JPS5892380A - 遊技機の制御方法及びその装置 - Google Patents

遊技機の制御方法及びその装置

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JPS5892380A
JPS5892380A JP19101281A JP19101281A JPS5892380A JP S5892380 A JPS5892380 A JP S5892380A JP 19101281 A JP19101281 A JP 19101281A JP 19101281 A JP19101281 A JP 19101281A JP S5892380 A JPS5892380 A JP S5892380A
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JP
Japan
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gaming machine
ball
machine
game content
game
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Pending
Application number
JP19101281A
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English (en)
Inventor
藤谷 慶蔵
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 電子工業界における半導体集積囲路の高密度集積化に伴
ってコンピュータが小型化し、ワンボードあるいはワン
チップ−マイクロコンビエータを用いた装置が著しく普
及している今日、遊技業界においても遊技機の従来の機
械的機構をマイクロコンピュータ等を用いて電子化する
ことが試みられ、遊技機の一部の制御機構、特に超電動
ヤクモノと呼ばれる各種電動装置の制御には、IC,L
SI等を用いた電子制御装置が必要不可欠な存在になり
つつある。
従来、このように電子制御化された遊技機は、個々の遊
技機のゲーム内容に応じた個有のシーケンシャル電子制
御装置を遊技機に一体に組み込んで製造販売されており
、相当に高価なものになっている。遊技業界では、例え
ばパチンコ機にあっては、顧客吸引のために1年に2乃
至3回、新しいゲーム内容のパチンコ機と入れ替えるこ
とが慣習となっているので、高価な電子制御装置を用い
たパチンコ機を買い替えることはパチンコホールにとっ
て多大な経済的負担となる。
本発明はかかる事情に鑑みてなされたもので、ハードの
追加や改造を不要にしてゲーム内容を変えることができ
るようにして、異なるゲーム内容に適用できるようにし
たきわめて有効、適切な遊技様の制御方法及びその装置
を提供することを目的とする。
本発明1′!、上記目的を達成するために、遊技機の基
本機能をプログラムに表わし、遊技機の具体的な制御内
容を定数に表わして記憶し、遊技機を制御する際、読み
出した定数の内容を基本プログラムに゛よって実行制御
することを特徴とする。
以下、図面を参照しながら本発明を説明する。
第1図において、パチンコ機のセーフ球検出装置1、ア
ウト球検出装置2、電動ヤクモノ3、賞球表示ランプ4
、打止表示ランプ5、賞球送出装置6、打止装置7等の
遊技機の端末機は、電子制御装置8内の入出力制御装置
9を介してGPU (中央処理装置) 10に接続され
ており、CPU 10にはROM (リード、t 71
J −メ%す)11、FROM (プログラマブルリー
ドオンリーメモリ)12、RAM (ランダムアクセス
メモリ)13、プログラム書込操作部14がそ些ぞれ接
続されている。
パチンコ機の基本機能は、打込まれたパチンコ球がセー
フ球として入賞すると、所定数のパチンコ球を賞球とし
て賞出すると共に、打込まれたパチンコ球を入球とし、
賞出されたパチンコ球を出球として出球数と人球数との
差球数が打止設定数に達すると訂止めを行なうことであ
り、この基本機能を基本プログラムとして電子制御装置
8のROM11に記憶さ゛せておく。
さらに、この基本プログラムに基づく具体的なパチンコ
機の制御は、例えば第2図に示されているように、セー
フ球によって電動ヤクモノを動かすこと、電動ヤクモノ
を作動させる時間、セーフ、球によって賞球送出装置を
作動させること、セーフ球1個当りの賞球数、アウト球
とセーフ球により人球数を計数すること、賞球により出
球数を計数すること、出球数と人球数との差球数を計算
すること、打止設定の打止数、差球数と打止数とを比較
して差球数が打止数に達したときに打止装置を作動させ
ることなどがあり、そのほかに、第1図における打止装
置7を作動させると同時に打止表示ランプ5を点灯させ
ること、n止表示うンプ50点灯時間、賞出と同時に賞
球表示ランプ4を点灯すること、賞球表示ランプ4の点
灯時間などがあり、これら具体的な制御内容は、それぞ
れ定数として表わしてプログラム書込操作部14からP
ROM 12に記憶されるようになっている。
パチンコ機のゲーム内容を異なるゲーム内容に変える場
合は、異なるゲーム内容においてもパチンコ機の基本機
能は変りないから、基本プログラムは如何な−るゲーム
内容にも適用でき、具体的な制御内容を表わすそれぞれ
の定数のみを変えれば足りることになる。
図示の実施例では、電子制御装置8のプログラム書込操
作部14からPROM 12に、異なるゲーム内容を表
わす各定数を書込むようになっている。プログラム書込
操作部14からPROM 12へ定数を書込む手段とし
ては、番地操作キー、磁気カード、穿孔カード、磁気テ
ープ等の適宜の手段を用いることができる。また、図示
の実施例のようにFROM12の記憶内容を変えてゲー
ム内容を変える場合のほかに、ROMを用い、各ROM
に異なるゲーム内容を表わす定数を記憶させておき、所
望のゲーム内容を記憶したROMと交換することによっ
てゲーム内容を変えるようにすることもできる。また、
本発明はパチンコ機以外の他の遊技機にも適用すること
ができ、例えばアレンジボール機、雀球遊技機では、そ
れぞれアレンジボールの基本機能を表わすアレンジボー
ル機専用の基本プログラム、雀球遊技機の基本機能を表
わす雀球遊技機専用の基本プログラムを用意してROM
に記憶させ、これを第1図におけるROM 11と交換
するようにすると共に、アレンジボール機又は雀球遊技
機の制御内容を表わす各定数をFROM 12に記憶さ
せるようにすればよいことになる。又は他の遊技機とし
てアレンジボール機、雀球遊技機等の各種遊技機の共通
基本機能を基本プログラムに表わして記憶し、アレンジ
ボール機、雀球遊技機等の各種遊技機のゲーム内容を定
数に表わしても良い。
遊技機のゲーム内容の変化が定数として表示されるもの
は、例えばパチンコ機においてはセーフ球〜1個当りの
賞出数があり、セーフ球1個当り15J、のパチンコ球
を賞出するパチンコ機はオール15のパチンコ機と称し
、セーフ球1個当り13個のパチンコ球を賞出するもの
はオール16のパチンコ機と称しており、オール13の
ゲーム内容のパチンコ機をオール15のゲーム内容のパ
チンコ機に変えるには、FROM 12 VCセーフ球
1個当り15個の賞球数を定数として表わして記憶させ
れば足りる。
そのほか、異なる電動ヤクモノ3の種類によってもゲー
ム内容が変り、例えばスロットマシンのドラム絵柄組合
せゲームをパチンコ機に組込む場合があり、この場合の
ゲーム内容を表わす制御内容は、当り絵柄の組合せ、当
り絵柄の組合せとパチンコ機のドラム絵柄とを比較する
こと、ドラム絵柄が当り絵柄の組合せと一致した場合は
電動入賞装置を作動させること及びその作動時間などが
あり、それぞれ定数として表わしてFROM 12に記
憶させればよいことになる。
電子制御装置8は、遊技機の種類によっては遊技機本体
に固定又は着脱自在に組込んで設けるか又は遊技機本体
とは別離に例えば遊技機の取付基枠等に設けることがで
きる。電子制御装置8を遊遊技機の端末器を単−又は複
数個め一方のコネクタに接続し、電子制御装置80入出
力制御装置9に接続された他方のコネクタに遊技機の該
コネクタを着脱自在に接続することによって行なうこと
ができる。
遊技機の種類によっては遊技盤のみを交換してゲーム内
容を変えるようにした分離式と呼ばれるものがあり、こ
の場合は電子制御装置8を遊技盤以外の例えば遊技機枠
体又は遊技機の取付基台等に設けておき、遊技盤と電子
制御装置8の電気的接続は、遊技盤の裏面に設けたコネ
クタと電子制御装置8のコネクタで接続すればよい。交
換される遊技盤によって、制御されるゲーム内容が異な
るが、例えばパチンコ機にあってはノぐチンコ機の基本
機能は同じであるから、それぞれの遊技盤に応じたゲー
ム内容をそれぞれの定数に表わして電子制御装置8のP
ROM 12を遊技盤ごとに記憶させれば、交換された
遊技盤のゲーム内容を表わすノくチンコ機として制御す
ることができる。
また、遊技機本体は交換することなく、一つの遊技盤の
ゲーム内容のみを変えることも可能であり、その場合は
、例えばパチンコ機においては、セーフ球1個当りの賞
球数をオール15からオール13に変え、それぞれの入
賞装置の関連動作の組合せの変化及びその作動時間を変
える。さらに、スロットマシンのドラムの絵柄の当り絵
柄の組合せを変えて異なるゲーム内容にするには、肩な
るゲーム内容を各定数に表わして電子制御装置8のFR
OM 12に記憶させればよい。又、ノくチンコ機、ア
レンジボール機、雀球遊技機等の各種遊技機の共通機能
を基本プログラムに表してROM 11に記憶シ、パチ
ンコ機、アレンジボール機等の各種遊技機のゲーム内容
を定数として表わ゛してROM 12に装置8を設け、
遊技機本体とは着脱自在のコネクタで接続しておけば、
ノくチンコ機、アレンジボール機等の各種遊技機間の交
換の際に、コネクターを脱して、他の異なる種類の遊技
機に接続できるので至便である。
さらに、各遊技機に対応して設けられた′成子il制御
装置8を管理室などに置かれた総合管理機に電気的に接
続しておけば、各遊技機の稼動内容を表わす情報はすべ
て総合管理機で情報処理することができると共に、総合
管理機力・らそれぞれの遊技機に対して強制わ止め又は
拐止めの解除などの市1j御を行なうことができる。ま
た、各遊技機のゲーム内容を変えるときは、総合管理機
力・ら各遊技機に設けた電子制御装置8のプログラム書
込操作部14を介してFROM 12にゲーム内容を表
わす定数を示す電気信号を送って、FROM 12にゲ
ーム内容を表わす定数を記憶させるようにすることもで
きる。
次に、図示の実施例の作用を説明しておく。・くチンコ
機へのノくチンコ球の打込みによって入賞装置にパチン
コ球が入賞すると、これをセーフ球検出装置1が検出し
、セーフ球検出装置1力;電子市制御装置8に電気信号
を送る。この電気信号番ま入出力制御装置9を経由して
CPU 10に送られ、CPU10は、ROM11に記
憶されたノくチンコ機の基本フ。
ログラムによってセーフ球の検出情゛報をRAM 13
に一時的に記憶させると共に、基本プログラムによって
FROM 12 K記憶された各定数を読み出し、この
定数情報と、RAM13に一時的に記憶されたセーフ球
の検出情報とを考慮しつつ、セーフ球の検出情報に対応
した各定数、例えばセーフ球によって電動ヤクモノを動
かすこと、あるいはセーフ球によって賞球送出装置を働
かせること等を実行制御する。
遊技内容を変える場合は、FROMi2に異なるゲーム
内容を表わす定数を書込み記憶させればよ(、ROM1
1の基本プログラムは変える必要がないから、異なるゲ
ームに応じたプログラムを新たに作成する必要がなく、
きわめて短時間にゲーム内容を変えることができる。
以上の説明で明らか々゛ように、本発明によれば1、基
本プログラムを変えることなく、制御内容を表わす定数
のみを変えることによって遊技機のゲ、−ム内容を変え
ることができるから、ゲーム内容の変更をきわめて簡単
に行なうことができるという顕著な効果を奏する。
【図面の簡単な説明】 第1図は本発明の実施例を示すブロック線図、第2図は
本発明における基本プログラムに組込まれる各種の制御
例を示すブロック線図である。 8・・・電子制御装置、9・・・入出力制御装置、10
・・・CPU、 11 ・ROM、 12−PROMl
13−RAM、 14−・・プログラム書込操作部。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 遊技機の基本機能を基本プログラムに表わして記憶
    し、遊技機の制御内容を所定の定数に表わして記憶し、
    遊技機を制御する際、基本プログラムによって各定数を
    読み出し、読み出された定数の内容を基本プログラムに
    よって実行制御することを%徴とする遊技機の制御方法
    。 2、 遊技機の基本機能を基本プログラムに表わして記
    憶した記憶部と、基本プログラムによって実行制御され
    る遊技機の制御内容・を定数に表わして記憶した定゛数
    記憶部とを有し、定数記憶部の定数を変えてゲーム内容
    を変え得るように構成したことを特徴とする遊技機の制
    御装置。
JP19101281A 1981-11-28 1981-11-28 遊技機の制御方法及びその装置 Pending JPS5892380A (ja)

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Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5268342A (en) * 1975-12-05 1977-06-07 Sankyo Giken Kk Business managing device
JPS52123737A (en) * 1976-04-07 1977-10-18 Sankyo Giken Kk Centralized control device for playground
JPS55141267A (en) * 1979-04-21 1980-11-05 Sankyo Co Device for managing plurality of pinball game machine

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