JPS6031783A - 電子盤ゲ−ム装置 - Google Patents
電子盤ゲ−ム装置Info
- Publication number
- JPS6031783A JPS6031783A JP58139706A JP13970683A JPS6031783A JP S6031783 A JPS6031783 A JP S6031783A JP 58139706 A JP58139706 A JP 58139706A JP 13970683 A JP13970683 A JP 13970683A JP S6031783 A JPS6031783 A JP S6031783A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- stone
- stones
- board
- register
- section
- Prior art date
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- Pending
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
〔発明の技術分野〕
本発明は2種の石を盤面上に表示し、コンピュータと使
用者が対戦する電子盤ゲーム装置に関する。
用者が対戦する電子盤ゲーム装置に関する。
従来、例えばオセロゲーム(登録商標)などコンピュー
タと対戦する電子盤ゲームでは、使用者が打った手に対
してコンピュータが次の最善手を思考して石を打つよう
に構成されている。
タと対戦する電子盤ゲームでは、使用者が打った手に対
してコンピュータが次の最善手を思考して石を打つよう
に構成されている。
しかして、次の最善手は複数の打手の中から最も有利な
手を選ぶために、コンピュータが打手を数手先、例えば
3手先まで先読みしている。この場合、従来では1手ご
とに盤面の状態をすべて記憶し、3手先の盤面状態を評
価しているので、先読みのためのメモリが非常に大きな
容量を必要としていた。したがって、電子回路が複雑に
なってLSIをワンチップで構成できず、ゲーム装置が
大型になりコストがかかるという不都合があった。
手を選ぶために、コンピュータが打手を数手先、例えば
3手先まで先読みしている。この場合、従来では1手ご
とに盤面の状態をすべて記憶し、3手先の盤面状態を評
価しているので、先読みのためのメモリが非常に大きな
容量を必要としていた。したがって、電子回路が複雑に
なってLSIをワンチップで構成できず、ゲーム装置が
大型になりコストがかかるという不都合があった。
本発明は上記の点に鑑みてなされたもので、2種の石を
盤面に表示し、一方の石で挾まれた他方の石が反転され
る電子盤ゲームにおいて、メモリを多く使用しないで打
手の先読みができるようにとする。
盤面に表示し、一方の石で挾まれた他方の石が反転され
る電子盤ゲームにおいて、メモリを多く使用しないで打
手の先読みができるようにとする。
以下本発明を8目並べの電子盤ゲーム如実施した場合に
つ・いて図面を参照して説明する。この8目並べは相手
の石を挾むようにして黒石と白石とを交互に打ち、挾ん
だ石を反転させて先に8目の石が並んだ方が勝となるゲ
ームであり、まず、第1図により、外観構成について説
明する。第1図り において1はケース本体で、そゐ上面には表示部2及び
キーボード3が設けられている。上記表示部2には、縦
横それぞれ8本の罫線をマ) IJクス状に印刷してな
る盤面部4−が設けられ、各罫線の交点にキー操作に応
じて黒石あるいは白石が表示されるようになっている。
つ・いて図面を参照して説明する。この8目並べは相手
の石を挾むようにして黒石と白石とを交互に打ち、挾ん
だ石を反転させて先に8目の石が並んだ方が勝となるゲ
ームであり、まず、第1図により、外観構成について説
明する。第1図り において1はケース本体で、そゐ上面には表示部2及び
キーボード3が設けられている。上記表示部2には、縦
横それぞれ8本の罫線をマ) IJクス状に印刷してな
る盤面部4−が設けられ、各罫線の交点にキー操作に応
じて黒石あるいは白石が表示されるようになっている。
そして、上記盤面部4の上側には行位置を示すA−Hの
アルファベット文字が付され、左側には列位置を示す1
〜8の数7が設けられている。このレベル表示部7は、
例えば「1」〜「5」の数字により示すゲームレベルを
l”’L E V B LJの文字と共に表示するよう
Kなっている。また、上記キーボード3には、上記盤面
部4の行位置を指定する行キー8及び列位置を指定する
列キー9が8個づつ設けられる。上記行キー8の上面に
は、行位置を示すrAJ〜「I(」のアルファベット文
字が印刷され、列キー9の上面には、列位置を示す「1
」〜「8」の数字が印刷されている。さらに、上記キー
ボード3には、スタートキー10、レベルキー11、セ
ットキー12が設けられている。
アルファベット文字が付され、左側には列位置を示す1
〜8の数7が設けられている。このレベル表示部7は、
例えば「1」〜「5」の数字により示すゲームレベルを
l”’L E V B LJの文字と共に表示するよう
Kなっている。また、上記キーボード3には、上記盤面
部4の行位置を指定する行キー8及び列位置を指定する
列キー9が8個づつ設けられる。上記行キー8の上面に
は、行位置を示すrAJ〜「I(」のアルファベット文
字が印刷され、列キー9の上面には、列位置を示す「1
」〜「8」の数字が印刷されている。さらに、上記キー
ボード3には、スタートキー10、レベルキー11、セ
ットキー12が設けられている。
次に、上記ケース本体1内に設けられる電子回路の構成
について第2図により説明する。同図において21は上
記キーボード3によって構成されるキー人力部で、その
キー人力は制御部22へ送られる。この制御部22には
、上記表示部2、盤面部4−\の置石データを記憶する
置石データ記憶部23、挾まれた石に対する反転制御を
行なう石反転制御部24、反転される石の個数を検索す
る反転個数検索部25、置石データ記憶部23のどの位
置に石が置けるかを検索する置方位置検索部26、盤面
状態がコンピュータにとってどの位有−利かを評価する
盤面評価部27、ゲームの進行状態に応じてブザー29
を駆動する報音部28が接続されている。
について第2図により説明する。同図において21は上
記キーボード3によって構成されるキー人力部で、その
キー人力は制御部22へ送られる。この制御部22には
、上記表示部2、盤面部4−\の置石データを記憶する
置石データ記憶部23、挾まれた石に対する反転制御を
行なう石反転制御部24、反転される石の個数を検索す
る反転個数検索部25、置石データ記憶部23のどの位
置に石が置けるかを検索する置方位置検索部26、盤面
状態がコンピュータにとってどの位有−利かを評価する
盤面評価部27、ゲームの進行状態に応じてブザー29
を駆動する報音部28が接続されている。
置石データ記憶部23は、8×8の盤面部4の置方位置
に夫々対応する記憶領域を有しており、「置石なし」、
「白石置方」および「黒石置方」の3種のデータを記憶
する。
に夫々対応する記憶領域を有しており、「置石なし」、
「白石置方」および「黒石置方」の3種のデータを記憶
する。
石反転制御部24は、制御部22からの指令により置石
データ記憶部23において他種の石に挾まれた石の反転
を行なう。即ち、例えば白石に挾まれた黒石に対する置
石データを白石に反転する。
データ記憶部23において他種の石に挾まれた石の反転
を行なう。即ち、例えば白石に挾まれた黒石に対する置
石データを白石に反転する。
反転個数検索部25は、制御部22により制御され位置
データレジスタT、 、 T、に記憶された置方位置に
石を置いた場合に、第3図に示すように■〜■の8方向
について、反転される石の個数を検索して反転個数レジ
スタM、またはM、に書込む。
データレジスタT、 、 T、に記憶された置方位置に
石を置いた場合に、第3図に示すように■〜■の8方向
について、反転される石の個数を検索して反転個数レジ
スタM、またはM、に書込む。
ここで、T、は第4図に示すように1手口の置方位置を
行位置データと列位置データによって記憶する2桁の位
置データレジスタ、M、はこれに対するある。そして、
各レジスタT、%’r、 、M、 、M、の1桁は4
bitで構成されている。なお、盤面48目の場合は反
転個数は最大6個であるから、レジスタM、、M、は3
bit構成でも充分である。
行位置データと列位置データによって記憶する2桁の位
置データレジスタ、M、はこれに対するある。そして、
各レジスタT、%’r、 、M、 、M、の1桁は4
bitで構成されている。なお、盤面48目の場合は反
転個数は最大6個であるから、レジスタM、、M、は3
bit構成でも充分である。
置方位置検索部26は、制御部22からの指令により置
石データ記憶部23においてコンピュータの石、例えば
黒石を次[11石可能な位置を検索するもので、上記位
置データレジスタT、 、T、と同じ構成からなり検索
された位置を記憶する位置データレジスタT、 T、を
有する。
石データ記憶部23においてコンピュータの石、例えば
黒石を次[11石可能な位置を検索するもので、上記位
置データレジスタT、 、T、と同じ構成からなり検索
された位置を記憶する位置データレジスタT、 T、を
有する。
盤面評価部27は、石反転制御部24によってデータが
変化した置石データ記憶部23の盤面状態を所定の条件
により評価し、その評価値を今回値レジスタ27a1前
回値レジスタ27bK記憶する。
変化した置石データ記憶部23の盤面状態を所定の条件
により評価し、その評価値を今回値レジスタ27a1前
回値レジスタ27bK記憶する。
次に、上記実施例の動作を第5図および第6図に示すフ
ローチャートに基づいて説明する。
ローチャートに基づいて説明する。
第5図は、コンピュータの打手番Cτなった際の次の最
善手を思考する動作を示している。例えば、盤面状態が
第7図に示すような局面で、コンピュータの打手番の場
合、まずステップA、において置方位置検索部26によ
り青石位置を検索する。そして、青石位置があれば位置
データレジスタTK。
善手を思考する動作を示している。例えば、盤面状態が
第7図に示すような局面で、コンピュータの打手番の場
合、まずステップA、において置方位置検索部26によ
り青石位置を検索する。そして、青石位置があれば位置
データレジスタTK。
記憶され、ステップA2へ進む。ステップA、では位置
データレジスタTの内容を反転個数検索部25の位置デ
ータレジスタT、−\転送する。この場合、青石位置P
が第7図のようにrD6J、即ちD行6列になったとす
ると、位置データレジスタT、には第8図のように「D
6」が記憶される。なお、コンピュータの打手は黒石と
する。
データレジスタTの内容を反転個数検索部25の位置デ
ータレジスタT、−\転送する。この場合、青石位置P
が第7図のようにrD6J、即ちD行6列になったとす
ると、位置データレジスタT、には第8図のように「D
6」が記憶される。なお、コンピュータの打手は黒石と
する。
次のステップA、は評価ルーチンであり、詳細は第6図
に示す。第6図の評価ルーチンは位置データレジスタT
、に記憶された青石位置Pに対する評価を行なうもので
ある。
に示す。第6図の評価ルーチンは位置データレジスタT
、に記憶された青石位置Pに対する評価を行なうもので
ある。
まず、ステップB、において位置データレジスタT、に
記憶された位NrD6Jによる反転個数を検索する。即
ち、反転個数検索部25は第3図に示す8方向く対して
、反転される石の個数を順次検索し、■〜■の方向毎眞
夫々反転個数レジスタM。
記憶された位NrD6Jによる反転個数を検索する。即
ち、反転個数検索部25は第3図に示す8方向く対して
、反転される石の個数を順次検索し、■〜■の方向毎眞
夫々反転個数レジスタM。
妊記憶させる。この場合、第7図の青石位置Pによって
反転する白石は、方向■が2個、方向■が1個、方向■
が1個であるから、反転個数レジスタM、は第8図に示
すとおりになる。
反転する白石は、方向■が2個、方向■が1個、方向■
が1個であるから、反転個数レジスタM、は第8図に示
すとおりになる。
次如、ステップ馬により置石・反転処理が実行され、置
石データ記憶部23の内容が「D6」の置石に基づいて
変更される。そして、ステップB。
石データ記憶部23の内容が「D6」の置石に基づいて
変更される。そして、ステップB。
では2手目の青石位置、即ち白石の青石位置が検索され
、位置データレジスタTに記憶される。ステップB、で
、青石位置があればステップB、に進み、位置データレ
ジスタTの内容が位置データレジスタT!へ転送される
。次いで、ステップB、では上記ステップB、と同様に
、位置データレジスタT、の位置による反転個数が検索
され、反転個数レジスタM、に記憶される。この後、ス
テップB、により置方反転処理が実行され、ステップB
、に進む。
、位置データレジスタTに記憶される。ステップB、で
、青石位置があればステップB、に進み、位置データレ
ジスタTの内容が位置データレジスタT!へ転送される
。次いで、ステップB、では上記ステップB、と同様に
、位置データレジスタT、の位置による反転個数が検索
され、反転個数レジスタM、に記憶される。この後、ス
テップB、により置方反転処理が実行され、ステップB
、に進む。
ステップB、では、2手目の置石により変更された置石
データ記憶部23の置方状態が盤面評価部27により評
価される。この評価は、例えば盤面の位置に対応して予
め評価値が決められ、黒石が置石されている評価値の合
計が算出されるものである。つまり、四階が1o点、四
辺が5点、それ以外の位置が1点という具合に位置より
評価が異なっている。しかして、算出された評価値は今
回値レジスタ27aK書込まれる。
データ記憶部23の置方状態が盤面評価部27により評
価される。この評価は、例えば盤面の位置に対応して予
め評価値が決められ、黒石が置石されている評価値の合
計が算出されるものである。つまり、四階が1o点、四
辺が5点、それ以外の位置が1点という具合に位置より
評価が異なっている。しかして、算出された評価値は今
回値レジスタ27aK書込まれる。
次のステップB、、B、では、置石により変化した置石
データ記憶部23の内容を元に戻す処理が行なわれる。
データ記憶部23の内容を元に戻す処理が行なわれる。
まず、ステップB、において、位置データレジスタT1
、反転個数レジスタM、の内容に基づいて反転処理が実
行される。即ち、ステップB、により白石に反転した黒
石を元の白石に戻すもので、T!の位置を基準として、
石反転制御部24が方向■〜■忙ついて反転個数だけの
逆反転処理を行なう。同様に、ステップB、において、
位置データレジスタTI、反転個数レジスタM、の内容
に基づいて逆反転処理が実行される。これにより、評価
ルーチンは終了し、第5図に示すステップA、が実行さ
れる。
、反転個数レジスタM、の内容に基づいて反転処理が実
行される。即ち、ステップB、により白石に反転した黒
石を元の白石に戻すもので、T!の位置を基準として、
石反転制御部24が方向■〜■忙ついて反転個数だけの
逆反転処理を行なう。同様に、ステップB、において、
位置データレジスタTI、反転個数レジスタM、の内容
に基づいて逆反転処理が実行される。これにより、評価
ルーチンは終了し、第5図に示すステップA、が実行さ
れる。
しかして、ステップA4は評価値を判断するもので、盤
面評価部27の今回値レジスタ27aと前回値レジスタ
27bの内容を比較する。今、前回値は「0」であるか
らステップA、に進む。ステップA、では評価値の更新
が実行され、今回値レジスタ27aの内容が前回値レジ
スタ27bに転送される。ついで、ステップA6が実行
され、位置データレジスタT、の内容が位置データレジ
スタ゛■−に転送される。即ち、ステップA4〜A、の
処理は記憶されている位置データをより評価値の高い位
置データに更新するための動作である。
面評価部27の今回値レジスタ27aと前回値レジスタ
27bの内容を比較する。今、前回値は「0」であるか
らステップA、に進む。ステップA、では評価値の更新
が実行され、今回値レジスタ27aの内容が前回値レジ
スタ27bに転送される。ついで、ステップA6が実行
され、位置データレジスタT、の内容が位置データレジ
スタ゛■−に転送される。即ち、ステップA4〜A、の
処理は記憶されている位置データをより評価値の高い位
置データに更新するための動作である。
そして、ステップA、の実行後、ステップh、vcaむ
が、上記ステップA4において今回値が前回値以下のと
きもステップ八〇に進行する。このステップA、では、
置石できる位置が盤面上にまだ存在するか否かが判断さ
れ、青石位置があればステップA。
が、上記ステップA4において今回値が前回値以下のと
きもステップ八〇に進行する。このステップA、では、
置石できる位置が盤面上にまだ存在するか否かが判断さ
れ、青石位置があればステップA。
K戻り同様の処理が実行されるが、もう青石位置がない
ときはステップA8に進む。
ときはステップA8に進む。
ステップA、では、ステップA、〜A、の処理により、
最も評価値の高い貴石位置が位置データレジスタT0に
記憶されているので、この貴石位置を置石データ記憶部
23にセットし、石反転制御部24により反転処理を行
なう。
最も評価値の高い貴石位置が位置データレジスタT0に
記憶されているので、この貴石位置を置石データ記憶部
23にセットし、石反転制御部24により反転処理を行
なう。
コレニヨリ、コンピュータが思考した次の最善手が置石
データ記憶部23に置石されたことになる。
データ記憶部23に置石されたことになる。
なお、上記実施例では8目並ベゲームについて示したが
、これに限らず、オセロゲームや5目並ベゲームにも適
用できるものである。
、これに限らず、オセロゲームや5目並ベゲームにも適
用できるものである。
以上のように本発明によれば、盤面の青石状態をすべて
記憶して先読みを行なうものに比べて、使用するメモリ
の容量が極めて少なく電子回路を簡略化してL S I
をワンチップで構成でき、ゲーム装置を小型化してコス
トを低減し、携帯性も良好となる電子盤ゲーム装置を提
供できる。
記憶して先読みを行なうものに比べて、使用するメモリ
の容量が極めて少なく電子回路を簡略化してL S I
をワンチップで構成でき、ゲーム装置を小型化してコス
トを低減し、携帯性も良好となる電子盤ゲーム装置を提
供できる。
第1図ないし、第8図は本発明の一実施例を示すもので
、第1図は外観構成を説明するための正面図、第2図は
電子回路の構成を示す図、第3図は挾まれた石の反転個
数を検索する方向を示す図、第4図はレジスタの構成を
示す図、第5図は次の最善手を思考する動作を説明する
ためのフローチャート、第6図は評価ルーチンの動作を
説明するためのフローチャート、第7図は盤面部4の表
示例を示す図、第8図はレジスタの記憶状列を示す図で
ある。 1・・・ケース本体、2・・・表示部、3・・・キルボ
ード、4・・・盤面部、8・・・行キー、9・・・列キ
ー、21・・・キー人力部、22・・・制御部、23・
・・置石データ記憶部、24・・・石反転制御部、25
・・・反転個数検索部、26・・・貴石位置検索部、2
7・・・盤面評価部、P・・・貴石位置。 特許出願人 カシオ計算機株式会社 オ・3図 「□−ノ7.::列位置テ゛−タ a痺lデータ 牧 a 25 図 叶6父 オフ図 AF3CD已FαH ビ オ8図
、第1図は外観構成を説明するための正面図、第2図は
電子回路の構成を示す図、第3図は挾まれた石の反転個
数を検索する方向を示す図、第4図はレジスタの構成を
示す図、第5図は次の最善手を思考する動作を説明する
ためのフローチャート、第6図は評価ルーチンの動作を
説明するためのフローチャート、第7図は盤面部4の表
示例を示す図、第8図はレジスタの記憶状列を示す図で
ある。 1・・・ケース本体、2・・・表示部、3・・・キルボ
ード、4・・・盤面部、8・・・行キー、9・・・列キ
ー、21・・・キー人力部、22・・・制御部、23・
・・置石データ記憶部、24・・・石反転制御部、25
・・・反転個数検索部、26・・・貴石位置検索部、2
7・・・盤面評価部、P・・・貴石位置。 特許出願人 カシオ計算機株式会社 オ・3図 「□−ノ7.::列位置テ゛−タ a痺lデータ 牧 a 25 図 叶6父 オフ図 AF3CD已FαH ビ オ8図
Claims (1)
- 2種の石を盤面上に表示し、一方の石で挾まれた他方の
石が反転される電子盤ゲーム装置において、盤面上の貴
石状態を記憶する置方データ記憶部と、この記憶部処置
方可能な盤面上の位置を記憶する位置データ記憶部と、
この位置データ記憶部に記憶された位置に置方した際に
石が反転する個数を上記位置を基準と十′・る8方向に
対して夫々検索する手段と、この手段により検索された
上記個数を記憶する反転個数記憶部とを具備してなる電
子盤ゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP58139706A JPS6031783A (ja) | 1983-07-30 | 1983-07-30 | 電子盤ゲ−ム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP58139706A JPS6031783A (ja) | 1983-07-30 | 1983-07-30 | 電子盤ゲ−ム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS6031783A true JPS6031783A (ja) | 1985-02-18 |
Family
ID=15251519
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP58139706A Pending JPS6031783A (ja) | 1983-07-30 | 1983-07-30 | 電子盤ゲ−ム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS6031783A (ja) |
-
1983
- 1983-07-30 JP JP58139706A patent/JPS6031783A/ja active Pending
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