JPS5853780B2 - ゲ−ム用計算機 - Google Patents

ゲ−ム用計算機

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JPS5853780B2
JPS5853780B2 JP55094392A JP9439280A JPS5853780B2 JP S5853780 B2 JPS5853780 B2 JP S5853780B2 JP 55094392 A JP55094392 A JP 55094392A JP 9439280 A JP9439280 A JP 9439280A JP S5853780 B2 JPS5853780 B2 JP S5853780B2
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F11/00Game accessories of general use
    • A63F11/0051Indicators of values, e.g. score counters
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F11/0051Indicators of values, e.g. score counters
    • A63F2011/0053Indicators of values, e.g. score counters using a calculator

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Calculators And Similar Devices (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 この発明は多目的機能を備えたゲーム計算機に関するも
のである。
従来、麻雀、トランプ、あるいはゴルフ、野球などのゲ
ーム、試合などにおいては、個人あるいはチーム相互の
スコア(得点)を競うことが行われているが、これらの
ゲーム、試合などのスコアを記録するためには、例えば
野球のスコアカードのように所定の用紙に書き込むこと
によって行われてきた。
しかしながら、麻雀などのように1ゲーム(生花)が終
りとするまでに点数のやりとりをともなうゲームである
と、点数棒などの他の補助具が必要であるとともに、相
手の点数を暗記しておいたり、点数のやりとり毎に計算
をともなったりして、大変面到であるという問題があっ
た。
この発明は前記事情に鑑みてなされたもので、その目的
とするところは、ゲームの種類に対応して複数の参加者
のスコアを簡単に計算したり、表示させたりし得るよう
にしたゲーム計算機を提供することにある。
以下、図面に示す実施例に基づいてこの発明を説明する
第1図は回路構成の概略を示すもので、図中1で示すも
のは後述するゲーム内容に対応した各種の表示をさせる
ための表示部で、この表示部1にはマイクロコンピュー
タ、中央処理装置(CPU)などからなる四則計算その
他の演算などの機能を持つ制御部2が接続され、この制
御部2によって各ゲーム内容に対応したスコアの演算が
なされるとともに、この制御部2にはその指示によって
各スコアなどの各データが記憶される多数のメモリを持
つ記憶部3が接続され、また、前記制御部2には制御部
2に各データを入力させるとともに、制御部2に各デー
タの表示および記憶などを実行させる操作部4が接続さ
れている。
さらに、制御部2には水晶発振式などのデジタル時計機
能を備えた時計部5が接続されて、常時時刻信号を出力
するようになっている。
また、第2図に示すものは前記表示部1および操作部4
の一実施例を示すもので、第2図において表になってい
る部分が表示部1であり、スイッチ、各キーで構成され
る部分が操作部4となっている。
まず、表示部1について説明すると、図示上方に数字1
〜10で表わされる各回数表示欄11゜・・・・・・、
合計表示欄12、トップ回数表示欄13がそれぞれ横1
列に設けられるとともに、各回数表示欄11の左端下方
にアルファベットA−Dで表わされるゲーム参加者表示
欄14.・・・・・・、アルファベットEで表わされる
補助表示欄15がそれぞれ設けられており、これら回数
表示欄11、ゲーム参加者表示欄14、補助表示欄15
の交差する部分にはそれぞれ3桁の数字表示器16.・
・・・・・が設げられ、合計表示欄12、ゲーム参加者
表示欄14、補助表示欄15の交差する部分には3〜6
桁(図示例では3桁)の数字表示器11.・・・・・・
が設げられ、トップ回数表示欄13、ゲーム参加者表示
欄14、補助表示欄15の交差する部分には2桁の数字
表示器18.・・・・・・が設げられている。
次いで、操作部4について説明すると、前記ゲーム参加
者表示欄14、補助表示欄15はそれぞれ点数設定キ4
1〜44、補助設定キー45とされ、これらの左方には
、上から順に、合計表示欄12に対応した点数を前記制
御部2に演算させ表示させるための合計設定キー46、
数字表示器16〜18に表示させている内容をすべてク
リアするオールクリアキー47、各条件を制御部2に設
定するための設定指令キー48、演算キー49、加算キ
ー50、ゲーム内容または計算の精算(累計)を出すた
めの精算キー51が設けられ、その左方に乗算キー52
、除算キー53、ゲームの種類をコード厘によって制御
部2に入力し、かつ、点数や普通の数字を制御部2に入
力するための数字キー54がそれぞれ設けられ、第2図
上方には小数点キー55と、各数字表示器16〜18に
表示された数字をクリアするとともにゲーム参加者表示
欄14、補助表示欄15の表示内容を修正させるための
修正キー56と、時刻を表示させるための時計設定キー
5γと、計算全体の電源をrONj rOFFjする
電源スィッチ60とがそれぞれ設けられている。
また、実施例のゲーム計算機にあっては、麻雀、ゴルフ
、野球などの各スコアの記憶、表示、演算などがなされ
るとともに、為替レートの両替換算、時計、四則計算な
どの機能を持つようになっているが、これらについては
具体例とともに以下詳述する。
〔麻雀に使用する場合〕
(1)電源スィッチ60を「ON」 として、ゲーム計
算機を稼動状態とした後、麻雀ゲームを指定するコード
、例えば「OOl」を数字キー54で制御部2に入力し
、補助表示欄15に「OOl」を表示させて確認した後
、設定指令キー48を押すと、コード「OOl」に対応
したモード、すなわち制御部2が麻雀モードに切り換え
られ、このときゲーム参加者表示欄14.・・・・・・
が点数表示可能となる。
(2)次いで、ゲーム参加者各人(以下A、B、C1D
で表わす)の持ち点、例えば25000点を「2500
0」 「A」、「25000」 「B」、・・・・・・
のように数字キー54および点数設定キー41〜44で
設定して第1回の回数表示欄11に表示させる。
この際に数字キー54で「25000」を入力するとこ
の数字は補助表示欄15の右側の数字表示器16の最右
端から1字ずつ順次繰り上がってl’−25000Jを
表示し、次いで点数設定キー41〜44を押すと「25
000」が消えて第1回の回数表示欄11に「25」が
表示され、下3桁の数字は第2回の回数表示欄11に表
示される。
このように、A−Dの持ち点25000点を表示させて
ゲームが開始される。
(3)東1局にDの振り込みでBが2000点の手を上
がったとすれば、加算キー50、数字キー54、点数設
定キー42を「+」 「2000」「B」と操作すると
ともに、減算キー49、数字キー54、点数設定キー4
4を「−」 「2000」 「D」と操作して点数を変更する。
(4)東2局にCが6400点をつも上がりしたとすれ
ば、加減算キー49,50、数字キー54、点数設定キ
ー41〜44によって、「−」「1600」 「A」、
r−J r3200J rBJ、「−」「1600」
「D」、r+J r6400J「C」の操作が行わ
れて、このとき(1)と合わせて、A〜Dの点数はそれ
ぞれ23400゜=23800.23400.2940
0となる。
(5)東3局にDがリーチをかげて上がれずに流層し、
A、Dが「テンパイ」していたとすれば、(2)と同様
の各キー49,50,54,41〜44で、r−J [
5001IBJ、「−」「1500」 「CI、「+」
「1500」「A」、r+J r500J rD
Jの操作が行われて、A〜Dの点数がそれぞれ2490
0,22300.21900.29900となる。
(6)東4局1本場で親となったDが3840点の手を
つも上がりしたとすれば、各キー49゜50.54,4
1〜44で、J−J rl 400JrAl、「−」
「1400」 「B」、「−」「1400」 「CI
、「+」 「5200」「DIの操作が行われ(Dの点
数には1本場300点と前局のリーチ棒分1000点が
加算される)で、A−Dの点数がそれぞれ23500.
20900.20500135100となる。
(7)このようにゲームが進行して南4局(東南風戦)
が終了して、そのときのA−Dの点数がそれぞれ2.0
300.15600.25800.38300であった
とすれば、このときの精算は次のように行われる。
当初の持ち点は250’OOであったが、このゲーム計
算機では30000点返しが基準となっており、合計設
定キー46を押すと、制御部2はゲームコード「001
」すなわち麻雀に対応した精算を自動的に行って、A−
Dの点数を比較してその最大値(D、38300点)を
除き、A−Cの点数から30000を減算しかつ下3桁
以下を4捨5人(切上げなどとすることも可能)してそ
れぞれ第3図aに示すように、「−10J、「−14J
というように第1回の回数表示欄11に表示させるとと
もに、合計表示欄12およびトップ回数表示欄13にも
表示をさせる(第3図参照)。
(8)つづけて第2回のゲーム(生花)を開始するとき
は(2)の状態にもどってA−Dの持ち点を設定し、第
2回の合計表示欄11を表示可能な状態として繰り返せ
ばよい。
なお、第3図は第2回目のゲーム途中を表示している。
(9)このようにゲームが繰り返されて全ゲームが終了
したとすれば、合計表示欄12にゲーム参加者A〜Dの
合計スコアが表示されるとともに、トップ回数がトップ
回数表示欄13に表示されることになる。
ところで、これらの麻雀ゲームの点数を表示している途
中で、計算操作を行うことは可能で、例えば次のような
計算を行う場合、 (イ) 70X4X4X2 Xl、5=672
0(ロ) 6720÷3=2240 JF2300
暗算に代えて、加減乗除算キー50,49゜52.53
、精算キー51.補助表示欄15の数字表示器16など
によって、通常の四則計算が独立して行われ図示例では
30桁までの計算が可能である。
〔ゴルフに使用する場合〕
(1)ゲーム計算機を稼動状態とした後、ゴルフを指定
するコード、例えば「o 02Jを数字キー54と設定
指令キー48とで制御部2に入力して、制御部2をゴル
フモードに切り換える。
このときゲーム参加者表示欄14.・・・・・・がスコ
ア表示可能となる。
このゲーム計算機ではパートナ−(参加者)4名の9ホ
ールのスコアを記録するようになっている。
(2)スタートに先立って、9ホールがパー36のコー
スであった場合、数字キー54および設定指令キー48
によって、「36」 「A」 「B」「C」 「D」と
いう操作でパー36を設定して第10番目の回数表示欄
11にそれぞれ「36」を表示させる。
(3)第1ホールのA−Dの各スコアが4.6.7.5
であったとすると、これらのスコアの記録は「4」 「
A」、「6」 「B」、「7」 「C」、「5」 「D
Iの操作で行われ、回数表示欄11の第1ホールに対応
するA−Dの数字表示器16に第4図のように表示され
る。
(4)プレイが進行して9ホール終了し、合計設定キー
46を押すと、制御部2はゲームコード1−002J
、すなわちゴルフに対応した精算を行う。
第4図においてプレーヤAの場合であると、4+6+5
+3+4+4+2+6+5=39の演算を制御部2で行
って合計表示欄12に表示させるとともに、Aの打数3
9から9ホールのパー数36を引いてその差「+3Jを
トップ回数表示欄13に表示させる。
B−Dについても同様である(第4図参照)。
(5)続いて次の9ホールを回わる場合は、表示部1の
表示内容をスコアカードに転記して、オールクリアキー
47を押すとすべての表示がクリアされる。
次いで(1)の状態にもどって次の9ホールの設定を行
えばよい。
(6)なお、これらのスコアの記入と並行して補助表示
欄15を用いて通常の計算を行うことが可能であり、た
とえば、530mのロングホールにおいて、第1打が2
20m飛んだ場合「530220=310jを求めて第
2打の参考としたり、滞空時間4秒のショットが風速3
mの横風や向い風でどの程度影響を受けるかの計算を行
ったりなどである。
〔野球に使用する場合〕
(1)ゲーム計算機を稼動状態にしておいて、野球を指
定するコード、例えば「003」を数字キー54と設定
指令キー48とで制御部2に入力して、制御部2を野球
モードに切り換える。
このとき参加者表示欄14はA、Bが得点表示可能とな
り、CにAまたはBチームのヒツト数などを表示させ、
DおよびEにAまたはBチームの打順を表示させるとす
れば、 (2)まず、AおよびBチームの打順を、数字キー54
、点数設定キー44.45によって、「6」「8」「7
」・・・・・・rDJおよび「7」「8」「9」・・・
・・・「E」と操作して第5図のように表示させる。
(3)1回表において第1打者が安打で出塁し、これを
ゲーム参加者表示欄14の「C」に表示させる必要があ
る場合は、点数設定キー43を1回折して「ヒツト数1
1を表示させる。
(4)次いで第2打者が2塁打を打ち、ランナーが2.
3塁になったときは、点数設定キー43をまた1回折し
て「ヒツト数2」を表示させる。
(5)第3打者が三組して一元2.3塁になった後、第
4打者が安打を打って3塁走者がホームインして一元1
.3塁になったとすれば、数字キー54および点数設定
キー41をIll rAJのように操作して「得点1」
を表示させ、かつ点数設定キー43を1回折して「ヒツ
ト数3」を表示させる。
(6)第5打者が外野フライを打って3塁走者がホーム
インして二元1塁になったとすれば、数字キー54およ
び点数設定キー41を「lj「Ajのように操作して制
御部2に加算を行わせ「得点2」を表示させる。
(7)第6打者が内野ゴロを打ってチェンジになったと
すればAチームの1回表の「得点3」が表示されたまま
残される。
(8)次いで1回裏においてBチームの攻撃が0点に終
ったとすれば、数字キー54および点数設定キー41を
roj rBjと操作するとBチームの1回の裏に対応
する数字表示器16に「0」が表示される(第5図参照
)。
(9)続いて、精算キー51(±キー)を押すと、計算
機では自動的にAチームの次回得点が表示可能な状態と
なる。
(10) 2回表において、Aチームの攻撃が「ヒツ
ト数0」であり、かつ「得点0」であったとすれば(8
)と同様の操作を行って表示させる。
(11) Aチームの9回表の攻撃が終了して、第5
図に示すようにゲームが終了したとすれば、合計設定キ
ー46を押して、合計表示欄12に総得点および総ヒツ
ト数を表示させる。
(12) なお、これらの操作において、第5図3回
表裏の得点、ヒツト数を表示させる場合次のように行っ
てもよい。
Ill rAJ、rBJ rcJ、rBJ rB
J、「±」0 〔両替換算に使用する場合〕 (1)ある日の為替相場を円に換算したとき、例えば次
のようになっていたとする。
(イ)米国ドル 21860円 (ロ)英国ポンド 51680円 (/→ 西独マルタ 12451円 に)カナダドル 19080円 (2)これらの相場によって両替換算を行うには、(1
)のデータとこの計算機の補助表示欄15による計算機
能とによって行い得ることはもちろんであるが、制御部
2および記憶部3を利用して単純化することが可能にな
っている。
(3)両替換算モードを指定するコード、例えば「90
1jを数字キー54と設定指令キー48とで制御部2に
入力させておいて、数字キー54、小数点キー55、点
数設定キー41〜44、補助設定キー45で次のように
設定して表示させておく(第6図回数表示欄110回数
2.3個所参照)。
J218.6j JAJ、「516,8」 「B」、「
124.51 j rcJ、[90,8JrDl。
このとき補助表示欄15は日本円表示となっている。
(4)次いで、(11項のイル二の各国の通貨または日
本円のいずれか、例えば米国450ドルを他の通貨に換
算させる場合は、「450」 「A」を設定すると回数
表示欄110回数6.7個所に表示がなされるとともに
、 (5)次いで精算キー51.点数設定キー42〜44、
補助設定キー45を 「±」1B」、「±」「C」、「±」「D」、「±」
「E」 のように操作すると、制御部2が(3)および(4)項
の内容から、例えば218.6X450÷516.8−
190.34のように演算を行い、第6図回数表示欄1
1の回数5.6.7個所に示すように表示がなされる。
〔時計として使用する場合〕
(1)時計設定キー57(Tキー)を1回押すと、時計
部5の信号によって制御部2が表示部1の補助表示欄1
5にそのカレンダ内容(年月日、時、分、秒など)を表
示させ、Tキーをもう1度押すと表示が解除されるよう
になっている。
(2)この時計の表示は補助表示欄15を他の目的で使
用していない状態であると任意の時に使用可能となって
いる。
(3)日時分などの時計部5の修正は表示させた状態で
公知手段が応用され、ここでは説明を省略する。
なお、これまでの実施例では表示部11に表示されてい
る内容を特別に訂正する場合について説明を省略したが
、これらの操作を必要とする場合がある。
例えば第3図に示した麻雀の場合において、計算間違い
があり、28900を27900に変更したい場合は、
点数設定キー42と修正キー56とを「B」 「C1」
と操作すると、28900の答を出す前、すなわち1
回前の状態に戻す(記憶部3に前のデータを一時記憶さ
せておき、現在のデータをクリアしたときに一時記憶さ
せておいた前のデータを引き出す)ことができるように
なっている。
この操作は第3図の麻雀の例であると、「A」「C1」
、rBJ rclJ、rcl rcl J 、rD
l「C1」の操作によって全員の点数をチェックするこ
とが可能である。
これらの点数を加減するときは前述の手段を用いればよ
い。
また、このゲーム計算機はテニス、バスケットボールな
どのスポーツやトランプなどのゲームの点数も前述の要
領で行うことが可能であることはもちろんである。
以上説明したように、この発明はゲーム内容に対応した
複数の参加者のスコアなどが表示される表示部と、この
表示部に接続されゲーム内容に対応した前記スコアを演
算する四則計算機能などが設けられた制御部と、この制
御部に接続されその指示によって前記スコアなどの各デ
ータが記憶される記憶部と、前記制御部に接続され各デ
ータを入力させるとともに制御部に各データの表示およ
び記憶などを実行させる操作部とを備えることを特徴と
して、ゲームの種類に対応して複数の参加者があった場
合、その参加者別のスコアを簡単に計算させたり表示さ
せたりすることが可能であるとともに、麻雀などのよう
に複雑化したゲームであっても、その記録を有効に行う
ことができ、また、室内ゲーム、スポーツなど広範囲に
わたって多目的に適用可能であるなどの効果がある。
【図面の簡単な説明】
図面はこの発明の一実施例を示すもので、第1図は回路
構成の概略を示すブロック図、第2図は表示部および操
作部の正面図、第3図は麻雀に適用した場合の使用説明
図、第4図はゴルフに適用した場合の使用説明図、第5
図は野球に使用した場合の使用説明図、第6図は両替換
算に使用した場合の使用説明図である。 1・・・・・・表示部、2・・・・・・制御部、3・・
・・・・記憶部、4・・・・・・操作部、5・・・・・
・時計部、11・・・・・・回数表示欄、12・・・・
・・合計表示欄、13・・・・・・トップ回数表示欄、
14・・・・・・ゲーム参加者表示欄、15・・・・・
・補助表示欄、16,17,18・・・・・・数字表示
器、41.42,43,44・・・・・・点数設定キー
45・・・・・・補助設定キー、46・・・・・・合
計設定キー、48・・・・・・設定指令キー 51・・
・・・・精算キー 56・・・・・・修正キー

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1 ゲーム内容に対応した複数の参加者のスコアなどが
    表示される表示部と、この表示部に接続されゲーム内容
    に対応した前記スコアを演算する四則計算機能などが設
    けられた制御部と、この制御部に接続されその指示によ
    って前記スコアなどの各データが記憶される記憶部と、
    前記制御部に接続され各データを入力させるとともに制
    御部に各データの表示および記憶などを実行させる操作
    部とを備え、前記表示部は、少なくとも縦9列以上の回
    数表示欄と、縦1列以上の合計表示欄と、これら各縦列
    の表示欄と直交する横4列以上のゲーム参加者表示欄と
    からなり、縦列および横列が交差する部分に2桁以上の
    数字表示器を設けたことを特徴とするゲーム用計算機。
JP55094392A 1980-07-10 1980-07-10 ゲ−ム用計算機 Expired JPS5853780B2 (ja)

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JP55094392A JPS5853780B2 (ja) 1980-07-10 1980-07-10 ゲ−ム用計算機

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JP55094392A JPS5853780B2 (ja) 1980-07-10 1980-07-10 ゲ−ム用計算機

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JPS5719865A JPS5719865A (en) 1982-02-02
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07157282A (ja) * 1993-11-30 1995-06-20 Kito Corp 荷昇降装置のハンド係合検知装置

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS59182761U (ja) * 1983-05-23 1984-12-05 住友ゴム工業株式会社 ゴルフのハンデイ計算機

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