JPH11267366A - ゲーム装置及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び記録媒体

Info

Publication number
JPH11267366A
JPH11267366A JP10089534A JP8953498A JPH11267366A JP H11267366 A JPH11267366 A JP H11267366A JP 10089534 A JP10089534 A JP 10089534A JP 8953498 A JP8953498 A JP 8953498A JP H11267366 A JPH11267366 A JP H11267366A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
predetermined
variable display
game value
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP10089534A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2868507B1 (ja
Inventor
Masahiro Saito
正浩 斉藤
So Takeyama
草 武山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP10089534A priority Critical patent/JP2868507B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP2868507B1 publication Critical patent/JP2868507B1/ja
Priority to TW088104254A priority patent/TW467754B/zh
Priority to CNB991040562A priority patent/CN1136513C/zh
Publication of JPH11267366A publication Critical patent/JPH11267366A/ja
Priority to HK00101989.1A priority patent/HK1022971B/xx
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 長期に亙ってプレイヤーに興味を惹かせるこ
とを可能にする。 【解決手段】 プレイヤーの入力により所定の抽選を行
う抽選部70と、抽選部70の結果に応じて所定のゲー
ムをプレイヤーに実行させる判定部75とを備えたゲー
ム装置において、所定のゲーム内容を視覚的に表示する
ためのビデオ信号を出力するCRT表示制御部76と、
CRT表示制御部76からのビデオ信号に基づいて所定
のゲーム内容を表示するCRT33とをに設けた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばスロットマ
シン等の絵柄の組合せの結果により他のゲームをプレイ
することの可能なゲーム装置及びかかるゲームプログラ
ムが格納されたコンピュータ読取可能な記録媒体に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】この種のゲーム装置はいわゆるファンゲ
ームマシンと呼ばれている。従来知られているファンゲ
ームマシンは、プレイヤーが一定枚数のメダルを投入し
てスロットマシンゲームをプレイし、スロットマシンの
複数のリールの絵柄が入賞ライン上に停止した場合に役
が成立したとして所定のメダルが払い出されると共に、
他のゲームがプレイ可能になるようなものである。他の
ゲームとしては、上述のスロットマシンのリールを利用
した双六などが挙げられ、ゲームの進度がファンゲーム
マシンに備え付けの電球等によって表示される構成にな
っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のファンゲームマシンは、スロットマシンの役が
成立したことを条件に行われるゲームは電球等によって
表示されるものに限られ、従ってゲーム内容もそのファ
ンゲーム固有のものとなりゲームのバリエーションに欠
けていた。このため、従来のファンゲームマシンでは長
期に亙ってプレイヤーに対して興味を惹かせることが困
難であった。
【0004】本発明は上述した問題に鑑みてなされたも
のであり、その目的とするところは、長期に亙ってプレ
イヤーに興味を惹かせることの可能なゲーム装置及び記
録媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、プレイヤーの
入力により所定の抽選を行う抽選手段と、抽選手段の結
果に応じて所定のゲームをプレイヤーに実行させるゲー
ム実行手段とを備えたゲーム装置に適用される。そし
て、上述の目的は、所定のゲーム内容を視覚的に表示す
るためのビデオ信号を出力するビデオ信号出力手段と、
ビデオ信号出力手段からのビデオ信号に基づいて所定の
ゲーム内容を表示するビデオ表示手段とをゲーム実行手
段に設けることにより達成される。
【0006】所定のゲーム内容は、ビデオ信号出力手段
からビデオ信号として出力され、ビデオ表示手段により
表示される。従って、ゲームの途中経過や結果をビデオ
信号の形で出力することにより、種々多様なゲーム内容
をビデオ表示手段により表示し、プレイヤーに提示して
実行させることができる。
【0007】また、本発明は、複数の表示態様を表示結
果として表示可能な可変表示手段と、可変表示手段が特
定の表示態様となった場合に所定の遊戯価値を付与可能
とする遊戯価値付与手段と、遊戯価値付与手段により所
定の遊戯価値が付与可能となった場合に所定のゲーム内
容を実行可能とし、このゲーム内容が所定の結果となっ
た場合に更に所定の遊戯価値を付与可能とするゲーム制
御手段とを備えたゲーム装置に適用される。そして、上
述の目的は、プレイヤーからの抽選開始入力を待って可
変表示手段の表示内容を事前に抽選する抽選手段と、抽
選手段により抽選された内容に従って可変表示手段を制
御する可変表示制御手段とを設け、さらに、所定のゲー
ム内容を視覚的に表示するためのビデオ信号を出力する
ビデオ信号出力手段と、可変表示手段と別体に設けら
れ、ビデオ信号出力手段からのビデオ信号に基づいて所
定のゲーム内容を表示するビデオ表示手段とをゲーム制
御手段に設けることにより達成される。
【0008】ここに、可変表示手段は、上述の如く複数
の表示態様を表示結果として表示可能なものであり、表
示手法がどのようなものであっても複数の表示態様が表
示可能であればここに言う可変表示手段に含まれる。
【0009】可変表示手段の一例としてはビデオ信号に
より表示画面上の表示内容を変化させることの可能なC
RT、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ等のビ
デオ表示装置(ディスプレイ)が挙げられる。ビデオ表
示装置はカラー表示可能である必要はなく、白黒表示で
あっても良い。さらには電光掲示板やドットマトリクス
液晶表示装置のようにドットにより所定の画面を表示す
るようなものも含まれる。
【0010】可変表示手段の他の例としては、後述のよ
うにスロットマシン等に多用されている機械式リールを
複数備えたものが挙げられる。あるいは、絵柄が各々表
示された板状体を適宜交換してその表示内容を変化させ
るような構成であってもよい。
【0011】遊戯価値付与手段は、可変表示手段が特定
の表示態様となった場合に所定の遊戯価値を付与可能に
するものであり、一例として、この可変表示手段の表示
態様を検出し、検出結果が予め定められた表示態様に合
致するかどうかを判定してその判定結果に基づいて遊戯
価値を付与可能にする構成を含む。但し、後述のように
抽選手段により可変表示手段の表示内容が事前に決定さ
れるので、この表示内容決定結果を用いて特定の表示態
様かどうかの判定を行ってもよい。
【0012】ここに言う特定の表示態様とは、スロット
マシン等において「役」と呼ばれるものを含む。一例と
して、後述の可変表示制御手段が、可変表示手段の表示
内容を複数の領域に区分し、各区分において複数の絵柄
を可変表示可能となるように可変表示手段を制御する場
合、この絵柄の組合せが上述の「役」=特定の表示態様
となる。あるいは、可変表示手段が複数の機械式リール
からなる場合、このリールに複数の絵柄を表示してお
き、この絵柄の組合せを「役」=特定の表示態様とする
こともできる。
【0013】特定の表示態様は複数存在してもよい。こ
の場合、各々の表示態様によって付与可能となる遊戯価
値を量的にあるいは質的に変化させてもよい。
【0014】遊戯価値とは、プレイヤーがこの遊戯価値
を介してゲーム装置をプレイするものであり、好ましく
は、プレイヤーの興味を長期間惹きつけることのできる
何らかの動機付けを持つものである。遊戯価値の例とし
てはメダル、コイン等いわゆるメダルゲームで使用され
ているものや、パチンコ球等弾球遊戯機で使用されてい
るものなどが好適に挙げられる。遊戯価値そのものが有
価物である必要はない。あるいは、遊戯価値として菓
子、玩具、文房具等が用いられてもよい。
【0015】遊戯価値は、可変表示手段が特定の表示態
様となった際に直ちに付与される必要はなく、後述のよ
うに遊戯価値に対応する値を一時的に留保しておき、特
定の時期においてプレイヤーの指示等により付与される
ようにしてもよい。その意味で、遊戯価値付与初段は遊
戯価値を付与「可能」とするものである。
【0016】ゲーム制御手段は、遊戯価値が付与可能と
なったことを条件に、プレイヤーに対して所定のゲーム
内容を実行可能とさせ、さらに、このゲーム内容が所定
の結果となった場合に、遊戯価値付与手段により付与可
能とされた遊戯価値に加えて所定の遊戯価値を付与可能
とするものである。ゲーム内容は、遊戯価値が付与可能
となった場合に直ちに実行される必要はなく、例えばプ
レイヤー側からの指示により実行されればよい。加え
て、ゲーム内容が所定の結果となった場合にも遊戯価値
が直ちに付与される必要がないことは上述と同様であ
る。
【0017】ゲーム制御手段で付与可能にされる遊戯価
値の詳細については、遊戯価値付与手段により付与可能
とされる遊戯価値と同様である。また、遊戯価値付与初
段により付与可能とされる遊戯価値とゲーム制御手段に
より付与可能とされる遊戯価値を量的にあるいは質的に
変化させてもよい。
【0018】ゲーム制御手段により実行可能とされるゲ
ーム内容の詳細に限定はない。従来例に記載されたよう
な双六的なゲームを始めとして、スロットマシン類似の
ゲーム、ビンゴゲーム、トランプゲーム等周知のゲーム
が好適に適用可能である。好ましくは、ゲーム制御手段
は記憶内容が書き換え可能なRAM等の記憶装置を備
え、ゲームの内容はゲームプログラムとしてこの記憶装
置に格納される。
【0019】抽選手段は、プレイヤーからの抽選開始入
力指示に応答して可変表示手段の表示内容を事前に抽選
する。抽選開始入力指示の手法に限定はない。一例とし
て、スロットマシン類似のゲーム開始入力ボタンの押
下、スロットレバーの押下等が挙げられる。基本的に
は、プレイヤーが抽選開始入力を直接指示するものであ
り、偶然性をもって入力されるものは含まれない。抽選
の手法にも限定はなく、一例として、乱数発生手段を内
蔵し、乱数出力結果に応じて可変表示手段の表示内容を
決定するような構成が挙げられる。
【0020】抽選手段により抽選される可変表示手段の
表示内容は、表示結果たる表示態様に限定される、その
表示態様を表示するまでの表示途中経過や種々の演出表
示も含む。表示途中経過、演出表示には、例えばスロッ
トマシンやパチンコで多用されている、特定の図柄があ
る程度揃った時点で特定の表示態様が表示されるような
期待感を持たせるような表示や、特定の図柄がある程度
揃った時点で揃ったことを表示、報知するような表示が
含まれる。表示態様、表示途中経過、演出表示等は別々
に抽選されてもよく、あるいは、これらを時間軸上で連
結した表示の流れとして抽選されてもよい。
【0021】可変表示制御手段は、抽選手段により抽選
された表示内容に従って可変表示手段を制御する。上述
のように表示内容には種々の表示が含まれるので、これ
らが可変表示手段により表示されるように可変表示制御
手段は表示制御を行う。可変表示制御手段は、可変表示
手段がビデオ表示装置であれば一例としてディスプレイ
駆動装置等を備え、可変表示手段が機械式のリールであ
れば一例としてモータ等のリール駆動装置及びリール回
転位置検出装置を備える。
【0022】可変表示制御手段は、抽選手段による抽選
が終了すれば任意の時点で可変表示手段の表示制御を行
うことができる。すなわち、抽選手段による抽選が終了
したら直ちに表示制御を開始してもよく、また、所定時
間待ってから表示制御を開始してもよい、加えて、プレ
イヤーからの抽選終了指示を待ち、あたかもプレイヤー
が可変表示手段の表示態様を決定したかのように表示制
御を行うこともできる。
【0023】ビデオ信号出力手段は、ゲーム内容を視覚
的に表示するためのビデオ信号を出力する。かかるビデ
オ信号は上述のゲームプログラムにより生成されてもよ
い。ビデオ信号出力手段の一例としては、後述のビデオ
表示手段に適合したディスプレイ駆動回路等が挙げられ
る。
【0024】ビデオ表示手段は、ビデオ信号出力手段か
らのビデオ信号に基づいて所定のゲーム内容を表示す
る。ビデオ信号に基づくことから、その表示内容は基本
的に可変である。ビデオ表示手段の一例としては、上述
の可変表示手段と同様に、ビデオ信号により表示画面上
の表示内容を変化させることの可能なCRT、液晶ディ
スプレイ、プラズマディスプレイ等のビデオ表示装置
(ディスプレイ)が挙げられる。ビデオ表示装置はカラ
ー表示可能である必要はなく、白黒表示であっても良
い。
【0025】所定のゲーム内容は、ビデオ信号出力手段
からビデオ信号として出力され、ビデオ表示手段により
表示される。従って、ゲームの途中経過や結果をビデオ
信号の形で出力することにより、種々多様なゲーム内容
をビデオ表示手段により表示し、プレイヤーに提示して
実行させることができる。
【0026】可変表示手段は、複数の図柄がそれぞれ表
示され、観察窓から複数の図柄のうち少なくとも1つの
図柄が観察可能とされた複数の回転可能なリールを備
え、可変表示制御初段はリールを個別に回転駆動及び停
止させる駆動手段を備え、複数のリールは、その観察窓
が所定の位置に配置されることにより、予め定められた
入賞ライン上に停止している図柄の組合せが表示態様を
構成するようにされる。
【0027】また、遊戯価値を一時的に留保する遊戯価
値留保手段を備え、遊戯価値付与手段は、可変表示手段
が特定の表示態様となった場合に遊戯価値留保手段に所
定の遊戯価値を留保させ、ゲーム制御手段が、ゲーム内
容が所定の結果となった場合に遊戯価値留保手段に所定
の遊戯価値を留保させてもよい。遊戯価値留保手段は、
遊戯価値をそのままの形で留保する構成のみならず、遊
戯価値を示す値(数字など)を留保する構成も含まれ
る。例えば、遊戯価値がメダルであれば、メダル枚数を
記憶するような構成である。さらに、プレイヤーからの
遊戯価値投入を許容し、投入された遊戯価値を遊戯価値
留保手段に留保させる遊戯価値投入手段を設けた場合、
抽選手段は、遊戯価値留保手段に所定の遊戯価値が留保
されている場合にのみ可変表示内容の表示内容を事前に
抽選するようにしてもよい。
【0028】可変表示手段が特定の表示態様以外の表示
態様となった場合には、遊戯価値付与手段が遊戯価値留
保手段に留保されている遊戯価値を所定分だけ費やすよ
うにしてもよい。さらに、プレイヤーからの指示により
遊戯価値留保手段に留保されている遊戯価値を払い出す
払出手段を設けてもよい。
【0029】遊戯価値を長期的に貯留する遊戯価値貯留
手段を設け、可変表示手段が特定の表示態様以外の表示
態様となった場合には、遊戯価値付与手段が費やされる
所定の遊戯価値の少なくとも一部を遊戯価値貯留手段に
貯留し、更に、可変表示手段が特定の表示態様となった
場合は、遊戯価値付与手段が遊戯価値貯留手段に貯留さ
れている遊戯価値を加えて付与可能とするようにしても
よい。これにより、特定の表示態様以外の表示態様が表
示されればされるほど特定表示態様に対する遊戯価値の
付与可能分が増加し、プレイヤーの期待感を増大させて
長期間にわたって興味を惹きつけることができる。
【0030】一方、ゲーム内容が所定の結果以外の結果
となった場合、ゲーム制御手段が遊戯価値留保手段に留
保されている遊戯価値を所定分だけ費やすようにしても
よい。この場合、遊戯価値留保手段に所定の遊戯価値が
留保されている場合にのみゲーム制御手段が所定のゲー
ム内容を実行可能にするようにしてもよい。加えて、遊
戯価値留保手段に所定の遊戯価値が留保されていない場
合、遊戯価値投入手段により遊戯価値が投入されること
で所定の遊戯価値が留保されたときは、ゲーム制御手段
が所定のゲーム内容を実行可能にするようにしてもよ
い。これにより、プレイヤーが続けて所定のゲーム内容
を実行でき、プレイヤーの興味を長期間惹くことができ
る。
【0031】また、本発明は、複数の図柄が可変表示可
能な第1の可変表示手段と、プレイヤーの指示により第
1の可変表示手段の複数の図柄のうち1つの図柄を選択
的に表示させる第1の可変表示制御手段と、第1の可変
表示制御手段により表示された図柄により所定のゲーム
内容を実行させるゲーム制御手段とを備えたゲーム装置
に適用される。そして、上述の目的は、第1の可変表示
手段の図柄のうち少なくとも2つの図柄にそれぞれ対応
して設けられ、第1の可変表示手段の図柄とは異なる複
数の図柄の組が表示され、その表示位置を可変に表示す
る複数の第2の可変表示手段と、第1の可変表示制御手
段により表示された図柄に対応する第2の可変表示手段
の図柄の組の表示位置を順次変更する第2の可変表示制
御手段とをゲーム制御手段に設け、第2の可変表示制御
手段により表示位置が変更された複数の第2の可変表示
手段の図柄の組の表示位置が特定の表示態様である場合
に所定の遊戯価値を付与可能にすることで達成される。
【0032】この場合、第2の可変表示制御手段は、第
1の可変表示制御手段により表示された図柄が特定の図
柄である場合は、全ての第2の可変表示手段の図柄の表
示位置を順次変更してもよい。
【0033】さらに、本発明は、コンピュータに読み込
まれた際に、プレイヤーの指示により複数の第1の図柄
のうち1つの第1の図柄を選択的に表示させるステップ
と、第1の図柄のうち少なくとも2つの第1の図柄にそ
れぞれ対応して設けられ、第1の図柄とは異なる複数の
第2の図柄の組に対して、第1の図柄が表示された場
合、これに対応して第2の図柄の組の表示位置を順次変
更するステップと、第2の図柄の表示位置が特定の表示
態様である場合に所定の遊戯価値を付与可能にするステ
ップとをコンピュータに実行させるゲームプログラムが
格納されたコンピュータ読取可能な記録媒体により上述
の目的を達成している。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態について詳細に説明する。図1は本発明の一実施
形態であるファンゲームマシンを示す斜視図、図2は同
縦断面図である。これらの図において、符号1全体で示
されるのが本実施形態に係るファンゲームマシンであ
り、このファンゲームマシン1は、前面の一部が開放さ
れた箱状の筐体2の開口前部に開閉可能に取り付けられ
た前面扉3と、筐体2の前部中央に膨出形成された操作
部4とを備える。
【0035】操作部4には、第1のゲームの指示がなさ
れかつその途中経過及び結果が表示される第1のゲーム
部10が設けられている。また、前面扉3には、第2の
ゲームの指示がなされかつその途中経過及び結果が表示
される第2のゲーム部30が設けられている。
【0036】第1のゲーム部10は、略円筒状に形成さ
れた3つのリール11、リール11の回転開始及び停止
を指示する第1のスタートボタン12、コインを1枚賭
ける(ベットする)指示をするベットボタン13、最大
枚数(本実施形態では25枚)のコインをベットするマ
ックスベットボタン14、及びプレイヤーからのメダル
投入を受け付けるメダル投入口15を備える。
【0037】3つのリール11は、図2に最も良く示さ
れるように、操作部4の盤面4a下方に水平方向に延在
する回転軸16により回転可能に共通に支持されてい
る。各リール11は、図1に最も良く示されるように、
その側部を互いに近接させた状態で回転軸16に取り付
けられている。各リール11は、図1及び図2において
図略のモータにより回転駆動されると共に、停止位置及
び回転数を検出する図略のセンサによりその回転状態及
び停止位置が検出される。
【0038】操作部4の盤面4aには、リール11の外
周を臨む位置に透光性を有する材質からなる板状体17
が嵌め込まれており、この板状体17を介してプレーヤ
ーはリール11の回転状態及び停止位置を視認すること
ができる。すなわち、板状体17はリール11の観察窓
として機能する。
【0039】リール11の外周側面には、図5に示すよ
うな図柄が表示形成されている。なお、図5では説明の
簡略化のために2列で図示してあるが、実際のリール1
1には各々の図柄が縦方向に列設されて表示形成されて
いる。
【0040】メダル投入口15から投入されたメダル
は、図略のメダル振分機構によりこのファンゲームマシ
ン1で受付可能なメダルであるかどうかの判定がされ、
受付可能でないとされたメダルは図略の通路を介して操
作部4の下方に形成されたメダル払出口18に返却され
る。一方、受付可能とされたメダルはその投入枚数が図
略のメダルカウンタによりカウントされ、ホッパ(図2
参照)19に一時的に貯留される。そして、所定時期に
おいて操作部4に設けられたペイアウトボタン20をプ
レイヤーが押下すると、後述するゲームマシンのCPU
からの指示により所定枚数がホッパ19から払い出さ
れ、メダル払出口18から取出可能とされる。以下の説
明では、メダル投入口15、メダル振分機構、メダルカ
ウンタ、ホッパ19及びメダル払出口18等のメダルの
管理に関する装置全体を総称してメダル管理装置と称す
る。
【0041】次に、第2のゲーム部30は、略円筒形に
形成された1つのリール31、リール31の回転開始及
び停止を指示する第2のスタートボタン32、第2のゲ
ーム内容を表示するCRT33、及び第2のゲーム実行
を中止して第1のゲーム実行再開を指示するキャンセル
ボタン34を備える。
【0042】リール31は、図2に最も良く示されるよ
うに、前面扉3の後方に垂直方向に延在する回転軸35
により回転可能に支持されている。リール31は、図1
及び図2において図略のモータにより回転駆動されると
共に、停止位置及び回転数を検出する図略のセンサによ
りその回転状態及び停止位置が検出される。
【0043】第2のスタートボタン32は、操作の利便
性を考えて、操作部4側に設けられている。
【0044】前面扉3の下部には、リール31の外周を
臨む位置に透光性を有する材質からなる板状体36が嵌
め込まれており、この板状体36を介してプレーヤーは
リール31の回転状態及び停止位置を視認することがで
きる。すなわち、板状体36はリール31の観察窓とし
て機能する。
【0045】また、図1に戻って、符号40及び41で
それぞれ示されるのは、前面扉3の中央下部に設けられ
た7セグメントの電光表示体であり、下方側の電光表示
体41には、現在ゲームマシン1に貯留されているメダ
ルの枚数が表示され、上方側の電光表示体40には、第
1のゲーム実行により得られたメダルの枚数が表示され
ている。42は前面扉3の下部右側に設けられたスピー
カであり、ゲーム実行内容に応じて効果音等が再生され
る。
【0046】43は前面扉3の上部右側に設けられた7
セグメントの電光表示体であり、この電光表示体43に
は、現時点における大当たり(ジャックポット)によっ
て支払われるメダル枚数が表示される。このメダル枚数
は、プログレッシブシステムと呼ばれる手法により漸次
その値が増加するように構成されている。プログレッシ
ブシステムの詳細については後述する。
【0047】次に、図3は、本実施形態のファンゲーム
マシン1の電気回路関係の概略を示すブロック図であ
る。
【0048】この図において、50はCPUであり、ゲ
ームマシン1全体の制御を司る機能を有する。51はR
OMであり、ファンゲーム1の動作を制御するためのプ
ログラム、及び第1及び第2のゲーム実行のためのプロ
グラム等が予め格納されている。52はRAMであり、
ゲームマシン1全体の制御のために必要な変数や第1及
び第2のゲーム実行のために必要な変数等が一時的に格
納される。
【0049】53は上述した各種ボタンを総称して示
し、このボタン53の押下状態はインターフェース部5
4を介してCPU50に入力される。55はボタン53
に付設されたランプであり、CPU50からのランプ点
灯命令がドライバ56に入力されるとこのドライバ56
がランプ55を点灯させる。本実施形態では、ボタン5
3押下による入力指示が可能である場合にそのボタン5
3に対応するランプ55が点灯されるように構成されて
いる。
【0050】57は上述のCRT33の表示を制御する
ための表示制御部であり、CPU50からの表示命令に
応じてその命令に沿ったビデオ信号が表示制御部57で
生成されてCRT33に供給される。58は上述の電光
表示体を総称して示した表示装置であり、CPU50か
らの表示命令に応じて表示制御部59が所定の数字を表
示する信号を表示装置58に送出する。
【0051】60はリール11の回転駆動及び停止を行
うモータであり、このモータ60は、CPU50からの
回転駆動及び停止命令がドライバ61に入力され、これ
に応じてドライバ61が駆動電力をモータ60に供給す
ることにより、CPU50の制御下において回転駆動及
び停止が行われる。62はリール11の回転数及び現在
位置を検出するセンサであり、センサ62の検出信号は
インターフェース部63を介してCPU50に入力され
る。CPU50はこの検出信号によりフィードバック制
御を行い、リール11を所望の回転態様で回転駆動及び
停止させることができる。
【0052】同様に、64はリール31の回転駆動及び
停止を行うモータであり、このモータ64は、CPU5
0からの回転駆動及び停止命令がドライバ65に入力さ
れ、これに応じてドライバ65が駆動電力をモータ64
に供給することにより、CPU50の制御下において回
転駆動及び停止が行われる。66はリール31の回転数
及び現在位置を検出するセンサであり、センサ66の検
出信号はインターフェース部67を介してCPU50に
入力される。CPU50はこの検出信号によりフィード
バック制御を行い、リール31を所望の回転態様で回転
駆動及び停止させることができる。
【0053】68は上述のメダル管理装置であり、メダ
ル管理装置68の制御はインターフェース部69を介し
てCPU50が行う。次に、図4は、本実施形態のファ
ンゲームマシンの構成を機能的に図示した機能ブロック
図である。
【0054】この図において、符号70で示されるのは
第1のゲームにおける抽選部であり、この抽選部70
は、ベットボタン13、14、第1のスタートボタン1
2及びメダル検出部71からの指令に応じて、所定の抽
選を行い、リール11の観察窓17に表示される絵柄の
組合せを抽選すると共に、この絵柄が実現されるような
リールの回転途中経過及び停止位置を決定する。抽選結
果はモータ60に送出され、リール11の回転駆動及び
停止が実行される。また、リール11の回転数及び現在
位置はセンサ62により検出され、その検出結果は抽選
部70に入力される。抽選部70は、この検出結果に基
づいて抽選結果に沿ったリール11の回転駆動がされる
ようにモータ60の制御を行う。
【0055】メダル検出部71はメダル投入及びその枚
数を検出し、抽選部70及び後述する判定部75にその
検出結果を送出する。
【0056】抽選部70による抽選の結果、所定の絵柄
の組合せが抽選されてメダル払出が決定された場合、払
出メダル枚数を示す信号がメダル枚数保留部72に送出
される。一方、メダル払出がされないと決定された場
合、ベットされた分のメダル枚数がメダル枚数保留部7
2から減算されると共に、その時にベットされていたメ
ダル枚数の一部を示す信号がプログレッシブ保留部73
に送出される。プログレッシブ保留部73に保留されて
いるメダル枚数は、所定の絵柄の組合せ(ジャックポッ
ト)が抽選された場合にメダル枚数保留部72に送出さ
れ、その後プログレッシブ保留部73に保留されていた
内容がクリアされる。
【0057】また、符号74で示されるのはメダル払出
部であり、ペイアウトボタン20からの指令に応じて、
メダル枚数保留部72に保留されているメダル枚数分の
メダルが払い出される。
【0058】さらに、符号75で示されるのは第2のゲ
ームにおける判定部であり、第2のスタートボタン3
2、メダル検出部71及び抽選部70からの指令に応じ
て、モータ64を介してリール31を回転駆動し、さら
に停止させると共に、その停止位置をセンサ66により
検出して観察窓36にリールのどの絵柄が表示されてい
るかを判定する。そして、所定のゲームを実行し、その
途中経過及び結果をCRT表示制御部76を介してCR
T33に表示する。さらに、ゲーム内容が所定の結果と
なった場合、払出メダル枚数を示す信号がメダル枚数保
留部72に送出される。一方、所定の結果にならなかっ
た場合、所定のメダル枚数がメダル枚数保留部72から
減算される。
【0059】なお、図4で示した機能ブロックのうち、
ボタン、モータ、リール、センサ、メダル検出部及びメ
ダル払出部を除くブロックは、実際にはCPU50及び
RAM52であり、ROM51に記憶されたプログラム
データをCPU50が読み込むことにより、図4に示す
機能を持つようになる。
【0060】次に、本実施形態のファンゲームマシンの
動作を説明する前に、第1及び第2のゲームの詳細につ
いて説明する。
【0061】第1のゲームは、いわゆるスロットマシン
に類似するゲームであり、第1のスタートボタン12を
押してリール11の回転を開始させ、所定のタイミング
で再度第1のスタートボタン12を押してリール11の
回転を停止させ、観察窓17に表示されるリール11の
絵柄の組が所定の入賞ライン上に並んだ場合に、役が成
立したとして絵柄の組毎に予め定められている枚数のメ
ダルを獲得できる、というものである。逆に、役が成立
しない場合はベットした枚数のメダルは没収されてしま
う。プレイヤーがベットするメダルの枚数に応じて入賞
ラインの数も増加し、役成立の確率も(見かけ上)増加
するがその分役不成立時に没収されるメダルの枚数も増
加する。
【0062】第2のゲームは、第2のスタートボタン3
2を押してリール31の回転を開始させ、所定のタイミ
ングで再度第2のスタートボタン32を押してリール3
1の回転を停止させ、観察窓36に表示されるリール3
1の絵柄によりビデオゲームをプレイするものである。
本実施形態では、リール31の外周に5色の色領域が交
互に表示形成されており、これが図柄に相当する。
【0063】図6〜図8は、第2のゲーム開始時にCR
T33に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
このゲーム画面の中央には、4つのドーナツ状の表示領
域D1〜D4が同心円上に表示されている。各表示領域
D1〜D4の直径は、中心に近い位置にある表示領域ほ
ど小さくなっている。各表示領域D1〜D4は等しい中
心角を持って等分(本実施形態では8等分)されてお
り、さらに、等分された領域のそれぞれには複数種類の
絵柄がランダムに配置表示されている。
【0064】各表示領域D1〜D4には特定の色が付さ
れており、この色は、リール31の外周に表示された色
に対応している。そして、プレイヤーにより停止表示さ
れたリール31の色に対応する表示領域が所定方向に所
定角度だけ回動するような表示がされる。本実施形態で
は回動角度は上述の等分領域の1個分に等しく、また、
回転方向は最内周の表示領域D1が反時計回り、次の表
示領域D2が時計回り、といったように回転方向が交互
になるように設定されている(画面中に矢印で示してあ
る)。但し、最外周の表示領域D4に対応する色がリー
ル31により選択表示された場合、全ての表示領域D1
〜D4が等分領域の1個分だけ回転するように設定され
ている。また、各表示領域D1〜D4の色に対応しない
色がリール31側に用意してあり、この色が選択された
場合は今まで獲得したメダル枚数が全て没収されるよう
になっている。
【0065】そして、表示領域D1〜D4が回動した結
果、図7に示すように入賞領域G内に絵柄が揃った場
合、所定のメダル枚数が獲得できるようになっている。
この、絵柄の揃い方とその際のメダル獲得枚数の関係は
オッズ部Pに表示されている。また、絵柄が揃った場合
に所定の条件が満たされればボーナスとして獲得メダル
枚数が増加するようになっており、その条件はボーナス
部Bに表示されている。なお、図中Wで示す領域は絵柄
が揃った際に獲得したメダル枚数を示すWIN部であ
る。
【0066】また、この第2のゲームにより獲得できた
メダルの枚数が非常に少ない場合、図8に示すようにゲ
ーム側で特定の表示領域(図示例では表示領域D2)に
表示される絵柄をワイルドカードと呼ばれる絵柄に全て
変更することがある。ワイルドカードはいわば全ての絵
柄を意味するものであり、従って上述の入賞領域Gにお
いてワイルドカードを除く2つの絵柄が揃えばメダル獲
得ができ、メダル獲得確率が著しく上昇する。
【0067】このような第2のゲームは、従来のスロッ
トマシンのようにリールを高速回転させるものとは異な
り、リール31により表示された色に対応する表示領域
D1〜D4を1コマ(等分領域1個)分だけ順次回転さ
せる構成を採用しているので、プレイヤーは次にどの表
示領域D1〜D4を回転させればメダルが獲得できるか
が一目瞭然で理解でき、次のリール31回転動作に対す
る期待感を高めることができる。結果として、プレイヤ
ーの興味を長期間惹きつけることの可能なゲームが実現
できる。
【0068】また、入賞領域Gでは絵柄が揃っていない
ものの、表示領域D1〜D3を1コマずつ同一方向に回
転させれば入賞領域Gで絵柄が揃う、という場合もあ
り、この場合は表示領域D4に対応する色をリール31
で停止表示させればメダルが獲得できる。従って、入賞
領域Gで絵柄が揃うまでには時間がかかりそうに見えて
も1回の操作でメダルを獲得できる可能性が出て、この
意味でもプレイヤーの興味を長期間惹きつけることの可
能なゲームが実現できる。
【0069】次に、図9〜図12に示すフローチャート
を参照して、本実施形態のファンゲームマシン1の動作
について説明する。
【0070】図9は、本実施形態のファンゲームマシン
の全体動作を示すフローチャートである。図9のフロー
チャートに示すプログラムは、図略の電源スイッチをオ
ンすることにより起動する。
【0071】まず、ステップS10では各種パラメータ
のリセットといった初期設定がされる。次に、ステップ
S11ではメダルベットに関するベットルーチンが実行
される。ステップS12ではクレジット、すなわちメダ
ル貯留枚数があるか否かが判定され、判定が肯定される
とステップS13に進み、判定が否定されるとステップ
S11に戻って再度ベットルーチンが実行される。
【0072】ステップS13では、ペイアウトボタン2
0がその時点で押下されているか否かが判定され、判定
が肯定されるとステップS19に進んでその時点でのメ
ダル貯留枚数に相当するメダルがメダル払出口18に払
い出され、メダル貯留枚数等のパラメータがリセットさ
れる。その後、プログラムはステップS11に戻り、ベ
ットルーチンが実行される。一方、判定が否定されると
ステップS14に進み、第1のスタートボタン12がそ
の時点で押下されているか否かが判定される。その結
果、判定が肯定されるとステップS15に進み、判定が
否定されるとステップS16に進む。
【0073】ステップS15では、第1のゲーム、すな
わちスロットゲームに関するスロットゲームルーチンが
実行される。一方、ステップS16では、第2のスター
トボタン32がその時点で押下されているか否かが判定
され、判定が肯定されるとステップS17に進み、判定
が否定されるとステップS11に戻って再度ベットルー
チンが実行される。
【0074】ステップS17では、第2のゲーム、すな
わちビデオゲームに関するビデオゲームルーチンが実行
される。次いでプログラムはステップS18に進み、キ
ャンセルボタン34がその時点で押下されているか否か
が判定され、判定が肯定されるとステップS14に戻
り、一方判定が否定されると再度ステップS17に戻っ
てビデオゲームルーチンが実行される。
【0075】次に、図10はベットルーチンの詳細を示
すフローチャートである。まず、ステップS100で
は、メダル管理装置68からメダル投入検出信号が出力
されているか否かを判定し、判定が肯定されるとステッ
プS101において投入メダル枚数に対応してクレジッ
トを加算し、ステップS102に進む。一方、判定が否
定されるとそのままステップS102に進む。
【0076】ステップS102では、ベットボタン13
がその時点で押下されているか否かが判定され、判定が
肯定されるとステップS103に進み、判定が否定され
るとステップS105にそのまま進む。ステップS10
3では、その時点でのクレジットが1以上、すなわちメ
ダルが貯留されているか否かが判定され、判定が肯定さ
れるとステップS104に進み、クレジットを1つ減算
してベットを1つ増加し、ステップS105に進む。一
方、判定が否定された場合はステップS108に進み、
CRT33にメダル投入を指示する画面を表示してベッ
トルーチンを終了する。
【0077】ステップS105では、マックスベットボ
タン14がその時点で押下されているか否かが判定さ
れ、判定が肯定されるとステップS106に進み、判定
が否定されるとベットルーチンを終了する。ステップS
106では、その時点でのクレジットが25以上、すな
わちマックスベットに対応するだけのメダル枚数が貯留
されているか否かが判定され、判定が肯定されるとステ
ップS107に進み、クレジットを25だけ減算してベ
ットを25加算し、ベットルーチンを終了する。一方、
判定が否定された場合はステップS108に進み、CR
T33にメダル投入を指示する画面を表示してベットル
ーチンを終了する。
【0078】次に、図11はスロットゲームルーチンの
詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS2
00では、後述するリール停止動作のためのタイマの計
時がオンされる。このタイマは、例えばCPU50に内
蔵しても良いし、別途部品として付設しても良い。ステ
ップS201では、リール11の回転開始が指示され
る。ステップS202では、この会のゲームの結果が当
選、すなわち役が成立するか否かが抽選される。ステッ
プS203では、ステップS202における抽選結果に
基づいて、リール11の動作パターンが抽選される。こ
こに言う抽選パターンとは、例えばスロットマシンやパ
チンコで多用されているリーチパターン等に対応し、リ
ール11の回転途中経過に関する動作パターンを意味す
る。
【0079】ステップS204では、その時点において
第1のスタートボタン12が押下されているか否かが判
定され、判定が肯定されるとステップS206にそのま
ま進み、判定が否定されるとステップS205において
タイマの計時がその時点でオフしているか否かが判定さ
れ、判定が肯定されるとステップS206に進み、判定
が否定されるとステップS204に戻る。ステップS2
06では、ステップS203で抽選決定された動作パタ
ーンに基づいてリール11の停止動作が指令される。こ
れにより、プレイヤーが第1のスタートボタン12を押
すか、あるいはタイマによる所定時間計時の後にリール
停止動作が実行される。
【0080】ステップS207では、ステップS202
の抽選結果により当選が選定されたか否かが判定され、
判定が肯定されるとステップS208において成立した
役の種類とベット枚数とに応じてクレジットが加算さ
れ、当選フラグが1に設定される。一方、判定が否定さ
れるとステップS209に移行してベット枚数分のクレ
ジットが減算され、さらに、ベット枚数の一部がプログ
レッシブの貯留枚数に加算されてから、スロットゲーム
ルーチンを終了する。
【0081】ステップS210では、ステップS202
の抽選結果により大当たり(ジャックポット)が選定さ
れたか否かが判定され、判定が肯定されるとその時点で
貯留されているプログレッシブの枚数がクレジットに加
算され、さらにプログレッシブ貯留枚数がリセットされ
てからスロットゲームルーチンを終了する。一方、判定
が否定されるとそのままスロットゲームルーチンを終了
する。
【0082】次に、図12はビデオゲームルーチンの詳
細を示すフローチャートである。まず、ステップS30
0では、当選フラグが1、すなわちスロットゲームルー
チンにおいて役が成立しているか否かが判定され、判定
が肯定されるとステップS301に進み、判定が否定さ
れるとそのままビデオゲームルーチンを終了する。ステ
ップS301では、リール31の回転開始を指示する。
ステップS302では、第2のスタートボタン32が押
下されるのを待ち、第2のスタートボタン32が押下さ
れたらステップS303に進む。
【0083】ステップS303では、リール31の停止
が指示される。ステップS304では、センサ66によ
りリール31の停止位置が検出され、観察窓36に表示
されているリール31の絵柄を判定する。ステップS3
05では、ステップS304で判定されたリール31の
絵柄に従ってCRT33上に表示されたビデオスロッ
ト、すなわち表示領域D1〜D4のうちいずれか1つを
所定角度だけ回転表示する。
【0084】ステップS306では、表示領域D1〜D
4の回転により入賞領域Gに絵柄の組が揃ったか否かが
判定され、判定が肯定されるとステップS307に進
み、揃った絵柄の組とその時のベット枚数(なお、本実
施形態ではベット枚数は一律2枚である)に応じてクレ
ジットが加算され、その後、ビデオゲームルーチンを終
了する。一方、判定が否定されるとステップS308に
進み、ベット枚数分(上述のように2枚である)だけク
レジットが減算される。次いでステップS309ではク
レジットが0以下になったか否かが判定され、判定が肯
定されるとステップS310に移行し、判定が否定され
るとビデオゲームルーチンを終了する。ステップS31
1では、CRT33にメダルの追加投入を指示する画面
を表示すると共にメダル管理装置68からのメダル投入
信号を待ち、メダル投入を待ってステップS312に進
み、投入枚数分だけクレジットを加算してステップS3
10に戻る。
【0085】従って、本実施形態によれば、ファンゲー
ムマシンの第2のゲームをCRT33上で表示している
ので、ROM51に格納されているゲームプログラムを
変更するだけでゲーム内容を任意に交換することができ
る。これにより、長期間にわたってプレイヤーの興味を
惹くことが可能となる。
【0086】加えて、第1のゲームにおいてプログレッ
シブシステムを採用し、役成立以外の場合にプログレッ
シブ貯留枚数を漸次増加させ、大当たり時にプログレッ
シブ貯留枚数も加えてメダル獲得できるように構成して
いるので、役が成立しない場合でも大当たりによるメダ
ル枚数の増加が図られ、プレイヤーの期待度を高めるこ
とができる。この結果、長期間にわたってプレイヤーの
興味を惹くことが可能となる。
【0087】さらに、第2のゲーム実行中にクレジット
枚数が0になった場合でも、メダルの追加投入により継
続して第2のゲームが実行できる。この結果、長期間に
わたってプレイヤーの興味を惹くことがさらに可能とな
る。
【0088】なお、本発明のゲーム装置は、その細部が
上述の一実施形態に限定されず、種々の変形例が可能で
ある。一例として、上述の一実施形態においてROM5
1に格納されていたゲームプログラムは、フロッピーデ
ィスク、CD−ROM等の外部記憶媒体で供給されても
良い。この場合、ゲーム装置側に外部記憶媒体読取装置
を設けることが望ましい。
【0089】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、長期に亙ってプレイヤーに興味を惹かせることの
可能なゲーム装置及び記録媒体を提供することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態であるファンゲームマシン
の全体構成を示す斜視図である。
【図2】一実施形態のファンゲームマシンの縦断面図で
ある。
【図3】一実施形態のファンゲームマシンの電気回路関
係の概略を示すブロック図である。
【図4】一実施形態のファンゲームマシンの機能を示す
機能ブロック図である。
【図5】リールの外周に表示形成された絵柄の一例を示
す図である。
【図6】第2のゲームのゲーム画面の一例を示す図であ
る。
【図7】第2のゲームのゲーム画面の他の例を示す図で
ある。
【図8】第2のゲームのゲーム画面のまた他の例を示す
図である。
【図9】一実施形態のファンゲームマシンの動作を説明
するためのフローチャートである。
【図10】ベットルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図11】リールゲームルーチンを示すフローチャート
である。
【図12】ビデオゲームルーチンを示すフローチャート
である。
【符号の説明】
1 ファンゲームマシン 10 第1のゲーム部 11、31 リール 12 第1のスタートボタン 13 ベットボタン 14 マックスベットボタン 15 メダル投入口 17 観察窓 18 メダル払出口 20 ペイアウトボタン 32 第2のスタートボタン 33 CRT 34 キャンセルボタン 41、42、43 電光表示体 50 CPU 51 ROM 52 RAM 60、64 モータ 62、66 センサ 68 メダル管理装置

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤーの入力により所定の抽選を行
    う抽選手段と、 前記抽選手段の結果に応じて所定のゲームをプレイヤー
    に実行させるゲーム実行手段とを備えたゲーム装置にお
    いて、 前記ゲーム実行手段は前記所定のゲーム内容を視覚的に
    表示するためのビデオ信号を出力するビデオ信号出力手
    段と前記ビデオ信号出力手段からのビデオ信号に基づい
    て前記所定のゲーム内容を表示するビデオ表示手段とを
    備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 複数の表示態様を表示結果として表示可
    能な可変表示手段と、 前記可変表示手段が特定の表示態様となった場合に所定
    の遊戯価値を付与可能とする遊戯価値付与手段と、 前記遊戯価値付与手段により所定の遊戯価値が付与可能
    となった場合に所定のゲーム内容を実行可能とし、この
    ゲーム内容が所定の結果となった場合に更に所定の遊戯
    価値を付与可能とするゲーム制御手段とを備えたゲーム
    装置において、 プレイヤーからの抽選開始入力を待って前記可変表示手
    段の表示内容を事前に抽選する抽選手段と、 前記抽選手段により抽選された内容に従って前記可変表
    示手段を制御する可変表示制御手段とを備え、前記ゲー
    ム制御手段は、 前記所定のゲーム内容を視覚的に表示するためのビデオ
    信号を出力するビデオ信号出力手段と前記可変表示手段
    と別体に設けられ、前記ビデオ信号出力手段からのビデ
    オ信号に基づいて前記所定のゲーム内容を表示するビデ
    オ表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記可変表示手段は、複数の図柄がそれぞれ表示され、
    観察窓から複数の前記図柄のうち少なくとも1つの図柄
    が観察可能とされた複数の回転可能なリールを備え、 前記可変表示制御初段は前記リールを個別に回転駆動及
    び停止させる駆動手段を備え、 複数の前記リールは、その観察窓が所定の位置に配置さ
    れることにより、予め定められた入賞ライン上に停止し
    ている前記図柄の組合せが前記表示態様を構成するよう
    にされていることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3記載のゲーム装置におい
    て、 前記遊戯価値を一時的に留保する遊戯価値留保手段を備
    え、 前記遊戯価値付与手段は、前記可変表示手段が特定の表
    示態様となった場合に前記遊戯価値留保手段に所定の前
    記遊戯価値を留保させ、 前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム内容が所定の結果と
    なった場合に前記遊戯価値留保手段に所定の前記遊戯価
    値を留保させることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のゲーム装置において、 プレイヤーからの前記遊戯価値投入を許容し、投入され
    た前記遊戯価値を前記遊戯価値留保手段に留保させる遊
    戯価値投入手段を備え、 前記抽選手段は、前記遊戯価値留保手段に所定の遊戯価
    値が留保されている場合にのみ前記可変表示内容の表示
    内容を事前に抽選することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5記載のゲーム装置において、 前記遊戯価値付与手段は、前記可変表示手段が特定の表
    示態様以外の表示態様となった場合には前記遊戯価値留
    保手段に留保されている前記遊戯価値を所定分だけ費や
    すことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6記載のゲーム装置において、 プレイヤーからの指示により前記遊戯価値留保手段に留
    保されている前記遊戯価値を払い出す払出手段を備える
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7記載のゲーム装置において、 前記遊戯価値を長期的に貯留する遊戯価値貯留手段を備
    え、 前記遊戯価値付与手段は、前記可変表示手段が特定の表
    示態様以外の表示態様となった場合には費やされる所定
    の前記遊戯価値の少なくとも一部を前記遊戯価値貯留手
    段に貯留し、更に、前記可変表示手段が特定の表示態様
    となった場合は前記遊戯価値貯留手段に貯留されている
    前記遊戯価値を加えて付与可能とすることを特徴とする
    ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項5記載のゲーム装置において、 前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム内容が所定の結果以
    外の結果となった場合には前記遊戯価値留保手段に留保
    されている前記遊戯価値を所定分だけ費やすことを特徴
    とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項9記載のゲーム装置において、 前記ゲーム制御手段は、前記遊戯価値留保手段に所定の
    遊戯価値が留保されている場合にのみ前記所定のゲーム
    内容を実行可能にすることを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項10記載のゲーム装置におい
    て、 前記ゲーム制御手段は、前記遊戯価値留保手段に所定の
    遊戯価値が留保されていない場合、前記遊戯価値投入手
    段により前記遊戯価値が投入されることで所定の遊戯価
    値が留保されたときは前記所定のゲーム内容を実行可能
    にすることを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 複数の図柄が可変表示可能な第1の可
    変表示手段と、 プレイヤーの指示により前記第1の可変表示手段の複数
    の前記図柄のうち1つの図柄を選択的に表示させる第1
    の可変表示制御手段と、 前記第1の可変表示制御手段により表示された前記図柄
    により所定のゲーム内容を実行させるゲーム制御手段と
    を備えたゲーム装置であって、 前記ゲーム制御手段は、 前記第1の可変表示手段の図柄のうち少なくとも2つの
    図柄にそれぞれ対応して設けられ、前記第1の可変表示
    手段の図柄とは異なる複数の図柄の組が表示され、その
    表示位置を可変に表示する複数の第2の可変表示手段
    と、 前記第1の可変表示制御手段により表示された前記図柄
    に対応する前記第2の可変表示手段の図柄の組の表示位
    置を順次変更する第2の可変表示制御手段とを備え、 第2の可変表示制御手段により表示位置が変更された複
    数の第2の可変表示手段の図柄の組の表示位置が特定の
    表示態様である場合に所定の遊戯価値を付与可能にする
    ことを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 請求項12記載のゲーム装置におい
    て、 前記第2の可変表示制御手段は、前記第1の可変表示制
    御手段により表示された前記図柄が特定の図柄である場
    合は、全ての前記第2の可変表示手段の図柄の表示位置
    を順次変更することを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】 コンピュータに読み込まれた際に、 プレイヤーの指示により複数の第1の図柄のうち1つの
    第1の図柄を選択的に表示させるステップと、 前記第1の図柄のうち少なくとも2つの第1の図柄にそ
    れぞれ対応して設けられ、前記第1の図柄とは異なる複
    数の第2の図柄の組に対して、前記第1の図柄が表示さ
    れた場合、これに対応して第2の図柄の組の表示位置を
    順次変更するステップと、 第2の図柄の表示位置が特定の表示態様である場合に所
    定の遊戯価値を付与可能にするステップとを前記コンピ
    ュータに実行させるゲームプログラムが格納されたコン
    ピュータ読取可能な記録媒体。
JP10089534A 1998-03-19 1998-03-19 ゲーム装置及び記録媒体 Expired - Lifetime JP2868507B1 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10089534A JP2868507B1 (ja) 1998-03-19 1998-03-19 ゲーム装置及び記録媒体
TW088104254A TW467754B (en) 1998-03-19 1999-03-18 Game device and storage medium
CNB991040562A CN1136513C (zh) 1998-03-19 1999-03-19 游戏装置
HK00101989.1A HK1022971B (en) 1998-03-19 2000-03-31 Gaming apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10089534A JP2868507B1 (ja) 1998-03-19 1998-03-19 ゲーム装置及び記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2868507B1 JP2868507B1 (ja) 1999-03-10
JPH11267366A true JPH11267366A (ja) 1999-10-05

Family

ID=13973490

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10089534A Expired - Lifetime JP2868507B1 (ja) 1998-03-19 1998-03-19 ゲーム装置及び記録媒体

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP2868507B1 (ja)
CN (1) CN1136513C (ja)
TW (1) TW467754B (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005342012A (ja) * 2004-05-31 2005-12-15 Aruze Corp 遊技機
JP2007082695A (ja) * 2005-09-21 2007-04-05 Aruze Corp 遊技機
JP2008119093A (ja) * 2006-11-09 2008-05-29 Yamasa Kk スロットマシン
JP2019076623A (ja) * 2017-10-26 2019-05-23 株式会社コナミアミューズメント ゲーム装置及びプログラム

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005342012A (ja) * 2004-05-31 2005-12-15 Aruze Corp 遊技機
JP2007082695A (ja) * 2005-09-21 2007-04-05 Aruze Corp 遊技機
JP2008119093A (ja) * 2006-11-09 2008-05-29 Yamasa Kk スロットマシン
JP2019076623A (ja) * 2017-10-26 2019-05-23 株式会社コナミアミューズメント ゲーム装置及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
CN1232228A (zh) 1999-10-20
CN1136513C (zh) 2004-01-28
HK1022971A1 (en) 2000-08-25
TW467754B (en) 2001-12-11
JP2868507B1 (ja) 1999-03-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2022018999A (ja) 遊技機
JP3823013B2 (ja) 遊技装置
JP4969938B2 (ja) 遊技機
JP2868507B1 (ja) ゲーム装置及び記録媒体
JP4647364B2 (ja) 遊技機
JP2006149652A (ja) 遊技機
JP2003135678A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004081432A (ja) 遊技機
JP2007021103A (ja) スロットマシン
JP4579664B2 (ja) 遊技装置
JP2007313194A (ja) 遊技機
JP2004141489A (ja) 遊技機
JP2006230936A (ja) 遊技機
JP2003180941A (ja) スロットマシン
JP2003052892A (ja) 遊技機
JP2005253787A (ja) 遊技機
JP2005261670A (ja) 遊技機
JP2004057439A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2006271777A (ja) 遊技機
JP2008029500A (ja) 遊技機
JP2004057286A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP3590405B2 (ja) 遊技機
JP2002336414A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004166838A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2002355357A (ja) 遊技機及び記録媒体及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081225

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081225

Year of fee payment: 10

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081225

Year of fee payment: 10

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081225

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091225

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101225

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101225

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111225

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121225

Year of fee payment: 14

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131225

Year of fee payment: 15

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term