JPH11347254A - 通信ゲームシステム及びそれにおけるゲーム実行方法 - Google Patents
通信ゲームシステム及びそれにおけるゲーム実行方法Info
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- JPH11347254A JPH11347254A JP10164048A JP16404898A JPH11347254A JP H11347254 A JPH11347254 A JP H11347254A JP 10164048 A JP10164048 A JP 10164048A JP 16404898 A JP16404898 A JP 16404898A JP H11347254 A JPH11347254 A JP H11347254A
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Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【課題】通信ゲームシステムにおいて、一つのゲームユ
ニットに操作データの処理の遅延が生じた場合であって
も、同時にゲームを進行する。 【解決手段】通信ゲームシステムにおいて、複数のゲー
ムユニットの各々が、画面に表示されるキャラクタを操
作する第一の操作データを入力する入力手段と、所定の
同期時間毎に、第一の操作データを他のゲームユニット
に送信し、且つ、他のゲームユニットから送信される第
二の操作データを受信する通信制御部と、所定の同期時
間毎に、第一の操作データ及び第二の操作データを処理
する演算部とを有し、通信制御部が、所定の同期時間
に、第二の操作データを受信しない場合、演算部は、第
一の操作データ及び該第二の操作データの処理を待機す
ることを特徴とする通信ゲームシステムが提供される。
ニットに操作データの処理の遅延が生じた場合であって
も、同時にゲームを進行する。 【解決手段】通信ゲームシステムにおいて、複数のゲー
ムユニットの各々が、画面に表示されるキャラクタを操
作する第一の操作データを入力する入力手段と、所定の
同期時間毎に、第一の操作データを他のゲームユニット
に送信し、且つ、他のゲームユニットから送信される第
二の操作データを受信する通信制御部と、所定の同期時
間毎に、第一の操作データ及び第二の操作データを処理
する演算部とを有し、通信制御部が、所定の同期時間
に、第二の操作データを受信しない場合、演算部は、第
一の操作データ及び該第二の操作データの処理を待機す
ることを特徴とする通信ゲームシステムが提供される。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信回線により接
続された複数のゲームユニット間で対戦ゲームが行われ
る通信ゲームシステム及びそれにおけるゲーム実行方法
に関する。
続された複数のゲームユニット間で対戦ゲームが行われ
る通信ゲームシステム及びそれにおけるゲーム実行方法
に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータゲームを実行する複数のゲ
ームユニットが通信回線により接続され、各ゲームユニ
ットにおける遊戯者同士が、画面に表示される自己のキ
ャラクタやオブジェクトを操作しながら、同時に画面に
表示される他の遊戯者が操作するオブジェクト(キャラ
クタや自動車などの物体)対戦する通信ゲームシステム
が普及している。通信ゲームシステムにおけるゲーム内
容としては、例えばレースゲームや格闘ゲームなどがあ
る。
ームユニットが通信回線により接続され、各ゲームユニ
ットにおける遊戯者同士が、画面に表示される自己のキ
ャラクタやオブジェクトを操作しながら、同時に画面に
表示される他の遊戯者が操作するオブジェクト(キャラ
クタや自動車などの物体)対戦する通信ゲームシステム
が普及している。通信ゲームシステムにおけるゲーム内
容としては、例えばレースゲームや格闘ゲームなどがあ
る。
【0003】このような通信ゲームシステムにおいて
は、遊戯者が自己のキャラクタなどを操作するために、
各ゲームユニットに設けられているレバーやボタンなど
から入力される操作データが、他のゲームユニットに送
信される。そして、各ゲームユニットは、各ゲームユニ
ットにおける操作データと他のゲームユニットから送信
される操作データとに基づいてコンピュータゲームを実
行する。さらに、このとき、各ゲームユニットは、一定
の処理時間間隔で、各ゲームユニットでの同一の操作時
間における操作データを同時に処理することによって、
各ゲームユニットにおいて、同一のゲームが同時に進行
する。
は、遊戯者が自己のキャラクタなどを操作するために、
各ゲームユニットに設けられているレバーやボタンなど
から入力される操作データが、他のゲームユニットに送
信される。そして、各ゲームユニットは、各ゲームユニ
ットにおける操作データと他のゲームユニットから送信
される操作データとに基づいてコンピュータゲームを実
行する。さらに、このとき、各ゲームユニットは、一定
の処理時間間隔で、各ゲームユニットでの同一の操作時
間における操作データを同時に処理することによって、
各ゲームユニットにおいて、同一のゲームが同時に進行
する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このよう場合におい
て、一つのゲームユニットが何らかの理由により操作デ
ータの処理が遅れる場合がある。そうすると、そのゲー
ムユニットは、次の処理時間で、次の操作時間における
操作データを処理できず、各ゲームユニットが処理する
操作データの内容にズレが発生する。従って、各ゲーム
ユニット間で、ゲームが同時に進行しないという問題が
生じる。
て、一つのゲームユニットが何らかの理由により操作デ
ータの処理が遅れる場合がある。そうすると、そのゲー
ムユニットは、次の処理時間で、次の操作時間における
操作データを処理できず、各ゲームユニットが処理する
操作データの内容にズレが発生する。従って、各ゲーム
ユニット間で、ゲームが同時に進行しないという問題が
生じる。
【0005】従来、このような場合、ゲームの進行にず
れが生じたまま、ゲームを続行させる場合がある。しか
しながら、ズレの幅が大きくなると、画面上で動くオブ
ジェクト間の動作に時間差が生じ、ゲーム内容が混乱す
るおそれがある。
れが生じたまま、ゲームを続行させる場合がある。しか
しながら、ズレの幅が大きくなると、画面上で動くオブ
ジェクト間の動作に時間差が生じ、ゲーム内容が混乱す
るおそれがある。
【0006】また、操作データの処理が遅れた場合、遅
れた処理時間分の操作データが破棄され、強制的にゲー
ムを同時進行させる場合がある。しかしながら、操作デ
ータが破棄されることによって、遊戯者による操作デー
タの入力が、キャラクタの動作に反映されず、遊戯者は
違和感を感じ、好ましくない。
れた処理時間分の操作データが破棄され、強制的にゲー
ムを同時進行させる場合がある。しかしながら、操作デ
ータが破棄されることによって、遊戯者による操作デー
タの入力が、キャラクタの動作に反映されず、遊戯者は
違和感を感じ、好ましくない。
【0007】このとき、レースゲームのように、アクセ
ルやハンドルなどからの継続的な操作データにより自動
車オブジェクトを操作する場合、ある程度の操作データ
が破棄されても、自動車オブジェクトの移動には、あま
り影響が現れない。しかしながら、格闘ゲームのよう
に、例えば、キャラクタオブジェクトにキックやパンチ
を行わせるために単発的に入力される操作データが破棄
されると、その動作が行われないことにより、ゲームの
進行に大きな影響を与えてしまうおそれがありため、操
作データの破棄は避ける必要がある。
ルやハンドルなどからの継続的な操作データにより自動
車オブジェクトを操作する場合、ある程度の操作データ
が破棄されても、自動車オブジェクトの移動には、あま
り影響が現れない。しかしながら、格闘ゲームのよう
に、例えば、キャラクタオブジェクトにキックやパンチ
を行わせるために単発的に入力される操作データが破棄
されると、その動作が行われないことにより、ゲームの
進行に大きな影響を与えてしまうおそれがありため、操
作データの破棄は避ける必要がある。
【0008】そこで、本発明の目的は、複数のゲームユ
ニットが通信回線により接続された通信ゲームシステム
において、そのうちの少なくとも一つのゲームユニット
に操作データの処理の遅延が生じた場合であっても、操
作データを破棄することなく、同時にゲームを進行する
通信ゲームシステムを提供することにある。
ニットが通信回線により接続された通信ゲームシステム
において、そのうちの少なくとも一つのゲームユニット
に操作データの処理の遅延が生じた場合であっても、操
作データを破棄することなく、同時にゲームを進行する
通信ゲームシステムを提供することにある。
【0009】さらに、本発明の別の目的は、上記通信ゲ
ームシステムにおいて、操作データを破棄することな
く、同時にゲームを進行するゲーム実行方法を提供する
ことにある。
ームシステムにおいて、操作データを破棄することな
く、同時にゲームを進行するゲーム実行方法を提供する
ことにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
の本発明の通信ゲームシステムは、複数のゲームユニッ
ト間で通信回線を介して対戦ゲームが行われる通信ゲー
ムシステムにおいて、複数のゲームユニットの各々が、
画面に表示されるオブジェクトを操作する第一の操作デ
ータを入力する入力手段と、所定の同期時間毎に、第一
の操作データを他のゲームユニットに送信し、且つ、他
のゲームユニットから送信される第二の操作データを受
信する通信制御部と、所定の同期時間毎に、第一の操作
データ及び第二の操作データを処理する演算部とを有
し、通信制御部が、所定の同期時間に、第二の操作デー
タを受信しない場合、演算部は、第一の操作データ及び
該第二の操作データの処理を待機することを特徴とす
る。
の本発明の通信ゲームシステムは、複数のゲームユニッ
ト間で通信回線を介して対戦ゲームが行われる通信ゲー
ムシステムにおいて、複数のゲームユニットの各々が、
画面に表示されるオブジェクトを操作する第一の操作デ
ータを入力する入力手段と、所定の同期時間毎に、第一
の操作データを他のゲームユニットに送信し、且つ、他
のゲームユニットから送信される第二の操作データを受
信する通信制御部と、所定の同期時間毎に、第一の操作
データ及び第二の操作データを処理する演算部とを有
し、通信制御部が、所定の同期時間に、第二の操作デー
タを受信しない場合、演算部は、第一の操作データ及び
該第二の操作データの処理を待機することを特徴とす
る。
【0011】さらに、第一の操作データ及び第二の操作
データは、それぞれ、所定の同期時間の操作データ及び
それより前の同期時間の操作データを含み、通信制御部
が第二の操作データを受信すると、演算部は、所定の同
期時間に、所定の同期時間より前の同期時間の操作デー
タを処理する。
データは、それぞれ、所定の同期時間の操作データ及び
それより前の同期時間の操作データを含み、通信制御部
が第二の操作データを受信すると、演算部は、所定の同
期時間に、所定の同期時間より前の同期時間の操作デー
タを処理する。
【0012】上記において、例えば、所定の同期時間よ
り前の同期時間の操作データは、演算部によって処理さ
れる上記所定の同期時間より前の同期時間の操作データ
よりさらに1同期時間以上前までの操作データである。
り前の同期時間の操作データは、演算部によって処理さ
れる上記所定の同期時間より前の同期時間の操作データ
よりさらに1同期時間以上前までの操作データである。
【0013】また、本発明の通信ゲームシステムの各ゲ
ームユニットは、好ましくは、第一の操作データ及び第
二の操作データにそれぞれに含まれる所定の同期時間の
操作データ及び演算部によって処理される上記所定の同
期時間より前の同期時間の操作データよりさらに1同期
時間以上前までの操作データを記憶する記憶部をさらに
備える。そして、この記憶部において、所定の同期時間
の次の同期時間の操作データは、演算部によって処理さ
れる上記所定の同期時間より前の同期時間の操作データ
よりさらに1同期時間以上前の操作データが記憶された
領域上に上書きされて記憶される。
ームユニットは、好ましくは、第一の操作データ及び第
二の操作データにそれぞれに含まれる所定の同期時間の
操作データ及び演算部によって処理される上記所定の同
期時間より前の同期時間の操作データよりさらに1同期
時間以上前までの操作データを記憶する記憶部をさらに
備える。そして、この記憶部において、所定の同期時間
の次の同期時間の操作データは、演算部によって処理さ
れる上記所定の同期時間より前の同期時間の操作データ
よりさらに1同期時間以上前の操作データが記憶された
領域上に上書きされて記憶される。
【0014】さらに、通信制御部が、処理を待機した所
定の同期時間より後の同期時間に、第二の操作データを
受信した場合、演算部は、当該後の同期時間から、第一
の操作データ及び第二の操作データの処理を再開する。
このとき、演算部は、当該後の同期時間に、所定の同期
時間に処理すべき第一の操作データ及び第二の操作デー
タを処理する。
定の同期時間より後の同期時間に、第二の操作データを
受信した場合、演算部は、当該後の同期時間から、第一
の操作データ及び第二の操作データの処理を再開する。
このとき、演算部は、当該後の同期時間に、所定の同期
時間に処理すべき第一の操作データ及び第二の操作デー
タを処理する。
【0015】本構成の通信ゲームシステムにより、複数
のゲームユニット間で同期してゲームを進行させること
ができる。
のゲームユニット間で同期してゲームを進行させること
ができる。
【0016】また、上記目的を達成するための本発明の
ゲーム実行方法は、複数のゲームユニット間で通信回線
を介して対戦ゲームが行われる通信ゲームシステムのゲ
ーム実行方法において、所定の同期時間毎に、各ゲーム
ユニットの画面に表示されるオブジェクトを操作する第
一の操作データを他のゲームユニットに送信するステッ
プと、所定の同期時間毎に、他のゲームユニットから送
信される第二の操作データを受信するステップと、所定
の同期時間毎に、第二の操作データを受信すると、第一
の操作データ及び第二の操作データを処理するステップ
と、所定の同期時間に、第二の操作データを受信しない
場合、第一の操作データ及び第二の操作データの処理を
待機するステップとを備えることを特徴とする。
ゲーム実行方法は、複数のゲームユニット間で通信回線
を介して対戦ゲームが行われる通信ゲームシステムのゲ
ーム実行方法において、所定の同期時間毎に、各ゲーム
ユニットの画面に表示されるオブジェクトを操作する第
一の操作データを他のゲームユニットに送信するステッ
プと、所定の同期時間毎に、他のゲームユニットから送
信される第二の操作データを受信するステップと、所定
の同期時間毎に、第二の操作データを受信すると、第一
の操作データ及び第二の操作データを処理するステップ
と、所定の同期時間に、第二の操作データを受信しない
場合、第一の操作データ及び第二の操作データの処理を
待機するステップとを備えることを特徴とする。
【0017】そして、上記本発明のゲーム実行方法は、
所定の同期時間より後の同期時間に、第二の操作データ
を受信した場合、当該後の同期時間から、第一の操作デ
ータ及び第二の操作データの処理を再開するステップを
さらに備える。
所定の同期時間より後の同期時間に、第二の操作データ
を受信した場合、当該後の同期時間から、第一の操作デ
ータ及び第二の操作データの処理を再開するステップを
さらに備える。
【0018】本方法により、複数のゲームユニット間で
同期してゲームを進行させることができる。
同期してゲームを進行させることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲がこの
実施の形態に限定されるものではない。
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲がこの
実施の形態に限定されるものではない。
【0020】図1は、本発明の実施の形態における通信
ゲームシステムの外観を示す図である。通信ゲームシス
テム1は、2つのゲームユニット2a及び2bを備え
る。そして、各ゲームユニット2a及び2bは、それぞ
れ遊戯者が着席するシート3及びそれに対向して配置さ
れる表示装置4を有する。さらに、各ゲームユニット2
a及び2bには、表示装置4に表示される自己のオブジ
ェクト(キャラクタや自動車などの物体)を操作するた
めのレバー、ボタンなどの操作部5が設けられる。
ゲームシステムの外観を示す図である。通信ゲームシス
テム1は、2つのゲームユニット2a及び2bを備え
る。そして、各ゲームユニット2a及び2bは、それぞ
れ遊戯者が着席するシート3及びそれに対向して配置さ
れる表示装置4を有する。さらに、各ゲームユニット2
a及び2bには、表示装置4に表示される自己のオブジ
ェクト(キャラクタや自動車などの物体)を操作するた
めのレバー、ボタンなどの操作部5が設けられる。
【0021】また、ゲームユニット2a及び2bは、互
いに通信回線(図示せず)により接続される。そして、
通信回線を通じて、ゲームユニット2a及び2b間で操
作データが互いに送受信される。そして、ゲームユニッ
ト2a及び2bにそれぞれ内蔵される後述するゲーム制
御装置が、自己のゲームユニットの操作データと送信さ
れた操作データとに基づいてコンピュータゲームを実行
し、表示装置4に画像を表示する。
いに通信回線(図示せず)により接続される。そして、
通信回線を通じて、ゲームユニット2a及び2b間で操
作データが互いに送受信される。そして、ゲームユニッ
ト2a及び2bにそれぞれ内蔵される後述するゲーム制
御装置が、自己のゲームユニットの操作データと送信さ
れた操作データとに基づいてコンピュータゲームを実行
し、表示装置4に画像を表示する。
【0022】図2は、表示装置4に表示される画像の例
を示す図である。図2(a)は、ゲームユニット2aの
表示装置4に表示される画像の一例である。図2(a)
によれば、ゲームユニット2aの遊戯者が操作するキャ
ラクタC1が、画像の奥行き方向の手前側に表示され、
ゲームユニット2bの遊戯者が操作するキャラクタC2
が奥側に表示される。一方、図2(b)は、ゲームユニ
ット2bの表示装置4に表示される画像の一例である。
図2(b)によれば、上記図2(a)と反対に、キャラ
クタC2が、画像の奥行き方向の手前側に表示され、キ
ャラクタC1が奥側に表示される。
を示す図である。図2(a)は、ゲームユニット2aの
表示装置4に表示される画像の一例である。図2(a)
によれば、ゲームユニット2aの遊戯者が操作するキャ
ラクタC1が、画像の奥行き方向の手前側に表示され、
ゲームユニット2bの遊戯者が操作するキャラクタC2
が奥側に表示される。一方、図2(b)は、ゲームユニ
ット2bの表示装置4に表示される画像の一例である。
図2(b)によれば、上記図2(a)と反対に、キャラ
クタC2が、画像の奥行き方向の手前側に表示され、キ
ャラクタC1が奥側に表示される。
【0023】図3は、ゲームユニットに内蔵されるゲー
ム制御装置のブロック構成図である。図3の点線で囲ま
れたゲーム制御装置10において、第一のバスB1、第
二のバスB2及び第三のバスB3に、それぞれメインC
PU100、ROM101、ビデオディスプレープロセ
ッサ(VDP)105等が接続される。
ム制御装置のブロック構成図である。図3の点線で囲ま
れたゲーム制御装置10において、第一のバスB1、第
二のバスB2及び第三のバスB3に、それぞれメインC
PU100、ROM101、ビデオディスプレープロセ
ッサ(VDP)105等が接続される。
【0024】さらに、第一のバスB1、第二のバスB2
及び第三のバスB3が共通にシステム制御部(SCU)
102に接続されている。図3において、メインCPU
100は、システム全体の制御を行う。メインメモリ
(メインRAM)103は、メインCPU100が使用
するワークRAMである。システム制御部102は、上
記各バスの制御を行う役割を有する。
及び第三のバスB3が共通にシステム制御部(SCU)
102に接続されている。図3において、メインCPU
100は、システム全体の制御を行う。メインメモリ
(メインRAM)103は、メインCPU100が使用
するワークRAMである。システム制御部102は、上
記各バスの制御を行う役割を有する。
【0025】ビデオディスプレィプロセッサ(VDP)
105は、画像を構成する3次元座標を有するポリゴン
データの座標を2次元座標に変換する座標変換計算及び
光源座標計算を行なうジオメトリ処理機能と、レンダリ
ング機能を有する。
105は、画像を構成する3次元座標を有するポリゴン
データの座標を2次元座標に変換する座標変換計算及び
光源座標計算を行なうジオメトリ処理機能と、レンダリ
ング機能を有する。
【0026】一方、VDP105には、バッファメモリ
106の一部として構成されるテキスチャバッファが接
続されている。ROM101からの対戦ゲームに登場す
る3次元仮想空間におけるキャラクターや背景を構成す
るポリゴンの頂点データや、ポリゴンに張りつけられる
テクスチャのデータ等が読み出される。ついで、一旦こ
のテキスチャバッファに記憶される。
106の一部として構成されるテキスチャバッファが接
続されている。ROM101からの対戦ゲームに登場す
る3次元仮想空間におけるキャラクターや背景を構成す
るポリゴンの頂点データや、ポリゴンに張りつけられる
テクスチャのデータ等が読み出される。ついで、一旦こ
のテキスチャバッファに記憶される。
【0027】そして、レンダリング機能として、ポリゴ
ンの頂点データに基づいて、テキスチャバッファに記憶
されたテクスチャデータを、ポリゴン面を構成する各画
素に貼りつける。
ンの頂点データに基づいて、テキスチャバッファに記憶
されたテクスチャデータを、ポリゴン面を構成する各画
素に貼りつける。
【0028】また、VDP105には、上記バッファメ
モリ106の一部として構成されるZバッファが接続さ
れ、二次元座標に変換された際の、ポリゴン毎のZ方向
(奥行き方向)のデータが記憶されている。
モリ106の一部として構成されるZバッファが接続さ
れ、二次元座標に変換された際の、ポリゴン毎のZ方向
(奥行き方向)のデータが記憶されている。
【0029】したがって、VDP105により、テクス
チャデータが張りつけられたポリゴンデータを画素毎
に、エンコーダ107に接続される、図示しないフレー
ムバッファに書込む際、Z方向(奥行き方向)のデータ
に基づき、優先度の高い画素を有効として書込み、画像
表示データが構成される。
チャデータが張りつけられたポリゴンデータを画素毎
に、エンコーダ107に接続される、図示しないフレー
ムバッファに書込む際、Z方向(奥行き方向)のデータ
に基づき、優先度の高い画素を有効として書込み、画像
表示データが構成される。
【0030】フレームバッファメモリは、二重バッファ
構成であり、一方のフレームバッファメモリに一画面分
の画像表示データを書き込んでいる時に、他方のフレー
ムバッファメモリから一画面分の画像表示データが、エ
ンコーダ107に入力される。このエンコーダ107に
より、デジタルの画像表示データがアナログビデオ信号
に変換されて、表示装置4に送られ、画像として表示さ
れる。
構成であり、一方のフレームバッファメモリに一画面分
の画像表示データを書き込んでいる時に、他方のフレー
ムバッファメモリから一画面分の画像表示データが、エ
ンコーダ107に入力される。このエンコーダ107に
より、デジタルの画像表示データがアナログビデオ信号
に変換されて、表示装置4に送られ、画像として表示さ
れる。
【0031】メインCPU100及びメインRAM10
3は、第一のバスB1を通して、システム制御部102
に接続される。一方、VDP105は、第二のバスB2
を通して、システム制御部102に接続される。第三の
バスB3に接続されるROM101は、ゲームプログラ
ムを記憶する固定メモリである。
3は、第一のバスB1を通して、システム制御部102
に接続される。一方、VDP105は、第二のバスB2
を通して、システム制御部102に接続される。第三の
バスB3に接続されるROM101は、ゲームプログラ
ムを記憶する固定メモリである。
【0032】また、I/O制御回路(SMPC)104
を通して、遊戯者によって操作される操作部5が接続さ
れる。操作部5から入力される操作データは、メインR
AM103に格納される。
を通して、遊戯者によって操作される操作部5が接続さ
れる。操作部5から入力される操作データは、メインR
AM103に格納される。
【0033】第二のバスB2には、更に音源処理回路
(SCSP)110が接続され、PCM/FM音源の発
音を制御する。この音源処理回路110には、図示しな
いサウンド用のCPUとワーク用のRAMが内蔵され、
音源処理の制御が行われる。
(SCSP)110が接続され、PCM/FM音源の発
音を制御する。この音源処理回路110には、図示しな
いサウンド用のCPUとワーク用のRAMが内蔵され、
音源処理の制御が行われる。
【0034】さらに、音源処理回路110には、ディジ
タル/アナログ(D/A)変換回路109が接続され、
ディジタル音源をアナログ信号に変換して、スピーカ1
08にオーディオ信号を送る。
タル/アナログ(D/A)変換回路109が接続され、
ディジタル音源をアナログ信号に変換して、スピーカ1
08にオーディオ信号を送る。
【0035】さらに、通信インターフェース回路111
が第2のバスB2に接続される。通信インターフェース
回路111は、通信用CPU112及び通信用RAM1
13を内蔵する。そして、通信用CPU112の制御に
より、操作部5から入力される操作データが、他のゲー
ムユニットの通信インターフェース回路111に送信さ
れる。また、通信インターフェース回路111により受
信された操作データは、通信用RAM113に記憶され
る。
が第2のバスB2に接続される。通信インターフェース
回路111は、通信用CPU112及び通信用RAM1
13を内蔵する。そして、通信用CPU112の制御に
より、操作部5から入力される操作データが、他のゲー
ムユニットの通信インターフェース回路111に送信さ
れる。また、通信インターフェース回路111により受
信された操作データは、通信用RAM113に記憶され
る。
【0036】ここで、複数のゲームユニット間における
操作データの送受信形態について説明する。図4は、複
数のゲームユニットの接続形態を示す図である。図4に
示されるように、複数(例えば、4台)のゲームユニッ
トはリング状に接続される。このような接続形態におい
て、まず、ゲームユニット2aの操作データは、ゲーム
ユニット2bに送信され、ゲームユニット2bの操作デ
ータは、ゲームユニット2cに送信され、ゲームユニッ
ト2cの操作データは、ゲームユニット2dに送信さ
れ、ゲームユニット2dの操作データは、ゲームユニッ
ト2aに送信される。そうすると、次に、各ゲームユニ
ットは、受信した操作データを送信する。例えば、ゲー
ムユニット2aは、受信したゲームユニット2dの操作
データをゲームユニット2bに送信する。このように、
各ゲームユニットが受信した操作データの送信が繰り返
されると、最終的に、各ゲームユニットは、自己の操作
データを受信する。例えば、ゲームユニット2aは、ゲ
ームユニット2dから自己であるゲームユニット2aの
操作データを受信する。このようにして、各ゲームユニ
ットの通信用RAM113には、全てのゲームユニット
の操作データが記憶される。
操作データの送受信形態について説明する。図4は、複
数のゲームユニットの接続形態を示す図である。図4に
示されるように、複数(例えば、4台)のゲームユニッ
トはリング状に接続される。このような接続形態におい
て、まず、ゲームユニット2aの操作データは、ゲーム
ユニット2bに送信され、ゲームユニット2bの操作デ
ータは、ゲームユニット2cに送信され、ゲームユニッ
ト2cの操作データは、ゲームユニット2dに送信さ
れ、ゲームユニット2dの操作データは、ゲームユニッ
ト2aに送信される。そうすると、次に、各ゲームユニ
ットは、受信した操作データを送信する。例えば、ゲー
ムユニット2aは、受信したゲームユニット2dの操作
データをゲームユニット2bに送信する。このように、
各ゲームユニットが受信した操作データの送信が繰り返
されると、最終的に、各ゲームユニットは、自己の操作
データを受信する。例えば、ゲームユニット2aは、ゲ
ームユニット2dから自己であるゲームユニット2aの
操作データを受信する。このようにして、各ゲームユニ
ットの通信用RAM113には、全てのゲームユニット
の操作データが記憶される。
【0037】そして、メインCPU100は、通信用R
AM113から自己の操作データを含む全てのゲームユ
ニットの操作データを読み出し、これらの操作データに
基づいて表示キャラクタの表示座標位置変化等の演算を
行なう。その結果がポリゴンデータに反映される。この
ポリゴンデータがVDP105に送られ、上記のジオメ
トリ処理及びレンダリング処理を受ける。
AM113から自己の操作データを含む全てのゲームユ
ニットの操作データを読み出し、これらの操作データに
基づいて表示キャラクタの表示座標位置変化等の演算を
行なう。その結果がポリゴンデータに反映される。この
ポリゴンデータがVDP105に送られ、上記のジオメ
トリ処理及びレンダリング処理を受ける。
【0038】このような通信ゲームシステムの各ゲーム
ユニットにおいてそれぞれ操作データを処理し、ゲーム
が進行しているとき、ある時間において、一のゲームユ
ニットにおける操作データの処理が遅延した場合、本発
明の実施の形態では、他のゲームユニットは操作データ
の処理を待機する。そして、一のゲームユニットにおい
て遅延した操作データ処理が完了すると、他のゲームユ
ニットは、操作データ処理を再開する。これにより、各
ゲームユニットは、同じ操作時間における操作データを
同時に処理することができ、同時にゲームが進行する。
ユニットにおいてそれぞれ操作データを処理し、ゲーム
が進行しているとき、ある時間において、一のゲームユ
ニットにおける操作データの処理が遅延した場合、本発
明の実施の形態では、他のゲームユニットは操作データ
の処理を待機する。そして、一のゲームユニットにおい
て遅延した操作データ処理が完了すると、他のゲームユ
ニットは、操作データ処理を再開する。これにより、各
ゲームユニットは、同じ操作時間における操作データを
同時に処理することができ、同時にゲームが進行する。
【0039】図5は、本発明の実施の形態におけるゲー
ム処理のフローチャートである。図5を参照しながら、
以下に、本発明の実施の形態におけるゲーム実行方法に
ついてさらに詳しく説明する。図5において、本発明の
実施の形態の通信ゲームシステムは、2つのゲームユニ
ットXとYを備え、ゲームユニット間で互いの操作デー
タが送受信される。
ム処理のフローチャートである。図5を参照しながら、
以下に、本発明の実施の形態におけるゲーム実行方法に
ついてさらに詳しく説明する。図5において、本発明の
実施の形態の通信ゲームシステムは、2つのゲームユニ
ットXとYを備え、ゲームユニット間で互いの操作デー
タが送受信される。
【0040】ゲームユニットA、Bにおいて、通常、所
定の同期時間(例えば、1/60秒)ごとに、操作データは
各ゲームユニット間で互いに送受信される。この同期時
間の単位を1Intervalと称し、以下、1Int と略する。
そして、各ゲームユニットのメインCPU100は、自
己のゲームユニットの操作データと受信された操作デー
タとに基づいてゲーム処理を行う。このとき、メインC
PU100が1Int の間に行う処理の単位を1Loopと称
する。正常状態においては、メインCPU100は、1
Int 毎に受信される操作データと、1Int 毎の自己のゲ
ームユニットの操作データを、1Int 内で処理する。即
ち、メインCPU100は、1Loopで、1Int ごとの操
作データを処理する。
定の同期時間(例えば、1/60秒)ごとに、操作データは
各ゲームユニット間で互いに送受信される。この同期時
間の単位を1Intervalと称し、以下、1Int と略する。
そして、各ゲームユニットのメインCPU100は、自
己のゲームユニットの操作データと受信された操作デー
タとに基づいてゲーム処理を行う。このとき、メインC
PU100が1Int の間に行う処理の単位を1Loopと称
する。正常状態においては、メインCPU100は、1
Int 毎に受信される操作データと、1Int 毎の自己のゲ
ームユニットの操作データを、1Int 内で処理する。即
ち、メインCPU100は、1Loopで、1Int ごとの操
作データを処理する。
【0041】そして、本発明の実施の形態のゲームユニ
ットX、YにおけるメインRAM103は、少なくとも
ある同期時間内に操作部5から入力される操作データと
さらにその3Int 前までの操作データ、即ち、少なくと
も4Int 分の操作データをそれぞれ記憶する。そして、
メインCPU100は、1Int 毎にメインRAM103
に記憶される上記4Int 分の操作データを読み出し、通
信インターフェース回路111の通信用RAM113に
書き込む。通信用RAM113に書き込まれた4Int 分
の操作データは、通信用CPU112によって読み出さ
れ、1Int 毎に送信される。
ットX、YにおけるメインRAM103は、少なくとも
ある同期時間内に操作部5から入力される操作データと
さらにその3Int 前までの操作データ、即ち、少なくと
も4Int 分の操作データをそれぞれ記憶する。そして、
メインCPU100は、1Int 毎にメインRAM103
に記憶される上記4Int 分の操作データを読み出し、通
信インターフェース回路111の通信用RAM113に
書き込む。通信用RAM113に書き込まれた4Int 分
の操作データは、通信用CPU112によって読み出さ
れ、1Int 毎に送信される。
【0042】通信インターフェース回路111の通信用
RAM113には、送信される4Int 分の操作データを
記憶する送信用の4つの領域と、受信される4Int 分の
操作データを記憶する受信用の4つの領域とが設けられ
る。従って、上記において、メインCPU100は、メ
インRAM103に記憶されている操作データを送信用
の4つの領域に書き込む。また、受信される4Int 分の
操作データは、通信用RAM113の受信用の4つの領
域に記憶される。以下、通信用RAM113に設けられ
る送信用及び受信用の4つの領域を、領域A、B、C及
びDとして識別する。
RAM113には、送信される4Int 分の操作データを
記憶する送信用の4つの領域と、受信される4Int 分の
操作データを記憶する受信用の4つの領域とが設けられ
る。従って、上記において、メインCPU100は、メ
インRAM103に記憶されている操作データを送信用
の4つの領域に書き込む。また、受信される4Int 分の
操作データは、通信用RAM113の受信用の4つの領
域に記憶される。以下、通信用RAM113に設けられ
る送信用及び受信用の4つの領域を、領域A、B、C及
びDとして識別する。
【0043】図6は、4つの領域A、B、C及びDに操
作データが書き込まれる順番を説明するための図であ
る。図5において、1Int 内で処理される1Loopの処理
に順に番号が付される。そして、まず、Loop番号が1
(Loop1)における操作データは領域Aに記憶される。
その次の同期時間におけるLoop2の操作データは領域
B、その次の同期時間におけるLoop3の操作データは領
域C、その次のLoop4の操作データは領域Dに書き込ま
れる。そして、さらにその次の同期時間におけるLoop5
の操作データは、領域Aに上書きされる。このように、
操作データは、通信用RAM113の4つの領域に順番
に書き込まれ、4つの領域は、常に、ある同期時間にお
ける操作データとその3Int 前までの操作データを記憶
する。
作データが書き込まれる順番を説明するための図であ
る。図5において、1Int 内で処理される1Loopの処理
に順に番号が付される。そして、まず、Loop番号が1
(Loop1)における操作データは領域Aに記憶される。
その次の同期時間におけるLoop2の操作データは領域
B、その次の同期時間におけるLoop3の操作データは領
域C、その次のLoop4の操作データは領域Dに書き込ま
れる。そして、さらにその次の同期時間におけるLoop5
の操作データは、領域Aに上書きされる。このように、
操作データは、通信用RAM113の4つの領域に順番
に書き込まれ、4つの領域は、常に、ある同期時間にお
ける操作データとその3Int 前までの操作データを記憶
する。
【0044】そして、上述したように、通信用RAM1
13の送信用の4つの領域に記憶されている4Int 分の
操作データは、送信データとして、同期時間毎に他のゲ
ームユニットに通信インターフェース回路111を介し
て送信される。ゲームユニットは、リング状に接続され
たゲームユニット間での操作データの転送時間などによ
る通信遅延をあらかじめ考慮して、例えば2Int 後にそ
の送信データを受信する。従って、通信インターフェー
ス回路111の通信用RAM113に設けられる受信用
の4つの領域は、常に、ある同期時間より2Int 前の同
期時間における操作データと、それより更に3Int 前ま
での操作データを、受信データとして記憶する。
13の送信用の4つの領域に記憶されている4Int 分の
操作データは、送信データとして、同期時間毎に他のゲ
ームユニットに通信インターフェース回路111を介し
て送信される。ゲームユニットは、リング状に接続され
たゲームユニット間での操作データの転送時間などによ
る通信遅延をあらかじめ考慮して、例えば2Int 後にそ
の送信データを受信する。従って、通信インターフェー
ス回路111の通信用RAM113に設けられる受信用
の4つの領域は、常に、ある同期時間より2Int 前の同
期時間における操作データと、それより更に3Int 前ま
での操作データを、受信データとして記憶する。
【0045】ここで、図5に戻って、上記のような送受
信関係がある各ゲームユニットにおけるゲーム処理フロ
ーチャートを説明する。図5では、ゲームユニットX、
YにおけるLoop21からの処理が示される。
信関係がある各ゲームユニットにおけるゲーム処理フロ
ーチャートを説明する。図5では、ゲームユニットX、
YにおけるLoop21からの処理が示される。
【0046】Loop21において、ゲームユニットXは、
ゲームユニットYから受信データ A:17 B:18 C:19 D:16
Loop19 を受信する。各アルファベットは、上記4つの
領域を識別する記号である。また、各数字は、Loop番号
を示し、データ内容は、そのLoop番号の同期時間に入力
された操作データである。また、Loop番号自体もデータ
として操作データとともに送受信される。
ゲームユニットYから受信データ A:17 B:18 C:19 D:16
Loop19 を受信する。各アルファベットは、上記4つの
領域を識別する記号である。また、各数字は、Loop番号
を示し、データ内容は、そのLoop番号の同期時間に入力
された操作データである。また、Loop番号自体もデータ
として操作データとともに送受信される。
【0047】さらに、ゲームユニットXは、ゲームユニ
ットYに送信データ A:21 B:18 C:19 D:20 Loop21 を送
信する。
ットYに送信データ A:21 B:18 C:19 D:20 Loop21 を送
信する。
【0048】そして、このLoop21において、メインC
PU100は、あらかじめ設定されている通信遅延2In
t 前の操作データを処理する。即ち、Loop19の同期時
間に入力された操作データが処理される。ゲームユニッ
トYのLoop19の同期時間における操作データは、受信
データとして通信用RAM113のC領域に記憶されて
いる。また、ゲームユニットXのLoop19の同期時間に
おける操作データも受信データとして通信用RAM11
3に記憶される。ゲームユニットXの操作データは、メ
インRAM103にも記憶されているが、メインCPU
100は、通信用RAM113のC領域からLoop19に
対応する全ての操作データを読み出して、それを処理す
る。
PU100は、あらかじめ設定されている通信遅延2In
t 前の操作データを処理する。即ち、Loop19の同期時
間に入力された操作データが処理される。ゲームユニッ
トYのLoop19の同期時間における操作データは、受信
データとして通信用RAM113のC領域に記憶されて
いる。また、ゲームユニットXのLoop19の同期時間に
おける操作データも受信データとして通信用RAM11
3に記憶される。ゲームユニットXの操作データは、メ
インRAM103にも記憶されているが、メインCPU
100は、通信用RAM113のC領域からLoop19に
対応する全ての操作データを読み出して、それを処理す
る。
【0049】一方、Loop21におけるゲームユニットY
も、ゲームユニットXから受信データ A:17 B:18 C:19
D:16 Loop19 を受信し、ゲームユニットXに送信データ
A:21 B:18 C:19 D:20 Loop21 を送信する。そして、ゲ
ームユニットYのメインCPU100は、Loop19の同
期時間における操作データを処理する。
も、ゲームユニットXから受信データ A:17 B:18 C:19
D:16 Loop19 を受信し、ゲームユニットXに送信データ
A:21 B:18 C:19 D:20 Loop21 を送信する。そして、ゲ
ームユニットYのメインCPU100は、Loop19の同
期時間における操作データを処理する。
【0050】同様に、Loop22では、ゲームユニットX
及びYは、それぞれ他方から受信データは、 A:17 B:18
C:19 D:20 Loop20 を受信し、送信データ A:21 B:22
C:19D:20 Loop22 を送信する。そして、それぞれのメイ
ンCPU100は、Loop20の同期時間における操作デ
ータを処理する。
及びYは、それぞれ他方から受信データは、 A:17 B:18
C:19 D:20 Loop20 を受信し、送信データ A:21 B:22
C:19D:20 Loop22 を送信する。そして、それぞれのメイ
ンCPU100は、Loop20の同期時間における操作デ
ータを処理する。
【0051】次のLoop23において、ゲームユニットY
にゲーム処理の遅延が生じる。まず、ゲームユニットX
は、通常通り、ゲームユニットYから受信データは、
A:21B:18 C:19 D:20 Loop21 を受信し、送信データ A:2
1 B:22 C:23 D:20 Loop23 を送信する。そして、ゲーム
ユニットXのメインCPU100は、Loop21の同期時
間における操作データを処理する。
にゲーム処理の遅延が生じる。まず、ゲームユニットX
は、通常通り、ゲームユニットYから受信データは、
A:21B:18 C:19 D:20 Loop21 を受信し、送信データ A:2
1 B:22 C:23 D:20 Loop23 を送信する。そして、ゲーム
ユニットXのメインCPU100は、Loop21の同期時
間における操作データを処理する。
【0052】一方、ゲームユニットYは、ゲームユニッ
トXから受信データ A:21 B:18 C:19 D:20 Loop21 を受
信し、ゲームユニットのメインCPU100は、Loop2
1の同期時間における操作データを処理する。しかしな
がら、処理の遅延により、送信データ A:21 B:22 C:23
D:20 Loop23 の送信が、次の同期時間にズレるとする。
従って、ゲームユニットYにおいては、次の同期時間
も、引き続きLoop23の処理となる。そして、引き続き
のLoop23の同期時間において、ゲームユニットXから
送信される送信データ A:21 B:22 C:19 D:20 Loop22 は
受信されない。
トXから受信データ A:21 B:18 C:19 D:20 Loop21 を受
信し、ゲームユニットのメインCPU100は、Loop2
1の同期時間における操作データを処理する。しかしな
がら、処理の遅延により、送信データ A:21 B:22 C:23
D:20 Loop23 の送信が、次の同期時間にズレるとする。
従って、ゲームユニットYにおいては、次の同期時間
も、引き続きLoop23の処理となる。そして、引き続き
のLoop23の同期時間において、ゲームユニットXから
送信される送信データ A:21 B:22 C:19 D:20 Loop22 は
受信されない。
【0053】ゲームユニットYが引き続きのLoop23の
処理のとき、ゲームユニットXは、Loop24の処理を行
う。即ち、通常通り、ゲームユニットYから受信データ
A:21 B:22 C:19 D:20 Loop22 を受信し、送信データ
A:21 B:22 C:23 D:24 Loop24をゲームユニットYに送信
する。そして、ゲームユニットXのメインCPU100
は、Loop22の同期時間における操作データを処理す
る。
処理のとき、ゲームユニットXは、Loop24の処理を行
う。即ち、通常通り、ゲームユニットYから受信データ
A:21 B:22 C:19 D:20 Loop22 を受信し、送信データ
A:21 B:22 C:23 D:24 Loop24をゲームユニットYに送信
する。そして、ゲームユニットXのメインCPU100
は、Loop22の同期時間における操作データを処理す
る。
【0054】次に、ゲームユニットXは、次の同期時間
で、Loop25の処理を行おうとする。しかしながら、上
述したように、ゲームユニットYにおけるLoop23の処
理が遅延し、Loop23の同期時間において、ゲームユニ
ットYは、送信データ A:21B:22 C:23 D:20 Loop23 を
送信していない。従って、ゲームユニットXは、Loop2
5において、この送信データを受信せず、ゲームユニッ
トXの通信用RAM113に記憶される受信データは、
Loop24のときと同じままである。ゆえに、ゲームユニ
ットXのメインCPU100は、ゲームユニットYのLo
op23の同期時間における操作データを通信用RAM1
13から取得できず、Loop25で、Loop23の操作デー
タの処理ができない。
で、Loop25の処理を行おうとする。しかしながら、上
述したように、ゲームユニットYにおけるLoop23の処
理が遅延し、Loop23の同期時間において、ゲームユニ
ットYは、送信データ A:21B:22 C:23 D:20 Loop23 を
送信していない。従って、ゲームユニットXは、Loop2
5において、この送信データを受信せず、ゲームユニッ
トXの通信用RAM113に記憶される受信データは、
Loop24のときと同じままである。ゆえに、ゲームユニ
ットXのメインCPU100は、ゲームユニットYのLo
op23の同期時間における操作データを通信用RAM1
13から取得できず、Loop25で、Loop23の操作デー
タの処理ができない。
【0055】従って、Loop25において、ゲームユニッ
トXのメインCPU100Xは、操作データの処理を待
機する。但し、ゲームユニットXのLoop25の同期時間
における操作データは、送信データ A:25 B:22 C:23 D:
24 Loop25 としてゲームユニットYに送信される。
トXのメインCPU100Xは、操作データの処理を待
機する。但し、ゲームユニットXのLoop25の同期時間
における操作データは、送信データ A:25 B:22 C:23 D:
24 Loop25 としてゲームユニットYに送信される。
【0056】さらに、ゲームユニットXは、次の同期時
間で再びLoop25(再Loop25)の処理を行おうとす
る。この場合は、ゲームユニットXの再Loop25の2In
t 前にゲームユニットYは、再Loop23における送信デ
ータ A:21 B:22 C:23 D:20 Loop23 を送信しているの
で、ゲームユニットXは、それを受信データとして受信
する。従って、ゲームユニットXは、通信用RAM11
3のC領域に書き込まれたLoop23におけるゲームユニ
ットX及びYの操作データを処理する。そして、この再
Loop25の同期時間における操作データは、再度、送信
データ A:25 B:22 C:23 D:24 Loop25 としてゲームユニ
ットYに送信される。
間で再びLoop25(再Loop25)の処理を行おうとす
る。この場合は、ゲームユニットXの再Loop25の2In
t 前にゲームユニットYは、再Loop23における送信デ
ータ A:21 B:22 C:23 D:20 Loop23 を送信しているの
で、ゲームユニットXは、それを受信データとして受信
する。従って、ゲームユニットXは、通信用RAM11
3のC領域に書き込まれたLoop23におけるゲームユニ
ットX及びYの操作データを処理する。そして、この再
Loop25の同期時間における操作データは、再度、送信
データ A:25 B:22 C:23 D:24 Loop25 としてゲームユニ
ットYに送信される。
【0057】ここで、ゲームユニットYの再Loop23後
の処理について説明する。ゲームユニットYは、Loop2
4以降、処理遅延を起こさず、正常に処理を実行するも
のとする。Loop24において、ゲームユニットXから受
信データ A:21 B:22 C:23 D:20 Loop23 を受信し、ゲー
ムユニットXに送信データ A:21 B:22 C:23 D:24 Loop2
4 を送信する。そして、ゲームユニットYのメインCP
U100は、Loop22の同期時間における操作データを
処理する。即ち、通信用RAM113のB領域に書き込
まれたLoop22の同期時間における操作データが処理さ
れる。
の処理について説明する。ゲームユニットYは、Loop2
4以降、処理遅延を起こさず、正常に処理を実行するも
のとする。Loop24において、ゲームユニットXから受
信データ A:21 B:22 C:23 D:20 Loop23 を受信し、ゲー
ムユニットXに送信データ A:21 B:22 C:23 D:24 Loop2
4 を送信する。そして、ゲームユニットYのメインCP
U100は、Loop22の同期時間における操作データを
処理する。即ち、通信用RAM113のB領域に書き込
まれたLoop22の同期時間における操作データが処理さ
れる。
【0058】上記のように、このゲームユニットYは、
Loop24の同期時間において、ゲームユニットXのLoop
23の同期時間における送信データを受信する。しかし
ながら、この送信データには、それより3Int 前までの
操作データが含まれているので、ゲームユニットYのメ
インCPU100は、ゲームユニットX及びYのLoop2
2における操作データを取得できる。
Loop24の同期時間において、ゲームユニットXのLoop
23の同期時間における送信データを受信する。しかし
ながら、この送信データには、それより3Int 前までの
操作データが含まれているので、ゲームユニットYのメ
インCPU100は、ゲームユニットX及びYのLoop2
2における操作データを取得できる。
【0059】このように、受信データには、ある同期時
間より2Int 前の同期時間における操作データと、それ
より更に3Int 前までの操作データが含まれ、送信デー
タには、ある同期時間における操作データと、それより
更に3Int 前までの操作データが含まれているので、ゲ
ームユニットYで処理遅延が生じても、Loop22の操作
データが破棄されることなく、ゲームユニットYにおい
て、Loop22の操作データの処理を行うことができる。
また、このとき、ゲームユニットXは、上述したよう
に、操作データの処理を待機している(ゲームユニット
XのLoop25参照)。従って、ゲームユニットX及びY
における操作データの処理のズレが生ずることなく、ゲ
ームユニットX及びY間で同期したゲーム処理が進行す
る。
間より2Int 前の同期時間における操作データと、それ
より更に3Int 前までの操作データが含まれ、送信デー
タには、ある同期時間における操作データと、それより
更に3Int 前までの操作データが含まれているので、ゲ
ームユニットYで処理遅延が生じても、Loop22の操作
データが破棄されることなく、ゲームユニットYにおい
て、Loop22の操作データの処理を行うことができる。
また、このとき、ゲームユニットXは、上述したよう
に、操作データの処理を待機している(ゲームユニット
XのLoop25参照)。従って、ゲームユニットX及びY
における操作データの処理のズレが生ずることなく、ゲ
ームユニットX及びY間で同期したゲーム処理が進行す
る。
【0060】なお、ゲームユニットYのLoop25では、
ゲームユニットYは、ゲームユニットXから、ゲームユ
ニットXのLoop24における送信データ A:21 B:22 C:2
3 D:24 Loop24 を受信データとして受信するが、上述同
様に、両RAM103、113のC領域に書き込まれた
Loop23の操作データの処理を行う。また、ゲームユニ
ットYは、送信データ A:25 B:22 C:23 D:24 Loop25 を
ゲームユニットXに送信する。
ゲームユニットYは、ゲームユニットXから、ゲームユ
ニットXのLoop24における送信データ A:21 B:22 C:2
3 D:24 Loop24 を受信データとして受信するが、上述同
様に、両RAM103、113のC領域に書き込まれた
Loop23の操作データの処理を行う。また、ゲームユニ
ットYは、送信データ A:25 B:22 C:23 D:24 Loop25 を
ゲームユニットXに送信する。
【0061】また、ゲームユニットYのLoop26におい
ても、上述同様に、ゲームユニットXから、ゲームユニ
ットXのLoop25における送信データ A:25 B:22 C:23
D:24Loop25 を受信データとして受信するが、通信用R
AM113のD領域に書き込まれたLoop24の操作デー
タの処理を行う。また、ゲームユニットYは、送信デー
タ A:25 B:26 C:23 D:24 Loop26 をゲームユニットXに
送信する。
ても、上述同様に、ゲームユニットXから、ゲームユニ
ットXのLoop25における送信データ A:25 B:22 C:23
D:24Loop25 を受信データとして受信するが、通信用R
AM113のD領域に書き込まれたLoop24の操作デー
タの処理を行う。また、ゲームユニットYは、送信デー
タ A:25 B:26 C:23 D:24 Loop26 をゲームユニットXに
送信する。
【0062】このとき、ゲームユニットXでも、通常通
りのLoop26の処理が行われる。即ち、ゲームユニット
Xは、ゲームユニットYから受信データは、 A:21 B:22
C:23 D:24 Loop24 を受信し、送信データ A:25 B:26
C:23 D:24 Loop26 を送信する。そして、ゲームユニッ
トXのメインCPU100は、Loop24の操作データを
処理する。
りのLoop26の処理が行われる。即ち、ゲームユニット
Xは、ゲームユニットYから受信データは、 A:21 B:22
C:23 D:24 Loop24 を受信し、送信データ A:25 B:26
C:23 D:24 Loop26 を送信する。そして、ゲームユニッ
トXのメインCPU100は、Loop24の操作データを
処理する。
【0063】さらに、ゲームユニットYのLoop27にお
いては、ゲームユニットXから、ゲームユニットXの再
Loop25における送信データ A:25 B:22 C:23 D:24 Loo
p25を再度受信データとして受信する。そして、このLoo
p27では、ゲームユニット27のメインCPU100
は、通信用RAM113のA領域に書き込まれたLoop2
5の操作データの処理を行う。そして、ゲームユニット
Yは、送信データ A:25 B:26 C:27 D:24 Loop27 をゲー
ムユニットXに送信する。
いては、ゲームユニットXから、ゲームユニットXの再
Loop25における送信データ A:25 B:22 C:23 D:24 Loo
p25を再度受信データとして受信する。そして、このLoo
p27では、ゲームユニット27のメインCPU100
は、通信用RAM113のA領域に書き込まれたLoop2
5の操作データの処理を行う。そして、ゲームユニット
Yは、送信データ A:25 B:26 C:27 D:24 Loop27 をゲー
ムユニットXに送信する。
【0064】このとき、ゲームユニットXでも、通常通
りのLoop27の処理が行われる。即ち、ゲームユニット
Xは、ゲームユニットYから受信データは、 A:25 B:22
C:23 D:24 Loop25 を受信し、送信データ A:25 B:26
C:27 D:24 Loop27 を送信する。そして、ゲームユニッ
トXのメインCPU100は、Loop25の操作データを
処理する。
りのLoop27の処理が行われる。即ち、ゲームユニット
Xは、ゲームユニットYから受信データは、 A:25 B:22
C:23 D:24 Loop25 を受信し、送信データ A:25 B:26
C:27 D:24 Loop27 を送信する。そして、ゲームユニッ
トXのメインCPU100は、Loop25の操作データを
処理する。
【0065】このLoop27において、ゲームユニットX
及びYにおける受信データのズレも解消され、完全な正
常状態に戻る。
及びYにおける受信データのズレも解消され、完全な正
常状態に戻る。
【0066】このように、ゲームユニット間で送受信さ
れる操作データとして、ある同期時間における操作デー
タに加えて、その同期時間より前の同期時間における操
作データも送受信されることにより、複数のゲームユニ
ットのうちの少なくとも1つが処理遅延を起こしても、
操作データの処理落ちを防止することができる。そし
て、処理遅延が生じている間、他のゲームユニットは待
機するので、操作データの処理に時間のズレが生じな
い。
れる操作データとして、ある同期時間における操作デー
タに加えて、その同期時間より前の同期時間における操
作データも送受信されることにより、複数のゲームユニ
ットのうちの少なくとも1つが処理遅延を起こしても、
操作データの処理落ちを防止することができる。そし
て、処理遅延が生じている間、他のゲームユニットは待
機するので、操作データの処理に時間のズレが生じな
い。
【0067】また、処理遅延が生じている間、他のゲー
ムユニットは待機状態となり、その間、同じ送信データ
を送信し続ける。従って、処理遅延が2Int 以上であっ
ても、失われる操作データはなく、操作データの処理落
ちは防止される。
ムユニットは待機状態となり、その間、同じ送信データ
を送信し続ける。従って、処理遅延が2Int 以上であっ
ても、失われる操作データはなく、操作データの処理落
ちは防止される。
【0068】即ち、通常の通信遅延が2Int のときは、
所定の同期時間及びそれより3Int前までの操作データ
を記憶する必要があり、一般的には、通常の通信遅延時
間よりさらに1Int 以上前のまでの操作データを記憶す
る必要がある。例えば、通常の通信遅延が1Int であれ
ば、操作データを記憶する領域は3つで足りる。
所定の同期時間及びそれより3Int前までの操作データ
を記憶する必要があり、一般的には、通常の通信遅延時
間よりさらに1Int 以上前のまでの操作データを記憶す
る必要がある。例えば、通常の通信遅延が1Int であれ
ば、操作データを記憶する領域は3つで足りる。
【0069】また、記憶される操作データが、通常の通
信遅延時間と同じ同期時間前までの操作データであって
も、上記ゲーム処理を実行することは可能である。例え
ば、通常の通信遅延が2Int であるときに、操作データ
を記憶する領域が3つ(2Int 前までの操作データを記
憶)であっても、上記ゲーム処理を実行することが可能
である。但し、この場合は、許される処理遅延は、2In
t までである。このように、上述のように、通常の通信
遅延時間よりさらに1Int 以上前のまでの操作データが
記憶されないと、許される処理遅延時間が制限される。
信遅延時間と同じ同期時間前までの操作データであって
も、上記ゲーム処理を実行することは可能である。例え
ば、通常の通信遅延が2Int であるときに、操作データ
を記憶する領域が3つ(2Int 前までの操作データを記
憶)であっても、上記ゲーム処理を実行することが可能
である。但し、この場合は、許される処理遅延は、2In
t までである。このように、上述のように、通常の通信
遅延時間よりさらに1Int 以上前のまでの操作データが
記憶されないと、許される処理遅延時間が制限される。
【0070】
【発明の効果】以上説明したとおり、本発明によれば、
ゲームユニット間で送受信される操作データとして、あ
る同期時間における操作データに加えて、その同期時間
より前の同期時間における操作データも送受信されるこ
とにより、複数のゲームユニットのうちの少なくとも1
つが処理遅延を起こしても、操作データの処理落ちを防
止することができる。そして、処理遅延が生じている
間、他のゲームユニットは待機するので、操作データの
処理に時間のズレが生じることなく、複数のゲームユニ
ット間で同期した操作データ処理が行われ、同時にゲー
ムが進行する。
ゲームユニット間で送受信される操作データとして、あ
る同期時間における操作データに加えて、その同期時間
より前の同期時間における操作データも送受信されるこ
とにより、複数のゲームユニットのうちの少なくとも1
つが処理遅延を起こしても、操作データの処理落ちを防
止することができる。そして、処理遅延が生じている
間、他のゲームユニットは待機するので、操作データの
処理に時間のズレが生じることなく、複数のゲームユニ
ット間で同期した操作データ処理が行われ、同時にゲー
ムが進行する。
【0071】また、処理遅延が生じている間、他のゲー
ムユニットは待機状態となり、その間、同じ送信データ
を送信し続ける。従って、処理遅延が生じても、失われ
る操作データはなく、操作データの処理落ちは防止され
る。
ムユニットは待機状態となり、その間、同じ送信データ
を送信し続ける。従って、処理遅延が生じても、失われ
る操作データはなく、操作データの処理落ちは防止され
る。
【図1】本発明の実施の形態における通信ゲームシステ
ムの外観を示す図である。
ムの外観を示す図である。
【図2】表示装置4に表示される画像の例を示す図であ
る。
る。
【図3】ゲームユニットに内蔵されるゲーム制御装置及
び通信制御装置のブロック構成図である。
び通信制御装置のブロック構成図である。
【図4】複数のゲームユニットの接続形態を示す図であ
る。
る。
【図5】本発明の実施の形態におけるゲーム処理のフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図6】4つの領域A、B、C及びDに操作データが書
き込まれる順番を説明するための図である。
き込まれる順番を説明するための図である。
1 通信ゲームシステム 2 ゲームユニット 4 表示装置 5 操作部 10 ゲーム制御装置 100 メインCPU 101 ROM 102 システム制御部 103 メインRAM 111 通信インターフェース回路 112 通信用CPU 113 通信用RAM
Claims (12)
- 【請求項1】複数のゲームユニット間で通信回線を介し
て対戦ゲームが行われる通信ゲームシステムにおいて、 該複数のゲームユニットの各々は、 画面に表示されるオブジェクトを操作する第一の操作デ
ータを入力する入力手段と、 所定の同期時間毎に、該第一の操作データを他のゲーム
ユニットに送信し、且つ、該他のゲームユニットから送
信される第二の操作データを受信する通信制御部と、 該所定の同期時間毎に、該第一の操作データ及び該第二
の操作データを処理する演算部とを有し、 該通信制御部が、該所定の同期時間に、該第二の操作デ
ータを受信しない場合、該演算部は、該第一の操作デー
タ及び該第二の操作データの処理を待機することを特徴
とする通信ゲームシステム。 - 【請求項2】請求項1において、 前記第一の操作データ及び前記第二の操作データは、そ
れぞれ、前記所定の同期時間の操作データ及びそれより
前の同期時間の操作データを含み、 前記通信制御部が前記第二の操作データを受信すると、
前記演算部は、前記所定の同期時間に、前記所定の同期
時間より前の同期時間の操作データを処理することを特
徴とする通信ゲームシステム。 - 【請求項3】請求項2において、 前記所定の同期時間より前の同期時間の操作データは、
前記演算部によって処理される前記所定の同期時間より
前の同期時間の操作データよりさらに1同期時間以上前
までの操作データであることを特徴とする通信ゲームシ
ステム。 - 【請求項4】請求項2又は3において、 前記第一の操作データ及び前記第二の操作データにそれ
ぞれに含まれる前記所定の同期時間及び前記演算部によ
って処理される前記所定の同期時間より前の同期時間の
操作データよりさらに1同期時間以上前までの操作デー
タを記憶する記憶部をさらに備えることを特徴とする通
信ゲームシステム。 - 【請求項5】請求項4において、 前記記憶部において、前記所定の同期時間の次の同期時
間の操作データは、前記演算部によって処理される前記
所定の同期時間より前の同期時間の操作データよりさら
に1同期時間以上前の操作データが記憶された領域上に
上書きされて記憶されることを特徴とする通信ゲームシ
ステム。 - 【請求項6】請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記通信制御部が、前記所定の同期時間より後の同期時
間に、前記第二の操作データを受信した場合、前記演算
部は、該後の同期時間から、前記第一の操作データ及び
第二の操作データの処理を再開することを特徴とする通
信ゲームシステム。 - 【請求項7】請求項6において、 前記演算部は、前記後の同期時間に、前記所定の同期時
間に処理すべき前記第一の操作データ及び第二の操作デ
ータを処理することを特徴とする通信ゲームシステム。 - 【請求項8】複数のゲームユニット間で通信回線を介し
て対戦ゲームが行われる通信ゲームシステムのゲーム実
行方法において、 所定の同期時間毎に、各ゲームユニットの画面に表示さ
れるオブジェクトを操作する第一の操作データを他のゲ
ームユニットに送信するステップと、 該所定の同期時間毎に、該他のゲームユニットから送信
される第二の操作データを受信するステップと、 該所定の同期時間毎に、該第二の操作データを受信する
と、該第一の操作データ及び該第二の操作データを処理
するステップと、 該所定の同期時間に、該第二の操作データを受信しない
場合、該第一の操作データ及び該第二の操作データの処
理を待機するステップとを備えることを特徴とするゲー
ム実行方法。 - 【請求項9】請求項8において、 前記第一の操作データ及び前記第二の操作データは、そ
れぞれ、前記所定の同期時間の操作データ及びそれより
前の同期時間の操作データを含み、 前記処理ステップにおいて、前記第二の操作データを受
信すると、前記所定の同期時間に、該所定の同期時間よ
り前の同期時間の操作データを処理することを特徴とす
るゲーム実行方法。 - 【請求項10】請求項9において、 前記所定の同期時間より前の同期時間の操作データは、
前記演算部によって処理される前記所定の同期時間より
前の同期時間の操作データよりさらに1同期時間以上前
までの操作データであることを特徴とするゲーム実行方
法。 - 【請求項11】請求項8乃至10のいずれかにおいて、 前記所定の同期時間より後の同期時間に、前記第二の操
作データを受信した場合、該後の同期時間から、前記第
一の操作データ及び第二の操作データの処理を再開する
ステップをさらに備えることを特徴とするゲーム実行方
法。 - 【請求項12】請求項11において、 前記再開ステップにおいて、前記後の同期時間に、前記
所定の同期時間に処理すべき前記第一の操作データ及び
第二の操作データを処理することを特徴とするゲーム実
行方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10164048A JPH11347254A (ja) | 1998-06-12 | 1998-06-12 | 通信ゲームシステム及びそれにおけるゲーム実行方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10164048A JPH11347254A (ja) | 1998-06-12 | 1998-06-12 | 通信ゲームシステム及びそれにおけるゲーム実行方法 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11347254A true JPH11347254A (ja) | 1999-12-21 |
Family
ID=15785815
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10164048A Withdrawn JPH11347254A (ja) | 1998-06-12 | 1998-06-12 | 通信ゲームシステム及びそれにおけるゲーム実行方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH11347254A (ja) |
Cited By (9)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2003071137A (ja) * | 2001-09-03 | 2003-03-11 | Nintendo Co Ltd | 通信ゲームシステム |
| US6884164B2 (en) | 2001-06-28 | 2005-04-26 | Konami Computer Entertainment Osaka, Inc. | Network game progress control system, network game progress control method, network game progress control program, and recording medium storing network game progress control program |
| JP2009000313A (ja) * | 2007-06-21 | 2009-01-08 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及びゲームシステム |
| JP2009000312A (ja) * | 2007-06-21 | 2009-01-08 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機及びゲームシステム |
| WO2010005073A1 (ja) | 2008-07-11 | 2010-01-14 | シャープ株式会社 | 通信端末、制御方法、および制御プログラム |
| JP2010022492A (ja) * | 2008-07-16 | 2010-02-04 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム機 |
| JP2010029393A (ja) * | 2008-07-28 | 2010-02-12 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム機 |
| CN104066485A (zh) * | 2012-01-24 | 2014-09-24 | 索尼电脑娱乐公司 | 信息处理设备和信息处理系统 |
| WO2019159421A1 (ja) * | 2018-02-19 | 2019-08-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、端末装置、及び、プログラム |
-
1998
- 1998-06-12 JP JP10164048A patent/JPH11347254A/ja not_active Withdrawn
Cited By (22)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| JP2010029393A (ja) * | 2008-07-28 | 2010-02-12 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム機 |
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| CN104066484A (zh) * | 2012-01-24 | 2014-09-24 | 索尼电脑娱乐公司 | 信息处理设备和信息处理系统 |
| CN104066485A (zh) * | 2012-01-24 | 2014-09-24 | 索尼电脑娱乐公司 | 信息处理设备和信息处理系统 |
| JPWO2013111247A1 (ja) * | 2012-01-24 | 2015-05-11 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 情報処理装置および情報処理システム |
| CN104066485B (zh) * | 2012-01-24 | 2017-03-08 | 索尼电脑娱乐公司 | 信息处理设备和信息处理系统 |
| US9682323B2 (en) | 2012-01-24 | 2017-06-20 | Sony Corporation | Information processing apparatus and information processing system for permitting a first user to access game software of a second user over a network |
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| US10406443B2 (en) | 2012-01-24 | 2019-09-10 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Information processing apparatus and information processing system |
| US10967262B2 (en) | 2012-01-24 | 2021-04-06 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Information processing apparatus and information processing system for permitting a first user to join in executing game software of a second user over a network |
| US11547936B2 (en) | 2012-01-24 | 2023-01-10 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Information processing apparatus and information processing system |
| US12343622B2 (en) | 2012-01-24 | 2025-07-01 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Information processing apparatus and information processing system |
| WO2019159421A1 (ja) * | 2018-02-19 | 2019-08-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、端末装置、及び、プログラム |
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| US11951393B2 (en) | 2018-02-19 | 2024-04-09 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game system, terminal apparatus, and recording medium |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20050906 |