JPH11259687A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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- JPH11259687A JPH11259687A JP10073472A JP7347298A JPH11259687A JP H11259687 A JPH11259687 A JP H11259687A JP 10073472 A JP10073472 A JP 10073472A JP 7347298 A JP7347298 A JP 7347298A JP H11259687 A JPH11259687 A JP H11259687A
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- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8076—Shooting
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Abstract
量格差を埋めることができる画像生成装置及び情報記憶
媒体を提供すること。 【解決手段】 オブジェクト空間内に標的オブジェクト
を含む複数のオブジェクトを配置しショットがオブジェ
クトにヒットするか否かをチェックする。そしてシュー
ティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、
ずれたシューティング方向にショットをシューティング
し、初級者のショットの命中率を高めながら上級者のシ
ョットの命中率を低くする。シューティングの狙い方向
で特定される方向範囲内でシューティング方向をランダ
ムに変化させる。被ヒットオブジェクトが遠い位置にあ
るほど方向範囲を狭くしたり、被ヒットオブジェクトが
大きいほど方向範囲を広くする。照準オブジェクトを、
オブジェクト空間内のシューティングの狙い方向により
特定される位置に配置する。ショットがシューティング
された場合に照準オブジェクトの表示をオフにする。
Description
内の標的オブジェクトをシューティングするための画像
を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。そしてシューティングゲームを楽し
むことができる画像生成装置では、プレーヤは、マシン
ガン、銃、戦車の大砲などを模して作られたシューティ
ングデバイスを操作し、標的オブジェクトに狙いを定め
てシューティングを行うことでゲームを楽しむ。
ゲームでは、ショットのシューティング方向をシューテ
ィングの狙い方向と常に一致させていた。したがって、
上級者ならば、標的オブジェクトにショットを容易に命
中させることができるが、初級者は、標的オブジェクト
にショットを命中させることが難しかった。このため、
上級者は、ゲーム難易度に物足りなさを感じ、初級者
は、負けることを嫌ってゲームプレイを敬遠するという
問題が生じていた。
1つの手法として、一度に複数のショットを一斉に発射
し、ショットのシューティング方向範囲を散弾銃のショ
ットのように広げる手法を考えることができる。しかし
ながら、この手法によると、初級者のシューティングの
命中率を高めることができる一方で、上級者のシューテ
ィングの命中率も高まってしまう。したがって、上級者
と初級者のゲーム技量の格差を埋めることができない。
れたものであり、その目的とするところは、シューティ
ングに関する初級者と上級者の技量格差を埋めることが
できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
に、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成する画像生成装
置であって、標的オブジェクトを含む複数のオブジェク
トをオブジェクト空間内に配置するための処理を行う手
段と、シューティングによるショットがオブジェクトに
ヒットするか否かをチェックする手段と、シューティン
グ方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれ
たシューティング方向にショットをシューティングする
手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生
成する手段とを含むことを特徴とする。
的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置され、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かがチェックされる。そして、狙い方向からず
れたシューティング方向にショットがシューティングさ
れる。これにより、初級者のショットの命中率を高める
のと同時に上級者の命中率を低くでき、初級者と上級者
の技量格差を埋めることが可能になる。正確に狙い方向
を定めることができない初級者のショットは、シューテ
ィング方向がぶれることで命中範囲が広がり、正確に狙
い方向を定めることができる上級者のショットは、シュ
ーティング方向がぶれることで命中しにくくなるからで
ある。
で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向
をランダムに変化させることを特徴とする。このように
することで、簡易な処理で、シューティング方向を狙い
方向からずらすことが可能になる。
に制御することを特徴とする。このようにすることで、
状況に応じた最適な方向範囲で、シューティング方向を
ぶれさせることが可能になる。
ジェクトが遠い位置にあるほど、前記方向範囲を狭くす
ることを特徴とする。このようにすることで、オブジェ
クトが遠い位置にある場合に命中率が極端に下がってし
まうという事態を防止できるようになる。
ジェクトが大きいほど、前記方向範囲を広くすることを
特徴とする。このようにすることで、オブジェクトが大
きい場合に、命中率の制御が難しくなるという問題を解
消できるようになる。
めるための照準オブジェクトを、オブジェクト空間内の
位置でありシューティングの狙い方向により特定される
位置に配置することを特徴とする。このようにすること
で、プレーヤは、標的オブジェクトに正確な狙いを付け
ることができるようになる。逆に、このように正確な狙
い付けが可能になると、初級者と上級者の技量格差がゲ
ーム結果に直接的に反映されるという問題が生じる。し
かしながら本発明によれば、シューティング方向をぶれ
させることで、このような問題を解消できる。
された場合に、前記照準オブジェクトの表示をオフにす
ることを特徴とする。このようにすることで、命中する
はずだと思っていたショットが命中しないことでプレー
ヤが感じる不自然感を解消できるようになる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
対戦型のマシンガンゲームに適用した場合を例にとり説
明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるも
のではない。
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
レーヤに対応して擬似的なマシンガン14-1〜14-4
(シューティングデバイス)が設けられており、最大で
4人のプレーヤがゲームを楽しむことができるようにな
っている。表示部12-1〜12-4には、自キャラクタ
(プレーヤ自身が操作するキャラクタ。仮想プレーヤ
)、敵キャラクタ、味方キャラクタ、マップ、背景な
どが映し出される。プレーヤが、マシンガン14-1〜1
4-4を前後左右に動かすと、自キャラクタがオブジェク
ト空間内で前後左右に移動する。一方、マシンガン14
-1〜14-4を回転させると、照準オブジェクトがオブジ
ェクト空間内で左右に移動する。そして、プレーヤは、
マシンガン14-1〜14-4に設けられた引き金15-1〜
15-4を引いて擬似的な弾(ショット)を発射し、敵キ
ャラクタとの銃撃戦を楽しむ。
ら成る撮影部16-1〜16-4により、各プレーヤの顔な
どの画像を撮影できるようになっている。そして撮影さ
れた画像は各プレーヤの識別画像として利用される。
ブロック図の一例を示す。
マシンガンなどを操作することで操作データを入力する
ためのものであり、操作部10にて得られた操作データ
は処理部100に入力される。
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジ
ェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与
の視点での画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより実現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
像生成部150を含む。
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
設定部111、ヒットチェック部114を含む。
自キャラクタオブジェクト、標的オブジェクト(敵キャ
ラクタオブジェクト等)、マップオブジェクト、背景オ
ブジェクトなどの種々のオブジェクトを、オブジェクト
空間内に配置するための処理を行う。より具体的には、
ゲームステージに応じてマップオブジェクトや背景オブ
ジェクトの配置を決めたり、移動体(自キャラクタオブ
ジェクト、標的オブジェクト、ショット(弾)オブジェ
クト等)をオブジェクト空間内で移動させるための演算
等を行う。
空間設定部111が、シューティングの狙いを定めるた
めの照準オブジェクトをオブジェクト空間内に配置する
処理を行うことになる。
演算部112とシューティング処理部113を含む。
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム
(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オ
ブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より
具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める演算を行う。
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
のシューティング位置やシューティング方向を決め、そ
のシューティング位置からそのシューティング方向にシ
ョットをシューティングするための処理を行う。本実施
形態では、ショットのシューティング方向を、図1のマ
シンガンの向く方向により決まるシューティングの狙い
方向からずらし、そのずらしたシューティング方向にシ
ョットをシューティングしている。より具体的には、シ
ューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲内
で、シューティング方向をランダムに変化させている。
グによるショットが標的オブジェクトなどのオブジェク
トにヒットするか否かをチェックする処理を行う。この
場合、ショットがシューティングされているか否か(マ
シンガンの引き金を引いているか否か)に依らずに、常
にヒットチェックを行うようにしてもよい。またショッ
トがシューティングされた場合にのみ、ショットとオブ
ジェクトとのヒットチェックを行うようにしてもよい。
(B)、図5(A)、(B)に、本実施形態により生成
される画像の例を示す。図3(A)において、プレーヤ
は自キャラクタ20(兵士)を図1のマシンガンを前後
左右に動かすことで操作する。図3(A)では、プレー
ヤはマシンガンの引き金を引き敵キャラクタ22を攻撃
している。敵キャラクタ22のマーカオブジェクト23
には、敵キャラクタ22を操作するプレーヤの識別画像
(撮影部16により撮影された画像)がマッピングされ
ている。また敵キャラクタ24のマーカオブジェクト2
5には敵キャラクタ24を操作するプレーヤの識別画像
がマッピングされている。このように、マーカオブジェ
クトにプレーヤ識別画像をマッピングすることで、プレ
ーヤは、他のどのプレーヤがどのキャラクタを操作して
いるのかを一目瞭然で把握できるようになる。また、実
際にそのプレーヤと対戦しているという感覚を得ること
ができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
2を倒すと敵キャラクタ22が保持していた勲章26、
27、28が放出される。プレーヤは、自キャラクタ2
0を操作してこれらの放出された勲章26、27、28
に自キャラクタ20を接触させることで、これらの勲章
を奪取する。このゲームでは、最終的に保持する勲章の
個数でゲーム成績が決まる。したがって、より多くの勲
章を保持する敵キャラクタを倒し勲章を奪取することが
戦略的に重要になる。
所与の期間後に復活し、再度ゲームに参加できるように
なっている。また放出された勲章26、27、28を、
他のキャラクタ、例えば味方キャラクタ30が奪取する
ことも可能である。そしてこの味方キャラクタ30に
も、プレーヤ識別画像がマッピングされたマーカオブジ
ェクト31が追従しており、これにより、プレーヤは、
それが味方であることを容易に識別できるようになる。
が、敵キャラクタ22からの攻撃を受けている場面を示
すゲーム画像である。そして、これらの図4(A)、
(B)に示すように、本実施形態では、ショット(ショ
ットオブジェクト)32のシューティング方向がランダ
ムに変化している。即ちショット32は、図4(A)で
は、自キャラクタ20の右側に向かって飛んでおり、図
4(B)では自キャラクタ20の左側に向かって飛んで
いる。このようにシューティング方向をランダムに変化
させることで、上級者と初級者の技量格差を埋めること
が可能になる。
は、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェ
クト40がオブジェクト空間内に配置される。この場
合、本実施形態では、シューティングの狙い方向により
特定される位置に照準オブジェクト40が配置される。
より具体的には、プレーヤがマシンガンの引き金を引い
ていなくてもマシンガンの向く方向にショットがシュー
ティングされていると想定して、シューティングの狙い
方向により特定される線分とオブジェクトとのヒットチ
ェックを行う。そして、照準オブジェクト40は、この
ヒットチェックにより特定されるヒット位置付近に配置
される。図5(A)では、このヒット位置はオブジェク
ト42の面43上の位置であり、このヒット位置付近に
照準オブジェクト40が配置される。
マシンガンを回転させ、照準オブジェクト40が右側に
移動している。そして、この場合のヒット位置は、オブ
ジェクト44の面45上の位置となり、このヒット位置
に照準オブジェクト40が配置される。そして、オブジ
ェクト44はオブジェクト42に比べて遠い位置にある
ため、透視変換による遠近効果で、図5(B)の照準オ
ブジェクト40は図5(A)に比べて小さく見えるよう
になる。
は複数のプリミティブ面(ポリゴン、曲面等)により構
成されている。
徴は、シューティング方向をシューティングの狙い方向
からずらし、そのずれたシューティング方向にショット
をシューティングする点にある。即ち図6に示すよう
に、図1のマシンガンの向く方向により決まるシューテ
ィングの狙い方向60に対して、ショット(弾)62の
シューティング方向64をずらして、ショットの着弾位
置を恣意的にぶれさせる。このようにすることで、標的
オブジェクトに対して正確に狙い方向60を定めること
ができる上級者のショットは、シューティング方向64
がぶれることで、命中しにくくなる。一方、標的オブジ
ェクトに対して正確に狙い方向60を定めることができ
ない初級者のショットは、シューティング方向64がぶ
れることで命中範囲が広がり、命中しやすくなる。これ
により、上級者と初級者の技量格差を埋めることが可能
になる。
せる手法として、散弾銃のように、複数のショットを一
斉に所与の方向範囲内でシューティングする手法が考え
られる。しかしながら、この手法では、初級者のみなら
ず上級者のショットも命中しやすくなってしまい、上級
者と初級者の技量格差を埋めることができない。
ついては、シューティングの狙い方向60が標的オブジ
ェクトのいる方向と一致している場合が多いと考えられ
るため、シューティング方向64がぶれることでショッ
トが標的オブジェクトに命中しにくくなる。一方、初級
者については、シューティングの狙い方向60が標的オ
ブジェクトのいる方向と一致していない場合が多いと考
えられるため、シューティング方向64がぶれることで
ショットが標的オブジェクトに命中しやすくなる。即
ち、上級者と初級者の技量格差を埋めることができるよ
うになる。
向64は、シューティングの狙い方向60で特定される
方向範囲DR内で、乱数等を用いてランダムに変化させ
ることが望ましい。このようにすることで、シューティ
ングの狙い方向60とシューティング方向64とを簡易
な処理でずらすことが可能になる。また方向範囲DRを
調整することで、命中率を制御することも可能になる。
ィング方向を決めるための方向範囲の広さを可変に制御
する点にある。
がヒットするオブジェクト66が遠い位置にあるほど、
方向範囲DRを狭くしている。即ち、図8(A)のよう
にオブジェクト66が近い位置にある場合には、方向範
囲DRが狭いと命中率の制御が難しくなり、上級者と初
級者の技量格差を埋めることが難しくなる。一方、図8
(B)のようにオブジェクト66が遠い位置にある場合
には、方向範囲DRが広いと、初級者、上級者共に命中
率が極端に下がってしまう。本実施例のように、オブジ
ェクト66との距離に応じて方向範囲DRを可変に制御
することで、上記のような問題を解消できるようにな
る。
ヒットするオブジェクト66が大きくなればなるほど、
方向範囲DRを広くしている。即ち、図8(C)のよう
にオブジェクト66が小さい場合には、方向範囲DRが
広いと、初級者、上級者共に命中率が極端に下がってし
まう。一方、図8(D)のようにオブジェクト66が大
きい場合には、方向範囲DRが狭いと、命中率の制御が
難しくなり、上級者と初級者の技量格差を埋めることが
難しくなる。本実施例のように、オブジェクト66の大
きさ(幅、高さ、容積等)に応じて方向範囲DRを可変
に制御することで、上記のような問題を解消できるよう
になる。
ィングの狙いを定めるための照準オブジェクト40を図
9に示すように、オブジェクト空間内の位置でありシュ
ーティングの狙い方向52により特定される位置に配置
する点にある。
0(A)に示すように、照準300は、得点や順位など
を表示するための2次元レイヤー302上に配置されて
いた。そして、照準等が配置された2次元レイヤーの画
像304と透視変換によりスクリーン(投影面)306
に投影された画像308とを重ね合わせることで、図1
0(B)に示すような画像310が生成され、この画像
310がプレーヤに対して表示されていた。このため、
照準300の位置と実際のヒット位置312との間にず
れが生じてしまう。そして、このずれの大きさは、ヒッ
ト位置の奥行き座標に依存して変動する。このため、プ
レーヤは、標的オブジェクトに正確な狙いを付けること
ができなかった。
ように、照準オブジェクト40が2次元レイヤー上では
なくオブジェクト空間内に配置される。したがって、プ
レーヤは、ヒット位置の奥行き座標に依存せずに、プレ
ーヤは標的オブジェクトに正確な狙いを付けることがで
きるようになる。
0は、シューティングの狙い方向52により特定される
オブジェクト空間内の位置に配置される。これにより、
照準オブジェクト40を、シューティングの狙い方向5
2に応じてオブジェクト空間内で移動させることができ
る。即ち、シューティングの狙い方向52に連動して照
準オブジェクト40をオブジェクト空間内で移動させる
ことができる。そして、照準オブジェクト40が視点か
ら遠い位置に配置されると遠近法により照準オブジェク
ト40は小さく表示され、視点から近い位置に配置され
ると大きく表示される。この結果、マシンガンの操作と
照準オブジェクト40の移動との間の連動感を高めるこ
とができるようになる。
は、上記の本実施形態の第1の特徴との組み合わせにお
いて特有の効果を奏する。即ち、本実施形態の第3の特
徴によれば、プレーヤは、オブジェクト空間内に配置さ
れる照準オブジェクトを用いることで標的オブジェクト
に正確な狙いを付けることが可能になる。そして、技量
のより優れた上級者は、技量の劣る初級者に比べて、よ
り正確な狙いを付けることが可能になる。したがって、
このような照準オブジェクトを用いると、初級者と上級
者との技量格差が、より直接的にゲーム結果に反映され
るようになる。この結果、初級者がゲームプレイを敬遠
するという問題や、上級者がゲーム難易度に物足りなさ
を感じるという問題が、より顕著なものになってしま
う。
形態の第1の特徴のようにシューティングの狙い方向と
シューティング方向とを恣意的にずらすことで解決でき
る。即ち本実施形態の第3の特徴で特に顕著化する問題
を、本実施形態の第1の特徴により解決できるようにな
る。
が視線に略垂直になるように配置することが望ましい。
このようにすることで、プレーヤから見て常に正面を向
くように照準オブジェクト40が配置されるようにな
る。これにより、照準オブジェクト40が変形して見え
る等の事態を防止できるようになる。但し、照準オブジ
ェクト40の主面を、ヒット位置付近にあるオブジェク
トの面に略平行にしたり、シューティングの狙い方向に
略垂直になるようにしてもよい。
がシューティングされた場合に照準オブジェクトの表示
をオフにする点にある。例えば図11(A)に示すよう
に、ショットがシューティングされていない場合には、
照準オブジェクト40の表示をオンにする。一方、図1
1(B)に示すように、ショットがシューティングされ
た場合には、照準オブジェクト40の表示をオフにす
る。これにより、命中するはずのショット62が標的オ
ブジェクト70に命中しないことでプレーヤが感じる不
自然感を解消できるようになる。
に狙いを付ける場合に、シューティングの狙い方向にあ
る照準オブジェクト40が標的オブジェクト70に重な
り合うように図1のマシンガンを操作する。そして、照
準オブジェクト40が標的オブジェクト70に重なり合
った瞬間にマシンガンの引き金を引く。このようにする
ことで、プレーヤは、標的オブジェクト70にショット
62を命中させることができる。
ングの狙い方向とシューティング方向とが恣意的にずら
される。したがって、プレーヤが命中するはずだと思っ
ていたショット62が標的オブジェクト70に命中しな
くなり、プレーヤに不自然感を与えるおそれがある。こ
の時、照準オブジェクト40の表示がオンのままである
と、プレーヤの感じる不自然感が更に助長されてしま
う。
ット62がシューティングされると(発射されると)、
照準オブジェクト40の表示がオフになる。したがっ
て、命中するはずのショットが命中しないことで生じる
プレーヤの不自然感を軽減できるようになる。
図12のフローチャートを用いて説明する。
か否かを判断する(ステップS1)。より具体的には、
図1のマシンガンの引き金が引かれたか否かを判断す
る。
1で説明したように、照準オブジェクトの表示をオフに
する(ステップS2)。これにより、命中するはずのシ
ョットが命中しないことで生じるプレーヤの不自然感を
軽減できる。
取得する(ステップS3)。これは、フレーム毎にリア
ルタイムに算出される移動体の位置に基づいて得ること
ができる。
得する(ステップS4)。この狙い方向ADは、図1の
マシンガンの回転角度を電気的に検出することで得るこ
とができる。
る(ステップS5)。このぶれ最大角度範囲BMAX
は、図7の方向範囲DRを特定するためのものである。
また、図8(A)〜図8(D)で説明したように、BM
AX(DRに相当)は、オブジェクト66との距離やオ
ブジェクト66の大きさに基づき可変に制御することが
望ましい。即ち、オブジェクト66が遠い位置にあるほ
どBMAXを小さくしたり、オブジェクト66が大きい
ほどBMAXを大きくしたりする。
する(ステップS6)。ここでぶれ角度Bは、図7にお
いて、シューティングの狙い方向60に対するシューテ
ィング方向64のぶれを表す角度である。そして、この
ぶれ角度Bは、−(1/2)×BMAX≦B≦(1/
2)×BMAXの範囲の値になる。このようにすること
で、図7に示すように、方向範囲DR(BMAXで特
定)内でシューティング方向64をランダムに変化させ
ることが可能になる。
ングの狙い方向ADとステップS6で得られたぶれ角度
Bとに基づき、シューティング方向SDを算出する(ス
テップS7)。そして、ショットを、ステップS3で得
られたシューティング位置Pから、ステップS7で得ら
れたシューティング方向SDの方向にシューティングす
る(ステップS8)。
の狙い方向に対してシューティング方向をランダムにず
らすことができ、上級者と初級者の技量格差を埋めるこ
とが可能になる。
アの構成の一例について図13を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
は、図12のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像生成IC10
10、音生成IC1008等によって実現される。なお
画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトを
オブジェクト空間内に配置するための処理を行うための
情報、シューティングによるショットがオブジェクトに
ヒットするか否かをチェックするための情報、シューテ
ィング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該
ずれたシューティング方向にショットをシューティング
するための情報、オブジェクト空間内の所与の視点での
画像を生成するための情報、シューティングの狙い方向
で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向
をランダムに変化させるための情報等は、システム基板
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これら
の格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラ
ムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テー
ブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくと
も1つを含むものである。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
ーティング方向をずらす手法として、本実施形態では乱
数を用いる手法を用いたが、本発明はこれに限定されな
い。例えば、シューティング方向(ぶれ角度)を決める
ためのテーブルを用意し、このテーブルを用いてシュー
ティング方向をずらすようにしてもよい。
ューティング方向64とを2次元平面内でずらす場合に
ついて説明したが、本発明はこれに限定されない。例え
ば図15に示すように、狙い方向60とシューティング
方向64とを3次元空間内でずらすようにしてもよい。
この場合、例えば狙い方向60で特定される方向範囲D
R内、即ち円錐内で、シューティング方向64をランダ
ムに変化させることになる。
るショットの軌道が直線である場合について説明した
が、本発明はこれに限定されない。例えばホーミングミ
サイルのように軌道が曲線になるようにすることも可能
である。
(A)〜(D)で説明したものに限定されず、種々の変
形実施が可能である。
ブジェクト40を用いることが特に望ましいが、これを
用いないようにしてもよい。
ガンを操作してシューティングを行うゲームへの適用例
について説明したが、本発明はこれに限定されない。例
えば図16に示すようなレバー200、202を操作し
てシューティングを行うゲームや、図17に示すような
銃204、206を操作してシューティングを行うゲー
ム等、種々のシューティングゲームに適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
る。
一例である。
される画像の例を示す図である。
される画像の例を示す図である。
される画像の例を示す図である。
向をずらす手法について説明するための図である。
ング方向をランダムに変化させる手法について説明する
ための図である。
範囲を可変に制御する手法について説明するための図で
ある。
する手法について説明するための図である。
照準を配置する手法について説明するための図である。
ティングされた場合に照準オブジェクトの表示をオフに
する手法について説明するための図である。
フローチャートである。
の一例を示す図である。
される種々の形態の装置の例を示す図である。
化させる手法について説明するための図である。
グゲームについて説明するための図である。
グゲームについて説明するための図である。
Claims (8)
- 【請求項1】 オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成する画像生成装
置であって、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェ
クト空間内に配置するための処理を行う手段と、 シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かをチェックする手段と、 シューティング方向をシューティングの狙い方向からず
らし、該ずれたシューティング方向にショットをシュー
ティングする手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 シューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲
内で、シューティング方向をランダムに変化させること
を特徴とする画像生成装置。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記方向範囲の広さを可変に制御することを特徴とする
画像生成装置。 - 【請求項4】 請求項3において、 ショットがヒットするオブジェクトが遠い位置にあるほ
ど、前記方向範囲を狭くすることを特徴とする画像生成
装置。 - 【請求項5】 請求項3又は4において、 ショットがヒットするオブジェクトが大きいほど、前記
方向範囲を広くすることを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクト
を、オブジェクト空間内の位置でありシューティングの
狙い方向により特定される位置に配置することを特徴と
する画像生成装置。 - 【請求項7】 請求項6において、 ショットがシューティングされた場合に、前記照準オブ
ジェクトの表示をオフにすることを特徴とする画像生成
装置。 - 【請求項8】 オブジェクト空間内の標的オブジェクト
をシューティングするための画像を生成するための情報
記憶媒体であって、 標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェ
クト空間内に配置するための処理を行うための情報と、 シューティングによるショットがオブジェクトにヒット
するか否かをチェックするための情報と、 シューティング方向をシューティングの狙い方向からず
らし、該ずれたシューティング方向にショットをシュー
ティングするための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP07347298A JP4087944B2 (ja) | 1998-03-06 | 1998-03-06 | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
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| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11259687A true JPH11259687A (ja) | 1999-09-24 |
| JPH11259687A5 JPH11259687A5 (ja) | 2005-09-02 |
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-
1998
- 1998-03-06 JP JP07347298A patent/JP4087944B2/ja not_active Expired - Fee Related
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