能である。こうすることにより、サーバ
での負荷が軽くなり通信速度も向上する。
手段にデータベース(DB)を使用したが、これは、通
常のファイルシステムを使用しても実現可能である。も
ちろん、ここで利用するネットワークは無線でも有線で
もどちらでも可能である。
ームについて説明したが、本発明は2人用に限定される
ものではない。3人以上のゲーム、例えば麻雀などの対
局相手を選定するためには、自動選定処理の選定ルーチ
ンを、1人の利用者に対して3回繰り返して行い、3人
の対局相手を選定することで、麻雀の4人のメンバをそ
ろえることが可能である。
で実施するよう記述したが、サーバ装置は利用者DBの
管理だけにして、当該選定処理は各クライアント装置に
て行うようにすることも可能である。この場合、選定処
理に必要な情報は、選定処理実施前にサーバ装置からク
ライアント装置に、送られる。こうすることにより、特
に多人数がサーバに接続し、ネットワークゲームを行う
場合には、処理が各クライアント装置に分散され、サー
バでの負荷が軽くなる。
を考慮していないが、もちろん、利用者からの指定条件
を第1の希望として選定条件の中に含めることも可能で
あり、こうすることにより、さらに最適化が可能とな
る。
よって実現することができる。その場合、サーバ装置と
クライアント装置とが有すべき機能の処理内容は、コン
ピュータで読み取り可能な記録媒体に記録されたプログ
ラムに記述されており、このプログラムをコンピュータ
で実行することにより、上記処理がコンピュータで実現
される。コンピュータで読み取り可能な記録媒体として
は、磁気記録装置や半導体メモリ等がある。市場を流通
させる場合には、CD−ROM(Compact DiskRead Only
Memory) やフロッピーディスク等の可搬型記録媒体に
プログラムを格納して流通させたり、ネットワークを介
して接続されたコンピュータの記憶装置に格納してお
き、ネットワークを通じて他のコンピュータに転送する
こともできる。コンピュータで実行する際には、コンピ
ュータ内のハードディスク装置等にプログラムを格納し
ておき、メインメモリにロードして実行する。
クゲームシステムでは、サーバ装置において、より適し
た組み合わせとなるようにあらかじめ指定された条件に
基づいて選定を行うことで、いつまでも対局相手が選定
されないといったことがなくなる。また、最適の相手を
見つけられる可能性が高くなる。
装置は、より適した組み合わせとなるようにあらかじめ
指定された条件に基づいて選定を行うため、対局要求を
出力した利用者に対して、少ない待ち時間で、より適し
た対局相手を選定することができる。
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体では、より
適した組み合わせとなるようにあらかじめ指定された条
件に基づいて選定を行うような処理をコンピュータに行
わせることができるため、上記本発明のネットワークゲ
ームサーバ装置をコンピュータ上で実現することが可能
となる。
システムの全体の概略構成図である。
ある。
aのフローチャートである。
bのフローチャートである。
ャートである。
成を示す図である。
を示す図である。
図である。
トである。
る。
cのフローチャートである。
a 'のフローチャートである。
ャートである。
図である。
を示す図である。
る。
Claims (18)
- 【請求項1】 通信ネットワーク上の不特定多数の参加
者との間でゲームの対局を行うネットワークゲームシス
テムにおいて、 複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、
対局要求を受け取ると、前記対局要求を発信した利用者
を対局待ちとして区別する対局要求応答手段と、より適
した組み合わせとなるようにあらかじめ指定された選定
条件にしたがって、対局待ちとして区別された利用者同
士の対局の組み合わせを決定する対局者選定手段と、を
具備するサーバ装置と、 前記対局要求を前記サーバ装置へ出力する対局要求手段
を具備するクライアント装置と、 を有することを特徴とするネットワークゲームシステ
ム。 - 【請求項2】 前記サーバ装置は、前記対局者選定手段
により選定された各対局者に対して対局相手の情報を通
知する対局相手通知手段をさらに具備することを特徴と
する請求項1記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項3】 前記サーバ装置は、前記対局者選定手段
により選定された対局者同士の対局を進行させるための
情報を中継する対局管理手段をさらに有することを特徴
とする請求項1記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項4】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、待ち時間の長い利用者を優先的に選定対象とすべき
旨が、前記選定条件として指定されていることを特徴と
する請求項1記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項5】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局者選定処理の開始条件が、前記選定条件として
指定されていることを特徴とする請求項1記載のネット
ワークゲームシステム。 - 【請求項6】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局要求を受信する毎に、対局希望を出力した利用
者についての対局者選定処理を行うべき旨が、前記選定
条件として指定されていることを特徴とする第5項記載
のネットワークゲームシステム。 - 【請求項7】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、あらかじめ指定された時刻になったら対局者選定処
理を行うべき旨が、前記選定条件として指定されている
ことを特徴とする第5項記載のネットワークゲームシス
テム。 - 【請求項8】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局待ち利用者数があらかじめ指定された数を超え
たら対局者選定処理を行うべき旨が、前記選定条件とし
て指定されていることを特徴とする第5項記載のネット
ワークゲームシステム。 - 【請求項9】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局希望要求の受信数があらかじめ指定された数を
超えたら対局者選定処理を行うべき旨が、前記選定条件
として指定されていることを特徴とする第5項記載のネ
ットワークゲームシステム。 - 【請求項10】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局相手の選定範囲に関する条件が、前記選定条件
として指定されていることを特徴とする請求項1記載の
ネットワークゲームシステム。 - 【請求項11】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局者の強さを示す点数の増減率に応じて対局相手
の選定範囲を決定すべき旨が、前記選定条件として指定
されていることを特徴とする請求項10記載のネットワ
ークゲームシステム。 - 【請求項12】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局待ちの利用者の対局待ちの時間に応じて、対局
相手の選定範囲を変化させるべき旨が、前記選定条件と
して指定されていることを特徴とする請求項10記載の
ネットワークゲームシステム。 - 【請求項13】 前記サーバ装置の前記対局者選定手段
は、対局選定処理により対局相手が見つからなかった利
用者に対しては、対局相手の選定範囲を広げて、再度対
局選定処理を行うべき旨が、前記選定条件として指定さ
れていることを特徴とする請求項10記載のネットワー
クゲームシステム。 - 【請求項14】 前記サーバ装置は、予備の対局者候補
が登録された予備対局者情報記憶手段を更に有し、前記
対局者選定手段は、あらかじめ決められた時間内に前記
利用者情報記憶手段の中から対局相手を選定できなかっ
た利用者に対しては、前記予備対局者記憶手段の対局者
候補の中から対局相手を選定することを特徴とする請求
項1記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項15】 前記サーバ装置は、対局結果情報を受
け取った際には、対局結果に応じて前記利用者記憶手段
内の利用者の強さを変更する強さ評価手段をさらに有す
ることを特徴とする請求項1記載のネットワークゲーム
システム。 - 【請求項16】 前記サーバ装置の前記利用者情報保持
手段は、各利用者のステージ情報を保持しており、前記
対局者選定手段は、同一ステージの利用者の間で対局者
選定処理を行い、 対局の結果に応じて対局者のステージを更新するステー
ジ管理手段をさらに有することを特徴とする第1項記載
のネットワークゲームシシステム。 - 【請求項17】 通信ネットワークを介してゲームの対
局を行う利用者の情報を管理するネットワークゲームサ
ーバ装置において、 複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段と、 対局要求を受け取ると、前記対局要求を発信した利用者
を対局待ちとして区別する対局要求応答手段と、 より適した組み合わせとなるようにあらかじめ指定され
た選定条件にしたがって、対局待ちとして区別された利
用者同士の対局の組み合わせを決定する対局者選定手段
と、を具備するサーバ装置と、 を有することを特徴とするネットワークゲームサーバ装
置。 - 【請求項18】 通信ネットワークを介したゲームの対
局を希望する利用者の対局相手の選定処理をコンピュー
タに行わせるための対局者選定プログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 複数の利用者の情報を格納する利用者情報記憶手段、 対局要求を受け取ると、前記対局要求を発信した利用者
を対局待ちとして区別する対局要求応答手段、 より適した組み合わせとなるようにあらかじめ指定され
た選定条件にしたがって、対局待ちとして区別された利
用者同士の対局の組み合わせを決定する対局者選定手
段、 としてコンピュータを機能させることを特徴とする対局
者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10063503A JPH11253657A (ja) | 1998-03-13 | 1998-03-13 | ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置及び対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10063503A JPH11253657A (ja) | 1998-03-13 | 1998-03-13 | ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置及び対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
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