JPS6236557B2 - - Google Patents
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- Publication number
- JPS6236557B2 JPS6236557B2 JP55059673A JP5967380A JPS6236557B2 JP S6236557 B2 JPS6236557 B2 JP S6236557B2 JP 55059673 A JP55059673 A JP 55059673A JP 5967380 A JP5967380 A JP 5967380A JP S6236557 B2 JPS6236557 B2 JP S6236557B2
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- signal
- counter
- display
- output
- supplies
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired
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Classifications
-
- G—PHYSICS
- G04—HOROLOGY
- G04G—ELECTRONIC TIME-PIECES
- G04G17/00—Structural details; Housings
- G04G17/005—Time-pieces combined with games
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Electric Clocks (AREA)
Description
本発明は液晶表示装置を有するゲーム付電子時
計に関する。
従来、電子時計にゲームを付加することは、電
子時計の表示装置の表示画素数が限られているこ
とからほとんど不可能であるか又は極めて単純な
ゲームに限られていた。
本発明の目的は、電子時計の表示装置を兼用
し、比較的簡単な電子回路の付加で推理力を競う
ゲームを可能とする電子時計を提供することであ
る。
本発明は、7セグメント形の数字表示桁を含む
液晶表示装置を有する電子時計において、ゲーム
状態には、通常時刻表示用の各7セグメント形表
示桁の上部あるいは下部を単位位置として、表示
されず回路的に位置決定される一方の物体(以下
M)と、表示されスイツチ操作により位置決定さ
れる他方の物体(以下C)とを配置し、両物体の
位置が一致することによりゲームの完了となる論
理回路を有するゲーム付電子時計である。Cの位
置決定は、一方のスイツチ(以下スイツチA)操
作により表示を移動し、他方のスイツチ(以下ス
イツチB)操作により位置の確定をする回路を有
することとする。さらに、スイツチA操作のタイ
ミングにより、基準周波数信号(実施例では16Hz
と8Hz)のハイ、ローを偶然性に従つた信号とし
てラツチし、Mの位置移動方向のデータ信号とす
る回路を有することとする。また本発明は操作者
にMの位置移動の情報を与えるため、Mの位置移
動データを表示する表示画素を設けておくことも
可能である。また、ゲーム開始時のMの位置決定
は、スイツチA操作のタイミングにより、タイミ
ングを決定する基準周波数信号(実施例では64
Hz)より小さい周波数の基準周波数信号(実施例
では32Hz)をスイツチAの操作毎に記憶しデータ
とする回路を有することもできる。
第1図に本発明によるゲーム付電子時計の概観
図を表わす。図はゲーム実行中であり、液晶表示
部では、「□」形15でCの位置を表示し、命中
すなわちMとの位置の一致状態ではなくMは移動
中であり、移動表示14で左へかつ上下の移動を
表示している。スイツチ11はゲーム状態と時刻
表示状態とを切換るためのものである。スイツチ
A12は順送りでCの移動位置を動かすものであ
り、スイツチB13はCの位置を確定し、爆弾投
下に当る操作となる。もちろん、スイツチA,B
は時刻表示状態では他の意味を持つてよい。
第2図は本発明の液晶表示装置の表示画素を表
らわしたものである。時分秒の表示を可能とする
ために6桁を並べてある。D0,D1,…,D1
0,D11はMやCの移動場所の識別番号であ
る。画素21はMの左への移動を表わし、画素2
2はMの上下の移動を表わし、画素23はMの右
への移動を表わす。
第3図はゲームの進行に合わせて表示部だけを
a,bの2状態で表わしたものである。aはC3
1が位置D9にあり、Mと一致せず、Mは上下移
動なしの右移動をし、表示32は右移動を表わ
す。bはCとMが一致しC33の表示は一定時間
点滅をしているところである。これにより1回ゲ
ームが完了したことになる。
通常時刻を表示するための発振・分周・計時・
駆動等の回路構成は周知の技術内容であるので説
明を省略する。第4図は、本発明の基本的な内容
にかかわるゲーム論理を実行させる回路図であ
る。また、ゲーム表示のためのデコーダーや表示
切換のマルチプレクサーも周知の技術的内容であ
り説明を省略する。Cの位置を決定するデータ信
号Cα,Cβ,Cγ,Cδと、Mの位置を決定す
るデータ信号Mα,Mβ,Mγ,Mδと、位置番
号の関係を表に示した。MとCも同一コードであ
るので、α,β,γ,δで両者のデータを意味す
る。表に従いデコーダーを形成すればよい。
The present invention relates to an electronic watch with a game having a liquid crystal display device. Conventionally, it has been almost impossible to add games to electronic watches due to the limited number of display pixels of the display device of electronic watches, or it has been limited to extremely simple games. SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide an electronic timepiece that also serves as a display device and enables a game of competing reasoning abilities with the addition of a relatively simple electronic circuit. The present invention provides an electronic timepiece having a liquid crystal display device including 7-segment numeric display digits, in which the unit position is not displayed in the game state with the upper or lower part of each 7-segment display digit for normal time display. One object whose position is determined by a circuit (hereinafter referred to as M) and the other object which is displayed and whose position is determined by a switch operation (hereinafter referred to as C) are arranged, and when the positions of both objects match, the game is completed. This is an electronic clock with a game that has a logic circuit. The position of C is determined by having a circuit that moves the display by operating one switch (hereinafter referred to as switch A) and determines the position by operating the other switch (hereinafter referred to as switch B). Furthermore, depending on the timing of switch A operation, the reference frequency signal (16Hz in the example)
A circuit is provided that latches the high and low signals of 8 Hz and 8 Hz as random signals and uses them as data signals in the direction of position movement of M. Furthermore, in the present invention, in order to provide the operator with information on the positional movement of M, it is also possible to provide display pixels for displaying the positional movement data of M. Furthermore, the position of M at the start of the game is determined by the reference frequency signal (in the example, 64
It is also possible to have a circuit that stores a reference frequency signal (32 Hz in the embodiment) having a frequency smaller than 32 Hz (32 Hz in the embodiment) every time the switch A is operated and uses it as data. FIG. 1 shows an overview of an electronic timepiece with a game according to the present invention. In the figure, the game is being executed, and the liquid crystal display shows the position of C in the form of a "□" 15, and the position of C is not a hit, that is, the position matches with M, but M is moving, and the movement display 14 shows the position of C. And the vertical movement is displayed. The switch 11 is for switching between a game state and a time display state. Switch A12 moves the moving position of C in a sequential manner, and switch B13 determines the position of C, which is the operation equivalent to dropping the bomb. Of course, switches A and B
may have other meanings in the time display state. FIG. 2 shows display pixels of the liquid crystal display device of the present invention. Six digits are arranged to enable display of hours, minutes, and seconds. D0, D1,..., D1
0 and D11 are identification numbers of M and C's movement locations. Pixel 21 represents the movement of M to the left; pixel 2
2 represents the vertical movement of M, and pixel 23 represents the movement of M to the right. FIG. 3 shows only the display section in two states, a and b, as the game progresses. a is C3
1 is at position D9 and does not match M, M moves to the right without moving up or down, and display 32 represents movement to the right. In b, C and M match and the display of C33 is blinking for a certain period of time. This means that the game has been completed once. Oscillation, frequency division, timekeeping, and
Since the circuit configuration of the drive etc. is a well-known technical content, the explanation will be omitted. FIG. 4 is a circuit diagram for executing game logic related to the basic content of the present invention. Further, a decoder for game display and a multiplexer for display switching are well-known technical contents, and their explanation will be omitted. The table shows the relationship between data signals Cα, Cβ, Cγ, Cδ that determine the position of C, data signals Mα, Mβ, Mγ, Mδ that determine the position of M, and position numbers. Since M and C are also the same code, α, β, γ, and δ refer to the data of both. The decoder can be formed according to the table.
【表】
ゲームの開始時には、6進アツプタウンカウン
ター41とフリツプフロツプ42は前回ゲームの
最終状態のシフトレジスター46の出力データが
セツトされている。これらの出力データMα,M
β,Mγ,MδがMの位置を決めるが表示は行な
われない。スイツチ端子43はスイツチAが押さ
れていない場合は低電位(アース)すなわち0
で、押されている場合は高電位(VDD)すなわ
ち1である。スイツチAを押すと信号SAPがパル
ス状態となり、12進アツプカウンター45を動作
させる。信号SAPの立ち上がりのタイミングは基
準周波数信号64Hzの立ち上がりで規制される。カ
ウンター45の出力データCα,Cβ,Cγ,C
δがCの位置を決めこの値に基いて表示装置にC
が表示される。しかしスイツチBを押さないとC
の値は確定しない。操作者が望む位置にCが来る
までスイツチAを押す。信号SAPは同時にシフト
レジスター46のクロツク信号になり、シフトレ
ジスターは信号SAPの立ち上がる毎に基準周波数
信号32Hzの0か1の状態を取り入れて、データ信
号Pα,Pβ,Pγ,Pδを出力するが、これら
の信号はカウンター41、フリツプフロツプ42
のプリセツトの入力となり、次回ゲームの開始時
のMの最初の位置を決める。信号Pγ,Pδを適
当にデコードし、信号P′γ,P′δとしてカウンタ
ー41に入力する。
Mの位置は、カウンター41、フリツプフロツ
プ42がゲーム開始時の値からスイツチBの操作
信号SBPを計数することによつて移動する。
信号IDSが0のときに信号SBPはゲート56を
介してカウンター41とフリツプフロツプ42の
クロツク信号となる。
カウンター41のアツプダウン信号UDSはク
ロツクラツチ50の出力であり、16Hzを信号SAP
でラツチし、そのタイミングで、ハイ、ローが定
まる。ゲート51,52,53,54はMの位置
D0,D1の場合はアツプとならないようにする
ために設けられている。従つて、カウンター41
のアツプ/ダウンはスイツチAの操作タイミング
によりその都度定まるが、使用者にはクロツクが
速すぎて制御できず、Mが右へ移動するか、左へ
移動するかは偶然性に従う。フリツプフロツプ4
2のクロツクイネイブル信号CKSは8Hzを信号
SAPでラツチし信号CKSが0のときはMαは変
化しない。従つてMの上下方向の移動の有無も偶
然性に従う。
またクロツクラツチ50の出力UDSは、Mの
左右の移動を表わし、ハイ、ローに従つて第2図
21又は23に表示駆動信号として供給され、出
力CKSは上下の移動を表わし、第2図22に表
示駆動信号として供給される。
一致回路47はMとCのデータ信号を比較し、
同一である時だけ信号IDSは1となる。一方、ス
イツチBを押すと信号SBPはパルス状にハイとな
り、ゲート55が開いて信号IDSが1のときはセ
ツトリセツトラツチ48をセツトし、命中状態と
なる。この状態はカウンター49の出力Q3が1
となるまで維持される。出力Q3が1となるとゲ
ームが終了し、ラツチ48をリセツトし、信号
PSPをパルス状態とする。信号PSPはカウンター
41とフリツプフロツプ42のプリセツト信号と
なり、スイツチAの前回最終操作のタイミングに
従うカウンター46の値が次回ゲームのMの位置
の開始時の位置としてプリセツトされる。
命中状態を示す信号はラツチ48出力信号IDS
であり、左移動は信号UDSであり、右移動は信
号UDSの反転したものであり、上下移動は信号
CKSである。
この様にして、本ゲームは実行されるのである
が、Mは右端あるいは左端に来た場合には一方に
しか移動できないので、一定の位置情報となり、
また1回Cを確定した位置は移動を考慮していく
とMの位置としてはずせるのでねらいをせばめて
いくことができる。すなわち本ゲームは推理性と
偶然性を兼ねそなえた興味深いものとなる。
以上述べた如く、本発明は電子時計の表示装置
を兼用することから、簡単な回路とわずかな表示
素子を付加するだけで推理力を競うゲームを備え
た電子時計を実現することができる。[Table] At the start of a game, the hexadecimal uptown counter 41 and flip-flop 42 are set to the output data of the shift register 46 in the final state of the previous game. These output data Mα, M
β, Mγ, Mδ determine the position of M, but no display is performed. Switch terminal 43 is at low potential (earth), i.e. 0, when switch A is not pressed.
If it is pressed, it is at a high potential (VDD), that is, 1. When switch A is pressed, the signal SAP becomes pulsed and the hexadecimal up counter 45 is operated. The rising timing of the signal SAP is regulated by the rising edge of the reference frequency signal 64Hz. Output data Cα, Cβ, Cγ, C of the counter 45
δ determines the position of C. Based on this value, C is displayed on the display device.
is displayed. However, if switch B is not pressed, C
The value of is not determined. Press switch A until C is at the position desired by the operator. The signal SAP simultaneously becomes a clock signal for the shift register 46, and the shift register takes in the 0 or 1 state of the reference frequency signal 32Hz every time the signal SAP rises, and outputs the data signals Pα, Pβ, Pγ, and Pδ. These signals are sent to the counter 41, flip-flop 42
This is used as a preset input to determine the initial position of M at the start of the next game. The signals Pγ and Pδ are appropriately decoded and input to the counter 41 as signals P'γ and P'δ. The position of M is moved by the counter 41 and flip-flop 42 counting the operation signal SBP of switch B from the value at the start of the game. When the signal IDS is 0, the signal SBP passes through the gate 56 and becomes a clock signal for the counter 41 and flip-flop 42. The up-down signal UDS of the counter 41 is the output of the clock clutch 50, and the 16Hz signal SAP
It latches, and high and low are determined at that timing. The gates 51, 52, 53, and 54 are provided to prevent the gates from going up in the case of the M positions D0 and D1. Therefore, counter 41
The up/down of M is determined each time by the operation timing of switch A, but the clock is too fast for the user to control, and whether M moves to the right or left depends on chance. flipflop 4
The clock enable signal CKS of 2 is an 8Hz signal.
When it is latched at SAP and the signal CKS is 0, Mα does not change. Therefore, whether or not M moves in the vertical direction also depends on chance. The output UDS of the clock clutch 50 represents the left and right movement of M, and is supplied as a display drive signal to FIG. Supplied as a display drive signal. A matching circuit 47 compares the M and C data signals,
The signal IDS becomes 1 only when they are the same. On the other hand, when switch B is pressed, the signal SBP becomes high in a pulsed manner, and when the gate 55 is opened and the signal IDS is 1, the reset latch 48 is set, and a hit condition occurs. In this state, the output Q3 of the counter 49 is 1.
It will be maintained until . When the output Q3 becomes 1, the game ends and the latch 48 is reset and the signal
Put PSP into pulse state. Signal PSP becomes a preset signal for counter 41 and flip-flop 42, and the value of counter 46 according to the timing of the previous final operation of switch A is preset as the starting position of position M in the next game. The signal indicating the hit status is the latch 48 output signal IDS
, left movement is the signal UDS, right movement is the inverse of the signal UDS, and up and down movement is the signal UDS.
It is CKS. In this way, the game is executed, but since M can only move in one direction when it reaches the right or left end, the position information becomes constant.
Also, the position where C has been determined once can be set as the M position if movement is taken into consideration, so the aim can be narrowed down. In other words, this game is an interesting one that combines reasoning and chance. As described above, since the present invention also serves as a display device for an electronic timepiece, it is possible to realize an electronic timepiece equipped with a game that competes for reasoning ability by simply adding a simple circuit and a few display elements.
第1図は本発明の概観図。第2図は本発明の液
晶表示装置の表示画素。第3図は本発明のゲーム
状態の表示例。第4図は本発明のゲーム論理の回
路図。
11,12,13…スイツチ、15…C表示、
14…移動表示、43,44…イツチ端子、47
…一致回路、45…12進アツプカウンター、46
…シフトレジスター、41…6進アツプダウンカ
ウンター、42…フリツプフロツプ、48…セツ
トリセツトラツチ、49…タイマーカウンター。
FIG. 1 is an overview diagram of the present invention. FIG. 2 shows display pixels of the liquid crystal display device of the present invention. FIG. 3 is a display example of the game state of the present invention. FIG. 4 is a circuit diagram of the game logic of the present invention. 11, 12, 13...Switch, 15...C display,
14...Movement display, 43, 44...Itchi terminal, 47
... Matching circuit, 45 ... Decimal up counter, 46
...Shift register, 41...Hex up-down counter, 42...Flip-flop, 48...Set reset latch, 49...Timer counter.
Claims (1)
する液晶表示装置を用いた電子時計において、第
1及び第2の外部操作部材A,B、該第1の外部
操作部材Aからの操作信号を計数し、計数値に応
じた位置の前記8字形セグメントの四角形をなす
4個のセグメントに表示駆動信号を供給するカウ
ンター45、前記第2の外部操作部材Bからの操
作信号を表示されない標的物体の位置を表わす信
号として計数するアツプダウンカウンター41、
第1のクロツク信号を前記第1の外部操作部材か
らの操作信号に応じて入力し、出力を前記アツプ
ダウンカウンターに初期値として供給するシフト
レジスタ46、第2のクロツク信号を入力し前記
第1の外部操作部材からの操作信号に応じて前記
第2のクロツク信号をラツチし、出力を前記アツ
プダウンカウンターのアツプダウン切換端子に供
給すると共に、上下、左右移動表示用素子21,
22,23の対応する表示素子に表示駆動信号と
して供給する第1のラツチ50、前記カウンター
と前記アツプダウンカウンターの出力の一致を検
出する一致回路47、前記第2の外部操作部材か
らの操作信号を開閉信号として入力し前記一致回
路の出力を通過させるゲート回路55、該ゲート
回路からの出力信号を入力し、命中状態を示す駆
動信号として前記液晶表示装置に供給する第2の
ラツチ48よりなることを特徴とするゲーム付電
子時計。1. In an electronic watch using a liquid crystal display device having a multi-digit 8-shaped segment for time display, first and second external operating members A, B and operating signals from the first external operating member A are counted. A counter 45 supplies a display drive signal to the four rectangular segments of the 8-shaped segment at positions corresponding to the counted value, and a position of the target object where the operation signal from the second external operation member B is not displayed. an up-down counter 41 that counts as a signal representing
A shift register 46 inputs a first clock signal in response to an operation signal from the first external operation member and supplies an output to the up-down counter as an initial value; The second clock signal is latched in response to an operation signal from an external operation member, and the output is supplied to the up-down switching terminal of the up-down counter.
A first latch 50 that supplies a display drive signal to the corresponding display elements 22 and 23, a coincidence circuit 47 that detects coincidence between the outputs of the counter and the up-down counter, and an operation signal from the second external operation member. It consists of a gate circuit 55 which is input as an opening/closing signal and passes the output of the coincidence circuit, and a second latch 48 which inputs the output signal from the gate circuit and supplies it to the liquid crystal display device as a drive signal indicating a hit state. An electronic clock with a game feature.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5967380A JPS56155889A (en) | 1980-05-06 | 1980-05-06 | Electronic timepiece with game function |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5967380A JPS56155889A (en) | 1980-05-06 | 1980-05-06 | Electronic timepiece with game function |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS56155889A JPS56155889A (en) | 1981-12-02 |
| JPS6236557B2 true JPS6236557B2 (en) | 1987-08-07 |
Family
ID=13119939
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5967380A Granted JPS56155889A (en) | 1980-05-06 | 1980-05-06 | Electronic timepiece with game function |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS56155889A (en) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS60106681U (en) * | 1983-12-27 | 1985-07-20 | カシオ計算機株式会社 | electronic game device |
-
1980
- 1980-05-06 JP JP5967380A patent/JPS56155889A/en active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS56155889A (en) | 1981-12-02 |
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