JPH1133228A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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- JPH1133228A JPH1133228A JP9212561A JP21256197A JPH1133228A JP H1133228 A JPH1133228 A JP H1133228A JP 9212561 A JP9212561 A JP 9212561A JP 21256197 A JP21256197 A JP 21256197A JP H1133228 A JPH1133228 A JP H1133228A
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Abstract
と。 【解決手段】 検出部100が周囲音を検出し、解析部
110が検出された周囲音を解析する。補助部140は
周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音による情報の伝
達を、音以外の情報、例えば視覚情報(画像・文字情
報)、体感情報等の伝達により補助する。周囲音の解析
結果に基づいてゲーム音の音量バランスを変化させる。
例えば周囲音が大きい場合に音声又は効果音の音量を大
きくする。周囲音の解析結果に基づいてゲーム音を構成
する音の音色、音の高さ、再生速度を変化させる。この
際、予め用意された複数の音色、音の高さ、再生速度の
中から、検出された周囲音に対応する音色、音の高さ、
再生速度を選択する。また周囲音が大きい場合に音声の
再生速度を遅くする。
Description
音を生成するゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶
媒体に関する。
置においては、ゲーム音楽、効果音、音声(ナレーショ
ン)等を含むゲーム音によるゲーム演出や情報の伝達
が、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感の向上に対して
大きな役割を果たしている。従って、ゲーム音によるゲ
ーム演出や情報の伝達を如何にして効果的に行うかが1
つの技術的課題となっている。
ーム装置が設置されると、ゲーム装置から出力されるゲ
ーム音が周囲音により遮られてしまう。これにより、ゲ
ーム音により伝達されるべき情報がプレーヤや観客に届
かなくなる事態が生じ、ゲームの面白さ、興奮度、リア
ル感が低下してしまう。
て、周囲音が大きくなるにつれて、ゲーム音の音量を単
純に大きくする手法も考えられるが、この手法は騒音の
増加を招くおそれがある。
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、周囲音に応じた適切なゲーム音を生成できるゲーム
装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
に、本発明は、ゲーム音を生成するゲーム装置であっ
て、周囲音を検出する手段と、検出された周囲音を解析
する手段と、周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に
より行われる情報の伝達を音以外の情報の伝達により補
助する手段とを含むことを特徴とする。
音が検出され、周囲音の例えば大きさや周波数特性が解
析される。そしてこの解析結果に基づいて、補助手段
が、ゲーム音による情報の伝達を補助する。この補助
は、音以外の情報、例えば視覚情報や体感情報などを用
いて行われる。例えば周囲音が大きく、ゲーム音による
情報伝達が妨げられた場合に、その情報が何らかの形で
プレーヤに伝わるように、視覚情報、体感情報などを用
いた補助が行われる。これにより、周囲音に応じた適切
なゲーム音を生成できるようになる。
情報であることを特徴とする。視覚情報の伝達として
は、例えばディスプレイ上に画像を映し出したり、ライ
トやLEDを光らせたりすることを考えることができ
る。視覚情報を用いて補助することで、プレーヤは、周
囲音に起因してゲーム音がよく聞こえなかった場合に
も、ゲーム音に伝えられるべき情報を容易に把握できる
ようになる。
に含まれる音声に対応する文字情報であることを特徴と
する。このように文字情報を用いることで、プレーヤ
は、ゲーム音の音声により伝えられる情報を容易に認識
できるようになる。
ーヤに与える体感情報であることを特徴とする。体感情
報の伝達としては、プレーヤの搭乗する機器を揺らした
り、プレーヤの周囲の温度や空気の流れを変えたりする
ことを考えることができる。体感情報を用いて補助する
ことで、プレーヤは、周囲音に起因してゲーム音がよく
聞こえなかった場合にも、ゲーム音に伝えられるべき情
報を容易に把握できるようになる。
検出された周囲音を解析する手段と、周囲音の解析結果
に基づいて、ゲーム音に含まれる複数の音の音量バラン
スを変化させる手段とを含むことを特徴とする。
音が検出され、周囲音が解析される。そして、この解析
結果に基づいて、ゲーム音に含まれる複数の音、例えば
ゲーム音楽の各演奏パート、効果音、音声の音量バラン
スが変化する。このようにすることで、騒音を最低限に
抑えながらゲーム音の聴取性を高めることが可能とな
る。
ーム音に含まれる音声及び効果音の少なくとも一方の音
量を大きくすることを特徴とする。本発明によれば、周
囲音が大きくなると、例えば音声又は効果音の音量のみ
が大きくなる。或いは、ゲーム音に含まれる他の音の音
量変化率よりも高い変化率で音声又は効果音の音量が変
化する。このようにすることで、周囲音が大きくなった
場合にも、音声や効果音により伝えられるべき情報をプ
レーヤが認識できるようになる。
装置であって、周囲音を検出する手段と、検出された周
囲音を解析する手段と、周囲音の解析結果に基づいて、
ゲーム音に含まれる少なくとも1つの音の音色、音の高
さ及び再生速度の少なくとも1つを変化させる手段とを
含むことを特徴とする。
音が検出され、周囲音が解析される。そして、この解析
結果に基づいて、ゲーム音に含まれる音の音色、音の高
さ又は再生速度が変化する。なおゲーム音が1つの音の
みにより構成されていてもよい。本発明によれば、周囲
音が存在してもプレーヤが認識できるような音色、音の
高さ、再生速度に音が変化する。これによりゲーム音の
聴取性を高めることができる。
色、音の高さ、再生速度の中から、検出された周囲音に
対応する音色、音の高さ、再生速度を選択することを特
徴とする。このようにすることで、音色、音の高さ、再
生速度を簡易に変化させることが可能となる。
ーム音に含まれる音声の再生速度を遅くすることを特徴
とする。このようにすれば、周囲音が大きい場合にも、
音声により伝えられるべき情報を、プレーヤに確実に伝
えることができるようになる。
図面を用いて説明する。
果に基づき、ゲーム音により行われる情報の伝達を音以
外の情報の伝達により補助する実施例である。
ブロック図の一例を示す。
の周囲音を検出するものであり、その機能は、音響信号
を電気信号に変換するマイクなどのハードウェアにより
実現される。
された周囲音を解析するものであり、その機能は、CI
SC型CPU、RISC型CPU、DSP、専用の音処
理ICなどのハードウェアにより実現される。解析部1
10は、例えば周囲音の大きさ(音量)、周波数特性な
どを解析し、解析結果を音生成部120や補助部140
に伝える。
音声を含むゲーム音を生成するものであり、その機能
は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、専用
の音処理ICなどのハードウェアにより実現される。こ
の音生成部130により生成されたゲーム音は、スピー
カーなどの音出力部130により外部に出力される。
音の解析結果に基づいて、ゲーム音により行われる情報
の伝達を音以外の情報の伝達により補助するものであ
り、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、専用の画像生成IC、体感装置などのハードウ
ェアにより実現される。
データ、音データ等を主に記憶するものであり、CD−
ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、D
VD、メモリ等が用いられる。解析部110、音生成部
120、補助部140は、この情報記憶媒体150から
の情報(プログラム、データ)に基づいて、種々の処理
を行うことになる。
部110による周囲音の解析結果に基づき、ゲーム音に
より行われる情報の伝達を音以外の情報の伝達で補助す
る点にある。この場合の音以外の情報としては、例えば
画像情報などの視覚情報、プレーヤに与える体感情報
等、種々のものを考えることができる。
による情報伝達を視覚情報の伝達により補助している。
音が小さいと判断された場合には、図2(A)に示すよ
うに、音出力部130からのゲーム音のみによって、
「撃て! 撃破しろ!」という情報がプレーヤに伝えら
れる。
囲音が大きいと判断された場合には、図2(B)に示す
ように、音出力部130からのゲーム音による情報の伝
達が、字幕20(文字情報の伝達)によって補助され
る。即ち音出力部130からの「撃て! 撃破しろ!」
という音声が聞こえなかった場合にもプレーヤは、字幕
20を見ることで情報の内容を知ることができる。これ
により、周囲音が大きい場合にも、ゲーム音により伝え
られるべき情報をプレーヤに確実且つ的確に伝えること
が可能になる。なお図2(B)では、「撃て! 撃破し
ろ!」という情報を、ゲーム音と字幕20の両方により
伝達しているが、ゲーム音を出力せず字幕20のみによ
って伝達するようにしてもよい。但しゲーム音と字幕2
0の両方を用いれば、聴覚情報と視覚情報が相補うこと
で、ゲーム音の聴取性をより一層高めることが可能にな
る。
体感情報の伝達により補助している。即ち図3に示す体
感機構を有するゲーム装置では、プレーヤ30は、搭乗
体18に乗り、ディスプレイ12に映し出される画像を
見たりスピーカー32、33から流れるゲーム音を聞い
たりしながら、ハンドル14やペダル16を操作する。
例えばペダル16をこぐことで、ディスプレイ12に映
し出される移動体40がオブジェクト空間内を移動し、
ハンドル14を操作することで、移動体40の移動方向
が変化する。そしてこのゲーム装置では、例えばゲーム
状況に応じて、搭乗体18が例えばF、Gに示す方向に
揺動したり、通気口34から風が出る。これにより、プ
レーヤは、ディスプレイ12やスピーカー32、33に
より伝達される視覚情報や聴覚情報のみならず、搭乗体
18の揺動や通気口34からの風により伝達される体感
情報によってもゲームを楽しむことができる。
応じてこの体感情報を変化させる。例えばディスプレイ
12に映し出される移動体40が崖42に衝突しそうに
なった場合には、効果音や音声から成る警告音がスピー
カー32、33から出力される。
0が崖42に衝突しそうであるという警告情報は、スピ
ーカー32、33からの警告音によってのみプレーヤに
伝達される。
8の揺動や通気口34からの風による体感情報の伝達に
より、スピーカー32、33による警告情報の伝達が補
助される。これにより警告情報をプレーヤに確実且つ的
確に伝えることが可能になる。
2(A)、(B)に示すような字幕(文字情報)を用い
るものに限られるものではない。例えば周囲音の解析結
果(大きさ、周波数特性等)に基づいて、画面上に映し
出されるキャラクタなどの画像を変化させてもよい。例
えば周囲音が大きい場合には、キャラクタのジェスチャ
をより大袈裟なものにしたりする。或いは、図3に示す
ランプ36やLEDパネル38の光量や表示内容を変化
させることで、ゲーム音による情報伝達を補助するよう
にしてもよい。
3で説明したものに限られるものではない。例えば搭乗
体18の上下動や振動により補助したり、温度を変化さ
せて補助してもよい。
の構成の一例について図4を用いて説明する。
データ、音データ等を主に記憶するものであり、CD−
ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、D
VD、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置
ではCD−ROM、ゲームカセットが用いられ、業務用
ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
ーラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤが
ゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力す
るための装置である。
ム、コントロール装置400によって入力される信号等
に従って、メインCPU402は装置全体の制御や各種
データ処理やゲーム演算処理を行う。
04と音処理IC414とが設けられていて、音や画像
の好適な出力が行えるようになっている。このような画
像生成IC404、音処理IC414としては、例えば
専用のIC、CPU或いはDSP等を用いることができ
る。
2からの指示、システムバス401から入力されるプロ
グラム及び画像データに基づいて、ディスプレイ406
に出力するための画素情報を生成する集積回路である。
なおディスプレイ406として、いわゆるヘッドマウン
トディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用するこ
ともできる。
らの指示、システムバス401から入力されるプログラ
ム、制御データに基づいて、体感機構409を制御す
る。体感機構409は、制御装置408の制御の下で動
作し、プレーヤが搭乗する搭乗体(図3参照)を揺動さ
せる等してプレーヤに体感情報を伝達する。
からの指示、システムバス401から入力されるプログ
ラム、音データに基づいて、ゲーム音楽、効果音、音声
等から成るゲーム音を生成するための各種の処理を行
う。
の処理結果と、システムバス401から入力される波形
データ(音の実際の物理的な波形を表すデータ)とに基
づいて、出力されるべきゲーム音のデジタル信号を生成
し、これをD/A変換器418に出力する。D/A変換
器418は、このデジタル信号をアナログ信号に変換
し、ローパスフィルタ420に出力する。そしてローパ
スフィルタ420の出力はアンプ421を介してスピー
カー422に入力され、これによりゲーム音が外部に出
力される。
イク410が設けられている。マイク410により集音
された周囲音は、アンプ411を介してA/D変換器4
12に入力され、A/D変換器412によりデジタル信
号に変換され音処理IC414に入力される。そして音
処理IC414は、入力されたデジタル信号に基づいて
デジタル信号処理を行い、周囲音を解析する。
果に基づき、ゲーム音の音量バランスを変化させたり、
音色、音の高さ、再生速度を変化させる実施例である。
ロック図の一例を示す。図1との相違点は、図5では、
音生成部120が、音量バランス変化部(イコライザ
ー)122、音色変化部124、音の高さ変化部12
6、再生速度変化部128を含む点である。
部110からの周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音
に含まれる複数の音の音量(音の大きさ)のバランスを
変化させる。即ちゲーム音は、ゲーム音楽の各演奏パー
トの音、効果音、音声など、複数の音を合成したものに
なっている。本実施例では、周囲音の解析結果に基づい
て、これらの複数の音の音量バランスを変化させる。
ム音に含まれる音声又は効果音の音量のみを大きくすれ
ば、音声や効果音により伝えるべき情報を、確実且つ的
確にプレーヤに伝達できるようになる。即ち音声や効果
音の聴取性を高めることができる。この際、ゲーム音楽
の音量を変化させない、或いはゲーム音楽の音量変化率
を小さくすることで、騒音を最小限に抑えながら音声や
効果音の聴取性を高めることができるようになる。
ーム音楽の一部の演奏パートの音量を大きくするように
してもよい。或いは周囲音の大きさではなく、周波数特
性などの解析結果に基づいて音量バランスを変化させて
もよい。この場合には、例えば周囲音の周波数特性と同
様の周波数特性を持つ音の音量を大きくする。
の高さ変化部126、再生速度変化部128が、各々、
ゲーム音に含まれる音の音色、音の高さ及び再生速度を
周囲音の解析結果に基づいて変化させる。
しても音が目立って聞こえるように音の音色を変化させ
る。これは例えば、周囲音の周波数特性と異なる周波数
特性を持つ音色にゲーム音楽、効果音、音声を変化させ
たり、大きな周囲音の中でも聞き取りやすいアクセント
やイントネーションを持つように音声の音色を変化させ
ることで実現できる。
在しても音が目立って聞こえるように音の高さを変化さ
せる。これは例えば、周囲音の周波数特性と異なる周波
数特性を持つように、ゲーム音楽、効果音、音声の高さ
を変化させることで実現できる。即ち周囲音が低い周波
数成分を持つ場合には、ゲーム音楽、効果音、音声の周
波数成分が高くなるように音の高さを変化させる。逆
に、周囲音が高い周波数成分を持つ場合には、ゲーム音
楽、効果音、音声の周波数成分が低くなるように音の高
さを変化させる。
在しても音が目立って聞こえるように音の再生速度を変
化させる。これは例えば、周囲音の解析結果に応じて、
音声の再生速度を変化させることで実現できる。即ち、
周囲音が小さい場合には、通常の再生速度で音声を再生
し、大きい場合には遅い再生速度で音声を再生する。こ
れによりセリフなどがゆっくりと喋られることになるた
め、音声の聴取性を高めることができる。
ハードウェアの構成の一例を示す。以下、この図6等を
用いて、実施例2の詳細例について説明する。
は、プログラム、シーケンスデータ、音量テーブル、音
色テーブル、音の高さテーブル、再生速度テーブルが入
力される。また周囲音はマイク410により検出され、
A/D変換器412によりデジタル信号に変換される。
音処理IC414は、このデジタル信号に基づいて周囲
音を解析し、この解析結果と上記各種テーブルに基づい
て、シーケンスデータを更新する。そして更新後のシー
ケンスデータをPCM音源416に出力する。PCM音
源416は、この更新後のシーケンスデータと、波形デ
ータとに基づいて、出力されるべき音のデジタル信号を
生成する。そしてD/A変換器418、ローパスフィル
タ420を介してスピーカー422からゲーム音が外部
に出力される。
7のHに示す部分は各チャンネルが出力する音(ゲーム
音楽を構成する音)の旋律(音程、リズム)を決める部
分である。同様にI、J、K、Lに示す部分は各チャン
ネルが出力する音の音量、音色、音の高さ、再生速度を
決める部分である。
音楽の演奏パートに割り当てられており、各チャンネル
(各演奏パート)は、各々、ドラム、バイオリン、フル
ートの音色の音を出力することになる。
は音声に割り当てられている。即ちチャンネル4は「ビ
ビビー」という効果音を、チャンネル5は「撃て! 撃
破しろ!」という音声を出力することになる。
音の高さ、再生速度は、全てノーマルに設定されてい
る。即ち、音量は中ぐらいの大きさに、音の高さは中ぐ
らいの高さに、再生速度は中ぐらいの速度に設定されて
いる。
ブルには、周囲音の解析結果、例えば周囲音の大きさに
応じて、各チャンネルの音量をどのように変化させるか
に関するデータが格納されている。例えば図8では、チ
ャンネル1〜3(ゲーム音楽)の音量は、周囲音が大き
くなってもノーマルのままで変化しない。一方、チャン
ネル4、5(効果音、音声)は、周囲音が大きくなるに
つれて大きくなる。即ち図8に示すような音量テーブル
を用いることで、ゲーム音に含まれる複数の音(ゲーム
音楽の各演奏パートの音、効果音、音声)の音量バラン
スを変化させることが可能となる。
がよく聞こえなくなってもそれほど問題にはならない。
一方、音声や効果音は、プレーヤに種々の情報を伝達す
る役割を持つため、周囲音が大きくなった場合に大きく
なることが望ましい。本実施例によれば、周囲音が大き
くなった場合に、ゲーム音楽の音量を大きくすることな
く(或いはそれほど大きくすることなく)、音声、効果
音を大きくすることができる。これにより周囲音が大き
くなった場合にも音声、効果音の聴取性を維持できると
ともに、不必要にゲーム音が大きくなることを防止で
き、騒音も最小限に抑えることができる。
ル、音の高さテーブル、再生速度テーブルの例を示す。
は、周囲音の解析結果に応じて、各チャンネルの音色、
即ち波形番号をどのように変化させるかに関するデータ
が格納されている。なおこの波形番号は、図6のPCM
音源416がどの波形データを使用するかを指定するも
のである。また波形データは、ドラム、バイオリン、フ
ルート、効果音、音声などの各音の物理的な波形を規定
するデータである。
には、周囲音の解析結果に応じて、各チャンネルの音の
高さ、即ちキーをどのように変化させるかに関するデー
タが格納されている。例えばチャンネル1のキーを高く
設定すれば、チャンネル1から出力される旋律の音程が
全体的に高くなる。
には、周囲音の解析結果に応じて、各チャンネルの音の
再生速度をどのように変化させるかに関するデータが格
納されている。例えば音声が出力されるチャンネルの再
生速度を早くすれば早口で喋るようになり、遅くすれば
ゆっくりと喋るようになる。
合、周囲音が大きくなるほど、ゲーム音に含まれる音声
の再生速度を遅くすることが望ましい。この場合の再生
速度テーブルの例を図10に示す。周囲音が大きくなる
と音声は通常聞こえにくくなる。本実施例によれば、周
囲音が大きくなるにつれて音声の再生速度が遅くなり、
ゆっくりと喋るようになる。これにより、音声により伝
えられるべき情報をプレーヤが把握し易くなり、音声の
聴取性を高めることが可能となる。
ブル、再生速度テーブルを用意することで、周囲音の解
析結果に基づき、ゲーム音に含まれる音(各チャンネル
で出力される音)の音色、音の高さ、再生速度を変化さ
せることが可能となる。これにより周囲音に応じた適正
なゲーム音を生成することが可能となり、騒音を最小限
に抑えながらゲーム音の聴取性を高めることが可能とな
る。
予め用意された複数の音色、音の高さ、再生速度の中か
ら、検出された周囲音に対応する音色、音の高さ、再生
速度を選択することで、音色、音の高さ、再生速度を変
化させている。しかしながら、音色、音の高さ、再生速
度を変化させる手法は上記手法に限られるものではな
い。例えばDSPなどを用いたデジタル信号処理や、ア
ナログのフィルタ回路を用いたフィルタリング処理など
により、音色、音の高さ、再生速度を変化させてもよ
い。
大きさのみならず、周囲音の周波数特性など種々のもの
を利用できる。
実施例2の処理の一例について説明する。
チャンネルのシーケンスデータを引いてくる(ステップ
S1)。例えばチャンネル1を処理する場合には、チャ
ンネル1の旋律、音量、音色、音の高さ、再生速度(図
7のM1〜M5)が引かれる。
形番号)、音の高さ(キー)、再生速度を、周囲音の解
析結果、音量テーブル、音色テーブル、音の高さテーブ
ル、再生速度テーブルに基づき決定する(ステップS
2)。例えば周囲音が大きい場合には、チャンネル5
(音声)は、大きな音量に設定されると共に(図8参
照)、遅い再生速度に設定される(図10参照)。或い
は、チャンネル5の音色を、より聞き易い音声に変更し
てもよいし、音の高さを高くしてもよい。
量、音色、音の高さ、再生速度に基づき、図7に示すシ
ーケンスデータを更新する(ステップS3)。そして更
新されたシーケンスデータを図6のPCM音源416に
出力する(ステップS4)。次に全チャンネルの処理が
終了したか否かを判断する(ステップS5)。そして終
了している場合には先頭チャンネルに戻り(ステップS
6)、終了していない場合には次のチャンネルの処理に
移る(ステップS7)。
用形態について説明する。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106に
は、メインCPU、画像生成IC、音処理IC等が実装
されている。そして検出された周囲音を解析するための
情報、周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音により行
われる情報の伝達を音以外の情報の伝達により補助する
ための情報、周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に
含まれる複数の音の音量バランスを変化させるための情
報、周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる
少なくとも1つの音の音色、音の高さ及び再生速度の少
なくとも1つを変化させるための情報等は、システム基
板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これ
らの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なく
とも1つを含むものである。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。
手法は、図2(A)、(B)、図3などで説明した手法
に限られるものではなく、少なくとも音以外の情報の伝
達により補助できるものであれば種々の変形実施が可能
である。
ンスを変化させる手法では、周囲音が大きくなるにつれ
て音声又は効果音を大きくすることが特に望ましい。し
かしながら、本発明はこれに限られるものではなく、例
えばゲーム音楽の特定演奏パートの音量を周囲音の解析
結果に基づいて変化させてもよい。
の高さ、再生速度を変化させる手法は、図9(A)〜
(C)等で説明した手法に限られるものではない。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム音を生成するシステム基板
等の種々のゲーム装置に適用できる。
る。
説明するための図である。
めの図である。
を示す図である。
る。
を示す図である。
ある。
る。
ル、音の高さテーブル、再生速度テーブルについて説明
するための図である。
である。
ーチャートである。
1、2が適用される種々の形態の装置を示す図である。
Claims (12)
- 【請求項1】 ゲーム音を生成するゲーム装置であっ
て、 周囲音を検出する手段と、 検出された周囲音を解析する手段と、 周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音により行われる
情報の伝達を音以外の情報の伝達により補助する手段と
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記音以外の情報が、視覚情報であることを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記視覚情報が、ゲーム音に含まれる音声に対応する文
字情報であることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記音以外の情報が、プレーヤに与える体感情報である
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 ゲーム音を生成するゲーム装置であっ
て、 周囲音を検出する手段と、 検出された周囲音を解析する手段と、 周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる複数
の音の音量バランスを変化させる手段とを含むことを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項5において、 周囲音が大きい場合に、ゲーム音に含まれる音声及び効
果音の少なくとも一方の音量を大きくすることを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項7】 ゲーム音を生成するゲーム装置であっ
て、 周囲音を検出する手段と、 検出された周囲音を解析する手段と、 周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる少な
くとも1つの音の音色、音の高さ及び再生速度の少なく
とも1つを変化させる手段とを含むことを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項8】 請求項7において、 予め用意された複数の音色、音の高さ、再生速度の中か
ら、検出された周囲音に対応する音色、音の高さ、再生
速度を選択することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項7又は8において、 周囲音が大きい場合に、ゲーム音に含まれる音声の再生
速度を遅くすることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】 ゲーム音を生成するゲーム装置に用い
られる情報記憶媒体であって、 検出された周囲音を解析するための情報と、 周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音により行われる
情報の伝達を音以外の情報の伝達により補助するための
情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項11】 ゲーム音を生成するゲーム装置に用い
られる情報記憶媒体であって、 検出された周囲音を解析するための情報と、 周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる複数
の音の音量バランスを変化させるための情報とを含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】 ゲーム音を生成するゲーム装置に用い
られる情報記憶媒体であって、 検出された周囲音を解析するための情報と、 周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる少な
くとも1つの音の音色、音の高さ及び再生速度の少なく
とも1つを変化させるための情報とを含むことを特徴と
する情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP21256197A JP3734932B2 (ja) | 1997-07-23 | 1997-07-23 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP21256197A JP3734932B2 (ja) | 1997-07-23 | 1997-07-23 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH1133228A true JPH1133228A (ja) | 1999-02-09 |
| JPH1133228A5 JPH1133228A5 (ja) | 2005-03-10 |
| JP3734932B2 JP3734932B2 (ja) | 2006-01-11 |
Family
ID=16624744
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP21256197A Expired - Lifetime JP3734932B2 (ja) | 1997-07-23 | 1997-07-23 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3734932B2 (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6425827B1 (en) | 1998-04-24 | 2002-07-30 | Namco Ltd. | Game machine and information storage medium |
| JP2003525466A (ja) * | 2000-03-02 | 2003-08-26 | ヒアリング エンハンスメント カンパニー,リミティド ライアビリティー カンパニー | デジタルオーディオ生成過程において1次コンテンツオーディオおよび2次コンテンツの残りのオーディオ性能を収容する方法および装置 |
| JP2021157813A (ja) * | 2019-11-07 | 2021-10-07 | グリー株式会社 | 出力制御プログラム、情報処理装置及び出力制御方法 |
-
1997
- 1997-07-23 JP JP21256197A patent/JP3734932B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6425827B1 (en) | 1998-04-24 | 2002-07-30 | Namco Ltd. | Game machine and information storage medium |
| WO2004080553A1 (ja) * | 1998-04-24 | 2004-09-23 | Shinobu Nimura | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
| JP2003525466A (ja) * | 2000-03-02 | 2003-08-26 | ヒアリング エンハンスメント カンパニー,リミティド ライアビリティー カンパニー | デジタルオーディオ生成過程において1次コンテンツオーディオおよび2次コンテンツの残りのオーディオ性能を収容する方法および装置 |
| JP2021157813A (ja) * | 2019-11-07 | 2021-10-07 | グリー株式会社 | 出力制御プログラム、情報処理装置及び出力制御方法 |
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