JPH11300037A - ゲーム用画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム用画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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- JPH11300037A JPH11300037A JP10131070A JP13107098A JPH11300037A JP H11300037 A JPH11300037 A JP H11300037A JP 10131070 A JP10131070 A JP 10131070A JP 13107098 A JP13107098 A JP 13107098A JP H11300037 A JPH11300037 A JP H11300037A
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Abstract
対戦するキャラクタの受けたダメージの内容を、キャラ
クタのライフバーを用いてプレーヤにわかりやすく且つ
正確に伝えることができるゲーム画像を生成するゲーム
用画像生成装置を提供すること。 【解決手段】 ライフバー210を含むゲーム画像を生
成するゲーム用画像生成装置である。この装置は、キャ
ラクタが相手の攻撃によりダメージを受け、ライフバー
210の長さを減少させるとき、相手の攻撃内容を比喩
する表現で、前記ライフバー210から減少分に相当す
る領域212を減少させるステイタス減少表示処理を行
う。
Description
像部を含むゲーム画像を生成するためのゲーム用画像生
成装置及び情報記憶媒体に関する。
対戦型ゲーム装置の一つとして、所定のゲーム空間内で
武器及び格闘技を用いてキャラクタ同士が対戦するゲー
ムを行うものがある。
ってプレーヤが複数のキャラクタの中から所望のキャラ
クタを選択する。プレーヤは、選択したキャラクタをプ
レーヤキャラクタとして操作し、対戦相手のキャラクタ
(例えばコンピュータや他のプレーヤの操作するキャラ
クタ)と対戦することでゲームを楽しむ。
ってダメージを受けたキャラクタをリアルに表現する
と、ゲーム画像が残酷なイメージのものになりやすく、
好ましくない。
メータに関するステイタスが変動した場合に、その変動
要因を適切にプレーヤに伝達することができないことも
あった。
ステイタス表示画像部を含むゲーム画面を生成する場合
に、前記ステイタス表示画像部を用いてゲーム中のステ
イタスの変動、例えばキャラクタの受けたダメージ等を
分かりやすく表示することができるゲーム用画像生成装
置及び情報記憶媒体を提供することにある。
るために、本発明は、所定のステイタスを表すステイタ
ス表示画像部を含むゲーム画像を生成するゲーム用画像
生成装置において、ステイタス変動要因の発生に応じ
て、前記ステイタス表示画像部からステータス減少分に
相当する領域が分離移動するステイタス減少表示を行う
ステイタス演算処理手段を含むことを特徴とする。
イタスを表すステイタス表示画像部を含むゲーム画像を
生成するためのコンピュータ読みとり可能な情報を記憶
した情報記憶媒体であって、ステイタス変動要因の発生
に応じて、前記ステイタス表示画像部からステータス減
少分に相当する領域が分離移動するステイタス減少表示
を行うための情報が記憶されたことを特徴とする。
表示されるステイタス表示画像部を利用して、所定のス
テイタス変動要因が発生した時に、前記ステイタス表示
画像部からステータス減少分に相当する領域を分離移動
させるステイタス減少表示を行う。これにより、所定の
ステイタス変動要因の発生をプレーヤに分かりやすく的
確に伝達することができる。
は、ゲームの内容に応じて設定された各種パラメータの
状況を表す表示画像部であり、ゲームの進行に応じて変
化する状況を表す。
タの生命力や、防御力等を表すライフバー、シールドバ
ーなどとして表示されるものである。
示画像部として表示されるパラメータの内容は異なる。
さらにステイタス表示画像部の表示形式も、任意のもの
を採用できる。
は、前記ステイタス変動要因の内容に応じた動作でステ
ータス減少分に相当する領域を、前記ステイタス表示画
像部から分離移動させるように行うことが好ましい。
分離移動する際の動作により、ステイタスの変動要因の
種別をプレーヤに分かりやすく伝達することができる。
表示は、前記ステイタス表示画像部から分離されたステ
ータス減少分に相当する領域を、所定の状態で消滅させ
るように行うことが好ましい。
域は自動的に消滅するため、分離移動した領域によって
ゲームの進行が妨げられることはない。
画像の上方に配置されており、この表示画像部から分離
された領域が画面下方に向かって移動する場合を想定す
る。この場合、この分離移動領域がゲームの妨げとなる
領域にまで移動する前に、該領域を消滅させるようにす
ればよい。このようにすることにより、ステイタス変動
要因の発生を、ゲームの進行を妨げることなくプレーヤ
に伝えることができる。
表すステイタス表示画像部を含むゲーム画像を生成する
ゲーム用画像生成装置において、前記ステイタス変動要
因の内容を比喩する表現で、前記ステイタス表示画像部
からステータス減少分に相当する領域を減少させるステ
イタス減少表示を行う手段を含むことを特徴とする。
テイタス表示画像部を含むゲーム画像を生成するための
コンピュータ読みとり可能な情報を記憶した情報記憶媒
体であって、前記ステイタス変動要因の内容を比喩する
表現で、前記ステイタス表示画像部からステータス減少
分に相当する領域を減少させるステイタス減少表示を行
うための情報が記憶されたことを特徴とする。
発生したステイタスの変動要因の内容を比喩する表現で
行う。これにより、ステイタスの変動要因、特にその内
容をプレーヤに視覚的に且つ分かりやすく伝えることが
できる。
ラクタが対戦するゲーム演算を行ない、前記キャラクタ
のステイタスを表すステイタス表示画像部を含むゲーム
画像を生成するゲーム用画像生成装置において、ゲーム
進行に伴い変化する前記キャラクタのステイタスを演算
する演算手段と、前記ステータスが減少する際、前記ゲ
ーム画像上において前記減少分に相当する領域を前記ス
テイタス表示画像部から分離移動させるステイタス減少
表示処理を行うステータス表示処理手段と、を含むこと
を特徴とする。
が対戦するゲーム演算を行ない、前記キャラクタのステ
イタスを表すステイタス表示画像部を含むゲーム画像を
生成するためのコンピュータ読みとり可能な情報を記憶
した情報記憶媒体であって、ゲーム進行に伴い変化する
前記キャラクタのステイタスを演算するための演算情報
と、前記ステータスが減少する際、前記ゲーム画像上に
おいて前記減少分に相当する領域を前記ステイタス表示
画像部から分離移動させるステイタス減少表示処理を行
うためのステータス表示処理情報と、が記憶されたこと
を特徴とする。
キャラクタのステイタスの変化を前記ステイタス減少表
示処理により、プレーヤに分かりやすく伝えることがで
きる。
手段は、前記ステイタス表示画像部を、棒状のステータ
スバーとして表示するとともに、前記ステイタス表示バ
ーから分離されたステータス減少分に相当する領域を、
所定の状態で消滅させるステイタス減少表示処理を行う
ことが好ましい。
処理情報は、前記ステイタス表示画像部を、棒状のステ
ータスバーとして表示するとともに、前記ステイタス表
示バーから分離されたステータス減少分に相当する領域
を、所定の状態で消滅させるステイタス減少表示処理を
行うための情報を含むことが好ましい。
状のステイタスバーとして表示することにより、前記ス
テイタス減少表示をより分かりやすく行うことができ
る。
記ステイタスの変動要因を判定し、前記ステータス表示
処理手段は、判定された変動要因に応じたアクション
で、ステータス減少分に相当する領域を、前記ステイタ
ス表示画像部から分離移動させるステイタス減少表示処
理を行うことが好ましい。
動要因を判定するための情報を含み、前記ステータス表
示処理情報は、判定された変動要因に応じたアクション
で、ステータス減少分に相当する領域を、前記ステイタ
ス表示画像部から分離移動させるステイタス減少表示処
理を行うための情報を含むことが好ましい。
動要因を判定し、前記ステータス表示処理手段は、判定
された変動要因を比喩する表現で、前記ステイタス表示
画像部からステータス減少分に相当する領域を減少させ
るステイタス減少表示処理を行うことが好ましい。
動要因を判定するための情報を含み、前記ステータス表
示処理情報は、判定された変動要因を比喩する表現で、
前記ステイタス表示画像部からステータス減少分に相当
する領域を減少させるステイタス減少表示処理を行うた
めの情報を含むことが好ましい。
因に応じたアクションで、又は変動要因を比喩する表現
で、前記ステイタス減少表示処理を行うことにより、ゲ
ーム空間内で対戦するキャラクタのステイタスの変動及
びその内容を、プレーヤに分かりやすく知らせることが
できる。
オブジェクト空間内で複数のキャラクタが互いに武器及
び格闘技の少なくとも一方を用いて対戦する演算として
行われ、前記演算手段は、前記キャラクタの受けるダメ
ージの内容を判定するとともに、前記ダメージに応じて
変動する前記キャラクタのステイタスを演算し、前記ス
テータス表示処理手段は、前記ダメージの内容を比喩す
る表現で、前記ステイタス表示画像部から前記ダメージ
に応じた減少分に相当する領域を減少させるステイタス
減少表示処理を行うことが好ましい。
めの情報は、オブジェクト空間内で複数のキャラクタが
互いに武器及び格闘技の少なくとも一方を用いて対戦す
る演算を行なうための情報を含み、前記演算情報は、前
記キャラクタの受けるダメージの内容を判定するととも
に、前記ダメージに応じて変動する前記キャラクタのス
テイタスを演算するための情報を含み、前記ステータス
表示処理情報は、前記ダメージの内容を比喩する表現
で、前記ステイタス表示画像部から前記ダメージに応じ
た減少分に相当する領域を減少させるステイタス減少表
示処理を行うための情報を含むことが好ましい。
れば、武器及び格闘技に少なくとも一方を用いて対戦す
るキャラクタの受けたダメージを、キャラクタの動作と
してリアルに表現するかわりに、前記ステイタス減少表
示処理を用いてプレーヤにわかりやすく且つ正確に伝え
ることができる。
ータを表すステイタスを、ステイタスバーとして表示す
る場合を想定する。この場合、刀等の武器によりダメー
ジを受けた場合には、ステイタスバーからその減少分に
応じた領域がスパッと切り落とされるような表現でステ
イタス表示処理を行えばよい。又、格闘技が決まり相手
にダメージを与えた場合には、ステイタスバーからダメ
ージに応じた減少分の領域が、すぱっときりおとされた
り、砕け散るようなステイタス減少表示処理を行なえば
よい。これにより、キャラクタの受けたダメージの内容
を、残酷なイメージを与えることなく分かりやすく表現
することができる。
段は、複数の連続技でダメージを受けた場合には、前記
ステイタス表示画像部から前記ダメージに応じた減少分
に相当する領域を複数の細分割領域に分けて個別に移
動、消滅させるさせるステイタス減少表示処理を行うよ
うに形成することが好ましい。
の連続技でダメージを受けた場合には、前記ステイタス
表示画像部から前記ダメージに応じた減少分に相当する
領域を複数の細分割領域に分けて個別に移動、消滅させ
るさせるステイタス減少表示処理を行うための情報を含
むように形成することが好ましい。
の一方に単一の技が決まった場合や、連続技が決まった
場合に、これを分かりやすくプレーヤに伝達することが
できる。例えば、プレーヤが武器及び格闘技を用いて相
手キャラクタに連続技でダメージを与えた場合には、こ
のダメージ減少分に相当する領域を、複数の領域に細分
割して個別に移動消滅させる。これにより、連続技が決
まったことを視覚的に分かりやすく表現することができ
る。しかも技、特に連続技が決まった場合の爽快感を視
覚的に演出し、プレーヤに対戦型のゲームを楽しんでも
らうことが可能となる。
画像部は、3次元オブジェクトとして形成されることが
好ましい。
に応じて2次元的なスプライトと等を用いて表現しても
良い。
を格闘技ゲームを行う場合を例にとり詳細に説明する。
能ブロック図の一例が示されている。
やボタンを操作することで操作データを入力するための
ものであり、操作部10にて得られた操作データは処理
部100に入力される。
プログラムに基づいて、オブジェクト空間にオブジェク
トを配置する処理や、このオブジェクト空間を所与の視
点から見た画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU、DSP、ASIC(ゲ
ートアレー等)等のハードウエアにより実現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリ等のハード
ウエアにより実現できる。処理部100は、この情報記
憶媒体190からのプログラム、データ等の情報に基づ
いて種々の処理を行うことになる。
画像生成部150として機能する。
定処理、ゲームの進行処理、キャラクタ等の移動体の移
動や方向を決める処理、視点位置や視点方向を決める処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等
を行う。
オブジェクト空間内には、武器を用い且つ複数の格闘技
を使う二人のキャラクタが、相対戦するファイターとし
て登場する。そして、ゲーム演算部110は、操作部1
0から入力される操作データに基づき、一方のファイタ
ーであるプレーヤキャラクタを、コンピュータ又は対戦
プレーヤの操作するキャラクタと相対戦させるゲーム演
算を行う。このとき、各ファイターキャラクタには、各
種パラメータ、ここでは、生命力を表すパラメータが設
定されている。各ファイターキャラクタは、武器及び格
闘技を使って相手にダメージを与えることにより、相手
キャラクタの生命力を減少させていき、速く相手方の生
命力を0にしたプレーヤキャラクタが、勝者となるよう
にゲーム設定されている。
生命力のステイタスを、プレーヤに分かりやすく伝達す
る必要がある。このために、ゲーム演算部110はステ
イタス演算処理部120としても機能するように構成さ
れている。
するように所定のステイタス変動要因に応じて変動する
ステイタス(本実施の形態では生命力)を表すステイタ
ス表示画像部を生成するための演算処理を行う。
により設定されたオブジェクト空間を所与の視点から見
た画像を生成する処理を行う。これに併せ、画像生成部
150は、前記ゲーム画像に、前記ステイタス演算処理
部120により演算されたステイタス表示画像部を重ね
合わせて表示する処理を行う。画像生成部150により
生成されたゲーム画像は表示部12上に表示する。
ム画像の一例が示されている。ここではプレーヤの操作
するプレーヤキャラクタ200Aと、コンピュータの操
作するキャラクタ200Bとが登場する。これら各キャ
ラクタ200A、200Bは、武器として剣を持ち、こ
の剣を用いて相手キャラクタを攻撃し、ダメージを与え
る。更に、剣以外にも、例えば脚、手等を用いた格闘技
を使い、相手にダメージを与える。
キャラクタ200Aを操作し、コンピュータ等の操作す
るキャラクタ200Bと戦う。この時、ゲーム空間内を
動き回り、剣及び各格闘技を用いて、相手方にダメージ
を与え、また相手からの攻撃をかわす。オブジェクト空
間内におけるこのようなキャラクタ200A、200B
の動作は、ゲーム演算部110により演算され、このオ
ブジェクト空間内の画像は、画像生成部150により生
成され表示部12上に表示される。
各キャラクタ200A、200Bに予め与えられている
生命力を、ステイタス表示画像部として画面上方に表示
する。
像部として、各キャラクタ200A、200Bの生命力
の状態を、棒状のライフバー210A、210Bとして
表示する。このライフバー210A、210Bの長さ
が、各キャラクタ200A、200Bの生命力を表す。
A、200Bに同じ量の生命力が与えられているため、
この時のライフバー210A、210Bの長さが最大と
なる。
ジが与えられると、そのダメージに応じた生命力の分だ
け、ライフバー210A、210Bの長さが画面中央部
側から減っていく。
力が0となった時点で、すなわちライフバー210が全
くなくなった時点でゲームの勝敗が決定する。
ム時間が限られている場合には、ゲーム終了時における
生命力の多い方が、勝者となるようにゲーム設定されて
いる。
う場合に、相手の防御をかいくぐって、相手に技を決め
た場合に、これをゲーム画像上に反映してやらなければ
ゲームの面白さが低下してしまう。しかし、刀等を用い
て相手にダメージを与えた場合に、これをリアルにゲー
ム画像として表現すると、ゲーム画像自体が残酷なもの
となってしまい好ましくない。
の手法を用いて解決する。
0は、ステイタス演算部122と、ステイタス表示処理
部124として機能する。
クタ200A、200Bが互いに対戦する際に受けるダ
メージの内容を判定すると共に、ダメージの量から生命
力の減少分を求めるステイタス演算を行う。前記ダメー
ジの内容の判定としては、例えば一方のキャラクタ20
0がダメージを受けた時に、そのダメージが刀によって
切られたダメージなのか、格闘技によって殴られたダメ
ージなのか等といった、ダメージの種別の判定がある。
そして、キャラクタ200の受けたダメージの内容やそ
の他の条件によって、キャラクタ200の生命力の減少
分を演算する。
たダメージの内容を比喩する表現で、前記ステイタス表
示画像部であるライフバー210から前記ダメージに応
じた減少分に相当する領域を減少させるステイタス減少
表示処理を行う。
210が表示されている状態で、キャラクタ200がダ
メージを受けた場合を想定する。
て切られたことに起因すると判断された場合には、図3
(B)に示すようにライフバー210からダメージ減少
分に相当する領域212がすぱっと切り落とされた後消
滅するというステイタス減少表示処理を行う。
ンチを受けたことに起因すると判断された場合には、図
3(C)に示すように、ステイタスバー210から減少
分に相当する領域212が飛び散って消滅するというよ
うなステイタス減少表示処理を行う。
に、減少分に相当する領域212が分離消滅した後、残
った領域214が、新たな生命力の量を示すライフバー
210として表示されることになる。
がダメージを受けた場合でも、このダメージをキャラク
タ200の動作としてリアルに表現することなく、ライ
フバー210の比喩的な減少表示処理によりプレーヤに
伝達することができる。このため、従来のライフバー表
示ではキャラクタ200の生命力のみしか認識できなか
ったものを、本実施の形態によれば、キャラクタの受け
たダメージの内容をもプレーヤに正確に伝達することが
できる。
現で、前記ステイタス減少表示処理を行うことにより、
プレーヤは自分の技が決まった時の爽快感をゲーム画像
上において視覚的に楽しむこともでき、ゲームをより魅
力的なものとすることができる。
て、図4のフローチャートを用いて説明する。
クタ200の一方がダメージを受けたか否かの判断が行
われる(ステップS10)。
は、現在の生命力を表すライフバー210をそのまま表
示する(ステップS12)。
は、ライフバー210を、図3に示すように、残量を示
す領域214と、ダメージによって減少する領域212
とに分割する(ステップS14)。
類を判断し(ステップS16)、受けたダメージが格闘
技等により殴られたことによるダメージである場合に
は、図3(C)に示すようにダメージ側として分離され
た領域212が砕け散った後消滅するというステイタス
減少表示処理が行われ(ステップS18)、その後残っ
た領域214が新たなライフバー210として表示され
る(ステップS12)。
剣等の武器によるダメージであると判断された場合に
は、図3(B)に示すように、ダメージ側の領域212
がライフバー210から切り落とされた後消滅するとい
うステイタス減少表示処理が行われ(ステップS2
0)、その後残った領域214が新たなライフバー21
0として表示される(ステップS12)。
ステイタス減少表示処理の具体例が示されている。
クタにより切られた瞬間に図5(A)に示すように、そ
のキャラクタのライフバー210全体が揺れ、受けたダ
メージ量に対応する領域212の部分が瞬時に変色す
る。
212がいかにも刃物で切られたとという風に、ライフ
バー210からずり落ち、所定距離だけ落下した時点で
半透明に変色し、その後消え去る。
すように、切られた瞬間に減少分の領域212が変色
し、その後直ちに図5(C)に示すように、この領域2
12がライフバー210から豪快に切り飛ばされるよう
に減少表示処理をおこなってもよい。この場合にも、領
域212は変色した時点からしばらくして、半透明に変
わり、その後消え去るように表示される。
では、相手方に対して連続技で攻撃を行うことも多い。
ージを受けた場合のステイタス減少表示処理の一例が示
されている。
ジを受けた瞬間に、その減少分に相当する領域212が
変色する。そして、この領域212は、決められた連続
技に相当する数の領域に細分割される。ここでは、21
2−1、212−2…212−4に4分割される。そし
て、図6(A)に示すように、これら各細分割領域21
2−1、212−2…212−4は、ライフバー210
から個別に分離移動し、図(B)に示すように徐々に半
透明化し、その後消滅するというように表示される。
ことにより、プレーヤは連続技が決まったときの爽快感
を視覚的に認識しながら、ゲームを楽しむことができ
る。
アの構成の一例について図7を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
種々の処理は、図4のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
ム装置に適応した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ110上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽
しむ。装置に内蔵されているIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音処理IC等が実装されている。
そして、ゲーム空間内でキャラクタが対戦するゲーム演
算を行い、キャラクタのステイタスを表すステイタス表
示画像部を含むゲーム画像を生成するためのコンピュー
タ読み取り可能な情報が、IC金番1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。前記情報
は、少なくともゲーム進行に伴い変化する前記キャラク
タのステイタスを演算するための情報と、ステイタスが
減少する際、前記ゲーム画像上において、減少分に相当
する領域を前記ステイタス表示画像部から分離移動させ
るステイタス減少表示処理を行うための情報とを少なく
とも含む。以下、メモリ1108上に格納された前記情
報を、格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記種々
の処理を行うためのプログラム構造、画像情報、音情
報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも一つを含むものであ
る。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
のホスト装置1300と通信回線1302を介して接続
される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置
に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
表示画像部を棒状の表示画像部として表示する場合を例
にとり説明したが、本発明はこれに限らず、必要に応じ
てこれ以外の形状、例えばリング状をしたステイタス表
示画像部を用いてもよい。
命力をライフバーとして表示する場合を例にとり説明し
たが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種パラメー
タ、例えば防御力、その他のパラメータのステイタスを
ステイタス表示画像部として表示し、前述したステイタ
ス減少表示処理を行うように構成してもよい。
ームを行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれに
限らず、これ以外の各種のゲームに適用することができ
る。例えば、オフロードを走行する車両を運転するドラ
イブゲームを例にとれば、オフロードカーの耐久性をパ
ラメータとして採用し、この耐久性をステイタス表示画
像部としてゲーム画像上に表示してもよい。この場合に
は、例えばある所定のアクシデントが起こる毎に、その
アクシデントに応じた減少分に相当する領域が、前記ス
テイタス表示画像部から順次減少するように表示する。
この場合に、前記ステイタス表示画像部の減少表示処理
を、アクシデントの内容を比喩するような表現で行えば
よい。
オブジェクトとして表示してもよく、またスプライト等
の2次元画像を用いて表示してもよい。
図の一例である。
を示す説明図である。
タス減少表示処理の具体例を示す説明図である。
表示処理の動作のフローチャート図である。
表示処理の説明図である。
の一例を示す説明図である。
の一例を示す図である。
す説明図である。
段は、複数の連続技でダメージを受けた場合には、前記
ステイタス表示画像部から前記ダメージに応じた減少分
に相当する領域を複数の細分割領域に分けて個別に移
動、消滅させるステイタス減少表示処理を行うように形
成することが好ましい。
の連続技でダメージを受けた場合には、前記ステイタス
表示画像部から前記ダメージに応じた減少分に相当する
領域を複数の細分割領域に分けて個別に移動、消滅させ
るステイタス減少表示処理を行うための情報を含むよう
に形成することが好ましい。
に応じて2次元的なスプライト等を用いて表現しても良
い。
Claims (21)
- 【請求項1】 所定のステイタスを表すステイタス表示
画像部を含むゲーム画像を生成するゲーム用画像生成装
置において、 ステイタス変動要因の発生に応じて、前記ステイタス表
示画像部からステータス減少分に相当する領域が分離移
動するステイタス減少表示を行うステイタス演算処理手
段を含むことを特徴とするゲーム用画像生成装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記ステイタス減少表示は、 前記ステイタス変動要因の内容に応じた動作でステータ
ス減少分に相当する領域を、前記ステイタス表示画像部
から分離移動させることを特徴とするゲーム用画像生成
装置。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記ステイタス減少表示は、 前記ステイタス表示画像部から分離されたステータス減
少分に相当する領域を、所定の状態で消滅させることを
特徴とするゲーム用画像生成装置。 - 【請求項4】 所定のステイタスを表すステイタス表示
画像部を含むゲーム画像を生成するゲーム用画像生成装
置において、 前記ステイタス変動要因の内容を比喩する表現で、前記
ステイタス表示画像部からステータス減少分に相当する
領域を減少させるステイタス減少表示を行う手段を含む
ことを特徴とするゲーム用画像生成装置。 - 【請求項5】 ゲーム空間内でキャラクタが対戦するゲ
ーム演算を行ない、前記キャラクタのステイタスを表す
ステイタス表示画像部を含むゲーム画像を生成するゲー
ム用画像生成装置において、 ゲーム進行に伴い変化する前記キャラクタのステイタス
を演算する演算手段と、 前記ステータスが減少する際、前記ゲーム画像上におい
て前記減少分に相当する領域を前記ステイタス表示画像
部から分離移動させるステイタス減少表示処理を行うス
テータス表示処理手段と、 を含むことを特徴とするゲーム用画像生成装置。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記ステータス表示処理手段は、 前記ステイタス表示画像部を、棒状のステータスバーと
して表示するとともに、前記ステイタス表示バーから分
離されたステータス減少分に相当する領域を、所定の状
態で消滅させるステイタス減少表示処理を行うことを特
徴とするゲーム用画像生成装置。 - 【請求項7】 請求項5,6のいずれかにおいて、 前記演算手段は、 前記ステイタスの変動要因を判定し、 前記ステータス表示処理手段は、 判定された変動要因に応じたアクションで、ステータス
減少分に相当する領域を、前記ステイタス表示画像部か
ら分離移動させるステイタス減少表示処理を行うことを
特徴とするゲーム用画像生成装置。 - 【請求項8】 請求項5,6のいずれかにおいて、 前記演算手段は、 前記ステイタスの変動要因を判定し、 前記ステータス表示処理手段は、 判定された変動要因を比喩する表現で、前記ステイタス
表示画像部からステータス減少分に相当する領域を減少
させるステイタス減少表示処理を行うことを特徴とする
ゲーム用画像生成装置。 - 【請求項9】 請求項5〜8のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算は、 オブジェクト空間内で複数のキャラクタが互いに武器及
び格闘技の少なくとも一方を用いて対戦する演算として
行われ、 前記演算手段は、 前記キャラクタの受けるダメージの内容を判定するとと
もに、前記ダメージに応じて変動する前記キャラクタの
ステイタスを演算し、 前記ステータス表示処理手段は、 前記ダメージの内容を比喩する表現で、前記ステイタス
表示画像部から前記ダメージに応じた減少分に相当する
領域を減少させるステイタス減少表示処理を行うことを
特徴とするゲーム用画像生成装置。 - 【請求項10】 請求項9において、 前記ステータス表示処理手段は、 複数の連続技でダメージを受けた場合には、前記ステイ
タス表示画像部から前記ダメージに応じた減少分に相当
する領域を複数の細分割領域に分けて個別に移動、消滅
させるさせるステイタス減少表示処理を行うことを特徴
とするゲーム用画像生成装置。 - 【請求項11】 請求項1〜10のいずれかにおいて、 前記ステイタス表示画像部は、3次元オブジェクトとし
て形成されることを特徴とするゲーム用画像生成装置。 - 【請求項12】 所定のステイタスを表すステイタス表
示画像部を含むゲーム画像を生成するためのコンピュー
タ読みとり可能な情報を記憶した情報記憶媒体であっ
て、 前記ステイタス変動要因の発生に応じて、前記ステイタ
ス表示画像部からステータス減少分に相当する領域が分
離移動するステイタス減少表示を行うための情報が記憶
されたことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】 請求項12において、 前記ステイタス減少表示を行うための情報は、 前記ステイタス変動要因の内容に応じた動作でステータ
ス減少分に相当する領域を、前記ステイタス表示画像部
から分離移動させるための情報を含むことを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項14】 請求項12,13のいずれかにおい
て、 前記ステイタス減少表示を行うための情報は、 前記ステイタス表示画像部から分離されたステータス減
少分に相当する領域を、所定の状態で消滅させるための
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】 所定のステイタスを表すステイタス表
示画像部を含むゲーム画像を生成するためのコンピュー
タ読みとり可能な情報を記憶した情報記憶媒体であっ
て、 前記ステイタス変動要因の発生を比喩する表現で、前記
ステイタス表示画像部からステータス減少分に相当する
領域を減少させるステイタス減少表示を行うための情報
が記憶されたことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項16】 ゲーム空間内でキャラクタが対戦する
ゲーム演算を行ない、前記キャラクタのステイタスを表
すステイタス表示画像部を含むゲーム画像を生成するた
めのコンピュータ読みとり可能な情報を記憶した情報記
憶媒体であって、 ゲーム進行に伴い変化する前記キャラクタのステイタス
を演算するための演算情報と、 前記ステータスが減少する際、前記ゲーム画像上におい
て前記減少分に相当する領域を前記ステイタス表示画像
部から分離移動させるステイタス減少表示処理を行うた
めのステータス表示処理情報と、 が記憶されたことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項16において、 前記ステータス表示処理情報は、 前記ステイタス表示画像部を、棒状のステータスバーと
して表示するとともに、前記ステイタス表示バーから分
離されたステータス減少分に相当する領域を、所定の状
態で消滅させるステイタス減少表示処理を行うための情
報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】 請求項16,17のいずれかにおい
て、 前記演算情報は、 前記ステイタスの変動要因を判定するための情報を含
み、 前記ステータス表示処理情報は、 判定された変動要因に応じたアクションで、ステータス
減少分に相当する領域を、前記ステイタス表示画像部か
ら分離移動させるステイタス減少表示処理を行うための
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項19】 請求項16,17のいずれかにおい
て、 前記演算情報は、 前記ステイタスの変動要因を判定するための情報を含
み、 前記ステータス表示処理情報は、 判定された変動要因を比喩する表現で、前記ステイタス
表示画像部からステータス減少分に相当する領域を減少
させるステイタス減少表示処理を行うための情報を含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項20】 請求項16〜19のいずれかにおい
て、 前記ゲーム演算のための情報は、 オブジェクト空間内で複数のキャラクタが互いに武器及
び格闘技の少なくとも一方を用いて対戦する演算を行な
うための情報を含み、 前記演算情報は、 前記キャラクタの受けるダメージの内容を判定するとと
もに、前記ダメージに応じて変動する前記キャラクタの
ステイタスを演算するための情報を含み、 前記ステータス表示処理情報は、 前記ダメージの内容を比喩する表現で、前記ステイタス
表示画像部から前記ダメージに応じた減少分に相当する
領域を減少させるステイタス減少表示処理を行うための
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項21】 請求項20において、 前記ステータス表示処理情報は、 複数の連続技でダメージを受けた場合には、前記ステイ
タス表示画像部から前記ダメージに応じた減少分に相当
する領域を複数の細分割領域に分けて個別に移動、消滅
させるさせるステイタス減少表示処理を行うための情報
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10131070A JP2888827B1 (ja) | 1998-04-24 | 1998-04-24 | ゲーム用画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10131070A JP2888827B1 (ja) | 1998-04-24 | 1998-04-24 | ゲーム用画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2888827B1 JP2888827B1 (ja) | 1999-05-10 |
| JPH11300037A true JPH11300037A (ja) | 1999-11-02 |
Family
ID=15049302
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10131070A Expired - Fee Related JP2888827B1 (ja) | 1998-04-24 | 1998-04-24 | ゲーム用画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2888827B1 (ja) |
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2017185154A (ja) * | 2016-04-08 | 2017-10-12 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
| JP2017185155A (ja) * | 2016-04-08 | 2017-10-12 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
| JP2017185159A (ja) * | 2016-04-08 | 2017-10-12 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
| JP2017185157A (ja) * | 2016-04-08 | 2017-10-12 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
| CN113877203A (zh) * | 2021-09-18 | 2022-01-04 | 广州三七极创网络科技有限公司 | 游戏数据回放方法、装置、设备及存储介质 |
-
1998
- 1998-04-24 JP JP10131070A patent/JP2888827B1/ja not_active Expired - Fee Related
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2017185154A (ja) * | 2016-04-08 | 2017-10-12 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
| JP2017185155A (ja) * | 2016-04-08 | 2017-10-12 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
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| JP2017185157A (ja) * | 2016-04-08 | 2017-10-12 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 |
| CN113877203A (zh) * | 2021-09-18 | 2022-01-04 | 广州三七极创网络科技有限公司 | 游戏数据回放方法、装置、设备及存储介质 |
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| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2888827B1 (ja) | 1999-05-10 |
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