JPH11319324A - ゲ―ムシステム - Google Patents

ゲ―ムシステム

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JPH11319324A
JPH11319324A JP11103395A JP10339599A JPH11319324A JP H11319324 A JPH11319324 A JP H11319324A JP 11103395 A JP11103395 A JP 11103395A JP 10339599 A JP10339599 A JP 10339599A JP H11319324 A JPH11319324 A JP H11319324A
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game
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player
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JP11103395A
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Inventor
Yoshihiko Hasegawa
嘉彦 長谷川
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
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Publication of JPH11319324A publication Critical patent/JPH11319324A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は、メイン画面とサブ画面とを別体に
設け、複数のゲーム機同士を通信回線を通じてゲームイ
ンタレス情報を表示する全く新しいゲームシステムを提
供することを課題とする。 【解決手段】 複数のゲーム機を接続して互いにゲーム
を行うゲームシステムにおいて、前記ゲーム機にはゲー
ムプログラムを実行してゲーム内容を表示するメイン画
面と、ゲーム者を撮影するためのCCDカメラとを設
け、前記CCDカメラで撮影したゲーム者のカメラデー
タを他のゲーム機のサブ画面に表示するように構成する
ことを特徴とするゲームシステムであって、前記サブ画
面はメイン画面とは別に設けてなることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、2つ以上のゲーム
装置からなるゲームシステムに関し、メイン画面とは別
のサブ画面への表示に関する。
【0002】
【従来の技術とその課題】今日、業務用のテレビゲーム
機においては、種々のタイプのゲームが供給されてい
る。かかる業務用のテレビゲーム機におけるゲーム内容
の高度化により、ゲームの使用方法が複雑化し、的確に
ゲームの操作者に知らせることができない。かかる使用
方法を、シールにしてゲーム機の一部に貼り付けること
も考えられる。しかし、ゲームROMカートリッジを入
れ替えた場合には、当該シールを取り替える必要があ
る。また、ゲームが表示されるCRTに表示するように
すると、ゲーム中に表示する場合、その一部が隠れるこ
ととなる。また、ゲーム中でない場合でも、画面にはデ
モ画面が表示されている。したがって、画面にこれらの
使用方法を表示することは好ましくない。
【0003】この発明は、上記問題を解決し、ゲームイ
ンタレスト情報を効果的に表示することができるゲーム
装置を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】請求項1のゲームシステ
ムは、複数のゲーム機を接続して互いにゲームを行うゲ
ームシステムにおいて、前記ゲーム機にはゲームプログ
ラムを実行してゲーム内容を表示するためのメイン画面
と、ゲーム者を撮影するためのCCDカメラとを設け、
前記CCDカメラで撮影したゲーム者のカメラデータを
他のゲーム機のサブ画面に表示するように構成すること
を特徴とする。
【0005】なお、後述するゲームインタレスト情報と
は、ゲームを進めるにあたって、プレイヤが興味深いデ
ータをいい、実施例では、ゲーム内容を紹介する紹介デ
ータ、ゲーム中に用いる命令(コマンド)の仕様デー
タ、当該ゲームに登場する人物の紹介データ、対戦相手
に関する情報(姿勢等)、ゲームの進行状況(トップと
の差、残武器数、得点)等に該当する。このゲームイン
タレスト情報は、当該ゲーム装置外部から与えられる場
合と内部で生成される場合を含む。
【0006】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記メイン画面 の一部にマルチ
ウインドウで前記サ画面が表示されるようにしてなるこ
とを特徴とする。
【0007】
【発明の効果】請求項1および2の発明によれば、ゲー
ム中には、他機からのカメラデータがサブ画面に表示さ
れる。例えば、ゲーム装置2台を接続して互いにゲーム
をする場合には、CCDカメラ49で当該前面側で操作
している操作者(ゲーム者)を撮影し、これを通信回路
41を介して他のゲーム装置に送信し、これを当該他の
ゲーム装置のサブ画面に表示するとよい。さらにその際
に、マイク48にて相手方の声等を録音し、他方のスピ
ーカから再生するようにしてもよい。このような相手方
の容姿、および声等を表示することによって遠隔地で競
いあっている場合にも相手方を知ることができ、よりゲ
ームを楽しむことができる。
【発明の実施の態様】1.ゲーム装置1の外観 図1に、本発明にかかるゲーム装置1の外観斜視図を示
す。ゲーム装置1は、前面にメイン表示手段であるCR
T31が設けられており、その下部には、操作部40が
設けられている。操作部40は、ゲーム選択ボタン4
5、第1プレイヤスタートボタン47a、第2プレイヤ
スタートボタン47b、第1プレイヤ操作レバー42、
第2プレイヤ操作レバー52、第1プレイヤ操作ボタン
群44、第2プレイヤ操作ボタン群54を有している。
【0008】操作者は、第1プレイヤ操作レバー42、
第2プレイヤ操作レバー52、第1プレイヤ操作ボタン
群44、第2プレイヤ操作ボタン群54の各々のボタン
を操作することによって、ゲーム上で予め設定された動
きをさせることができる。第1プレイヤ操作ボタン群4
4は、ボタン44a〜44dで構成されている。第1プ
レイヤ操作ボタン群44および第1プレイヤ操作レバー
42は、ゲーム利用者が、ゲームの中のヒーローを動か
したり、各種の命令を与えるために使用する。第1プレ
イヤスタートボタン47aは、第1プレイヤがゲームを
スタートさせる開始命令を入力するスイッチである。ゲ
ーム選択ボタン45は、ゲーム利用者がゲーム選択のた
めに使用する。
【0009】なお、第2プレイヤ操作ボタン群54、第
2プレイヤ操作レバー52、および第2プレイヤスター
トボタン47bは、第2プレイヤが存在する場合の入力
手段である。
【0010】操作部には、コイン投入口56が設けられ
ている。CRT31の上方には、画面情報表示手段であ
るサブ画面31が設けられている。このサブ画面は、液
晶表示装置によって構成されている。サブ画面33の両
側には、スピーカ46が設けられている。また、マイク
48およびCCDカメラ49が設けられている。
【0011】なお、上述したCRT31とサブ画面33
とは、いずれもゲーム装置1の基体1A内に一体に収納
されている。 2.ハードウェア構成 図2に、ゲーム装置1をCPUを用いて実現したハード
ウェア構成の一例を示す。図2に示すゲームプログラム
稼働装置1は、CPU23、ROM25、RAM27、
メイン表示手段であるCRT31、サブ画面33、切替
回路35、ゲームプログラムスロット38、入出力イン
タフェイス36、コインカウンタ(図示せず)およびバ
スライン29を備えている。
【0012】ROM25には、CPU23の制御プログ
ラム等が記憶されており、CPU23は、この制御プロ
グラムにしたがいバスライン29を介して、各部を制御
する。RAM27は、演算される得点等を記憶する。入
出力インタフェイス36には、通信回路41、第1プレ
イヤ操作レバー42、第1プレイヤ操作ボタン群44、
第2プレイヤ操作レバー52、第2プレイヤ操作ボタン
群54、スピーカ46、およびマイク48が接続されて
いる。
【0013】CRT31は、ゲームを表示する。ゲーム
プログラムスロット38には、複数のゲームカートリッ
ジが挿入されている。各ゲームカートリッジは、ゲーム
プログラムが記憶されたROMを有している。
【0014】なお、切替回路35はCPU23からの切
替命令を受けて、サブ画面33に表示する画像を、CC
Dカメラ49の画像と切替える。
【0015】通信回路41は、他のゲーム装置との情報
交換等を通信で行なう。スピーカ46は、効果音等を出
力する。マイク48は、音声入力を行なう音声入力手段
である。
【0016】3.フローチャート 図2に示すCPU23は、ゲームプログラムスロット3
8に挿入されているゲームカートリッジ38a〜38d
の各ゲームのデモンストレーション(以下デモという)
処理を順次行なう。
【0017】このデモ処理について、図3の処理フロー
チャートを用いて説明する。CPU23は、電源がON
されると、デモフラグの状態を判断する(ステップST
3)。デモフラグDemofが1の場合には、ゲームカ
ートリッジ38aのゲーム1をデモ表示し(ステップS
T11)、Demofが2の場合には、ゲームカートリ
ッジ38bのゲーム2をデモ表示し(ステップST1
2)、Demofが3の場合には、ゲームカートリッジ
38cのゲーム3をデモ表示処理し(ステップST1
3)、Demofが4の場合には、ゲームカートリッジ
38dのゲーム4のデモ表示を行なう(ステップST1
4)。
【0018】いずれかのゲームのデモ表示が終了する
と、ステップST16に進み、デモフラグDemofを
インクリメントする。そして、ステップST3以下の処
理を繰り返す。これにより、順次ゲーム1からゲーム4
のデモ処理がCRT31に表示される。
【0019】つぎに、現実のゲーム内容の表示について
説明する。CPU23は、所定の時間毎(1/50秒)
にゲーム開始カウンタ(図示せず)を監視しており、ゲ
ーム開始カウンタが1になると、図4に示す割り込み処
理を行なう。
【0020】ゲーム開始カウンタが1になると、CPU
23は、コインカウンタCCの計数値が0か否か判断す
る(図4ステップST21)。なお、コインカウンタC
Cは、コインがコイン投入口56に投入されると、計数
値を1ずつインクリメントする。
【0021】コインカウンタCCの計数値が0の場合に
は、割り込み処理は終了する。これに対して、コインカ
ウンタCCの計数値が0でない場合には、操作者が選択
するゲームの番号を第1プレイヤ操作ボタン群44を操
作して番号入力を行なうと(図4ステップST23)、
CPU23はゲームプログラムスロット38を介して、
選択されたゲームのプログラムをRAM27に読み込む
(図4ステップST25)。
【0022】つぎに、CPU23は、選択されたゲーム
プログラムに基づいてゲーム内容をCRT31に表示す
る(ステップST27)。操作者は第1プレイヤ操作レ
バー42および第1プレイヤ操作ボタン群44を操作し
て、ゲームを開始する。
【0023】CPU23は、ゲームがゲームエンドにな
るか否かを判断する(ステップST29)。例えば、戦
闘ゲームであれば、主人公のゲーム遂行能力を示すライ
フゲージ(図示せず)が0になると、ゲームエンドとな
る。CPU23は、ゲームエンドを検出すると、所定時
間内(5秒)にゲームが選択されるか否かを判断する
(ステップST31)。所定時間内に選択があった場合
には、コインカウンタCCの計数値が0か否か判断する
(ステップST33)。コインカウンタCCの計数値が
0である場合には、デモ画面決定フラグDemofを決
定する(ステップST35)。具体的には、ステップS
T25で選択されたゲームに対応する番号にデモ画面決
定フラグDemofを設定する。そして割り込み処理が
終了する。
【0024】これに対して、コインカウンタCCの計数
値が0でない場合にはステップST25以下の処理を繰
り返す。
【0025】ところで、ステップST27において選択
されたゲームは、メイン画面であるCRT31に表示さ
れる。そしてサブ画面33には、以下に説明するように
して、画面情報が表示される。例えば、格闘ゲームの場
合には、図5に示す処理によってその必殺技のコマンド
が表示される。
【0026】CPU23は、ゲーム中に主人公のゲーム
遂行能力を示すライフゲージが20%以下になったか否
かを所定の時間毎に検出し(ステップST41)、ライ
フゲージが20%以下になった場合には、サブ画面33
に必殺技のコマンドを表示する(ステップST43)。
ライフゲージが20%以下にならない場合には、そのま
ま割り込み処理を終了する。
【0027】サブ画面33に表示されるコマンドの一例
を図6に示す。このように一発逆転の必殺技が表示され
ると、操作者は、チャンスを見計らって一発逆転の技を
繰り出すことにより、このような技を熟知していない初
心者でも、ゲームをより楽しむことができる。
【0028】なお、かかる表示の際、この表示コマンド
に対応した動きをキャラクタに実演させるようにしても
よい。本実施形態においては、CPU23のステップS
T27の処理が、画像データ生成手段に該当する。
【0029】なお、このような必殺技コマンドの表示
は、デモ中にも行なうことができる。一般に、デモ画面
においては、予め定めている操作命令をCPUに疑似的
に与え、通常のプログラムを進行させることによって表
示を行なっている。したがって、所定の動きの中でライ
フゲージが20%以下になった場合には、サブ画面33
にゲーム中と同様にデモ中にも必殺技コマンドが表示さ
れる。このようなデモ中にCRT31には、デモ画面を
表示しつつ、サブ画面33に必殺技コマンドを表示する
ことによって、デモ画面を遮ることなくゲームをしよう
とする者の興味をひくことができる。
【0030】本実施形態においては、この必殺技コマン
ドを表示することが画面情報を表示することに該当す
る。
【0031】4.他の実施形態 上記実施形態においては、格闘ゲームの場合について説
明したが、ドライビングゲームの場合には、サブ画面3
3にサーキット全体における相対位置を画面情報として
表示することができる。図7は、2台のゲーム装置を接
続し、各プレーヤーが互いに競争する場合のフローチャ
ートである。まずCPU23は、通信スイッチ(図示せ
ず)をチェックし(図7ステップST51)、通信スイ
ッチがOFFの場合には、他のゲーム装置が接続されて
いないと判断し、通常のゲーム処理を行なう(ステップ
ST59)。
【0032】通信スイッチがONの場合には、もう1台
のゲーム装置から通信データを受け取る(ステップST
53)。通信画面の作成処理を行ない(ステップST5
5)、サブ画面53に、図8に示すように自車と他車が
区別できるように表示を行なう(ステップST57)。
本実施形態においては、自者と他車が区別できるように
色分けして表示することによって行なった。
【0033】つぎに、CPU23は通常のゲーム処理を
行なう(ステップST59)。この処理をゲームオーバ
ーとなるまで続ける。このように、2台のゲーム装置を
接続してゲームを行なう場合には、相手のゲーム進行状
況をサブ画面33に表示させることによって、ゲームを
より楽しむことができる。
【0034】さらに、このドライビングゲームにおいて
も、図5と同様に一発逆転のコマンドを設定することが
できる。図9に示すように、CPU23は、残り時間が
所定の時間(10秒)か否かを所定時間ごとに判断し
(ステップST91)、残り時間が10秒でない場合に
は当該割り込み処理を終了する。ステップST91にて
残り時間が10秒となった場合には、サブ画面33に図
10に示すようなコメントを表示する。これにより、残
り時間10秒以内に次のチェックポイントまで移動する
ことができれば、さらにゲームを続けることができる。
【0035】なお、図8に示す画面情報としてラップタ
イム、相手者との遅れ時間等を表示するようにしてもよ
い。また、現在の順位等を表示してもよい。なお、図8
に示す他車の現在地に関しては、ゲーム上における位置
を他のゲーム装置(相手方)に送信することによって、
相手方はその情報を他車情報としてサブ画面33に表示
することができる。
【0036】5.その他 上記実施形態においては、画面情報としてゲーム中に用
いるコマンドおよびゲームの進行状況を前面側に表示す
るようにしたが、ゲーム装置2台を接続して互いにゲー
ムをする場合には、CCDカメラ49で当該前面側で操
作している操作者(ゲーム者)を撮影し、これを通信回
路41を介して他のゲーム装置に送信し、これを当該他
のゲーム装置のサブ画面に表示するようにしてもよい。
さらにその際に、マイク48にて相手方の声等を録音
し、他方のスピーカから再生するようにしてもよい。こ
のような相手方の容姿、および声等を表示することによ
って遠隔地で競いあっている場合にも相手方を知ること
ができ、よりゲームを楽しむことができる。
【0037】また、画面情報としてゲーム内容の紹介を
行なえるようにしてもよい。これは、図3に示す各デモ
処理中に、対応するゲーム内容をサブ画面33に表示す
るようにすればよい。これにより、デモ画面を隠すこと
なく他のゲームの内容を知らせることができる。
【0038】なお、切替回路35にビデオデッキを接続
し、プロモーション画像をサブ画面33に表示させるよ
うにしてもよい。また、新製品のプロモーションビデオ
を表示させるようにもできる。また、図11に示すよう
に、画面情報としてコマンドの説明を表示するようにし
てもよい。これにより、初心者でも簡単にゲーム内容を
把握することができる。
【0039】特に、格闘ゲームにおいて、登場人物ごと
に使用できる技が異なる場合がある。この様な場合に
は、以下のように階層構造でゲームの使用方法を表示さ
せることにより、より多くの情報を的確に表示させるこ
とができる。まず、図12Aに示すように、サブ画面3
3に登場人物の一覧を表示する。つぎに、ゲームのプレ
イヤは、詳細説明を欲する登場人物を指示する。例え
ば、「大門五郎」が選択された場合には、図12Bに示
すように、指示された登場人物の技を詳細説明として表
示する。
【0040】なお、かかる表示の際、この表示コマンド
に対応した動きをキャラクタに実演させるようにしても
よい。このように、ゲームの使用方法をサブ画面33に
表示させることにより、ゲームROMカートリッジを入
れ替えた場合でも、説明の為のシールを取り替える必要
がない。したがって、複数のゲームカートリッジを有す
るゲーム装置に特に有用である。また、ゲームの内容に
新しい人物を登場させるように変更を加えた場合でも、
説明の為のシールを取り替える必要がない。なお、前記
詳細説明を欲する登場人物の入力は、例えば、操作レバ
ー42、52で与えてもよく、タッチパネル式にしても
よい。
【0041】また、サブ画面33にCRT31と全く同
じデータを画面情報として表示するようにしてもよい。
このようなゲーム中の画面をそのまま縮小してサブ画面
33により前面側に表示することにより、後ろで見物し
ているものについてもゲームがどの様に進行しているか
を知ることができ、見物人がゲームをやっている者と一
体となってゲームを楽しむことができる。
【0042】なお、上記実施形態においては、ドライブ
ゲームおよび格闘ゲームにおける画面情報を表示する場
合を例に説明したが、これに限定されず、他のゲームに
ついても同様に適用することができる。例えば、テニス
ゲーム等のトーナメント方式でゲームが進行する場合、
次のような画面情報を表示させることができる。次の対
戦予定者が別のゲーム装置でゲームを行なっている場
合、そのゲーム装置からゲーム内容データを送信させ
て、これをサブ画面33に表示させる。これにより、つ
ぎの対戦予定者のプレイの特徴を予め知ることができ
る。なお、つぎの対戦予定者は、予めゲーム中のキャラ
クタである場合、およびゲーム中のキャラクタと対戦し
ているプレイヤである場合のどちらも含む。
【0043】このように、サブ画面33に画面情報を表
示することにより、プレイヤによりCRT31が遮られ
てしまう場合(例えば、複数のプレイヤがゲームを行な
っている場合等)であっても、画面情報をプレイヤ以外
の見物人に容易に表示することができる。このように画
面情報が見物人に提供されることで、見物人も、ゲーム
に興味を覚える。したがって、プレイヤは、興奮する見
物人とともにゲームを楽しむことができる。これによ
り、顧客の関心度が増し、集客力を向上させることもで
きる。
【0044】上記実施形態においてはコマンド表示モー
ド等を固定としたが、ゲームの種類およびゲームのプレ
ー形態によって、以下に示すように、サブ画面33に表
示する画面情報を選択できるようにしてもよい。このモ
ード設定の選択について図13を用いて説明する。CP
U23は、図4ステップST25の選択されたゲームを
ROMカートリッジから読み出した後、図14Aに示す
ような画面をサブ画面33に表示する。ここでプレーヤ
ーは、1から5までの何れかのモードを選択するモード
選択命令を与える。
【0045】CPU23は、与えられたモード選択命令
の番号を判断する(図13ステップST101)。モー
ド選択命令が「1」の場合には、図14Bに示す画像が
表示される。CPU23は、同一画面モード指定がある
か否か判断しており(ステップST103)、プレイヤ
が同一画面モードの指定をした場合には、CPU23
は、サブ画面33にCRT31と同じ画像を出力するモ
ードとする(ステップST109)。そして、図4ステ
ップST27に進む。CPU23は、ゲームが開始する
と、ステップST27にて、サブ画面33にCRT31
と同じ画像データを出力する。このようにしてサブ画面
33に、画面情報として、同一画面を表示するモードを
選択することができる。
【0046】一方、図13ステップST101におい
て、モード選択命令が「2」の場合には、サブ画面33
には、図14Cに示す画像が表示される。CPU23
は、次対戦相手表示モード指定があるか否か判断してお
り(ステップST113)、プレイヤが次対戦相手表示
モードの指定をした場合には、CPU23は、ステップ
ST115に進み、図15Aに示すように、サブ画面3
3に表示する候補ゲーム装置の番号を表示する。その
際、参考の為、当該ゲーム装置の番号も表示される。プ
レーヤーはサブ画面33に表示する候補ゲーム装置の番
号を指定する。CPU23は、指示されたゲーム装置の
番号のゲーム装置に対して、当該ゲーム装置のゲーム内
容を要求する信号を出力する。例えば、指示されたゲー
ム装置の番号が「4」であれば、番号4のゲーム装置に
対して、前記要求信号を出力する(ステップST11
7)。
【0047】かかる送信について図17を用いて説明す
る。図17に示す自機201から、他機203に対し
て、他機203のゲーム内容を要求する信号(要求信
号)が与えられる。他機203は、所定時間ごとに、図
16に示すように要求信号を受信するか否かを判断して
おり(ステップST171)、かかる要求信号を受信し
た場合には当該要求信号の種類を判断する(ステップS
T173)。要求信号の種類がゲーム内容に対応する場
合には、当該他機203のモード設定をゲーム内容を送
信するモードとする(ステップST175)。一方、要
求信号の種類がカメラモードに対応する場合には、当該
他機203のカメラ、マイクのデータを送信するモード
とする(ステップST177)。これにより他機のモー
ド設定が終了する。
【0048】自機201は、他機203から送信されて
きた画面情報をサブ画面33に表示するモードに設定さ
れる(図13ステップST119)。このようにして、
2台以上のゲーム装置が接続されている場合には、自機
のモード設定および自機から与えられた要求信号に基づ
いて他機のモード設定を行うことができる。CPU23
は、ゲーム中には、当該他機からの画面情報を受け取
り、サブ画面33に他機におけるゲーム内容を表示す
る。これにより、次対戦予定者のプレイの特徴等を予め
知ることができる。
【0049】また、図13ステップST101におい
て、モード選択命令が「3」の場合には、CPU23は
サブ画面33に図15Bに示す画像を表示する。ここ
で、コマンド表示モードが、プレーヤーによって選択さ
れた場合には、CPU23はコマンド表示モードに設定
を行なう(ステップST129)。これにより、ゲーム
中には、サブ画面33には、所定の場合に既に説明した
ように、一発逆転のコマンドが表示される。
【0050】また、図13ステップST101におい
て、モード選択命令が「4」の場合には、図15Cに示
すような画像を表示する。CPU23は、相対表示モー
ドを指定するか否かを判断しており(ステップST13
3)、指定有りの場合には、他機のゲーム内容を要求す
る信号を出力する(ステップST137)。当該他機
は、ステップST117と同様に、要求信号を受けると
他機のモード設定をゲーム内容を送信するモードとする
(ステップST137)。また、自機は、サブ画面33
に相対評価を出力するモードとする。CPU23は、ゲ
ーム中には、当該他機からの画面情報を受け取り、サブ
画面33に相対位置を演算して、表示する。
【0051】ここで相対評価とは、例えばドライビング
ゲームの場合は、すでに説明した図8に示すような相対
値を評価する画像を表示することをいう。また、競馬ゲ
ーム等についても、同様に相対位置を表示させることが
できる。このようにして、図8に示すような画像がサブ
画面33に表示される。
【0052】また、図13ステップST101におい
て、モード選択命令が「5」の場合には、CPU23
は、図15Dに示すような画像を表示する。CPU23
は、カメラデータ表示モードの指定をするか否かを判断
しており(ステップST147)、カメラデータ表示モ
ードの指定有りが選択された場合には、他機に対しカメ
ラデータを要求する信号を要求信号として出力する(ス
テップST147)。他機(図17参照)は、かかる要
求信号を受けて、他機203のモード設定をカメラ、マ
イクからのデータを送信するモードとする(ステップS
T177)。一方、自機201は、他機203から送信
されてくるカメラおよびマイクからのデータをサブ画面
33に表示するモードとする。
【0053】これにより、ゲーム中には、当該他機から
のカメラデータがサブ画面33に表示される。このよう
にして、図4ステップST25の選択されたゲームを読
み出した後、ゲーム開始前にモード設定を行うことによ
り、プレーヤーの望む画面情報をサブ画面33に表示す
ることができる。
【0054】なお、本実施形態においては、ステップS
T137において、相対評価モードとする場合に他機の
ゲーム内容を要求する信号を送信したが、相対評価を行
うために必要なデータのみを送信する要求信号を出力す
るようにしてもよい。また、モード選択命令の入力につ
いては、図1に示すレバー42または52を用いてもよ
く、別途選択スイッチを設けてもよく、さらにタッチパ
ネル式で選択できるようにしてもよい。
【0055】本実施形態においては、ゲームの開始前に
係るモード設定を行うようにしたが、別途ハード的なス
イッチを設けることによって、ゲームの開始中にもモー
ド選択の切り換えを行うことができる。
【0056】なお、ゲームの種類およびゲームの形態に
よっては、図14Aに示す選択できるモードが異なる場
合がある。例えば、「同一画面モード」は、すべてのゲ
ームにおいて選択することができる。「コマンド表示モ
ード」も同様である。これに対して、「次対戦相手表示
モード」および「相対評価表示モード」については、2
台以上が複数接続されている場合に限定される。「カメ
ラデータ表示モード」についても同様である。また「次
対戦相手表示モード」においては、トーナメント形式等
の組合せで、次に対戦する相手が予想できるような場合
に限定される。したがって、ゲームの種類およびそのプ
レー形態に応じて、選択できるモードだけを表示するよ
うにしてもよい。
【0057】なお、図13ステップST103,ステッ
プST113,ステップST123,ステップST13
3,ステップST143において、当該表示モードの指
定がない場合には、サブ画面33には何も表示しないよ
うにしてもよく、または、デモ画面を表示することがで
きる。
【0058】また、上記実施形態においては、4つのゲ
ームプログラムが挿入されたゲームプログラム稼働装置
として説明したが、これに限られることなく、1または
2以上のゲームプログラムを挿入できるゲームプログラ
ム稼働装置にも適用することができる。
【0059】また、本実施形態においては、図1に示す
機能を実現する為に、CPU23を用い、ソフトウェア
によってこれを実現している。しかし、その一部もしく
は全てを、ロジック回路等のハードウェアによって実現
してもよい。また、通信回路41を介して、ゲームプロ
グラムをオンラインで送信するようにした場合、ゲーム
内容の説明をあわせて送信し、RAM27に記憶させる
ようにすることにより、ゲーム内容の説明も一緒に変更
することができる。上記実施形態においては、業務用の
テレビゲーム装置に本発明を追及した場合について説明
した。しかしこれに限定されることなく、家庭用のテレ
ビゲーム装置にも同様に液晶のサブ画面を設けることに
より、同じ効果を得ることができる。
【0060】図18に液晶サブ画面付き家庭用テレビゲ
ーム装置90の概略斜視図を示す。ゲーム本体91に
は、開閉自在にサブ画面95が支持されており、サブ画
面95を図18に示すように起こすことによって、サブ
画面に前記ゲーム装置1と同様のデータを表示すること
ができる。
【0061】なお、ゲーム本体91ではなく、コントロ
ーラ92または93にサブ画面を設けるようにしてもよ
く、さらにサブ画面95を本体91、コントローラ9
2、93と切り離して設けるようにしてもよい。
【0062】なお、コントローラ92、93にサブ画面
を設けた場合には、次のようにしてゲームを楽しむこと
もできる。一般に、ゲーム者は、コントローラについて
は見ることなく、CRTを見てゲームを行なう。しか
し、コントローラにこのようなサブ画面がついている場
合にはサブ画面に逆転表示が出て、所定の時間以内に必
殺技を繰り出した場合には、当該必殺技が威力10倍と
なって相手にダメージを与えるというように処理を行な
うこともできる。
【0063】なお、上記各実施形態においては、サブ画
面を液晶表示装置で構成し、ゲームを表示するメイン画
面とは別にサブ画面を設けたが、メイン画面の一部にマ
ルチウインドでサブ画面が表示されるようにしてもよ
い。
【0064】
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム装置1の外観斜視図を示す図である。
【図2】ゲームプログラム稼働装置1をCPUで実現し
たハードウェアー構成を示す図である。
【図3】デモ表示のフローチャートである。
【図4】ゲーム表示のフローチャートである。
【図5】サブ画面に必殺技コマンドを表示する場合の割
り込み処理を示すフローチャートである。
【図6】サブ画面に表示される必殺技コマンドの説明を
示す図である。
【図7】ドライビングゲームにおいて2台で競争する場
合の処理を示すフローチャートである。
【図8】サブ画面33に表示される自車と他車の位置を
示す図である。
【図9】サブ画面にコメントを表示する割り込み処理の
フローチャートである。
【図10】サブ画面に表示されるコメントを示す図であ
る。
【図11】サブ画面に表示されるゲームの使用方法を示
す図である。
【図12】サブ画面に表示されるゲームの詳細使用方法
を示す図である。
【図13】モード設定をするフローチャートを示す。
【図14】サブ画面33の表示の一例を示す図である。
【図15】サブ画面33の表示の一例を示す図である。
【図16】他機203のモード設定を示すフローチャー
トである。
【図17】自機201と他機203の通信状態を示す図
である。
【図18】家庭用ゲーム装置90の概略斜視図を示す図
である。
【符号の説明】
1A・・・基体 31・・・CRT 33・・・サブ画面 23・・・CPU 25・・・ROM 27・・・RAM

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のゲーム機を接続して互いにゲーム
    を行うゲームシステムにおいて、前記ゲーム機にはゲー
    ムプログラムを実行してゲーム内容を表示するメイン画
    面と、ゲーム者を撮影するためのCCDカメラとを設
    け、 前記CCDカメラで撮影したゲーム者のカメラデータを
    他のゲーム機のサブ画面に表示するように構成すること
    を特徴とするゲームシステムであって、 前記サブ画面はメイン画面とは別に設けてなることを特
    徴とするゲームシステム。
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