JPH11276694A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11276694A
JPH11276694A JP8208998A JP8208998A JPH11276694A JP H11276694 A JPH11276694 A JP H11276694A JP 8208998 A JP8208998 A JP 8208998A JP 8208998 A JP8208998 A JP 8208998A JP H11276694 A JPH11276694 A JP H11276694A
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JP
Japan
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sound
game
ball
circuit board
control
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Withdrawn
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JP8208998A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Fumitaka Sekine
史高 関根
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技状態の制御に用いられるマイクロコンピ
ュータの処理負担を軽減することが可能であり、遊技機
の動作制御に用いられる部品を容易に再利用をすること
が可能な遊技機を提供することである。 【解決手段】 パチンコ遊技機の動作制御が、制御機能
別に個別の制御回路基板(遊技制御回路基板71、表示
制御回路基板125、玉払出制御回路基板117、音制
御回路基板90)に設けられた遊技制御用マイクロコン
ピュータ330、表示制御用マイクロコンピュータ20
0、玉払出制御用マイクロコンピュータ500、およ
び、音制御用マイクロコンピュータ91により行なわれ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、スロットマシンなどに代表される遊技機
に関し、より詳しくは、遊技状態に応じて音を発生させ
ることが可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、マイクロプロセッサを有するマイ
クロコンピュータにより動作が制御される遊技機があっ
た。このような遊技機においては、マイクロコンピュー
タを含む制御回路が制御回路基板に設けられている。
【0003】近年においては、遊技状態に応じて、可変
表示制御、遊技媒体払出制御、および音制御等の各種制
御を行なうために、遊技機の制御内容が複雑高度化して
いる。そして、遊技機においては、遊技者の興趣をより
一層向上させるために、さらに高度で面白みがある遊技
を提供することが求められている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】前述したように、さら
に高度で面白みがある遊技を提供するためには、遊技制
御、可変表示制御、遊技媒体払出制御、および音制御に
代表される遊技機の制御内容をより一層複雑化させる必
要がある。このように制御内容を複雑化させる場合、制
御用のマイクロコンピュータにおいては、情報処理内容
が複雑化して処理負担が過大なものになり、処理速度の
低下を招く等、種々の障害が生じる。このような障害を
解消するためには、制御回路基板にマイクロコンピュー
タを複数設けてマイクロコンピュータによる全体的な処
理能力を向上させることが考えられる。
【0005】しかし、単にマイクロコンピュータの数を
増やすだけでは次のような問題が生じる。遊技場の遊技
機設置島においてこのような構成の遊技機を新たな機種
の遊技機に入れ換える場合には、主に遊技盤等の遊技機
の構造物および前述した制御回路基板が新たなものと交
換されるのが一般的である。新たな機種の遊技機の制御
回路基板を設計する場合に古い機種の遊技機から変更さ
れるのは主として遊技制御に関連する回路等の一部の構
成部分であり、その他の制御に関連する回路には遊技機
の機種が新たなものになっても共通に使用可能な構成部
分が含まれていた。
【0006】近年においては、省資源化の観点から部品
のリサイクルが積極的に進められている。前述したよう
に遊技機の場合には機種が新たなものになるときには制
御回路基板全体が新規なものになるので、このようなリ
サイクルを行なうために、共通使用可能な制御回路の部
品を再利用することを考えた場合、再使用可能な部品を
バラして再利用しなくてはならない。このため、前述し
たような遊技機においては、再利用可能な部分の再利用
が煩雑なものとなり、制御回路の部品を容易に再利用す
ることができない。
【0007】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、遊技状態の制御に用いられるマイ
クロコンピュータの処理負担を軽減することが可能であ
り、遊技機の動作制御に用いられる部品を容易に再利用
をすることが可能な遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、マイクロプロセッサを有するマイクロコンピュータ
により動作が制御される遊技機であって、遊技状態の制
御を行なうことが可能な遊技制御用マイクロコンピュー
タが設けられた遊技制御基板と、前記遊技状態に応じて
所定の表示をさせる制御を行なう表示制御用マイクロコ
ンピュータが設けられ、前記遊技制御基板に対して情報
通信可能に接続された表示制御基板と、前記遊技状態に
応じて景品遊技媒体の払出しをさせる制御を行なう遊技
媒体払出制御用マイクロコンピュータが設けられ、前記
遊技制御基板に対して情報通信可能に接続された遊技媒
体払出制御基板と、前記遊技状態に応じて所定の音を発
生させる制御を行なう音制御用マイクロコンピュータが
設けられ、前記遊技制御基板に対して情報通信可能に接
続された音制御基板とを含み、前記遊技制御基板、前記
表示制御基板、前記遊技媒体払出制御基板、および、前
記音制御基板は、それぞれ別体で構成されていることを
特徴とする。
【0009】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御基板と、前記表
示制御基板、前記遊技媒体払出制御基板、および、前記
音制御基板のそれぞれとの間では、前記遊技制御基板か
ら前記表示制御基板、前記遊技媒体払出制御基板、およ
び、前記音制御基板のそれぞれへの一方向通信による情
報の伝送が行なわれることを特徴とする。
【0010】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は2に記載の発明の構成に加えて、前記音制御基板は、
前記音制御用マイクロコンピュータの制御により発生さ
せる音の情報が記憶された音情報記憶手段が設けられて
おり、該音情報記憶手段は、記憶情報が書換え可能であ
ることを特徴とする。
【0011】請求項4に記載の本発明は、請求項1また
は2に記載の発明の構成に加えて、前記音制御基板は、
前記音制御用マイクロコンピュータの制御により発生さ
せる音の情報が記憶された音情報記憶手段が設けられて
おり、該音情報記憶手段は、前記音制御基板に対して着
脱可能であることを特徴とする。
【0012】請求項5に記載の本発明は、請求項1から
4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記音制御
基板が内部に収容され、前記遊技機に着脱可能に取付け
られた音制御基板収容体をさらに含むことを特徴とす
る。
【0013】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、次のように
作用する。遊技制御基板に、遊技状態の制御を行なうこ
とが可能な遊技制御用マイクロコンピュータが設けられ
る。遊技制御基板に対して情報通信可能に接続された表
示制御基板に、遊技状態に応じて所定の表示をさせる制
御を行なう表示制御用マイクロコンピュータが設けられ
る。遊技制御基板に対して情報通信可能に接続された遊
技媒体払出制御基板に、遊技状態に応じて景品遊技媒体
の払出しをさせる制御を行なう遊技媒体払出制御用マイ
クロコンピュータが設けられる。遊技制御基板に対して
情報通信可能に接続された音制御基板に、遊技状態に応
じて所定の音を発生させる制御を行なう音制御用マイク
ロコンピュータが設けられる。遊技制御基板、表示制御
基板、遊技媒体払出制御基板、および、音制御基板は、
それぞれ別体で構成されている。このように、遊技機の
動作制御が、制御機能別に設けられた遊技制御用マイク
ロコンピュータ、表示制御用マイクロコンピュータ、遊
技媒体払出制御用マイクロコンピュータ、および、音制
御用マイクロコンピュータにより行なわれる。この場
合、表示制御、遊技媒体払出制御および音制御が個別の
マイクロコンピュータにより行なわれるので、遊技制御
用マイクロコンピュータの処理負担が軽減される。これ
により、処理負担面での支障を生じさせることなく、よ
り一層高度で面白みがある遊技を提供することが可能に
なる。さらに、各マイクロコンピュータが個別の基板に
設けられているため、遊技状態の制御内容を新たなもの
にする場合に、遊技制御基板のみを新たなものに交換す
ることが可能になるとともに、新たな遊技状態の制御内
容に対応して共通使用できる制御基板をそのまま個別に
再利用することが可能になる。これにより、遊技機の動
作制御に用いられる部品を容易に再利用することが可能
になる。さらに、制御機能別に制御基板を分けたことに
より、制御機能ごとに制御基板の構成を統一化すること
ができ、制御基板を容易に再利用することが可能にな
る。
【0014】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。遊
技制御基板と、表示制御基板、遊技媒体払出制御基板、
および、音制御基板のそれぞれとの間において、遊技制
御基板から表示制御基板、遊技媒体払出制御基板、およ
び、音制御基板のそれぞれへの一方向通信による情報の
伝送が行なわれる。つまり、表示制御基板、遊技媒体払
出制御基板、および、音制御基板のそれぞれにおいて
は、遊技制御基板と情報通信を行ないながら制御を行な
うのであるが、その場合の情報通信が遊技制御基板から
の一方向通信に限られる。このため、表示制御基板、遊
技媒体払出制御基板、および、音制御基板の各々から遊
技制御基板への不正なデータの入力による遊技制御用マ
イクロコンピュータの不正制御動作を極力防止すること
が可能になる。
【0015】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または2に記載の発明の作用に加えて次のように作用
する。音制御用マイクロコンピュータの制御により発生
させる音の情報が記憶された音情報記憶手段が音制御基
板に設けられており、その音情報記憶手段は記憶情報が
書換え可能である。このため、遊技状態の制御内容を新
たなものにするために遊技制御基板のみを交換する場合
に、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊技状態の
制御内容に対応するものに書換えて使用することによ
り、新たな遊技状態の制御内容に合わせて音制御基板を
容易に再利用することが可能になる。
【0016】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1または2に記載の発明の作用に加えて次のように作用
する。音制御用マイクロコンピュータの制御により発生
させる音の情報が記憶された音情報記憶手段が音制御基
板に設けられており、その音情報記憶手段は、音制御基
板に対して着脱可能である。このため、遊技状態の制御
内容を新たなものにするために遊技制御基板のみを交換
する場合に、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊
技状態の制御内容に対応するものにするための音情報記
憶手段の交換または音情報記憶手段の記憶情報の書換え
に関する作業が容易になる。これにより、新たな遊技状
態の制御内容に合わせて音制御基板を容易に再利用する
ことが可能になる。
【0017】請求項5に記載の発明によれば、請求項1
から4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、次のよ
うに作用する。遊技機に着脱可能に取付けられた音制御
基板収容体の内部に音制御基板が収容される。音制御基
板収容体の内部に音制御基板が収容されており、音制御
基板収容体が遊技機に着脱可能に取付けられるため、音
制御基板を容易に遊技機から取外すことが可能になり、
音制御基板を新たな遊技状態の制御に合わせて再利用す
る際の作業が行ないやすくなる。さらに、音制御基板を
新たな遊技状態の制御に合わせて再利用するための作業
を遊技機から離れた場所で行なう場合において、音制御
基板の搬送時に音制御基板収容体により音制御基板およ
び音情報記憶手段を保護することが可能になる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限られるものではなく、コイン遊技
機、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能で
ある。すなわち、本発明は、マイクロプロセッサを有す
るマイクロコンピュータにより動作が制御される遊技機
であれば、すべての遊技機に適用可能である。
【0019】第1実施形態
【0020】図1は、本発明に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技
機本体102の前面には、遊技領域3が設けられてお
り、さらに開閉可能な前面枠103が設けられている。
【0021】前面枠103の、遊技領域3の上部の左右
には、ステレオ音の効果音を発生するための左スピーカ
60および右スピーカ61が設けられている。また、前
面枠103の、遊技領域3の上部には、遊技効果ランプ
18a、玉切れランプ44aおよび賞球ランプ44bが
設けられている。パチンコ遊技機の前面下部には、遊技
者がパチンコ玉の打込を操作するための遊技ハンドル1
06が設けられている。この遊技ハンドル106を遊技
者が操作することにより、遊技媒体であるパチンコ玉が
1個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、図2を
参照して後述する外レールと内レールとの間に形成され
た誘導路によって遊技領域3内に導かれる。遊技領域3
内に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」と
呼ぶ。
【0022】遊技領域3の中央には、識別情報を含む複
数種類の画像を変動表示するための可変表示装置4が設
けられている。可変表示装置4は、本実施の形態の場合
にはCRTからなる可変表示部5を有している。可変表
示装置4の下方には可変入賞球装置11が設けられてい
る。可変入賞球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれ
る位置には、いわゆる電動チューリップからなる可変始
動口装置16が設けられている。
【0023】また、遊技領域3には、サイドランプ18
等の各種ランプと、飾りLED18b等の各種LEDと
が設けられている。
【0024】前面枠103の前面下部には、払出された
パチンコ玉を貯留しておくための上皿107と、上皿1
07から上皿用玉抜きレバー105を操作することによ
り排出されるパチンコ玉を貯留しておくための下皿10
8とが設けられている。下皿108に貯留されているパ
チンコ玉は下皿用玉抜きレバー110を操作することに
より排出できる。なお図中104は前面枠103を開閉
できないようにするための鍵であり、107は遊技者が
使用する灰皿である。前面枠103の奥側には、前面枠
103の開閉状態を検出するドアスイッチ257が設け
られている。
【0025】図2を参照して、遊技盤1の構成について
さらに詳しく説明する。遊技盤1の前面には、2本の区
画レール2が円状に植設されている。区画レール2は、
外レールおよび内レールから構成されている。区画レー
ル2によって囲まれた円形の領域を遊技領域3と呼ぶ。
【0026】遊技領域3の中央に設けられた可変表示装
置4は、前述のとおりCRTからなる可変表示部5を有
している。可変表示部5は3つの可変表示部5a、5
b、および5cに分割されている。各可変表示部5a、
5bおよび5cは、識別情報を含む複数種類の画像を変
動表示する。可変表示装置4の上部には入賞口9が設け
られている。なお遊技領域3の右下の「袖部」と呼ばれ
る位置には通常の入賞口10が設けられている。
【0027】可変入賞球装置11について説明する。可
変入賞球装置11には、遊技領域3の前後方向に所定範
囲で傾動可能な開閉板14が設けられている。開閉板1
4は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド24(破
線で図示)により駆動される。
【0028】可変入賞球装置11は、通常時には、開閉
板14を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にと
って不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」とい
う)となっている。一方、可変始動口装置16の始動口
19または可変入賞球装置11の上部に設けられた始動
口13に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置
4の表示部5上において、3つの図柄の変動表示が行な
われる。この変動表示が停止したとき、3つの図柄の組
合せが、予め定められた特定の組合せとなった場合に
「大当り」が発生する。この状態を特定遊技状態と呼
ぶ。大当りが発生すると、可変入賞球装置11は、上記
の第2の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって
有利な状態(以下、この状態を「第1の状態」という)
となる。上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置
11は、開閉板14を開成状態にして、打玉が可変入賞
球装置11の大入賞口に入賞することが可能な遊技者に
とって有利な第1の状態となる。
【0029】可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉
板14が開成状態となった後に予め定められた時間、た
とえば29.5秒が経過するか、または可変入賞球装置
11の大入賞口に打玉が所定個数(たとえば10個)入
賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立したこ
とにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したと
き、開閉板14が閉成状態となり、可変入賞球装置11
が第2の状態となる。
【0030】大入賞口に入賞したすべての打玉は、遊技
盤1の裏面に設けられた10カウントスイッチ23によ
り検出される。一方、大入賞口の内部の中央部分には、
通称「Vポケット」と呼ばれる特定領域が設けられてい
る。大入賞口に入った打玉が、この特定領域に入賞すれ
ば、その特定入賞玉は遊技盤1の裏面に設けられたV入
賞スイッチ22により検出される。特定入賞玉が検出さ
れると、その回の可変入賞球装置11の第1の状態が終
了するのを待って、再度、可変入賞球装置11を第1の
状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この
繰返し継続制御により、可変入賞球装置11は、所定回
数、たとえば最高16回だけ連続して第1の状態とな
る。
【0031】なお、可変入賞球装置11に入賞した打玉
の数は個数表示器15によって表示される。
【0032】次に、前述の始動入賞について説明する。
始動口13または19に打玉が入賞することを特に「始
動入賞」と呼ぶ。始動口13または19に入賞した打玉
は、遊技盤1の裏面に設けられた始動入賞スイッチ21
または25によってそれぞれ検出される。始動口13ま
たは19に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変
表示装置4の表示部5において図柄の変動表示が開始さ
れる。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表
示された場合、前述のように可変入賞球装置11が第1
の状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間およ
び図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置11
が第1の状態となっている間に始動口13または19に
打玉が入賞すれば、その始動入賞は記憶される。これを
始動記憶と呼ぶ。始動記憶の個数は、始動記憶表示器6
の点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は所
定個数、本実施の形態では4個に定められている。始動
記憶がある場合には、表示部5における図柄の変動表示
が停止した後または可変入賞球装置11の第1の状態が
終了した後に、再び表示部5による図柄の表示変動が開
始される。
【0033】次に、可変始動口装置16の構成について
詳細に説明する。可変始動口装置16は、前述のように
始動口19を有しており、始動口19に入賞した打玉を
始動入賞スイッチ25で検出した場合に可変表示装置4
による可変表示が開始される。この可変始動口装置16
は、開閉可能な可動部材17を有しており、可動部材1
7が開成することにより始動口19内に打玉が入賞でき
るようになる。可動部材17を開成するか否かは、次の
ようにして決定される。遊技領域3の左側領域には通過
口20が設けられている。打玉が通過口20を通過すれ
ば、その打玉は通過玉検出器27により検出され、その
検出出力に基づいて可変始動口装置16に設けられた普
通図柄可変表示装置28の可変表示が開始される。
【0034】普通図柄可変表示装置28は、7セグメン
ト表示器(7セグメントLED)281を含み、その7
セグメント表示器281により数字等の識別情報よりな
る普通図柄の可変表示を行なう。普通図柄可変表示装置
28の可変停止時における表示結果が予め定められた特
定の識別情報(たとえば「7」)になれば、可変始動口
装置16の左右の可動部材17がソレノイド26により
駆動されて開成して、打玉が始動口19に入賞可能な遊
技者にとって有利な状態となる。この可変始動口装置1
6の始動口19内に打玉が入賞すればその打玉は始動入
賞スイッチ25により検出され、その検出出力に基づい
て前記可変表示装置4の可変表示部5の可変表示が開始
される。
【0035】普通図柄可変表示装置28が可変表示して
いる最中に再度打玉が通過口20を通過して通過玉検出
器27により検出されれば、その通過玉は記憶され、普
通図柄可変表示装置28の可変表示が停止した後、再度
可変表示を開始できる状態になってから、前記通過玉の
記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置28の可変表
示が開始される。この通過玉の記憶は所定個数まで、た
とえば最大「4」まで記憶可能に構成されており、その
通過玉の記憶が普通図柄始動記憶表示器29により表示
される。
【0036】大入賞口、入賞口10,12、始動口1
3,19に打玉が入賞してそれぞれに対応する検出器に
より入賞玉が検出された後、入賞玉は、集合させられ、
後述する入賞玉処理装置150まで誘導される。そし
て、そのように誘導された入賞玉は、入賞玉検出スイッ
チ151により検出され、その検出に応じて、所定個数
のパチンコ玉が払出される。
【0037】可変表示装置4の下方位置の左右にはワー
プ入口7と名付けられた、打玉を案内する部材が設けら
れている。このワープ入口7に進入したパチンコ玉は、
始動口13の上方に設けられたワープ出口8まで案内さ
れて再度遊技領域3内に放出されて落下する。したがっ
てワープ入口7に進入した打玉は始動口13に入賞しや
すくなり、このワープ入口7およびワープ出口8が設け
られていない場合と比較してより遊技者の興趣が高くな
るという効果がある。
【0038】なお可変入賞球装置11の左右には通常の
入賞口12が設けられており、また遊技領域3の下部中
央にはアウト玉を収容するためのアウト口30が設けら
れている。
【0039】遊技が行なわれている間、左スピーカ60
および右スピーカ61からは自然音を含む様々な音に基
づくステレオ音声が再生されており、可変表示装置4に
よる可変表示の間や、大当りが発生した場合に所定の効
果音を発生する。この場合、ステレオ音声の特性によ
り、音源の定位を遊技者に対して移動させることがで
き、たとえば遊技者の周囲を音源が周回しているような
効果を発生することができる。そのため、遊技の興趣が
従来のようなモノラル音声の場合と比較してより高くな
るという効果がある。
【0040】図3は、遊技機本体102の裏面図であ
る。裏面中央上部には玉タンク111が配置されてい
る。パチンコ遊技機が遊技機設置島に設置された状態で
その上方からパチンコ玉がこの玉タンク111内に供給
される。この玉タンク111内に貯留されているパチン
コ玉が、玉払出装置97を含む賞球ユニット113に供
給される。遊技領域3に打込まれて前述したような入賞
口10および可変入賞球装置11等の入賞領域あるいは
可変入賞球装置内に入賞した入賞玉は、入賞玉処理装置
150により処理され、その入賞玉1個につき所定個数
の景品遊技媒体である景品玉(賞球ともいう)が玉払出
装置97から上皿107内に払出される。
【0041】また、玉タンク111の下側には、玉タン
ク111に貯留された景品玉を複数列(本実施の形態の
場合左右2列)に整列して流下させる玉整列レール69
が設けられている。玉整列レール69は、玉タンク11
1の玉の出口である一端から他端に向けて傾斜状に取付
けられ、その内部中央に仕切壁が立設されている。この
仕切壁により、玉タンク111の落下口から流出した景
品玉が下流に向かうに従って確実に左右2列に整列させ
られる。玉整列レール69の玉の流下下手側には、玉整
列レール69によって誘導された景品玉を後述する賞球
ユニット113に向けて方向転換するカーブ樋74が設
けられている。玉整列レール69により整列され誘導さ
れた玉は、前記カーブ樋74によって流下方向を左右に
変換される。
【0042】カーブ樋74の下方位置には、通路体84
が設けられ、該通路体84の下方に玉払出装置97が設
けられている。より詳細に説明すると、通路体84は、
前記カーブ樋74によって流下方向を左右に変換された
2列の景品玉を下方向に向かって流下させる景品玉通路
86a,86bを有する。その景品玉通路86a,86
bの上流側には、玉切れスイッチ87a,87bが臨む
態様で設けられている。この玉切れスイッチ87a,8
7bは、景品玉通路86a,86b内の景品玉の有無を
検出するもので、いずれか一方の玉切れスイッチ87
a,87bが景品玉を検出しなくなったときには、玉切
れランプ44aが点灯し、後述する玉払出装置97のス
テッピングモータよりなる払出モータ189の回転を停
止して景品玉の払出が不能動化される。
【0043】景品玉通路86a,86bを流下する景品
玉は、下流側の玉払出装置97に供給される。玉払出装
置97は、直方体状のケースの内部に収納されて構成さ
れる。玉払出装置97は、ステッピングモータよりなる
払出モータ189(後述する)によってスクリュー(図
示省略)を回転せしめて、玉を1個ずつ計数しながら払
出す形式のものである。玉払出装置97内の玉の排出経
路には、玉払出装置97から払出される玉を検出する玉
払出検出器240a,240bが設けられている。
【0044】玉払出装置97における玉の出口側には、
玉払出装置97から払出された景品玉を上皿連通口11
0aに向けて誘導するための景品玉流路201が設けら
れている。上皿連通口110aは、パチンコ遊技機の前
面に設けられる上皿107に景品玉を導くものである。
したがって、玉払出装置97から払出された景品玉は、
景品玉流路201および上皿連通口110aを介して上
皿107に導かれる。
【0045】前述したような通路体84、玉払出装置9
7、玉切れスイッチ87a,87b、および景品玉流路
201は、賞球ユニット113内にユニット化されて設
けられている。そして、賞球ユニット113がパチンコ
遊技機の裏面側に取付けられているのである。このよう
に、景品玉の払出しに関連する装置をユニット化したこ
とにより、パチンコ遊技機の製造時の組付け作業、パチ
ンコ遊技機の故障等の場合のメンテナンス作業、および
部品交換時の交換作業を容易化することができる。
【0046】上皿連通口110aの側方には、連絡通路
(図示省略)が接続され、その連絡通路の末端に余剰玉
通路(図示省略)が接続されている。しかして、入賞に
基づく景品玉が多数払出されて上皿107が景品玉で満
杯となり、ついには上皿連通口110aに到達してさら
に景品玉が払出し続けられたときには、景品玉は連絡通
路を介して余剰玉通路に導かれ、その後、図示しない接
続樋を介して下皿108に排出される。そして、さらに
景品玉が払出し続けられたときには、下皿108も満杯
になるが、景品玉が余剰玉通路の側壁に設けられた満タ
ン検知板(図示省略)部分に到達すると、満タン検知板
が景品玉に押圧されて上端の支軸を中心にして外側に向
かって揺動し、これによって下皿108の満タンを検出
するための満タンスイッチ114がONされて、玉払出
装置97の払出モータの駆動を停止して景品玉の払出動
作を不能動化するとともに、打球発射装置140の駆動
も停止される。
【0047】裏面の中央部には、図1および図2に示す
可変表示装置4の可変表示部5を構成するCRT表示器
44が固定されている。CRT表示器44の下面には、
CRT表示器44による画像表示を制御するための表示
制御用マイクロコンピュータ200を含む画像表示制御
回路112が形成されている表示制御回路基板125が
設けられている。表示制御回路基板125は、表示制御
基板ボックス125aの内部に収容されている。
【0048】ここで、マイクロコンピュータとは、マイ
クロプロセッサを用いて構成された小型電子計算機をい
う。また、マイクロプロセッサとは、LSI1個(ある
いは少数)の上にCPUを集積したものをいう。 遊技
機裏面の中央下部には遊技制御基板ボックス115が設
けられている。遊技制御基板ボックス115の内部に
は、遊技状態を制御するための遊技制御用マイクロコン
ピュータ330を含む遊技制御回路基板71が収容され
ている。遊技制御基板ボックス115の表面には、遊技
制御用マイクロコンピュータ330により実行される遊
技制御の制御内容が適用されるパチンコ遊技機の機種名
が記載された機種名シール66が視認可能に貼付けられ
ている。
【0049】パチンコ遊技機における遊技制御内容は、
一般的に、パチンコ遊技機の機種により異なっている。
また、遊技制御回路基板71は、一般的に、パチンコ遊
技機の機種毎に製造される。したがって、パチンコ遊技
機の機種が異なると、遊技制御回路基板71の種類が異
なり、遊技制御用マイクロコンピュータ330が実行す
る遊技制御内容が異なる。このため、前述した機種名シ
ール66は、パチンコ遊技機の機種を示すことにより遊
技制御内容の種類をも示している。
【0050】遊技制御回路基板71と表示制御回路基板
125とはコネクタ118を介してケーブルで接続され
ている。また、遊技制御基板ボックス115の左下部に
は、玉払出制御回路基板117が設けられている。玉払
出制御回路基板117は、玉払出制御基板ボックス11
7aの内部に収容されている。玉払出制御回路基板11
7には、賞球ユニット113および発射モータ140a
を制御するための玉払出制御用マイクロコンピュータ5
00を含む払出制御回路が実装されている。
【0051】この場合、遊技制御基板ボックス115
は、その一部が玉払出制御回路基板117の一部を覆う
態様で設けられている。玉払出制御回路基板117の玉
払出制御用マイクロコンピュータ500は、遊技制御回
路基板71の遊技制御用マイクロコンピュータ330か
ら打玉の入賞に応じて出力される賞球個数信号を受ける
と、玉払出装置97の払出モータ189に駆動開始信号
を出力し、玉払出装置97内に設けられた玉払出検出器
240a,240bからの信号を計数してその計数値が
予め定められた払出景品玉数となったときに払出モータ
189に駆動停止信号を与えて景品玉の払出動作を停止
させる。ここで、賞球個数信号とは、景品玉の払出の要
求および払出す景品玉個数の指定を行なう信号であり、
0,1,2,3の4ビットの信号から構成され、その4
ビットの情報により払出すべき景品玉の個数を示すもの
である。
【0052】また、遊技制御用マイクロコンピュータ3
30は、前記玉切れスイッチ87a,87bや満タンス
イッチ114の検出信号等に基づいて遊技制御用マイク
ロコンピュータ330から後述する賞球不可信号が入力
されたときには、入賞に対する払出動作が終了した時点
で払出モータ189に停止信号を出力する。
【0053】パチンコ遊技機の上方隅部分には、透明合
成樹脂製のターミナル基板ボックス780が設けられて
いる。このターミナル基板ボックス780内には、情報
端子板781と、電源基板783とが別体で設けられて
いる。電源基板783には、外部電源と接続するための
電源コネクタ62および電源スイッチ610が設けられ
ている。情報端子板781には、補給情報(払出された
景品玉個数を示す情報であり、景品玉を所定個数(たと
えば10個)払出す毎にその旨を表わすパルスとして出
力される情報)および玉切れ情報(玉タンク111の玉
欠乏を示す情報)等の各種情報を外部(ホール用管理コ
ンピュータ等の外部装置)に出力する出力端子を含む情
報端子782も設けられている。ターミナル基板ボック
ス780は、透明合成樹脂製であることにより、外部か
ら内部を視認可能であるため、外部から情報端子板78
1および電源基板783を容易に視認可能である。
【0054】また、CRT表示器44の左側方には、遊
技制御回路基板71とケーブルで接続された情報端子板
65が設けられている。情報端子板65からは、大当り
情報(大当りが発生したことを示す情報)、図柄確定回
数情報(可変表示により図柄が確定した回数を示す情
報)、および、確率変動情報(確率変動状態になってい
ることを示す情報)等の各種情報が外部(ホール用管理
コンピュータ)に出力される。
【0055】また、140は打球発射装置であり、この
打球発射装置140に含まれる発射モータ140aの回
転力を利用して打玉が1つずつ遊技領域に発射される。
打球発射装置140には、発射モータ140aを制御す
るための発射制御回路が形成された発射制御回路基板1
40bが設けられている。この発射制御回路基板140
bは、透明合成樹脂製のカバー(図示省略)により覆わ
れている。このように、発射制御回路基板140bはカ
バーにより覆われているが、カバーが透明であるため、
カバーの外部から内部の発射制御回路基板140bが容
易に視認可能である。
【0056】上皿連通口110aの下方部分には、入賞
玉処理装置150が設けられており、前述したような入
賞玉が1個宛処理される。入賞玉処理装置150には、
各入賞領域に入賞したすべての入賞玉が送られる。入賞
玉処理装置150においては、入賞玉が一旦停留され
る。そして、入賞玉が一旦停留された状態で入賞玉検出
スイッチ151により入賞玉が検出されると、所定の景
品玉が払出される毎に1個ずつ入賞玉を処理する。
【0057】具体的に、入賞玉処理装置150には、入
賞玉排出ソレノイド127と、その入賞玉排出ソレノイ
ド127により駆動される玉係止部材152とが含まれ
ている。入賞玉排出ソレノイド127がOFF(消磁状
態)である通常の状態においては、入賞玉が入賞玉検出
スイッチ151により検出された状態で玉係止部材15
2によって停留される。その場合、入賞玉検出スイッチ
151から入賞玉の検出信号が遊技制御回路基板71の
遊技制御用マイクロコンピュータ330に送られ、遊技
制御回路基板71からの賞球個数信号を玉払出制御回路
基板117が受信して玉払出制御用マイクロコンピュー
タ500により玉払出装置97が駆動制御されて所定個
数の景品玉の払出が行なわれる。
【0058】所定個数の景品玉の払出しに伴い、遊技制
御回路基板71の遊技制御用マイクロコンピュータ33
0から入賞玉排出ソレノイド127に駆動信号が送られ
て入賞玉排出ソレノイド127が所定時間ONされる
(励磁状態にされる)。入賞玉排出ソレノイド127が
ONすると、玉係止部材152が、停留していた玉を1
個解放する。解放された入賞玉は、下方に流下する。そ
して、一定時間が経過すると、入賞玉排出ソレノイド1
27がOFF状態にされ、玉係止部材152が次の入賞
玉を停留させ、次の入賞玉による景品玉の払出動作が行
なわれる。
【0059】入賞玉処理装置150の近傍には、玉切れ
スイッチ87a,87b、満タンスイッチ114、入賞
玉検出スイッチ151、および、玉払出検出器240
a,240bのそれぞれと、遊技制御回路基板71との
間で検出信号を伝送する配線と、遊技制御回路基板71
から玉切れランプ44aおよび賞球ランプ44b等の各
種ランプに駆動信号を伝送する配線とを一括して中継す
る中継基板154が設けられている。玉切れランプ44
aおよび賞球ランプ44b等の各種ランプの配線は、前
面枠103に設けられている中継基板(図示省略)にお
いてまとめられてから中継基板154まで延在されてい
る。
【0060】入賞玉処理装置150のさらに下方部分に
は、遊技状態に応じて効果音等の音を発生させる制御を
行なうための回路が形成された音制御回路基板90が収
容された箱状の音制御回路基板ボックス120が設けら
れている。音制御回路基板90上には、音制御用マイク
ロコンピュータ91、音声用ROM93および音量切換
スイッチ95等の各種回路が実装されている。ここで、
音制御用マイクロコンピュータ91は、遊技状態に応じ
て効果音等の音を発生させる制御を行なうプログラムを
実行するためのものである。また、音声用ROM93
は、記憶データが書換え可能なフラッシュメモリよりな
り、音制御用マイクロコンピュータ91の制御により発
生される各種の音の情報(以下、音声制御用データとい
う)およびその音声制御用データが適用されるパチンコ
遊技機の機種を特定する機種コードを示す照合情報を含
む各種の情報が記憶されたものである。また、音量切換
スイッチ95は、音制御用マイクロコンピュータ91の
制御により発生される音の音量の大小を切換える場合に
係員に操作されるスイッチである。
【0061】音制御回路基板90は、ケーブルを介して
遊技制御回路基板71に接続されている。音制御回路基
板90の電源電力は、遊技制御回路基板71から供給さ
れる。さらに、音制御回路基板90は、スピーカ配線9
9を介して左スピーカ60および右スピーカ61に接続
されている。音制御回路基板ボックス120は、金属製
であり、音制御回路基板90を収容している。音制御回
路基板ボックス120は、複数のビス100によりパチ
ンコ遊技機にビス止めされる構成になっている。このた
め、音制御回路基板ボックス120は、ビス100の着
脱によりパチンコ遊技機に対して容易に着脱可能となっ
ている。
【0062】音制御回路基板90上の所定位置には、音
制御回路基板90に設けられた音声用ROM93に記憶
された音声情報が適用されるパチンコ遊技機の機種名が
記載された機種名シール96が視認可能に貼付けられて
いる。この機種名シール96は、前述した機種名シール
66と同様の情報を記載したものであり、音声用ROM
93の種類により、記載内容が異なっている。
【0063】音制御回路基板ボックス120には、開口
部である窓部121が設けられており、その窓部121
に透明板122が取付けられている。この窓部121
は、音制御回路基板ボックス120内に収容された音制
御回路基板90に貼付けられている機種名シール96を
音制御回路基板ボックス120の外部から透明板122
越しに視認可能な位置に形成されている。したがって、
係員は、窓部121を介して内部の機種名シール96を
視認することにより、音制御回路基板90に設けられた
音声用ROM93に記憶された音声制御データが適用さ
れるパチンコ遊技機の機種名を確認することができる。
前述したように、遊技制御基板ボックス115において
は視認可能な態様で機種名シール66が貼付けられてお
り、音制御回路基板ボックス120においては窓部12
1から視認可能な態様で音制御回路基板90に機種名シ
ール96が貼付けられているため、係員は、機種名シー
ル66および機種名シール96を見比べて両方の機種名
が一致するか否かを判断することにより、音声用ROM
93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の遊技制
御内容に適合しているものか否かを容易に確認すること
ができる。
【0064】なお、パチンコ遊技機の裏面側に設けられ
た制御回路基板および中継基板等の各種基板を覆うボッ
クスおよびカバーは、すべて透明合成樹脂製のものを用
いてもよい。具体的には、発射制御回路基板140bの
カバー、遊技制御基板ボックス115、表示制御基板ボ
ックス125a、玉払出制御基板ボックス117a、音
制御回路基板ボックス120、および、ターミナル基板
ボックス780をすべて透明合成樹脂製にしてもよい。
そのようにすれば、ボックスおよびカバーの内部を外部
から容易に視認することが可能になる。
【0065】次に、音制御回路基板ボックス120の構
成を詳細に説明する。図4は、音制御回路基板ボックス
120の構成を示す分解斜視図である。
【0066】図4を参照して、音制御回路基板ボックス
120は、音制御回路基板ボックス120のパチンコ遊
技機への取付けおよび音制御回路基板ボックス120内
への音制御回路基板90への取付けのために用いられる
金属製の取付基板123と、取付基板123上に取付け
られ、音制御回路基板90を覆うための金属製のカバー
体124とに分割構成されている。
【0067】取付基板123においては、底面の長手方
向の両端部のそれぞれに、音制御回路基板ボックス12
0をパチンコ遊技機に固定するためのビス100が挿通
されるビス穴100aが形成された基板ボックス固定部
123cが設けられている。さらに、取付基板123に
おいては、縁部に所定高さの側壁が形成されており、そ
の側壁の複数箇所に音制御回路基板90の下面を支持す
るための第1の支持部123a,123a…と、第2の
支持部123b,123bとが形成されている。第2の
支持部123b,123bの各々には、音制御回路基板
90を取付基板123上に固定するためのビス101が
挿通されるビス穴101aが形成されている。また、取
付基板123の側壁には、カバー体124を固定するた
めのビス109が挿通されるビス穴109aが複数箇所
に形成されている。
【0068】音制御回路基板90上には、音制御用マイ
クロコンピュータ91、音声合成IC92,音声用RO
M93、書換用端子部94、および、音量切換スイッチ
95等の電子部品がはんだ付けにより取付けられてい
る。また、音制御回路基板90上における音声用ROM
93の近傍には、機種名シール96が貼付けられてい
る。これらのうち、音量切換スイッチ95が音制御回路
基板90の長手方向の一端部に取付けられており、書換
用端子部94が音制御回路基板90の長手方向の中央部
の縁部に取付けられている。書換用端子部94は、その
一部が音制御回路基板90の縁から外側へ突出した態様
で設けられている。書換用端子部94における突出部分
が、後述するROM書換機のソケット部にセットされ
る。音制御回路基板90において、前述した第2の支持
部123b上に位置する部分には、ビス101が挿通さ
れるビス穴90a,90aが形成されている。
【0069】ビス穴90a,90aの位置とビス穴10
1a,101aの位置とが合うように音制御回路基板9
0を第1の支持部123aおよび第2の支持部123b
上に載置し、ビス101による固定を行なうことによ
り、音制御回路基板90が取付基板123上に取付けら
れる。
【0070】カバー体124は、音制御用マイクロコン
ピュータ91、音声合成IC92、音声用ROM93、
書換用端子部94、および音量切換スイッチ95を覆う
形状に構成されている。カバー体124においては、少
なくとも音制御用マイクロコンピュータ91、音声合成
IC92、および音声用ROM93を外部から視認可能
となるような態様で窓部121が形成されている。窓部
121内には、透明合成樹脂製の透明板122が取付け
られている。このように、音制御用マイクロコンピュー
タ91等の主要部品が視認でき、不正改造された場合で
もその形跡を容易に確認できる。カバー体124の側面
部には、前述したビス109が挿通されるビス穴120
aが複数箇所に形成されている。また、カバー体124
における音量切換スイッチ95上の位置には、音量切換
スイッチ95のレバーを突出させるための開口部120
bが形成されている。ここで、音量切換スイッチ95
は、スライド式のスイッチよりなり、レバーをスライド
させることにより、左スピーカ60および右スピーカ6
1から発生させる音の音量を切換えることができる。
【0071】ビス穴109aの位置とビス穴120aの
位置とが合うように、カバー体124を取付基板123
上に被せ、ビス109による固定を行なうことにより、
カバー体124と取付基板123とが取付けられる。以
上に示した態様でカバー体124と取付基板123とが
取付けられると、音制御回路基板ボックス120によ
り、音制御回路基板90の主要部が覆われて保護され
る。
【0072】そして、ビス穴100aを通るビス100
による固定により、音制御回路基板90を収容した音制
御回路基板ボックス120がパチンコ遊技機の裏面側に
取付けられる。
【0073】パチンコ遊技機において、音制御回路基板
90のメンテナンス、音声用ROM93の記憶情報の書
換え、または音制御回路基板90の交換等のために音制
御回路基板90をパチンコ遊技機から取外す場合には、
スピーカ配線99などのコネクタおよびビス100を外
して音制御回路基板90が音制御回路基板ボックス12
0ごと取外される。ここで、音声用ROM93の記憶情
報の書換えは、パチンコ遊技機の遊技盤1および遊技制
御回路基板71を別のものに交換するパチンコ遊技機の
機種の入換えの際に、その交換に対応して音制御に用い
る音を変更する場合に行なわれる。
【0074】音制御回路基板90の取外しの場合、音制
御回路基板ボックス120ごと音制御回路基板90を取
外すので、音制御回路基板90が音制御回路基板ボック
ス120により保護されるため、音制御回路基板90の
取外し作業時における音制御回路基板90の破損をでき
る限り防ぐことができる。
【0075】音制御回路基板90の音声用ROM93の
記憶情報を書換える場合は、取外した音制御回路基板ボ
ックス120内から音制御回路基板90を取出し、その
音制御回路基板90をROM書換機(後述するROM書
換機493)にセットして記憶情報を書換えることが可
能である。具体的には、ROM書換機において、音制御
回路基板90の書換用端子部94を差し込むことが可能
なソケット部が設けられている。音制御回路基板90の
書換用端子部94をROM書換機のソケット部に差込ん
でセットし、ROM書換機により音声用ROM93の情
報の書換え処理を実行させることにより、音声用ROM
93の記憶情報が書換えられる。そのように、音声用R
OM93の記憶情報が書換えられた場合は、機種名シー
ル96を、書換えられた新たな記憶情報が対応するパチ
ンコ遊技機の機種を示す機種名シールに貼り換える必要
がある。
【0076】このように、音制御回路基板90が遊技制
御回路基板71と別体で設けられ、音制御回路基板90
における音声用ROM93の記憶情報を書換えることが
できるため、遊技制御内容が変更される場合でも、音制
御回路基板90を廃棄することなく新たな遊技制御内容
に合わせて再利用することができる。これにより、音制
御回路基板90のリサイクルが容易になり、省資源化を
図ることができる。
【0077】また、音制御回路基板90が音制御回路基
板ボックス120に収容されており、音制御回路基板ボ
ックス120が音制御回路基板90を収容した状態でパ
チンコ遊技機に対して容易に着脱可能であるため、音声
用ROM93の記憶情報の書換えのためにROM書換機
または遊技機メーカまで音制御回路基板90を搬送する
際に、音制御回路基板ボックス120によって音制御回
路基板90および音声用ROM93等の電子部品を保護
することができる。これにより、音声用ROM93の記
憶情報の書換えのための音制御回路基板90の搬送時に
おける音制御回路基板90および音声用ROM93等の
電子部品の破損を防ぐことができる。
【0078】なお、音制御回路基板90が音制御回路基
板ボックス120に収容された状態で音声用ROM93
の記憶情報を書換えるようにしてもよい。すなわち、書
換用端子部94を音制御回路基板ボックス120の外部
に突出させておき、パチンコ遊技機の裏面から音制御回
路基板ボックス120を取外した後、音制御回路基板9
0が音制御回路基板ボックス120内に収容されたまま
の状態で音制御回路基板90の書換用端子部94をRO
M書換機のソケット部に差込み、ROM書換機により音
声用ROM93の情報の書換え処理を実行させるように
してもよい。その場合には、機種名シール96を音制御
回路基板ボックス120の外側に貼付けるようにし、音
声用ROM93の記憶情報を書換えたことに応じて機種
名シール96を書換えられた記憶情報に対応するものに
貼り換える。
【0079】そのように、音制御回路基板90が音制御
回路基板ボックス120に収容された状態で音声用RO
M93の記憶情報を書換える構成を採用すれば、音制御
回路基板ボックス120からの音制御回路基板90の取
外し作業行なう必要がなくなるため、パチンコ遊技機の
遊技盤および遊技制御回路基板71を別のものに交換す
るパチンコ遊技機の機種の入換えの場合における音声用
ROM93の記憶情報の書換えを極めて容易に行なうこ
とができる。さらに、音制御回路基板90が音制御回路
基板ボックス120に収容された状態で音声用ROM9
3の記憶情報を書換えることができるので、音声用RO
M93の記憶情報の書換えの際の音制御回路基板90の
持ち運び時における電子回路等の音制御回路基板90の
破損を音制御回路基板ボックス120によって防ぐこと
ができる。
【0080】また、この実施の形態の場合は、音制御回
路基板90を単に音制御回路基板ボックス120内に収
容する例を示したが、これに限らず、音制御回路基板9
0全体を音制御回路基板ボックス120内に収容して音
制御回路基板ボックス120を封印シール等により封印
する構造を採用してもよい。このようにすれば音制御回
路基板90を不正に改造して遊技制御用マイクロコンピ
ュータを不正制御動作させようとするような不正行為が
行われた場合でも、封印が破られたか否かをチェックす
ることによりそのような不正行為を容易に発見すること
が可能になる。
【0081】また、この実施の形態の場合は、音声用R
OM93をはんだ付けにより音制御回路基板90に固着
する例を示したが、これに限らず、音声用ROM93
は、後述する第3実施形態に示すように、ソケット式で
音制御回路基板90に対して容易に着脱可能なようにし
てもよい。
【0082】また、この実施の形態の場合は、音量切換
スイッチ95がスライド式である例を示したが、これに
限らず、音量切換スイッチ95は回転つまみ式(トリマ
式)のスイッチであってもよい。
【0083】次に、このパチンコ遊技機の制御系の全体
構成を概略的に説明する。図5は、パチンコ遊技機の制
御系の全体構成を概略的に示すブロック図である。
【0084】図5を参照して、遊技制御回路基板71に
設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ330は、
始動入賞スイッチ25等の各種スイッチから各種の検出
信号を受ける。始動入賞スイッチ25による始動入賞玉
の検出に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ33
0の制御により、遊技制御回路基板71から表示制御回
路基板125に設けられた表示制御用マイクロコンピュ
ータ200に、表示制御指令情報である表示制御コマン
ドデータが与えられる。この表示制御コマンドデータ
は、可変表示装置4および普通図柄可変表示装置28の
それぞれの表示制御を指令するためのデータである。こ
の場合における遊技制御回路基板71と、表示制御回路
基板125との間の情報通信は、遊技制御回路基板71
から表示制御回路基板125への一方向通信により行な
われる。表示制御コマンドデータを受けた表示制御用マ
イクロコンピュータ200は、その表示制御コマンドデ
ータの内容に応じて、可変表示装置4のCRT表示器4
4および普通図柄可変表示装置28の7セグメント表示
器281における可変表示制御を行なう。
【0085】また、遊技制御用マイクロコンピュータ3
30により遊技制御が行なわれる場合には、その遊技制
御状態に応じた効果音等の音を発生させるために、遊技
制御用マイクロコンピュータ330の制御により、遊技
制御回路基板71から音制御回路基板90に設けられた
音制御用マイクロコンピュータ91に、音制御指令情報
である音制御コマンドデータが与えられる。音制御コマ
ンドデータの詳細は、図10を用いて後述する。さら
に、遊技制御用マイクロコンピュータ330の制御によ
り、遊技制御回路基板71から音制御回路基板90に設
けられた音制御用マイクロコンピュータ91には、音声
用ROM93が遊技制御に適合したものか否かの判断を
行なうための情報として、ROM照合データが所定のタ
イミングで与られる。ここで、ROM照合データは、遊
技制御用マイクロコンピュータ330が実行する遊技制
御の内容が適用されるパチンコ遊技機の機種を特定可能
な機種コードのデータである。ROM照合データの出力
処理については、図24を用いて後述する。
【0086】このような場合における遊技制御回路基板
71と、音制御回路基板90との間の情報通信は、遊技
制御回路基板71から音制御回路基板90への一方向通
信により行なわれる。音制御コマンドデータを受けた場
合、音制御用マイクロコンピュータ91は、その音制御
コマンドデータの内容に応じた音をスピーカ60,61
から発生させる制御を行なう。ROM照合データを受け
た場合、音制御用マイクロコンピュータ91は、そのR
OM照合データに基づいて、音声用ROM93が遊技制
御に適合したものか否かを判断する処理(ROM照合処
理)を行なう。
【0087】音制御回路基板90に設けられた音制御用
マイクロコンピュータ91は、音制御用のプログラムお
よびデータが格納されたROM(図9に示すROM91
a)と、音制御用のプログラムを実行するCPU(図9
に示すCPU91b)と、音制御用のプログラムの実行
時に作業領域として用いられるRAM(図9に示すRA
M91c)とを1つの半導体チップに形成した所謂ワン
チップ型のマイクロコンピュータである。音制御用マイ
クロコンピュータ91は、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ330から与えられる音制御指令信号に応じて効果
音等の各種音を左スピーカ60および右スピーカ61か
ら発生させる制御を行う。
【0088】具体的に、音を発生させる制御を行う場
合、音制御用マイクロコンピュータ91は、音制御コマ
ンドデータが示す音に対応する音の発生を指令するコマ
ンドを音声合成IC92に与える。そのコマンドに応じ
て、音声合成IC92は、コマンドにより指令された音
声制御用データを音声用ROM93から読出してADP
CM方式に従って音声を合成し、その音声を左スピーカ
60および右スピーカ61から発生させる。
【0089】音制御用マイクロコンピュータ91は、遊
技制御用マイクロコンピュータ330の制御により遊技
制御回路基板71から出力されたROM照合データを受
信した場合に、音声用ROM93から所定の照合情報を
読出して、その照合情報とROM照合データとを照合
し、音声用ROM93に記憶されている音声制御用デー
タが遊技制御用マイクロコンピュータ330の遊技制御
内容に対応しているものであるか否かの判断を行う。
【0090】また、書換用端子部94は、前述したよう
なROM書換機に接続された場合に、ROM書換機から
送られてくる音声制御用データを音声用ROM93へ与
える。これにより音声用ROM93に記憶されている音
声制御用データが書換えられる。また、音量切換スイッ
チ95は、スイッチの操作信号を音制御用マイクロコン
ピュータ91へ与える。これにより、左スピーカ60お
よび右スピーカ61から発生される音の音量が切換えら
れる。
【0091】入賞玉検出スイッチ151により入賞玉が
検出されると、遊技制御用マイクロコンピュータ330
の制御により、遊技制御回路基板71から玉払出制御回
路基板117に設けられた玉払出制御用マイクロコンピ
ュータ500に、景品玉の払出指令情報である賞球個数
信号が与えられる。玉払出制御用マイクロコンピュータ
500は、賞球個数信号を受けると、玉払出装置97の
払出モータ189に駆動信号を出力し、賞球個数信号に
より指令される個数の景品玉を払出させる制御を行な
う。また、玉払出制御用マイクロコンピュータ500
は、前記玉切れスイッチ87a,87bや満タンスイッ
チ114により遊技制御用マイクロコンピュータ330
から賞球不可信号があったときには、入賞に対する払出
動作が終了した時点で払出モータ189に停止信号を出
力することにより、景品玉の払出しを停止させる。
【0092】遊技制御用マイクロコンピュータ330か
ら情報端子板65,781には、補給情報、大当り情
報、図柄確定回数情報、および、確率変動情報等の各種
情報が与えられる。
【0093】遊技制御用マイクロコンピュータ330か
ら遊技効果ランプ18a等の各種ランプおよび個数表示
器15等の各種LEDに駆動信号が与えられ、その駆動
信号に応じて、各種ランプおよび各種LEDが駆動され
る。
【0094】なお、遊技用カードの記憶情報(カード残
高)を使用して玉貸を行なうことが可能なカードユニッ
トをパチンコ遊技機に備えた所謂CR機の場合には、玉
払出制御用マイクロコンピュータ500が玉貸制御も行
なうため、玉払出制御用マイクロコンピュータ500か
ら情報端子板781に玉貸情報(玉貸個数を示す情報)
を与えるようにしてもよい。また、前記CR機の場合に
は、玉払出制御用マイクロコンピュータ500に、カー
ドユニット、玉貸スイッチ(玉貸を受ける際に操作する
スイッチ)、および残高表示器(カード残高を表示する
もの)等の玉貸しに関連する機器が接続される。
【0095】以上に示した構成によれば、パチンコ遊技
機の動作制御が、制御機能別に設けられた遊技制御用マ
イクロコンピュータ330、表示制御用マイクロコンピ
ュータ200、玉払出制御用マイクロコンピュータ50
0、および、音制御用マイクロコンピュータ91により
行なわれる。この場合、表示制御、玉払出制御および音
制御が個別のマイクロコンピュータにより行なわれるの
で、遊技制御用マイクロコンピュータ330の処理負担
を軽減することができる。これにより、遊技制御用マイ
クロコンピュータ330において、より複雑で高度な遊
技制御の処理を実行させることが可能になるので、処理
負担面での支障を生じさせることなく、より一層高度で
面白みがある遊技を提供することが可能になる。さら
に、各マイクロコンピュータが個別の基板に設けられて
いるため、遊技状態の制御内容を新たなものにする場合
に、遊技制御回路基板71のみを新たなものに交換する
ことが可能になるとともに、新たな遊技状態の制御内容
に対応して共通使用できる制御基板をそのまま個別に再
利用することが可能になる。これにより、パチンコ遊技
機の動作制御に用いられる部品を容易に再利用すること
ができる。さらに、制御機能別に制御回路基板を分けた
ことにより、制御機能ごとに制御回路基板の構成を統一
化することができ、制御回路基板を容易に再利用するこ
とができる。
【0096】図6は、玉払出制御回路基板117と遊技
制御回路基板71とに設けられている制御回路を示すブ
ロック図である。
【0097】遊技制御回路基板71には、ワンチップ化
された遊技制御用マイクロコンピュータ330が設けら
れている。この遊技制御用マイクロコンピュータ330
には、CPU330a,RAM330b,I/Oポート
330c,セキュリティ回路330d等が設けられてい
る。そして、ワンチップ化された遊技制御用マイクロコ
ンピュータ330の外部にROM207と、アドレスデ
コード回路208と、信号回路209と、スイッチ回路
229と、ランプ・ソレノイド回路230とが設けられ
ている。アドレスデコード回路208は、遊技制御用マ
イクロコンピュータ330からのアドレスデータをデコ
ードし、遊技制御用マイクロコンピュータ330内のR
AM330b,I/Oポート330c、あるいは前記R
OM207にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【0098】スイッチ回路229は、入賞玉検出スイッ
チ151からの検出信号、玉切れスイッチ87a,87
bからの検出信号、満タンスイッチ114からの検出信
号、ドアスイッチ257からの検出信号、玉払出検出器
240a,240bからの検出信号、V入賞スイッチ2
2からの検出信号、10カウントスイッチ23からの検
出信号、始動入賞スイッチ21,25からの検出信号、
通過玉検出器27からの検出信号、および、後述する玉
払出制御回路基板117用のリセットスイッチ156か
らのリセット操作信号を受け、それらの信号をI/Oポ
ート330cへ与える。それらの信号は、I/Oポート
330cからCPU330aへ与えられる。
【0099】ランプ・ソレノイド回路230は、CPU
330aからI/Oポート330cを介して与えられる
入賞玉排出ソレノイド127の駆動信号、賞球ランプ4
4bへの駆動信号、玉切れランプ44aへの駆動信号、
および、遊技効果ランプ18a等の各種ソレノイドおよ
びランプへの駆動信号をそれぞれ対象の装置へ与える。
【0100】セキュリティ回路330dは、前記ROM
207に記憶されているプログラムの不正改造を監視す
る機能を有するものである。セキュリティ回路330d
には、ROM207の記憶プログラムに対応するセキュ
リティデータが記憶されており、電源投入時において、
ROM207に記憶されているプログラムを読出してそ
のプログラムと前記記憶されているセキュリティデータ
とを比較して両者が整合性を有するか否か判別し、整合
性がとれている場合にのみCPU330aを正常に動作
可能な状態にする。また、パチンコ遊技機の稼動中にお
いては、ROM207に記憶されているプログラムデー
タに従ってCPU330aが動作するのであるが、この
ROM207に記憶されているプログラムデータのアド
レスが正常なアドレス範囲内を超えたものとなっている
か否かをセキュリティ回路330dが判別し、正常なア
ドレス範囲を超えているとセキュリティ回路330dが
判別した場合には、CPU330aが正常に制御動作で
きない状態にする。
【0101】前記ROM207には、打玉がどの入賞領
域に入賞したかに応じて払出すべき景品玉の数である賞
球個数データが記憶されている。そして、入賞玉検出ス
イッチ151(図2参照)が入賞玉を検出してその検出
信号がスイッチ回路229を介して遊技制御用マイクロ
コンピュータ330に入力されてくれば、遊技制御用マ
イクロコンピュータ330は、打玉が入賞した入賞領域
に対応する賞球個数データをROM207から読出し
て、信号回路209(ともにフォトカプラで構成されて
いる)を介して、入賞領域に応じた景品玉の個数の払出
しを要求する賞球個数信号を玉払出制御用マイクロコン
ピュータ500に送信する。本実施の形態では、賞球個
数信号は、図示するように4本の信号線からなる4ビッ
トデータ(D0〜D3)の形で景品玉の個数を示すもの
であり、玉払出制御用マイクロコンピュータ500に伝
送される。この例では、データD0〜D3は払出しを要
求しない通常状態においてON状態であり、OFF状態
にされることにより景品玉の払出の要求およびその個数
を示す。したがって、この実施の形態で賞球個数信号を
送信(出力)する場合とは、データD0〜D3のいずれ
かがOFF状態にされることである。
【0102】また、前述したように、遊技制御用マイク
ロコンピュータ330は、玉切れスイッチ87a,87
bからによる玉切れの検出信号を受けた場合、満タンス
イッチ114による下皿108の満タンの検出信号を受
けた場合、10カウントスイッチ23の異常等の遊技制
御エラーの発生を認識した場合、または、後述する賞球
払出エラー等の賞球関係のエラーの発生を認識した場合
に、賞球(景品玉の払出し)をすることが不可能な状態
にする賞球不可信号を信号回路209を介して玉払出制
御用マイクロコンピュータ500に向けて送信する。そ
の賞球不可信号を受けた場合、玉払出制御用マイクロコ
ンピュータ500では、賞球を行なう処理を禁止する。
【0103】また、遊技制御用マイクロコンピュータ3
30は、I/Oポート330aを介して情報出力回路2
70に接続されており、I/Oポート330aおよび情
報出力回路270を介して補給情報を出力する。補給情
報とは、前述したように、払出された景品玉個数を示す
情報であり、景品玉を所定個数(たとえば10個)払出
す毎にその旨を表わすパルスとして、情報端子782
(図2参照)を介してパチンコ遊技機の外部に出力され
ホール用管理コンピュータに与えられる。
【0104】玉払出制御回路基板117に設けられた玉
払出制御用マイクロコンピュータ500は、RAM50
0a,ROM500b,CPU500c,I/Oポート
(図示省略)等を含むものである。玉払出制御回路基板
117においては、玉払出制御用マイクロコンピュータ
500が、賞球個数データおよび賞球不可信号を信号回
路217を介して受信する。
【0105】玉払出制御回路基板117には、さらにス
イッチ回路218が設けられており、玉払出検出器24
0a,240bからの検出信号、払出モータ189のス
クリューの回転位置を検出する位置検出器187からの
検出信号、および、リセットスイッチ156からリセッ
ト操作信号が、それぞれスイッチ回路218を介して玉
払出制御用マイクロコンピュータ500に入力される。
遊技場の係員がリセットスイッチ156を操作してリセ
ット操作を行なえば、そのリセット操作信号がスイッチ
回路218を介して玉払出制御用マイクロコンピュータ
500に入力される。なお、このリセットスイッチ15
6は、前述したように、遊技制御回路基板71のスイッ
チ回路229にも接続されており、リセット操作がなさ
れた場合に出力されるリセット操作信号が遊技制御回路
基板71にも与えられる。
【0106】遊技制御用マイクロコンピュータ330
は、I/Oポート330aおよび信号回路209を介し
て、表示制御回路基板125に表示制御コマンドデータ
を与える。また、遊技制御用マイクロコンピュータ33
0は、I/Oポート330aおよび信号回路209を介
して、音制御回路基板90に音制御コマンドデータを与
える。
【0107】なお、ここでは、前述した異常状態の条件
が成立した場合に賞球不可信号を出力する例を示した
が、そのように異常状態が生じた場合には、賞球不可信
号とは別に、発射モータ140aを停止させることによ
り打球発射停止状態にさせる指令を行なう発射停止信号
を遊技制御用マイクロコンピュータ330から玉払出制
御用マイクロコンピュータ500に送信するようにして
もよい。その発射停止信号を受けた場合、玉払出制御用
マイクロコンピュータ500は、発射制御回路基板14
0bに発射モータ140aを停止させるための信号を出
力する。発射停止信号を用いる場合の具体例を次に示
す。10カウントスイッチ23の異常等の遊技制御エラ
ーの発生を認識した場合には、遊技制御用マイクロコン
ピュータ330が賞球不可信号を出力し、発射停止信号
を出力しない。また、玉切れスイッチ87a,87bに
よる玉切れの検出信号を受けた場合には、遊技制御用マ
イクロコンピュータ330が賞球不可信号を出力し、発
射停止信号を出力しない。また、満タンスイッチ114
による下皿108の満タンの検出信号を受けた場合に
は、遊技制御用マイクロコンピュータ330が賞球不可
信号および発射停止信号の両方を出力する。また、賞球
払出エラー等の賞球関係のエラーの発生を認識した場合
には、遊技制御用マイクロコンピュータ330が賞球不
可信号および発射停止信号の両方を出力する。
【0108】また、パチンコ遊技機が所謂CR機である
場合には、前述したような賞球不可信号を出力する代わ
りに、賞球および玉貸を停止させる賞球玉貸不可信号を
出力すればよい。
【0109】図7は、玉払出制御用マイクロコンピュー
タ500によって制御される各種制御機器を含む制御回
路を示すブロック図である。玉払出制御回路基板117
には、前述した回路以外に、LED回路222およびモ
ータ回路223が設けられている。
【0110】玉払出制御回路基板117には、さらにエ
ラー表示器155が設けられており、このエラー表示器
155が前記LED回路222に接続されている。そし
て、玉払出制御用マイクロコンピュータ500からのエ
ラーコード表示制御信号がLED回路222を介してエ
ラー表示器155に与えられる。玉払出制御用マイクロ
コンピュータ500から、モータ制御信号がモータ回路
223を介して払出モータ189に与えられるととも
に、発射制御回路基板140bを介して発射モータ14
0aに与えられる。
【0111】なお、この実施の形態においては、玉払出
制御回路基板117における制御処理をリセットするリ
セットスイッチ156を設けた例を示した。しかし、こ
れに限らず、遊技制御回路基板71における制御処理を
リセットするためのリセットスイッチを設けてもよい。
【0112】玉払出制御回路基板117には、さらに電
源回路219が設けられており、外部電源AC24Vか
らの電力がこの電源回路219に供給され、所定の直流
電流に変換された状態で各種制御回路や電子機器にこの
直流電流が供給される。
【0113】玉払出制御用マイクロコンピュータ500
においては、遊技制御回路基板71から玉払出制御回路
基板117への賞球個数信号および賞球不可信号の一方
向通信に基づく玉払出制御が行なわれる。これにより、
玉払出制御回路基板117から遊技制御回路基板71へ
の不正なデータの入力による遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330の不正制御動作を極力防止することができ
る。
【0114】図8は、表示制御回路基板125の構成を
示すブロック図である。表示制御回路基板125には、
表示制御用マイクロコンピュータ200、VDP29
1、キャラクタROM288、VRAM287が含まれ
ている。表示制御用マイクロコンピュータ200は、C
PU200aおよび制御データROM200bを含む。
CPU200aは、図6に示した遊技制御用回路基板7
1から送られてくる表示制御コマンドデータに従って制
御データROM200bから可変表示装置4の表示を制
御するためのデータを読出す。
【0115】CPU200aは、読出した制御データに
基づいて、VDP291に制御信号を送る。VDP29
1は、制御信号に従ってキャラクタROM288からキ
ャラクタデータを読出し、読出したキャラクタデータを
用いて、CRT表示器44に表示するための画像データ
を生成してその画像データをVRAM287に格納す
る。前述したように、VRAM287に格納された画像
データがCRT表示器44へビデオ信号として送出さ
れ、CRT表示器44に画像が表示される。
【0116】また、CPU200aは、図6に示した遊
技制御用回路基板71から送られてくる表示制御コマン
ドデータに従って制御データROM200bから普通図
柄可変表示装置28の表示を制御するためのデータを読
出す。そして、CPU200aは、読出した制御データ
に基づいて、普通図柄可変表示装置28の7セグメント
表示器281に駆動信号を送る。これにより、普通図柄
可変表示装置28の表示制御が行なわれる。
【0117】制御データROM200bとキャラクタR
OM288とがフラッシュメモリで構成されている。フ
ラッシュメモリとは、電気的に一括消去可能な読出専用
のメモリのことである。
【0118】表示制御用マイクロコンピュータ200に
おいては、遊技制御回路基板71から表示制御回路基板
125への表示制御コマンドデータの一方向通信に基づ
く可変表示制御が行なわれる。これにより、表示制御回
路基板125から遊技制御回路基板71への不正なデー
タの入力による遊技制御用マイクロコンピュータ330
の不正制御動作を極力防止することができる。
【0119】図9は音声合成IC92およびその周辺回
路の回路ブロック図である。図8を参照して、音声合成
IC92は、DSP(Digital Signal Processor)76
と、メモリインタフェース75と、マイコンインタフェ
ース85と、リセット回路86と、クロック発振器87
と、ADPCMデコーダ77と、電子ボリューム81
a、81bおよび81cと、パンポッド回路82と、ミ
キシング回路83aおよび83bと、ディジタル/アナ
ログ変換器(D/A)84aおよび84bとを含む。D
/A84aおよび84bの出力はそれぞれ、ローパスフ
ィルタ93aおよび93bを介して左チャンネル用アン
プ58および右チャンネル用アンプ59に接続されてい
る。
【0120】ADPCMデコーダ77は、メモリインタ
フェース75から与えられた音声制御用データから左チ
ャンネル用音声信号をADPCM方式に従って合成する
ための、チャンネル0(CH0)用のADPCMデコー
ダ78と、右チャンネル用のチャンネル1(CH1)用
の音声を合成するためのADPCMデコーダ79と、チ
ャンネル2(CH2)用の音声を合成するためのADP
CMデコーダ80とを含む。
【0121】音制御用マイクロコンピュータ91は、前
述したように、ROM91a、CPU91b、RAM9
1cを含む。リセット回路86は、音制御用マイクロコ
ンピュータ91からのリセット信号に応答して音声合成
IC92をリセットするためのものである。クロック発
振器87は、音声合成IC92および音制御用マイクロ
コンピュータ91で使用するクロック信号を発振するた
めのものである。
【0122】マイコンインタフェース85は、音制御用
マイクロコンピュータ91から音声制御用のコマンドを
受信し、DSP76に与えるためのものである。マイコ
ンインタフェース85はこれとは別に、音制御用マイク
ロコンピュータ91が特殊な音声制御を行なおうとする
場合に、そのための制御用データを受信してDSP76
に与える。
【0123】DSP76は、マイコンインタフェース8
5を介して音制御用マイクロコンピュータ91から与え
られるコマンドに応じて、音声用ROM93から読出す
べきデータのアドレスなどをメモリインタフェース75
に与え、音声用ROM93から音声合成用のデータを読
出す。DSP76はさらに、音制御用マイクロコンピュ
ータ91から与えられたコマンドに従って、電子ボリュ
ーム81a、81bおよび81cと、パンポッド回路8
2とを制御して、各チャンネルの合成音声のボリューム
を調節する。後述するようにこれら電子ボリュームおよ
びパンポッド回路を適切に制御することによって、ステ
レオ音声を用いて、遊技者の周囲を音源が周回したり、
遊技者に対して音源が前後左右に移動したりするような
音声制御を行なうことができる。
【0124】メモリインタフェース75は、DSP76
から与えられる制御用信号およびアドレスに従って音声
用ROM93からADPCMデータを読出してADPC
Mデコーダ77の各デコーダ78、79および80に与
えるとともに、再生制御データなどの再生制御に必要な
データを読出してDSP76に与える。
【0125】ADPCMデコーダ78、79および80
は、それぞれチャンネル0、チャンネル1およびチャン
ネル2のデータに対してADPCMデコードを行なって
16ビットのディジタルの音声信号を発生して電子ボリ
ューム81a、81bおよび81cにそれぞれ与える。
【0126】電子ボリューム81a、81bおよび81
cはそれぞれ、DSP76が再生制御データに従って行
なう制御に基づいて、与えられたディジタルの音声デー
タのボリューム調節を行なう。通常は音声用ROM93
には最大ボリュームでの音声データが格納されているた
め、電子ボリューム81a、81bおよび81cは所定
量だけ音声データを減衰させる。実際には対象となるデ
ータはディジタルであるから、この制御は1以下の係数
を乗算することによって行なわれる。
【0127】パンポッド回路82は、DSP76の制御
に従って、チャンネル2の音声データを右チャンネルと
左チャンネルとに所定量ずつ振り分けるためのものであ
る。パンポッド回路82によって両チャンネルに振り分
けるチャンネル2の音声データを調節することで、音源
の定位を移動させたり、遊技者の周囲を周回させたりす
るようなステレオ音の再生、すなわち再生音の音源定位
置を移動させる(パンニング)処理ができるという効果
を奏する。
【0128】ミキシング回路83aは、電子ボリューム
81aから与えられるチャンネル0の音声信号に対し
て、パンポッド回路82から与えられるチャンネル2の
左チャンネル用の音声をミキシング(実際には加算)し
てD/A84aに与える。ミキシング回路83bは、電
子ボリューム81bから与えられる右チャンネル用の音
声データに、パンポッド回路82から与えられるチャン
ネル2の右チャンネル用の音声データを加算してD/A
84bに与える。
【0129】D/A84aおよび84bはそれぞれ、ミ
キシング回路83aおよび83bから与えられるディジ
タルの16ビット音声データをアナログ変換しローパス
フィルタ93aおよび93bに与える。ローパスフィル
タ93aおよび93bは、与えられる音声信号の低域成
分のみを通過させ左チャンネルアンプ58および右チャ
ンネルアンプ59に与えて増幅のうえ,前述したスピー
カ60,61によってステレオ音声を発生させる。
【0130】図9に示すような音声合成IC92を使用
することにより、音声用ROM93に格納されている、
自然音を含む様々な音を録音することによって得られた
ADPCMデータをデコードしたうえ、ステレオ音声と
して合成することができる。さらにチャンネル2の成分
をモノラルとし、これをパンポッド回路82で左右のチ
ャンネルに振り分けることで、上述したように音源定位
を移動させることができる。また音声用ROM93に
は、ADPCM音声データのみならず、再生制御のため
のデータも含まれている。DSP76の機能によって、
この再生制御用データに従ってADPCMデータの再生
を制御することで、多様な効果音の発生を行なうことが
できる。この場合、音制御用マイクロコンピュータ91
から音声合成IC92に対しては、どの音声を再生すべ
きかを示す情報とともに再生の開始を示すコマンドを与
えるのみで音声の再生を行なえるので、音制御用マイク
ロコンピュータ91による音声制御の負荷は非常に小さ
くなる。
【0131】次に、遊技制御用マイクロコンピュータ3
30から音制御用マイクロコンピュータ91に一方向通
信により送られる音制御コマンドデータの具体例を説明
する。
【0132】図10に、遊技状態に応じた効果音を示す
音制御コマンドデータの一覧を示す。図10において、
効果音にはa〜pが割当てられており、異なる文字は異
なる効果音を表わしている。
【0133】図10を参照して、図柄変動中、図柄停止
時、リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ
2においては効果音a〜eがそれぞれ発生される。なお
「リーチ」とは、前述のとおり複数の表示領域でそれぞ
れ独立して変動表示されている表示領域のうちの一部が
停止した段階で、特定の図柄の組合せが発生する条件を
満たしている場合をいうが、スペシャルリーチ1、スペ
シャルリーチ2は、それぞれ通常のリーチに比べてさら
に特定の図柄の組合せが発生する期待が高くなる場合を
表わしている。また、より遊技者に有利となるような停
止図柄の組合せとなるに従って、スペシャルリーチ1
(たとえば後述する1、3、5、7、9以外の同一図柄
でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)、スペシャ
ルリーチ2(たとえば後述する1、3、5、7、9の同
一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)と呼
ぶような構成にしてもよい。
【0134】全図柄停止から判定までの0.500秒間
には、各図柄停止時の効果音fが発生される。
【0135】大当りが発生するように図柄停止が行なわ
れた場合、大入賞口の開放の6.500秒間にはファン
ファーレgという効果音が発生され、大入賞口開放中お
よび次回開放までの間には、図10に示されるように各
期間によって異なる効果音h〜mが割当てられている。
なおインターバルとは大入賞口が閉成された後、次回開
放までの間の間隔をいい、「R」は、大入賞口の開放期
間をいう。「R」の前に付されている数字は、連続16
回行なわれる開放のうちの何番目に相当するかを示す。
【0136】そして、開放の最終回が終了した場合、効
果音nを出すことにより遊技者にその開放が最終回であ
ることが通知される。
【0137】さらに、異常が発生した場合には、効果音
oを発生することにより、異常の発生を容易に検知する
ことができる。
【0138】さらに、前述したROM照合処理により異
常が発生した場合には、効果音pを発生することによ
り、音声用ROM93の照合による異常の発生を容易に
検知することができる。
【0139】以上に示したようなa〜pの音制御コマン
ドデータを音制御用マイクロコンピュータ91が受けた
場合、音制御用マイクロコンピュータ91は、音制御コ
マンドデータに対応する効果音を発生させる制御を行な
う。
【0140】このような一方向通信に基づく音制御を行
なうことにより、音制御回路基板90から遊技制御回路
基板71への不正なデータの入力による遊技制御用マイ
クロコンピュータ330の不正制御動作を極力防止する
ことができる。
【0141】図11に、変動開始からリーチ発生まで、
リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2の
それぞれにどのような音を割当てるかの一例を示す音量
パターンを示す。図11において1は効果音を小音量ま
たは低音域で発生することを示し、2は、1に比較して
大音量または高音域で効果音を発生することを示し、3
は2よりさらに大音量または高音域で効果音を発生する
ことを示す。
【0142】たとえばパターンAに従えば、変動開始か
らリーチ発生までは小音量または低音域で効果音を発生
するが、リーチの場合にはすべて中音量または中音域で
効果音を発生する。またパターンDの場合には、変動開
始からリーチ発生までは小音量または低音域で、リーチ
時およびスペシャルリーチ1の場合には中音量または高
音域で、そしてスペシャルリーチ2の場合には大音量ま
たは高音域で効果音を発生する。一般的にこのように大
当りが発生する期待が大となるに従って音量を大きくし
たり音域を高くすることにより、遊技者の期待が高まり
遊技の興趣が増すとともに、周囲の注目も浴びることと
なって、遊技場全体の雰囲気の向上に効果がある。本実
施の形態においては、効果音を小音量にするには、再生
制御用データの中の電子ボリュームの設定値を大きくす
ればよく、大音量にするには、電子ボリュームの設定値
を小さくすればよい。また効果音を低音にするには、低
音域を主成分とする音をサンプリングして音声用ROM
93にADPCMデータとして格納しておいてそのデー
タを読出して図9に示すシステムで再生すればよく、効
果音を高音にするには、高音域を主成分とする音をサン
プリングして音声用ROM93にADPCMデータとし
て格納しておいてそのデータを読出して図9に示すシス
テムで再生すればよい。
【0143】図12に、本実施の形態の遊技機において
行なわれている、可変入賞球装置が第1の状態となる確
率を変動させるためのタイミングチャートを示す。本実
施の形態の遊技機では、図2に示す可変表示装置4の可
変表示部5a、5bおよび5cに表示される図柄が同じ
図柄となった場合に大当りが発生するが、その中でも特
に「111」「333」「555」「777」および
「999」の大当りとなった場合には、その大当りが終
了した後において、少なくとも次に可変表示装置4の表
示結果が特定の図柄の組合せとなって大当りが発生する
までの間、普通図柄可変表示装置28の表示結果が特定
の識別情報となる確率を高確率にして、可変始動口装置
16の可動部材17が頻繁に開成するようにする制御を
行なっている。このため始動口13のみならず始動口1
9にも打玉が入賞する可能性が生じ、可変表示装置4に
よる可変表示が開始される頻度が高くなる。そのため結
果として、可変表示装置の可変表示部5a〜5cで図柄
が変動表示される回数が増大し、可変入賞球装置11が
遊技者にとって有利な第1の状態となる確率が上昇す
る。
【0144】なお、可変入賞球装置11が、上述した5
通りの組合せ以外の組合せによって大当りとなった場合
には、その大当りの終了後上述のように高確率で可変始
動口装置16の可動部材17が開成するようにする処理
は行なわない。
【0145】図13に、本実施の形態の遊技機を制御す
るための遊技制御用プログラム内で使用されるランダム
数のための変数と、そのとり得る範囲、用途、およびど
のようなときにその変数の値が加算されていくかを一覧
表にして示す。図13を参照して、大当り決定用のラン
ダム数WC_RND1は、0.002秒ごとに1つずつ
加算され、0〜1499の範囲で変動する。
【0146】左図柄表示用のランダム数WCRND_L
は、割込処理余り時間に1ずつ加算する処理を繰返し行
なうことにより変化していき、0〜14の範囲をとり得
る。中図柄表示用のランダム数WCRND_WCは、上
述した左図柄表示用のランダム数WCRND_Lの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜14の範囲をとり得
る。右図柄表示用のランダム数WCRND_Rは、上述
したランダム数WCRND_Cの桁上げのときに1ずつ
加算され、0〜14の範囲をとり得る。これらWCRN
D_L、WCRND_CおよびWCRND_Rの値が0
〜14なのは、表示される図柄が15種類であるためで
ある。
【0147】本実施の形態の遊技機では、図柄表示はま
ず左図柄と右図柄とが停止され、リーチ状態となった場
合にはゲームの格闘技の2人の対戦者が表示され、対戦
する。そして最後の図柄が停止表示されたときに大当り
の組合せとなる場合には、遊技者側の対戦者が相手に勝
ち、はずれとなる場合には遊技者側の対戦者が相手に負
けるような表示制御が行なわれている。このときのリー
チ時の対戦者は、ランダム数WCRND_ENEMYで
指定される。このランダム数は割込処理の余り時間に1
ずつ加算していく処理を続けて実行することにより更新
されていき、0〜3の範囲をとり得る。
【0148】図柄の一部が停止表示された段階でリーチ
状態とするか否かを判定するためのランダム数WCRN
D_RCHは、上述したWCRND_ENEMYの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜144の範囲をとり得
る。さらにリーチ動作を判定するためのランダム数WC
RND_ACTは上述のリーチ判定用ランダム数の桁上
げのときに1ずつ加算されるようになっており、0〜1
27の範囲をとり得る。最後に大当り図柄決定用のラン
ダム数WCRND_FVRは、割込処理余り時間に1ず
つ加算していく処理を繰返し行なうことにより更新され
ていき、0〜9の範囲をとり得る。
【0149】図14に、大当りとすべきか否かを決定す
るためのフローチャートを示す。図14に示されるよう
にまずWC_RND1をサンプリングし、3、41、3
11、601、907、1231のときとそれ以外のと
きとで2通りに分岐する。WC_RND1が3、41、
311、601、907、1231のときにはさらにW
C_RND1が41または311か、3、601、90
7または1231かについての判断が行なわれる。41
または311のときには大当りと判定され、WCRND
_FVRによって大当り図柄となる特定図柄を決定す
る。この場合の特定図柄とは、図12を参照して述べた
ような確率変動を生ずる図柄のことをいう。WC_RN
D1が3、601、907、1231のときにも大当り
となり、WCRND_FVRによって大当り図柄となる
図柄が決定される。この場合の図柄は図13を参照して
説明した確率変動を生じないような図柄である。WC_
RND1が3、41、311、601、907、123
1以外のときにははずれと判定され、左、中、右図柄が
それぞれWCRND_L、C、Rを使用して決定され
る。偶然大当り図柄と一致してしまった場合には、WC
RND_Cに1を加算して強制的にはずれ図柄として表
示する。
【0150】図15に、大当り以外の場合に、停止制御
時に図柄をリーチ状態とすべきか否かを決定するための
処理のフローチャートを示す。この判定はランダム数W
CRND_RCHを用いて行なわれる。より具体的には
WCRND_RCHが60〜69のときには右図柄およ
び左図柄を同じ図柄にしてリーチ状態となるように表示
制御を行なう。図柄は、ランダム数WCRND_Lの値
を使用して決定する。WCRND_RCHが60〜69
以外のときにはリーチ以外の停止制御を行なう。この場
合にはランダム数WCRND_LおよびRをそれぞれ左
および右図柄の決定を行なうために使用する。このよう
にして決定された左図柄および右図柄が偶然リーチ図柄
と一致してしまった場合には、WCRND_Rに1を加
算することにより、強制的にリーチ以外の状態として図
柄を表示する。
【0151】図16に、ランダム数WCRND_L、
C、Rと左、中、右図柄との関係を示す。WCRND_
L、C、Rがとる値によって、左、中、右図柄の図柄が
図16に示されるように決定する。
【0152】図17に、ランダム数WCRND_FVR
を使用して特別図柄を決定する際の、WCRND_FV
Rと特別図柄との組合せを示す。図17(1)にはWC
_RND1が3、601、907、1231のときの組
合せを示し、図17(2)にはランダム数WC_RND
1が41または311のときの組合せを示す。図17
(1)は通常の大当り発生時の特別図柄の組合せを示
し、図17(2)は、終了時に確率変動を生ずるような
図柄の組合せを示す。
【0153】この実施の形態の遊技機では、音声用RO
M93に、自然音を含む様々な音に基づくステレオ音声
を合成するために必要な音制御用データを格納してお
き、音声合成IC92に音制御用マイクロコンピュータ
91から音再生のためのコマンドを与えることにより、
そのコマンドに基づいて音声用ROM93から音声合成
IC92がデータを読出し、ステレオ音制御を行なう。
そのため、モノラルの効果音と比較してより多彩な効果
音をステレオ音で発生できるうえ、音源定位を移動させ
ることが可能になる。そのためたとえば遊技者の周囲を
音源が周回したり、遊技者に対して前後左右に音源が移
動するような効果音の発生を行なうことができる。その
ために、遊技状態に応じた効果音を自然音を含む様々な
音で、かつステレオで再生できるため、音響効果や遊技
性がさらに向上できるという効果を奏する。
【0154】さらに、この実施の形態の遊技機では、音
声用ROM93に音声合成のためのデータを格納してお
き、音制御用マイクロコンピュータ91とは別の音声合
成IC92が、音制御用マイクロコンピュータ91から
のコマンドに基づいて音声用ROM93からデータを読
出してステレオ音制御を行なっている。そのため、音制
御用マイクロコンピュータ91内に格納すべき音データ
を削減することができ、さらに音制御用マイクロコンピ
ュータ91において行なうべき音制御処理の量を削減す
ることができる。そのため音質等の音制御性向上のため
の新たなデータを音制御用マイクロコンピュータ91内
に格納することができるようになり、より高度な音制御
を実現することができる。
【0155】遊技制御用マイクロコンピュータ330に
おいては、打玉の入賞があった場合に、その入賞玉に応
じた景品玉の払出しを行なわせるために各種の処理が実
行される。そのような処理の一例を以下に示す。
【0156】まず、賞球払出処理について説明する。賞
球払出処理は、主に、入賞玉に応じて所定個数の景品玉
の払出しを行なわせるために遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330において実行される処理である。図18お
よび図19は、賞球払出処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
【0157】まず、ステップSI(以下、単にSIとい
う)1により、賞球データ出力フラグがセットされてい
るか否かの判断がなされる。ここで、賞球データ出力フ
ラグとは、玉払出制御回路基板117に賞球個数信号を
送信している場合にセットされるフラグである。SI1
によりセットされていると判断された場合は、賞球個数
信号を送信中であるので、その賞球個数信号が示す賞球
個数データに応じた景品玉の払出状態を監視するため
に、後述するSI6に進む。一方、SI1によりセット
されていないと判断された場合は、SI2に進み、10
カウントエラーフラグ(10カウントスイッチ23に関
する異常状態が生じた場合にセットされるフラグ)およ
び後述する賞球排出エラーフラグ等の景品玉の払出に関
するすべてのエラーフラグのうちのいずれかがセットさ
れているか否かの判断がなされる。
【0158】SI2によりエラーフラグがセットされて
いると判断された場合は、後述するSI19に進む。一
方、SI2によりエラーフラグがセットされていないと
判断された場合は、SI3に進み、前述した入賞玉スイ
ッチフラグ(入賞玉検出スイッチ151により入賞玉が
検出された場合にセットされるフラグ)がセットされて
いるか否かの判断がなされる。すなわち、入賞玉が検出
されたか否かの判断がなされる。
【0159】SI3により入賞玉スイッチフラグがセッ
トされていないと判断された場合は、後述するSI12
に進む。一方、SI3により入賞玉スイッチフラグがセ
ットされていると判断された場合は、SI4に進み、賞
球情報出力処理が実行される。これにより、賞球個数信
号(賞球個数データ)が出力される。賞球情報出力処理
の内容については、図20を用いて後述する。SI2〜
SI5に示したように、賞球個数信号の送信中でない場
合において、エラーが生じておらず、入賞玉が検出され
た場合には、その入賞玉に応じた景品玉の払出しを要求
するために賞球個数信号(賞球個数データ)が出力され
る。
【0160】SI4の後、SI5に進み、入賞玉スイッ
チフラグをクリアする処理がなされる。つまり、入賞玉
の検出に応じて賞球個数信号が出力されたことにより、
入賞玉スイッチフラグをクリアするのである。SI5の
後、SI6に進む。SI6に進んだ場合は、賞球払出タ
イマがセット中(計時中)であるか否かの判断がなされ
る。ここで、賞球払出タイマとは、後述するSI8でセ
ットされるタイマであり、景品玉の払出の時間間隔を管
理するために用いられる。
【0161】SI6により賞球払出タイマがセット中で
あると判断された場合は、後述するSI13に進む。一
方、SI6により賞球払出タイマがセット中ではないと
判断された場合は、SI7に進み、玉払出スイッチフラ
グ(玉払出検出器240a,240bにより景品玉が検
出された場合にセットされるフラグ)がセットされてい
るか否かの判断がなされる。すなわち、景品玉の払出し
が検出されたか否かの判断がなされる。SI7により玉
払出スイッチフラグがセットされていないと判断された
場合は、後述するSI12に進む。一方、SI7により
玉払出スイッチフラグがセットされていると判断された
場合は、SI8に進み、賞球払出タイマをセットする処
理がなされた後、SI9に進む。
【0162】SI9では、賞球個数カウンタのカウンタ
値を「1」だけ加算する処理がなされる。ここで、賞球
個数カウンタは、玉払出検出器240a,240bによ
り検出された景品玉の個数を計数するためのカウンタで
ある。次に、SI10に進み、補給情報出力用カウンタ
を「1」だけ加算する処理がなされる。ここで、補給情
報出力用カウンタは、玉払出装置97から払出された景
品玉の個数を特定する前述した補給情報を出力するため
に、払出された景品玉の個数を計数するためのカウンタ
である。次に、SI11に進み、次に検出される景品玉
に対応する処理を行なうために、玉払出スイッチフラグ
をクリアする処理がなされる。SI11の後、SI12
に進む。
【0163】SI7〜SI11に示したように、景品玉
の払出しが検出されると、その検出に応じて、賞球払出
タイマがセットされて次の景品玉の検出までの時間の管
理が開始され、景品玉の払出の制御のために賞球個数カ
ウンタにより景品玉の払出個数が計数され、かつ、景品
玉の払出個数の出力のために補給情報出力用カウンタに
より景品玉の払出個数が計数される。
【0164】SI12に進んだ場合は、入賞玉が払出さ
れたか否かをチェックするために、入賞玉排出チェック
処理が実行される。この入賞玉排出チェック処理の処理
内容は、図22を用いて後述する。
【0165】また、前述したSI6により賞球払出タイ
マがセット中であると判断されてSI13に進んだ場合
は、前述したSI8によりセットされた賞球払出タイマ
の計時時間に基づいて、賞球払出タイマの計時開始後に
所定時間が経過したか否かの判断がなされる。すなわ
ち、SI13では、ある景品玉が検出されてから所定時
間が経過したか否かの判断がなされるのである。この場
合の所定時間は、入賞玉の検出に応じて所定個数の景品
玉が連続的に払出される場合に要する1個ずつの景品玉
の払出間隔よりも長い時間であり、一連の連続的な景品
玉の払出しが終了したと判断できる時間に予め定められ
ている。具体的に、SI13で判断される所定時間は、
景品玉の払出動作の再トライがない場合の正常な景品玉
の払出しに要する時間と、後述する再トライに要する時
間と、所定のマージン時間(余裕時間)とを合計した時
間に設定されているのである。
【0166】SI13により所定時間が経過していない
と判断された場合は、まだ一連の連続的な景品玉の払出
しが継続されている可能性があるとみなされるため、S
I7に進み、前述した処理を繰返し行なう。一方、SI
13により所定時間が経過したと判断された場合は、ま
だ一連の連続的な景品玉の払出しが継続されている可能
性がないとみなされるため、SI14に進み、賞球払出
タイマをクリアする処理がなされる。SI14の後、S
I15に進み、賞球個数カウンタにより示される払出さ
れた景品玉の個数である賞球数と、送信した賞球個数信
号に基づいて記憶された払出すべき景品玉数である賞球
個数記憶値(後述する図20のSJ8参照)とが一致す
るか否かの判断がなされる。
【0167】SI15により一致しないと判断された場
合は、後述するSI22に進む。一方、SI15により
一致すると判断された場合は、払出すべき景品玉数の払
出しが完了したので、SI16に進み、賞球個数信号の
出力を停止させる処理がなされる。次に、SI17に進
み、SI16による賞球個数信号の出力の停止に応じて
賞球データ出力フラグをクリアする処理がなされる。こ
れにより、景品玉の払出を要求していない状態であるこ
とが示される。この賞球データ出力フラグは、後述する
賞球情報出力処理により賞球個数信号が出力された場合
にセットされるフラグであり、セットされることにより
景品玉の払出を要求している状態であることが示され
る。次に、SI18に進み、次に検出される入賞玉に応
じて払出される景品玉を計数するために、賞球個数カウ
ンタをクリアする処理がなされる。SI18の後、SI
12に進む。
【0168】また、前述したSI15により一致しない
と判断されてSI22(図19参照)に進んだ場合は、
SI15で説明した賞球数が賞球個数記憶値よりも多い
か否かの判断がなされる。SI22により賞球数が賞球
個数記憶値よりも多くないと判断された場合は、後述す
るSI27に進む。一方、SI22により賞球数が賞球
個数記憶値よりも多いと判断された場合は、SI23に
進み、賞球排出エラーフラグ1をセットする処理がなさ
れる。このように賞球排出エラーフラグ1がセットされ
る異常状態を賞球排出エラー1の状態という。ここで、
賞球排出エラーフラグ1は、払出された景品玉の個数が
払出予定個数よりも多くなった異常状態を示すフラグで
ある。
【0169】SI23の後、SI24に進み、賞球個数
信号の出力を停止させる(賞球個数信号のデータD0〜
D3をすべてON状態にする)処理がなされる。次に、
SI25に進み、SI16による賞球個数信号の出力の
停止に応じて賞球データ出力フラグをクリアする処理が
なされる。これにより、景品玉の払出を要求していない
状態であることが示される。次に、SI26に進み、次
に検出される入賞玉に応じて払出される景品玉を計数す
るために、賞球個数カウンタをクリアする処理がなされ
る。SI26の後、SI12に進む。このように、払出
された景品玉の個数が払出予定個数よりも多くなってし
まった場合には、エラーフラグをセットするとともに、
賞球個数信号の出力を停止させて景品玉の払出しを終了
させる。
【0170】一方、SI22により賞球数が賞球個数記
憶値よりも多くないと判断されてSI27に進んだ場
合、すなわち、払出された景品玉の個数が払出予定個数
よりも少ない場合は、賞球排出エラーフラグ2をセット
する処理がなされる。このように賞球排出エラーフラグ
2がセットされる異常状態を賞球排出エラー2の状態と
いう。ここで、賞球排出エラーフラグ2は、払出された
景品玉の個数が払出予定個数よりも少なくなった異常状
態を示すフラグである。SI27の後、SI12に進
む。このように、賞球数が賞球個数記憶値よりも少なく
なってしまった場合には、エラーフラグをセットする
が、残りの景品玉の払出しを要求するために、賞球個数
信号の出力を継続させる。
【0171】また、前述したSI2によりエラーフラグ
がセットされていると判断されてSI19に進んだ場合
は、賞球排出エラーフラグ1がセットされているか否か
の判断がなされる。SI19により賞球排出エラーフラ
グ1がセットされていないと判断がされた場合は、後述
するSI12に進む。一方、SI19により賞球排出エ
ラーフラグ1がセットされていると判断がされた場合
は、SI20に進み、リセット信号を受信したか否かの
判断がなされる。
【0172】SI20によりリセット信号を受信してい
ないと判断された場合は、SI12に進む。一方、SI
20によりリセット信号を受信したと判断された場合
は、SI21に進み、賞球排出エラーフラグ1をクリア
する処理がなされる。たとえば、賞球排出エラーフラグ
1がセットされる場合のように払出された景品玉の個数
が払出予定の個数よりも多くなってしまった異常状態が
発生すると、後述するようなエラー報知に応じて係員が
復旧作業を行なった後、リセットスイッチ156が操作
される。このような場合は、SI21によりリセット信
号に応じてエラー状態が解除されるのである。SI21
の後、SI12に進む。
【0173】なお、この例では、賞球払出タイマが所定
値になったタイミングでSI15による一致の判別を行
うようにしたが、これに限らず、賞球払出タイマが所定
値になったか否かにかかわらず、賞球個数カウンタが更
新されるごとに一致の判別を行うようにしてもよい。た
だし、その場合において、賞球個数信号を停止させるス
テップに進むか、賞球数と賞球個数記憶値との大小関係
を判別するステップに進むかの判断は、賞球払出タイマ
が所定値になってから行なう必要がある。
【0174】以上に説明した賞球払出処理によれば、遊
技制御用マイクロコンピュータ330の側、すなわち、
遊技制御回路基板71の側において、玉払出装置97か
ら払出された景品玉の個数が把握されて賞球個数信号の
出力制御が行なわれる。このため、遊技制御回路基板7
1から玉払出制御回路基板117への一方向通信による
景品玉の払出制御でありながらも、遊技制御回路基板7
1の側において、景品玉の払出し状態をチェックするこ
とができる。
【0175】さらに、実際に払出された景品玉の個数が
払出予定の個数よりも多くなってしまった異常状態およ
び実際に払出された景品玉の個数が払出予定の個数より
も少なくなってしまった異常状態が生じた場合に、それ
ぞれに応じてエラーフラグがセットされるため、そのエ
ラーフラグに基づいて、景品玉の払出状態に異常が生じ
たことを認識することができる。
【0176】さらに、実際に払出された景品玉の個数が
払出予定の個数よりも少なくなってしまった異常状態が
生じた場合には、払出予定個数の景品玉が払出されるま
で、景品玉の払出しを要求する賞球個数信号が出力され
続けるため、遊技制御用マイクロコンピュータ330の
側で把握している景品玉の払出個数を優先することによ
り、遊技制御用マイクロコンピュータ330と、玉払出
制御用マイクロコンピュータ500との間で、両者が把
握している景品玉の払出個数が一致しない場合でも、支
障なく払出制御を行なうことができる。
【0177】さらに、景品玉の検出出力があった後の次
の景品玉の検出出力の監視を行なうことにより、所定個
数の一連の景品玉の払出終了タイミングを確実に判断す
ることができる。つまり、所定期間次の景品玉の払出し
がない場合には、所定個数の一連の払出しが終了してい
るのである。このようにして確実に判断される一連の景
品玉の払出終了タイミングに基づいて、所定個数の景品
玉の払出が正常に行なわれているか否かが判別されるた
め、遊技制御回路基板71から玉払出制御回路基板11
7への一方向通信による景品玉の払出制御でありながら
も、遊技制御用マイクロコンピュータ330において、
景品玉の払出し状態を確実にチェックすることができ
る。これにより、特に、遊技場に不利益となるような過
剰な個数の払出しを確実にチェックすることができる。
【0178】次に、前述した賞球情報出力処理について
詳細に説明する。図20は、賞球情報出力処理の処理内
容を示すフローチャートである。まず、ステップSJ
(以下、単にSJという)1により、大入賞口入賞カウ
ンタが1以上であるか否かの判断がなされる。ここで、
大入賞口入賞カウンタとは、賞球個数を決めるためのカ
ウンタであり、可変入賞球装置11の大入賞口に入賞し
たすべての入賞玉に対してカウントするものである。大
入賞口入賞カウンタは、V入賞スイッチ22または10
カウントスイッチ23により大入賞口への入賞玉が検出
されることに応じて加算更新される。
【0179】SJ1により1以上であると判断された場
合は、後述するSJ4に進む。一方、SJ1により1以
上ではないと判断された場合は、SJ2に進み、賞球デ
ータ出力の個数を「6」にセットする処理がなされる。
すなわち、大入賞口以外の入賞領域への入賞の場合に
は、入賞玉1個に対して6個の景品玉が払出されること
となる。次に、SJ3に進み、賞球データ出力=6フラ
グをセットする処理がなされる。ここで、賞球データ出
力=6フラグとは、6個の景品玉の払出しを指令する場
合にセットされる賞球データ出力フラグである。SJ3
の後、後述するSJ7に進む。
【0180】SJ1により1以上であると判断され、S
J4に進んだ場合は、大入賞口入賞カウンタの値を1だ
け減算更新する処理がなされる。次に、SJ5に進み、
賞球データ出力の個数を「15」にセットする処理がな
される。すなわち、大入賞口への入賞の場合には、入賞
玉1個に対して15個の景品玉が払出されることとな
る。次に、SJ6に進み、賞球データ出力=15フラグ
をセットする処理がなされる。ここで、賞球データ出力
=15フラグとは、15個の景品玉の払出しを指令する
場合にセットされる賞球データ出力フラグである。SJ
6の後、後述するSJ7に進む。
【0181】SJ7においては、入賞領域の種別に応じ
てSJ2またはSJ5によりセットされた個数の賞球個
数データを示す賞球個数信号を出力する処理(玉払出制
御回路基板117への賞球個数データの送信)がなされ
る。次に、SJ8に進み、SJ8により出力した賞球個
数のデータをRAM330bに記憶する処理がなされ
る。次に、SJ9に進み、入賞玉を排出するための入賞
玉排出処理が実行される。この入賞玉排出処理の詳細に
ついては図21を用いて後述する。
【0182】以上に示したように、大入賞口への入賞玉
については15個の景品玉の払出し制御が行なわれ、大
入賞口以外の入賞領域への入賞玉については6個の景品
玉の払出し制御が行なわれる。また、出力した賞球個数
信号のデータが示す景品玉の個数は、景品玉の払出しが
正常に行なわれているか否かのチェック、および、玉払
出制御回路基板117が玉の払出し途中でリセットされ
た場合の残数の景品玉の払出し等のために、記憶される
のである。
【0183】なお、この例では、入賞領域の種別に応じ
て2種類の景品玉数の払出しを行う場合を示したが、こ
れに限らず、入賞領域の種別に応じて3種類以上の景品
玉数の払出しを行なうようにしてもよい。たとえば3種
類の場合には、始動口13または19と、大入賞口と、
それ以外の入賞領域(一般入賞口10,12等)との各
入賞口に玉検出スイッチを設けてあれば、その検出出力
に基づいて景品玉数を決定し、たとえば始動口13また
は19の場合は6個、大入賞口の場合は15個、一般入
賞口の場合は10個というように、景品玉を払出すよう
にすればよい。
【0184】次に、入賞玉排出処理の処理内容を説明す
る。図21は、入賞玉排出処理の処理内容を示すフロー
チャートである。まず、ステップSK(以下、単にSK
という)1により、排出処理フラグをセットする処理が
なされる。ここで、排出処理フラグとは、入賞玉の排出
が実行されている状態であることを示すフラグである。
次に、SK2に進み、入賞玉排出ソレノイド127をO
N(励磁)状態に駆動する処理がなされる。これによ
り、入賞玉処理装置150に保持されている入賞玉が解
放されて排出される。
【0185】次に、SK3に進み、入賞玉排出タイマを
セットする処理がなされる。これにより、入賞玉排出タ
イマによる計時が開始される。ここで、入賞玉排出タイ
マとは、入賞玉を排出するに要する時間を計時するため
のタイマである。SK3の後、この入賞玉排出処理が終
了する。
【0186】次に、前述したSI12の入賞玉排出チェ
ック処理について説明する。図22および図23は、入
賞玉排出チェック処理の処理内容を示すフローチャート
である。まず、ステップSQ(以下、単にSQという)
1により、前述した排出処理フラグがセットされている
か否かの判断がなされる。すなわち、入賞玉の排出が行
なわれているか否かの判断がなされる。
【0187】SQ1により排出処理フラグがセットされ
ていないと判断された場合は、後述するSQ9に進む。
一方、SQ1により排出処理フラグがセットされている
と判断された場合は、SQ2に進み、入賞玉を排出した
後に次の入賞玉を処理するために入賞玉排出ソレノイド
127をOFF(消磁)状態にするタイミングであるソ
レノイドOFFタイミングであるか否かの判断がなされ
る。ここで、ソレノイドOFFタイミングは、前述した
入賞玉排出タイマにより管理されるタイミングであり、
入賞玉排出ソレノイド127がON状態にされた後の所
定時間経過後に設定されている。つまり、入賞玉排出ソ
レノイド127は、入賞玉を排出するためにOFF状態
からON状態にされた後に所定時間経過すると、次の入
賞玉を処理を処理するためにOFF状態に戻されるので
あるが、そのOFF状態にするタイミングが入賞玉排出
タイマにより管理されているのである。この場合の所定
時間は、入賞玉処理装置150が正常に動作する場合に
通常要する入賞玉の排出時間を基準に定められている。
【0188】SQ2によりソレノイドOFFタイミング
ではないと判断された場合は、後述するSQ4に進む。
一方、SQ2によりソレノイドOFFタイミングである
と判断された場合は、SQ3に進み、入賞玉排出ソレノ
イド127をOFF状態にする処理が行なわれる。これ
により、入賞玉処理装置150が入賞玉を保持可能な状
態にされる。SQ3の後、この入賞玉排出チェック処理
が終了する。
【0189】前述したSQ2によりソレノイドOFFタ
イミングではないと判断されてSQ4に進んだ場合は、
入賞玉チェックタイミングであるか否かの判断がなされ
る。この入賞玉チェックタイミングは、前述した入賞玉
排出タイマにより管理されるタイミングであり、前述し
たソレノイドOFFタイミングから所定時間経過後に設
定されている。入賞玉が排出されて入賞玉排出ソレノイ
ド127がOFF状態にされると、次の入賞玉を保持可
能な状態に戻るのであるが、入賞玉が正常に排出された
場合は、そのような入賞玉を保持可能な状態に戻るま
で、たとえ次の入賞玉があっても入賞玉が入賞玉検出ス
イッチ151により検出されないはずである。このた
め、入賞玉チェックタイミングは、入賞玉が正常に排出
されたか否かをチェックするためのタイミングとして、
そのように入賞玉排出ソレノイド127がOFF状態に
されてから入賞玉を保持可能な状態に戻るまでの間の入
賞玉が検出さないはずのタイミングに設定されている。
【0190】SQ4により入賞玉チェックタイミングで
はないと判断された場合は、この入賞玉排出チェック処
理が終了する。一方、SQ4により入賞玉チェックタイ
ミングであると判断された場合は、SQ5に進み、前述
した入賞玉スイッチONカウンタのカウンタ値が「0」
であるか否かの判断がなされる。SQ5によりカウンタ
値が「0」ではないと判断された場合は、入賞玉が正常
に排出されていない異常状態であり、後述するSQ12
に進む。一方、SQ5によりカウンタ値が「0」である
と判断された場合は、入賞玉が正常に排出されている状
態であり、SQ6に進み、SQ6〜SQ8により、次の
入賞玉の排出のチェックの準備をするための処理を行な
う。
【0191】SQ6に進んだ場合は、再トライフラグを
クリアする処理がなされる。ここで、再トライフラグ
は、入賞玉が正常に排出されない場合において入賞玉の
排出を再度試みる(再トライする)ときにその状態を示
すフラグであり、後述するSQ13によりセットされる
ものである。SQ6では、再トライフラグがセットされ
ているか否かにかかわらず再トライフラグを初期化する
のである。次に、SQ7に進み、排出処理フラグをクリ
アする処理がなされる。これにより、入賞玉の排出状態
ではないことが示される。次に、SQ8に進み、入賞玉
排出タイマをクリアする処理がなされた後、この入賞玉
排出チェック処理が終了する。
【0192】また、前述したSQ5によりカウンタ値が
「0」ではないと判断されてSQ12(図23参照)に
進んだ場合は、前述した再トライフラグがセットされて
いるか否かの判断がなされる。SQ12により再トライ
フラグがセットされていると判断された場合は、後述す
るSQ16に進む。一方、SQ12により再トライフラ
グがセットされていないと判断された場合は、SQ13
に進み、入賞玉の排出の再トライをするために再トライ
フラグをセットする。そして、SQ14に進み、入賞玉
排出ソレノイド127をON状態にする処理がなされ
る。これにより、入賞玉の排出が再度試みられる。そし
て、SQ15に進み、入賞玉排出タイマをセットする処
理がなされた後、この入賞玉排出チェック処理が終了す
る。このように入賞玉の排出の再トライがなされた場合
は、その後に、前述したSQ1〜SQ5の処理が同様に
実行され、入賞玉の排出がなされたか否か判断されるの
である。そのような再トライがなされても、入賞玉の排
出が行なわれていないと判断された場合は、SQ12に
より再トライフラグがセットされていると判断されて、
SQ16に進むのである。
【0193】SQ16では、再トライフラグをクリアす
る処理がなされる。次に、SQ17に進み、入賞球排出
エラーフラグ2をセットする処理がなされる。このよう
に入賞玉排出エラーフラグ2がセットされる状態を入賞
玉排出エラー2の状態という。ここで、入賞球排出エラ
ーフラグ2は、入賞玉処理装置150から入賞玉が正常
に排出されない異常状態を示すフラグである。次に、S
Q18に進み、排出処理フラグをクリアする処理がなさ
れる。次に、SQ19に進み、入賞玉排出タイマをクリ
アする処理がなされた後、この入賞玉排出チェック処理
が終了する。
【0194】また、前述したSQ1により排出処理フラ
グがセットされていないと判断されてSQ9に進んだ場
合は、前述した入賞玉排出エラーフラグ1がセットされ
ているか否かの判断がなされる。SQ9によりセットさ
れていないと判断された場合は、この入賞玉排出チェッ
ク処理が終了する。一方、SQ9によりセットされてい
ると判断された場合は、SQ10に進み、前述したリセ
ット信号を受信したか否かの判断がなされる。SQ10
によりリセット信号を受信していないと判断された場合
は、この入賞玉排出チェック処理が終了する。一方、S
Q10によりリセット信号を受信したと判断された場合
は、SQ11に進み、入賞玉排出エラーフラグ1をクリ
アする処理がなされる。たとえば、入賞玉排出エラーフ
ラグ1がセットされる場合のように入賞玉が入賞玉処理
装置150により一旦保持されずに素通りしてしまった
異常状態が発生すると、後述するようなエラー報知に応
じて係員が復旧作業を行なった後、リセットスイッチ1
56が操作される。このような場合は、SQ11により
リセット信号に応じてエラー状態が解除されるのであ
る。SQ11の後、この入賞玉排出チェック処理が終了
する。
【0195】以上に示した入賞玉排出チェック処理によ
れば、入賞玉の排出制御が行なわれたにもかかわらず、
入賞玉が正常に排出されない場合には入賞玉の排出の再
トライが1回行なわれるので、容易に復旧可能な玉詰ま
り等の軽微な異常が生じた場合に自動的に異常状態を復
旧することが可能になるため、係員の作業負担を軽減す
ることができる。さらに、再トライが成功せず、入賞玉
が正常に排出されなかった場合には、入賞玉排出エラー
フラグ2がセットされるため、それにより、入賞玉の排
出異常状態が生じたことを認識することができる。な
お、入賞玉の排出の再トライは、1回に限らず、2回以
上行なうようにしてもよい。また、この例では、排出処
理状態でないときにリセット信号を受信したことが判断
された場合に、入賞玉排出エラーフラグ1を解除するよ
うにしたが、これに限らず、入賞玉排出エラーフラグ1
は、そのエラー状態の発生後において、入賞玉検出スイ
ッチ151により正常に入賞玉の検出が行なわれたこと
を条件として、リセット信号によらずに自動的に解除さ
れるようにしてもよい。
【0196】次に、音声用ROM93が遊技制御用マイ
クロコンピュータ330の制御内容に適合しているもの
か否かを判断するために実行される処理を説明する。そ
のような適合性を判断するための処理として、遊技制御
用マイクロコンピュータ330においてはROM照合デ
ータ出力処理が実行され、音制御用マイクロコンピュー
タ91においてはROM照合処理が実行される。
【0197】図24は、ROM照合データ出力処理の処
理内容を示すフローチャートである。まず、ステップS
A(以下単にSAという)1により、現在が、音がまっ
たく出力されていない音出力無音状態であるか否かの判
断がなされる。この判断は、効果音等の音制御コマンド
データが出力されているか否かをチェックすることによ
り行なわれる(無音状態にするためのコマンドデータを
出力し、その出力の有無をチェックするようにしてもよ
い。)。すなわち、音制御コマンドデータが出力されて
いなければ、それに応じた音制御がなされないので、音
がまったく出力されていないはずである。
【0198】次に、SA1により音出力無音状態ではな
いと判断された場合は、このROM照合データ出力処理
が終了する。一方、SA1により音出力無音状態である
と判断された場合は、SA2に進み、ROM照合データ
を音制御回路基板90に向けて出力する処理がなされ
る。このように、ROM照合データは、音制御コマンド
データが出力されていないタイミング、すなわち、音制
御用マイクロコンピュータ91により音を発生させる制
御が行なわれておらず、左スピーカ60および右スピー
カ61から音が出力されていない状態において出力され
る。
【0199】図25は、ROM照合処理の処理内容を示
すフローチャートである。まず、ステップSB(以下単
にSBという)1により、遊技制御回路基板71からの
ROM照合データの入力(受信)があったか否かの判断
がなされる。
【0200】SB1によりROM照合データの入力(受
信)がないと判断された場合は、SB4に進み、音出力
処理が実行された後、このROM照合処理が終了する。
この音出力処理は、音制御コマンドデータに応じて音を
発生させる通常の音制御を実行させる処理である。この
音出力処理の実行により、遊技制御状態に応じた効果音
等の音が発生される。なお、音制御コマンドデータの入
力によりROM照合処理中であってもただちに音出力処
理を行なうようにする。その場合、ROM照合はその時
点で中断すればよい。また、照合が完了するまで同時進
行させるようにしてもよい。
【0201】一方、SB1によりROM照合データの入
力(受信)があったと判断された場合は、SB2に進
み、音声用ROM93から前述した照合情報を読出して
受信する処理がなされる。次に、SB3に進み、受信し
たROM照合データと照合情報とでデータを比較照合す
る処理がなされる。ここで、ROM照合データは遊技制
御内容が適用される機種を特定しており、照合情報は音
制御データが適用される機種を特定しているため、照合
情報がROM照合データに一致する場合は、音声用RO
M93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の制御
内容に適合しているのである。
【0202】次に、SB5に進み、SB3による照合結
果がNG(一致していない場合)であるか否かの判断が
なされる。SB5により照合結果がNGではないと判断
された場合(一致している場合)は、このROM照合処
理が終了する。この場合には、音声用ROM93が遊技
制御用マイクロコンピュータ330の制御内容に適合し
ていると判断できるので、特別な処理を行なうことな
く、その後、SB4により、音制御コマンドデータに応
じた音制御が行なわれる。
【0203】一方、SB5により照合結果がNGである
と判断された場合(一致していない場合)は、SB6に
進み、予め定められた特有のエラー音(前述した効果音
p)を左スピーカ60および右スピーカ61から出力さ
せる処理がなされる。この場合のエラー音は、通常の遊
技において発生されないような特別の音である。この場
合には、音声用ROM93が遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330の制御内容に適合していないと判断できる
ので、その旨がエラー音により報知されるのである。S
B6の後、このROM照合処理が終了する。
【0204】このように、音制御用マイクロコンピュー
タ91においては、音出力無音状態において受信される
ROM照合データに基づいてデータの照合を行なうの
で、通常の音出力処理が実行されていないような制御の
空き状態において音声用ROM93が遊技制御用マイク
ロコンピュータ330の制御内容に適合しているか否か
の判断が行なわれる。
【0205】以上に示したように、音声用ROM93が
遊技制御用マイクロコンピュータ330の制御内容に適
合しているか否かの判断が情報伝送による情報の照合と
いう電気的な照合処理により行なわれるため、音声用R
OM93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の制
御内容に適合しているか否かの判断をより確実に行なう
ことができる。
【0206】また、音声用ROM93が遊技制御用マイ
クロコンピュータ330の制御内容(ゲーム内容)に適
合していない場合にエラー音による報知がなされること
により、音声用ROM93が遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330の制御内容に適合していないことを係員が
容易に知ることができる。さらに、そのような報知が、
スピーカという既存の装置を用いて行なわれるため、そ
のような報知用のための特別な装置を設ける必要がなく
なる。
【0207】また、音制御用マイクロコンピュータ91
においては、通常の音出力処理が実行されていないよう
な制御の空き状態(音出力無音状態)において音声用R
OM93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の制
御内容に適合しているか否かの判断が行なわれるため、
処理負担の面で、音制御用マイクロコンピュータ91に
よる通常の音制御に影響を及ぼすことなく、音声用RO
M93の適合性の判断を行なうことができる。さらに、
音出力無音状態において音声用ROM93の適合性の判
断を行なうので、通常の音出力処理との兼ね合いを考慮
する必要がなくなる。これにより、音声用ROM93の
適合性の判断のための制御処理を簡単化することができ
る。
【0208】また、前述したような遊技制御用マイクロ
コンピュータ330から出力されるデータと音声用RO
M93が有するデータとの照合は、音出力無音状態に限
らず、パチンコ遊技機の電源投入時のみにおいて行なう
ことが考えられるが、そのタイミングをパチンコ遊技機
の電源投入時だけに限定すると、次のような問題が生じ
ることが考えられる。すなわち、パチンコ遊技機の電源
投入時においては、遊技制御回路基板71の電源を投入
した後に音制御回路基板90の電源を投入する場合に
は、遊技制御用マイクロコンピュータ330が動作して
ROM照合データを出力した時点でまだ音制御用マイク
ロコンピュータ91が有効に動作していない状態が生じ
るおそれがあり、そのような場合には音声用ROM93
の適合性の判断を確実に行なうことができない。これに
対し、音出力無音状態は遊技制御回路基板71および音
制御回路基板90の電源が確実に投入された後の遊技中
において生じるものであるため、そのような音出力無音
状態において前述したようなデータの照合を行なうこと
により、音声用ROM93の適合性の判断を確実に行な
うことができる。また、電源投入時だけ音声用ROM9
3の適合性の判断を行なう場合には、その時の判断に誤
りがあった場合でも次の電源投入時まで音声用ROM9
3が適合していないことが判断できないが、音出力無音
状態のようにパチンコ遊技機の動作中に多数回生じるタ
イミングで音声用ROM93の適合性の判断を繰返し行
なうことにより、音声用ROM93の適合性の判断の誤
りが生じた場合でも、早期に判断の誤りを解消すること
ができる。
【0209】なお、ここではSB5による照合結果がN
Gである場合においてエラー音を出力させる例を示した
が、これに限らず、エラー音を出力させずに、以後にま
ったく音を出力させない音出力禁止状態にする制御を行
なうようにしてもよい。そのようにした場合には、通常
の遊技状態において音がまったく出力されなくなる異常
な状況になるため、そのような状況に基づいて、音声用
ROM93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の
制御内容に適合していないことを係員が容易に知ること
ができる。
【0210】また、ここでは、機種コードを示すデータ
を照合することによりより音声用ROM93が遊技制御
用マイクロコンピュータ330の制御内容に適合してい
るか否かの判断を行なう例を示したが、これに限らず、
音制御用マイクロコンピュータ91のチェックサム機能
を用いて、対応する機種の照合を行なうようにしてもよ
い。具体的には次のように行なう。音声用ROM93の
すべての記憶データ(2進数のデータ)を加算し、その
合計値を16進数に変換し、その下複数桁のデータを照
合情報として用いる。その場合、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ330が出力するROM照合データは、その
遊技制御内容に適合する音声用ROM93の記憶データ
を前述したように変換して得られる照合情報に一致する
データ(16進数)に設定される。したがって、音制御
用マイクロコンピュータ91は、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ330からのROM照合データを受信した場
合に、そのROM照合データと、前述したようなチェッ
クサムにより得られる照合情報とを照合し、一致する場
合に音声用ROM93が適合するものであると判断す
る。このようにすれば、音声用ROM93において照合
専用のデータを記憶する必要がなくなる。
【0211】また、この場合は、音制御用マイクロコン
ピュータ91が音声用ROM93と直接接続されている
場合を示したが、そのような直接接続がなされておら
ず、音制御用マイクロコンピュータ91が音声合成IC
92を介してのみ音声用ROM93と接続されている場
合でも、音声用ROM93から音声合成IC92を介し
て照合情報を受信することにより、前述したようなRO
M照合データと照合情報との照合を行なうようにしても
よい。
【0212】図26は、フラッシュメモリからなる音声
用ROM93の記憶データをROM書換機493を用い
て書換える場合を説明するブロック図である。音声用R
OM93の記憶データを書換える場合には、前述したよ
うに音制御回路基板90の書換用端子部94をROM書
換機493のソケット部である書換用端子部に差し込
み、ROM書換機493の書換動作を実行させる。
【0213】音声用ROM93においては、データを記
憶するためのトランジスタがマトリクス状に配置された
メモリアレイ、そのメモリアレイのデータの消去および
書込のタイミングを規定する高電圧/書込タイミング発
生回路、メモリアレイの各行のトランジスタに接続され
たワード線に高電圧を印加するためのワード線高電圧ド
ライバ、メモリアレイの各列のトランジスタに接続され
たビット線を選択するための列ゲート、メモリアレイに
データを書込むための書込回路等のデータの消去および
書込みに用いられる構成を含む。
【0214】音制御用マイクロコンピュータ91と音声
用ROM93とが、図示するように、アドレスバスと制
御信号バスとデータバスとで接続されている。その状態
で音声用ROM93には、ROM書換機493に接続さ
れるためのアドレスバス接続ピン411aと制御信号バ
ス接続ピン411bとデータバス接続ピン411cとが
空きピンの状態で設けられている。
【0215】ROM書換機493は、CPU494と、
データ書換用のプログラムと書換えるためのデータとを
記憶しているROM495と、RAM496とが設けら
れている。
【0216】ROM書換機493によりデータを書換え
る場合には、ROM書換機493から制御信号バス接続
ピン411bを介して、記憶データの消去・書込制御信
号が音声用ROM93に入力される。この制御信号バス
接続ピン411bを介して記憶データの消去・書込制御
信号が入力されれば、高電圧/書込タイミング発生回路
が作動して、データ消去・書込用の高電圧および書込タ
イミング信号をワード線高電圧ドライバおよび列ゲート
に出力する。そして、ROM書換機493からアドレス
信号がアドレスバス接続ピン411aに入力されれば、
そのアドレス信号に従って音声用ROM93に設けられ
ているメモリアレイ内のワード線が特定される。そし
て、その特定されたワード線に高電圧を印加してそのワ
ード線上のトランジスタの記憶状態をすべて「1」にし
て記憶データの消去を行なう。
【0217】次に、ROM書換機493からアドレス信
号がアドレスバス接続ピン411aに入力され、その入
力されたアドレス信号に従ってメモリアレイのトランジ
スタが特定される。ROM書換機493からさらに書換
えるための書換用データがデータバス接続ピン411c
に入力され、その入力された書換用データが書込回路に
入力され、その書換用データに従って「0」の記憶状態
にすべきトランジスタのビット線のみが列ゲートを介し
て特定される。そして、入力されたアドレスと列ゲート
とによって特定されたトランジスタに高電圧が印加され
て記憶状態が「0」に書換えられ、書換用データがメモ
リアレイ401に記憶される。
【0218】このように、フラッシュメモリである音声
用ROM93は、最小ワード線単位で記憶データを書換
えることが可能である。一方、ROM書換機493から
アドレス信号が入力されなかった場合あるいはROM書
換機493に接続可能なアドレスバス接続ピンがなかっ
た場合には、書換えるアドレスが指定されないこととな
る。その場合には、音声用ROM93は、メモリアレイ
401のすべてのアドレスの記憶状態を一旦消去し、次
にすべてのアドレスに関し新たなデータを書込むことに
なる。
【0219】第2実施形態 次に、第2実施形態について説明する。この第2実施形
態においては、前述した第1実施形態におけるROM照
合データ出力処理およびROM照合処理と置換えられ、
または、それらの処理に加えられる音声用ROMの適合
性確認のための処理を説明する。
【0220】図27は、第2実施形態によるROM音声
チェック出力処理の処理内容を示すフローチャートであ
る。このROM音声チェック出力処理は、遊技制御用マ
イクロコンピュータ330により実行される。
【0221】まず、ステップSC(以下単にSCとい
う)1により、現在がパチンコ遊技機の電源投入時であ
るか否かの判断がなされる。SC1により電源投入時で
はないと判断された場合は、このROM音声チェック出
力処理が終了する。一方、SC1により電源投入時であ
ると判断された場合は、SC2に進み、電源投入音を出
力させる指令情報を出力させる処理がなされる。ここ
で、電源投入音とは、「この機種名は○○です。」とい
うような音声用ROM93が適合するパチンコ遊技機の
機種を特定可能に示す音である。この電源投入音は、音
声用ROM93において、適合するパチンコ遊技機の機
種に応じ、電源投入音データとして予め記憶されてい
る。
【0222】このように、電源投入音を出力させる指令
情報が遊技制御回路基板71から出力されると、その指
令情報を音制御用マイクロコンピュータ91が受信す
る。その場合、音制御用マイクロコンピュータ91で
は、受信した指令情報にしたがって、音声用ROM93
から電源投入音データを読出してその電源投入音を発生
させる処理を行なう。その後、このROM音声チェック
出力処理が終了する。このように電源投入時において音
声用ROM93が適合するパチンコ遊技機の機種を特定
する電源投入音が出力された場合は、係員がその電源投
入音を聞き、その電源投入音により特定される機種が、
設置されているパチンコ遊技機の機種と一致するか否か
を判断する。
【0223】このようにすれば、電源投入時において、
音声用ROM93がパチンコ遊技機に適合しているか否
かを容易に判断することができる。この場合には、音制
御用マイクロコンピュータ91において前述したような
データの照合を行なう必要がなくなるので、音声用RO
M93の適合性の判断に関する音制御用マイクロコンピ
ュータ91の処理負担を軽減することができる。
【0224】なお、ここでは、遊技制御用マイクロコン
ピュータ330がROM音声チェック出力処理を行なう
ことにより電源投入音を出力させる例を説明したが、こ
れに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ330に
おいてそのような処理を実行せずに、音制御用マイクロ
コンピュータ91の側において、電源投入時であるか否
かを判断し、電源投入時である場合に前述したような電
源投入音を出力させる処理を行なうようにしてもよい。
そのようにすれば、音声用ROM93の適合性の判断に
関する遊技制御用マイクロコンピュータ330の処理負
担を軽減することができる。
【0225】第3実施形態 次に、第3実施形態について説明する。この第3実施形
態においては、前述した第1実施形態における音制御回
路基板90の構成の変形例を示す。
【0226】図28は、第3実施形態による音制御回路
基板90の主要部の構成を示す斜視図である。第3実施
形態が第1実施形態の場合と異なるのは、音声用ROM
93がソケット式で音制御回路基板90に対して着脱可
能に設けられていることである。
【0227】図28を参照して、音制御回路基板90に
おける音声用ROM93の取付位置には、ROM用ソケ
ット930が設けられている。このROM用ソケット9
30は、第1実施形態に示した音制御用マイクロコンピ
ュータ91および音声合成IC92に電気的に接続され
ている。
【0228】ROM用ソケット930には、音声用RO
M93が有する複数のピン930bが差込まれる複数の
穴930aが形成されており、それらの穴930aにピ
ン930bを差込んで、音声用ROM93をROM用ソ
ケット930に装着することにより、音声用ROM93
が音制御回路基板90上に取付けられる。この場合に
は、音声用ROM93がソケット式で音制御回路基板9
0上に取付けられるため、音声用ROM93を音制御回
路基板90に対して容易に着脱可能なようにすることが
できる。
【0229】このように構成した場合には、音声用RO
M93の着脱が容易であるため、音声用ROM93の記
憶情報を書換える際に、音制御回路基板90から音声用
ROM93のみを取外し、遊技機メーカに搬送するかま
たはROM書換機を持ち込んで、その音声用ROM93
単体を専用のROM書換機にセットすることにより、音
声用ROM93の記憶情報を書換えることが可能にな
る。したがって、この場合には、音声用ROM93の記
憶情報の書換えのための搬送またはROM書換機への装
着を容易に行なうことができる。特に、多数のパチンコ
遊技機の音声用ROM93の記憶情報をまとめて書換え
る場合において、一度に多数の音声用ROM93を記憶
情報の書換えのために搬送することやROM書換機への
装着が容易になる。また、音制御回路基板90に書換用
端子部を設ける必要がない。さらには、音制御回路基板
90を書換え時に破損させるなどのおそれがない。な
お、音声用ROM93のように書換え可能なもの(フラ
ッシュメモリ、EEPROMなど)に限らず、書換えで
きないマスクROMなどでもよい。その場合、ソケット
などにより着脱可能にすることで、音声用ROMだけを
交換すれば音制御回路基板を再利用できる。さらに、第
3実施形態のようにソケット式であれば、その交換を容
易化できる。
【0230】次に、以上説明した本実施の形態の変形例
や特徴点を以下に列挙する。 (1) 図5等に示された遊技制御回路基板71によ
り、遊技状態の制御を行なうことが可能な遊技制御用マ
イクロコンピュータ(遊技制御用マイクロコンピュータ
330)が設けられた遊技制御基板が構成されている。
図5等に示された表示制御回路基板125により、遊技
状態に応じて所定の表示をさせる制御を行なう表示制御
用マイクロコンピュータ(表示制御用マイクロコンピュ
ータ200)が設けられ、前記遊技制御基板に対して情
報通信可能に接続された表示制御基板が構成されてい
る。図5等に示された玉払出制御回路基板117によ
り、前記遊技状態に応じて景品遊技媒体(景品玉)の払
出しをさせる制御を行なう遊技媒体払出制御用マイクロ
コンピュータ(玉払出制御用マイクロコンピュータ50
0)が設けられ、前記遊技制御基板に対して情報通信可
能に接続された遊技媒体払出制御基板が構成されてい
る。図5等に示された音制御回路基板90により、前記
遊技状態に応じて所定の音を発生させる制御を行なう音
制御用マイクロコンピュータ(音制御用マイクロコンピ
ュータ91)が設けられ、前記遊技制御基板に対して情
報通信可能に接続された音制御基板が構成されている。
前記遊技制御基板、前記表示制御基板、前記遊技媒体払
出制御基板、および、前記音制御基板の各々には、1つ
のマイクロコンピュータが設けられている。
【0231】(2) 図5等に示された音声用ROM9
3により、音制御基板(音制御回路基板90)に設けら
れ、音制御用マイクロコンピュータ91の制御により発
生させる音の情報が記憶された音情報記憶手段が構成さ
れている。図4に示された音制御回路基板ボックス12
0により、前記音制御基板が内部に収容され、遊技機に
着脱可能に取付けられた音制御基板収容体が構成されて
いる。前記音情報記憶手段は、前記音制御基板が音制御
基板収容体に収容された状態で記憶情報が書換え可能で
ある。
【0232】(3) 図5等に示された音制御用マイク
ロコンピュータ91により、前記音制御基板に設けら
れ、遊技制御基板(遊技制御回路基板71)に設けられ
た遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御用マイク
ロコンピュータ330)から指令情報を受け、その指令
情報に応じ、前記音情報記憶手段の記憶情報に基づいて
前記音発生手段から音を発生させる制御を行なう音制御
用マイクロコンピュータが構成されている。前記音情報
記憶手段は、その記憶情報が適応しているパチンコ遊技
機の機種を特定可能な対応機種特定音(電源投入音)を
出力するための対応機種特定音情報をさらに記憶してい
る。前記音制御用マイクロコンピュータは、遊技機の電
源投入時において、前記音情報記憶手段に記憶されてい
る前記対応機種特定音情報に基づいて、前記対応機種特
定音を発生させる制御をさらに行なう。
【0233】(4) 前記遊技制御用マイクロコンピュ
ータは、遊技機の電源投入時において前記対応機種特定
音の出力を指令する対応機種特定音指令情報を前記音制
御用マイクロコンピュータへ与える制御をさらに行なう
(図27参照)。前記音制御用マイクロコンピュータ
は、前記遊技制御用マイクロコンピュータ対応機種特定
音指令情報を受けた場合に、前記対応機種特定音を前記
音発生手段から発生させる制御をさらに行なう。
【0234】(5) 前述した実施の形態では、無音状
態にする場合に、音制御用マイクロコンピュータ91か
らのコマンドデータの出力により無音状態にすることを
示したが、これに限らず、無音状態にするのに音制御用
マイクロコンピュータ91から無音出力コマンドデータ
を出力して無音状態とするのではなく、音制御用マイク
ロコンピュータ91がアンプ(左チャンネル用アンプ5
8および右チャンネル用アンプ59)を直接制御して
(アンプの電源をOFFなど)音が全く出力されないよ
うにしてもよい。そうすることでまったくの無音状態と
することができる。
【0235】(6) 前述した各実施の形態において
は、遊技に用いられる遊技媒体がパチンコ玉である場合
を示したが、これに限らず、遊技に用いられる遊技媒体
は、コインやメダルであってもよい。つまり、本発明
は、前述したパチンコ玉のかわりにコインやメダルを用
い、前述した景品玉の代わりに景品コインや景品メダル
が払出される遊技機にも適用可能である。
【0236】(7) 前述した実施の形態では、音制御
回路基板90に設けられた音声用ROM93について、
記憶情報の書換え可能に構成されたこと(第1実施形態
参照)と、音制御回路基板90に対して着脱可能に構成
されたこと(第3実施形態参照)とを示した。その場合
と同様に、表示制御回路基板125(表示制御基板)に
設けられたキャラクタROM288(表示制御用情報を
記憶した表示制御情報記憶手段)が、記憶情報の書換え
が可能に構成されてもよく(第1実施形態に示したもの
と同様の書換え構成)、表示制御回路基板125に対し
て着脱可能に構成されてもよい(第3実施形態に示した
ものと同様の着脱構成)。さらに、キャラクタROM2
88に加えて、制御データROM200bも、記憶情報
の書換えが可能に構成されてもよく(第1実施形態に示
したものと同様の書換え構成)、表示制御回路基板12
5に対して着脱可能に構成されてもよい(第3実施形態
に示したものと同様の着脱構成)。そのようにすれば、
前述した音制御回路基板90および音声用ROM93の
場合と同様に、そのような構成の表示制御回路基板12
5およびROMを容易に再利用することができる。
【0237】今回開示された実施の形態はすべての点で
例示であって制限的なものではないと考えられるべきで
ある。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求
の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味お
よび範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【0238】
【課題を解決するための手段の具体例】(1) マイク
ロプロセッサ(CPU91b,CPU330a,CPU
500c,CPU200a)を有するマイクロコンピュ
ータにより遊技機(遊技本体102)の動作が制御され
る。図5等に示された遊技制御回路基板71により、遊
技状態の制御を行なうことが可能な遊技制御用マイクロ
コンピュータ(遊技制御用マイクロコンピュータ33
0)が設けられた遊技制御基板が構成されている。図5
等に示された表示制御回路基板125により、遊技状態
に応じて所定の表示をさせる制御を行なう表示制御用マ
イクロコンピュータ(表示制御用マイクロコンピュータ
200)が設けられ、前記遊技制御基板に対して情報通
信可能に接続された表示制御基板が構成されている。図
5等に示された玉払出制御回路基板117により、前記
遊技状態に応じて景品遊技媒体の払出しをさせる制御を
行なう遊技媒体払出制御用マイクロコンピュータ(玉払
出制御用マイクロコンピュータ500)が設けられ、前
記遊技制御基板に対して情報通信可能に接続された遊技
媒体払出制御基板が構成されている。図5等に示された
音制御回路基板90により、前記遊技状態に応じて所定
の音を発生させる制御を行なう音制御用マイクロコンピ
ュータ(音制御用マイクロコンピュータ91)が設けら
れ、前記遊技制御基板に対して情報通信可能に接続され
た音制御基板が構成されている。図5等に示されるよう
に、前記遊技制御基板、前記表示制御基板、前記遊技媒
体払出制御基板、および、前記音制御基板は、それぞれ
別体で構成されている。
【0239】(2) 図5等に示されるように、前記遊
技制御基板と、前記表示制御基板、前記遊技媒体払出制
御基板、および、前記音制御基板のそれぞれとの間で
は、前記遊技制御基板から前記表示制御基板、前記遊技
媒体払出制御基板、および、前記音制御基板のそれぞれ
への一方向通信による情報の伝送が行なわれる。
【0240】(3) 図5等に示されるように、前記音
制御基板には、前記音制御用マイクロコンピュータの制
御により発生させる音の情報が記憶された音情報記憶手
段(音声用ROM93)が設けられている。図26に示
されるように、前記音情報記憶手段は、記憶情報が書換
え可能である。
【0241】(4) 図5等に示されるように、前記音
制御基板には、前記音制御用マイクロコンピュータの制
御により発生させる音の情報が記憶された音情報記憶手
段(音声用ROM93)が設けられている。図28に示
されるように、前記音情報記憶手段は、前記音制御基板
に対して着脱可能である。
【0242】(5) 図4等に示される音制御回路基板
ボックス120により、前記音制御基板が内部に収容さ
れ、前記遊技機に着脱可能に取付けられた音制御基板収
容体が構成されている。
【0243】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、次のような効果を得ることができる。遊技
機の動作制御が、制御機能別に設けられた遊技制御用マ
イクロコンピュータ、表示制御用マイクロコンピュー
タ、遊技媒体払出制御用マイクロコンピュータ、およ
び、音制御用マイクロコンピュータにより行なわれる。
この場合、表示制御、遊技媒体払出制御および音制御が
個別のマイクロコンピュータにより行なわれるので、遊
技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減するこ
とができる。これにより、処理負担面での支障を生じさ
せることなく、より一層高度で面白みがある遊技を提供
することが可能になる。さらに、各マイクロコンピュー
タが個別の基板に設けられているため、遊技状態の制御
内容を新たなものにする場合に、遊技制御基板のみを新
たなものに交換することができるとともに、新たな遊技
状態の制御内容に対応して共通使用できる制御基板をそ
のまま個別に再利用することができる。これにより、遊
技機の動作制御に用いられる部品を容易に再利用するこ
とができる。さらに、制御機能別に制御基板を分けたこ
とにより、制御機能ごとに制御基板の構成を統一化する
ことができ、制御基板を容易に再利用することができ
る。
【0244】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。遊技
制御基板と、表示制御基板、遊技媒体払出制御基板、お
よび、音制御基板のそれぞれとの間において、遊技制御
基板から表示制御基板、遊技媒体払出制御基板、およ
び、音制御基板のそれぞれへの一方向通信による情報の
伝送が行なわれる。つまり、表示制御基板、遊技媒体払
出制御基板、および、音制御基板のそれぞれにおいて
は、遊技制御基板と情報通信を行ないながら制御を行な
うのであるが、その場合の情報通信が遊技制御基板から
の一方向通信に限られる。このため、表示制御基板、遊
技媒体払出制御基板、および、音制御基板の各々から遊
技制御基板への不正なデータの入力による遊技制御用マ
イクロコンピュータの不正制御動作を極力防止すること
ができる。
【0245】請求項3に関しては、請求項1または2に
関する効果に加えて、次のような効果を得ることができ
る。音制御用マイクロコンピュータの制御により発生さ
せる音の情報が記憶された音情報記憶手段が音制御基板
に設けられており、その音情報記憶手段は記憶情報が書
換え可能である。このため、遊技状態の制御内容を新た
なものにするために遊技制御基板のみを交換する場合
に、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊技状態の
制御内容に対応するものに書換えて使用することによ
り、新たな遊技状態の制御内容に合わせて音制御基板を
容易に再利用することができる。
【0246】請求項4に関しては、請求項1または2に
関する効果に加えて、次のような効果を得ることができ
る。音制御用マイクロコンピュータの制御により発生さ
せる音の情報が記憶された音情報記憶手段が音制御基板
に設けられており、その音情報記憶手段は、音制御基板
に対して着脱可能である。このため、遊技状態の制御内
容を新たなものにするために遊技制御基板のみを交換す
る場合に、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊技
状態の制御内容に対応するものにするための音情報記憶
手段の交換または音情報記憶手段の記憶情報の書換えに
関する作業を容易にすることができる。これにより、新
たな遊技状態の制御内容に合わせて音制御基板を容易に
再利用することができる。
【0247】請求項5に関しては、請求項1から4のい
ずれかに関する効果に加えて、次のような効果を得るこ
とができる。音制御基板収容体の内部に音制御基板が収
容されており、音制御基板収容体が遊技機に着脱可能に
取付けられるため、音制御基板を容易に遊技機から取外
すことが可能になり、音制御基板を新たな遊技状態の制
御に合わせて再利用する際の作業を行ないやすくするこ
とができる。さらに、音制御基板を新たな遊技状態の制
御に合わせて再利用するための作業を遊技機から離れた
場所で行なう場合において、音制御基板の搬送時に音制
御基板収容体により音制御基板および音情報記憶手段を
保護することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパチンコ遊技機の本体前面の構成
を示す正面図である。
【図2】図1のパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正
面図である。
【図3】図1のパチンコ遊技機の裏面図である。
【図4】音制御回路基板ボックスの構成を示す分解斜視
図である。
【図5】パチンコ遊技機の制御系の全体構成を概略的に
示すブロック図である。
【図6】玉払出制御回路基板と遊技制御回路基板とに設
けられている制御回路を示すブロック図である。
【図7】玉払出制御用マイクロコンピュータによって制
御される各種制御機器を含む制御回路を示すブロック図
である。
【図8】表示制御回路基板の構成を示すブロック図であ
る。
【図9】音声合成ICおよびその周辺回路の回路ブロッ
ク図である。
【図10】遊技状態に応じた効果音を示す音制御コマン
ドデータの一覧を表形式で示す図である。
【図11】変動開始からリーチ発生まで、リーチ時、ス
ペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2のそれぞれにど
のような音を割当てるかの一例を示す音量パターンを示
す図である。
【図12】本実施の形態の遊技機において行なわれてい
る、可変入賞球装置が第1の状態となる確率を変動させ
るためのタイミングチャートである。
【図13】実施の形態における図柄決定のための乱数
と、その乱数の値に対応する図柄を表形式で示す図であ
る。
【図14】大当りとすべきか否かを決定するためのフロ
ーチャートである。
【図15】大当り以外の場合に、停止制御時に図柄をリ
ーチ状態とすべきか否かを決定するための処理のフロー
チャートである。
【図16】ランダム数と左、中、右図柄との関係を示す
図である。
【図17】大当り発生時の、乱数と対応する特別図柄と
の組合せを表形式で示す図である。
【図18】賞球払出処理の処理内容を示すフローチャー
トである。
【図19】賞球払出処理の処理内容を示すフローチャー
トである。
【図20】賞球情報出力処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
【図21】入賞玉排出処理の処理内容を示すフローチャ
ートである。
【図22】入賞玉排出チェック処理の処理内容を示すフ
ローチャートである。
【図23】入賞玉排出チェック処理の処理内容を示すフ
ローチャートである。
【図24】ROM照合データ出力処理の処理内容を示す
フローチャートである。
【図25】ROM照合処理の処理内容を示すフローチャ
ートである。
【図26】音声用ROMの記憶データをROM書換機を
用いて書換える場合を説明するブロック図である。
【図27】第2実施形態によるROM音声チェック出力
処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図28】第3実施形態による音制御回路基板の主要部
の構成を示す斜視図である。
【符号の説明】
91b,330a,500c,200aはCPU、71
は遊技制御回路基板、330は遊技制御用マイクロコン
ピュータ、125は表示制御回路基板、200は表示制
御用マイクロコンピュータ、117は玉払出制御回路基
板、500は玉払出制御用マイクロコンピュータ、93
は音声用ROM、90は音制御回路基板、91は音制御
用マイクロコンピュータ、120は音制御回路基板ボッ
クス、60は左スピーカ、61は右スピーカである。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 マイクロプロセッサを有するマイクロコ
    ンピュータにより動作が制御される遊技機であって、 遊技状態の制御を行なうことが可能な遊技制御用マイク
    ロコンピュータが設けられた遊技制御基板と、 前記遊技状態に応じて所定の表示をさせる制御を行なう
    表示制御用マイクロコンピュータが設けられ、前記遊技
    制御基板に対して情報通信可能に接続された表示制御基
    板と、 前記遊技状態に応じて景品遊技媒体の払出しをさせる制
    御を行なう遊技媒体払出制御用マイクロコンピュータが
    設けられ、前記遊技制御基板に対して情報通信可能に接
    続された遊技媒体払出制御基板と、 前記遊技状態に応じて所定の音を発生させる制御を行な
    う音制御用マイクロコンピュータが設けられ、前記遊技
    制御基板に対して情報通信可能に接続された音制御基板
    とを含み、 前記遊技制御基板、前記表示制御基板、前記遊技媒体払
    出制御基板、および、前記音制御基板は、それぞれ別体
    で構成されていることを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技制御基板と、前記表示制御基
    板、前記遊技媒体払出制御基板、および、前記音制御基
    板のそれぞれとの間では、前記遊技制御基板から前記表
    示制御基板、前記遊技媒体払出制御基板、および、前記
    音制御基板のそれぞれへの一方向通信による情報の伝送
    が行なわれることを特徴とする、請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記音制御基板は、前記音制御用マイク
    ロコンピュータの制御により発生させる音の情報が記憶
    された音情報記憶手段が設けられており、 該音情報記憶手段は、記憶情報が書換え可能であること
    を特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記音制御基板は、前記音制御用マイク
    ロコンピュータの制御により発生させる音の情報が記憶
    された音情報記憶手段が設けられており、 該音情報記憶手段は、前記音制御基板に対して着脱可能
    であることを特徴とする、請求項1または2に記載の遊
    技機。
  5. 【請求項5】 前記音制御基板が内部に収容され、前記
    遊技機に着脱可能に取付けられた音制御基板収容体をさ
    らに含むことを特徴とする、請求項1から4のいずれか
    に記載の遊技機。
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