JPH11276717A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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- JPH11276717A JPH11276717A JP10100585A JP10058598A JPH11276717A JP H11276717 A JPH11276717 A JP H11276717A JP 10100585 A JP10100585 A JP 10100585A JP 10058598 A JP10058598 A JP 10058598A JP H11276717 A JPH11276717 A JP H11276717A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレーヤのゲームへの参加意識を高めること
ができるゲーム機を提供すること。 【解決手段】 この野球ゲームを行うゲーム機は、プロ
野球チームのチームデータを記憶する記憶部132と、
登場キャラクタの名前が変更可能なユニークチームのデ
ータを記憶する記憶部134と、を含み、前記複数のチ
ームから選択された選択チームが相手チームと対戦する
ゲーム演算を行ない、ゲーム画面を表示部20に表示す
る。この野球ゲーム機は、プレーヤのゲーム成績が、ユ
ニークチーム登録条件を満たすか否かを判定する判定部
150、判定結果に基づき、プレーヤによる名前入力を
受け付ける受付部152と、受け付けた名前を前記ユニ
ークチームの少なくとも1つのキャラクタの名前として
割付るユニークチーム編成処理を行ない、この編成処理
結果に基づき前記記憶部134のデータを更新するチー
ム編成部160とを含む。
ができるゲーム機を提供すること。 【解決手段】 この野球ゲームを行うゲーム機は、プロ
野球チームのチームデータを記憶する記憶部132と、
登場キャラクタの名前が変更可能なユニークチームのデ
ータを記憶する記憶部134と、を含み、前記複数のチ
ームから選択された選択チームが相手チームと対戦する
ゲーム演算を行ない、ゲーム画面を表示部20に表示す
る。この野球ゲーム機は、プレーヤのゲーム成績が、ユ
ニークチーム登録条件を満たすか否かを判定する判定部
150、判定結果に基づき、プレーヤによる名前入力を
受け付ける受付部152と、受け付けた名前を前記ユニ
ークチームの少なくとも1つのキャラクタの名前として
割付るユニークチーム編成処理を行ない、この編成処理
結果に基づき前記記憶部134のデータを更新するチー
ム編成部160とを含む。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、チームプレイ型の
ゲーム、特にチーム対戦プレイ型のゲームを行うゲーム
システム及び情報記憶媒体に関する。
ゲーム、特にチーム対戦プレイ型のゲームを行うゲーム
システム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、チーム対戦型のゲームを行うゲームシステムとし
て、野球や、サッカーなどのゲームを行うシステムが知
られている。
り、チーム対戦型のゲームを行うゲームシステムとし
て、野球や、サッカーなどのゲームを行うシステムが知
られている。
【0003】このようなゲームシステムでは、あらかじ
め複数のチームのデータが用意されており、プレーヤが
コインを投入すると、チーム選択画面が表示される。プ
レーヤは、表示された複数のチームの中から、自分の好
きなチームを選択し、ゲームを行う。
め複数のチームのデータが用意されており、プレーヤが
コインを投入すると、チーム選択画面が表示される。プ
レーヤは、表示された複数のチームの中から、自分の好
きなチームを選択し、ゲームを行う。
【0004】例えば、野球ゲームを行うシステムであれ
ば、プロ野球の12球団のチームが選択可能なチームと
して表示される。プレーヤはこの12球団のチームの中
から、自分の好きなチームを選択し、ゲームを行う。
ば、プロ野球の12球団のチームが選択可能なチームと
して表示される。プレーヤはこの12球団のチームの中
から、自分の好きなチームを選択し、ゲームを行う。
【0005】しかし、従来のシステムでは、選択された
チームを構成するキャラクタの名前が固定的に設定され
ていた。例えば、ある野球チームを選択した場合には、
このチームを構成するメンバーキャラクタの名前が、そ
の球団の選手の名前に対応付けて固定的に設定されてい
た。
チームを構成するキャラクタの名前が固定的に設定され
ていた。例えば、ある野球チームを選択した場合には、
このチームを構成するメンバーキャラクタの名前が、そ
の球団の選手の名前に対応付けて固定的に設定されてい
た。
【0006】このために、どのゲーム機でゲームを行っ
ても、選択可能なチームや、選択されたチームを構成す
るメンバーキャラクタは同一なものとなってしまい、ゲ
ームへのプレーヤの参加意識をいまひとつ高めることが
できず、魅力に欠ける場合が多いという問題があった。
ても、選択可能なチームや、選択されたチームを構成す
るメンバーキャラクタは同一なものとなってしまい、ゲ
ームへのプレーヤの参加意識をいまひとつ高めることが
できず、魅力に欠ける場合が多いという問題があった。
【0007】また、チームのキャラクタ名を自由に変更
可能とすることも考えられるが、このようにすると、例
えば不特定多数のプレーヤがゲームを行う場合に、その
都度キャラクタ名が自由に変えられてしまい、かえって
面白みに欠ける。
可能とすることも考えられるが、このようにすると、例
えば不特定多数のプレーヤがゲームを行う場合に、その
都度キャラクタ名が自由に変えられてしまい、かえって
面白みに欠ける。
【0008】特に業務用のゲーム機では、ゲーム時間が
限られているため、チームを構成するキャラクタ名の全
てにプレーヤが名前を付けるための時間を確保すること
は現実的でない。
限られているため、チームを構成するキャラクタ名の全
てにプレーヤが名前を付けるための時間を確保すること
は現実的でない。
【0009】本発明は、このような課題に鑑みて出され
たものであり、プレーヤのゲームへの参加意識を高める
ことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
たものであり、プレーヤのゲームへの参加意識を高める
ことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】(1) 前記目的を達成
するため、本発明は、複数の登場キャラクタを有するユ
ニークチームを操作してゲームを行うゲームシステムに
おいて、ゲーム成績が、ユニークチーム登録条件を満た
すか否かを判定する判定手段と、判定結果に基づき、名
前入力を受け付ける受付手段と、受け付けた名前を前記
ユニークチームの少なくとも1つのキャラクタの名前と
して割付るユニークチーム編成処理を行うチーム編成手
段と、を含むことを特徴とする。
するため、本発明は、複数の登場キャラクタを有するユ
ニークチームを操作してゲームを行うゲームシステムに
おいて、ゲーム成績が、ユニークチーム登録条件を満た
すか否かを判定する判定手段と、判定結果に基づき、名
前入力を受け付ける受付手段と、受け付けた名前を前記
ユニークチームの少なくとも1つのキャラクタの名前と
して割付るユニークチーム編成処理を行うチーム編成手
段と、を含むことを特徴とする。
【0011】本発明によれば、プレーヤが所定の条件を
満たすゲーム成績を上げると、ユニークチームを構成す
る複数のキャラクタの少なくともいずれか一つに、プレ
ーヤは名前を付けることができる。
満たすゲーム成績を上げると、ユニークチームを構成す
る複数のキャラクタの少なくともいずれか一つに、プレ
ーヤは名前を付けることができる。
【0012】このため、ゲームを行うプレーヤに対し、
良いゲーム成績を出してユニークチームのキャラクタに
名前を付けるという、強い動機付けを与え、しかもゲー
ム中に自分の名付けたキャラクタが登場する場合には、
プレーヤはゲームをより一層面白いものとして感じ、楽
しむことができる。
良いゲーム成績を出してユニークチームのキャラクタに
名前を付けるという、強い動機付けを与え、しかもゲー
ム中に自分の名付けたキャラクタが登場する場合には、
プレーヤはゲームをより一層面白いものとして感じ、楽
しむことができる。
【0013】このように、本発明によれば、プレーヤの
ゲームへの参加意識を高め、ゲームへチャレンジする強
い動機付けを与え、これにより、より面白く稼働率の高
いゲームシステム及び情報記憶媒体を実現することがで
きる。
ゲームへの参加意識を高め、ゲームへチャレンジする強
い動機付けを与え、これにより、より面白く稼働率の高
いゲームシステム及び情報記憶媒体を実現することがで
きる。
【0014】(2) また、本発明のゲームシステム
は、複数のチームのチームデータを記憶するとともに、
選択可能なチームの少なくとも一つのチームとして、登
場キャラクタの名前が変更可能なユニークチームのデー
タを記憶する記憶手段と、前記複数のチームから所望の
チームを選択する選択手段と、プレーヤ操作手段と、前
記記憶手段に記憶された選択チームのデータと、プレー
ヤ操作手段からの操作入力に基づき選択チームが相手チ
ームと対戦するゲーム演算を行ない、ゲーム画面をディ
スプレイ上に表示させるゲーム演算手段と、ゲーム成績
がユニークチーム登録条件を満たすか否かを判定する判
定手段と、判定結果に基づき、名前入力を受け付ける受
付手段と、受け付けた名前を前記ユニークチームの少な
くとも1つのキャラクタの名前として割付るユニークチ
ーム編成処理を行ない、この編成処理結果に基づき前記
記憶手段のデータを更新するチーム編成手段と、を含む
ことを特徴とする。
は、複数のチームのチームデータを記憶するとともに、
選択可能なチームの少なくとも一つのチームとして、登
場キャラクタの名前が変更可能なユニークチームのデー
タを記憶する記憶手段と、前記複数のチームから所望の
チームを選択する選択手段と、プレーヤ操作手段と、前
記記憶手段に記憶された選択チームのデータと、プレー
ヤ操作手段からの操作入力に基づき選択チームが相手チ
ームと対戦するゲーム演算を行ない、ゲーム画面をディ
スプレイ上に表示させるゲーム演算手段と、ゲーム成績
がユニークチーム登録条件を満たすか否かを判定する判
定手段と、判定結果に基づき、名前入力を受け付ける受
付手段と、受け付けた名前を前記ユニークチームの少な
くとも1つのキャラクタの名前として割付るユニークチ
ーム編成処理を行ない、この編成処理結果に基づき前記
記憶手段のデータを更新するチーム編成手段と、を含む
ことを特徴とする。
【0015】また、本発明は、コンピュータが読みとり
可能な情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記情報
は、登場キャラクタの名前が変更可能な少なくとも一の
ユニークチームを含む複数のチームのデータと、前記複
数のチームから所望のチームを選択するための情報と、
前記選択チームのデータと、プレーヤ操作手段からの操
作入力に基づき選択チームが相手チームと対戦するゲー
ム演算を行ない、ゲーム画面をディスプレイ上に表示さ
せるための情報と、プレーヤのゲーム成績が、ユニーク
チーム登録条件を満たすか否かを判定するための情報
と、判定結果に基づき、プレーヤによる名前入力を受け
付けるための情報と、受け付けた名前を前記ユニークチ
ームの少なくとも1つのキャラクタの名前として割付る
ユニークチーム編成処理を行ない、この編成処理結果に
基づきユニークチームのデータを更新するための編成情
報と、を含むことを特徴とする。
可能な情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記情報
は、登場キャラクタの名前が変更可能な少なくとも一の
ユニークチームを含む複数のチームのデータと、前記複
数のチームから所望のチームを選択するための情報と、
前記選択チームのデータと、プレーヤ操作手段からの操
作入力に基づき選択チームが相手チームと対戦するゲー
ム演算を行ない、ゲーム画面をディスプレイ上に表示さ
せるための情報と、プレーヤのゲーム成績が、ユニーク
チーム登録条件を満たすか否かを判定するための情報
と、判定結果に基づき、プレーヤによる名前入力を受け
付けるための情報と、受け付けた名前を前記ユニークチ
ームの少なくとも1つのキャラクタの名前として割付る
ユニークチーム編成処理を行ない、この編成処理結果に
基づきユニークチームのデータを更新するための編成情
報と、を含むことを特徴とする。
【0016】本発明によれば、前述した発明の作用効果
に加え、対戦型のゲームとしての面白さを味わうことが
できる。
に加え、対戦型のゲームとしての面白さを味わうことが
できる。
【0017】選択可能な複数のチームとして、例えば野
球ゲームを行う場合には、プロ野球の複数の球団のチー
ムを用意しておけば、プレーヤは、前記ユニークチーム
を選択して、プロ野球のチームとの対戦を楽しむことが
できる。
球ゲームを行う場合には、プロ野球の複数の球団のチー
ムを用意しておけば、プレーヤは、前記ユニークチーム
を選択して、プロ野球のチームとの対戦を楽しむことが
できる。
【0018】特に、自分が名付けたユニークチームのキ
ャラクタが、プロ球団の選手と対戦する場合、例えばプ
ロ野球の著名なピッチャーと、自分が名付けたバッター
とが対決する場合には、この対決に際してバッターへの
思い入れが高まり、よりプレーヤの参加意識を高めるこ
とができる。
ャラクタが、プロ球団の選手と対戦する場合、例えばプ
ロ野球の著名なピッチャーと、自分が名付けたバッター
とが対決する場合には、この対決に際してバッターへの
思い入れが高まり、よりプレーヤの参加意識を高めるこ
とができる。
【0019】(3) また、ゲーム成績に基づき、前記
名前の割り付けられるキャラクタの能力設定を行なう手
段を含むことが好ましい。
名前の割り付けられるキャラクタの能力設定を行なう手
段を含むことが好ましい。
【0020】また、前記編成情報は、ゲーム成績に基づ
き、前記名前の割り付けられるキャラクタの能力設定を
行なうための情報を含むことが好ましい。
き、前記名前の割り付けられるキャラクタの能力設定を
行なうための情報を含むことが好ましい。
【0021】本発明によれば、ユニークチームの各キャ
ラクタのデータとして、成績優秀プレーヤのゲーム成績
に基づき、当該キャラクタの能力も設定される。
ラクタのデータとして、成績優秀プレーヤのゲーム成績
に基づき、当該キャラクタの能力も設定される。
【0022】従って、プレーヤがユニークチームを操作
してゲームを行う場合、このユニークチームの戦力はそ
の都度異なったものとなるため、より変化に富みかつ面
白いゲームが可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を
実現できる。
してゲームを行う場合、このユニークチームの戦力はそ
の都度異なったものとなるため、より変化に富みかつ面
白いゲームが可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を
実現できる。
【0023】(4) また、本発明のシステムは、前記
ユニークチームのチーム名を入力するチーム名入力手段
を含み、前記チーム編成処理手段は、入力されたチーム
名を前記ユニークチームのチーム名として割付るチーム
名設定処理を行う手段を含むことが好ましい。
ユニークチームのチーム名を入力するチーム名入力手段
を含み、前記チーム編成処理手段は、入力されたチーム
名を前記ユニークチームのチーム名として割付るチーム
名設定処理を行う手段を含むことが好ましい。
【0024】また前記情報は、前記ユニークチームのチ
ーム名を入力するための情報を含み、前記編成情報は、
入力されたチーム名を前記ユニークチームのチーム名と
して割付るチーム名設定処理を行うための情報を含むこ
とが好ましい。
ーム名を入力するための情報を含み、前記編成情報は、
入力されたチーム名を前記ユニークチームのチーム名と
して割付るチーム名設定処理を行うための情報を含むこ
とが好ましい。
【0025】特に、前記ユニークチームの名前は、ゲー
ムシステムの管理者が入力するように形成することが好
ましい。
ムシステムの管理者が入力するように形成することが好
ましい。
【0026】これにより、各ゲームシステムごとに、ま
たは各テナントに設置されたゲームシステムごとに、ユ
ニークチームのチーム名それぞれ固有のものとして、ゲ
ームを楽しむことができる。
たは各テナントに設置されたゲームシステムごとに、ユ
ニークチームのチーム名それぞれ固有のものとして、ゲ
ームを楽しむことができる。
【0027】特に、本発明によれば、管理者が、自分か
希望する名前、例えば自分のテナント等に関連したチー
ム名を、前記ユニークチームの名前として設定すること
ができる。
希望する名前、例えば自分のテナント等に関連したチー
ム名を、前記ユニークチームの名前として設定すること
ができる。
【0028】(5) また、本発明のゲーム機は、前記
ユニークチームの各キャラクタに割り付けられた名前を
変更する手段を含むことを含むことが好ましい。
ユニークチームの各キャラクタに割り付けられた名前を
変更する手段を含むことを含むことが好ましい。
【0029】また前記情報は、前記ユニークチームの各
キャラクタに割り付けられた名前を変更するための情報
を含むことが好ましい。
キャラクタに割り付けられた名前を変更するための情報
を含むことが好ましい。
【0030】本発明によれば、プレーヤがユニークチー
ムのキャラクタに名付けた名前が不適切な名前である場
合には、管理者が、その名前を変更・削除することがで
きる。これにより、不特定多数のプレーヤが名付ける名
前が載ったキャラクタが登場するユニークチームを、常
に、適切な名前を持つキャラクタとなるように管理する
ことができるため、より適切な状態でゲームシステムを
運営することができる。
ムのキャラクタに名付けた名前が不適切な名前である場
合には、管理者が、その名前を変更・削除することがで
きる。これにより、不特定多数のプレーヤが名付ける名
前が載ったキャラクタが登場するユニークチームを、常
に、適切な名前を持つキャラクタとなるように管理する
ことができるため、より適切な状態でゲームシステムを
運営することができる。
【0031】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。なお以下の実施の形
態では、本発明をチーム対戦型の野球ゲームを行う場合
に適用したが、本発明が適用されるものは、これに限ら
れるものではない。
を、図面に基づき詳細に説明する。なお以下の実施の形
態では、本発明をチーム対戦型の野球ゲームを行う場合
に適用したが、本発明が適用されるものは、これに限ら
れるものではない。
【0032】図1には、本発明が適用された業務用ゲー
ム機10の外観が概略的に示されている。
ム機10の外観が概略的に示されている。
【0033】このゲーム機10は、プレーヤ操作部12
と、表示部20とを含み、プレーヤが操作部12を操作
することにより、チーム対戦型の野球ゲームを行う。
と、表示部20とを含み、プレーヤが操作部12を操作
することにより、チーム対戦型の野球ゲームを行う。
【0034】プレーヤがコインを投入すると、まず表示
部20上には図7に示すチーム選択画面が表示される。
この選択画面には、プロ野球12球団のチーム200−
1、200−2…200−12と、当該ゲーム機固有の
ユニークチーム200−13が、選択対象チーム200
として表示される。
部20上には図7に示すチーム選択画面が表示される。
この選択画面には、プロ野球12球団のチーム200−
1、200−2…200−12と、当該ゲーム機固有の
ユニークチーム200−13が、選択対象チーム200
として表示される。
【0035】この画面の中央には、『球団を選択して下
さい』というメッセージ210が表示される。このメッ
セージに従って、プレーヤは操作部12を操作して、プ
レーヤが操作するプレーヤチームをまず選択する。選択
されたプレーヤチームは、プレーヤチーム表示部212
上に表示される。
さい』というメッセージ210が表示される。このメッ
セージに従って、プレーヤは操作部12を操作して、プ
レーヤが操作するプレーヤチームをまず選択する。選択
されたプレーヤチームは、プレーヤチーム表示部212
上に表示される。
【0036】次に、残った12チームの中から対戦相手
のチームを選択する。選択された対戦相手チームは、対
戦相手表示部214上に表示される。
のチームを選択する。選択された対戦相手チームは、対
戦相手表示部214上に表示される。
【0037】このように、プレーヤ操作部12は、まず
チーム選択手段として機能することになる。
チーム選択手段として機能することになる。
【0038】本実施の形態において、このゲーム機10
は1人プレイ、2人プレイが選択可能に形成されてい
る。このためにプレーヤ操作部12は、第1のプレーヤ
操作部12aと、第2のプレーヤ操作部12bとを含
む。1人プレイを選択した場合には、対戦相手チームは
ゲーム機10に内蔵されたコンピューターにより操作さ
れることになる。すなわち、プレーヤはコンピューター
の操作する対戦相手チームと、対戦することになる。
は1人プレイ、2人プレイが選択可能に形成されてい
る。このためにプレーヤ操作部12は、第1のプレーヤ
操作部12aと、第2のプレーヤ操作部12bとを含
む。1人プレイを選択した場合には、対戦相手チームは
ゲーム機10に内蔵されたコンピューターにより操作さ
れることになる。すなわち、プレーヤはコンピューター
の操作する対戦相手チームと、対戦することになる。
【0039】また、2人プレイを選択した場合には、各
プレーヤは、自分の気に入ったチームをそれぞれ選択す
る。そして、プレーヤ同士で、チーム対戦型野球ゲーム
を行うことになる。
プレーヤは、自分の気に入ったチームをそれぞれ選択す
る。そして、プレーヤ同士で、チーム対戦型野球ゲーム
を行うことになる。
【0040】このようにして、プレーヤチーム及び対戦
相手チームの選択が終了すると、ゲームが開始される。
プレーヤは操作部12を操作して、プレーヤチームに所
属するメンバーキャラクタを適宜操作し、通常の野球ル
ールに従って攻撃、守備を繰り返しながら、ゲームを行
うことになる。
相手チームの選択が終了すると、ゲームが開始される。
プレーヤは操作部12を操作して、プレーヤチームに所
属するメンバーキャラクタを適宜操作し、通常の野球ル
ールに従って攻撃、守備を繰り返しながら、ゲームを行
うことになる。
【0041】ここにおいて、これら各選択対象チーム2
00は、図3に示すように、24人のメンバーキャラク
タで構成されており、これら24名のメンバーキャラク
タは、9人のレギュラーメンバーと、残りの交代要員メ
ンバーとを含んでいる。
00は、図3に示すように、24人のメンバーキャラク
タで構成されており、これら24名のメンバーキャラク
タは、9人のレギュラーメンバーと、残りの交代要員メ
ンバーとを含んでいる。
【0042】各プロ野球チーム200−1、200−2
…200−12の24名のメンバーキャラクタには、該
当するチームに現在所属している実際のプレーヤの名前
が割り付けられており、基本的にこの名前の変更はでき
ない。
…200−12の24名のメンバーキャラクタには、該
当するチームに現在所属している実際のプレーヤの名前
が割り付けられており、基本的にこの名前の変更はでき
ない。
【0043】本実施の形態の特徴は、ユニークチーム2
00−13を構成する24人のメンバーキャラクタの名
前を変更可能なものとし、しかも優秀なゲーム成績を出
したプレーヤのみが、各キャラクタに好きな名前を付け
ることができるようにしたことを特徴とする。
00−13を構成する24人のメンバーキャラクタの名
前を変更可能なものとし、しかも優秀なゲーム成績を出
したプレーヤのみが、各キャラクタに好きな名前を付け
ることができるようにしたことを特徴とする。
【0044】ユニークチーム200−13を構成する2
4名のメンバーキャラクタは、最初の段階ではデフォル
ト値として、所定の名前が与えられているが、この名前
を、優秀なゲーム成績を出したプレーヤが順次好きな名
前に変更することができる。この結果、ユニークチーム
200−13を構成する各プレーヤの名前は、成績優秀
者が新たに付けた名前に順次変更され、そのゲーム機1
0に特有のユニークチーム200−13が誕生すること
になる。
4名のメンバーキャラクタは、最初の段階ではデフォル
ト値として、所定の名前が与えられているが、この名前
を、優秀なゲーム成績を出したプレーヤが順次好きな名
前に変更することができる。この結果、ユニークチーム
200−13を構成する各プレーヤの名前は、成績優秀
者が新たに付けた名前に順次変更され、そのゲーム機1
0に特有のユニークチーム200−13が誕生すること
になる。
【0045】これにより、プレーヤが、ユニークチーム
200−13を選択しゲームを行うと、自分の付けた名
前を持つメンバーキャラクタが登場し、相手チームと対
戦することとなる。このため、プレーヤのチーム対戦型
ゲームへの参加意識が高まり、ゲームを終えたプレーヤ
に対して、再度ゲームへチャレンジする強い動機付けを
与え、この結果、稼働率の高いゲーム機10を実現する
ことができる。
200−13を選択しゲームを行うと、自分の付けた名
前を持つメンバーキャラクタが登場し、相手チームと対
戦することとなる。このため、プレーヤのチーム対戦型
ゲームへの参加意識が高まり、ゲームを終えたプレーヤ
に対して、再度ゲームへチャレンジする強い動機付けを
与え、この結果、稼働率の高いゲーム機10を実現する
ことができる。
【0046】以下にその詳細を説明する。
【0047】図2には、本実施の形態のゲーム機10の
機能ブロック図が示されている。
機能ブロック図が示されている。
【0048】本実施の形態のゲーム機10は、操作部1
00と、情報記憶媒体110と、処理部120と、出力
部20とを含んで構成される。
00と、情報記憶媒体110と、処理部120と、出力
部20とを含んで構成される。
【0049】前記操作部100は、前述したプレーヤ操
作部12と、ゲーム機10を管理するオペレータのみが
操作できるオペレータ操作部16とを含む。また前記オ
ペレータ操作部16は、図1に示すように、ゲーム機1
0の目立たない場所に設けられた扉14の奥に設けられ
ており、オペレータは鍵を使って扉14を開け、この操
作部16を操作して、後述するチーム名の設定処理や、
キャラクタ名の変更処理等を行う。なお、ハードウエア
的には、オペレータ操作部16の一部の機能、例えば文
字入力機能をプレーヤ操作部に割り付けてもよい。
作部12と、ゲーム機10を管理するオペレータのみが
操作できるオペレータ操作部16とを含む。また前記オ
ペレータ操作部16は、図1に示すように、ゲーム機1
0の目立たない場所に設けられた扉14の奥に設けられ
ており、オペレータは鍵を使って扉14を開け、この操
作部16を操作して、後述するチーム名の設定処理や、
キャラクタ名の変更処理等を行う。なお、ハードウエア
的には、オペレータ操作部16の一部の機能、例えば文
字入力機能をプレーヤ操作部に割り付けてもよい。
【0050】情報記憶媒体110は、プログラムやデー
タなどの情報を記憶するものである。ここではチーム対
戦型野球ゲームを行うためのプログラムやデータが記憶
されている。この情報記憶媒体110の機能は、ハード
ディスク、メモリ、CD−ROM、ICカード、MO、
FD、DVD、ゲームカセットなどのハードウェアによ
り実現できる。
タなどの情報を記憶するものである。ここではチーム対
戦型野球ゲームを行うためのプログラムやデータが記憶
されている。この情報記憶媒体110の機能は、ハード
ディスク、メモリ、CD−ROM、ICカード、MO、
FD、DVD、ゲームカセットなどのハードウェアによ
り実現できる。
【0051】処理部120は、操作部100からの操作
データと所与のプログラムなどに基づいて、各種のゲー
ム演算の処理を行い、このゲーム演算の結果で得られた
ゲーム画像を表示部20上に表示する。この処理部12
0の機能は、CPU、DSP、ASIC、メモリなどの
ハードウェアにより実現できる。
データと所与のプログラムなどに基づいて、各種のゲー
ム演算の処理を行い、このゲーム演算の結果で得られた
ゲーム画像を表示部20上に表示する。この処理部12
0の機能は、CPU、DSP、ASIC、メモリなどの
ハードウェアにより実現できる。
【0052】本実施の形態において処理部120は、情
報記憶媒体110等に記憶されたプログラム、データに
基づいて種々の処理を行う。ここでは、記憶部130
と、データ演算処理部140として機能する。
報記憶媒体110等に記憶されたプログラム、データに
基づいて種々の処理を行う。ここでは、記憶部130
と、データ演算処理部140として機能する。
【0053】記憶部130には、前述した選択可能な1
3チームのチームデータが記憶されている。ここでは、
メンバーキャラクタの名前が固定されたプロ野球12球
団のチーム200−1、200−2…200−12のチ
ームデータは 通常チーム記憶部132へ記憶されてお
り、前述したユニークチーム200−13のチームデー
タはユニークチーム記憶部134に記憶されている。
3チームのチームデータが記憶されている。ここでは、
メンバーキャラクタの名前が固定されたプロ野球12球
団のチーム200−1、200−2…200−12のチ
ームデータは 通常チーム記憶部132へ記憶されてお
り、前述したユニークチーム200−13のチームデー
タはユニークチーム記憶部134に記憶されている。
【0054】ここで、前記チームに登録されている24
人のメンバーキャラクタは、実存する選手に合わせた固
有のプレーヤ能力を持つように能力設定がなされてい
る。ここでプレーヤ能力とは、打率、打点、打球の飛距
離、足の速さ、守備力、ボールの速さなど、野球選手と
しての能力をいう。
人のメンバーキャラクタは、実存する選手に合わせた固
有のプレーヤ能力を持つように能力設定がなされてい
る。ここでプレーヤ能力とは、打率、打点、打球の飛距
離、足の速さ、守備力、ボールの速さなど、野球選手と
しての能力をいう。
【0055】図3には、前記ユニークチーム記憶部13
4に記憶されるユニークチームのデータが概略的に示さ
れている。
4に記憶されるユニークチームのデータが概略的に示さ
れている。
【0056】図3(A)のメモリーエリアには、ユニー
クチームを構成する24人のメンバーキャラクタのデー
タが記憶される。ここで示されるメンバーキャラクタ
は、9人のレギュラーメンバーと、15人の交代要員と
にその役割が分類される。ゲーム開始当初は9人のレギ
ュラーメンバーキャラクタが登場する。
クチームを構成する24人のメンバーキャラクタのデー
タが記憶される。ここで示されるメンバーキャラクタ
は、9人のレギュラーメンバーと、15人の交代要員と
にその役割が分類される。ゲーム開始当初は9人のレギ
ュラーメンバーキャラクタが登場する。
【0057】プレーヤは必要に応じて、レギュラーメン
バーキャラクタを、交代要員キャラクタのいずれかに交
代させることができる。
バーキャラクタを、交代要員キャラクタのいずれかに交
代させることができる。
【0058】同図(B)(C)(D)(E)(F)に
は、各ゲーム成績項目のメモリエリアに記憶される成績
優秀者の名前リストデータが示されている。
は、各ゲーム成績項目のメモリエリアに記憶される成績
優秀者の名前リストデータが示されている。
【0059】図3(B)のメモリエリアには、本塁打の
飛距離の成績項目に対応づけて、上位5人の名前がリス
トデータとして記憶される。
飛距離の成績項目に対応づけて、上位5人の名前がリス
トデータとして記憶される。
【0060】図3(C)のメモリエリアには、チーム打
率の成績項目として、チーム打率の良いほうから、上位
5人の名前がチーム打率リストデータとして記憶され
る。
率の成績項目として、チーム打率の良いほうから、上位
5人の名前がチーム打率リストデータとして記憶され
る。
【0061】図3(D)に示すエリアには、チーム盗塁
数の成績項目として、ゲーム成績が良い順に、上位5人
の名前がチーム盗塁数リストデータとして記憶される。
数の成績項目として、ゲーム成績が良い順に、上位5人
の名前がチーム盗塁数リストデータとして記憶される。
【0062】図3(E)のエリアには、チーム奪三振数
の成績項目として、ゲーム成績が良い順に、上位5人の
名前がチーム奪三振数リストデータとして記憶される。
の成績項目として、ゲーム成績が良い順に、上位5人の
名前がチーム奪三振数リストデータとして記憶される。
【0063】図3(F)のエリアには、殿堂入りの成績
項目として、この成績項目に該当する10名の名前が殿
堂入りリストデータとして記憶される。具体的には、完
全試合、ノーヒットノーラン、1試合27三振、サイク
ルホームラン(1試合にソロ、2ラン、3ラン、満塁の
4種類のホームラン)、サイクルヒット(特定の選手が
サイクルヒットを打った場合)を達成した場合に、これ
らの記録を達成したプレーヤ10人分の名前が殿堂入り
リストデータとして記憶される。
項目として、この成績項目に該当する10名の名前が殿
堂入りリストデータとして記憶される。具体的には、完
全試合、ノーヒットノーラン、1試合27三振、サイク
ルホームラン(1試合にソロ、2ラン、3ラン、満塁の
4種類のホームラン)、サイクルヒット(特定の選手が
サイクルヒットを打った場合)を達成した場合に、これ
らの記録を達成したプレーヤ10人分の名前が殿堂入り
リストデータとして記憶される。
【0064】そして、図3(A)に示すように、1番、
2番の打順のメンバーキャラクタには、チーム盗塁数が
1番、2番のプレーヤの名前が割り付けられ、3番、7
番、8番の打順のメンバーキャラクタには、チーム打率
が1位、2位、3位の名前が貼り付けられ、打順が4
番、5番、6番のメンバーキャラクタには、本塁打飛距
離が1位、2位、3位の名前が割り付けられ、投手1〜
5には、チーム奪三振数が1位から5位のにプレーヤの
名前が割り付けられ、投手7、8には、殿堂入りしたプ
レーヤの中から、投手の記録に関係したプレーヤの名前
が割り付けられ、代打代走1〜8には、残りのプレーヤ
の名前が割り付けられる。なお必要に応じて、これら代
打代走のメンバーキャラクタには、まだ割り付けられて
いない本塁打飛距離、チーム打率、チーム盗塁数の成績
優秀者の名前を割り付けてもよい。
2番の打順のメンバーキャラクタには、チーム盗塁数が
1番、2番のプレーヤの名前が割り付けられ、3番、7
番、8番の打順のメンバーキャラクタには、チーム打率
が1位、2位、3位の名前が貼り付けられ、打順が4
番、5番、6番のメンバーキャラクタには、本塁打飛距
離が1位、2位、3位の名前が割り付けられ、投手1〜
5には、チーム奪三振数が1位から5位のにプレーヤの
名前が割り付けられ、投手7、8には、殿堂入りしたプ
レーヤの中から、投手の記録に関係したプレーヤの名前
が割り付けられ、代打代走1〜8には、残りのプレーヤ
の名前が割り付けられる。なお必要に応じて、これら代
打代走のメンバーキャラクタには、まだ割り付けられて
いない本塁打飛距離、チーム打率、チーム盗塁数の成績
優秀者の名前を割り付けてもよい。
【0065】このようにして、ユニークチームの24人
のメンバーキャラクタには、成績優秀プレーヤがその都
度名付けた名前が、そのゲーム成績の内容項目に従って
順次個別に割り付けられていくことになる。
のメンバーキャラクタには、成績優秀プレーヤがその都
度名付けた名前が、そのゲーム成績の内容項目に従って
順次個別に割り付けられていくことになる。
【0066】なお、このような名前の割り付けを行うに
先立って、記憶部134に記憶された24人のメンバー
キャラクタには、デフォルト値として工場出荷時に設定
された名前が割り付けられている。
先立って、記憶部134に記憶された24人のメンバー
キャラクタには、デフォルト値として工場出荷時に設定
された名前が割り付けられている。
【0067】前記データ演算処理部140は、ゲーム演
算部142、判定部150、受付部152、チーム編成
部160として機能するように構成されている。
算部142、判定部150、受付部152、チーム編成
部160として機能するように構成されている。
【0068】前記ゲーム演算部142は、プレーヤによ
ってチームが選択されると、選択されたプレーヤチーム
と、相手チームとが対戦する野球ゲームの演算を行う。
このゲーム演算は、通常の野球のルールに従って行わ
れ、プレーヤチームと、対戦チームとは、互いに攻撃、
守備とを交代しながら、ゲームを進める。
ってチームが選択されると、選択されたプレーヤチーム
と、相手チームとが対戦する野球ゲームの演算を行う。
このゲーム演算は、通常の野球のルールに従って行わ
れ、プレーヤチームと、対戦チームとは、互いに攻撃、
守備とを交代しながら、ゲームを進める。
【0069】そして、ゲーム演算部142によって演算
されたゲーム画面は、表示部20上に表示される。
されたゲーム画面は、表示部20上に表示される。
【0070】プレーヤチームが攻撃している場合には、
相手ピッチャーの投球を予測して、打席に立ったメンバ
ーキャラクタの位置を打席内で前後左右に移動させ、相
手の投球を待つ。ピッチャーが投球したら、その投球の
タイミングや球種に合わせてバットを振るように、操作
部12を操作する。タイミングが合った場合には、ヒッ
ト、2塁打、3塁打またはホームランとなる。合わなか
った場合には、ゴロ、フライ、3振になる。
相手ピッチャーの投球を予測して、打席に立ったメンバ
ーキャラクタの位置を打席内で前後左右に移動させ、相
手の投球を待つ。ピッチャーが投球したら、その投球の
タイミングや球種に合わせてバットを振るように、操作
部12を操作する。タイミングが合った場合には、ヒッ
ト、2塁打、3塁打またはホームランとなる。合わなか
った場合には、ゴロ、フライ、3振になる。
【0071】また、塁に出ているメンバーキャラクタが
いる場合には、相手投手の投球モーションを見ながら、
操作部12を操作して盗塁をさせることができる。いい
タイミングで操作できれば、盗塁は成功し、タイミング
が悪いとアウトとなる。
いる場合には、相手投手の投球モーションを見ながら、
操作部12を操作して盗塁をさせることができる。いい
タイミングで操作できれば、盗塁は成功し、タイミング
が悪いとアウトとなる。
【0072】攻撃は、3アウトとなるまで行う。
【0073】また、プレーヤチームが守っている場合に
は、プレーヤは操作部12を操作し、マウンドでのピッ
チャーの投球位置を左右に動かしたり、投げるボールの
種類を設定する。そして、相手チームのバッターの様子
を見ながら、最適な球種を最適なタイミングで投げるよ
うにピッチャーキャラクタを操作する。
は、プレーヤは操作部12を操作し、マウンドでのピッ
チャーの投球位置を左右に動かしたり、投げるボールの
種類を設定する。そして、相手チームのバッターの様子
を見ながら、最適な球種を最適なタイミングで投げるよ
うにピッチャーキャラクタを操作する。
【0074】このようにして、通常の野球と同様にし
て、プレーヤは自分の率いるチームと相手チームとのチ
ーム対戦型のゲームを楽しむことができる。
て、プレーヤは自分の率いるチームと相手チームとのチ
ーム対戦型のゲームを楽しむことができる。
【0075】前記判定部150は、ゲーム終了時に、プ
レーヤのゲーム成績、すなわちプレーヤチームのゲーム
成績が、ユニークチームへの登録要件を満たすか否かの
判断を行う。具体的には、その試合でプレーヤチームが
打った本塁打の飛距離や、プレーヤチームのチーム打
率、盗塁数、相手チームに対する奪三振数などの各項目
別のゲーム成績が、図3(B)〜(E)に示すように、
各項目別にすでに登録されている上位5人のゲーム成績
に比べて優れている場合には、ユニークチーム登録条件
を満たすものと判断する。同様に、ゲーム終了時に、プ
レーヤチームが、完全試合、ノーヒットノーラン、1試
合27三振、サイクルホームラン、サイクルヒットなど
のゲーム成績を上げた場合には、野球殿堂入りができる
ゲーム成績であると判断して、この場合にもユニークチ
ーム登録条件を満たすものと判断する。
レーヤのゲーム成績、すなわちプレーヤチームのゲーム
成績が、ユニークチームへの登録要件を満たすか否かの
判断を行う。具体的には、その試合でプレーヤチームが
打った本塁打の飛距離や、プレーヤチームのチーム打
率、盗塁数、相手チームに対する奪三振数などの各項目
別のゲーム成績が、図3(B)〜(E)に示すように、
各項目別にすでに登録されている上位5人のゲーム成績
に比べて優れている場合には、ユニークチーム登録条件
を満たすものと判断する。同様に、ゲーム終了時に、プ
レーヤチームが、完全試合、ノーヒットノーラン、1試
合27三振、サイクルホームラン、サイクルヒットなど
のゲーム成績を上げた場合には、野球殿堂入りができる
ゲーム成績であると判断して、この場合にもユニークチ
ーム登録条件を満たすものと判断する。
【0076】受付部152は、ゲーム成績がユニークチ
ーム登録条件を満たすと判断された場合には、プレーヤ
による名前入力を受け付けるための処理を行う。具体的
には、表示部20上に、図8に示す名前受付画面を表示
する。この時、プレーヤは操作部12を操作して、メン
バーキャラクタのいずれか一つに対してプレーヤが付け
たい名前を入力する。
ーム登録条件を満たすと判断された場合には、プレーヤ
による名前入力を受け付けるための処理を行う。具体的
には、表示部20上に、図8に示す名前受付画面を表示
する。この時、プレーヤは操作部12を操作して、メン
バーキャラクタのいずれか一つに対してプレーヤが付け
たい名前を入力する。
【0077】前記チーム編成部160は、前記受付部1
52が受け付けた名前を、ユニークチームの少なくとも
一つのメンバーキャラクタの名前として割り付ける処理
を行い、この処理結果に基づき前記ユニークチーム記憶
部134に記憶されているデータを更新するチーム編成
処理を行う。
52が受け付けた名前を、ユニークチームの少なくとも
一つのメンバーキャラクタの名前として割り付ける処理
を行い、この処理結果に基づき前記ユニークチーム記憶
部134に記憶されているデータを更新するチーム編成
処理を行う。
【0078】本実施の形態のチーム編成部160は、こ
のようなチーム編成処理を行う名前設定部162と、ユ
ニークチーム名設定部166と、名前変更部168を含
む。
のようなチーム編成処理を行う名前設定部162と、ユ
ニークチーム名設定部166と、名前変更部168を含
む。
【0079】ユニークチーム記憶部134に記憶される
ユニークチームのチーム名は、あらかじめデフォルト値
として設定されている。この名前を変更したい場合、例
えばゲーム機10の管理者が、ユニークチームの名前を
そのゲーム機10が設置されているテナントの名前を有
するチーム名に変更したい場合には、オペレータ操作部
16を操作して、所望のチーム名を入力する。
ユニークチームのチーム名は、あらかじめデフォルト値
として設定されている。この名前を変更したい場合、例
えばゲーム機10の管理者が、ユニークチームの名前を
そのゲーム機10が設置されているテナントの名前を有
するチーム名に変更したい場合には、オペレータ操作部
16を操作して、所望のチーム名を入力する。
【0080】この時、オペレータ操作部16は、チーム
名入力手段として機能することになる。
名入力手段として機能することになる。
【0081】チーム名設定部166は、このようなチー
ム名の入力があった場合には、ユニークデータ記憶部1
34にデフォルトして記憶されているチーム名を、入力
された新たなチーム名に変更するチーム名設定処理を行
う。もちろん、その後オペレータ操作部16から同様に
して新たなチーム名が再度入力された場合には、入力さ
れた新たなチーム名にユニークチームのチーム名を変更
する処理を行う。
ム名の入力があった場合には、ユニークデータ記憶部1
34にデフォルトして記憶されているチーム名を、入力
された新たなチーム名に変更するチーム名設定処理を行
う。もちろん、その後オペレータ操作部16から同様に
して新たなチーム名が再度入力された場合には、入力さ
れた新たなチーム名にユニークチームのチーム名を変更
する処理を行う。
【0082】また、前記名前変更部168は、ユニーク
チーム記憶部134に記憶された各メンバーキャラクタ
の名前に、不適切な名前があった場合に、オペレータ操
作部16からの入力に基づき該当する名前を変更または
削除する処理を行う。すなわち、業務用のゲーム機で
は、不特定多数のプレーヤが操作するため、ユニークチ
ームのメンバーキャラクタには不適切な名前が名付けら
れることもある。そこで、このような不適切な名前があ
る場合に、管理者はオペレータ操作部16を操作するこ
とにより、このような名前の変更、削除を行うことがで
きるようになっている。
チーム記憶部134に記憶された各メンバーキャラクタ
の名前に、不適切な名前があった場合に、オペレータ操
作部16からの入力に基づき該当する名前を変更または
削除する処理を行う。すなわち、業務用のゲーム機で
は、不特定多数のプレーヤが操作するため、ユニークチ
ームのメンバーキャラクタには不適切な名前が名付けら
れることもある。そこで、このような不適切な名前があ
る場合に、管理者はオペレータ操作部16を操作するこ
とにより、このような名前の変更、削除を行うことがで
きるようになっている。
【0083】図4には、本実施の形態のゲーム機10の
フローチャートが示されている。
フローチャートが示されている。
【0084】まずゲーム機にコインを投入すると、ステ
ップS10において、図7に示すチーム選択画面が表示
部20上に表示される。
ップS10において、図7に示すチーム選択画面が表示
部20上に表示される。
【0085】プレーヤは、ステップS12において、1
3の選択対象チーム200の中から所望のチームをプレ
ーヤチームとして選択して、またコンピューターが相手
の場合には対戦相手チームを選択する。この選択はプレ
ーヤ操作部12を操作することにより行う。選択された
プレーヤチーム及び対戦相手チームの名前は、各表示部
212、214上に表示される。
3の選択対象チーム200の中から所望のチームをプレ
ーヤチームとして選択して、またコンピューターが相手
の場合には対戦相手チームを選択する。この選択はプレ
ーヤ操作部12を操作することにより行う。選択された
プレーヤチーム及び対戦相手チームの名前は、各表示部
212、214上に表示される。
【0086】チーム選択が終了すると、次にステップS
14において、プレーヤチームと対戦相手チームとのチ
ーム対戦型野球ゲームが行われる。このゲーム演算は、
プレーヤ操作部12からの入力信号及び所定のゲームプ
ログラム等に基づき、ゲーム演算部142が行い、演算
されたゲーム画面を表示部20上に表示する。
14において、プレーヤチームと対戦相手チームとのチ
ーム対戦型野球ゲームが行われる。このゲーム演算は、
プレーヤ操作部12からの入力信号及び所定のゲームプ
ログラム等に基づき、ゲーム演算部142が行い、演算
されたゲーム画面を表示部20上に表示する。
【0087】試合中、プレーヤは必要に応じて、プレー
ヤチームの出場メンバーを、代打、代走要員や、リリー
フピッチャーと交代させることができる。
ヤチームの出場メンバーを、代打、代走要員や、リリー
フピッチャーと交代させることができる。
【0088】このようにして、通常の野球のルールに従
い、プレーヤチームは攻撃、守備を繰り返しゲームを行
う。
い、プレーヤチームは攻撃、守備を繰り返しゲームを行
う。
【0089】ゲームが終了すると(ステップS16)、
次のステップS18において、プレーヤのゲーム成績
が、ユニークチーム登録条件を満たすか否かの判断が行
われる。判断は、前述したようにプレーヤチームの本塁
打最大飛距離、チーム打率、チーム盗塁数、チーム奪三
振数の各項目において、図3(B)〜(E)に示すよう
に、すでに登録されている過去の上位5人のプレーヤの
ゲーム成績と比較して、これら過去のゲーム成績に比べ
プレーヤチームのゲーム成績が上回っているか否かを基
準にして行われる。また、プレーヤチームが、殿堂入り
となる、完全試合、ノーヒットノーラン、1試合27三
振、サイクルホームラン、サイクルヒットなどの達成の
難しい記録を出しているか否かが判断され、このような
記録を出していると判断された場合にも、ユニークチー
ム登録条件を満たすと判断される。
次のステップS18において、プレーヤのゲーム成績
が、ユニークチーム登録条件を満たすか否かの判断が行
われる。判断は、前述したようにプレーヤチームの本塁
打最大飛距離、チーム打率、チーム盗塁数、チーム奪三
振数の各項目において、図3(B)〜(E)に示すよう
に、すでに登録されている過去の上位5人のプレーヤの
ゲーム成績と比較して、これら過去のゲーム成績に比べ
プレーヤチームのゲーム成績が上回っているか否かを基
準にして行われる。また、プレーヤチームが、殿堂入り
となる、完全試合、ノーヒットノーラン、1試合27三
振、サイクルホームラン、サイクルヒットなどの達成の
難しい記録を出しているか否かが判断され、このような
記録を出していると判断された場合にも、ユニークチー
ム登録条件を満たすと判断される。
【0090】ステップS18で、登録条件を満足してい
ないと判断された場合には、ユニークチームのデータの
更新は行われない。
ないと判断された場合には、ユニークチームのデータの
更新は行われない。
【0091】ステップS18で、ユニークチーム登録条
件を満足すると判断された場合には、次にステップS2
0で、表示部20上に図8に示す名前受付画面が表示さ
れる。プレーヤは、画面上の名前入力部220に、メン
バーキャラクタに対して名付けたい所望の名前を入力す
る。
件を満足すると判断された場合には、次にステップS2
0で、表示部20上に図8に示す名前受付画面が表示さ
れる。プレーヤは、画面上の名前入力部220に、メン
バーキャラクタに対して名付けたい所望の名前を入力す
る。
【0092】次にステップS22で、プレーヤチームの
ゲーム成績が、どの成績判定項目に該当するかの属性判
定が行われ、判定された属性に基づいて次にステップS
24で、ユニークチームの再編成の処理が行われる。
ゲーム成績が、どの成績判定項目に該当するかの属性判
定が行われ、判定された属性に基づいて次にステップS
24で、ユニークチームの再編成の処理が行われる。
【0093】例えば、プレーヤチームのチーム打率が、
過去の上位5人のチーム打率に比べると3番目に位置す
ると判断された場合には、3番目のメンバーキャラクタ
の名前として、プレーヤが入力した名前、例えば『FU
NATU』が割り付けられる。当然、その前に3位4位
として割り付けられていた名前は、4位5位の名前とし
て順位を繰り下げられて割れ付けられる。
過去の上位5人のチーム打率に比べると3番目に位置す
ると判断された場合には、3番目のメンバーキャラクタ
の名前として、プレーヤが入力した名前、例えば『FU
NATU』が割り付けられる。当然、その前に3位4位
として割り付けられていた名前は、4位5位の名前とし
て順位を繰り下げられて割れ付けられる。
【0094】そして、このようにして割り付けられた名
前は、表示部20上に、図9に示すように表示され、プ
レーヤは自分の名前がチーム打率3位のメンバーキャラ
クタの名前300として割り付けられていることを確認
することができる。同時に、ユニークチーム記憶部13
4に記憶された図3(C)に示すチーム打率のリストデ
ータも、図9に示すようなデータに更新される。
前は、表示部20上に、図9に示すように表示され、プ
レーヤは自分の名前がチーム打率3位のメンバーキャラ
クタの名前300として割り付けられていることを確認
することができる。同時に、ユニークチーム記憶部13
4に記憶された図3(C)に示すチーム打率のリストデ
ータも、図9に示すようなデータに更新される。
【0095】また、チームの本塁打飛距離が、図10に
示すように第1位である場合には、同様にして図3
(B)に示す本塁打飛距離データが更新され、表示部2
0上には図10に示すように、本塁打飛距離第1位の欄
300に、プレーヤが名付けた名前が表示される。
示すように第1位である場合には、同様にして図3
(B)に示す本塁打飛距離データが更新され、表示部2
0上には図10に示すように、本塁打飛距離第1位の欄
300に、プレーヤが名付けた名前が表示される。
【0096】このようにして、本実施の形態によれば、
プレーヤはどのチームを選んで野球ゲームを行う場合で
も、ゲームが終了するごとに、プレーヤチームのゲーム
成績がユニークチーム登録条件を満たすか否かが判断さ
れ、この登録条件に該当するチーム成績を上げたプレー
ヤに対して、ユニークチームのメンバーキャラクタを名
付ける権利を与える。これにより、各プレーヤは、ユニ
ークチームの各メンバーキャラクタに、自分の好きな名
前を付けることができるように、ゲームにチャレンジす
ることとなり、また、すでにユニークチームのメンバー
キャラクタに、自分の好きな名前を名付けたプレーヤ
は、自分があたかもユニークチームに参加している感覚
でゲームを楽しむことができる。この結果、本実施の形
態のゲーム機10は、ゲームに対するプレーヤの参加意
識を高め、再度ゲームへチャレンジする強い動機付けを
与えることによって、テナント等に設置されたゲーム機
10の稼働率を高めることができる。
プレーヤはどのチームを選んで野球ゲームを行う場合で
も、ゲームが終了するごとに、プレーヤチームのゲーム
成績がユニークチーム登録条件を満たすか否かが判断さ
れ、この登録条件に該当するチーム成績を上げたプレー
ヤに対して、ユニークチームのメンバーキャラクタを名
付ける権利を与える。これにより、各プレーヤは、ユニ
ークチームの各メンバーキャラクタに、自分の好きな名
前を付けることができるように、ゲームにチャレンジす
ることとなり、また、すでにユニークチームのメンバー
キャラクタに、自分の好きな名前を名付けたプレーヤ
は、自分があたかもユニークチームに参加している感覚
でゲームを楽しむことができる。この結果、本実施の形
態のゲーム機10は、ゲームに対するプレーヤの参加意
識を高め、再度ゲームへチャレンジする強い動機付けを
与えることによって、テナント等に設置されたゲーム機
10の稼働率を高めることができる。
【0097】また、本実施の形態のゲーム機10は、前
述したようにゲーム中において、出場しているメンバー
キャラクタを交代させることができる。特に、プレーヤ
チームがユニークチームを選択してゲームを行っている
場合に、このようなメンバーキャラクタの交代は、ゲー
ムを面白くする上で重要である。
述したようにゲーム中において、出場しているメンバー
キャラクタを交代させることができる。特に、プレーヤ
チームがユニークチームを選択してゲームを行っている
場合に、このようなメンバーキャラクタの交代は、ゲー
ムを面白くする上で重要である。
【0098】例えば、図3に示すように、プレーヤが名
付けたメンバーキャラクタの名前が、殿堂入りのメンバ
ーキャラクタに対して割り付けられている場合には、プ
レーヤの名前はレギュラーメンバーの中には登場しな
い。このような場合でも、本実施の形態はゲーム中に、
メンバーの交代を可能としていることにより、控えの選
手として登録されているメンバーキャラクタをゲームに
出場させることができ、これにより、より多くのプレー
ヤにとって面白いゲームを実現することができる。
付けたメンバーキャラクタの名前が、殿堂入りのメンバ
ーキャラクタに対して割り付けられている場合には、プ
レーヤの名前はレギュラーメンバーの中には登場しな
い。このような場合でも、本実施の形態はゲーム中に、
メンバーの交代を可能としていることにより、控えの選
手として登録されているメンバーキャラクタをゲームに
出場させることができ、これにより、より多くのプレー
ヤにとって面白いゲームを実現することができる。
【0099】図5には、このメンバー交代のための動作
を表すフローチャートが示されている。
を表すフローチャートが示されている。
【0100】ステップS30で、メンバー交代と判断さ
れると、次にステップS32、S34、S36で、交代
メンバーが、ピッチャーか、代打か、代走かが判断され
る。そして、次にステップS38で、該当する交代要員
が、表示部20上に表示される。図11には、代打、代
走要員の表示画面の一例が示されている。
れると、次にステップS32、S34、S36で、交代
メンバーが、ピッチャーか、代打か、代走かが判断され
る。そして、次にステップS38で、該当する交代要員
が、表示部20上に表示される。図11には、代打、代
走要員の表示画面の一例が示されている。
【0101】プレーヤは、次のステップS40で、この
表示画面に表示されたリストの中から、最適なメンバー
キャラクタを代打、代走要員として選択する。
表示画面に表示されたリストの中から、最適なメンバー
キャラクタを代打、代走要員として選択する。
【0102】このようにすることにより、実際の野球同
様に最適なタイミングで出場メンバーを交代させること
ができ、特に本実施の形態によれば、自分の名付けたメ
ンバーキャラクタが、レギュラーメンバーとして入って
いない場合でも、必要に応じてこのメンバー交代処理を
実行することにより、自分の名付けたメンバーキャラク
タをゲームに出場させ、ゲームを楽しむことができる。
様に最適なタイミングで出場メンバーを交代させること
ができ、特に本実施の形態によれば、自分の名付けたメ
ンバーキャラクタが、レギュラーメンバーとして入って
いない場合でも、必要に応じてこのメンバー交代処理を
実行することにより、自分の名付けたメンバーキャラク
タをゲームに出場させ、ゲームを楽しむことができる。
【0103】なお、本実施の形態では、チーム編成部1
60により、ユニークチームを構成するメンバーキャラ
クタの名前のみを変更する場合を例にとり説明したが、
本発明はこれに限らず、例えば、ユニークチームの前記
名前以外のデータを変更するようにしてもよい。例え
ば、チーム編成部160に、能力設定部164としての
機能を持たせ、この能力設定部164により、プレーヤ
のチーム成績に応じて、新たに名前が割り付けられるメ
ンバーキャラクタの能力を設定させるようにしてもよ
い。
60により、ユニークチームを構成するメンバーキャラ
クタの名前のみを変更する場合を例にとり説明したが、
本発明はこれに限らず、例えば、ユニークチームの前記
名前以外のデータを変更するようにしてもよい。例え
ば、チーム編成部160に、能力設定部164としての
機能を持たせ、この能力設定部164により、プレーヤ
のチーム成績に応じて、新たに名前が割り付けられるメ
ンバーキャラクタの能力を設定させるようにしてもよ
い。
【0104】すなわち、この場合、能力設定部164
は、前述したユニークチーム編成処理として、受け付け
た名前とともに、プレーヤの成績に関連づけた成績関連
データを前記ユニークチームの少なくとも一つのキャラ
クタに割り付け、この成績関連データに基づき、対応す
るキャラクタの能力データを更新する処理を行う。
は、前述したユニークチーム編成処理として、受け付け
た名前とともに、プレーヤの成績に関連づけた成績関連
データを前記ユニークチームの少なくとも一つのキャラ
クタに割り付け、この成績関連データに基づき、対応す
るキャラクタの能力データを更新する処理を行う。
【0105】例えば、ステップS18で、プレーヤのチ
ーム成績として、ホームランの飛距離がユニークチーム
登録条件に該当すると判断された場合を想定する。
ーム成績として、ホームランの飛距離がユニークチーム
登録条件に該当すると判断された場合を想定する。
【0106】図6には、ホームランの飛距離と、本塁打
率を表す本塁打数との関係が示されている。この本塁打
数は、同一の条件でピッチャーの投げたボールを打った
場合に、本塁打となる確率が高くなるように設定された
パラメータとして機能する。
率を表す本塁打数との関係が示されている。この本塁打
数は、同一の条件でピッチャーの投げたボールを打った
場合に、本塁打となる確率が高くなるように設定された
パラメータとして機能する。
【0107】本実施の形態の能力設定部164は、前述
したように図3に示すユニークチームデータの更新を行
う際に、受け付けた名前とともに、このプレーヤの能力
設定を行うためのパラメータとして機能するデータを、
該当するキャラクタに新たに割り付ける能力設定を行
う。
したように図3に示すユニークチームデータの更新を行
う際に、受け付けた名前とともに、このプレーヤの能力
設定を行うためのパラメータとして機能するデータを、
該当するキャラクタに新たに割り付ける能力設定を行
う。
【0108】これにより、ユニークチームのレベルは、
図3(B)〜(F)として登録される過去の成績優秀者
のチームデータに応じて変動するため、あるゲーム機1
0のユニークチームは弱かったが、他のゲーム機10の
ユニークチームは強いというような状況が発生し、ユニ
ークチームをプレーヤチームとして選択してゲームを行
う場合に、より変化に富んだゲーム展開を楽しむことが
できる。
図3(B)〜(F)として登録される過去の成績優秀者
のチームデータに応じて変動するため、あるゲーム機1
0のユニークチームは弱かったが、他のゲーム機10の
ユニークチームは強いというような状況が発生し、ユニ
ークチームをプレーヤチームとして選択してゲームを行
う場合に、より変化に富んだゲーム展開を楽しむことが
できる。
【0109】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図12を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
アの構成の一例について図12を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0110】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0111】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作部等に相当するものであり、プレーヤがゲ
ーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力する
ための装置である。
ローラ、操作部等に相当するものであり、プレーヤがゲ
ーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力する
ための装置である。
【0112】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0113】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0114】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0115】そして図1〜図11で説明した種々の処理
は、図4,図5のフローチャートに示した処理等を行う
プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC
1010、音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
は、図4,図5のフローチャートに示した処理等を行う
プログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プロ
グラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC
1010、音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0116】さて前述した図1は、本実施形態を業務用
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、登場キャラクタの名前が変更可能な少なくとも
一のユニークチームを含む複数のチームのデータと、前
記複数のチームから所望のチームを選択するための情報
と、前記選択チームのデータと、プレーヤ操作手段から
の操作入力に基づき選択チームが相手チームと対戦する
ゲーム演算を行ない、ゲーム画面をディスプレイ上に表
示させるための情報と、プレーヤのゲーム成績が、ユニ
ークチーム登録条件を満たすか否かを判定するための情
報と、判定結果に基づき、プレーヤによる名前入力を受
け付けるための情報と、受け付けた名前を前記ユニーク
チームの少なくとも1つのキャラクタの名前として割付
るユニークチーム編成処理を行ない、この編成処理結果
に基づきユニークチームのデータを更新するための編成
情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であ
るメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を
格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処
理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、
表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プ
レーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、登場キャラクタの名前が変更可能な少なくとも
一のユニークチームを含む複数のチームのデータと、前
記複数のチームから所望のチームを選択するための情報
と、前記選択チームのデータと、プレーヤ操作手段から
の操作入力に基づき選択チームが相手チームと対戦する
ゲーム演算を行ない、ゲーム画面をディスプレイ上に表
示させるための情報と、プレーヤのゲーム成績が、ユニ
ークチーム登録条件を満たすか否かを判定するための情
報と、判定結果に基づき、プレーヤによる名前入力を受
け付けるための情報と、受け付けた名前を前記ユニーク
チームの少なくとも1つのキャラクタの名前として割付
るユニークチーム編成処理を行ない、この編成処理結果
に基づきユニークチームのデータを更新するための編成
情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であ
るメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を
格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処
理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、
表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プ
レーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0117】図13(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0118】図13(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0119】なお、本発明は、前述した実施の形態で説
明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0120】例えば、前記実施の形態では、本発明を野
球ゲームを行うゲーム装置に適用した場合を例にとり説
明したが、本発明はこれに限らず、これ以外のチーム対
戦型のゲームを行うゲームシステム、例えば、サッカー
ゲーム等を行うゲームシステムにも適用することができ
る。この場合には、例えばユニークチーム登録条件とし
て、シュートの数、シュートの成功率、ゴールキーパー
の守備率などを採用することができる。
球ゲームを行うゲーム装置に適用した場合を例にとり説
明したが、本発明はこれに限らず、これ以外のチーム対
戦型のゲームを行うゲームシステム、例えば、サッカー
ゲーム等を行うゲームシステムにも適用することができ
る。この場合には、例えばユニークチーム登録条件とし
て、シュートの数、シュートの成功率、ゴールキーパー
の守備率などを採用することができる。
【0121】また、前記各実施の形態では、本発明をチ
ーム対戦型のゲームを行う場合を例にとり説明したが、
例えば本発明は対戦型に限らず、プレーヤがあるチーム
を率いて所定のゲームを行うような場合にも適用するこ
とができる。
ーム対戦型のゲームを行う場合を例にとり説明したが、
例えば本発明は対戦型に限らず、プレーヤがあるチーム
を率いて所定のゲームを行うような場合にも適用するこ
とができる。
【0122】
【図1】本実施の形態のゲーム機の外観説明図である。
【図2】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図で
ある。
ある。
【図3】ユニークチーム記憶部に記憶されたデータ構成
の説明図である。
の説明図である。
【図4】本実施の形態のゲーム機の動作を示すフローチ
ャート図である。
ャート図である。
【図5】本実施の形態のゲーム機の動作を示すフローチ
ャート図である。
ャート図である。
【図6】チーム成績としての本塁打飛距離と、メンバー
キャラクタに割り付けられる本塁打数との関係を示す説
明図である。
キャラクタに割り付けられる本塁打数との関係を示す説
明図である。
【図7】チーム選択画面の一例を示す説明図である。
【図8】名前受付画面の一例を示す説明図である。
【図9】更新データの表示画面の一例を示す説明図であ
る。
る。
【図10】更新データ表示画面の他の一例を示す説明図
である。
である。
【図11】メンバー交代用画面の一例を示す説明図であ
る。
る。
【図12】本実施の形態を実現できるハードウェア構成
の一例を示す説明図である。
の一例を示す説明図である。
【図13】同図(A)、(B)は、本実施の形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す説明図である。
される種々の形態の装置の例を示す説明図である。
10…ゲーム機 12…プレーヤ操作部 16…オペレータ入力部 20…表示部 100…操作部 110…情報記憶媒体 120…処理部 130…記憶部 134…ユニークチーム記憶部 140…データ演算処理部 142…ゲーム演算部 150…判定部 152…受付部 160…チーム編成部 162…名前設定部 164…能力設定部 166…チーム名設定部 168…名前変更部
Claims (9)
- 【請求項1】 複数の登場キャラクタを有するユニーク
チームを操作してゲームを行うゲームシステムにおい
て、 ゲーム成績が、ユニークチーム登録条件を満たすか否か
を判定する判定手段と、 判定結果に基づき、名前入力を受け付ける受付手段と、 受け付けた名前を前記ユニークチームの少なくとも1つ
のキャラクタの名前として割付るユニークチーム編成処
理を行うチーム編成手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 複数のチームのチームデータを記憶する
とともに、選択可能なチームの少なくとも一つのチーム
として、登場キャラクタの名前が変更可能なユニークチ
ームのデータを記憶する記憶手段と、 前記複数のチームから所望のチームを選択する選択手段
と、 プレーヤ操作手段と、 前記記憶手段に記憶された選択チームのデータと、プレ
ーヤ操作手段からの操作入力に基づき選択チームが相手
チームと対戦するゲーム演算を行ない、ゲーム画面をデ
ィスプレイ上に表示させるゲーム演算手段と、 ゲーム成績がユニークチーム登録条件を満たすか否かを
判定する判定手段と、 判定結果に基づき、名前入力を受け付ける受付手段と、 受け付けた名前を前記ユニークチームの少なくとも1つ
のキャラクタの名前として割付るユニークチーム編成処
理を行ない、この編成処理結果に基づき前記記憶手段の
データを更新するチーム編成手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記チーム編成手段は、 ゲーム成績に基づき、前記名前の割り付けられるキャラ
クタの能力設定を行なう手段を含むことを特徴とするゲ
ームシステム。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記ユニークチームのチーム名を入力するチーム名入力
手段を含み、 前記チーム編成処理手段は、 入力されたチーム名を前記ユニークチームのチーム名と
して割付るチーム名設定処理を行う手段を含むことを特
徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記ユニークチームの各キャラクタに割り付けられた名
前を変更する手段を含むことを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項6】コンピュータが読みとり可能な情報を記憶
した情報記憶媒体であって、 登場キャラクタの名前が変更可能な少なくとも一のユニ
ークチームを含む複数のチームのデータと、 前記複数のチームから所望のチームを選択するための情
報と、 前記選択チームのデータと、プレーヤ操作手段からの操
作入力に基づき選択チームが相手チームと対戦するゲー
ム演算を行ない、ゲーム画面をディスプレイ上に表示さ
せるための情報と、 プレーヤのゲーム成績が、ユニークチーム登録条件を満
たすか否かを判定するための情報と、 判定結果に基づき、プレーヤによる名前入力を受け付け
るための情報と、 受け付けた名前を前記ユニークチームの少なくとも1つ
のキャラクタの名前として割付るユニークチーム編成処
理を行ない、この編成処理結果に基づきユニークチーム
のデータを更新するための編成情報と、 を含むコンピュータが読みとり可能な情報が記憶された
ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記編成情報は、 ゲーム成績に基づき、前記名前の割り付けられるキャラ
クタの能力設定を行なうための情報を含むことを特徴と
する情報記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項6、7のいずれかにおいて、 前記ユニークチームのチーム名を入力するための情報を
含み、 前記編成情報は、 入力されたチーム名を前記ユニークチームのチーム名と
して割付るチーム名設定処理を行うための情報を含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項6〜8のいずれかにおいて、 前記ユニークチームの各キャラクタに割り付けられた名
前を変更するための情報を含むことを特徴とする情報記
憶媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10100585A JPH11276717A (ja) | 1998-03-27 | 1998-03-27 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10100585A JPH11276717A (ja) | 1998-03-27 | 1998-03-27 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11276717A true JPH11276717A (ja) | 1999-10-12 |
Family
ID=14277972
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10100585A Withdrawn JPH11276717A (ja) | 1998-03-27 | 1998-03-27 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH11276717A (ja) |
-
1998
- 1998-03-27 JP JP10100585A patent/JPH11276717A/ja not_active Withdrawn
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20050607 |