JPH11319316A - 指示位置検出方法及び装置 - Google Patents

指示位置検出方法及び装置

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JPH11319316A
JPH11319316A JP10131849A JP13184998A JPH11319316A JP H11319316 A JPH11319316 A JP H11319316A JP 10131849 A JP10131849 A JP 10131849A JP 13184998 A JP13184998 A JP 13184998A JP H11319316 A JPH11319316 A JP H11319316A
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Koichi Takayasu
功一 高安
Makoto Tamaki
誠 玉木
Morihisa Tezuka
盛久 手塚
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画像を変化させることなくモニタ画面への指
示位置を検出することができる指示位置検出方法及び装
置を提供する。 【解決手段】 モニタ画面100に枠102を含む画像
を表示し、銃型コントローラ10によりモニタ画面10
0に対して位置を指示しながら、モニタ画面100に表
示される画像を撮像し、撮像された画像から枠を検出
し、撮像された画像内の枠の位置に基づいて指示した位
置を決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、モニタ画面に対し
て指示した位置を検出する指示位置検出方法及び装置に
係り、特に、モニタ画面に映しだされたキャラクタ等を
標的として銃型コントローラで撃つガンゲームに適した
指示位置方法及び装置に関する。
【0002】
【従来の技術】多種多様なゲームがあるなかで、ガンゲ
ームは古くから根強い人気のあるゲームである。ガンゲ
ームとしてのリアリティを実現するために、例えば、特
許公報第2686675号には、ガンゲーム用として拳
銃をモデル化した銃型コントローラが開示されている。
【0003】このガンゲーム用の銃型コントローラは、
通常の拳銃と同様にプレーヤの指にかかるトリガレバー
を備えており、さらに、銃型コントローラ先端にはCR
T画面からのフラッシュ光を検出する光センサが設けら
れている。プレーヤによってコントローラのトリガレバ
ーが引かれると、CRT画面は瞬間的にフラッシュ光を
放射する。光センサがフラッシュ光を検出したときのH
Vカウンタの値により、銃がCRT画面のどの位置を狙
っていたか判断する。そして、ゲーム機本体により着弾
位置が狙撃目標と一致するか否かが判定され、的中、外
れに応じてゲームが進行される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
方法では射撃するたびにCRT画面をフラッシュさせる
ため、連続に射撃する場合や多人数のプレーヤにより遊
ぶ場合にはCRT画面が連続的にフラッシュして画面が
見にくくなっていた。また、多人数のプレーヤにより遊
ぶ場合には各プレーヤの射撃位置を区別して検出するの
が困難であった。
【0005】また、従来の方法は、モニタ画面が走査線
方式で表示するものでなければ射撃位置を検出すること
ができず、例えば、液晶表示装置を用いるモニタ装置に
は適用することができなかった。また、走査線方式方式
であっても、画像表示の同期タイミングがゲーム装置内
の同期タイミングと異なるものにも適用できなかった。
【0006】本発明の目的は、画像を変化させることな
くモニタ画面への指示位置を検出することができる指示
位置検出方法及び装置を提供することにある。本発明の
他の目的は、モニタ画面に対して多方向から同時に位置
を指示しても、指示した位置を検出することができる指
示位置検出方法及び装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的は、モニタ画面
に枠を含む画像を表示し、前記モニタ画面に対して位置
を指示しながら、前記モニタ画面に表示される画像を撮
像し、撮像された画像から前記枠を検出し、前記撮像さ
れた画像内の前記枠の位置に基づいて指示した位置を決
定することを特徴とする指示位置検出方法によって達成
される。
【0008】上述した指示位置検出方法において、前記
枠は、所定の輝度を有し、前記モニタ画面に表示される
画像をふちどって囲む縁取り枠であってもよい。上述し
た指示位置検出方法において、前記枠は、前記縁取り枠
の一部が欠けていてもよい。上述した指示位置検出方法
において、前記枠は、所定の輝度を有し、前記モニタ画
面に表示される画像をふちどって囲む仮想の枠の隅のみ
であってもよい。
【0009】上述した指示位置検出方法において、前記
枠は、白色又は黒色の輝度を有するものでもよい。上記
目的は、モニタ画面に対して位置を指示する位置指示手
段と、前記位置指示手段に設けられ、前記モニタ画面に
表示される画像を撮像する撮像手段と、前記撮像手段に
より撮像された撮像画像から枠の位置を検出する枠検出
手段と、前記撮像画像内の前記枠の位置に基づいて、前
記位置指示手段が指示する位置を決定する位置決定手段
とを有することを特徴とする指示位置検出装置によって
達成される。
【0010】上述した指示位置検出装置において、前記
位置決定手段は、前記撮像画像の予め定められた特定の
位置が占める前記枠内の相対位置を指示位置として決定
するようにしてもよい。上述した指示位置検出装置にお
いて、前記枠検出手段は、予めモニタ画面を撮像して前
記撮像画像内の前記枠の大きさを検出し、前記位置決定
手段は、前記枠検出手段により検出された前記枠の大き
さに基づいて前記指示位置を決定するようにしてもよ
い。
【0011】上述した指示位置検出装置において、前記
枠検出手段により前記枠の少なくとも2隅の位置が検出
された場合には、前記位置決定手段は、予め検出された
前記枠の大きさと前記2隅の位置に基づいて前記指示位
置を決定するようにしてもよい。
【0012】
【発明の実施の形態】本発明の第1実施形態によるガン
ゲームシステムを図面を参照しながら説明する。図1
は、ガンゲームシステムの全体の構成を示し、図2は、
ガンゲームシステムに用いられる銃型コントローラの外
観を示している。本実施形態のガンゲームシステムは、
図1に示すように、ゲーム装置本体80と、ゲーム装置
本体80に接続されゲーム画面を表示するモニタ装置1
00と、ゲーム装置本体80に接続されモニタ装置10
0に対して射撃する銃型コントローラ1とから構成され
ている。銃型コントローラ1にはメモリカード15が装
着されている。
【0013】銃型コントローラ1は、図1(a)に示す
ように、銃身部2とトリガー部3とグリップ部4から構
成される銃を模して形成されている。銃身部2の先端に
はモニタ装置100からのゲーム画像を撮像する撮像手
段として人口網膜ユニット5が設けられ、ここで撮像さ
れたゲーム画面は所定の画像処理が施された後、後述す
るコントローラ制御回路6に入力される。
【0014】一方、トリガー部3には本コントローラの
操作部を構成するトリガーレバー7がコントローラ本体
1に対して可動に取付けられ、プレーヤの指によって操
作可能となっている。また、トリガーレバー7の上方に
は、ゲーム開始にあたってコントローラ自体の作動をオ
ン状態にするためのスタートスイッチ8が設けられ、ト
リガーレバー7と共にコントローラ制御回路6の入力側
に接続されている。
【0015】本実施形態の銃型コントローラ1では、グ
リップ部4の上部であってかつ実際の銃ではハンマー部
分に当たる場所に、スタートスイッチ8、十字方向キー
9、リロードスイッチ10が設けられている。スタート
スイッチ8は、ゲーム開始にあたってコントローラ自体
の作動をON状態にするためのスイッチである。十字方
向キー9は、一般のゲーム用コントローラに設けられて
いる十字方向キーと同様のものであり、プレーヤの指操
作によりキャラクタを所望の方向に変位させたり、選択
画面においてカーソルを所望位置に移動したりするもの
である。リロードスイッチ10は、これを押下すること
によりガンに弾丸を装填するものである。
【0016】スタートスイッチ8、十字方向キー9、リ
ロードスイッチ10は、トリガーレバー7と同様にコン
トローラ制御回路6に接続され、キー操作に対応した信
号が制御回路に入力されるようになっている。このよう
に、本実施形態の銃型コントローラでは、トリガーレバ
ー7に加えて、プレーヤ操作子としての十字方向キー9
を組み込んだことにより、プレーヤサイドから様々な操
作を行うことができる。これによりガンゲームとしては
単純に画面上の敵を撃つだけでなく、複雑な操作が可能
となる。
【0017】例えば、プレーヤサイドのキャラクタ、例
えば、保安官キャラの位置をモニタ画面内の小画面に別
表示させ、十字方向キー9の操作で所望方向に移動さ
せ、その移動にあわせて主画面の背景や敵の配置を変え
るといったような複雑なシューティングゲームソフトに
対応することが可能となる。また、キャラクタやキャラ
クタの使用する武器等に関して選択肢を設け、十字方向
キー9の操作によって任意に選択できるといったような
使い方も考えられる。このように、ゲームソフトとして
もロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなど
に、本コントローラを使用することも可能となる。
【0018】また、グリップ部4の上部に、スタートス
イッチ8、十字方向キー9、リロードスイッチ10を設
けたことにより、プレーヤは、例えば、人差し指でトリ
ガーレバー7を操作しつつ、親指でスタートスイッチ
8、十字方向キー9、リロードスイッチ10を操作する
ことができ、いわゆるシングルハンドアクションをもっ
て銃型コントローラを操作することができる。
【0019】図1(c)に示すように、本実施形態の銃
型コントローラでは、コントローラ本体1の銃身部2の
テール部分に、ゲーム周辺機器として、後述する液晶付
きメモリカード15が挿入されるスロット16が設けら
れている。このスロット16は、銃身部2の長手方向に
沿って形成され、この底部にメモリカード15に接続さ
れるコネクタ17が設けられている。スロット16上方
には窓16aが形成されている。この窓16aからは、
スロット16に装着されたメモリカード15の液晶表示
部19を見ることができる。
【0020】メモリカード15は、銃型コントローラ1
に装着して、例えば、銃型コントローラ側からの射撃の
的中・不的中情報を記憶するメモリとして使用された
り、その結果をプレーヤに知らせるために外部表示する
ものである。なお、このメモリカード15は、ミニゲー
ムをロードすることにより、コントローラ本体1から外
した状態でも簡単なゲーム装置として使用可能である。
【0021】メモリカード15は、図3に示すように、
ケース18の表面上部に小型の液晶表示部19が設けら
れている。また、その下部には十字方向キー20と、複
数個の操作ボタン21が設けられている。メモリカード
15単体として使用する場合、十字方向キー20に選択
キーの機能や、情報を入力してメモリにセーブするセー
ブキーの機能を持たせることもできる。ケース18の上
部内側にはコントローラ側のコネクタ17に接続するた
めの外部接続端子(図示せず)が設けられている。この
外部接続端子は埃等から保護するため通常キャップ22
によって覆われており、銃型コントローラに接続の際に
は取り外されて装着される。
【0022】図4は、上述した各種操作部である、トリ
ガーレバー7、スタートスイッチ8、十字方向キー9、
リロードユニット10からのプレーヤ操作情報を入力す
るコントローラ制御回路6のブロック構成図である。な
お、本図はメモリカード14を装着した状態のブロック
構成図である。コントローラ制御回路6は、CPU部6
1とゲートアレイである制御部62とによって構成され
る。CPU部61には、基本構成として、ROM61b
と、RAM61cと、CPU61dと、クロック発生器
61fとが設けられている。また、トリガーレバー7、
スタートスイッチ8、十字方向キー9からの各種操作信
号を入力する入力ポート61aと、人口網膜ユニット5
からのアナログ画像信号をデジタル変換するA/D変換
部61eが設けられている。
【0023】CPU部61に接続される制御部62は、
フレームコントローラ62aと、CPUインターフェー
ス62bと、レジスタ62cと、転送器62dと、受信
器62eと、ゲーム機本体およびメモリカード15との
情報入出力ポートを構成するインターフェース62fと
によって構成されている。メモリカード15の制御回路
23は、基本構成として、RAM23bと、CPU23
cとが設けられ、更に、十字方向キー20、操作ボタン
21からの各種操作信号や制御回路6側からのLCD駆
動信号を入力し、LCD19や制御回路6のインターフ
ェース62fに対して信号を出力する入出力ポート23
aが設けられている。制御回路23やLCD18は電池
23dによって駆動される。
【0024】このように本実施形態によれば、コントロ
ーラ本体1にメモリカード装着用のコネクタ17を搭載
したことにより、上述したメモリカード15を介してコ
ントローラ本体1に種々の機能、例えば、メモリを使用
してプレーヤデータのセーブ、ロードの機能を付加する
ことができる。また、メモリカード15のLCD19を
利用し、例えば、ここに簡単な地図を表示したり、モニ
タ画面には現れない敵の位置を表記したりすることも可
能である。また、スピーカを内蔵したメモリカードを使
用し、モニタのみならずゲームサウンドをここから出力
するようにしてもよい。
【0025】次に、本実施形態のガンゲームシステムに
おける位置指示方法の原理について図面を用いて説明す
る。プレイヤは、銃型コントローラ10をモニタ装置1
00に向けて構え、モニタ装置100に表示された標的
に狙いを定めてトリガーレバー7を引いて射撃する。本
実施形態では、モニタ装置100に映し出す映像を、図
1に示すように、キャラクタ等を表示するゲーム画像1
01を白枠102により縁取った映像とし、それを銃型
コントローラ10の人工網膜ユニット5により撮像す
る。
【0026】図5(a)は、銃型コントローラ10の人
工網膜ユニット5による撮像画像である。撮像画像15
0内にはモニタ装置100の全体像が映し出されてい
る。人工網膜ユニット5は、撮像画像150から輝度の
違いにより白枠102を検出し、図5(b)に示すよう
に、モニタ装置100においてゲーム画像101を縁取
る枠152を抽出する。撮像画像150の特定の位置、
例えば、中心位置154が銃型コントローラ10の狙っ
た位置になるように予め調整しておく。抽出した枠15
2の大きさ及び位置に基づいて、撮像画像150の座標
を枠152の相対座標に変換する。中心位置154が枠
152内のゲーム画像に対する指示位置となる。
【0027】このようにして、銃型コントローラ10の
人工網膜ユニット5の撮像画像に基づいて常に指示位
置、すなわち、銃型コントローラ10の向けている位置
を検出して、その座標値を出力する。例えば、トリガー
レバー7の操作に関係なく、人口網膜ユニット5はゲー
ム画像101を白枠102ごと撮像し、その時の撮像画
像より射撃位置の座標値を算出し、トリガーレバー7を
引くことによって、その時点の射撃位置の座標値を出力
する。または、トリガーレバー7を引くと、そのタイミ
ングで人口網膜ユニット5がゲーム画像101を白枠1
02ごと撮像し、これを元に、射撃位置の座標値を算出
するようにしてもよい。
【0028】次に、人工網膜ユニット5とCPU61d
による指示位置検出処理のフローを図6を用いて説明す
る。人工網膜ユニット5が撮像画像を蓄積する、約1
6.7msecの時間、撮像画像を蓄積する。続いて、
蓄積された撮像画像データは、約0.5msecの間に
人工網膜ユニット5から読み出され、RAM61cにセ
ーブされる。続いて、人工網膜ユニット5は次の画像の
撮像を開始する。一方、CPU61は撮像画像データに
基づいて、上述したような枠位置検出処理、指示位置の
決定処理のための計算を行い、最終的に指示位置を決定
する。これにより1サイクル分(約16.7msec)
の処理が終了する。同様にして、1サイクル毎に指示位
置を決定して、その座標値を出力し続ける。
【0029】次に、指示位置検出処理のアルゴリズムの
詳細について図7を用いて説明する。人工網膜ユニット
5による撮像画像150中のモニタ装置100の像が、
図5に示すように、撮像画像150中の含まれ、ある程
度以上の大きさを有していれば、上述した原理により指
示位置を検出することが可能であるが、いつも撮像画像
150中に、予定した大きさと位置でモニタ装置100
の像が映し出されるとは限らず、現実には様々な態様で
映し出されることになる。本実施形態では、そのような
ことを考慮して指示位置を決定している。
【0030】図7(a)乃至(e)は撮像画像150内
に枠152全体が含まれる場合の指示位置決定アルゴリ
ズムである。図7(a)に示すように、撮像画像150
内に枠152全体が含まれ、枠152が撮像画像150
に対して傾いておらず、一定以上の大きさであれば、前
述したように、中心位置154が指示位置となる。図7
(b)や図7(c)に示すように、枠152が傾いてい
ると、その傾きに応じて座標変換した上で、中心位置1
54が指示位置となる。図7(d)に示すように、撮像
画像150の中心位置154が枠152の範囲外になっ
たときには、指示位置として範囲外を示す特定の座標
値、例えば、FFFF等を出力する。図7(e)に示す
ように、撮像画像150内に枠152全体が含まれてい
るが、枠152の大きさが小さすぎる場合には、指示位
置の精度が悪くなりすぎるので、指示不能を示す特定の
座標値を出力する。
【0031】図7(f)乃至(i)は撮像画像150内
に枠152の2隅しか含まれない場合の指示位置決定ア
ルゴリズムである。撮像画像150中に枠152の一部
しか含まれないことを想定し、ゲーム開始の前に、撮像
画像150中に枠152全体が含まれるような校正用の
画像を撮像しておく。これにより撮像画像150中の枠
152の大きさと縦横の比を検出しておく。そのように
しておくことにより、枠152の2隅しか含まれない場
合でも、枠152の大きさと縦横比の情報から指示位置
を決定することができる。
【0032】図7(f)に示すように、撮像画像150
から枠152の左側がはみ出しても、枠152の大きさ
と縦横比の情報から、枠152の全体像を予測し、中心
位置154が示す指示位置を決定する。図8(g)、
(h)、(i)に示すように、撮像画像150から枠1
52の右側、上側、下側がはみ出しても、同様にして、
枠152の大きさの情報から枠152の全体像を予測
し、中心位置154が示す指示位置を決定する。
【0033】図7(j)は撮像画像150内に枠152
の1隅しか含まれない場合の指示位置決定アルゴリズム
である。撮像画像150内に枠152の1隅しか含まれ
ない場合でも、枠152の大きさと縦横比の情報から、
図7(j)に示すように、枠152の全体像を予測し、
中心位置154が示す指示位置を決定する。次に、モニ
タ装置に表示する画像の枠の様々な態様について図8乃
至図10を用いて説明する。
【0034】上述した説明では、図8(a)に示すよう
に、ゲーム画像101を輝度の高い白枠102で縁取っ
た映像としていたが、それ以外にも様々な態様がある。
図8(b)は、ワイドテレビに対して、図8(a)と同
様な白枠102でゲーム画像101を縁取ったものであ
る。本実施形態によればワイドテレビにゲーム画像を表
示する場合でも、枠の縦横比が変わるだけで基本的なア
ルゴリズムを変更することなく容易に対応することがで
きる。
【0035】図8(c)は、図8(a)と同様に、ゲー
ム画像101を輝度の高い白枠102で縁取るものであ
るが、枠104の大きさを小さくし、モニタ装置100
内に枠104全体が含まれている。枠104の大きさを
もっと小さくして射撃可能な範囲を囲むようにしてもよ
い。これによりモニタ装置100内の射撃可能な範囲を
限定することができる。
【0036】図8(d)は、ゲーム画像101を輝度の
低い黒枠106で縁取ったものである。ゲーム画像10
1全体が明るい場合には、ゲーム画像101から枠を検
出することが難しくなるので、黒枠106にして容易に
検出できるようにしたものである。ゲームの進展にとも
ない白枠104と黒枠106を使い分けてもよい。図9
(a)は、図8(a)に示す白枠102の一部108a
を削除して一部欠けた白枠108を構成したものであ
る。枠形状が検出できれば削除領域を更に拡大してもよ
い。図9(b)は、図8(c)に示す白枠104の一部
110aを削除して一部欠けた白枠110を構成したも
のである。
【0037】図9(c)は、図9(b)の削除領域を更
に拡大し、枠の4隅のみに白枠112を残したものであ
る。図9(d)は、図9(c)の白枠112を黒枠11
4にしたものである。図10(a)は、図8(c)に示
す白枠104の下辺116aのみを太くして白枠116
を構成したものである。図10(b)は、図8(c)に
示す白枠104の下辺118aと右辺118bを太くし
て白枠118を構成したものである。このような白枠に
することにより枠の太さから辺を特定することができ
る。
【0038】なお、本明細書中では、枠形状が仮想的に
特定できる形状であれば、上述したL字状の隅形状も含
め全て枠と呼んでいる。このように本実施形態によれ
ば、モニタ装置に枠を表示し、その枠を撮像し、その撮
像画像から指示位置を検出するようにしたので、射撃時
に画像を変化させることなくモニタ画面への指示位置を
検出することができる。また、画像を変化させる必要が
ないので、複数のプレイヤが同時に射撃しても支障なく
モニタ画面への指示位置を検出することができる。
【0039】本発明は上記実施形態に限らず種々の変形
が可能である。例えば、上記実施形態ではモニタ画像に
枠を画像として表示するようにしたが、モニタ画面に白
色や黒色等のテープを直接はるようにしてもよい。ま
た、上記実施形態ではガンゲームの銃型コントローラの
指示位置の検出に本発明を適用したが、これに限られず
一般的なポインタの指示位置の検出に本発明を適用して
もよい。
【0040】また、上記実施形態では白枠又は黒枠を用
いた、ゲーム画像との区別がつく他の色の枠でもよい。
【0041】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、モニタ画
面に枠を含む画像を表示し、モニタ画面に対して位置を
指示しながら、モニタ画面に表示される画像を撮像し、
撮像された画像から枠を検出し、撮像された画像内の枠
の位置に基づいて指示した位置を決定するようにしたの
で、画像を変化させることなくモニタ画面への指示位置
を検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるガンゲームシステム
の全体の構成を示す図である。
【図2】図1に示すガンゲームシステムにおける銃型コ
ントローラの外観図である。
【図3】図2に示す銃型コントローラに装着可能な液晶
付きメモリカードの外観図である。
【図4】図2に示す銃型コントローラの制御回路のブロ
ック構成図である。
【図5】本発明の一実施形態によるガンゲームシステム
における位置指示方法の原理の説明図である。
【図6】本発明の一実施形態によるガンゲームシステム
における指示位置検出処理のフローを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるガンゲームシステム
における指示位置検出処理のアルゴリズムの詳細につい
ての説明図である。
【図8】モニタ装置に表示する画像を縁取る枠の具体例
を示す図である。
【図9】モニタ装置に表示する画像を縁取る枠の具体例
を示す図である。
【図10】モニタ装置に表示する画像を縁取る枠の具体
例を示す図である。
【符号の説明】
1…銃型コントローラ 2…銃身部 3…トリガー部 4…グリップ部 5…人口網膜ユニット 6…コントローラ制御回路 7…トリガーレバー 8…スタートスイッチ 9…十字方向キー 15…メモリカード 16…スロット 17…コネクタ 18…ケース 19…LCD 20…十字方向キー 21…操作ボタン 22…キャップ 23…メモリカード制御回路 80…ゲーム装置本体 100…モニタ装置 101…ゲーム画像 102〜118…枠 150…撮像画像 152…枠 154…中心位置

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタ画面における所定の領域を撮像可
    能に特定し、 前記モニタ画面に対して位置が指示され、前記位置に基
    づいて、前記モニタ画面を撮像し、 前記撮像された画像から前記所定の領域を検出し、 前記撮像された画像内における前記所定の領域の位置に
    基づいて指示された位置を決定することを特徴とする指
    示位置検出方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の指示位置検出方法におい
    て、 前記モニタ画面における所定の領域を、前記モニタ画面
    に表示される画像を囲む枠により、撮像可能に特定する
    ことを特徴とする指示位置検出方法。
  3. 【請求項3】 請求項2記載の指示位置検出方法におい
    て、 前記撮像された画像には、前記枠の一部分のみが含まれ
    ていることを特徴とする指示位置検出方法。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3記載の指示位置検出方法
    において、 前記枠は、前記モニタ画面に画像として表示されること
    を特徴とする指示位置検出方法。
  5. 【請求項5】 請求項2乃至4のいずれか1項に記載の
    指示位置検出方法において、 前記枠は、前記モニタ画面に表示される画像を仮想的に
    囲む仮想枠の隅のみであることを特徴とする指示位置検
    出方法。
  6. 【請求項6】 請求項2乃至5のいずれか1項に記載の
    指示位置検出方法において、 前記枠は、前記モニタ画面に表示される画像より高輝度
    又は低輝度であることを特徴とする指示位置検出方法。
  7. 【請求項7】 モニタ画面に対して位置を指示する位置
    指示手段と、 前記位置指示手段に設けられ、前記モニタ画面に表示さ
    れる画像を撮像する撮像手段と、 前記撮像手段により撮像された撮像画像から、前記モニ
    タ画面において撮像可能に特定された所定の領域を検出
    する検出手段と、 前記撮像画像内の前記所定の領域の位置に基づいて、前
    記位置指示手段が指示する位置を決定する位置決定手段
    とを有することを特徴とする指示位置検出装置。
  8. 【請求項8】 請求項7記載の指示位置検出装置におい
    て、 前記検出手段は、前記撮像手段により撮像された撮像画
    像から枠の位置を検出し、 前記位置決定手段は、前記撮像画像内の前記枠の位置に
    基づいて、前記位置指示手段が指示する位置を決定する
    ことを特徴とする指示位置検出装置。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8記載の指示位置検出装置
    において、 前記位置決定手段は、前記撮像画像の予め定められた特
    定の位置が占める前記所定の領域内の相対位置を指示位
    置として決定することを特徴とする指示位置検出装置。
  10. 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれか1項に記載
    の指示位置検出装置において、 前記検出手段は、予めモニタ画面を撮像して前記撮像画
    像内の前記所定の領域の大きさを検出し、 前記位置決定手段は、前記検出手段により検出された前
    記所定の領域の大きさに基づいて前記指示位置を決定す
    ることを特徴とする指示位置検出装置。
  11. 【請求項11】 請求項10記載の指示位置検出装置に
    おいて、 前記検出手段により前記所定の領域の少なくとも2隅の
    位置が検出された場合には、前記位置決定手段は、予め
    検出された前記所定領域の大きさと前記2隅の位置に基
    づいて前記指示位置を決定することを特徴とする指示位
    置検出装置。
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