JPH1128277A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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- JPH1128277A JPH1128277A JP9186686A JP18668697A JPH1128277A JP H1128277 A JPH1128277 A JP H1128277A JP 9186686 A JP9186686 A JP 9186686A JP 18668697 A JP18668697 A JP 18668697A JP H1128277 A JPH1128277 A JP H1128277A
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Abstract
りで表示されるストーリーの内容に期待感を持たせるこ
とができるようにする。 【解決手段】 記憶手段2には、複数の部分ストーリー
4a,4b,4c,…,4zからなる連続的なストーリ
ー4をあらかじめ一または複数記憶しておく。表示制御
手段6は、遊技状態を示す状態信号と特定期間の経過を
示す期間経過信号とを受けて、特定期間内に大当たりが
発生した場合にのみ、ある部分ストーリーに続く次の部
分ストーリーに切り換えて表示手段8に表示する。この
構成では、特定期間内に大当たりが発生するという条件
を満たさない限り、遊技者は前回表示された部分ストー
リー4aに続く部分ストーリー4bを見ることができな
い。そのため、遊技者は次の部分ストーリー4bを見よ
うとして大当たりを発生させようと遊技を継続する。
Description
連続的なストーリーを表示器に表示するための技術に関
する。
な弾球遊技機では、遊技者は大当たりさせることにより
賞球を得るという喜びに加えて、大当たり中に表示器に
表示されるストーリーを見て楽しむという喜びがある。
一般的には大当たり中に表示されるストーリーは毎回同
じ内容であったため、ストーリーに対する遊技者の期待
感も薄かった。また、ストーリーが毎回同じ内容では、
大当たり中の遊技が単調になり、遊技者を飽きさせてし
まう。従来では、上記の問題を2つの方法によって解決
していた。すなわち、第1の方法は、大当たりした際に
表示器に表示された図柄に対応したストーリーを表示さ
せる方法である。第2の方法は、視数のストーリーの中
から1つのストーリーをランダムに抽選し、そのストー
リーを表示させる方法である。
っても、大当たり中に表示されるストーリーの内容は、
大当たりが発生するごとに完結しており、何の連続性も
なかった。そのため、ストーリーに対する遊技者の期待
感も大当たりが発生するごとに完結してしまい、次回の
大当たりで表示されるストーリーに対する期待感は薄か
った。本発明はこの様な点に鑑みてなされたものであ
り、遊技者に対して前回の大当たりが終了した後、次回
の大当たりで表示されるストーリーの内容に期待感を持
たせることができる弾球遊技機を提供することを目的と
する。
複数の部分ストーリーからなる連続的なストーリーをあ
らかじめ記憶しておき、特定期間内に大当たりが発生し
た場合にのみ、ある部分ストーリーに続く次の部分スト
ーリーを表示器に表示することを特徴とする。本発明に
よれば、特定期間内に大当たりが発生すると表示器には
次の部分ストーリーが表示されるが、特定期間内に大当
たりが出なければ次の部分ストーリーが表示されない。
そのため、遊技者は次の部分ストーリーを見ようとして
大当たりを発生させようと遊技を継続する。また、無条
件で次の部分ストーリーを表示するのではなく、「特定
期間に大当たりした場合」と条件を設けることにより次
の部分ストーリーを見ることができた時の満足感を向上
させることができる。
て、図面に基づいて説明する。ここで、図1には、本発
明の概略的な構成をブロック図で示す。図2にはパチン
コ機の正面側外観を示し、図3には複合装置の構成を示
す。図4には、制御部の構成をブロック図で示す。図5
には第1種始動口処理を、図6には特別図柄処理を、図
7には特別入賞処理をそれぞれフローチャートで示す。
図8〜図10には、表示器に表示される部分ストーリー
の一例を示す。
ながら説明する。図1において、本発明の弾球遊技機
は、記憶手段2,表示制御手段6,表示手段8によって
構成されている。記憶手段2には、複数の部分ストーリ
ー4a,4b,4c,…,4zからなる連続的なストー
リー4をあらかじめ一または複数記憶しておく。表示制
御手段6は、遊技状態を示す状態信号と特定期間の経過
を示す期間経過信号とを受けて、特定期間内に大当たり
が発生した場合にのみ、ある部分ストーリーに続く次の
部分ストーリーに切り換えて表示手段8に表示する。こ
こで「特定期間」は、パチンコ機10においてパチンコ
遊技を行う上であらかじめ設定される適切な期間であ
る。以下の事例では、特別図柄の変動回数が所定回数に
達するまでの期間とする。
えば前回の大当たりにおいて部分ストーリー4aが表示
された場合において、特定期間内に大当たりが発生する
と次の部分ストーリー4bを表示手段8に表示する。一
方、特定期間内に大当たりが出なければ次の部分ストー
リー4bを表示せず、前回の部分ストーリー4aを表示
する。このように「特定期間内に大当たりが発生する」
という条件を満たさない限り、遊技者は前回表示された
部分ストーリー4aに続く部分ストーリー4bを見るこ
とができない。そのため、遊技者は次の部分ストーリー
4bを見ようとして遊技を継続し、特定期間内に大当た
りを発生させようとする。したがって、特定期間内に
は、次の部分ストーリー4bを見ようとする期待感が得
られる。また、必ず次の部分ストーリー4bが表示され
るのではなく、特定期間内に大当たりした場合という条
件を設けることにより、次の部分ストーリーが見られた
場合の満足感も大きくなる。
に本発明を適用した事例について、図2〜図10を参照
しながら説明する。パチンコ機10は、図2に示すよう
に、遊技盤面12上に複合装置14,ランプ類16,第
1種始動口18,大入賞口20等が適宜に配置して設け
られている。複合装置14は、図3に示すように、普通
図柄表示器46、特別図柄表示器50、普通図柄メモリ
ランプ44、特別図柄メモリランプ48、ゲート42,
52、特定領域センサ40,54等が設けられている。
第1種始動口18は、通常の入賞口と同様に作用して賞
球を払い出す。一方、ゲート42,52は、矢印D2の
ようにパチンコ球が通過すると、その通過を特定領域セ
ンサ40,54が検出するだけであり、賞品球は払い出
されない。
る。この普通図柄はパチンコ球がゲート42,52を通
過したときに変動が始まり、普通図柄変動期間(例えば
30秒間)を経過した後に停止する。もし普通図柄変動
期間中に、ゲート42,52をパチンコ球が通過する
と、その数に対応して普通図柄メモリランプ44が点灯
する。普通図柄メモリランプ44には、電球やLED等
が用いられる。そして、普通図柄が変動を停止すると普
通図柄メモリランプ44が消灯するとともに次回の変動
を始める。特別図柄表示器50は、特別図柄(例えば絵
柄や英数字、記号等)を表示する。特別図柄は、図2に
示す第1種始動口18にパチンコ球が入賞したときに変
動が始まり、特別図柄変動期間(例えば20秒間)を経
過した後に停止する。もし特別図柄変動期間中に、第1
種始動口18にパチンコ球が入賞すると、その数に対応
して図3に示す特別図柄メモリランプ48が点灯する。
特別図柄メモリランプ48には電球やLED等が用いら
れ、その後に特別図柄が変動して停止するごとに1個ず
つ消灯する。
動口センサ32と役物36とが設けられている。始動口
センサ32はパチンコ球の入賞を検出し、チューリップ
状の役物36はソレノイド34によって開閉される。役
物36が閉じた状態でも破線で図示するようにパチンコ
球が通過可能な程度の隙間があり、役物36が開いてい
る状態でなくても入賞可能になっている。また、普通図
柄表示器46に変動後に停止して表示された普通図柄が
当たり図柄の場合には、役物36が所定期間(例えば1
秒間)だけ開放されるようになっている。大入賞口20
には蓋20aが備えられており、この蓋20aはソレノ
イド30によって開閉される。また、大入賞口20には
特別領域としてVゾーン20bが設けられており、この
Vゾーン20bにパチンコ球が一定の時期に入賞すれば
大当たり状態を一定制限内で継続することができる。遊
技盤面12以外では、効果音や音楽等を出すスピーカ2
6と、遊技者の手がハンドル22に触れているか否かを
検出するタッチセンサ24と、ガラス枠17の開放を検
出する金枠センサ38とが設けられている。スピーカ2
6は賞品球の受皿である上皿28の内部に設けられ、タ
ッチセンサ24や金枠センサ38はそれぞれ所定の位置
に設けられている。また、ランプ類16には電球やLE
D等が用いられ、図示した位置には限らずパチンコ機1
0の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置される。
て、図4を参照しながら説明する。図4においてメイン
制御部100は、CPU(プロセッサ)110,ROM
102,RAM104,タイマー106,入力処理回路
108,出力処理回路112,表示制御回路114,通
信制御回路116によって構成されている。CPU11
0は、ROM102に格納されている遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ機10におけるパチンコ遊技を制御
する。ROM102には遊技制御プログラムの他に、複
数の部分ストーリーからなる連続的なストーリーが一ま
たは複数記憶される。各ストーリーは、特別図柄表示器
50に連続または断続的に表示するための複数の画面
(画像や図柄)によって構成される。ROM102には
一般にEPROMが用いられるが、これに限らずEEP
ROMやフラッシュメモリを使用してもよい。RAM1
04には一般にDRAMが用いられるが、SRAMやフ
ラッシュメモリ等の不揮発性メモリを使用してもよい。
このRAM104には、第1種カウンタ,特別変動フラ
グ,大入賞口フラグ,特別図柄変動期間データ等の各種
データ、変動回数あるいは入出力信号が格納される。
受けて計時機能を実行し、普通図柄変動期間や特別図柄
変動期間のような期間管理等を行う。入力処理回路10
8は、始動口センサ32や特定領域センサ40,54か
ら送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部
100内で処理可能なデータ形式に変換し、バス118
を介してCPU110やRAM104に送る。一方、出
力処理回路112はCPU110からバス118を介し
て送られた作動データを受けて、ソレノイド30,34
等のようにパチンコ機10に備えられている各種作動装
置を作動させる。
ス118を介して送られた表示データを受けて、普通図
柄表示器46や特別図柄表示器50に対して、文字,図
柄,画像等を表示するための制御を行う。通信制御回路
116は枠制御部200との間においてデータを送受信
するための回路である。枠制御部200はメイン制御部
100と同様にCPUを中心に構成されており、その内
容は公知であるので詳細な説明を省略する。なお、この
枠制御部200は、パチンコ遊技を行うために必要なパ
チンコ球の発射や払い出しの制御、効果音や音楽等をス
ピーカ26から出したり、あるいは金枠センサ38によ
る扉開放の有無の検査等を行う。なお、上記各構成要素
は、いずれもバス118に互いに結合されている。
いて本発明を実現するための処理手順について、図5〜
図7を参照しながら説明する。これらの図に示す処理手
順は、いずれも図4に示すメイン制御部100において
ROM102に格納されている遊技制御プログラムをC
PU110が所定のタイミングで実行することによって
実現される。
動口に対するパチンコ球の入賞処理を行う。特別図柄表
示器50に特別図柄が停止して表示されている状態にお
いて、第1種始動口18にパチンコ球が入賞した場合に
は次のように処理される。すなわち、ステップS10で
は始動口センサ32から出力された検出信号を受けて入
賞した(YES)と判別し、第1種カウンタをカウント
アップする[ステップS12]。第1種カウンタは、特
別図柄表示器50に特別図柄が変動して表示されている
間に第1種始動口18に入賞したパチンコ球の数をカウ
ントするカウンタである。その後、特別変動フラグがオ
ンか否かを判別する[ステップS16]。特別変動フラ
グは、特別図柄表示器50に特別図柄が変動して表示さ
れている期間内にオンとなり、特別図柄表示器50に特
別図柄が停止して表示されている期間内はオフとなる。
ここで、特別変動フラグがオフ(NO)ならば、次回の
図柄変動に備えて特別変動フラグをオンに設定し[ステ
ップS18]、第1種カウンタをカウントダウンし[ス
テップS20]、さらに変動回数をカウントアップした
後[ステップS22]、第1種始動口処理を終了する。
変動回数は、第1種始動口18への入賞により特別図柄
表示器50に表示される特別図柄の変動回数である。な
お、本明細書において「カウントアップする」という場
合には、通常は1だけカウント値を増やすことを意味す
るが、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合
を含む。また「カウントダウンする」という場合には、
カウント値を減らす点を除いてはカウントアップと同様
である。
動して表示されている状態において、第1種始動口18
にパチンコ球が入賞した場合には次のように処理され
る。すなわち、上記通常状態と同様にステップS10,
S12,S16の処理が行われ、ステップS16では特
別変動フラグはオン(YES)と判別されるので、その
後は何もせずに第1種始動口処理を終了する。さらに、
第1種始動口18にパチンコ球が入賞していない場合に
は、特別図柄表示器50の表示状態にかかわらず次のよ
うに処理される。すなわち、始動口センサ32からは検
出信号が出力されていないために、ステップS10では
入賞していない(NO)と判別される。そのため、特別
図柄表示器50の図柄変動を行うか否かを第1種カウン
タの値によって判別する[ステップS14]。このとき
第1種カウンタの値が0より大きい値(YES)なら
ば、上記ステップS16に進んで上記と同様の処理を行
う。こうして、入賞していない状態でも、特別図柄表示
器50の図柄変動状態をチェックし、停止状態の場合に
は変動を開始させることが実現される。一方、第1種カ
ウンタが0ならば、何もせずに第1種始動口処理を終了
する。
の変動処理を行う。まず、特別変動フラグの状態がオン
か否かを判別する[ステップS30]。もし、特別変動
フラグがオフ(NO)ならば、何もせずに特別図柄処理
を終了する。一方、特別変動フラグがオン(YES)な
らば、以下のような処理を行う。
を変動し始めるとともに[ステップS32]、図4のC
PU110からタイマー106に特別図柄変動期間デー
タを送る。特別図柄変動期間データを受けたタイマー1
06は、その特別図柄変動期間を経過したときにCPU
110に変動停止信号を送る。そして、特別図柄変動期
間が経過したか否か、すなわちタイマー106から変動
停止信号があるか否かを判別する[ステップS34]。
特別図柄変動期間が経過すると(YES)、特別図柄表
示器50に変動して表示していた特別図柄を停止させ
[ステップS36]、その特別変動フラグをオフにする
[ステップS38]。その後、特別図柄表示器50に停
止して表示されている特別図柄が大当たり図柄と一致し
ているか否かを判別する[ステップS40]。例えば
「777」のいわゆるゾロ目の図柄等のような所定の特
別図柄が表示されているか否かで判別する。もし、停止
して表示されている特別図柄が大当たり図柄と一致して
いるときには(YES)、大入賞口フラグをオンに設定
し[ステップS42]、特別図柄処理を終了する。ここ
で、大入賞口フラグは、大入賞口20の蓋20aを大入
賞口開放期間だけ開けるときにオンとなり、開けないと
きにはオフとなるフラグである。
0回)を超えたか否かを判別する[ステップS44]。
もし、変動回数が所定回数を超えた(YES)ときに
は、何もせずに特別図柄処理を終了する。一方、変動回
数が所定回数を超えていない(NO)ならば、特別図柄
表示器50に表示する部分ストーリーを変更し[ステッ
プS46]、特別図柄処理を終了する。
ストーリーが「桃太郎物語」である場合には、部分スト
ーリーを表1のように第1章から第4章に区分して各内
容を定めておく。
の試合」である場合には、部分ストーリーを表2のよう
に第1章から第3章に区分して各内容を定めておく。
(F)までに順番に示すように、ピッチャーが投球する
までの様子を描いている。第2章では図9(A)から図
9(F)までに順番に示すように、ピッチャーが投球し
たボールをバッターが打つまでの様子を描いている。第
3章では図10(A)から図10(F)までに順番に示
すように、バッターが打ったボールがホームランになる
までの様子を描いている。これらの画面中には、各場面
の内容が明確になるように、アナウンサーが実況中継し
ている様子が言葉(文字や音声)で示される。上記ステ
ップS46を実行すると、前回の大当たりで表示された
部分ストーリーが第2章であるときは、その後に第3章
の部分ストーリーが特別図柄表示器50に表示されるよ
うに変更される。なお、連続的なストーリーをいくつの
部分ストーリーに区分するかは、そのストーリーの内容
や、大当たりの期間の長短、あるいはパチンコ機10の
種類等に応じて適切に決定される。したがって、5章以
上に区分されたり、2章しか区分されなかったりする。
また、同じ連続的なストーリーであっても、パチンコ機
10によっては部分ストーリーが多かったり少なかった
りする。
の開閉処理を行う。まず、大入賞口フラグがオンか否か
を判別し[ステップS50]、大入賞口フラグがオンで
ある場合(YES)には大入賞口20の蓋20aを開け
る[ステップS52]。その後、最初に設定された(あ
るいは上記ステップS46の実行によって変更された)
部分ストーリーを表示し始める[ステップS54]。例
えば、図8に示す各場面を、図8(A)から図8(F)
まで順番に表示してゆく。そして、大入賞口開放期間
(例えば30秒間)を経過するまでであって(ステップ
S56のNO)、かつ、大入賞口20にパチンコ球が所
定数入賞するまで(ステップS62のNO)、ステップ
S54〜62の処理を繰り返し実行する。
への入賞個数等に応じて部分ストーリーをアニメーショ
ンで(あるいは紙芝居のように)表示する。また、大入
賞口20にパチンコ球が入賞すれば(ステップS58の
YES)、賞品を払い出す[ステップS60]。なお、
大入賞口開放期間中、大入賞口20にパチンコ球が何個
入賞したかを遊技者に知らせるため、その入賞した個数
を特別図柄表示器50等の画面内に表示する。このた
め、遊技者はあと何個入賞できるのかが分かるので、そ
の後の遊技戦略が立てやすくなる。
たか、あるいは大入賞口20にパチンコ球が所定数入賞
した場合には、大入賞口20の蓋20aを閉じ[ステッ
プS64]、大入賞口開放期間中に大入賞口20の特別
領域(例えばVゾーン20b)にパチンコ球が入賞した
か否かを判別する[ステップS66]。もし、大入賞口
20の特別領域にパチンコ球が入賞した(YES)なら
ば、再びステップS52に戻り、ステップS52〜S6
4を繰り返す。この処理によって、遊技者は多大な利益
を得ることができる。なお、こうした大入賞口20の断
続的な開放は一定回数(例えば16回)に限られる。一
方、大入賞口20の特別領域にパチンコ球が入賞しなか
った(NO)ならば、変動回数を0回にクリアした後
[ステップS68]、大入賞口処理を終了する。
たりと次回の大当たりとの間に変動回数が所定回数内で
ある場合に限って部分ストーリーが変更され(図6のス
テップS44,S46)、その部分ストーリーが特別図
柄表示器50に表示される(図7のステップS54)。
この部分ストーリーの変更は、前回の部分ストーリーに
続く次の部分ストーリーになる。なお、前回の部分スト
ーリーがの最後の部分ストーリー(最終章)であった場
合には、再び最初の部分ストーリー(第1章)になる。
一方、変動回数が所定回数を超えて大当たりになった場
合には、前回の部分ストーリーに続く次の部分ストーリ
ーを表示せず前回と同じ部分ストーリーを表示する。そ
のため、遊技者は次の部分ストーリーを見ようとして、
変動回数が所定回数になるまでの間に大当たりさせよう
とする。したがって、大当たり終了後変動回数が所定回
数になるまでの間に次の部分ストーリーを見ようとする
期待感が得られるDまた、所定回数内に大当たりして次
の部分ストーリーを見ることができたときの満足感も大
きくなる。また、その他の効果として、ストーリー内容
は大当たりが発生するごとに完結していたので、あまり
長いストーリーを表示すると内容の薄いものとなってし
まい分かり難くなってしまうが、今回の発明では1つの
ストーリーを複数に分割して連続させて表示することに
より、大当たりが発生するごとのストーリー内容は充実
したものとなり、長いストーリーでも内容の充実した表
示が可能となる。さらに、大当たりが発生するごとにス
トーリーが展開してゆくので、遊技者はストーリーの内
容に対しても期待感が得られる。
おけるその他の部分の構造,形状,大きさ,材質,個
数,配置および動作条件等については、上記実施の形態
に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応
用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上述した実施の形態では、図6に示すステップS
46において、前回の部分ストーリーに続く次の部分ス
トーリーに変更した。この態様では、遊技者が途中で代
わった場合、大当たり中に表示されるストーリーは、前
の遊技者が連続させた途中の部分ストーリーから表示さ
れることになり好ましくない。具体的には、前の遊技者
が部分ストーリー内容を第3章まで連続させて特定期間
経過後に遊技を止めて、他の遊技者がその弾球遊技機
(パチンコ機)で遊技を行なって大当たりになると、第
3章の部分ストーリーが表示されることになる。このと
き、他の遊技者はストーリーのつながりが理解できない
場合がある。そこで、大当たりが発生した場合に、変動
回数に応じて他の部分ストーリーに変更する。例えば図
11に示すように、ステップS44において変動回数が
所定回数を超えた(YES)ときには最初の部分ストー
リーに変更し[ステップS46a]、変動回数が所定回
数を超えていない(NO)ときには次の部分ストーリー
に変更する[ステップS46a]。こうすれば、変動回
数が所定回数を超えたときにはストーリーの最初に戻っ
て表示されるようになる。そのため、途中で遊技者が代
わった場合でも最初の部分ストーリーから表示されるの
で、ストーリーのつながりも理解でき、違和感無く遊技
できる。
が所定回数に達するまでの期間としたが、他の期間とし
てもよい。他の期間としては、大当たりになった後の所
定期間(例えば10分間)、リーチ回数が所定回数(例
えば20回)に達するまでの期間、パチンコ球の発射個
数が所定個数(例えば500個)に達するまでの期間、
あるいは特定の入賞口にパチンコ球が所定個数(例えば
10個)入賞するまでの期間等のような種々の期間があ
る。こうして各期間内に、遊技者は次の部分ストーリー
を見ようとする期待感が得られる。なお、リーチ回数を
基準とする場合には、遊技者に公平に期待感を与えるこ
とができる。また、例えば大当たり終了後特別図柄が5
0回変動するまでは、特別図柄,普通図柄の変動時間が
短縮され、遊技者に有利な遊技状態となる弾球遊技機が
ある。このような弾球遊技機に本発明を適用した場合に
は、遊技者が有利な遊技状態になっている期間を「特定
期間」としてもよい。この場合は、遊技状態が有利であ
る上にストーリーに対する期待感も付加し、遊技性が向
上する。
的なストーリーをROM102に記憶したが、RAM1
04に記憶してもよい。この場合には、通信回線によっ
て接続されている枠制御部200(あるいはホールコン
ピュータや他のパチンコ機等の外部装置)から通信によ
って上記連続的なストーリーを格納する。この格納はパ
チンコ機10の電源投入時やリセット時、あるいは大当
たり時等のように適時に行う。同様に、複数の部分スト
ーリーの一部をROM102に記憶し、他の一部をRA
M104に記憶してもよい。こうしてパチンコ機10を
交換することなく、連続的なストーリー自体を変えるこ
とが可能になる。また、一部の部分ストーリーを通信回
線を通じて適時にRAM104へ記憶(格納)すること
により、RPG(Rolling Play Game )のように連続す
るストーリーの内容を自在に展開させることが可能にな
る。そのため、遊技者は次回の大当たりが発生するまで
の間に次の部分ストーリーを見ようとする期待感が高ま
るとともに、様々な連続的なストーリーを楽しむことが
できる。
に大当たりが発生することを条件としてある部分ストー
リーに続く次の部分ストーリーを表示器に表示した。こ
の態様に代えて、特定期間内に他の特定条件が成立する
ことを条件としてもよい。「他の特定条件」としては、
特定の入賞口への入賞や、表示器に変動して表示されて
いる図柄がその後に停止したときに特定の図柄と一致し
た場合等がある。こうして、大当たりだけでなく他の特
定条件を成立させることで、前回の部分ストーリーに続
く次の部分ストーリーが表示される。したがって、次の
部分ストーリーを見る期待感をより高めることができ
る。
説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載
した発明の態様以外の発明の態様を有するものである。
この発明の態様を以下に列挙するとともに、必要に応じ
て関連説明を行う。
において、その特定期間経過後に大当たりが発生した場
合には、連続的なストーリーにおける最初の部分ストー
リーを表示器に表示することを特徴とする弾球遊技機。 〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、特定期間経過
後に大当たりが発生すると、連続的なストーリーの最初
に戻って表示される。そのため、遊技者は最後に見た部
分ストーリーに続く部分ストーリーを見ようとして、大
当たりを狙って遊技するようになる。したがって、次回
の大当たりが発生するまでの間に次の部分ストーリーを
見ようとする期待感がより高まる。
するまでの間に次の部分ストーリーを見ようとする期待
感が得られる。
る。
示す。
る。
示す図である。
示す図である。
を示す図である。
る。
Claims (1)
- 【請求項1】 複数の部分ストーリーからなる連続的な
ストーリーをあらかじめ記憶しておき、 特定期間内に大当たりが発生した場合にのみ、ある部分
ストーリーに続く次の部分ストーリーを表示器に表示す
ることを特徴とする弾球遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP18668697A JP4182264B2 (ja) | 1997-07-11 | 1997-07-11 | 弾球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP18668697A JP4182264B2 (ja) | 1997-07-11 | 1997-07-11 | 弾球遊技機 |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH1128277A true JPH1128277A (ja) | 1999-02-02 |
| JPH1128277A5 JPH1128277A5 (ja) | 2005-05-19 |
| JP4182264B2 JP4182264B2 (ja) | 2008-11-19 |
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1997
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