JPH11313980A - ゲーム装置および情報記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置および情報記録媒体Info
- Publication number
- JPH11313980A JPH11313980A JP10135939A JP13593998A JPH11313980A JP H11313980 A JPH11313980 A JP H11313980A JP 10135939 A JP10135939 A JP 10135939A JP 13593998 A JP13593998 A JP 13593998A JP H11313980 A JPH11313980 A JP H11313980A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- output
- operation signal
- time
- continuation
- button
- Prior art date
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- Pending
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 1つの操作具を操作するだけで、複数の候補
データや候補処理の中から所望のデータや処理の選択を
可能とするゲーム装置および情報記録媒体を提供する。 【解決手段】 ゲーム中に所定の操作具としての○ボタ
ンが押されると(ステップS101)、キャラクタの足
元に円が出現し(ステップS102)、なおもオン状態
を保つと円が拡大する。そしてある直径になった時点で
円内に星が現われる(ステップS110)。このときか
らの○ボタンの押下回数によってキャラクタの採りうる
技の選択が行われる(ステップS109)。このように
ユーザは○ボタン等の1つの操作具(所定の操作部)を
操作するだけで技等選択操作が可能である。
データや候補処理の中から所望のデータや処理の選択を
可能とするゲーム装置および情報記録媒体を提供する。 【解決手段】 ゲーム中に所定の操作具としての○ボタ
ンが押されると(ステップS101)、キャラクタの足
元に円が出現し(ステップS102)、なおもオン状態
を保つと円が拡大する。そしてある直径になった時点で
円内に星が現われる(ステップS110)。このときか
らの○ボタンの押下回数によってキャラクタの採りうる
技の選択が行われる(ステップS109)。このように
ユーザは○ボタン等の1つの操作具(所定の操作部)を
操作するだけで技等選択操作が可能である。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は対戦格闘ゲームにお
ける技の選択操作など、複数の候補データの中から所望
のデータを容易に選択することのできるゲーム装置ある
いは情報記録媒体に関する。
ける技の選択操作など、複数の候補データの中から所望
のデータを容易に選択することのできるゲーム装置ある
いは情報記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】家庭用やアーケード用のゲーム装置で
は、方向キーまたは方向レバーと、少数の入力ボタンと
を備えた操作部やコントローラを有し、ユーザはこの操
作部やコントローラを操作してゲームを行う。この操作
部やコントローラに設けられる入力ボタンの数は、操作
性などの観点からおのずと一定数に制限され、通常、ア
ーケード用ゲーム装置で2〜5個、家庭用のゲーム装置
で10個程度である。また、家庭用ゲーム装置のコント
ローラでは計10程度の入力ボタンが配置されている
が、ゲーム中に使用する主要な入力ボタンの数は、操作
性などの観点からやはり4〜6個程度である。
は、方向キーまたは方向レバーと、少数の入力ボタンと
を備えた操作部やコントローラを有し、ユーザはこの操
作部やコントローラを操作してゲームを行う。この操作
部やコントローラに設けられる入力ボタンの数は、操作
性などの観点からおのずと一定数に制限され、通常、ア
ーケード用ゲーム装置で2〜5個、家庭用のゲーム装置
で10個程度である。また、家庭用ゲーム装置のコント
ローラでは計10程度の入力ボタンが配置されている
が、ゲーム中に使用する主要な入力ボタンの数は、操作
性などの観点からやはり4〜6個程度である。
【0003】一方、このような家庭用やアーケード用の
ゲーム装置において行われる各種ゲームの中で対戦格闘
ゲームなどのアクションゲームでは、ユーザは操作部や
コントローラに設けられた方向キー(方向レバー)と入
力ボタンを操作して自キャラクタを操る。具体的には、
方向キー(方向レバー)や入力ボタンを操作してゲーム
状況に応じた所望の攻撃技や防御技を指定することでそ
の技を自キャラクタから繰り出し、敵キャラクタとの間
に仮想的な戦闘を繰り広げる。
ゲーム装置において行われる各種ゲームの中で対戦格闘
ゲームなどのアクションゲームでは、ユーザは操作部や
コントローラに設けられた方向キー(方向レバー)と入
力ボタンを操作して自キャラクタを操る。具体的には、
方向キー(方向レバー)や入力ボタンを操作してゲーム
状況に応じた所望の攻撃技や防御技を指定することでそ
の技を自キャラクタから繰り出し、敵キャラクタとの間
に仮想的な戦闘を繰り広げる。
【0004】ここで、キャラクタが繰り出すことの可能
な技の数は、操作部やコントローラに設けられた入力ボ
タンの数を超えるので、技と入力ボタンとを1対1で対
応付けることができない。このため従来のゲーム装置で
は、方向キー(方向レバー)や入力ボタンの組み合わせ
操作により所望の技を指定して繰り出すようになってい
る。
な技の数は、操作部やコントローラに設けられた入力ボ
タンの数を超えるので、技と入力ボタンとを1対1で対
応付けることができない。このため従来のゲーム装置で
は、方向キー(方向レバー)や入力ボタンの組み合わせ
操作により所望の技を指定して繰り出すようになってい
る。
【0005】図11は、家庭用のゲーム装置で一般に使
用されているコントローラの一例を示したものである。
コントローラ11は、コントローラ本体12の正面に方
向キー13、△(三角)ボタン14、○(丸)ボタン1
5、×(バツ)ボタン16、□(四角)ボタン17、ス
タートボタン18およびセレクトボタン19を配置して
おり、前面にはその他の4つのボタン71〜74を配置
した構成となっている。
用されているコントローラの一例を示したものである。
コントローラ11は、コントローラ本体12の正面に方
向キー13、△(三角)ボタン14、○(丸)ボタン1
5、×(バツ)ボタン16、□(四角)ボタン17、ス
タートボタン18およびセレクトボタン19を配置して
おり、前面にはその他の4つのボタン71〜74を配置
した構成となっている。
【0006】なお、コントローラ本体12に配置された
方向キー13はディスプレイ22の画面上においてカー
ソルやキャラクタ等の上下左右への移動を指示するキー
である。○ボタン15は実行や確定、×ボタン16はキ
ャンセルを指示するキーである。また、△ボタン14や
□ボタン17は画面の切り替え等、所定の指示を入力す
る際に使用するボタンである。スタートボタン18はこ
のゲーム装置のプログラムを始動させる時等に使用する
ボタンであり、セレクトボタン19はゲームの難易度等
のゲーム環境設定モードへの切替えを指示する際に使用
するボタンである。その他のボタン71〜74は、それ
ぞれのプログラムの内容によって定められる所定の指示
を入力する際に使用するボタンである。
方向キー13はディスプレイ22の画面上においてカー
ソルやキャラクタ等の上下左右への移動を指示するキー
である。○ボタン15は実行や確定、×ボタン16はキ
ャンセルを指示するキーである。また、△ボタン14や
□ボタン17は画面の切り替え等、所定の指示を入力す
る際に使用するボタンである。スタートボタン18はこ
のゲーム装置のプログラムを始動させる時等に使用する
ボタンであり、セレクトボタン19はゲームの難易度等
のゲーム環境設定モードへの切替えを指示する際に使用
するボタンである。その他のボタン71〜74は、それ
ぞれのプログラムの内容によって定められる所定の指示
を入力する際に使用するボタンである。
【0007】図12は従来の「技」コマンドの入力の一
例について示すものである。この図はあるゲームに複数
登場するキャラクタの中の特定のキャラクタに割り振ら
れた「技」コマンド入力の一部である。他のキャラクタ
の場合にはその特徴の違いなどから図12に示したキャ
ラクタとは異なる独自のコマンド入力体系を備えること
になる。
例について示すものである。この図はあるゲームに複数
登場するキャラクタの中の特定のキャラクタに割り振ら
れた「技」コマンド入力の一部である。他のキャラクタ
の場合にはその特徴の違いなどから図12に示したキャ
ラクタとは異なる独自のコマンド入力体系を備えること
になる。
【0008】この図12で「→」は図11に示した方向
キー13を押すことを示しており、矢印の向きは方向キ
ー13のどれを選択するかを示している。なお、方向キ
ーは90度ずつ異なった方向を示す全部で4つのキーか
ら構成されている。斜め方向を示す方向キーは、隣接す
る2つのキーを同時に押すことで実現することになる。
キー13を押すことを示しており、矢印の向きは方向キ
ー13のどれを選択するかを示している。なお、方向キ
ーは90度ずつ異なった方向を示す全部で4つのキーか
ら構成されている。斜め方向を示す方向キーは、隣接す
る2つのキーを同時に押すことで実現することになる。
【0009】4つの丸を上下左右に配置した形状は、図
11に示した△ボタン14(図で上)、○ボタン15
(図で右)、×ボタン16(図で下)、□ボタン17
(図で左)をそれぞれ示しており、黒く塗ったものが押
下されるボタンを示している。また、コマンド入力は、
図で左側から順に右側に向けて操作していくことで達成
する。
11に示した△ボタン14(図で上)、○ボタン15
(図で右)、×ボタン16(図で下)、□ボタン17
(図で左)をそれぞれ示しており、黒く塗ったものが押
下されるボタンを示している。また、コマンド入力は、
図で左側から順に右側に向けて操作していくことで達成
する。
【0010】たとえば「二重顔殴り」と呼ばれる「技」
は、まず方向キー13のうちの下キーと右キーを同時に
短く押し、次に□ボタン17を押した後、△ボタン14
を押すことで自キャラクタから繰り出されることにな
る。また、「イチニー上キック」と呼ばれる「技」は、
□ボタン17をまず押して、次に△ボタン14を押し、
その次に方向キー13の右キーを短く押し、最後に○ボ
タン15を押すことで自キャラクタから繰り出されるこ
とになる。
は、まず方向キー13のうちの下キーと右キーを同時に
短く押し、次に□ボタン17を押した後、△ボタン14
を押すことで自キャラクタから繰り出されることにな
る。また、「イチニー上キック」と呼ばれる「技」は、
□ボタン17をまず押して、次に△ボタン14を押し、
その次に方向キー13の右キーを短く押し、最後に○ボ
タン15を押すことで自キャラクタから繰り出されるこ
とになる。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】このような「技」のコ
マンドは、1つのゲームでユーザが自キャラクタとして
選択可能な各キャラクタにたとえば20〜60通りも割
り振られている。したがって、一人のキャラクタのコマ
ンドを覚えるだけでも大変なので、ユーザは自キャラク
タを簡単に他のキャラクタに変更することができないと
いった問題があった。もちろん、基本的な技のわずかな
コマンドを覚えていてもゲームをすることは可能である
が、それでは各キャラクタのそれぞれ独自に備えた能力
を、各状況に応じて多方面に発揮させることができな
い。一例を挙げると、Aというキャラクタは打撃技が得
意で打撃技に関する技が多くそろっており、Bというキ
ャラクタは投げ技から派生した技が非常に多くそろって
いるものとする。このような場合に、Aというキャラク
タの各技に関するコマンド入力を習得したユーザが、B
というキャラクタに乗りかえようとしてもそのキャラク
タの投げ技から派生した各技のコマンド入力を新たに習
得しなければならず、自キャラクタの切り替えが大変で
あった。
マンドは、1つのゲームでユーザが自キャラクタとして
選択可能な各キャラクタにたとえば20〜60通りも割
り振られている。したがって、一人のキャラクタのコマ
ンドを覚えるだけでも大変なので、ユーザは自キャラク
タを簡単に他のキャラクタに変更することができないと
いった問題があった。もちろん、基本的な技のわずかな
コマンドを覚えていてもゲームをすることは可能である
が、それでは各キャラクタのそれぞれ独自に備えた能力
を、各状況に応じて多方面に発揮させることができな
い。一例を挙げると、Aというキャラクタは打撃技が得
意で打撃技に関する技が多くそろっており、Bというキ
ャラクタは投げ技から派生した技が非常に多くそろって
いるものとする。このような場合に、Aというキャラク
タの各技に関するコマンド入力を習得したユーザが、B
というキャラクタに乗りかえようとしてもそのキャラク
タの投げ技から派生した各技のコマンド入力を新たに習
得しなければならず、自キャラクタの切り替えが大変で
あった。
【0012】また、これらのコマンド入力は、図12に
示した方向キー(方向レバー)や入力ボタンの組み合わ
せ操作を所定のタイミングでテンポよく行わなければな
らず、習得にはかなりの時間を要する。特に対戦格闘ゲ
ームにおいて各キャラクタに特有の必殺技や連続技など
の高度な技ほどコマンド入力がより複雑な組み合わせ操
作となるため、これらはゲームをやり込んだユーザにと
っては、自分の実力が向上したことを示す判断基準とな
り非常に有意義なものとなるが、その他の、特に新たな
ユーザにとってはゲームを敬遠する要因となってしま
い、新たなユーザの獲得に支障をきたすといった問題も
あった。
示した方向キー(方向レバー)や入力ボタンの組み合わ
せ操作を所定のタイミングでテンポよく行わなければな
らず、習得にはかなりの時間を要する。特に対戦格闘ゲ
ームにおいて各キャラクタに特有の必殺技や連続技など
の高度な技ほどコマンド入力がより複雑な組み合わせ操
作となるため、これらはゲームをやり込んだユーザにと
っては、自分の実力が向上したことを示す判断基準とな
り非常に有意義なものとなるが、その他の、特に新たな
ユーザにとってはゲームを敬遠する要因となってしま
い、新たなユーザの獲得に支障をきたすといった問題も
あった。
【0013】本発明は以上のような問題を解決するため
になされたもので、入力ボタンや方向レバーなどの1つ
の操作具(所定の操作部)の操作だけで容易に所望の技
などの選択操作を行うことが可能なゲーム装置およびそ
の情報記録媒体を提供することである。
になされたもので、入力ボタンや方向レバーなどの1つ
の操作具(所定の操作部)の操作だけで容易に所望の技
などの選択操作を行うことが可能なゲーム装置およびそ
の情報記録媒体を提供することである。
【0014】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明で
は、(イ)所定の操作部を操作する間だけ操作信号を出
力する信号出力手段と、(ロ)信号出力手段から出力さ
れる操作信号の出力継続時間を計時する計時手段と、
(ハ)計時手段により計時された時間があらかじめ設定
された期間内にあるとき、信号出力手段からの操作信号
の継続が解除されたか否かを検出する継続解除検出手段
と、(ニ)継続解除検出手段により操作信号の継続解除
を検出した場合、操作信号の継続解除を検出してから一
定時間内に信号出力手段から出力される操作信号の回数
を計数する計数手段と、(ホ)計数手段によって計数さ
れた操作信号の出力回数に基づいて、この出力回数にあ
らかじめ対応付けられた処理を実行する処理実行手段と
をゲーム装置に備えさせる。
は、(イ)所定の操作部を操作する間だけ操作信号を出
力する信号出力手段と、(ロ)信号出力手段から出力さ
れる操作信号の出力継続時間を計時する計時手段と、
(ハ)計時手段により計時された時間があらかじめ設定
された期間内にあるとき、信号出力手段からの操作信号
の継続が解除されたか否かを検出する継続解除検出手段
と、(ニ)継続解除検出手段により操作信号の継続解除
を検出した場合、操作信号の継続解除を検出してから一
定時間内に信号出力手段から出力される操作信号の回数
を計数する計数手段と、(ホ)計数手段によって計数さ
れた操作信号の出力回数に基づいて、この出力回数にあ
らかじめ対応付けられた処理を実行する処理実行手段と
をゲーム装置に備えさせる。
【0015】すなわち請求項1記載の発明では、所定の
操作部が操作されている間だけ信号出力手段が操作信号
を出力し、計時手段はこの操作信号が継続して出力され
ている時間を計時する。そして、この計時手段によって
計時された時間があらかじめ定めた期間内すなわち予め
定めた時間幅に存在するときには操作信号の継続が解除
されたか否かを継続解除検出手段で検出させる。この継
続解除検出手段が操作信号の継続解除を検出した場合に
はこの検出から一定時間内に計時手段によって操作信号
の回数を計数し、この計数値に対応した処理を処理実行
手段で実行するようにしている。したがって、ユーザは
所定の操作部の操作の態様を変化させるだけでいくつか
の処理の中から所望の処理を選択して実行させることが
できる。
操作部が操作されている間だけ信号出力手段が操作信号
を出力し、計時手段はこの操作信号が継続して出力され
ている時間を計時する。そして、この計時手段によって
計時された時間があらかじめ定めた期間内すなわち予め
定めた時間幅に存在するときには操作信号の継続が解除
されたか否かを継続解除検出手段で検出させる。この継
続解除検出手段が操作信号の継続解除を検出した場合に
はこの検出から一定時間内に計時手段によって操作信号
の回数を計数し、この計数値に対応した処理を処理実行
手段で実行するようにしている。したがって、ユーザは
所定の操作部の操作の態様を変化させるだけでいくつか
の処理の中から所望の処理を選択して実行させることが
できる。
【0016】請求項2記載の発明では、(イ)所定の操
作部を操作する間だけ操作信号を出力する信号出力手段
と、(ロ)信号出力手段から出力される操作信号の出力
経過時間に応じて、画面上に表示される表示態様を変更
する表示態様変更手段と、(ハ)信号出力手段から出力
される操作信号の出力継続時間を計時する計時手段と、
(ニ)計時手段により計時された時間があらかじめ設定
された期間内にあるとき、信号出力手段からの操作信号
の継続が解除されたか否かを検出する継続解除検出手段
と、(ホ)継続解除検出手段により操作信号の継続解除
を検出した場合、操作信号の継続解除を検出してから一
定時間内に信号出力手段から出力される操作信号の回数
を計数する計数手段と、(ヘ)計数手段によって計数さ
れた操作信号の出力回数に基づいて、この出力回数にあ
らかじめ対応付けられた処理を実行する処理実行手段と
をゲーム装置に備えさせる。
作部を操作する間だけ操作信号を出力する信号出力手段
と、(ロ)信号出力手段から出力される操作信号の出力
経過時間に応じて、画面上に表示される表示態様を変更
する表示態様変更手段と、(ハ)信号出力手段から出力
される操作信号の出力継続時間を計時する計時手段と、
(ニ)計時手段により計時された時間があらかじめ設定
された期間内にあるとき、信号出力手段からの操作信号
の継続が解除されたか否かを検出する継続解除検出手段
と、(ホ)継続解除検出手段により操作信号の継続解除
を検出した場合、操作信号の継続解除を検出してから一
定時間内に信号出力手段から出力される操作信号の回数
を計数する計数手段と、(ヘ)計数手段によって計数さ
れた操作信号の出力回数に基づいて、この出力回数にあ
らかじめ対応付けられた処理を実行する処理実行手段と
をゲーム装置に備えさせる。
【0017】すなわち請求項2記載の発明では、所定の
操作部が操作されている間だけ信号出力手段が操作信号
を出力し、計時手段はこの操作信号が継続して出力され
ている時間を計時する。また、表示態様変更手段は操作
信号の出力経過時間に応じて、画面上に表示される表示
態様を変更するようにしている。そして、この計時手段
によって計時された時間があらかじめ定めた期間内すな
わち予め定めた時間幅に存在するときには操作信号の継
続が解除されたか否かを継続解除検出手段で検出させ
る。この継続解除検出手段が操作信号の継続解除を検出
した場合にはこの検出から一定時間内に計時手段によっ
て操作信号の回数を計数し、この計数値に対応した処理
を処理実行手段で実行するようにしている。したがっ
て、ユーザは所定の操作部の操作の態様を変化させるだ
けでいくつかの処理の中から所望の処理を選択して実行
させることができる。しかも、操作信号の出力経過時間
に応じて、画面上に表示される表示態様を変更するよう
にしているので、ユーザは所望の処理を実現させるため
の操作部の操作を容易かつ確実に行なうことができる。
操作部が操作されている間だけ信号出力手段が操作信号
を出力し、計時手段はこの操作信号が継続して出力され
ている時間を計時する。また、表示態様変更手段は操作
信号の出力経過時間に応じて、画面上に表示される表示
態様を変更するようにしている。そして、この計時手段
によって計時された時間があらかじめ定めた期間内すな
わち予め定めた時間幅に存在するときには操作信号の継
続が解除されたか否かを継続解除検出手段で検出させ
る。この継続解除検出手段が操作信号の継続解除を検出
した場合にはこの検出から一定時間内に計時手段によっ
て操作信号の回数を計数し、この計数値に対応した処理
を処理実行手段で実行するようにしている。したがっ
て、ユーザは所定の操作部の操作の態様を変化させるだ
けでいくつかの処理の中から所望の処理を選択して実行
させることができる。しかも、操作信号の出力経過時間
に応じて、画面上に表示される表示態様を変更するよう
にしているので、ユーザは所望の処理を実現させるため
の操作部の操作を容易かつ確実に行なうことができる。
【0018】さらに、上述した課題を解決するための手
段として、表示装置、入力装置、出力装置、制御装置、
記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
で実行可能なプログラムを格納した情報記録媒体を開示
する。
段として、表示装置、入力装置、出力装置、制御装置、
記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
で実行可能なプログラムを格納した情報記録媒体を開示
する。
【0019】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品としてハードウェアからなる装置として容易に
配布、販売することができるようになる。また、既存の
ハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用する
ことにより、既存のハードウェアで新たなアプリケーシ
ョンとしての本発明のゲームが容易に実施できるように
なる。そして、本発明の情報記録媒体に記録されたプロ
グラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すれ
ば、請求項1あるいは請求項2記載の発明に係わるゲー
ム装置を実現できる。
ェア商品としてハードウェアからなる装置として容易に
配布、販売することができるようになる。また、既存の
ハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用する
ことにより、既存のハードウェアで新たなアプリケーシ
ョンとしての本発明のゲームが容易に実施できるように
なる。そして、本発明の情報記録媒体に記録されたプロ
グラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すれ
ば、請求項1あるいは請求項2記載の発明に係わるゲー
ム装置を実現できる。
【0020】
【0021】
【実施例】以下実施例に基づいて本発明を詳細に説明す
る。
る。
【0022】図1は本発明の一実施例におけるゲーム装
置の構成を示すものである。このゲーム装置は、表示制
御装置本体21を備えている。表示制御装置本体21に
は、ディスプレイ22および図11で示したコントロー
ラ11が接続されている。また、外部メモリとしてのメ
モリカード24を必要に応じて1つまたは複数個増設す
ることができるようになっている。コントローラ11
は、信号出力手段の機能を有する。
置の構成を示すものである。このゲーム装置は、表示制
御装置本体21を備えている。表示制御装置本体21に
は、ディスプレイ22および図11で示したコントロー
ラ11が接続されている。また、外部メモリとしてのメ
モリカード24を必要に応じて1つまたは複数個増設す
ることができるようになっている。コントローラ11
は、信号出力手段の機能を有する。
【0023】図2は、このゲーム装置の更に詳細な構成
を示すものである。表示制御装置本体21は、各種制御
を行うためのCPU(Central Processing Unit ;中央
演算処理ユニット)31を備えている。CPU31は計
時手段、継続解除検出手段、計数手段および処理実行手
段の機能を有する。また、GTE(GeomeTric Engine;
グラフィックスデータ生成プロセッサ)32と接続され
る他、システムバス等のバス33を介して装置内の各種
回路装置と接続されている。ここでGTE32は、CP
U31のコプロセッサとして座標変換や光源計算等に係
わる固定小数点形式の行列やベクトル等の演算を並列処
理機構によって高速で実行する。このGTE32の実行
する主な処理内容としては、CPU31から送られてく
る2次元あるいは3次元の画像データについて、その頂
点の座標データ、移動量データおよび回転量データに基
づいて画像の表示アドレスを求める処理、この処理によ
って求められたアドレスデータをCPU31に送り返す
処理、仮想的に設定された光源から距離および角度に応
じて対象となる画像の輝度を計算する処理等がある。
を示すものである。表示制御装置本体21は、各種制御
を行うためのCPU(Central Processing Unit ;中央
演算処理ユニット)31を備えている。CPU31は計
時手段、継続解除検出手段、計数手段および処理実行手
段の機能を有する。また、GTE(GeomeTric Engine;
グラフィックスデータ生成プロセッサ)32と接続され
る他、システムバス等のバス33を介して装置内の各種
回路装置と接続されている。ここでGTE32は、CP
U31のコプロセッサとして座標変換や光源計算等に係
わる固定小数点形式の行列やベクトル等の演算を並列処
理機構によって高速で実行する。このGTE32の実行
する主な処理内容としては、CPU31から送られてく
る2次元あるいは3次元の画像データについて、その頂
点の座標データ、移動量データおよび回転量データに基
づいて画像の表示アドレスを求める処理、この処理によ
って求められたアドレスデータをCPU31に送り返す
処理、仮想的に設定された光源から距離および角度に応
じて対象となる画像の輝度を計算する処理等がある。
【0024】バス33に接続されているGPU(Graphi
cs Processing Unit;グラフィックス描画処理プロセッ
サ)34は、CPU31から送られてくるポリゴン描画
命令にしたがって、GTE32で求めた座標や色情報を
基にしてフレームバッファ35を用い、描画処理を実行
する。この際、GPU34は、30分の1秒などの所定
時間ごとに1画面分(1フレーム)の描画処理を実行
し、フレームバッファ35内に描画された画像データ
(ポリゴン画像データ等)をディスプレイ22上に順次
表示する。フレームバッファ35は、ディスプレイ22
上に表示される画像データのマッピング等が行われるメ
モリエリアを形成する。なお、CPU31、GTE3
2、GPU34およびフレームバッファ35は、表示態
様変更手段の機能を有する。
cs Processing Unit;グラフィックス描画処理プロセッ
サ)34は、CPU31から送られてくるポリゴン描画
命令にしたがって、GTE32で求めた座標や色情報を
基にしてフレームバッファ35を用い、描画処理を実行
する。この際、GPU34は、30分の1秒などの所定
時間ごとに1画面分(1フレーム)の描画処理を実行
し、フレームバッファ35内に描画された画像データ
(ポリゴン画像データ等)をディスプレイ22上に順次
表示する。フレームバッファ35は、ディスプレイ22
上に表示される画像データのマッピング等が行われるメ
モリエリアを形成する。なお、CPU31、GTE3
2、GPU34およびフレームバッファ35は、表示態
様変更手段の機能を有する。
【0025】SPU(Sound Processing Unit ;サウン
ド再生処理プロセッサ)37は、CD−ROMドライブ
42からCD−ROMデコーダ39を介してCD−RO
Mバッファ43に読み込まれたADPCM(Adaptive D
ifferential PCM )データやPCM(Pulse Code Modul
ation )データなどの音源データに基づいてサウンドバ
ッファ38を用いてサウンド(音声を含む)の再生処理
を実行し、再生サウンドをスピーカ41から出力する。
CD−ROMデコーダ39には、CD−ROMからプロ
グラムデータ、画像データ、音源データ等のデータを読
み取るためのCD−ROMドライブ42と読み取ったデ
ータ等を一時的に格納するためのCD−ROMバッファ
43とが接続されている。
ド再生処理プロセッサ)37は、CD−ROMドライブ
42からCD−ROMデコーダ39を介してCD−RO
Mバッファ43に読み込まれたADPCM(Adaptive D
ifferential PCM )データやPCM(Pulse Code Modul
ation )データなどの音源データに基づいてサウンドバ
ッファ38を用いてサウンド(音声を含む)の再生処理
を実行し、再生サウンドをスピーカ41から出力する。
CD−ROMデコーダ39には、CD−ROMからプロ
グラムデータ、画像データ、音源データ等のデータを読
み取るためのCD−ROMドライブ42と読み取ったデ
ータ等を一時的に格納するためのCD−ROMバッファ
43とが接続されている。
【0026】通信制御装置44は図1に示したコントロ
ーラ11およびメモリカード24とが接続されるように
なっている。メモリカード24は、不揮発性メモリによ
って構成されており、通信制御装置44から抜き取って
いる状態でも、また表示制御装置本体21の電源がオフ
になっている状態でも内部に記憶したデータを保持する
ことができるようになっている。
ーラ11およびメモリカード24とが接続されるように
なっている。メモリカード24は、不揮発性メモリによ
って構成されており、通信制御装置44から抜き取って
いる状態でも、また表示制御装置本体21の電源がオフ
になっている状態でも内部に記憶したデータを保持する
ことができるようになっている。
【0027】バス33にはこの他に、周辺デバイス4
6、メインメモリ47、OS−ROM(Operating Syst
em−Read Only Memory)48、MDEC(Motion DECod
er;データ伸張エンジン)49、PIO(Parallel Inp
ut Output ;拡張パラレルポート)51およびSIO
(Serial Input Output ;拡張シリアルポート)52が
接続されている。このうちOS−ROM48はオペレー
ションシステムを記憶したメモリであり、MDEC49
は逆DCT(Discrete Cosine Transform ;離散コサイ
ン変換)演算を高速に実行するエンジンである。このM
DEC49では、JPEG(Joint Photographic Exper
t Group )形式やMPEG(Motion PictureExpert Gro
up )形式で圧縮処理された画像データ等について伸張
処理を行う。
6、メインメモリ47、OS−ROM(Operating Syst
em−Read Only Memory)48、MDEC(Motion DECod
er;データ伸張エンジン)49、PIO(Parallel Inp
ut Output ;拡張パラレルポート)51およびSIO
(Serial Input Output ;拡張シリアルポート)52が
接続されている。このうちOS−ROM48はオペレー
ションシステムを記憶したメモリであり、MDEC49
は逆DCT(Discrete Cosine Transform ;離散コサイ
ン変換)演算を高速に実行するエンジンである。このM
DEC49では、JPEG(Joint Photographic Exper
t Group )形式やMPEG(Motion PictureExpert Gro
up )形式で圧縮処理された画像データ等について伸張
処理を行う。
【0028】以上のような構成のゲーム装置を使用する
には、図2に示したCD−ROMドライブ42にこのゲ
ームのプログラムが記録されたCD−ROM(図示せ
ず)をセットして、表示制御装置本体21の電源ボタン
(図示せず)をオンにする。これによりCD−ROMド
ライブ42がCD−ROMからそのゲームプログラムを
読み取り、CD−ROMデコーダ39がこれを解読す
る。そして、この解読されたプログラムに基づいてディ
スプレイ22上には所定のオープニング画面が表示さ
れ、スタートボタン18を押すと、メニュー画面に移行
する。このゲームにおいてキャラクタの取りうるアクシ
ョン(行動)の形態は、剣、弓などの装備した武器によ
る「物理攻撃」と、咒符(じゅふ)、奥義などによる
「特殊攻撃」、それに加えて「通常移動」、「ブースト
(高速移動)」、「ジャンプ」の計5つの要素で構成さ
れている。
には、図2に示したCD−ROMドライブ42にこのゲ
ームのプログラムが記録されたCD−ROM(図示せ
ず)をセットして、表示制御装置本体21の電源ボタン
(図示せず)をオンにする。これによりCD−ROMド
ライブ42がCD−ROMからそのゲームプログラムを
読み取り、CD−ROMデコーダ39がこれを解読す
る。そして、この解読されたプログラムに基づいてディ
スプレイ22上には所定のオープニング画面が表示さ
れ、スタートボタン18を押すと、メニュー画面に移行
する。このゲームにおいてキャラクタの取りうるアクシ
ョン(行動)の形態は、剣、弓などの装備した武器によ
る「物理攻撃」と、咒符(じゅふ)、奥義などによる
「特殊攻撃」、それに加えて「通常移動」、「ブースト
(高速移動)」、「ジャンプ」の計5つの要素で構成さ
れている。
【0029】これらのアクションをキャラクタに対して
行わせるために、前述した5つの行動要素は、図11に
示したコントローラ11の方向キー13(通常移動)、
△ボタン14(ジャンプ)、○ボタン15(特殊攻撃)、
×ボタン16(ブース移動)、□ボタン17(物理攻撃)
にそれぞれ1つずつ対応させて割り当てられている。。
このうち○ボタン15に割り当てられた「特殊攻撃」は
全部で8種類存在し、○ボタン15のみの押下操作で任
意の特殊攻撃を選択して繰り出すことができる。以下
に、この「特殊攻撃」について図を参照して説明する。
行わせるために、前述した5つの行動要素は、図11に
示したコントローラ11の方向キー13(通常移動)、
△ボタン14(ジャンプ)、○ボタン15(特殊攻撃)、
×ボタン16(ブース移動)、□ボタン17(物理攻撃)
にそれぞれ1つずつ対応させて割り当てられている。。
このうち○ボタン15に割り当てられた「特殊攻撃」は
全部で8種類存在し、○ボタン15のみの押下操作で任
意の特殊攻撃を選択して繰り出すことができる。以下
に、この「特殊攻撃」について図を参照して説明する。
【0030】図3は、ゲーム中にキャラクタが対戦すべ
き相手としての敵に出会ったシーン示す画面表示例であ
る。ユーザはこの時点でコントローラ11から何らかの
アクション指示を入力することで指示内容に応じたアク
ションをキャラクタ61に取らせ、たとえば敵62に対
して攻撃を仕掛けたり、敵62から逃げるといった種々
のアクションをキャラクタ61に指示することができ
る。
き相手としての敵に出会ったシーン示す画面表示例であ
る。ユーザはこの時点でコントローラ11から何らかの
アクション指示を入力することで指示内容に応じたアク
ションをキャラクタ61に取らせ、たとえば敵62に対
して攻撃を仕掛けたり、敵62から逃げるといった種々
のアクションをキャラクタ61に指示することができ
る。
【0031】図4は敵と遭遇した状態で○ボタンが押下
された時の画面表示例である。○ボタン15を押すこと
で、「特殊攻撃」を行おうとするキャラクタ61の足元
に青色の円63が現われる。本実施例ではゲームが開始
してさえいれば、画面内に敵62がいるか否かを問わ
ず、○ボタン15を押した時点でこの表示状態に移行す
る。これは、たとえば敵62の出現を予感させるサウン
ドが流れた場合には攻撃方法の選択などアクションの準
備を事前に行うことを可能とするためである。青色の円
63が出現した後もユーザが○ボタン15を押し続ける
と、この円63は矢印で示すように次第に周囲に広がっ
ていく。そして、円63がある程度まで大きくなると、
一時的にその拡大が停止する。
された時の画面表示例である。○ボタン15を押すこと
で、「特殊攻撃」を行おうとするキャラクタ61の足元
に青色の円63が現われる。本実施例ではゲームが開始
してさえいれば、画面内に敵62がいるか否かを問わ
ず、○ボタン15を押した時点でこの表示状態に移行す
る。これは、たとえば敵62の出現を予感させるサウン
ドが流れた場合には攻撃方法の選択などアクションの準
備を事前に行うことを可能とするためである。青色の円
63が出現した後もユーザが○ボタン15を押し続ける
と、この円63は矢印で示すように次第に周囲に広がっ
ていく。そして、円63がある程度まで大きくなると、
一時的にその拡大が停止する。
【0032】図5は、円の拡大が一時的に停止したとき
の画面表示例である。円63の拡大が一時的に停止する
と、まずキャラクタ61が矢印65方向に一回転し、こ
の後、円63の中に星66の紋様が現われる。このよう
な変化は、変化の生じた時点でユーザが○ボタン15を
オフにすれば、これ以降、「特殊攻撃」の技の設定モー
ド(以下「技設定モード」という。)に移行可能なこと
をユーザに対して直感的に認識可能とさせるためのもの
である。技設定モードでは、○ボタン15を連続的に最
大で8回押す(オンにする)ことができ、そのオンされ
た回数によって8種類の技から任意の1つを選択するこ
とができる。
の画面表示例である。円63の拡大が一時的に停止する
と、まずキャラクタ61が矢印65方向に一回転し、こ
の後、円63の中に星66の紋様が現われる。このよう
な変化は、変化の生じた時点でユーザが○ボタン15を
オフにすれば、これ以降、「特殊攻撃」の技の設定モー
ド(以下「技設定モード」という。)に移行可能なこと
をユーザに対して直感的に認識可能とさせるためのもの
である。技設定モードでは、○ボタン15を連続的に最
大で8回押す(オンにする)ことができ、そのオンされ
た回数によって8種類の技から任意の1つを選択するこ
とができる。
【0033】図6は、技設定モードに移行した状態で○
ボタンが1回押されたときの画面表示例である。キャラ
クタ61の頭の上の位置には、トランプのような形状の
御札68が1枚現われる。御札68の現われる数は○ボ
タン15が押されるたびに1枚ずつ増加して最大で8枚
となる。また、画面の下方左隅よりやや上側の表示枠6
9には現在使用することのできる御札の枚数が数字で表
示されるようになっている。この使用可能な御札の数値
は○ボタン15が押されるたびに1つずつ減少すること
になる。図6に示した例では表示枠69に示された数値
が“8”なので、ユーザは御札68を最大8枚まで使用
可能である。本実施例では使用する御札の枚数が多いほ
ど、すなわち、この技設定モードで○ボタン15を8回
までの範囲内で多く押せば押すほど、強力な技を設定す
ることができる。
ボタンが1回押されたときの画面表示例である。キャラ
クタ61の頭の上の位置には、トランプのような形状の
御札68が1枚現われる。御札68の現われる数は○ボ
タン15が押されるたびに1枚ずつ増加して最大で8枚
となる。また、画面の下方左隅よりやや上側の表示枠6
9には現在使用することのできる御札の枚数が数字で表
示されるようになっている。この使用可能な御札の数値
は○ボタン15が押されるたびに1つずつ減少すること
になる。図6に示した例では表示枠69に示された数値
が“8”なので、ユーザは御札68を最大8枚まで使用
可能である。本実施例では使用する御札の枚数が多いほ
ど、すなわち、この技設定モードで○ボタン15を8回
までの範囲内で多く押せば押すほど、強力な技を設定す
ることができる。
【0034】なお、図5に示したように円63の中に星
66の紋様が現われた状態で○ボタン15をオフにする
ことなくオン状態に保った場合には、所定時間経過後に
この星66の紋様を消して再び円63の拡大を開始す
る。そして、ある程度拡大した時点で円63そのものを
画面上から消去する。すなわち、○ボタン15を所定時
間以上継続して押している場合、○ボタン15が押され
なかったと全く同じ状態に戻ることになる。
66の紋様が現われた状態で○ボタン15をオフにする
ことなくオン状態に保った場合には、所定時間経過後に
この星66の紋様を消して再び円63の拡大を開始す
る。そして、ある程度拡大した時点で円63そのものを
画面上から消去する。すなわち、○ボタン15を所定時
間以上継続して押している場合、○ボタン15が押され
なかったと全く同じ状態に戻ることになる。
【0035】以上図3〜図6を用いて説明した制御の流
れをフローチャートに基づいて以下に説明する。図7
は、特殊攻撃に関する制御の流れを示したものである。
ゲームが進行している状態で図2に示したCPU31は
通信制御装置44を介してコントローラ11の操作状態
を監視している。そして、○ボタン15の押下を検出す
ると(ステップS101;Yes)、ユーザが操作して
いるキャラクタ61の足元に、図4に示すように青い色
の円63を描画する(ステップS102)。CPU31
は○ボタン15がなおも継続して押下状態(オンの状
態)になっているかどうかを監視しており(ステップS
103)、オフになればその時点で(ステップS10
3;No)、円63を消去して(ステップS104)、
特殊攻撃についての処理を終了させる(エンド)。
れをフローチャートに基づいて以下に説明する。図7
は、特殊攻撃に関する制御の流れを示したものである。
ゲームが進行している状態で図2に示したCPU31は
通信制御装置44を介してコントローラ11の操作状態
を監視している。そして、○ボタン15の押下を検出す
ると(ステップS101;Yes)、ユーザが操作して
いるキャラクタ61の足元に、図4に示すように青い色
の円63を描画する(ステップS102)。CPU31
は○ボタン15がなおも継続して押下状態(オンの状
態)になっているかどうかを監視しており(ステップS
103)、オフになればその時点で(ステップS10
3;No)、円63を消去して(ステップS104)、
特殊攻撃についての処理を終了させる(エンド)。
【0036】これに対して、○ボタン15がオン状態を
維持している場合には(ステップS103;Yes)、
表示している円63の半径(あるいは長径)rが所定の
値R1よりも小さいかどうかを判別する(ステップS1
05)。半径rが値R1よりも小さい場合には(ステッ
プS105;Yes)、その値rを表示の最小単位とし
ての“1”だけ増加する(ステップS106)。そし
て、再びステップS103に戻って、なおも○ボタン1
5がオン状態を維持しているかどうかを判別する。そし
て、○ボタン15がオンとなっている場合には(ステッ
プS105;Yes)、変更後の半径rを更に“1”だ
け増加する(ステップS106)。以下同様に、○ボタ
ン15がオン状態を維持している場合には、円63の半
径rが初期値よりも大きな所定の値R1を越えるまで、
その半径を時間の経過と共に増大させる。
維持している場合には(ステップS103;Yes)、
表示している円63の半径(あるいは長径)rが所定の
値R1よりも小さいかどうかを判別する(ステップS1
05)。半径rが値R1よりも小さい場合には(ステッ
プS105;Yes)、その値rを表示の最小単位とし
ての“1”だけ増加する(ステップS106)。そし
て、再びステップS103に戻って、なおも○ボタン1
5がオン状態を維持しているかどうかを判別する。そし
て、○ボタン15がオンとなっている場合には(ステッ
プS105;Yes)、変更後の半径rを更に“1”だ
け増加する(ステップS106)。以下同様に、○ボタ
ン15がオン状態を維持している場合には、円63の半
径rが初期値よりも大きな所定の値R1を越えるまで、
その半径を時間の経過と共に増大させる。
【0037】このようにして円63の半径rが所定の値
R1になったら、CPU31はクロック(図示せず)に
より計時を開始して、計時開始時点からの経過時間tが
所定の時間T1を越えるかどうかを判別する(ステップ
S107)。時間T1を越えていない間は、継続的にオ
ンとなっていた○ボタン15がオフとなったかどうかの
監視を行う(ステップS108)。そして時間T1に到
達するまでの間に○ボタン15がオフとなれば(ステッ
プS108;Yes)、ユーザが特殊攻撃についての技
の設定を所望しているものとして、次に詳細に説明する
技設定モードを実行する(ステップS109)ことにな
る。
R1になったら、CPU31はクロック(図示せず)に
より計時を開始して、計時開始時点からの経過時間tが
所定の時間T1を越えるかどうかを判別する(ステップ
S107)。時間T1を越えていない間は、継続的にオ
ンとなっていた○ボタン15がオフとなったかどうかの
監視を行う(ステップS108)。そして時間T1に到
達するまでの間に○ボタン15がオフとなれば(ステッ
プS108;Yes)、ユーザが特殊攻撃についての技
の設定を所望しているものとして、次に詳細に説明する
技設定モードを実行する(ステップS109)ことにな
る。
【0038】なお、ステップS107の処理判断が肯定
(Yes)となっている間はステップS106で説明し
た円63の半径の拡大処理を停止するので、円63の大
きさは一定のままとなる。また、この状態において図5
で説明したように円63の中に星66の紋様が表示され
ることになる(ステップS110)。
(Yes)となっている間はステップS106で説明し
た円63の半径の拡大処理を停止するので、円63の大
きさは一定のままとなる。また、この状態において図5
で説明したように円63の中に星66の紋様が表示され
ることになる(ステップS110)。
【0039】ところでユーザが一貫して○ボタン15を
押しつづけたような場合には、ステップS107の判断
で経過時間tが時間T1を越えることになる。このよう
な場合には、ユーザが特殊攻撃についての技の設定を特
に希望していないものと解釈すべきである。そこでこの
場合には、キャラクタ61の足元の円63の半径rを値
R1から再び時間の経過と共に増大させ、半径rが値R
1よりも大きな値R2になった時点で円63を消去させ
て(ステップS111)、特殊攻撃についての処理を終
了させることになる(エンド)。
押しつづけたような場合には、ステップS107の判断
で経過時間tが時間T1を越えることになる。このよう
な場合には、ユーザが特殊攻撃についての技の設定を特
に希望していないものと解釈すべきである。そこでこの
場合には、キャラクタ61の足元の円63の半径rを値
R1から再び時間の経過と共に増大させ、半径rが値R
1よりも大きな値R2になった時点で円63を消去させ
て(ステップS111)、特殊攻撃についての処理を終
了させることになる(エンド)。
【0040】図8は、図7のステップS109で示した
技設定モードの制御の詳細を示すものである。技設定モ
ードになった状態でCPU31はこれから時間T2が経
過するまでに○ボタン15が再度オンになるかどうかを
チェックする(ステップS201)。オンにならなかっ
た場合には(No)、結局、技設定モードを実行する意
思がなかったものとしてステップS111の処理を行
う。すなわち、キャラクタ61の足元の円63の半径r
を値R2にまで増大して(ステップS202)、特殊攻
撃についての処理を終了する(エンド)。
技設定モードの制御の詳細を示すものである。技設定モ
ードになった状態でCPU31はこれから時間T2が経
過するまでに○ボタン15が再度オンになるかどうかを
チェックする(ステップS201)。オンにならなかっ
た場合には(No)、結局、技設定モードを実行する意
思がなかったものとしてステップS111の処理を行
う。すなわち、キャラクタ61の足元の円63の半径r
を値R2にまで増大して(ステップS202)、特殊攻
撃についての処理を終了する(エンド)。
【0041】一方、ステップS201で時間T2が経過
するまでに○ボタン15がオンになった場合には(Ye
s)、更にこれから同一の時間T2が経過するまでに○
ボタン15が再度オンになるかどうかの判別を行う(ス
テップS203)。時間T2が経過しても○ボタン15
が再度オンにならなかった場合には(ステップS20
3;No)、ユーザが第1の技を設定したものと判別さ
れ(ステップS204)、この第1の技についての特殊
攻撃を開始できる状態とする。
するまでに○ボタン15がオンになった場合には(Ye
s)、更にこれから同一の時間T2が経過するまでに○
ボタン15が再度オンになるかどうかの判別を行う(ス
テップS203)。時間T2が経過しても○ボタン15
が再度オンにならなかった場合には(ステップS20
3;No)、ユーザが第1の技を設定したものと判別さ
れ(ステップS204)、この第1の技についての特殊
攻撃を開始できる状態とする。
【0042】一方、ステップS203で時間T2が経過
するまでに○ボタン15が再度オンになった場合には
(Yes)、更にこれから計時を開始して、前と同一の
時間T2が再度経過するまでに○ボタン15が更にオン
になるかどうかの判別を行う(ステップS205)。時
間T2が経過しても○ボタン15が再度オンにならなか
った場合には(ステップS205;No)、ユーザが第
2の技を設定したものと判別され(ステップS20
6)、この第2の技についての特殊攻撃を開始できる状
態とする。ステップS205で○ボタン15が再度オン
になった場合には(Yes)、これから同一の時間T2
が更に経過するまでに○ボタン15が更にオンになるか
どうかの判別を行うことになる。
するまでに○ボタン15が再度オンになった場合には
(Yes)、更にこれから計時を開始して、前と同一の
時間T2が再度経過するまでに○ボタン15が更にオン
になるかどうかの判別を行う(ステップS205)。時
間T2が経過しても○ボタン15が再度オンにならなか
った場合には(ステップS205;No)、ユーザが第
2の技を設定したものと判別され(ステップS20
6)、この第2の技についての特殊攻撃を開始できる状
態とする。ステップS205で○ボタン15が再度オン
になった場合には(Yes)、これから同一の時間T2
が更に経過するまでに○ボタン15が更にオンになるか
どうかの判別を行うことになる。
【0043】以下同様にして、ユーザが○ボタン15を
押すたびに、これから再度時間T2が経過するまでに○
ボタン15が再度押されるかどうかの判別を行い、押さ
れないときには今までの○ボタン15を押した回数に基
づいた技の設定を行う。○ボタン15が押されたときに
は新たに時間T2が経過するまでに○ボタン15が押さ
れるかどうかの検出を行うことになる。本実施例のゲー
ムでは、特殊攻撃として8通りの技を用意している。し
たがって、第6の技の選定の有無の判別が行われた後の
○ボタン15の押下のチェックで(ステップS21
5)、○ボタンが時間T2以内に押されなかった場合に
は(No)、第7の技を選定し(ステップS216)、
○ボタン15が押された場合には(ステップS215;
Yes)、第8の技を選定することになる(ステップS
217)。
押すたびに、これから再度時間T2が経過するまでに○
ボタン15が再度押されるかどうかの判別を行い、押さ
れないときには今までの○ボタン15を押した回数に基
づいた技の設定を行う。○ボタン15が押されたときに
は新たに時間T2が経過するまでに○ボタン15が押さ
れるかどうかの検出を行うことになる。本実施例のゲー
ムでは、特殊攻撃として8通りの技を用意している。し
たがって、第6の技の選定の有無の判別が行われた後の
○ボタン15の押下のチェックで(ステップS21
5)、○ボタンが時間T2以内に押されなかった場合に
は(No)、第7の技を選定し(ステップS216)、
○ボタン15が押された場合には(ステップS215;
Yes)、第8の技を選定することになる(ステップS
217)。
【0044】このように技設定モードに設定された状態
で○ボタン15が1回から8回までそれぞれ時間T2が
経過するまでの間に押されることで、押された回数に応
じた技を設定する。すなわち、○ボタン15を押す回数
が多い場合であっても、ユーザは一定の時間内にこれら
の回数だけ○ボタン15をあわてて押す必要がない。ま
た、一回ごとに押すための制限時間が設定されるので、
○ボタン15を少ない回数押す場合でも、押した回数を
確定させるまでの時間が少なくて済むことになる。な
お、所定の時間幅内に○ボタン15が何回押下されたか
をカウントし、そのカウント数(1〜8)に応じて繰り
出す技(第1〜第8の技)を設定する制御構成としても
よい。
で○ボタン15が1回から8回までそれぞれ時間T2が
経過するまでの間に押されることで、押された回数に応
じた技を設定する。すなわち、○ボタン15を押す回数
が多い場合であっても、ユーザは一定の時間内にこれら
の回数だけ○ボタン15をあわてて押す必要がない。ま
た、一回ごとに押すための制限時間が設定されるので、
○ボタン15を少ない回数押す場合でも、押した回数を
確定させるまでの時間が少なくて済むことになる。な
お、所定の時間幅内に○ボタン15が何回押下されたか
をカウントし、そのカウント数(1〜8)に応じて繰り
出す技(第1〜第8の技)を設定する制御構成としても
よい。
【0045】図9は、本実施例における技設定モードで
設定される8種類の技(第1の技〜第8の技)につい
て、それら技の分類(カテゴリ)およびそれらの技を使
ったときの効果をそれぞれ示すものである。
設定される8種類の技(第1の技〜第8の技)につい
て、それら技の分類(カテゴリ)およびそれらの技を使
ったときの効果をそれぞれ示すものである。
【0046】ところで上記技設定モード処理において
は、時間T2以内に○ボタン15が9回以上押下された
場合は技の設定を行わない制御構成とした。これは、前
述したようにこのゲームがアクションの準備状態であっ
てもゲームの時間進行を一時停止しないタイプのゲーム
であることに起因する。すなわち、ユーザが第1〜第8
の技の中から所望の技を選択している間であっても敵6
2からの攻撃を受ける可能性があり、このような緊迫し
た状況下で○ボタンの押下回数を間違えることなく1回
のチャンスで技を指定しなければならない制御構成とす
ることで、ゲームの面白さを失わないようにしたためで
ある。
は、時間T2以内に○ボタン15が9回以上押下された
場合は技の設定を行わない制御構成とした。これは、前
述したようにこのゲームがアクションの準備状態であっ
てもゲームの時間進行を一時停止しないタイプのゲーム
であることに起因する。すなわち、ユーザが第1〜第8
の技の中から所望の技を選択している間であっても敵6
2からの攻撃を受ける可能性があり、このような緊迫し
た状況下で○ボタンの押下回数を間違えることなく1回
のチャンスで技を指定しなければならない制御構成とす
ることで、ゲームの面白さを失わないようにしたためで
ある。
【0047】また、図9に示した第1〜第8の技は、第
1〜第8の順に、より効果が高くなるように並べられて
いる。この配置も、より有効な技を選択するためには押
下回数を多くすることで時間がかかるように、また押下
ミスの度合いを高めるようにすることでよりゲームを面
白くするためである。
1〜第8の順に、より効果が高くなるように並べられて
いる。この配置も、より有効な技を選択するためには押
下回数を多くすることで時間がかかるように、また押下
ミスの度合いを高めるようにすることでよりゲームを面
白くするためである。
【0048】なお、アクションの準備状態においてゲー
ムの時間進行を一時停止するタイプのゲームに本発明を
適用してもよいし、上記技設定モード処理において押下
回数Nが8回を超えると再度1からカウントし直す制御
構成としてもよいことは勿論である。
ムの時間進行を一時停止するタイプのゲームに本発明を
適用してもよいし、上記技設定モード処理において押下
回数Nが8回を超えると再度1からカウントし直す制御
構成としてもよいことは勿論である。
【0049】また、実施例ではキャラクタの足元に青い
円を表示し、この半径が拡大することで時間の経過、す
なわち技設定モードへの移行や、○ボタン15がなおも
継続的に押されたときの技設定モードからの解除を表示
することにしたが、違う色の円を表示したり、あるいは
円自体の直径は変えずに表示色を段階的に変えるように
してもよい。
円を表示し、この半径が拡大することで時間の経過、す
なわち技設定モードへの移行や、○ボタン15がなおも
継続的に押されたときの技設定モードからの解除を表示
することにしたが、違う色の円を表示したり、あるいは
円自体の直径は変えずに表示色を段階的に変えるように
してもよい。
【0050】図10はこの変形例における特殊攻撃に関
する制御の流れを示すものである。この処理は、先の図
7に示した処理と異なる部分を中心に説明を行うものと
する。ステップS305において円63の表示を開始し
てからの時間tが所定の時間T3よりも短い場合には
(ステップS305;Yes)、円63の表示色を1段
階だけ暖色系の色に変化させる(ステップS306)。
そしてステップS303に戻って、なおも○ボタン15
がオン状態を維持し(ステップS303;Yes)、か
つ、時間tが所定の時間T3よりも短い場合には(ステ
ップS305;Yes)、円63の表示色を更に1段階
だけ暖色系の色に変化させる(ステップS306)。こ
のようにして○ボタン15がオン状態を維持している場
合には、円63表示色を時間T3に到達するまでに青色
から次第に赤色に変化させていく。
する制御の流れを示すものである。この処理は、先の図
7に示した処理と異なる部分を中心に説明を行うものと
する。ステップS305において円63の表示を開始し
てからの時間tが所定の時間T3よりも短い場合には
(ステップS305;Yes)、円63の表示色を1段
階だけ暖色系の色に変化させる(ステップS306)。
そしてステップS303に戻って、なおも○ボタン15
がオン状態を維持し(ステップS303;Yes)、か
つ、時間tが所定の時間T3よりも短い場合には(ステ
ップS305;Yes)、円63の表示色を更に1段階
だけ暖色系の色に変化させる(ステップS306)。こ
のようにして○ボタン15がオン状態を維持している場
合には、円63表示色を時間T3に到達するまでに青色
から次第に赤色に変化させていく。
【0051】また、このようにして円63を描画し始め
てから時間T3が経過したら(ステップS305;N
o)、次いで、今まで継続的にオンとなっていた○ボタ
ン15が新たな時間T4までオフとなっているかどうか
の監視を行い(ステップS308)、オンである場合は
(ステップS308;No)、図7の処理で円63内に
星66の表示を行っていたことの代用としてほら貝の音
を出力する。このように音によって技設定モードに移行
可能なことをユーザに認識させる制御機構としてもよ
い。
てから時間T3が経過したら(ステップS305;N
o)、次いで、今まで継続的にオンとなっていた○ボタ
ン15が新たな時間T4までオフとなっているかどうか
の監視を行い(ステップS308)、オンである場合は
(ステップS308;No)、図7の処理で円63内に
星66の表示を行っていたことの代用としてほら貝の音
を出力する。このように音によって技設定モードに移行
可能なことをユーザに認識させる制御機構としてもよ
い。
【0052】また、ユーザが一貫して○ボタン15を押
下し続け、時間T4を超える場合には、ほら貝の音を停
止させ、表示している円63の表示色を段階的に寒色系
の色に変化させた後(赤色から次第に青色に戻す)、円
63を消去して(ステップS311)、特殊攻撃につい
ての処理を終了させることとなる(エンド)。
下し続け、時間T4を超える場合には、ほら貝の音を停
止させ、表示している円63の表示色を段階的に寒色系
の色に変化させた後(赤色から次第に青色に戻す)、円
63を消去して(ステップS311)、特殊攻撃につい
ての処理を終了させることとなる(エンド)。
【0053】もちろん、表示する図形は二次元的な円や
四角形あるいは多角形である必要はなく、三次元的なコ
ンピュータグラフィックスによる半透明な球や円錐等の
他の図形をキャラクタ61の周囲に表示するようにして
もよい。
四角形あるいは多角形である必要はなく、三次元的なコ
ンピュータグラフィックスによる半透明な球や円錐等の
他の図形をキャラクタ61の周囲に表示するようにして
もよい。
【0054】なお、以上説明した実施例では表示制御装
置本体21にテレビジョン等のディスプレイ22やコン
トローラ11およびメモリカード24を接続するものと
して説明したが、これに限るものではない。たとえば、
表示制御装置本体21が通常のパーソナルコンピュータ
のように内部に大容量のメモリを備えているものであっ
てもよい。この場合にはメモリカード24自体が不要で
ある場合もあるし、これをフロッピーディスクや光ディ
スク等の他の着脱自在の記録媒体に代えることも可能で
ある。また、コントローラ11も通常の文字入力用のキ
ーボードや幾つかのボタンが付属したマウス等の他の入
力デバイスに置き換えることは自由である。また、ゲー
ムプログラムを記録した情報記録媒体は、CD−ROM
に限定されるものではなく、その他の磁気的、光学的記
録媒体や半導体メモリ等であってもよい。更に、このゲ
ームプログラムは、通信回線等を介して接続された他の
機器から受信して記憶する構成としてもよく、また、通
信回線等を介して接続された他の機器側にゲームプログ
ラムを記録した記録媒体を設け、この記録媒体に記録さ
れているゲームプログラムを通信回線等を介して使用す
る構成としてもよい。
置本体21にテレビジョン等のディスプレイ22やコン
トローラ11およびメモリカード24を接続するものと
して説明したが、これに限るものではない。たとえば、
表示制御装置本体21が通常のパーソナルコンピュータ
のように内部に大容量のメモリを備えているものであっ
てもよい。この場合にはメモリカード24自体が不要で
ある場合もあるし、これをフロッピーディスクや光ディ
スク等の他の着脱自在の記録媒体に代えることも可能で
ある。また、コントローラ11も通常の文字入力用のキ
ーボードや幾つかのボタンが付属したマウス等の他の入
力デバイスに置き換えることは自由である。また、ゲー
ムプログラムを記録した情報記録媒体は、CD−ROM
に限定されるものではなく、その他の磁気的、光学的記
録媒体や半導体メモリ等であってもよい。更に、このゲ
ームプログラムは、通信回線等を介して接続された他の
機器から受信して記憶する構成としてもよく、また、通
信回線等を介して接続された他の機器側にゲームプログ
ラムを記録した記録媒体を設け、この記録媒体に記録さ
れているゲームプログラムを通信回線等を介して使用す
る構成としてもよい。
【0055】また、実施例および変形例では○ボタン1
5を使用して複数の技から1つの技を選択することにし
たが、選択されるものは技に限られることはなく、ゲー
ムにおける各種の選択肢の選択に本発明を適用すること
ができることは当然である。
5を使用して複数の技から1つの技を選択することにし
たが、選択されるものは技に限られることはなく、ゲー
ムにおける各種の選択肢の選択に本発明を適用すること
ができることは当然である。
【0056】さらに、実施例および変形例では本発明を
家庭用のゲーム装置に適用した場合について述べたが、
本発明をアーケード機などに適用可能であることは勿論
である。またアーケード機に本発明を適用する場合、レ
バーなどの操作具に対して本発明を適用してもよい。
家庭用のゲーム装置に適用した場合について述べたが、
本発明をアーケード機などに適用可能であることは勿論
である。またアーケード機に本発明を適用する場合、レ
バーなどの操作具に対して本発明を適用してもよい。
【0057】
【発明の効果】以上説明したように請求項1記載の発明
によれば、所定の操作部をまず予め定めた期間内だけ継
続して操作した後に操作の継続を解除し、これから一定
時間内に同じ操作部の操作による操作信号の出力を計数
してその出力回数に応じた処理を実行するようにしたの
で、同一の操作部の操作の態様を変化させるだけで各種
の処理の中から所望の処理を選択することができる。す
なわちユーザが所望の処理を選択するために幾つものキ
ーやレバーを切り替える必要がく、ゲーム装置の操作性
を向上することができる。しかも、各種の処理に対応し
たキーやレバーを必要としないので、コントローラ等の
入力装置の構成を複雑にすることがなく、簡単な入力装
置を使用しても多くの処理の中から必要な処理を選択し
て実行させることが可能になるという効果もある。
によれば、所定の操作部をまず予め定めた期間内だけ継
続して操作した後に操作の継続を解除し、これから一定
時間内に同じ操作部の操作による操作信号の出力を計数
してその出力回数に応じた処理を実行するようにしたの
で、同一の操作部の操作の態様を変化させるだけで各種
の処理の中から所望の処理を選択することができる。す
なわちユーザが所望の処理を選択するために幾つものキ
ーやレバーを切り替える必要がく、ゲーム装置の操作性
を向上することができる。しかも、各種の処理に対応し
たキーやレバーを必要としないので、コントローラ等の
入力装置の構成を複雑にすることがなく、簡単な入力装
置を使用しても多くの処理の中から必要な処理を選択し
て実行させることが可能になるという効果もある。
【0058】また、請求項2記載の発明によれば、信号
出力手段から出力される操作信号の出力経過時間に応じ
て、画面上に表示される表示態様を変更することにした
ので、操作部の操作を間違いなく、かつ画面に表示され
る表示態様の変化によってはゲームの展開に興味を抱か
せながらゲームを進行させることができる。もちろん、
請求項2記載の発明ではこの表示態様の変化状況に助け
られながら、所定の操作部をまず予め定めた期間内だけ
継続して操作した後に操作の継続を解除し、これから一
定時間内に同じ操作部の操作による操作信号の出力を計
数してその出力回数に応じた処理を実行するようにした
ので、上記記載の効果に加え、請求項1記載の発明と同
様の効果を奏する。
出力手段から出力される操作信号の出力経過時間に応じ
て、画面上に表示される表示態様を変更することにした
ので、操作部の操作を間違いなく、かつ画面に表示され
る表示態様の変化によってはゲームの展開に興味を抱か
せながらゲームを進行させることができる。もちろん、
請求項2記載の発明ではこの表示態様の変化状況に助け
られながら、所定の操作部をまず予め定めた期間内だけ
継続して操作した後に操作の継続を解除し、これから一
定時間内に同じ操作部の操作による操作信号の出力を計
数してその出力回数に応じた処理を実行するようにした
ので、上記記載の効果に加え、請求項1記載の発明と同
様の効果を奏する。
【0059】また請求項3あるいは請求項4記載の発明
によれば、情報記録媒体により、これをソフトウェア商
品としてハードウェアからなる装置と独立して容易に配
布、販売することができるようになる。また、汎用コン
ピュータや汎用ゲーム装置等の既存のハードウェア資源
を用いてこのソフトウェアを使用することにより、既存
のハードウェアで新たなアプリケーションとしての本発
明のゲームが容易に実施できるようになり、汎用コンピ
ュータや汎用ゲーム装置において請求項1あるいは請求
項2記載の発明と同様の効果を奏する。
によれば、情報記録媒体により、これをソフトウェア商
品としてハードウェアからなる装置と独立して容易に配
布、販売することができるようになる。また、汎用コン
ピュータや汎用ゲーム装置等の既存のハードウェア資源
を用いてこのソフトウェアを使用することにより、既存
のハードウェアで新たなアプリケーションとしての本発
明のゲームが容易に実施できるようになり、汎用コンピ
ュータや汎用ゲーム装置において請求項1あるいは請求
項2記載の発明と同様の効果を奏する。
【図1】本発明の一実施例におけるゲーム装置の構成を
示すブロック図である。
示すブロック図である。
【図2】このゲーム装置の具体的な回路構成を示すブロ
ック図である。
ック図である。
【図3】本実施例において画面上でキャラクタが敵に出
会ったシーンの一例を示す図である。
会ったシーンの一例を示す図である。
【図4】本実施例でゲーム中に○ボタンが押された状態
での表示の初期的な変化の一例を示す図である。
での表示の初期的な変化の一例を示す図である。
【図5】本実施例で円の拡大が一時的に停止したときの
画面の表示状態の一例を示す図である。
画面の表示状態の一例を示す図である。
【図6】本実施例の技設定モードで○ボタンが1回押さ
れたときの画面の表示状態の一例を示す図である。
れたときの画面の表示状態の一例を示す図である。
【図7】本実施例における特殊攻撃に関する制御の流れ
を示す流れ図である。
を示す流れ図である。
【図8】図7のステップS109で示した技設定モード
の詳細を示す流れ図である。
の詳細を示す流れ図である。
【図9】本実施例で設定される8種類の技の分類および
効果を示す説明図である。
効果を示す説明図である。
【図10】変形例における特殊攻撃に関する制御の流れ
を示す流れ図である。
を示す流れ図である。
【図11】ゲーム装置で一般に使用されているコントロ
ーラの一例を示す斜視図である。
ーラの一例を示す斜視図である。
【図12】従来の「技」のコマンド入力について示す説
明図である。
明図である。
11 コントローラ 21 表示制御装置本体 22 ディスプレイ 31 CPU 34 GPU 42 CD−ROMドライブ 61 キャラクタ 63 青色の円 66 星 68 御札
Claims (4)
- 【請求項1】所定の操作部を操作する間だけ操作信号を
出力する信号出力手段と、 前記信号出力手段から出力される操作信号の出力継続時
間を計時する計時手段と、 前記計時手段により計時された時間があらかじめ設定さ
れた期間内にあるとき、前記信号出力手段からの操作信
号の継続が解除されたか否かを検出する継続解除検出手
段と、 前記継続解除検出手段により操作信号の継続解除を検出
した場合、操作信号の継続解除を検出してから一定時間
内に前記信号出力手段から出力される操作信号の回数を
計数する計数手段と、 前記計数手段によって計数された操作信号の出力回数に
基づいて、この出力回数にあらかじめ対応付けられた処
理を実行する処理実行手段とを備えることを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項2】所定の操作部を操作する間だけ操作信号を
出力する信号出力手段と、 前記信号出力手段から出力される操作信号の出力経過時
間に応じて、画面上に表示される表示態様を変更する表
示態様変更手段と、 前記信号出力手段から出力される操作信号の出力継続時
間を計時する計時手段と、 前記計時手段により計時された時間があらかじめ設定さ
れた期間内にあるとき、前記信号出力手段からの操作信
号の継続が解除されたか否かを検出する継続解除検出手
段と、 前記継続解除検出手段により操作信号の継続解除を検出
した場合、操作信号の継続解除を検出してから一定時間
内に前記信号出力手段から出力される操作信号の回数を
計数する計数手段と、 前記計数手段によって計数された操作信号の出力回数に
基づいて、この出力回数にあらかじめ対応付けられた処
理を実行する処理実行手段とを備えることを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項3】所定の操作部が操作される間だけ当該操作
部から出力される操作信号の出力継続時間を計時するス
テップと、 計時された出力継続時間があらかじめ設定された期間内
にあるとき、操作部からの操作信号の継続が解除された
か否かを検出するステップと、 操作信号の継続解除を検出した場合、操作信号の継続解
除を検出してから一定時間内に操作部から出力される操
作信号の回数を計数するステップと、 計数された操作信号の出力回数に基づいて、この出力回
数にあらかじめ対応付けられた処理を実行するステップ
とを含むプログラムを記録する情報記録媒体。 - 【請求項4】所定の操作部が操作される間だけ当該操作
部から出力される操作信号の出力継続時間を計時するス
テップと、 操作部から出力される操作信号の出力経過時間に応じ
て、画面上に表示される表示態様を変更するステップ
と、 計時された出力継続時間があらかじめ設定された期間内
にあるとき、操作部からの操作信号の継続が解除された
か否かを検出するステップと、 操作信号の継続解除を検出した場合、操作信号の継続解
除を検出してから一定時間内に操作部から出力される操
作信号の回数を計数するステップと、 計数された操作信号の出力回数に基づいて、この出力回
数にあらかじめ対応付けられた処理を実行するステップ
とを含むプログラムを記録する情報記録媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10135939A JPH11313980A (ja) | 1998-05-01 | 1998-05-01 | ゲーム装置および情報記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10135939A JPH11313980A (ja) | 1998-05-01 | 1998-05-01 | ゲーム装置および情報記録媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11313980A true JPH11313980A (ja) | 1999-11-16 |
Family
ID=15163386
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10135939A Pending JPH11313980A (ja) | 1998-05-01 | 1998-05-01 | ゲーム装置および情報記録媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH11313980A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020175211A (ja) * | 2020-07-09 | 2020-10-29 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及び端末 |
-
1998
- 1998-05-01 JP JP10135939A patent/JPH11313980A/ja active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020175211A (ja) * | 2020-07-09 | 2020-10-29 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及び端末 |
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