JPH1198534A - 3次元映像生成方法 - Google Patents

3次元映像生成方法

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JPH1198534A
JPH1198534A JP9278097A JP27809797A JPH1198534A JP H1198534 A JPH1198534 A JP H1198534A JP 9278097 A JP9278097 A JP 9278097A JP 27809797 A JP27809797 A JP 27809797A JP H1198534 A JPH1198534 A JP H1198534A
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JP
Japan
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image
dimensional image
amount
dimensional
horizontal phase
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Application number
JP9278097A
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English (en)
Inventor
Seiji Okada
誠司 岡田
Toshiyuki Okino
俊之 沖野
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Sanyo Electric Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Electric Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 立体感にメリハリがあり、迫力のある3次元
映像が得られるようにする。 【解決手段】 動きベクトル検出回路28で各検出領域
34について動きベクトルが検出される。CPU30
で、その動きベクトルに基づいて被写体/背景判別が行
われ、被写体と背景との相対動きベクトルが算出され
る。また、遅延方向、遅延量Dおよび水平位相量Pが決
定される。そして、2次元映像は、MTDによる2次元
/3次元変換が効果的な映像か、被写体と背景とがはっ
きりと区別できる映像か、被写体が画面枠にかかってい
ない映像かのいずれかであれば、フィールド遅延および
水平位相制御が効果的な映像であるので、強調モードに
される。強調モードでは、遅延量はD×Kdに、水平位
相量はP+Kpに再設定されて、遅延量および水平位相
量が大きくされ、立体感が強調される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は3次元映像生成方
法に関し、特にたとえば、2次元映像から得られる第1
映像および第2映像を用いて3次元映像を生成する3次
元映像生成方法に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の従来技術では、図6に示すよう
に、まず、2次元映像の動き検出が行われ(ステップS
a)、その動き検出結果に基づいて被写体/背景判別が
行われる(ステップSb)。そして、被写体と背景との
相対動きベクトルが算出され(ステップSc)、左目用
映像または右目用映像のいずれを他方に対して遅延させ
るかの遅延方向、その遅延量、ならびに左目用映像およ
び右目用映像の水平位相量が決定される(ステップS
d)。
【0003】このような従来技術において、MTD(Mo
dified Time Difference:時間差修飾)を用いて一方の
目用の2次元映像に対する他方の目用の2次元映像の遅
延量を操作することによって、図7(a)に示すよう
に、被写体が背景に対して飛び出した3次元映像が生成
される。また、MTDを用いて一方の目用の2次元映像
に対する他方の目用の2次元映像の遅延量を操作するだ
けではなく、それぞれの映像の水平位相量をも操作する
ことによって、図7(b)に示すように、被写体が背景
に対して飛び出すだけではなく、さらに、被写体および
背景を管面から飛び出させることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来では、M
TDによる2次元/3次元変換が効果的である場合で
も、効果が薄い場合でも、同じ制御方法を用いていたの
で、生成される3次元映像は立体感のメリハリに欠ける
ものであった。
【0005】それゆえにこの発明の主たる目的は、立体
感にメリハリがあり、迫力のある3次元映像が得られ
る、3次元映像生成方法を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に記載の3次元映像生成方法は、2次元映
像から得られる第1映像および第2映像を用いて3次元
映像を生成する3次元映像生成方法であって、2次元映
像の動きベクトルに基づいて第1映像に対する第2映像
の遅延量を決定するステップ(a)、2次元映像の動き
ベクトルに基づいて2次元映像の状態を検知し、遅延量
を再設定するための強調モードにするか否かを決定する
ステップ(b)、および強調モードに設定されたとき、
遅延量を再設定するステップ(c)を備える。
【0007】請求項2に記載の3次元映像生成方法は、
請求項1に記載の3次元映像生成方法において、遅延量
をD、遅延量の補正係数をKd(Kd>1)とすると、
ステップ(c)では、再設定後の前記遅延量をD×Kd
にするものである。
【0008】請求項3に記載の3次元映像生成方法は、
2次元映像から得られる第1映像および第2映像を用い
て3次元映像を生成する3次元映像生成方法であって、
2次元映像の動きベクトルに基づいて第1映像および第
2映像の水平位相量を決定するステップ(a)、2次元
映像の動きベクトルに基づいて2次元映像の状態を検知
し、水平位相量を再設定するための強調モードにするか
否かを決定するステップ(b)、および強調モードに設
定されたとき、水平位相量を再設定するステップ(c)
を備える。
【0009】請求項4に記載の3次元映像生成方法は、
請求項3に記載の3次元映像生成方法において、水平位
相量をP、水平位相量の補正量をKpとすると、ステッ
プ(c)では、再設定後の水平位相量をP+Kpにする
ものである。
【0010】請求項5に記載の3次元映像生成方法は、
2次元映像から得られる第1映像および第2映像を用い
て3次元映像を生成する3次元映像生成方法であって、
2次元映像の動きベクトルに基づいて第1映像に対する
第2映像の遅延量を決定するステップ(aー1)、2次
元映像の動きベクトルに基づいて第1映像および第2映
像の水平位相量を決定するステップ(aー2)、2次元
映像の動きベクトルに基づいて2次元映像の状態を検知
し、遅延量および/または水平位相量を再設定するため
の強調モードにするか否かを決定するステップ(b)、
ならびに強調モードに設定されたとき、遅延量および/
または水平位相量を再設定するステップ(c)を備える
ものである。
【0011】請求項6に記載の3次元映像生成方法は、
請求項5に記載の3次元映像生成方法において、遅延量
をD、水平位相量をP、遅延量の補正係数をKd(Kd
>1)、水平位相量の補正量をKpとすると、ステップ
(c)では、再設定後の遅延量をD×Kdに、再設定後
の水平位相量をP+Kpにするものである。
【0012】請求項7に記載の3次元映像生成方法は、
請求項1ないし6のいずれかに記載の3次元映像生成方
法において、ステップ(b)は、2次元映像は時間差修
飾による2次元/3次元変換が効果的な映像であること
を検知したときに強調モードにするものである。
【0013】請求項8に記載の3次元映像生成方法は、
請求項1ないし6のいずれかに記載の3次元映像生成方
法において、ステップ(b)は、2次元映像は被写体と
背景とがはっきりと区別できる映像であることを検知し
たときに強調モードにするものである。
【0014】請求項9に記載の3次元映像生成方法は、
請求項1ないし6のいずれかに記載の3次元映像生成方
法において、ステップ(b)は、2次元映像は被写体が
画面枠にかかっていない映像であることを検知したとき
に強調モードにするものである。
【0015】請求項1に記載の3次元映像生成方法で
は、まず、2次元映像の動きベクトルに基づいて第1映
像に対する第2映像の遅延量が決定される(ステップ
(a))。すなわち、2次元映像を一方の目用の第1映
像とすると、2次元映像を所定フィールド遅延させた映
像が第2映像となるが、その遅延量が決定され、背景に
対する被写体の飛び出し量が決定される。ついで、2次
元映像の動きベクトルに基づいて2次元映像の状態が検
知され、強調モードにするか否かが決定される(ステッ
プ(b))。そして、強調モードに設定されたときは、
遅延量が再設定される(ステップ(c))。
【0016】このとき、請求項2に記載するように、遅
延量をD、遅延量の補正係数をKd(Kd>1)とする
と、ステップ(c)では、遅延量はD×Kdに再設定さ
れる。したがって、背景に対する被写体の飛び出しが強
調される。
【0017】請求項3に記載の3次元映像生成方法で
は、まず、2次元映像の動きベクトルに基づいて第1映
像および第2映像の水平位相量が決定される(ステップ
(a))。すなわち、被写体および背景の管面からの飛
び出し位置が調節される。ついで、2次元映像の動きベ
クトルに基づいて2次元映像の状態が検知され、強調モ
ードにするか否かが決定される(ステップ(b))。そ
して、強調モードに設定されたときは、水平位相量が再
設定される(ステップ(c))。
【0018】このとき、請求項4に記載するように、水
平位相量をP、水平位相量の補正係数をKpとすると、
ステップ(c)では、水平位相量はP+Kpに再設定さ
れる。したがって、被写体および背景の管面からの飛び
出しが強調される。
【0019】請求項5に記載の3次元映像生成方法で
は、まず、2次元映像の動きベクトルに基づいて第1映
像に対する第2映像の遅延量が決定され(ステップ(a
ー1))、2次元映像の動きベクトルに基づいて第1映
像および第2映像の水平位相量が決定される(ステップ
(aー2))。すなわち、背景に対する被写体の飛び出
し量が決定され、さらに、被写体および背景の管面から
の飛び出し位置が調節される。ついで、2次元映像の動
きベクトルに基づいて2次元映像の状態が検知され、強
調モードにするか否かが決定される(ステップ
(b))。そして、強調モードに設定されたときは、遅
延量および/または水平位相量が再設定される(ステッ
プ(c))。
【0020】このとき、請求項6に記載するように、遅
延量D、水平位相量をP、遅延量の補正係数をKd(K
d>1)、水平位相量の補正係数をKpとすると、ステ
ップ(c)では、遅延量Dが再設定されるときは遅延量
がD×Kdに、水平位相量Pが再設定されるときは水平
位相量がP+Kpに、遅延量Dおよび水平位相量Pがと
もに再設定されるときは、遅延量がD×Kdにかつ水平
位相量がP+Kpに、それぞれ再設定される。
【0021】したがって、遅延量が再設定されると、背
景に対する被写体の飛び出しが強調され、水平位相量が
再設定されると、被写体および背景の管面からの飛び出
しが強調され、遅延量および水平位相量がともに再設定
されると、背景に対する被写体の飛び出しが強調され、
かつ、被写体および背景の管面からの飛び出しが強調さ
れる。
【0022】なお、ステップ(b)では、請求項7ない
し9に記載するように、2次元映像は時間差修飾による
2次元/3次元変換が効果的な映像であることが検知さ
れたとき、2次元映像は被写体と背景とがはっきりと区
別できる映像であることが検知されたとき、または、2
次元映像は被写体が画面枠にかかっていない映像である
ことが検知されたときなどには、2次元映像は、フィー
ルド遅延、水平位相制御が効果的な映像であるので、強
調モードにされる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態につ
いて、図面を参照して説明する。
【0024】図1に、この発明の3次元映像生成方法が
使用される3次元映像ソフト変換システム10の要部概
略ブロック図を示す。
【0025】3次元映像ソフト変換システム10では、
入力端子12に2次元映像を表示するための通常の2次
元映像信号が入力される。入力端子12から入力された
2次元映像信号は、映像切換回路14およびフィールド
メモリ16に供給される。
【0026】フィールドメモリ16は、入力された2次
元映像信号を所定フィールドだけ遅延して出力し、映像
切換回路14に供給する。フィールドメモリ16での遅
延量はタイミング制御回路18により1フィールド単位
で可変制御される。
【0027】映像切換回路14の出力側は、位相制御回
路20および22を介して、それぞれ、左目用映像信号
Lを出力する出力端子24および右目用映像信号Rを出
力する出力端子26に接続される。映像切換回路14
は、被写体や背景の動きの方向に応じて出力状態が切り
換わるように制御される。
【0028】位相制御回路20および22は、被写体お
よび背景の管面からの飛び出し位置を調節するために、
それぞれ、左目用映像信号Lおよび右目用映像信号Rを
水平位相制御して、出力する。
【0029】また、入力端子12から入力された2次元
映像信号は、動きベクトル検出回路28に供給される。
動きベクトル検出回路28では、フィールド間の動き、
すなわち2次元映像信号によって映し出されている被写
体および背景の移動量(移動速度)に応じた動きベクト
ルが検出され、検出された動きベクトルがCPU30に
供給される。
【0030】なお、動きベクトルとは、画面32内のあ
る検出領域34(図3参照)において、前フィールドの
代表点の画像信号と現フィールドの画像信号との相関を
取ることによって、前フィールドの代表点が現フィール
ドのどこに動いたかを表すベクトルである。このような
動きベクトルの検出方法を代表点マッチング法という。
【0031】CPU30は、動きベクトル検出回路28
で検出された動きベクトルのうち左右方向である水平成
分(以下、この水平成分を単に「動きベクトル」とい
う)を抽出し、これに応じてタイミング制御回路18を
制御する。
【0032】すなわち、CPU30では、まず、動きベ
クトルに基づいて被写体/背景判別が行われる。被写体
/背景判別では、すべての検出領域34の動きベクトル
の中から最大値と最小値とが抽出され、(最大値+最小
値)/2の演算によって、その平均値が求められる。そ
して、すべての検出領域34の動きベクトルが平均値と
比較され、平均値よりも小さい動きベクトルが検出され
た検出領域34をLブロックと、平均値よりも大きい動
きベクトルが検出された検出領域34をHブロックとそ
れぞれ定義する。
【0033】画面32内の外側領域(図3では、Aで示
す)では、Hブロックの領域数とLブロックの領域数の
どちらが多いか、画面32内の中央領域(図3では、B
で示す)では、Hブロックの領域数とLブロックの領域
数のどちらが多いか等を判断し、検出領域全体におい
て、Hブロックの検出領域34が被写体でありLブロッ
クの検出領域34が背景か、Lブロックの検出領域34
が被写体でありLブロックの検出領域34が被写体か、
を判別する。
【0034】そして、CPU30では、被写体と背景と
の相対動きベクトルが算出される。
【0035】CPU30は、背景に対する被写体の動き
が大きく、相対動きベクトルが大きい場合、フィールド
メモリ16の遅延量が少なくなるようにタイミング制御
回路18を制御し、背景に対する被写体の動きが小さい
かあるいはスローモーション再生時のように、相対動き
ベクトルが小さい場合、フィールドメモリ16の遅延量
が多くなるようにタイミング制御回路18を制御する。
【0036】さらに、CPU30は、動きベクトルの方
向が左から右の場合、その動きベクトルが検出された被
写体が背景の前方に位置する被写体であると判断する
と、遅延された2次元映像信号を右目用映像信号Rと
し、また、動きベクトルが検出された被写体が他の被写
体の後方に位置する背景であると判断すると、遅延され
た2次元映像信号を左目用映像信号Lとするように、映
像切換回路14を制御する。また、CPU30は、動き
ベクトルの方向が右から左の場合、その動きベクトルが
検出された被写体が背景の前方に位置する被写体である
と判断すると、遅延された2次元映像信号を左目用映像
信号Lとし、また、動きベクトルが検出された被写体が
他の被写体の後方に位置する背景であると判断すると、
遅延された2次元映像信号を右目用映像信号Rとするよ
うに、映像切換回路14を制御する。
【0037】また、CPU30は、被写体および背景の
管面からの飛び出し位置を調節するために、水平位相量
を決定し、タイミング制御回路18は決定された水平位
相量のデータを位相制御回路20および22に与え、そ
の水平位相量のデータに応じて位相制御回路20および
22は、それぞれ左目用映像信号Lおよび右目用映像信
号Rを水平位相制御する。位相制御回路20および22
の水平位相量はタイミング制御回路18により1フィー
ルド単位で可変制御される。
【0038】そして、出力端子24および26からそれ
ぞれ出力される左目用映像信号Lおよび右目用映像信号
Rを、たとえばレンチキュラレンズ方式等の3次元映像
表示ディスプレイに供給することにより、観察者は立体
感のある3次元映像を鑑賞することができる。
【0039】このような3次元映像ソフト変換システム
10の動作を、図2を参照して説明する。
【0040】まず、画面32内の各検出領域34におい
て動きベクトルが検出され(ステップS1)、各検出領
域34で検出された動きベクトルに基づいて被写体/背
景判別が行われる(ステップS3)。ついで、各検出領
域34で検出された動きベクトルに基づいて、被写体と
背景との相対動きベクトルが算出され(ステップS
5)、そして、左目用映像信号Lまたは右目用映像信号
Rのいずれを他方に対して遅延させるかの遅延方向、そ
の遅延量D、ならびに左目用映像信号Lおよび右目用映
像信号Rそれぞれの水平位相量Pが決定される(ステッ
プS7)。
【0041】ついで、2次元映像の状態が検知される。
【0042】すなわち、2次元映像は、MTDによる2
次元/3次元変換が効果的な映像か、被写体と背景とが
はっきりと区別できる映像か、被写体が画面枠36(図
3参照)にかかっていない映像かのいずれかであれば
(ステップS9、S11、S13のいずれかがYE
S)、フィールド遅延および水平位相制御が効果的な映
像であるので、強調モードとなる(ステップS15)。
【0043】強調モードでは、遅延量Dの補正係数をK
d、水平位相量Pの補正量をKpとすると、Kd=a、
Kp=b(a>1、b>0)が設定される。
【0044】すると、遅延量はD×Kdに、水平位相量
はP+Kpになり(ステップS19)、遅延量および水
平位相量が大きくされ、立体感が強調され、終了する。
【0045】一方、2次元映像は、MTDによる2次元
/3次元変換が効果的な映像でも、被写体と背景とがは
っきりと区別できる映像でも、被写体が画面枠36にか
かっていない映像でもなければ(ステップS9,S1
1、S13がすべてNO)、通常モードとなる(ステッ
プS17)。
【0046】通常モードでは、Kd=1、Kp=0が設
定され(ステップS17)、ステップS19に進む。し
たがって、通常モードの場合には、遅延量D×Kd=
D、水平位相量P+Kp=Pとなり、ステップS7で求
めた遅延量Dおよび水平位相量Pがそのまま用いられ
る。
【0047】ここで、図3および図4を参照して、ステ
ップS9〜S13において2次元映像の状態を検知する
動作の一例を説明する。ここでは、画面32に、(縦)
6×(横)10=60個の検出領域34が形成されてい
るとする。
【0048】まず、ステップS9において、MTDによ
る2次元/3次元変換が効果的な映像か否かを判断する
場合について述べる。MTDによる2次元/3次元変換
が効果的な映像は、たとえば、図4(a)に示すよう
な、画面全体横流れ映像や、水平方向回転映像等であ
る。
【0049】この場合には、検出領域34のうち、図3
に示す外側領域A、中央領域B、下側領域Cの動きベク
トルがすべて同一方向で、かつ、動きベクトルの絶対値
が0より大きい所定値α(動きベクトルの大きさがほぼ
0のときを除くため)以上のとき、2次元映像はMTD
による2次元/3次元変換が効果的な映像であると判断
される。
【0050】また、ステップS11において、被写体と
背景とがはっきりと区別できる映像か否かを判断する場
合について述べる。被写体と背景とがはっきりと区別で
きる映像は、たとえば、図4(b)に示すような、被写
体(図4(b)では自動車)が中央にあり、背景(図4
(b)では山や木)が横流れの映像である。
【0051】この場合には、検出領域34のうち、図3
に示す外側領域Aと、(中央領域B+下側領域C)と
が、HブロックとLブロックとにはっきりと分かれると
き、2次元映像は被写体と背景とがはっきりと区別でき
る映像であると判断される。
【0052】すなわち、外側領域Aに含まれるHブロ
ックの数が所定値β1以上、(中央領域B+下側領域
C)に含まれるLブロックの数が所定値γ1以上、外側
領域Aに含まれるHブロックの数とLブロックの数との
差が所定値δ1以上、かつ、(中央領域B+下側領域
C)に含まれるLブロックの数とHブロックの数との差
が所定値ε1以上のとき、または、外側領域Aに含ま
れるLブロックの数が所定値β1以上、(中央領域B+
下側領域C)に含まれるHブロックの数が所定値γ1以
上、外側領域Aに含まれるLブロックの数とHブロック
の数との差が所定値δ1以上、かつ、(中央領域B+下
側領域C)に含まれるHブロックの数とLブロックの数
との差が所定値ε1以上のとき、2次元映像は被写体と
背景とがはっきりと区別できる映像であると判断され
る。
【0053】さらに、ステップS13において、被写体
が画面枠36にかかっていない映像か否かを判断する場
合について述べる。被写体が画面枠36にかかっていな
い映像は、たとえば、図4(c)に示すような、画面中
央に被写体がある映像である。
【0054】この場合には、検出領域34のうち、図3
に示す(外側領域A+下側領域C)と、中央領域Bと
が、HブロックとLブロックとにはっきりと分かれると
き、2次元映像は被写体が画面枠36にかかっていない
映像であると判断される。
【0055】すなわち、(外側領域A+下側領域C)
に含まれるHブロックの数が所定値β2以上、中央領域
Bに含まれるLブロックの数が所定値γ2以上、(外側
領域A+下側領域C)に含まれるHブロックの数とLブ
ロックの数との差が所定値δ2以上、かつ、中央領域B
に含まれるLブロックの数とHブロックの数との差が所
定値ε2以上のとき、または、(外側領域A+下側領
域C)に含まれるLブロックの数が所定値β2以上、中
央領域Bに含まれるHブロックの数が所定値γ2以上、
(外側領域A+下側領域C)に含まれるLブロックの数
とHブロックの数との差が所定値δ2以上、かつ、中央
領域Bに含まれるHブロックの数とLブロックの数との
差が所定値ε2以上のとき、2次元映像は被写体が画面
枠36にかかっていない映像であると判断される。
【0056】3次元映像ソフト変換システム10をこの
ように動作させることによって、たとえば、通常モード
では、図5(a)に示すような位置に被写体および背景
が見える場合であっても、強調モードでは、図5(b)
に示すような位置に被写体および背景が見える。
【0057】図5(a)と図5(b)とを比較してわか
るように、強調モードでは、水平位相量を大きくするこ
とによって被写体および背景の全体が前方にさらに飛び
出していることに加え、遅延量を大きくすることによっ
て背景に対する被写体の飛び出しをさらに大きくでき
る。
【0058】したがって、上述のような、フィールド遅
延および水平位相制御が効果的な映像の場合には、通常
モードより、遅延量および水平位相量をさらに大きくす
ることによって、飛び出し量を増やし、通常より立体感
を強調することができる。その結果、、立体感にメリハ
リがつき迫力のある3次元映像が得られる。
【0059】また、目に優しく、疲れない3次元映像を
提供できるという効果も得られる。
【0060】なお、図2に示す3次元映像ソフト変換シ
ステム10の動作の一例では、強調モードにおいて、遅
延量および水平位相量をともに強調するようにしたが、
いずれか一方だけを強調するようにしてもよい。
【0061】また、この発明は、遅延量Dおよび水平位
相量Pをともに決定して、3次元映像を生成する場合だ
けではなく、遅延量Dだけを決定して3次元映像を生成
する場合や、水平位相量Pだけを決定して3次元映像を
生成する場合にも適用できる。
【0062】遅延量Dだけを決定して3次元映像を生成
する場合では、図2のステップS7、S15、S17、
S19における水平位相量に関係する処理は不要にな
る。この場合には、背景に対する被写体の飛び出しが強
調される。
【0063】同様に、水平位相量Pだけを決定して3次
元映像を生成する場合では、図2のステップS7、S1
5、S17、S19における遅延に関係する処理は不要
になる。この場合には、被写体および背景の管面からの
飛び出しが強調される。
【0064】また、図2のステップS15では、強調モ
ードにおいて、b>0としたが、これに限定されず、b
≦0でもよい。この場合、被写体および背景が管面から
後退するように強調されよう。
【0065】さらに、画面32内に形成される検出領域
34の数は図3のものに限定されないことはいうまでも
ない。
【0066】
【発明の効果】この発明によれば、2次元映像の状態に
よって、通常より立体感を強めることで、立体感にメリ
ハリがつき迫力のある3次元映像が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の3次元映像生成方法が使用される3
次元映像ソフト変換システムを示す要部概要ブロック図
である。
【図2】3次元映像生成方法の動作を示すフロー図であ
る。
【図3】画面の一例を示す図解図である。
【図4】強調モードになる2次元映像の態様を示す図解
図であり、(a)はMTDによる2次元/3次元変換が
効果的な映像、(b)は被写体と背景とがはっきりと区
別できる映像、(c)は被写体が画面枠にかかっていな
い映像である。
【図5】通常モードおよび強調モードそれぞれの被写体
および背景の位置を示す図解図であり、(a)は通常モ
ードによる場合、(b)は強調モードによる場合であ
る。
【図6】従来技術を示すフロー図である。
【図7】従来技術による被写体および背景の位置を示す
図解図であり、(a)はMTDのみの場合、(b)はM
TD+水平位相制御の場合である。
【符号の説明】
10 3次元映像ソフト変換システム 14 映像切換回路 16 フィールドメモリ 18 タイミング制御回路 20、22 位相制御回路 28 動きベクトル検出回路 30 CPU 32 画面 34 検出領域 36 画面枠

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 2次元映像から得られる第1映像および
    第2映像を用いて3次元映像を生成する3次元映像生成
    方法であって、 前記2次元映像の動きベクトルに基づいて前記第1映像
    に対する前記第2映像の遅延量を決定するステップ
    (a)、 前記2次元映像の動きベクトルに基づいて前記2次元映
    像の状態を検知し、前記遅延量を再設定するための強調
    モードにするか否かを決定するステップ(b)、および
    強調モードに設定されたとき、前記遅延量を再設定する
    ステップ(c)を備える、3次元映像生成方法。
  2. 【請求項2】 前記遅延量をD、前記遅延量の補正係数
    をKd(Kd>1)とすると、 前記ステップ(c)では、再設定後の前記遅延量をD×
    Kdにする、請求項1に記載の3次元映像生成方法。
  3. 【請求項3】 2次元映像から得られる第1映像および
    第2映像を用いて3次元映像を生成する3次元映像生成
    方法であって、 前記2次元映像の動きベクトルに基づいて前記第1映像
    および前記第2映像の水平位相量を決定するステップ
    (a)、 前記2次元映像の動きベクトルに基づいて前記2次元映
    像の状態を検知し、前記水平位相量を再設定するための
    強調モードにするか否かを決定するステップ(b)、お
    よび強調モードに設定されたとき、前記水平位相量を再
    設定するステップ(c)を備える、3次元映像生成方
    法。
  4. 【請求項4】 前記水平位相量をP、前記水平位相量の
    補正量をKpとすると、 前記ステップ(c)では、再設定後の前記水平位相量を
    P+Kpにする、請求項3に記載の3次元映像生成方
    法。
  5. 【請求項5】 2次元映像から得られる第1映像および
    第2映像を用いて3次元映像を生成する3次元映像生成
    方法であって、 前記2次元映像の動きベクトルに基づいて前記第1映像
    に対する前記第2映像の遅延量を決定するステップ(a
    ー1)、 前記2次元映像の動きベクトルに基づいて前記第1映像
    および前記第2映像の水平位相量を決定するステップ
    (aー2)、 前記2次元映像の動きベクトルに基づいて前記2次元映
    像の状態を検知し、前記遅延量および/または前記水平
    位相量を再設定するための強調モードにするか否かを決
    定するステップ(b)、ならびに強調モードに設定され
    たとき、前記遅延量および/または前記水平位相量を再
    設定するステップ(c)を備える、3次元映像生成方
    法。
  6. 【請求項6】 前記遅延量をD、前記水平位相量をP、
    前記遅延量の補正係数をKd(Kd>1)、前記水平位
    相量の補正量をKpとすると、 前記ステップ(c)では、再設定後の前記遅延量をD×
    Kdに、再設定後の前記水平位相量をP+Kpにする、
    請求項5に記載の3次元映像生成方法。
  7. 【請求項7】 前記ステップ(b)は、前記2次元映像
    は時間差修飾による2次元/3次元変換が効果的な映像
    であることを検知したときに強調モードにする、請求項
    1ないし6のいずれかに記載の3次元映像生成方法。
  8. 【請求項8】 前記ステップ(b)は、前記2次元映像
    は被写体と背景とがはっきりと区別できる映像であるこ
    とを検知したときに強調モードにする、請求項1ないし
    6に記載の3次元映像生成方法。
  9. 【請求項9】 前記ステップ(b)は、前記2次元映像
    は被写体が画面枠にかかっていない映像であることを検
    知したときに強調モードにする、請求項1ないし6に記
    載の3次元映像生成方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010063083A (ja) * 2008-08-06 2010-03-18 Sony Corp 画像処理装置、および画像処理方法、並びにプログラム
JP2011124935A (ja) * 2009-12-14 2011-06-23 Sony Corp 画像処理装置、および画像処理方法、並びにプログラム

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