JPS6130694Y2 - - Google Patents
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- JPS6130694Y2 JPS6130694Y2 JP4158385U JP4158385U JPS6130694Y2 JP S6130694 Y2 JPS6130694 Y2 JP S6130694Y2 JP 4158385 U JP4158385 U JP 4158385U JP 4158385 U JP4158385 U JP 4158385U JP S6130694 Y2 JPS6130694 Y2 JP S6130694Y2
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- JP
- Japan
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- piece
- pieces
- child
- master
- game
- Prior art date
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- Expired
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- 239000003086 colorant Substances 0.000 claims description 4
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 1
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1
- 210000005036 nerve Anatomy 0.000 description 1
Landscapes
- Toys (AREA)
Description
【考案の詳細な説明】
(産業上の利用分野)
本考案は、ゲーム盤と、親駒、子駒、および進
め駒から成る駒を用いる新規なゲーム具に関する
ものである。
め駒から成る駒を用いる新規なゲーム具に関する
ものである。
即ち、ゲーム盤には各遊戯者の領域が区分され
ており、相対局する遊戯者が相互に区別できると
ころの親駒と進め駒をそれぞれ1個づつを有し且
つゲーム盤上に前記親駒と遊戯者共有の多数の子
駒を配置し、ゲーム盤上の親駒と子駒のいずれか
1個の各人の進め駒によつて交互番に一定の規則
によつて移動させ、一方の親駒を相手側の領域内
に早く入域させた者が勝者となるようにするよう
なゲームを行うところの駒を用いるゲーム具に関
するものである。
ており、相対局する遊戯者が相互に区別できると
ころの親駒と進め駒をそれぞれ1個づつを有し且
つゲーム盤上に前記親駒と遊戯者共有の多数の子
駒を配置し、ゲーム盤上の親駒と子駒のいずれか
1個の各人の進め駒によつて交互番に一定の規則
によつて移動させ、一方の親駒を相手側の領域内
に早く入域させた者が勝者となるようにするよう
なゲームを行うところの駒を用いるゲーム具に関
するものである。
(実施例)
次に添付図面を参照して、その実施例について
説明する。
説明する。
図において、1はゲーム盤、2は駒の位置区分
を明示するために前記ゲーム盤1に設けた格子状
の線、3は盤面の中央線であり且つ相対局する遊
戯者の領域区分線である。4は駒を配置させるた
めの1つのマス、5は親駒であり各遊戯者が1個
づつを有し相手側と区別されるように例えば色が
相違する5′,5″から成つている。6は進め駒で
あり、これも親駒と同様に各遊戯者が1個づつを
有し且つ相手側と区分される手段が施された
6′,6″から成つている。7は例えばゲーム盤の
横列のマスの数(7個)の2倍(7×2=14個)
或はそれ以上の数から成る全遊戯者に共有の子駒
である。そして、この子駒は全て同一形状で同一
色彩のものである。そして、親駒5は例えば第
2,3図に示すように円盤状であつて、その上面
に凹部8を、またその中心部に凸部9を形成して
おり、進め駒6をこの駒5の上に係止しやすくし
てある。そして相手側と区別するため例えばその
色を白黒とわけ白駒5′、黒駒5″とする。また子
駒7の14個は、親駒と同じ形状で例えば赤駒とす
る。次に進め駒6は例えば第4図に示すように、
前記親駒および子駒の凸部9を受け入れる凹部1
2と、凹部8に入り込むフランジ11を有し且つ
掴み部10を有するもので親駒と同様に相手側と
区別するため例えばその色は白黒とわけ、白駒
6′、黒駒6″とする。そして相手側との区別を前
述の如く色で行う場合には白駒5′と6′は一方側
に、黒駒5″と6″は相手側にというように色を統
一した方がよい。第5図は親駒または子駒の上に
進め駒が乗つた状態を示すものである。
を明示するために前記ゲーム盤1に設けた格子状
の線、3は盤面の中央線であり且つ相対局する遊
戯者の領域区分線である。4は駒を配置させるた
めの1つのマス、5は親駒であり各遊戯者が1個
づつを有し相手側と区別されるように例えば色が
相違する5′,5″から成つている。6は進め駒で
あり、これも親駒と同様に各遊戯者が1個づつを
有し且つ相手側と区分される手段が施された
6′,6″から成つている。7は例えばゲーム盤の
横列のマスの数(7個)の2倍(7×2=14個)
或はそれ以上の数から成る全遊戯者に共有の子駒
である。そして、この子駒は全て同一形状で同一
色彩のものである。そして、親駒5は例えば第
2,3図に示すように円盤状であつて、その上面
に凹部8を、またその中心部に凸部9を形成して
おり、進め駒6をこの駒5の上に係止しやすくし
てある。そして相手側と区別するため例えばその
色を白黒とわけ白駒5′、黒駒5″とする。また子
駒7の14個は、親駒と同じ形状で例えば赤駒とす
る。次に進め駒6は例えば第4図に示すように、
前記親駒および子駒の凸部9を受け入れる凹部1
2と、凹部8に入り込むフランジ11を有し且つ
掴み部10を有するもので親駒と同様に相手側と
区別するため例えばその色は白黒とわけ、白駒
6′、黒駒6″とする。そして相手側との区別を前
述の如く色で行う場合には白駒5′と6′は一方側
に、黒駒5″と6″は相手側にというように色を統
一した方がよい。第5図は親駒または子駒の上に
進め駒が乗つた状態を示すものである。
次にゲームの行い方について、その1例を説明
する。
する。
前述の如く、相対局する遊戯者が相互に区別で
きるところの親駒と進め駒をそれぞれ1個づつを
有し且つゲーム盤上に前記親駒と多数の子駒を配
置し、ゲーム盤上の親駒と子駒のいずれか1個を
各人の進め駒によつて交互番に一定の規則によつ
て移動させ、一方の親駒を相手側の領域内に早く
入域させた者が勝者となるものである。先づ第1
図に示すようにゲーム盤1は中央区分線3で均等
割され、その各々半分3′,3″をお互の領域とす
る。最初、親駒5,5′,5″、子駒7は第1図の
如く配置され、進め駒6,6′,6″は各親駒の上
に乗つている。なお、図では子駒を2列に配した
ものを示したがゲームをむずかしくするためには
他の適当なマスの中にも子駒を最初から配置して
おいてもよく、また第7図(後述する)に示すよ
うに子駒の列を2列以上にしてもよいし、第8図
(後述する)に示すように井状に配置してもよ
い。即ち子駒の配置は遊戯者相互できめるとよ
い。そして、対局者は先手、後手を決め、交互番
に駒を移動させる。移動の規則は子駒7又は自分
の側の親駒5(5′または5″)のうちのどちらか
を動かすのであるが、一度に一つの駒のみしか動
かすことはできないし、その動かす駒の上には必
ず自分の側の進め駒6(6′または6″)を乗せて
いなければならない。即ち進め駒によつてのみ親
駒および子駒は動かされるのである。また自から
が動かせる駒は子駒または自分の側の親駒であつ
て、相手側の親駒および相手側の進め駒が畳つて
いる駒は動かすことができない。また、駒を動か
せる範囲は、子駒7は一度に格子マス4の左右前
後の1マスのみで、しかも他の駒と盤面上重複さ
せることはできないし、親駒5は一度に格子マス
4の左右前後のいずれの方向にでも他の駒の上を
通過させないかぎり通れる任意の位置まで動かす
ことができる。そしてゲームの勝者は、進め駒に
より子駒もしくは親駒を動かして、最終的に自分
側の親駒を相手よりも早く相手側領域3′もしく
は3″に侵入させることによつて決まるのであ
る。例えば第6図は親駒5″を有する手前側が親
駒5′を有する相手側に対して勝者となつた終盤
を示すものである。即ち、手前側がA位置より
A′の位置に進め駒6″をもつて子駒7を移動させ
た図である。次は相手側の手番であるが、どの駒
を用いてもBまたはCのどちらかのマスはすいて
おり且つその次の手前側の手番における親駒5″
は矢印のいずれかを進むことができるので、相手
側は手前側の侵入を防ぐことができない。それ故
手前側の勝利となるものである。
きるところの親駒と進め駒をそれぞれ1個づつを
有し且つゲーム盤上に前記親駒と多数の子駒を配
置し、ゲーム盤上の親駒と子駒のいずれか1個を
各人の進め駒によつて交互番に一定の規則によつ
て移動させ、一方の親駒を相手側の領域内に早く
入域させた者が勝者となるものである。先づ第1
図に示すようにゲーム盤1は中央区分線3で均等
割され、その各々半分3′,3″をお互の領域とす
る。最初、親駒5,5′,5″、子駒7は第1図の
如く配置され、進め駒6,6′,6″は各親駒の上
に乗つている。なお、図では子駒を2列に配した
ものを示したがゲームをむずかしくするためには
他の適当なマスの中にも子駒を最初から配置して
おいてもよく、また第7図(後述する)に示すよ
うに子駒の列を2列以上にしてもよいし、第8図
(後述する)に示すように井状に配置してもよ
い。即ち子駒の配置は遊戯者相互できめるとよ
い。そして、対局者は先手、後手を決め、交互番
に駒を移動させる。移動の規則は子駒7又は自分
の側の親駒5(5′または5″)のうちのどちらか
を動かすのであるが、一度に一つの駒のみしか動
かすことはできないし、その動かす駒の上には必
ず自分の側の進め駒6(6′または6″)を乗せて
いなければならない。即ち進め駒によつてのみ親
駒および子駒は動かされるのである。また自から
が動かせる駒は子駒または自分の側の親駒であつ
て、相手側の親駒および相手側の進め駒が畳つて
いる駒は動かすことができない。また、駒を動か
せる範囲は、子駒7は一度に格子マス4の左右前
後の1マスのみで、しかも他の駒と盤面上重複さ
せることはできないし、親駒5は一度に格子マス
4の左右前後のいずれの方向にでも他の駒の上を
通過させないかぎり通れる任意の位置まで動かす
ことができる。そしてゲームの勝者は、進め駒に
より子駒もしくは親駒を動かして、最終的に自分
側の親駒を相手よりも早く相手側領域3′もしく
は3″に侵入させることによつて決まるのであ
る。例えば第6図は親駒5″を有する手前側が親
駒5′を有する相手側に対して勝者となつた終盤
を示すものである。即ち、手前側がA位置より
A′の位置に進め駒6″をもつて子駒7を移動させ
た図である。次は相手側の手番であるが、どの駒
を用いてもBまたはCのどちらかのマスはすいて
おり且つその次の手前側の手番における親駒5″
は矢印のいずれかを進むことができるので、相手
側は手前側の侵入を防ぐことができない。それ故
手前側の勝利となるものである。
以上のように、子駒7もしくは親駒5(5′ま
たは5″)を動かして自分の側の親駒を相手側領
域に侵入させることを目標としたゲーム具であつ
て、今迄の実施例では横マス7個縦マス6個のゲ
ーム盤を主体として説明したが、このゲーム盤の
マスの数は、縦横いずれの列においても増減して
ゲームを行うこともできる。しかしながら、横列
を6列以下にすると駒の移動範囲が少なくなつて
変化に富まなくなるし、3列以上に多くなるとゲ
ームの範囲が広すぎて集中的にゲームを楽しむこ
とができないし、縦列を5列以下にすると駒の移
動がほとんどできないし、3列以上だと守備がむ
づかしくそのためゲームの決着が早くつきすぎる
等の多少の不便がある。そこで、前記縦列の数を
増加する場合には、例えば第7図に示すように子
駒の列数を3列とするような事も考えられる。こ
の場合、各遊戯者用の区分線3の間にいずれの遊
戯者の領域にも属しない中間領域3を作り、こ
の中に1つの子駒の列7′を作りゲームを行うの
である。このようにすれば前記縦列を増したこと
による守備のむずかしさが緩和されゲームが楽し
くなる。なお、この場合にも駒の移動に対する規
則は今迄述べてきたものと同じである。対局者が
2人の場合について今迄述べてきたが、例えば対
局者が4人の場合には、第8図に例示するような
比較的大きな(縦横の列数の多い)ゲーム盤を用
い且つ各人は専用の親駒5−1,5−2,5−
3、或は5−4のいずれか1個と、進め駒6−
1,6−2,6−3或は6−4のいずれか1個を
有し、共通の子駒7と前記親駒とを図の如く配列
しゲームを行うとよい。この場合も駒の進め方は
今迄と同じであるが、各遊戯者は区分線3−1,
3−2,3−3および3−4によつて作られた各
人の領域3′−1,3′−2,3′−3或は3′−4
を有しているので、この中に他の人の親駒が入つ
てくればその領域の人は負けとなるとするか、入
域した親駒を有する人が優勝者とするとよい。こ
のように本考案に係るゲーム具は、遊戯者の数が
2人の限定されるものではなく、多数の人が同時
にゲームを楽しむことができるものであつて、ま
たゲーム盤の縦横のマス数も種々変更することが
できるものである。次に各駒について更に詳しく
述べると、今迄の実施例では親駒と進め駒とを相
手側と区別するため色による白駒と黒駒にとによ
つて例示したが、これにこだわることなく形状例
えば円盤と角盤、或いは模様等によつて相手側と
区別してもよい。また親駒と子駒とは同一形状で
これも色により区別していたが、子駒の形状を親
駒とかえることによつて区別してもよい。更に、
親駒、子駒と進め駒との係止装置として一方に凹
部他方に凸部を有するもので実施例で例示した
が、この装置としてマグネツト等を使用して行な
つてもよいし、また多少の不便はあるが特に前記
係止装置を設けることなく単に親駒、子駒の上に
進め駒を乗せるのみでもよく、要するに、親駒と
子駒とに進め駒を保持する保持部を設ければよ
い。
たは5″)を動かして自分の側の親駒を相手側領
域に侵入させることを目標としたゲーム具であつ
て、今迄の実施例では横マス7個縦マス6個のゲ
ーム盤を主体として説明したが、このゲーム盤の
マスの数は、縦横いずれの列においても増減して
ゲームを行うこともできる。しかしながら、横列
を6列以下にすると駒の移動範囲が少なくなつて
変化に富まなくなるし、3列以上に多くなるとゲ
ームの範囲が広すぎて集中的にゲームを楽しむこ
とができないし、縦列を5列以下にすると駒の移
動がほとんどできないし、3列以上だと守備がむ
づかしくそのためゲームの決着が早くつきすぎる
等の多少の不便がある。そこで、前記縦列の数を
増加する場合には、例えば第7図に示すように子
駒の列数を3列とするような事も考えられる。こ
の場合、各遊戯者用の区分線3の間にいずれの遊
戯者の領域にも属しない中間領域3を作り、こ
の中に1つの子駒の列7′を作りゲームを行うの
である。このようにすれば前記縦列を増したこと
による守備のむずかしさが緩和されゲームが楽し
くなる。なお、この場合にも駒の移動に対する規
則は今迄述べてきたものと同じである。対局者が
2人の場合について今迄述べてきたが、例えば対
局者が4人の場合には、第8図に例示するような
比較的大きな(縦横の列数の多い)ゲーム盤を用
い且つ各人は専用の親駒5−1,5−2,5−
3、或は5−4のいずれか1個と、進め駒6−
1,6−2,6−3或は6−4のいずれか1個を
有し、共通の子駒7と前記親駒とを図の如く配列
しゲームを行うとよい。この場合も駒の進め方は
今迄と同じであるが、各遊戯者は区分線3−1,
3−2,3−3および3−4によつて作られた各
人の領域3′−1,3′−2,3′−3或は3′−4
を有しているので、この中に他の人の親駒が入つ
てくればその領域の人は負けとなるとするか、入
域した親駒を有する人が優勝者とするとよい。こ
のように本考案に係るゲーム具は、遊戯者の数が
2人の限定されるものではなく、多数の人が同時
にゲームを楽しむことができるものであつて、ま
たゲーム盤の縦横のマス数も種々変更することが
できるものである。次に各駒について更に詳しく
述べると、今迄の実施例では親駒と進め駒とを相
手側と区別するため色による白駒と黒駒にとによ
つて例示したが、これにこだわることなく形状例
えば円盤と角盤、或いは模様等によつて相手側と
区別してもよい。また親駒と子駒とは同一形状で
これも色により区別していたが、子駒の形状を親
駒とかえることによつて区別してもよい。更に、
親駒、子駒と進め駒との係止装置として一方に凹
部他方に凸部を有するもので実施例で例示した
が、この装置としてマグネツト等を使用して行な
つてもよいし、また多少の不便はあるが特に前記
係止装置を設けることなく単に親駒、子駒の上に
進め駒を乗せるのみでもよく、要するに、親駒と
子駒とに進め駒を保持する保持部を設ければよ
い。
(考案の効果)
以上述べたように、本考案は各遊戯者の領域が
区分された格子状ゲーム盤と、全遊戯者に共用の
複数個の子駒と、各遊戯者用の色又は形状をそれ
ぞれ相違させた各1個の親駒と、各遊戯者用の色
又は形状をそれぞれ相違させた各1個の進め駒と
から成る駒を用いるゲーム具であるから、ゲーム
盤上に前記親駒と遊戯者共用の多数の子駒を配置
し、ゲーム盤上の親駒或るいは子駒のいずれか1
個の各人め進め駒によつて交互番に一定の規則に
よつて移動させ、一方の親駒を相手側の領域内に
早く入域させた者が勝者となるようにするような
新規なゲームを行うことができるものであり、特
に各人専用の進め駒が存在することにより、今迄
にない面白い遊びが可能となる。前述の如く本考
案に係るゲーム具を用いた考えられるゲームは、
親駒の相手領域への侵入ゲームであるため、子駒
の配置及び動かし方がポイントとなり、そして相
手領域内の子駒も動かすことができることにより
ゲームの特徴と性格と面白さを生むことができる
のであつて、この手旨を生かす重要な役割を果す
のが進め駒である。即ち親駒の進路を開く、また
は閉じる予駒の進め方で勝敗が決るのであるが、
今相手方が動かした子駒をその直後に対局者が動
かしては(即ち同じ子駒を相方で連続して動かす
こと)ゲームにならない。そこで、相手の動かし
た駒がどれかを常時対局者が知つておく必要があ
り、また相手のためにも明確にしておく必要があ
る。そこで進め駒の存在が重要となり、これを有
している子駒を相手は動かせないと言うゲームの
規定が特に生れるのである。もし仮りに進め駒が
なくて、今動かした駒を一手毎に相方が確認し乍
らゲームを進行することは、子駒が同一形状、同
一色でかるため、どの駒であつたのか忘れないよ
う神経を常時使うこと、間違えたらゲームとして
成立しないこと等ゲームの主旨が生されないが、
本考案に係るゲーム具を用いるとこのようなこと
がない。
区分された格子状ゲーム盤と、全遊戯者に共用の
複数個の子駒と、各遊戯者用の色又は形状をそれ
ぞれ相違させた各1個の親駒と、各遊戯者用の色
又は形状をそれぞれ相違させた各1個の進め駒と
から成る駒を用いるゲーム具であるから、ゲーム
盤上に前記親駒と遊戯者共用の多数の子駒を配置
し、ゲーム盤上の親駒或るいは子駒のいずれか1
個の各人め進め駒によつて交互番に一定の規則に
よつて移動させ、一方の親駒を相手側の領域内に
早く入域させた者が勝者となるようにするような
新規なゲームを行うことができるものであり、特
に各人専用の進め駒が存在することにより、今迄
にない面白い遊びが可能となる。前述の如く本考
案に係るゲーム具を用いた考えられるゲームは、
親駒の相手領域への侵入ゲームであるため、子駒
の配置及び動かし方がポイントとなり、そして相
手領域内の子駒も動かすことができることにより
ゲームの特徴と性格と面白さを生むことができる
のであつて、この手旨を生かす重要な役割を果す
のが進め駒である。即ち親駒の進路を開く、また
は閉じる予駒の進め方で勝敗が決るのであるが、
今相手方が動かした子駒をその直後に対局者が動
かしては(即ち同じ子駒を相方で連続して動かす
こと)ゲームにならない。そこで、相手の動かし
た駒がどれかを常時対局者が知つておく必要があ
り、また相手のためにも明確にしておく必要があ
る。そこで進め駒の存在が重要となり、これを有
している子駒を相手は動かせないと言うゲームの
規定が特に生れるのである。もし仮りに進め駒が
なくて、今動かした駒を一手毎に相方が確認し乍
らゲームを進行することは、子駒が同一形状、同
一色でかるため、どの駒であつたのか忘れないよ
う神経を常時使うこと、間違えたらゲームとして
成立しないこと等ゲームの主旨が生されないが、
本考案に係るゲーム具を用いるとこのようなこと
がない。
第1図乃至第6図は本考案に係る1実施例であ
つて、第1図はゲーム盤上に各駒を配置した平面
図、第2図は親駒または子駒の断面図、第3図は
その平面図、第4図は進め駒の一部断面側面図、
第5図は進め駒を他の駒の上に乗せた側面図、第
6図は遊戯終盤を示す平面図、第7図はゲーム盤
上に各駒を配置した他の実施例の平面図、第8図
は4人でゲームを行う場合の1実施例を平面図で
ある。 1……ゲーム盤、3……領域区分線、5……親
駒、6……進め駒、7……子駒。
つて、第1図はゲーム盤上に各駒を配置した平面
図、第2図は親駒または子駒の断面図、第3図は
その平面図、第4図は進め駒の一部断面側面図、
第5図は進め駒を他の駒の上に乗せた側面図、第
6図は遊戯終盤を示す平面図、第7図はゲーム盤
上に各駒を配置した他の実施例の平面図、第8図
は4人でゲームを行う場合の1実施例を平面図で
ある。 1……ゲーム盤、3……領域区分線、5……親
駒、6……進め駒、7……子駒。
Claims (1)
- 【実用新案登録請求の範囲】 (1) 各遊戯者の領域が区分された格子状ゲーム盤
と、全遊戯者の共用の複数個の子駒と、各遊戯
者用に色又は形状をそれぞれ相違させた各1個
の親駒と、各遊戯者用に色又は形状をそれぞれ
相違させた各1個の進め駒とから成り、親駒お
よび子駒には進め駒を保持する保持部を設けた
ことを特徴とする駒を用いるゲーム具。 (2) 格子状ゲーム盤の横のマスが7個、縦のマス
が6個から成る実用新案登録請求の範囲第1項
記載の駒を用いるゲーム具。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP4158385U JPS60163986U (ja) | 1985-03-25 | 1985-03-25 | 駒を用いるゲーム具 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP4158385U JPS60163986U (ja) | 1985-03-25 | 1985-03-25 | 駒を用いるゲーム具 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS60163986U JPS60163986U (ja) | 1985-10-31 |
| JPS6130694Y2 true JPS6130694Y2 (ja) | 1986-09-08 |
Family
ID=30551547
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP4158385U Granted JPS60163986U (ja) | 1985-03-25 | 1985-03-25 | 駒を用いるゲーム具 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS60163986U (ja) |
-
1985
- 1985-03-25 JP JP4158385U patent/JPS60163986U/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS60163986U (ja) | 1985-10-31 |
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