JPH1133230A - 通信ゲームシステム - Google Patents
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- JPH1133230A JPH1133230A JP9205526A JP20552697A JPH1133230A JP H1133230 A JPH1133230 A JP H1133230A JP 9205526 A JP9205526 A JP 9205526A JP 20552697 A JP20552697 A JP 20552697A JP H1133230 A JPH1133230 A JP H1133230A
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Abstract
り取りできるようにすることで、遊戯者間の「コミュニ
ケーション」向上を図り、ゲーム上の競争心や興味感を
高める。 【解決手段】複数のゲーム装置2a〜2dを互いに通信
媒体3を介して接続してネットワークを形成した通信ゲ
ームシステム1である。複数のゲーム装置2a〜2dの
それぞれは、ネットワーク上で転送されているデータを
受信するとともに当該受信データと自機のゲーム装置で
生成したデータとを前記ネットワーク上に転送する通信
システム31と、受信データにアクセスするホストシス
テム32とを備える。これにより複数のゲーム装置2a
〜2d間で通信システム31およびホストシステム32
に拠るブロードキャスト通信を行ってゲームパケット、
サウンドパケット、ビデオパケットから成るデータを送
受できる。
Description
互いに結ばれた複数のゲーム装置を備え、このゲーム装
置間で多人数が互いに対戦する形式のゲームを行うとき
に好適な通信ゲームシステムに関する。
進歩に伴い、様々な画像を提供する画像処理装置が提案
されている。これらの内のあるものは、いわゆるテレビ
ゲーム装置(以下、ゲーム装置という)に用いられ、レ
ースゲーム、シューティングゲーム、シミュレーション
ゲーム、アクションゲーム等を提供している。
問わず、より鮮明で、よりリアルな画像を表示できるも
のが求められている。ゲーム装置は一般に、予め記憶し
たゲ−ムプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵
したゲーム装置本体と、ゲ−ムで表現させるオブジェク
トの移動を指令する操作信号をコンピュータ装置に与え
る操作装置と、コンピュータ装置でゲ−ムプログラムが
実行されることによるゲ−ム展開に伴う画像を表示する
ディスプレイと、そのゲ−ム展開に伴う音響を発生させ
る音響装置とを備えている。
迫力があるものにするために、仮想の3次元座標空間内
に画像データを定義してオブジェクト(キャラクタ)、
そして背景等を配置し、これらを所定の視点から見た映
像をディスプレイに表示するようになっている。
つに通信ゲームがある。この通信ゲームは、通常、通信
ゲームシステムにより行われる。通信ゲームシステム
は、上述した構成を有するゲーム装置を複数台、通信ケ
ーブルなどの通信媒体で互いに結んで通信ループを形成
したシステムである。この通信ゲームシステムでは、従
来、個々のゲーム装置のゲーム内容を表すデータ(ゲー
ムデータ)をゲーム装置間でやり取りするようになって
いる。これにより、通信ループ内の各ゲーム装置には、
対戦している遊戯者が操作するゲーム装置のゲーム進行
状況がほぼリアルタイムに表示される。この種の通信ゲ
ームシステムは、例えば、複数の遊戯者が仮想ゲーム空
間内で互いに車のレースの順位を競う(対戦する)ドラ
イビングゲームに好適である。
た従来の通信ゲームシステムは、単にゲームデータのみ
を通信ループ内のゲーム装置間でやり取りするだけであ
って、そのほかの情報を一切、通信の対象とする構成に
なっていない。つまり、各遊戯者は対戦ゲームの進行状
況に応じていろんな表情をしたり、嬌声など音を発する
の自然であるが、それらを対戦相手であるほかの遊戯者
にゲーム装置を通して伝えるようにはなっていなかっ
た。各ゲーム装置の筐体が隣接して設置されていれば、
そのような相手の雰囲気が何となく感じることはできる
が、遊戯者は自分のゲーム装置のモニタ画面に釘付けに
なっていることが殆どであるから、対戦相手の表情など
を把握し難い。したがって、遊戯者同士を結び付けるあ
る種の「コミュニケーション」が不足していた。
くに、ゲーム装置の分野に特有のものと言える。ゲーム
装置によるゲームであるから、対戦相手の表情は嬌声を
互いに伝えあうことで、競争心が高められ、またゲーム
への興味感も高められる。しかし、従来のものはそのよ
うな「コミュニケーション」を伝えあう手段を全く考慮
していないから、競争心や興味感は割に低いものであっ
た。
ムデータのやり取りだけであるから、ゲームに必要なノ
イズなどの特殊な効果などの通信を行うことできず、ゲ
ーム空間が与える臨場感を乏しいものであった。
テムが有する現状を打破するためになされたものであ
る。本発明の1つの目的は、ゲームデータ以外の各遊戯
者に関わる情報もやり取りできるようにすることで、遊
戯者間の「コミュニケーション」向上を図り、ゲーム上
の競争心や興味感を高めて、ゲームの付加価値を上げる
ことである。
以外であるが、ゲームに好ましい特殊効果などの通信を
行えるようにすることで、ゲームの臨場感を向上させる
こと、である。
め、本発明に係る通信ゲームシステムは、複数の遊戯者
が個々にゲームを実行するための複数のゲーム装置を互
いに通信媒体を介して接続してネットワークを形成した
通信ゲームシステムであり、前記複数のゲーム装置のそ
れぞれは、前記ネットワーク上で転送されているデータ
を受信するとともに当該受信データと自機のゲーム装置
で生成したデータとを前記ネットワーク上に転送する転
送手段と、前記受信データにアクセスするアクセス手段
とを備え、前記複数のゲーム装置間で前記転送手段とア
クセス手段に拠るブロードキャスト方式の通信を行って
データを送受することを特徴とした。
る。
のデータ送受信の動作を制御するコントローラと、前記
受信データを記憶するメモリとを備える一方で、前記ア
クセス手段は、自機のゲーム装置におけるゲームの実行
を指令するCPUを備え、前記CPUを前記メモリにア
クセスさせるとともに、前記転送手段による前記受信デ
ータの前記ネットワーク上への送信と前記アクセスとを
同時に実行させる制御手段を備える、ことである。この
場合、前記制御手段は、前記CPUによる前記メモリへ
のアクセスと前記コントローラによる前記メモリへのア
クセスとを時分割で交互に実行させる手段を備える、こ
とがとくに望ましい。
ネットワーク上へのデータの転送する権利を交互に時分
割で交替する手段を備えることができる。
ワーク上を転送させてくるデータを選択する手段を備え
ることもできる。
のゲーム装置は、前記各ゲーム装置の動作タイミングを
同期させる同期信号を前記ネットワーク上に送信する同
期手段を備え、前記同期信号はビデオのフレーム信号に
同期させた信号である、ことも望ましい。
ゲーム装置は、前記同期信号が前記各ゲーム装置に転送
されているか否かを判断して前記複数のゲーム装置間の
通信媒体の故障を検出する手段を備えることもできる。
ているデータは、前記各ゲーム装置におけるゲーム実行
で生成されたゲームデータのパケット、前記各ゲーム装
置でゲームを行う遊戯者の音声のサウンドデータのパケ
ット、および、前記各ゲーム装置でゲームを行う遊戯者
の映像のビデオデータのパケットから成るデータであ
る。この場合、前記各ゲーム装置は、前記ゲームデータ
を生成するゲーム実行手段、前記遊戯者の音声を入力し
て前記サウンドデータを生成するサウンドデータ生成手
段、および、前記遊戯者の映像を入力して前記ビデオデ
ータを生成するビデオデータ生成手段を備えることが望
ましい。
装置は、前記ゲームデータ中のサウンドデータと前記転
送データ中の前記サウンドデータとを合成して音声とし
て発生する音声発生手段と、前記ゲームデータ中のビデ
オデータと前記転送データ中の前記ビデオデータとを合
成してモニタに画像表示する画像表示手段とを備えるこ
とができる。
タ中の前記ビデオデータの表示サイズ、表示位置、明る
さ、色、縁取り、エンボス加工の要素の内の少なくとも
1つの要素を変更可能なビデオデータ処理手段を備える
ようにしてもよい。
記ビデオデータを圧縮する圧縮手段を備えることが望ま
しい。また、前記ビデオデータ生成手段は、前記ビデオ
データから前記遊戯者の人物像のみを抽出する抽出手段
を備えることも望ましい。
ータ中のビデオデータの画面に前記転送データ中の前記
ビデオデータをウインドとして重畳する手段を備えるこ
とができる。
ータ送受信の動作を制御するコントローラと、前記受信
データを記憶するメモリとを備える一方で、前記サウン
ドデータ生成手段は、前記サウンドデータを処理するプ
ロセッサと、このプロセッサのワーク用であって前記メ
モリとは別個のワークメモリとを備える、ことが望まし
い。
は、フレーム長を合わせる補間処理を行って同期をとる
手段を備えることができる。
前記サウンドデータに効果音、ノイズ、およびエフェク
トの要素の内の少なくとも一つの要素に応じた処理を加
えるサウンドデータ処理手段を備えるようにしてもよ
い。
れか1つのゲーム装置は、残りのゲーム装置に自機装置
で発生させた背景音のデータを送信する手段を備えるこ
ともできる。さらに、前記サウンドデータ生成手段は、
前記サウンドデータを立体音響データに変換する手段を
備えることも好適な例である。
テムを図面に基づき説明する。
概要を説明する。
2dを備えており、それらのゲーム装置2a〜2dが1
つのネットワークを形成するようにケーブルなどの通信
媒体3を介して互いに接続されている。
がリング型に接続された例を示す。この接続形式はとく
に限定されるものでは無く、ほかの型であってもよい。
このネットワークに採用する通信プロトコルはブロード
キャスト通信方式に基づく。具体的には、ネットワーク
内の1つのゲーム装置2aのみがデータ送信の権利を有
し、そのゲーム装置2aが送信中のときは、残りのゲー
ム装置は受信しかできない。このゲーム装置2aによる
送信が終わると、送信する権利は次のゲーム装置2bに
移って、このゲーム装置2bがデータ送信を行う。この
ときも同様に、残りのゲーム装置は受信専用の状態にな
る。以下、この動作を順に繰り返すことにより、全部の
ゲーム装置2a〜2dのデータがネットワーク内に行き
渡るようになる。
ため、ゲーム装置2a〜2dのそれぞれは図2に示す通
信システム11を備える(そのほかに、ビデオブロック
およびサウンドブロックも備える。図13参照)。通信
システム11は、通信モジュール12、通信チップ1
3、および通信メモリ14を備える。通信モジュール1
2は、受信モジュール15および送信モジュール16を
備える。通信チップ13は、バッファ17および通信コ
ントローラ18を備える。受信モジュール15および送
信モジュール16はそれぞれ通信媒体3を介してほかの
ゲーム装置に接続される。また受信モジュール15がバ
ス19によりバッファ17を介して送信モジュール16
および通信メモリ14に接続される。通信コントローラ
18は、受信モジュール15、送信モジュール16、バ
ッファ17、および通信メモリ14の動作をそれぞれ制
御する。通信メモリ14にはまた、各ゲーム装置のホス
トCPU(図2では図示せず)が接続されている。
ドキャスト通信方式を行うため、通信メモリ14に対
し、通信コントローラ18からのメモリアクセスとホス
トCPUからのメモリアクセスとが時分割で実行される
ようになっている。つまり、アクセス権利がホストCP
U、通信コントローラ、ホストCPU、…といった順に
移動する。通信コントローラ18はほかのゲーム装置と
の通信が終了すると、フラグを立てるか、ホストCPU
にインターラプト信号を送る。ホストCPUはフラグが
立っている状態を認識するか、インターラプト信号を受
信すると、一定時間だけ通信メモリ14へのアクセスが
許可される。
信メモリ14および送信モジュール16の両方に送られ
ることが特徴であり、ゲーム装置が通信中であっても、
ホストCPUは常に確実にメモリアクセスを行うことが
できる。これにより、オーバーランエラーやアンダーラ
ンエラーを発生させないので、常にブロードキャスト転
送を行っても、転送効率は変わらない。このようにして
ブロードキャスト通信に特化した通信効率の良い通信ゲ
ームシステムを提供できる。
置で発生するデータがほかの全てのゲーム装置に行き渡
ることである。本発明でも、この点を鑑みたブロードキ
ャスト方式のデータ転送に特化したハード構成および通
信方式を採用している。
ト方式の通信方式の場合、図3に模式的に示すように、
その時点で送信を担っているゲーム装置から送られてく
るデータの中から受信側のゲーム装置が必要なデータを
選択して受け取る方式を採用している(送信側ゲーム装
置が受信側ゲーム装置のID番号を指定してデータを通
信するということはしない)。例えば、画像データが送
信されてきた場合、その画像を表示したいゲーム装置の
みがそのデータを受け取り、不要なデータは受けとらな
いか、または受け取っても使用しないようにしている。
これは、通信パケットのヘッダをチェックして、どのゲ
ーム装置からのデータか、また、どの転送サイクルを使
用しているデータかを通信コントローラで判断すること
により実行できる。
信にある。例えば図4に示すように、複数のゲーム装置
を通信媒体を介してリング形に接続した場合、データの
通常の通信とは別に、通信ループ内に同期信号を送信す
るゲーム装置を設定し、定期的に、ほかの全ての通信に
優先する同期信号を送信するようにする。データの転送
はこの同期信号に同期させて行うことで、時間的にほぼ
ずれのないデータ転送を行うことができる(図5参
照)。
信システム11で行うことができ、このシステム内のvs
ync信号をかかる同期信号として使用できる。これによ
り、この優先順位の高い同期パケットは、通常のパケッ
ト送信に割り込んで送信されるため、ネットワーク上で
時間的ずれの殆ど無い同期通信となる。
れる。上記同期パケットを定期的に送信することによっ
て、ネットワークの一部に信号ケーブルの切断が生じる
などの通信異常が生じたときに対処可能になる。つま
り、同期信号を受け取っていないゲーム装置は、同期信
号を送信しているゲーム装置に、同期信号の未到着を伝
える信号を送ることで、どこの箇所に通信異常が生じた
のかをすぐに認識できる。図6、7には、ゲーム装置2
aが同期信号送信を担う構成のときに、ゲーム装置2
b,2c間で断線したときの同期信号の送信状態を示
す。
表示 同期通信の別の特徴として、画像の転送を中心に据えた
同期通信方式であることを挙げることができる。図8に
通信の転送パケットを示す。同図に示す如く、基本的に
は1int(vsync)毎に転送パケットを送る通信であり、
各転送パケットは「ゲームのパケット」、「サウンドの
パケット」、「ビデオのパケット」に分けられる完全に
同期した通信方式である。つまり、「ゲームデータ」、
「サウンドデータ」、「ビデオデータ」の全転送が同レ
ベルの通信であり、vsync信号に同期して送られる。こ
のように画像の転送を中心に据え、これに他のデータも
同期させる同期通信方式である。
tの遅れか、何等かの適宜な画像処理を行っても、2〜
3int遅れの状態で、その画像を表示することができ、
その処理タイミングもvsyncでとれるため、画像表示が
遅れることがない。画像処理に特化した通信方式であ
る。
び機能を図面を参照しながら説明する。
のゲーム装置2a〜2dをケーブルを介してリング形に
接続したもので、上述のブロードキャスト通信方式、同
期通信方式に基づく通信を行うシステムである。ゲーム
装置2a〜2dのそれぞれは、同図に示すように、通信
システム31、ホストシステム32、ビデオカメラ3
3、、モニタ34、マイク35、およびスピーカ36を
備える。通信システム31は、前述した通信システムと
同様の構成され機能する。
がゲームを実行するためのシステムであり、CPUボー
ド32a、ビデオボード32b,ROMボード32cを
搭載している(図10参照)。各通信システム31は通
信ボード上に形成されており、コネクタを介してホスト
システム32と接続される。通信ボード31にはビデオ
カメラ33、モニタ34、マイク35、およびスピーカ
36が接続される。
システム32のボード間の接続状態を示す。同図におい
て、通信ボード31とホストシステム32のCPUボー
ド32aとがコネクタCP1により接続される。また、
ホストシステム32内のCPUボード32a、ROMボ
ード33c間、および、CPUボード32a、ビデオボ
ード32b間がコネクタCP2、CP3によりそれぞれ
接続されている。ビデオボード32bから通信ボード3
1に向けて信号ケーブルによりRGBデータ(ゲームデ
ータ)、音声信号、および同期信号が渡される。
構成される。ビデオカメラ33は遊戯者の例えば顔の部
分を捕捉できるように設置されており(図12参照)、
このカメラから取り込まれた遊戯者の顔の画像が通信に
よりほかのゲーム装置に送信される。
構成される。ビデオボード32bからのRGBデータお
よび同期信号は、通信ボード31において、通信された
ほかのゲーム装置からのデータと合成(スーパーインポ
ーズ)され、かかるモニタ34に送られ、表示される。
このように処理・表示されるモニタ34の画面例は例え
ば図11のようである。通信された画像は例えば同図の
ようにモニタ画面のウィンドウで表示される。このウィ
ンドウ画面に表示されるものとしては、例えばカーレー
スゲームのときの先頭車両を操作してい遊戯者の顔の表
情である。また戦車ゲームのときは同一チームの仲間の
遊戯者の顔の表情である。
ように各ゲーム装置の筐体上の所定位置に設置されてい
る(図12参照)。マイク35からの音声信号も通信ボ
ード31を介してほかのゲーム装置に送られ、ゲーム上
の演出音と共にスピーカ36から出力され、ほかの遊戯
者に伝えられる。
なブロック図を示す。通信システム31は、バッファお
よび通信コントローラを搭載した通信チップ41(図2
参照)、通信モジュール42(送信モジュールおよび受
信モジュール)、通信メモリ43、ビデオブロック4
4、およびサウンドブロック45を備える。通信チップ
31はバスを介してホストシステム32に接続されると
ともに、バスを介して通信モジュール42、通信メモリ
43にそれぞれ接続される。通信モジュール42は通信
ケーブルなどを介してほかのゲーム装置の通信モジュー
ルに接続され、複数のゲーム装置で例えばリング形の通
信ネットワークが形成される。通信チップ41および通
信モジュール42は、ゲームのデータ、サウンドデー
タ、およびビデオデータの送信および受信を担う。通信
メモリ43は複数のバンクを有し、そのバンクを切り替
えて使用される。
ク45もバスを介して通信チップ41に接続される。ビ
デオブロック44は、前述したビデオカメラ33および
モニタ34に接続される。サウンドブロック45は、前
述したマイク35およびスピーカ36に接続される。ビ
デオブロック44は、ビデオカメラ33で得た例えば遊
戯者の顔画像のビデオデータ、ほかのゲーム装置から送
信されてきたビデオデータ、およびホストシステム32
のビデオボード32bから出力されたビデオデータを処
理するようになっている。このビデオブロック43のミ
キサには、図示しないが、自己のホストシステム32の
ビデオボード32bからビデオデータが送られてくるよ
うになっている。図13に示すビデオブロック43は、
かかる処理を実行するための模式的なブロック構成を示
すもので、その構成および機能は後のセクションで詳細
に説明する。
た例えば遊戯者の音声のサウンドデータ、ほかのゲーム
装置から送信されてきたサウンドデータ、およびホスト
システム32のCPUボード32aから出力されたサウ
ンドデータを処理するようになっている。このサウンド
ブロック44のミキサには、図示しないが、自己のホス
トシステム32のCPUボード32aからサウンドデー
タが送られてくるようになっている。図13に示すサウ
ンドブロック44は、かかる処理を実行するための模式
的なブロック構成を示すもので、その構成および機能は
後のセクションで詳細に説明する。
2のCPUボード32aから通信チップ41に送られ、
また、自己のゲーム装置のビデオデータおよびサウンド
データもビデオブロック44およびサウンドブロック4
5からそれぞれデジタルデータの状態で通信チップ41
に送られる。通信チップ41で、「ゲームデータ」、
「サウンドデータ」および「ビデオデータ」から成る転
送パケットが形成され、通信モジュール42を介してネ
ットワークに送信される。
通信モジュール42を介して通信チップ41に送られ、
通信メモリ43に格納される。この転送パケットの内の
ゲームデータはホストシステム32のCPUボード32
aにより所定タイミング毎にアクセスされる。またサウ
ンドデータはサウンドブロック45のコントローラによ
り所定タイミング毎にアクセスされ、ビデオデータはビ
デオブロック44のコントローラにより所定タイミング
毎にアクセスされる。
サウンドデータに、内蔵するDSP(デジタルシグナル
プロセッサ)により種々のエフェクト用の信号処理を施
した後、D/A変換器によりアナログ信号に変換し、ミ
キサによりCPUボード32aからのサウンド信号と合
成される。この合成サウンド信号はスピーカ36に出力
される。
己のマイク36で検出した音声信号を自己のスピーカ3
7に出力することもできる。
たビデオデータに、内蔵するDSPにより種々のエフェ
クト用の信号処理を施した後、D/A変換器によりアナ
ログ信号に変換し、ミキサによりビデオボード32bか
らのビデオ信号と合成される。この合成ビデオ信号はモ
ニタ34に出力される。
のビデオカメラ34で得たビデオ信号を自己のモニタ3
5に表示させることもできる。
すように、ゲームのパケット、サウンドのパケット、ビ
デオのパケットから成り、基本的には1int(vsync)毎の
転送となる。各パケットは通信メモリのそれぞれのメモ
リに格納される。なお、この転送パケットの転送手順は
通信ソフトにより決まるもので、図示したものとはパケ
ット順が異なってもよい。またパケットは1int毎の転
送でなくてもよい。
送は、自己のゲーム装置のホストシステムで必要とする
ゲームデータをほかのゲーム装置との間で送受信するこ
とである。この転送はここではvsync信号に同期して送
られるが、これも通信ソフトに拠って異なることもあ
る。かかる転送のための32台用のメモリマップの一例
を図14に示す。
の転送は、自己のゲーム装置のマイクで取り込んだサウ
ンドデータをほかのゲーム装置との間で送受信すること
である。サウンドデータの転送は一例としては、ゲーム
データの転送後に行われるが、この順序は基本的には通
信ソフトに拠って決まる。サウンドブロック45のメモ
リは、図13に示すように、通信用のコントローラとD
SPが共有する共有メモリとDSPが使用するワークメ
モリとに分けられ、共有メモリは通常、DSPから切り
離されている。共有メモリがDSPに接続されるのは、
DSPがデータを共有メモリからワークメモリに転送す
るときである。この転送タイミングは、通信チップがD
SPに同期信号を出力することによりDSPにより決定
される。この転送期間中は通信側からアクセスすること
はできない。そこで、サウンドの転送と重ならないよう
に時分割でバスを切り替えるようになっている。
リマップの例を示す。ワークメモリは仮想的に2バンク
に分けて使用される。
送は、自己のゲーム装置のビデオカメラで取り込んだビ
デオデータをほかのゲーム装置との間で送受信すること
である。ビデオデータの転送は一例としては、サウンド
データの転送後に行われるが、この順序も基本的に通信
ソフトに拠って決まる。このビデオブロック44では、
通信用のコントローラに接続された1つのメモリを、通
信側バンクとDSP側バンクとに2つに分け、vsync信
号の到来毎に交互に入れ替えて使用する、バンク切替え
方式のメモリ構成を採用している。
を割り当てたときのメモリマップの例を示す。1int毎
に、バンクAが通信側およびDSP側の間で切り替わ
り、かつ、バンクBが通信側およびDSP側の間で切り
替わる。
的な構成ブロックの一例を示す。同図の通信システム3
1は、図13で説明した原理構成に基づいて形成されて
おり、ビデオブロックおよびサウンドブロックをオプシ
ョン回路として構成し、これらのオプション回路がオプ
ション回路部を形成している。このオプション回路は最
大6個(オプション1〜オプション6)まで搭載できる
ようになっている。通信チップ41は、オプション回路
部OPの各オプション回路に16ビットのバスHを介し
て接続される一方、通信メモリ43には16ビットのバ
スMを介して接続される。ホストシステム32と通信チ
ップ41との間は、32ビットのバスGで相互に接続さ
れている。このため、メインの通信データは通信チップ
41からバスMを通って通信メモリ43に流れる。ま
た、通信チップ41とオプション回路部OPの各オプシ
ョンとの間のデータ伝送はバスHを介して行われる。
送ループを一周して送信源で受信されると消滅するもの
で、その種類としては、伝送系制御用パケットRST,
HLT、同期用パケットSYN、およびデータ伝送用パ
ケットSET,SND,OPN,LOOPに分けられ
る。これらのパケットの使い方を種類別に図18に示
す。
例を示す。データの伝送はワード単位(16ビット)の
パケット伝送で行われる。その伝送量は1〜256ワー
ドである。後述するように、SND伝送の場合、このデ
ータに送信元IDアドレスとバイト長、CRCチェック
が付加される。SET伝送の場合も、このデータに送信
元IDアドレスとバイト長、CRCチェックが付加され
る。
ャンネル毎に、バスGからみてリニアに対応する1つの
アドレスと、ステータス信号によってページ分けされる
仮想アドレスとに分けられる。仮想アドレスは6個であ
る。図17において、上述したリニア対応の1つのアド
レスに対応するバスがバスMで、上記ステータス信号に
よってページ分けされるアドレスのバスがバスHであ
る。どのチャンネルにどのアドレスを割り当てるかの制
御は、ステータスレジスタによって設定可能である。
D指定のSET伝送、送信元ID指定のASND(非同
期SND)伝送、送信元ID指令のSSND(同期SN
D)伝送の3種類が提供される。
伝送、SSND伝送)のシーケンス例を、ループ1周し
たときのパケットの時間的流れとともに示す。なお、実
際のパケットは連続しておらず、同図では概念的に示し
ている。
合で、その内の1台がマスタ、残りの3台がスレーブ1
〜3である。rはRSTパケット、oはOPNパケッ
ト、LはLOOPパケットである。また、0はマスタ送
信、1〜3はスレーブ送信である。
あるゲーム装置がデータ送信を行う必要があるときに、
送信データの後に付加される。同期伝送の場合、同期信
号Trigの入力後、一気に最大7ループ(つまり7チ
ャンネル分)回ってしまうので、これを制御したい場
合、非同期伝送を用いる必要がある。ただし、非同期伝
送の場合でも、スレーブのゲーム装置にループを止める
権利は与えられていない。また、LOOP(ループ)パ
ケットは、マスタのゲーム装置が発生するパケットであ
り、スレーブのゲーム装置のループカウンタをインクリ
メントする機能を有する。マスタに送信権が戻ってきた
ときに(OPNパケットが戻ってきたときに)、その後
も送信ループが続くのであれば、それまでのデータの最
後にこのパケットを付加し、新たなデータとOPNパケ
ットとをさらにその後に付加して、隣のゲーム装置にデ
ータを渡す。
ン(1ブロック)とオプション(最大7ブロック)に分
けられる。
を示す。32ビットマシーンに対応するときは、SRA
M(256K)を2個使用して512Kbitsが、6
4ビットマシーンに対応するときは、SRAM(256
K)を4個使用して1Mbitsとなる。メモリブロッ
クの割付M(x)はM(mch counter)で表
されている。SET命令のデータ・送信データは自己の
マシーン(ゲーム装置)のエリアにバッファリングされ
る。
ブロック、動作の順に説明する。
カメラによって得られた光信号をRGBの8ビットのフ
ルカラー信号に変換する。ラインバッファブロックは、
ビデオデータの6ライン分を格納可能なメモリである。
補間・圧縮処理ブロックは、ビデオデータを任意のサイ
ズに拡大または縮小させ、色の補間処理を行うようにな
っている。通信SRAMブロックは、通信データ(この
場合、ビデオデータ)を格納するために使用される。
ラが画像を取得し、ビデオデータを出力するタイミング
をコントロールするとともに、これに合わせてラインバ
ッファへの書込みタイミングを同時に生成する。また、
このシーケンサはカメラコントロール用のレジスタを有
する。映像データ圧縮シーケンサは、ラインバッファか
らのビデオデータの読み出し、通信SRAMの書込みま
でのタイミングを生成する。これらの2つのシーケンサ
は、SRAM書込みシーケンサを成すもので、後述する
モニタ出力ブロックのシーケンサとの調停処理が必要に
なる。
景のデータを記憶し、カメラ映像から差分により人物の
みを抜き出す回路である。
は、CCDカメラから得られた映像をRGB信号に切り
分けられる。
ケンサはCCDカメラにシャッタタイミングを転送する
(図23参照)。これに応答して、CCDカメラはその
時点の外の映像データを確保する。映像データ受信シー
ケンサはその後、CCDカメラにデータ転送のトリガ信
号(転送命令)を送る(図24参照)。この転送命令は
1ライン分、有効である。CCDカメラは転送要求トリ
ガを受け取ると、カラーデータ(デジタル)とその出力
のタイミング信号(データ転送タイミング)とを出力す
る。
ックのデータバスの信号になり、タイミング信号は映像
データ受信シーケンサに送られる。同シーケンサはその
タイミング信号を受け取ると、書込みタイミング信号に
変換し、ラインバッファブロックに送る。この結果、C
CDカメラシステムからの1ライン分の映像データがラ
インバッファに格納される。1画面の映像データに対し
ては、画面上のラインから順に、以上の処理がライン数
分繰り返して行われる。
Dカメラのミラー効果、赤補正、ホワイトバランスなど
に供するコントロールレジスタを備えており、CCDカ
メラに対してシリアルで書込み動作を行う機能をも有す
る。
スコントロールを行うブロック構成は図25のようにな
っている。CCDカメラシステム固有の機能で明度コン
トロール、赤色補正コントロールなどを調整する場合、
CPUからレジスタに命令を書き込み、シリアル信号に
よりCCDカメラシステムをコントロールすることがで
きる。
ァブロックは、図26に示す如く、NTSC画面の1ラ
イン分のデータをフルカラー(RGB8ビット)で確保
可能なレジスタ(またはメモリ)を6本備える。
クセスが行われるのは1本のみです。残りの5本のライ
ンバッファには、通信用SRAMに転送するためのリー
ドアクセスが行われる。(この詳細は、次項の補間・圧
縮ブロックで説明する。)このため、6本のラインバッ
ファをコントロールするシーケンサは図27、28のよ
うい動作する。
カメラの1ライン分からの1ライン分の書込み処理が行
われ、一方、残りの5本のラインバッファ#1〜#5に
対しては、補間・圧縮ブロックへの読み出し処理が行わ
れる(図27)。この書込み処理および読み出し処理の
内、早く処理が終わった方はもう一方が処理終了するま
で待機する。そして、両方の処理が終わると、シーケン
サは図28のようにラインバッファを切り替える。同図
の例では、CCDカメラデータの書込みラインバッファ
を#0から#1に切り替え、読み出しラインバッファを
#1〜#5から#0,#2〜#5に切り替える。つま
り、データの古い順番を#0>#1>#2>#3>#4
>#5とすると、次に書き替えるラインバッファは一番
古いデータを格納しているバッファが割り当てられる。
以上の処理を繰り返すことで、CCDカメラの1画面分
のデータを読み出すことができる。
は、伝送するビデオデータのデータ量(ドット数)を減
らすデータ圧縮(縮小)処理が行われる。この圧縮処理
を行うとき、縮小されても映像品質が低下しないよう
に、ドット数を減らすときに、消されるドットのデータ
を他のドットのデータに反映させる処理が行われる。こ
の概要を図29に示す。
小さくなるとともに、映像を縮小した関係で自然に見せ
ることができる。
ピクセル毎にピクセル(ドット)をキャンセル処理(デ
ータを有効としない処理)することにより行われる。図
30の例では、1ピクセル毎、1ライン毎にピクセルデ
ータを間引かれるものである。間引き具合はCPUから
設定される。図30のように、市松模様で間引いたとす
ると、ビデオデータは半分に圧縮される。ただ、単純に
間引いただけでは絵として成り立たない可能性もあるた
め、上述したように消されるピクセルデータをほかのピ
クセルに反映させる補間処理が行われる。
1に示す。とくに、ラインバッファは、CCDカメラシ
ステムから読み出されるライン毎のデータを、6ライン
分確保可能な6本のレジスタを備える。6本のレジスタ
の切り替えは、SRAM書込み処理シーケンサにより行
われる。ラインバッファの読出し側に加算器が設けられ
ている。この加算器は、ラインバッファ5本分を参照し
て補間処理を行う。この補間処理の計算としては平均値
処理である。また、カメラシステム処理シーケンサの動
作開始タイミングはSRAM書込み処理シーケンサから
指令される。
は、通信機能として送信すべきビデオデータを格納した
り、送信されてきたデータを確保する機能を有する。こ
の通信用SRAMは2バンクで構成され、一方のバンク
はCCDカメラからのビデオデータの受信およびモニタ
への出力、もう一方のバンクはビデオデータの通信に供
する。
のキャンセラは、人物がいない状態での背景を記憶し、
この記憶背景を撮影されたカメラ映像と比較し、カメラ
に写っている背景以外の映像を抜き出す機能を備えた回
路である。これは以下のような手法で行われる。
CDカメラの映像をとる。
ッタ映像をとる。
し、これを背景基本データとする。 d.その後のカメラ映像は、背景基本データと比較して
背景をキャンセルする。
タで取り込み、平均化して背景基本データを得て、同デ
ータを新規のものに更新する。
ラ映像とSRAMにバックアップされている背景基本デ
ータとの比較により行うが、そのときに、色の差だけで
差分をとるだけではキャンセルはできない。そこで、本
実施形態ではこの点をとくに改善しており、背景の色デ
ータをベクトルを捕らえる手法を採用する。具体的に
は、RGB成分を割合(比)で表し、同じ系統の色であ
ればキャンセルするようにしている。
セルを行うためのブロック構成を図32に示す。同図に
おいて、カメラシステムは、CCDカメラで得たビデオ
データを1ピクセルずつ出力する。この出力を受けた加
算器は、かかるビデオデータと背景データ記憶SRAM
のデータを平均化する。背景データ記憶SRAMは、ス
ローシャッタにて得られた背景データを格納するように
なっている。背景処理シーケンサは、背景データを得る
ときに同SRAM(加算器)をコントロールし、また下
記の比較器からの結果を元に背景をキャンセルするよう
になっている。同比較器はカメラ映像データとSRAM
に格納されているビデオデータを比較(引き算)し、そ
の結果を背景処理シーケンサに出力する。セレクタはカ
メラ映像か透明データ(比較結果)かのいずかを選択
し、背景をキャンセルした人物データとして出力する。
この処理は、ゲーム装置の電源立ち上げ時に、その後の
基本となる背景データを得るためにCCDカメラを動作
させることを目的としており、その基本シーケンスは図
33のようである。なお、CCDカメラは動かないよう
に固定されている。
/4秒程度)で一定時間毎に背景を数回(例えば8回)
撮影し、各ピクセルのカラーデータを平均化する、とい
うものである。スローシャッタは、露光時間を長くする
ことにより、動いている物体を消す(ぼかす)効果があ
ることを利用している。このとき得られるデータは非常
に明るいデータになることが予想されるので、明度の調
整が行われる。このデータを数回サンプリングし、平均
をとることで、非常に背景に近いデータを抽出できる。
て得た背景データを利用して、ゲーム中のCCDカメラ
で得た映像から遊戯者以外(すなわち背景)をキャンセ
ルする動作は、例えば、図34のように行われる。
データから、現在処理している画面上のアドレスに対応
する1ピクセル分のフルカラーデータ(24ビット;R
GB各8ビット)が獲得される。次いでステップで
は、確保されている背景データから対応する座標の色デ
ータが引き出され、ステップで獲得したカラーデータ
とが比較される(図35参照)。次いでステップで
は、そのままカメラ映像データがRAMに蓄積される。
ステップの比較処理により、背景データとは違うデー
タと判別されたときは、カメラ映像データの値がそのま
ま出力されるようにセレクタが切り替えられる(図32
参照)。ステップにおいては、透明色データがRAM
に蓄積される。すなわち、ステップの比較処理によ
り、背景データに非常に近いデータであることが認識で
きたときは、カメラ映像データに代えて、透明という状
態を表すカラーデータがSRAMに書き込まれる。
ルについて上述の処理がすべて終了したか否かが判別さ
れる。すなわち、水平H方向および垂直V方向ともにエ
ンドポイントまで処理が到達したかどうかが判定され
る。次いでステップでは、画面上での次のアドレスに
切り替えられる。具体的には、ステップにより未だ1
画面中に未処理のピクセルが存在するときは、水平H方
向にアドレスが1インクリメントされる。水平H方向に
エンドポイントを超過したときは、Hアドレスが0にク
リアされ、その後、Vアドレスが201インクリメント
される。ステップでは、アドレスが左上に戻される。
つまりステップの比較により、水平H方向、垂直V方
向ともにエンドポイントに在る場合(1画面のピクセル
全部について処理終了)、Hアドレス、Vアドレス共に
0にクリアされ、初期状態に戻される。
出力するための関連構成を示す。
カメラ映像を合成して表示するようになっている。これ
を達成するためにアナログミキサを備える。アナログミ
キサは、ゲーム画面の映像データかカメラ映像データか
のいずれかをピクセル毎に選択することで、両者の1フ
レームへの合成を行う。このための選択信号はSRAM
読み出しシーケンサから送られてくる。またゲーム画面
の信号は、ゲームシステムボード(ホストシステム:図
13参照)からアナログミキサに出力される。このゲー
ムシステムボードからは、カメラ関連のデータ(使用す
るカメラ映像データ、大きさ、表示位置、同期信号のク
ロックなど)がSRAM読み出しシーケンサに出力され
る。
ラ関連のデータに基づき、通信SRAMバッファを読み
出すアドレスおよびそのタイミングを制御する一方で、
アナログミキサの動作を統括するようになっている。通
信SRAMバッファには、自機または他機(ゲーム装
置)のカメラ映像データが確保されている。
のシーケンサの関連構成例を図37に示す。
カメラ映像データ、および、通信機能で得られた他機の
映像データが格納されている。なお、自機のデータのア
ドレスおよび他機データの入っているアドレスは固定さ
れている。またコントロールレジスタが設けられてい
る。自機または他機の映像データを表示するか否か、映
像データの位置(左上基点)、および拡大縮小率(左上
基点)がCPUから設定されるので、この情報を保持す
るために、かかるレジスタが使用される。
ールレジスタの保持内容、現在処理しているピクセルの
位置を参考にしてSRAMのアドレスを生成し、SRA
Mコントロール信号を制御する機能を有する。
1024ピクセル分)のデータが格納される。このバッ
ファは2組設けられ、必要に応じて切り替えられる。R
GB加算器は、カメラ映像に関してフェードを掛けるた
めの加算処理器である。セレクタは、縁取りカラーデー
タか映像データかを透明色かを選択する。
38にこの動作に係るシーケンス例を示す。ステップ
およびでは、これからラインバッファに書き込みべき
ラインアドレス(Vアドレス)、水平H方向のアドレス
が求められる。次いでステップでは、カメラ映像デー
タの座標、拡大率に基づき、カメラのデータを呼び出す
必要があるか否か判断する。呼び出す場合、SRAMの
アドレスを求める。さらにステップに移行し、指定さ
れたSRAMのアドレスからデータを取り出し、ライン
バッファの規定のアドレスに書き込む。さらにステップ
では、1ライン分のデータ処理終了か否かを判断し、
処理終了のときはラインバッファのバンクを切り替え、
その後でラインアドレスをクリアする。
理をスムーズに行わせるため、2バンク構成になってい
る。図39に示すように、SRAMから読み出されたデ
ータは一方のラインバッファに書き込まれ、もう一方の
ラインバッファからはモニタに表示するために定期的に
データ読み出しが行われる。
いるSRAMとラインバッファとの間には、図40に示
す如く、カラー3原色に対するR加算器、G加算器、お
よびB加算器が設けられている。R加算器、G加算器、
およびB加算器にはフェードレジスタからR,G,Bの
各フェード情報が与えれる。これにより、SRAMのデ
ータが読み出され、RGB各要素の加減算が行われると
ともに、フェード効果が与えられる。
は、カメラ映像のエッジ(縁)に特定の色を入れること
により縁取りの効果を演出し、ゲーム画面中にカメラに
よる映像があることを遊戯者に明瞭に認識させる機能を
有する。このブロックの回路構成は図41のようになっ
ている。
メラで撮影したデータおよび通信機能で受信した他機の
撮影映像データが格納されている。このSRAMはここ
には図示されていないSRAM読み出しシーケンサにコ
ントロールされる。コントロールレジスタは、カメラ映
像データを表示する位置、拡大率、プライオリティなど
に関連してCPUから読み書き可能なレジスタである。
このレジスタにおいて、それらのデータを参考にしてカ
メラ映像データの上下または左右の端の座標(エッジア
ドレス)が導出され、比較器に送られる。
標(アドレス)とコントロールレジスタから得られるカ
メラ映像エッジアドレスとを比較して、その結果信号を
セレクタへのセレクタ信号とする。セレクタは、SRA
Mからのビデオデータか、または、コントロールレジス
タの中で設定されている縁取りカラーデータかを選択す
るようになっている。セレクタの結果信号はラインバッ
ファに送られる。ラインバッファはレジスタで形成さ
れ、モニタにデータ出力するために一時的に画面1ライ
ン分のデータがそのレジスタに確保される。このライン
バッファも2バッファ構成となっている。
動作の一例を示すシーケンスである。同図のステップ
では、現在処理されている画面の平面座標(アドレス)
が導出される。この座標を基本としてSRAMのアドレ
スなどが決定される。次いでステップでは、カメラ映
像データのエッジアドレス(コントロールレジスタで設
定されている縁取り関係のアドレス)と現在処理してい
る画面上のアドレスとが比較される。この結果、現在処
理しているアドレスがカメラ映像データの境界線上にあ
ると判断された場合、ステップにて、コントロールレ
ジスタに設定されている縁取りカラーのデータが導出さ
れる。またステップの比較で、現在処理しているアド
レスがカメラ映像データの範囲内に在ると判断されたと
きには、ステップにて、カメラ映像データの貯えられ
ているSRAMのデータが有効とされる。さらに、ステ
ップの比較により、現在処理しているアドレスがカメ
ラ映像データの範囲外にあると判断されたときは、ステ
ップにて、透明明色が導出される。
記縁取りをデザインしたいときは、カメラ映像データに
併せてゲームボード画面上に枠となる画像を表示させる
ことにより可能となる(図43参照)。
上述した縁取りシーケンスにおける、カメラ映像のエッ
ジアドレスと現在処理されている画面上のアドレスとの
比較のときに、別のレジスタで既に確保されているライ
ンアドレスオフセット量をカメラ映像の位置に加味する
ことにより、ラスタスクロール動作が行えるようになる
(図44、ステップ、参照)。これにより、図45
に例示する如く、モニタ画面上のカメラ映像の形を変形
させることができ、ゲーム画面としての興味感を向上さ
せることができる。
グミキサが設けられている。このアナログミキサは、図
46に示すように、カメラ映像信号とゲーム信号とのア
ナログ信号2系統からセレクト信号に応答して1系統を
選択する構造のアナログ信号セレクタである。このセレ
クタは同図のように3個設けられており、第1のセレク
タはカメラ映像R信号とゲームR信号から一方を選択し
てモニタR信号として出力し、第2のセレクタはカメラ
映像G信号とゲームG信号から一方を選択してモニタG
信号として出力し、さらに、第3のセレクタはカメラ映
像B信号とゲームB信号から一方を選択してモニタB信
号として出力するようになっている。ホストシステム
(ゲームシステム)からのゲームCSYNC信号は、そ
のままモニタCSYNC信号として使用される。
ンサ>D/A変換器はSRAMから読み出されたRGB
データをアナログ信号に変換する。また、SRAM読み
出しシーケンサは、前々回のフィールドで取得したカメ
ラ映像データまたは前回のフィールドの通信で得られた
他機(ゲーム装置)のカメラ映像データをモニタへ映し
出すためのSRAMアクセス機能、現在のカメラ映像デ
ータを取得するために使用するSRAM書き込みシーケ
ンサとの調停をとる調停機能、およびCPUからの設定
レジスタを有する。
全体>ビデオブロック44内のSRAMに関する全体構
成を図47に示す。この内、とくに、読み出し設定レジ
スタおよびSRAM読み出しシーケンサについて説明す
る。
左上の座標)、拡大率(使用するカメラ映像データの大
きさ)、プライオリティ(カメラ映像データ(自機と他
機すべて)の優先順位)が設定されており、これらの情
報がSRAM読み出しシーケンサにわたされる。また、
この読み出し設定レジスタは、必要に応じて、圧縮され
たデータの解凍にも使用される。
ロックを参照してSRAMアクセスのタイミングを生成
する機能を有する。ドットクロックからホストシステム
が現在表示しようとしている位置を検出する。この結
果、その位置がカメラ映像データを出力すべき座標であ
れば、SRAMをアクセスする。具体的には、画像表示
位置、拡大率、プライオリティの情報から読み出すべき
SRAMのアドレスを決定してアクセスを行う。また、
特殊効果(背景挿げ替え等)の処理も行う。
ピクセル分のカラーデータを確保可能なレジスタを保有
しており、前もって先読みしておくことも可能になって
いる。これにより、SRAM書き込みシーケンサの処理
と重複した場合でも、滞りなくピクセルデータを読み出
すことができる。この調停処理は、基本的には、読み出
しアクセスを優先し、書き込みアクセスをウェイトさせ
るように行われる。
形態では、カメラ動作、SRAM読み出し・書き込みシ
ーケンス、およびその読み出し・書き込みの調停アルゴ
リズムのシーケンスは、同期設計に基礎を置いているの
で、4種類のもので成り立つよう構成されている。その
4種類のシーケンスを図48に示す。各シーケンスはハ
ンドシェイクの手法により同期がとられている。
みシーケンス/ステートダイアグラム このシーケンス・ステートダイアグラムを図49に示
す。SRAM書き込み・ラインバッファ読み出しシーケ
ンサからのスタート指令を待っている状態(ステップ
)から、CCDカメラへリクエスト出力(待ちなし)
(ステップ)を経て、CCDカメラからの信号に従い
ラインバッファに書き込みを行う(ステップ)。この
書込みが終了すると、要求待ちへ戻る(ステップ)。
み出しシーケンス/ステートダイアグラム このシーケンス・ステートダイアグラムを図50に示
す。最初に、CCDカメラブロックへ映像データの転送
要求を出すようにリクエストが出される(待ちなし)
(ステップ)。SRAM読み出しシーケンサがアクテ
ィブ状態を確認し、アクティブ状態であればウェイト指
令が出される(ステップ)。次いで、SRAMへ1ド
ットのデータの書き込みが行われる(待ちなし)(ステ
ップ)。次に、1ライン分のデータを未だSRAMへ
書き込んでいない場合、ステートを戻す(ステップ
)。次いで、1ライン分のデータをSRAMに書き込
んだ後、カメラが1ライン分のデータを出し終わるまで
待つ(ステップ)。次いで、1画面分の映像データ転
送処理が終わったことを確認する(ステップ)。終わ
っていない場合、上述の処理を繰り返す。
終わったときに、イニシャライズステートへ移行する
(ステップ)。そして、CCDカメラブロックへ映像
データの転送要求を出すようにリクエストする(待ちな
し)(ステップ)。次いで、カメラが1ライン分のデ
ータを出し終わるまで待つ(ステップa)。まだ5ラ
イン分のデータを確保していないのであれば上述の処理
を繰り返す(ステップb)。5ライン分のデータを確
保し終わったならば、SRAM書き込みステートをスタ
ートさせる(ステップc)。
ケンス/ステートダイアグラム このシーケンス・ステートダイアグラムを図51に示
す。同図は、V−SYNCをVブランクINと仮定して
のシーケンスである。
れ、機能することから、複数のゲーム装置においてCC
Dカメラで撮影された映像データをデジタル通信ネット
ワークで転送し、任意のほかのゲーム装置の画面上の任
意の位置に1つまたは複数のカメラ映像を任意の大きさ
で重畳表示させることができる。またゲームに必要な特
殊な効果(エフェクト)やTVに特有なノイズなどを様
々な態様でカメラ映像に入れることができる。したがっ
て、この通信ゲームシステムは、全ての通信を利用する
ゲームに好適に適用できる。例えば、通信対戦のカーレ
ースゲームでは、1位の車の遊戯者の顔の表情を、ほか
の遊戯者のゲーム装置のモニタ画面に表示したり、仮想
ゲーム空間上の隣や一番近くで競争している車を操作し
ている遊戯者の表情をモニタ画面に表示することで、競
争心を高め、ゲームへの興味感、臨場感を高揚させるこ
とができる。また、戦車のグループ対戦ゲームに適用し
た場合、見方どうしの顔や、勝ったチームの表情をカメ
ラ画面で表示できるなど、その演出手法の豊富化を図る
ことができる。
ックの一例を示す。このブロックは、通信データメモ
リ、セレクトスイッチ、DSP、DSPワークメモリ、
A/D変換器、D/A変換器などを備える。DSPはデ
ータのダウンロード、通信バスとA/D変換器、D/A
変換器との同期、信号処理、およびCODECなどの機
能を担う。DSPワークメモリは音声データ信号処理用
のバッファであり、DSPのワークエリアとして機能さ
せている。通信データメモリは通信データ格納用メモリ
である。セレクトスイッチは通信データメモリのバス切
り換え用の切換器である。このように、データ転送用の
メモリとDSPのワークメモリとに分かれているのが、
サウンドブロックの特徴の1つである。
る。通信バスからのデータ転送時には、音声データは通
信データメモリへ転送される。このとき、DSPは通信
データメモリへはアクセス禁止となる。通信のデータ転
送が終了すると、セレクトスイッチが切り替わり、通信
データメモリはDSPのバスに接続される。DSPは転
送された音声データをDSPワークメモリに移動させ、
その後、DSPによる音声データへの信号処理が行われ
る。
音声データ転送が行われている最中であっても、音声の
信号処理は連続的に行わなくてはならない。これを達成
するため、図53に示すように、DSP内のアドレス処
理により音声データバッファの領域を2つに設け、1フ
レーム分毎に音声データを2つのフェーズで交互に処理
していく。データバッファの領域はアドレスで振り分け
る。
その時点で伝送されたフレームデータD(n)は通信デ
ータ転送終了後、DSPにてバンク0に転送する。この
転送は次のフレームデータが書き込まれる前に終了す
る。
最中にも、バンク1に溜まっているフレーム時刻(n−
1)のフレームデータ(内容は各他機(ゲーム装置)か
ら送られてきた音声データと、自機からの音声データ)
を処理し続ける。ビデオ同期フレーム内でバンク0がデ
ータ転送に使われているときは、信号処理は反対側のバ
ンク1になる。
バンク1に格納された台数分の受信音声データは累積加
算されDSPの出力ポートへ送られる。送信音声データ
はDSPの入力ポートからのデータがバンク1へ転送さ
れる。
き、DSPの処理フェーズを変更する。バンク1がデー
タ転送に使われ、バンク0が信号処理に割り当てられ
る。
置では、ビデオの同期タイミングを基準にして通信のデ
ータタイミングが管理されている。一方、音声の特徴と
して常に連続したデータを出力するという違いがある。
ビデオ信号のタイミングのようにある一定の周波数(例
えば60Hz)毎に得られるデータから、連続した音声
のデータを出力するため、DSPで音声データのバッフ
ァリングを行っている。
り替え信号は、図54に示す如く、同期化回路に入力さ
れ、音声のサンプリングクロックでリサンプルされる。
同期化された信号はDSPに入力し、DSPプログラム
でビデオタイミングとフレームデータ長の判別に使用さ
れる。
クロックは音声信号処理の基準タイミングとなり、ビデ
オ同期信号がビデオのフレーム開始時刻を示す。バス切
り替え信号は、通信からのフレームデータが転送可能で
あることを示す。このとき、送信音声データが通信デー
タメモリ内へ、また受信音声データが音声データバッフ
ァ領域へ転送される。ビデオ同期信号は音声サンプリン
グクロックでリサンプルされ、DSPはそのリンサプリ
ングした信号を、フレーム開始の識別に使用する。
は非同期の場合を図55に模式的に示す。この場合、フ
レーム長を合わせるために各マシン間のデータが揃わな
い場合、受信側で補間される。用途としては、会話に限
定した場合に簡易的に時間をそろえる方式で使用でき
る。他のマシンのずれる量は±1サンプルになる(同じ
周波数を使い各マシンでビデオ信号を基準にしているた
め)。
タが自分のマシンの基準サンプル数より「1」足りない
場合、前のサンプルと次のフレームの先頭のデータの平
均が演算される。逆に、マシン1からのデータが自分の
マシンの基準サンプル数より「1」多い場合、重なって
しまったサンプルを1/2にした値が前後1サンプルに
加算される。
同期させる場合を図56に模式的に示す。この方式は、
ビデオクロックからサウンドのサンプルクロックを生成
し、システム全体のタイミングを揃えるものである。
ビデオ同期信号とタイミング発生器からのサウンド同期
信号とを位相比較する位相比較器と、この位相比較器の
位相比較結果の信号を入力するVCOとを備える。VC
Oの出力信号はサウンドクロックになるとともに、タイ
ミング発生器にフィードバックされる。ビデオ同期信号
は各マシン間で完全に一致している。このため、このビ
デオ同期信号を基準にして上述のようにサウンドの回路
全体の基準クロックを作り出すことで、ビデオとサウン
ドの完全な同期がとれるようになる。この方式の場合、
上述した非同期の場合に比べ、補間演算の必要がなく、
演算部分の回路を簡略化ができる利点がある。
でソフトウエア的に処理できるが、ハードウェア回路で
も処理できる。
58に例示する。
をノイズ・効果音合成してから他機に送信する構成に関
する。マイクで検出した声のアナログ信号をマイクアン
プを通して増幅し、A/D変換器でデジタル信号に変換
して合成器に送る。A/D変換器が出力したデジタル信
号は検出回路で検出され、その検出情報がCPUに送ら
れる。CPUはこの声の検出に応答してノイズ発生器と
効果本発生器を駆動させ、ノイズの音声データと効果本
の音声データを合成器にそれぞれ与える。合成器は音声
データ、ノイズデータ、及び効果音データを合成して通
信モジュールに送る。これにより、通信モジュールから
出力される通信データの中に、遊戯者の声のデータが載
せられる。
遊戯者(相手)の音声にノイズ・効果音合成してから出
力する構成に関する。通信モジュール(受信モジュー
ル)の受信データは合成器(第1の合成器)に送られる
とともに、命令デコーダに送られる。命令デコーダは受
信データ中の音声データを解読して、その結果をCPU
に伝送する。CPUはこれに応答してノイズ発生器を制
御してノイズデータを合成器に出力させるとともに、効
果音発生器を制御して効果音データを合成器に出力させ
る。したがって、合成器は音声データ、ノイズデータ、
および効果音データを合成し、合成信号をD/A変換器
を介して第2の合成器に送る。第2の合成器には自機の
ゲーム基板(ホストシステム)からゲームの進捗状況に
応じた音声信号(アナログ)で送られてきている。この
ため、第2の合成器はその両方の音声信号を合成してス
ピーカに出力する。
SPにより処理されるようにしている。図59、60
に、関連するブロック構成の例を示す。
の声を加工して他機(相手)に送信するものである。マ
イク、マイクアンプ、およびA/D変換器を介して得た
デジタル量の音声データは、DSP(合成器とエフェク
ト回路の機能を果たす)によりエフェクトが与えられ
(加工され)、通信モジュールにより送信データ中のサ
ウンドデータとしてネットワークに送信される。他機は
このデータを所定タイミングで選択する。
ら送られてきた音声を加工して出力するものである。通
信モジュールで受信した受信データ中のサウンドデータ
は、DSPによりエフェクトが与えられ(加工され)た
後、D/A変換器でアナログ信号に変換される。このア
ナログ信号は合成器に送られ、そこで自機のゲーム基板
(ホストシステム)からゲームの進捗状況に応じた送ら
れてきている音声信号(アナログ)と合成され、スピー
カから出力される。
1台のゲーム装置で使用するBGMを全台のゲーム装置
に流したり、それぞれのパートのBGMを流し、最後に
合成することで、複数台が接続されたゲーム装置に音声
・音楽を配信する手法である。
に入っている場合などの状況においては、共通の背景音
や状況に合わせたBGMや警告音を同じ実時間上で共有
できる、ことにある。複数のゲーム装置が在る場合、従
来は個々のゲーム基板に音声・音楽データとその楽曲シ
ーケンスデータを持ち、演奏・再生をしている。これら
BGMが複数の台数で同じ時間上で共有されるシーンが
あるとするならば、一個所に音声・音楽の配信を行える
装置が接続されていれば、メモリ・CPU資源を少なく
することが可能で、システム全体のコストが下がる利点
がある。
が音楽・音声を送信し、残りのゲーム装置2〜8がそれ
を受信する構成である。ゲーム装置2〜8には音楽再生
のためのメモリなどを搭載しなくて済むので、通信ゲー
ムシステム全体のコスト低減を図ることができる。
間内に複数の遊戯者が参加している場面を想定する。い
ま、その仮想空間内に自分の他に遊戯者(A)がいたと
すると、遊戯者(A)の居るそのままの位置(座標)か
らその人(A)の話す声が聞こえてくるといった、あた
かも現実の世界で話しているような感覚を再現する音響
が立体音響である。反対に、その人(A)からすれば、
自分のいる場所から自分の声が聞こえる感覚を受けるも
のである。
理はDSPでソフトウエア的に実行される。通信機能に
よって得られた音声データと座標データを入力し、モノ
ラル信号を座標データに応じてバイノーラル変換してス
テレオ信号を得る。このステレオ信号をヘッドホンアン
プを通してHMDで聞くことで立体音響が得られる。こ
のHMDにはここではマイクロホンが取り付けられてお
り、3D音声通信に好適に対処できるようになってい
る。
換する対象は、人の声に限定されるものではない。例え
ば、ゲーム中で使用する効果音を座標データに応じてバ
イノーラル変換してもよく、これにより、例えば敵のキ
ャラクタが発している音(エンジン音など)をゲームの
進行にあわせて立体的に移動させる事ができる。
るが、通信データ(とくにサウンドデータ)の処理と時
間の流れの関係を要約して、図63のタイミングチャー
トに示す。
遊戯者の音声をデジタル信号にて通信ネットワーク上に
転送するとともに、転送されてきた音声データとホスト
システム(ゲームボード)で発生した音声・サウンドを
ミキシングして出力する。また、転送する音声には通信
に特有の特殊効果やノイズを種々の態様で加えることが
できる。このため、この通信ゲームシステムは、全ての
通信を利用するゲームに好適に適用できる。例えば、通
信対戦のカーレースゲームでは、1位の車の遊戯者の喜
びの声を、ほかの遊戯者のゲーム装置のスピーカから出
力させたり、仮想ゲーム空間上の隣や一番近くで競争し
ている車を操作している遊戯者と会話を行うことがで
き、これにより、前述したカメラ映像の通信のときと同
様に、競争心を高め、ゲームへの興味感、臨場感を高揚
させることができる。また、戦車のグループ対戦ゲーム
に適用した場合、見方どうしの連絡や、勝ったチームの
歓声を出力できるなど、声やサウンドの演出手法の豊富
化を図ることができる。
のバリエーションおよびその表示例を説明する。なお、
以下に例示する処理は、ホストシステム(ゲームボー
ド)のCPUおよび/または映像処理用のDSPによっ
て実施される。
に示す如く、現時点の対戦結果である順位に対応してカ
メラ映像(遊戯者の顔)を並べて表示するようにしても
よい。順位に応じて、表示位置や拡大率を変えてもよい
し、順位毎に顔付きを変えるなどの処理を行ってもよ
い。また、図65に示すように、負けた瞬間の遊戯者の
表情を写真に撮って墓標にするようにしてもよい。その
とき、エンボス加工を施して、墓石に刻み込んでもよ
い。
のモニタにCCDカメラ映像を本発明の通信システムで
高速に送り、表示するようにしてもよい(図66参
照)。サテライトとは、かかるメダルゲームにおいて用
いられる、I/0と画像表示機能だけを有した簡易表示
システムである。
表示させることが挙げられる。例えば、レースゲームの
ときに、ハードディスクなどの大容量記憶媒体に、自車
がクラッシュしたときなどのリアクションを記憶させ、
それをリプレイさせることができる。
の位置に合わせたカメラ映像の表示位置の指定の様子を
例示している。このカメラ映像の表示位置の指定は、ホ
ストシステム(ゲームボード)のCPUと映像処理用の
DSPの両方からアクセスできるレジスタまたはメモリ
を設け、ホストシステムのCPUから映像処理用のDS
Pにカメラ映像の表示位置を指令することで可能にな
る。この表示位置はゲームデータの一部としてネットワ
ーク上を転送されて、各ゲーム装置に送られる。
仲間の遊戯者のキャラクタと自分のキャラクタとの間
で、現在の場面(シチュエーション)をそっくり交換し
てしまう処理である。図68に示す例は、A君が上手
で、B君が下手な状態から、場面チェンジの処理によ
り、場面をそっくり入れ替えてしまうものである。本発
明の通信ゲームシステムによって、このような場面チェ
ンジに必要なデータも転送でき、処理できる。
音声入力を行う例である。このためには、音声認識I/
Oをサウンドブロックに設ける。図69に示すように、
自分のキャラクタはジョイスティックなどの操作入力で
動かし、オプションのキャラクタを、音声認識I/Oを
介して音声入力で動かすものである。
1台に1つずつ楽器を割り当て(例えば、ギター、ドラ
ム、ピアノなど)、それらの遊戯者が疑似的に演奏する
音(ゲーム音、マイク音)ならびに演奏画像、および/
または、カメラ映像を合成することにより、バンド演奏
を行うものである(図70参照)。このとき、演奏画像
の表示にはポリゴンを使用することが好適である。
えば、対戦ゲームなどにおいて、ゲーム画像のポリゴン
にカメラで撮影した映像を貼り付けることなどが挙げら
れる(図71参照)。
ように、各ゲーム装置のサウンドブロックに音声認識I
/0を設け、音声で回答する早押しクイズなどを行うゲ
ームにも好適である。
限定されるものではなく、当業者であれば、請求項記載
の発明の要旨を逸脱しない範囲で上述した実施態様の構
成を種々に変形できることは明白であり、それらも本発
明の範囲内に属するものである。
ムシステムによれば、複数のゲーム装置のそれぞれは、
ネットワーク上で転送されているデータを受信するとと
もに当該受信データと自機のゲーム装置で生成したデー
タとをネットワーク上に転送する転送手段と、受信デー
タにアクセスするアクセス手段とを備え、複数のゲーム
装置間で転送手段とアクセス手段に拠るブロードキャス
ト方式の通信を行ってデータを送受することができるよ
うにしたため、ゲームデータのほかに、遊戯者の表情や
声などのデータも通信対象とすることができる。したが
って、従来の通信ゲームシステムとは異なり、ゲームデ
ータ以外の各遊戯者に関わる情報もやり取りできるよう
になり、遊戯者間の「コミュニケーション」向上を図
り、ゲーム上の競争心や興味感を高めて、ゲームの付加
価値を上げることができる。また、ゲームデータ以外の
情報通信として、ゲームに好ましい特殊効果などの通信
を行えるようにすることで、ゲームの臨場感を向上させ
るができる。
のネットワーク全体の概要を示すブロック図である。
である。
する図である。
る。
ングチャートである。
る。
ングチャートである。
のネットワーク全体をより詳細に説明するためのブロッ
ク図である。
接続関係を説明する図である。
明する図である。
(一部概略化して示す)ブロック図である。
めの図である。
めの図である。
めの図である。
めの図である。
めの図である。
めの図である。
めの図である。
めの図である。
ための図である。
ための図である。
ための図である。
ための図である。
ための図である。
ための図である。
ための図である。
ための図である。
ための図である。
ための図である。
ための図である。
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ための図である。
ための図である。
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ための図である。
ための図である。
ための図である。
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るための図である。
るための図である。
るための図である。
るための図である。
るための図である。
るための図である。
るための図である。
るための図である。
るための図である。
るための図である。
るための図である。
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説明する図である。
説明する図である。
説明する図である。
説明する図である。
説明する図である。
説明する図である。
説明する図である。
説明する図である。
説明する図である。
Claims (20)
- 【請求項1】 複数の遊戯者が個々にゲームを実行する
ための複数のゲーム装置を互いに通信媒体を介して接続
してネットワークを形成した通信ゲームシステムにおい
て、 前記複数のゲーム装置のそれぞれは、前記ネットワーク
上で転送されているデータを受信するとともに当該受信
データと自機のゲーム装置で生成したデータとを前記ネ
ットワーク上に転送する転送手段と、前記受信データに
アクセスするアクセス手段とを備え、前記複数のゲーム
装置間で前記転送手段とアクセス手段に拠るブロードキ
ャスト方式の通信を行ってデータを送受することを特徴
とした通信ゲームシステム。 - 【請求項2】 前記通信媒体は、信号ケーブルである請
求項1記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項3】 前記転送手段は、当該転送手段のデータ
送受信の動作を制御するコントローラと、前記受信デー
タを記憶するメモリとを備える一方で、 前記アクセス手段は、自機のゲーム装置におけるゲーム
の実行を指令するCPUを備え、 前記CPUを前記メモリにアクセスさせるとともに、前
記転送手段による前記受信データの前記ネットワーク上
への送信と前記アクセスとを同時に実行させる制御手段
を備えた請求項1記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項4】 前記制御手段は、前記CPUによる前記
メモリへのアクセスと前記コントローラによる前記メモ
リへのアクセスとを時分割で交互に実行させる手段を備
えた請求項3記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項5】 前記各ゲーム装置は、前記ネットワーク
上へのデータの転送する権利を交互に時分割で交替する
手段を備えた請求項1記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項6】 前記各ゲーム装置は、前記ネットワーク
上を転送させてくるデータを選択する手段を備えた請求
項1記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項7】 前記複数のゲーム装置の内の所定のゲー
ム装置は、前記各ゲーム装置の動作タイミングを同期さ
せる同期信号を前記ネットワーク上に送信する同期手段
を備え、前記同期信号はビデオのフレーム信号に同期さ
せた信号である請求項1の通信ゲームシステム。 - 【請求項8】 前記複数のゲーム装置の内の所定のゲー
ム装置は、前記同期信号が前記各ゲーム装置に転送され
ているか否かを判断して前記複数のゲーム装置間の通信
媒体の故障を検出する手段を備えた請求項1の通信ゲー
ムシステム。 - 【請求項9】 請求項1記載の発明において、 前記ネットワーク上を転送されているデータは、前記各
ゲーム装置におけるゲーム実行で生成されたゲームデー
タのパケット、前記各ゲーム装置でゲームを行う遊戯者
の音声のサウンドデータのパケット、および、前記各ゲ
ーム装置でゲームを行う遊戯者の映像のビデオデータの
パケットから成るデータである通信ゲームシステム。 - 【請求項10】 前記各ゲーム装置は、前記ゲームデー
タを生成するゲーム実行手段、前記遊戯者の音声を入力
して前記サウンドデータを生成するサウンドデータ生成
手段、および、前記遊戯者の映像を入力して前記ビデオ
データを生成するビデオデータ生成手段を備えた請求項
9の通信ゲームシステム。 - 【請求項11】 前記各ゲーム装置は、前記ゲームデー
タ中のサウンドデータと前記転送データ中の前記サウン
ドデータとを合成して音声として発生する音声発生手段
と、前記ゲームデータ中のビデオデータと前記転送デー
タ中の前記ビデオデータとを合成してモニタに画像表示
する画像表示手段とを備えた請求項10の通信ゲームシ
ステム。 - 【請求項12】 前記画像表示手段は、前記転送データ
中の前記ビデオデータの表示サイズ、表示位置、明る
さ、色、縁取り、エンボス加工の要素の内の少なくとも
1つの要素を変更可能なビデオデータ処理手段を備えた
請求項10の通信ゲームシステム。 - 【請求項13】 前記ビデオデータ生成手段は、前記ビ
デオデータを圧縮する圧縮手段を備えた請求項11記載
の通信ゲームシステム。 - 【請求項14】 前記ビデオデータ生成手段は、前記ビ
デオデータから前記遊戯者の人物像のみを抽出する抽出
手段を備えた通信ゲームシステム。 - 【請求項15】 前記画像表示手段は、前記ゲームデー
タ中のビデオデータの画面に前記転送データ中の前記ビ
デオデータをウインドとして重畳する手段を備えた請求
項11記載の通信ゲームシステム。 - 【請求項16】 前記転送手段は、当該転送手段のデー
タ送受信の動作を制御するコントローラと、前記受信デ
ータを記憶するメモリとを備える一方で、 前記サウンドデータ生成手段は、前記サウンドデータを
処理するプロセッサと、このプロセッサのワーク用であ
って前記メモリとは別個のワークメモリとを備えた請求
項11の通信ゲームシステム。 - 【請求項17】 前記サウンドデータ生成手段は、フレ
ーム長を合わせる補間処理を行って同期をとる手段を備
えた通信ゲームシステム。 - 【請求項18】 前記サウンドデータ生成手段は、前記
サウンドデータに効果音、ノイズ、およびエフェクトの
要素の内の少なくとも一つの要素に応じた処理を加える
サウンドデータ処理手段を備えた請求項11の通信ゲー
ムシステム。 - 【請求項19】 前記複数のゲーム装置のいずれか1つ
のゲーム装置は、残りのゲーム装置に自機装置で発生さ
せた背景音のデータを送信する手段を備えた請求項11
の通信ゲームシステム。 - 【請求項20】 前記サウンドデータ生成手段は、前記
サウンドデータを立体音響データに変換する手段を備え
る請求項11の通信ゲームシステム。
Priority Applications (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9205526A JPH1133230A (ja) | 1997-07-16 | 1997-07-16 | 通信ゲームシステム |
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Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9205526A JPH1133230A (ja) | 1997-07-16 | 1997-07-16 | 通信ゲームシステム |
Publications (2)
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| JPH1133230A5 JPH1133230A5 (ja) | 2005-05-19 |
Family
ID=16508353
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP9205526A Pending JPH1133230A (ja) | 1997-07-16 | 1997-07-16 | 通信ゲームシステム |
Country Status (2)
| Country | Link |
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| US (2) | US6183367B1 (ja) |
| JP (1) | JPH1133230A (ja) |
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