JPS6324941Y2 - - Google Patents
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- JPS6324941Y2 JPS6324941Y2 JP1983073459U JP7345983U JPS6324941Y2 JP S6324941 Y2 JPS6324941 Y2 JP S6324941Y2 JP 1983073459 U JP1983073459 U JP 1983073459U JP 7345983 U JP7345983 U JP 7345983U JP S6324941 Y2 JPS6324941 Y2 JP S6324941Y2
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- JP
- Japan
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- pieces
- attacking
- battle
- defending
- army
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- 230000007123 defense Effects 0.000 claims description 10
- XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N Iron Chemical compound [Fe] XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N 0.000 claims description 4
- 239000000696 magnetic material Substances 0.000 claims description 3
- 229910052742 iron Inorganic materials 0.000 claims description 2
- 241001544487 Macromiidae Species 0.000 description 3
- 239000003550 marker Substances 0.000 description 3
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 2
- 229910000831 Steel Inorganic materials 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 230000000977 initiatory effect Effects 0.000 description 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 239000010959 steel Substances 0.000 description 1
Description
【考案の詳細な説明】
この考案は戦争その他の戦闘を主題とし、その
戦闘が行われた一定の地域の地図上に多数の六角
枡を描き、該六角枡の中で攻撃側と守備側の二軍
が戦闘し、攻撃側の駒が予め定めた脱出ラインを
幾つ越えられるかにより攻撃側または守備側の勝
を決する如くした戦闘ゲーム盤に関するものであ
る。
戦闘が行われた一定の地域の地図上に多数の六角
枡を描き、該六角枡の中で攻撃側と守備側の二軍
が戦闘し、攻撃側の駒が予め定めた脱出ラインを
幾つ越えられるかにより攻撃側または守備側の勝
を決する如くした戦闘ゲーム盤に関するものであ
る。
従来、この種の戦闘ゲームは種々知られていた
が、そのいずれのものも戦闘する各軍の駒の戦闘
の結果はサイコロを振り、その出た目の数によ
り、戦闘結果表に照らして判定していた。この戦
闘結果表はサイコロの数を縦欄に、戦闘する二軍
の戦力比率を横欄にとつて作成したもので、サイ
コロを振つて出た数と縦欄との交叉点を戦闘結果
として読み取ることから、判定結果を出す手続が
面倒であつたし、サイコロを振つてから判定結果
を互い確認しあうまでに時間が掛り、攻撃防御の
緊張感、緊迫感が殺がれ、面白味に欠けたばかり
でなく、一回のゲーム終了までに長時間(3〜4
時間)を要することも稀ではなく、ゲーム途中で
飽きて仕舞うことがあつた。
が、そのいずれのものも戦闘する各軍の駒の戦闘
の結果はサイコロを振り、その出た目の数によ
り、戦闘結果表に照らして判定していた。この戦
闘結果表はサイコロの数を縦欄に、戦闘する二軍
の戦力比率を横欄にとつて作成したもので、サイ
コロを振つて出た数と縦欄との交叉点を戦闘結果
として読み取ることから、判定結果を出す手続が
面倒であつたし、サイコロを振つてから判定結果
を互い確認しあうまでに時間が掛り、攻撃防御の
緊張感、緊迫感が殺がれ、面白味に欠けたばかり
でなく、一回のゲーム終了までに長時間(3〜4
時間)を要することも稀ではなく、ゲーム途中で
飽きて仕舞うことがあつた。
この考案は上記従来の欠点を除去するためのも
ので、戦闘ゲーム盤本体に攻撃側、守備側の各軍
の駒が遭遇した時の両駒の戦闘結果を迅速に判定
して攻撃防御の緊張感、緊迫感を持続させながら
ゲームが進行できるようにした戦闘ゲーム盤を提
供することを目的としている。
ので、戦闘ゲーム盤本体に攻撃側、守備側の各軍
の駒が遭遇した時の両駒の戦闘結果を迅速に判定
して攻撃防御の緊張感、緊迫感を持続させながら
ゲームが進行できるようにした戦闘ゲーム盤を提
供することを目的としている。
次に、この考案を添付図面に基づいて説明す
る。
る。
20は偏平箱型の盤本体で、該盤本体20はそ
の平面形状が「WAR GAME」の「W」をかた
どつているが、これに限る必要はない。
の平面形状が「WAR GAME」の「W」をかた
どつているが、これに限る必要はない。
21は盤本体20の上面に印刷等した戦闘舞台
となる地図で、該地図21は日露戦争における日
本海海戦の舞台となつた日本海が縮図として示さ
れている。勿論、戦闘の舞台が異なれば地図も異
なるし、必ずしも歴史上の戦闘に限らず想像上の
ものでもよい。
となる地図で、該地図21は日露戦争における日
本海海戦の舞台となつた日本海が縮図として示さ
れている。勿論、戦闘の舞台が異なれば地図も異
なるし、必ずしも歴史上の戦闘に限らず想像上の
ものでもよい。
盤本体20の前記地図面はマグネツトが吸着で
きる鉄板等の磁性材料にて形成されていることが
望ましい。
きる鉄板等の磁性材料にて形成されていることが
望ましい。
22は前記地図21上に四方に連続して描いた
多数の六角枡で、該六角枡22の一単位はこれを
「ヘツクス」と称し、後記する駒23を置く位置
を示すものである。
多数の六角枡で、該六角枡22の一単位はこれを
「ヘツクス」と称し、後記する駒23を置く位置
を示すものである。
23はマグネツト(図示せず)を内蔵した円板
状の駒で、該駒23は攻撃側23aと守備側23
bの二軍に別れ、一方を例えば「赤色」、他方を
例えば「緑色」の如く色分け(図面上では便宜上
斜線と無地)している。
状の駒で、該駒23は攻撃側23aと守備側23
bの二軍に別れ、一方を例えば「赤色」、他方を
例えば「緑色」の如く色分け(図面上では便宜上
斜線と無地)している。
なお、本実施例では攻撃側の駒23aは日露戦
争における日本海海戦の主役であるロシア軍を、
守備側の駒23bは同、日本軍を示している。
争における日本海海戦の主役であるロシア軍を、
守備側の駒23bは同、日本軍を示している。
前記各軍の駒23a,23bのそれぞれの表裏
面には攻撃側と守備側を区別する図柄および文字
とともに駒の移動力、攻撃力、防御力を表す数字
が設けられている。本実施例によれば、ロシア、
バルチツク艦隊と日本連合艦隊の戦力である「戦
艦」、巡洋艦」、駆遂艦」等の艦種の図柄、艦名
と、各艦の移動力、攻撃力、防御力が例えば
「645」の如き数字によつて表示されている。つま
り、この左側の数字が移動力、中央の数字が攻撃
力、右側の数字が防御力となる。これらの数字は
艦種等により異なるし、同一艦種の駒でもその表
裏によつて異なるものである。
面には攻撃側と守備側を区別する図柄および文字
とともに駒の移動力、攻撃力、防御力を表す数字
が設けられている。本実施例によれば、ロシア、
バルチツク艦隊と日本連合艦隊の戦力である「戦
艦」、巡洋艦」、駆遂艦」等の艦種の図柄、艦名
と、各艦の移動力、攻撃力、防御力が例えば
「645」の如き数字によつて表示されている。つま
り、この左側の数字が移動力、中央の数字が攻撃
力、右側の数字が防御力となる。これらの数字は
艦種等により異なるし、同一艦種の駒でもその表
裏によつて異なるものである。
24は前記六角枡22の中に記入した前記二軍
の駒23a,23bの初期配置点で、小文字の
「1〜16」と「〜」にて示され、前者がロシ
ア軍の駒の初期配置点、後者が日本軍の駒の初期
配置点となつている。
の駒23a,23bの初期配置点で、小文字の
「1〜16」と「〜」にて示され、前者がロシ
ア軍の駒の初期配置点、後者が日本軍の駒の初期
配置点となつている。
25は守備側の駒の初期配置点24の背後に設
けた攻撃側の駒の脱出ラインで、該脱出ライン2
5はロシア軍がウラジオストーク方面への脱出を
想定したもので、本ゲームの「上がり」を示すゴ
ールでもある。従つて、この脱出ライン25は
「赤色」等の目立つ色にて太線で表示するとよい。
けた攻撃側の駒の脱出ラインで、該脱出ライン2
5はロシア軍がウラジオストーク方面への脱出を
想定したもので、本ゲームの「上がり」を示すゴ
ールでもある。従つて、この脱出ライン25は
「赤色」等の目立つ色にて太線で表示するとよい。
26は前記戦闘する駒同士の戦闘結果を判定す
る電子判定装置で、該電子判定装置26は戦闘す
る二軍(ロシア軍と日本軍)の戦艦、巡洋艦、駆
遂艦等の戦力を縦欄の両端に対向してとり、該各
戦力の命中率を横欄に棒グラフ状(太実線と太破
線とにより示す)にとつた命中率表27を設け、
該命中率表27の横欄に対応する位置にそれぞれ
発光体A〜Fを配設し、押釦スイツチ28,2
8′を押すことにより発光体A〜Fが順次数秒間
点滅し、最終的に点灯した一つの発光体の点灯位
置にて命中率を読み取るようにしたもので、前記
盤本体20に設置されている。該電子判定装置2
6は両軍の駒が第4図示の如く隣接するヘツクス
内に対峙した場合にどの駒と、どの駒とが戦闘す
るかを仕掛ける側が宣言し、先ず、ロシア軍と日
本軍の戦艦、巡洋艦、駆遂艦等の艦種とそれらの
攻撃力、防御力を確認してから戦闘を仕掛ける側
が、自軍側にある押釦スイツチ28,28′を押
すことにより使用する。例えば、ロシア軍の戦艦
(スワロフ)と日本軍の戦艦(朝日)とにより戦
闘が行われたとした場合、両戦艦の命中率比は前
記命中率表27よりすれば3:4であり、発光体
A,B,Cのどこか一つが点灯すれば、ロシア軍
の砲弾あるいは魚雷が日本軍の戦艦に命中したこ
とになり、逆に、発光体C,D,E,Fのどこか
一つが点灯すれば日本軍の砲弾等がロシア軍の戦
艦に命中したこととなる。なお、この場合、発光
体Cが点灯したときは両軍共に命中したこととな
る。この命中を受けた側は攻撃力と防御力の比較
において沈没あるいは損傷したとの判定が行われ
るようになつている。
る電子判定装置で、該電子判定装置26は戦闘す
る二軍(ロシア軍と日本軍)の戦艦、巡洋艦、駆
遂艦等の戦力を縦欄の両端に対向してとり、該各
戦力の命中率を横欄に棒グラフ状(太実線と太破
線とにより示す)にとつた命中率表27を設け、
該命中率表27の横欄に対応する位置にそれぞれ
発光体A〜Fを配設し、押釦スイツチ28,2
8′を押すことにより発光体A〜Fが順次数秒間
点滅し、最終的に点灯した一つの発光体の点灯位
置にて命中率を読み取るようにしたもので、前記
盤本体20に設置されている。該電子判定装置2
6は両軍の駒が第4図示の如く隣接するヘツクス
内に対峙した場合にどの駒と、どの駒とが戦闘す
るかを仕掛ける側が宣言し、先ず、ロシア軍と日
本軍の戦艦、巡洋艦、駆遂艦等の艦種とそれらの
攻撃力、防御力を確認してから戦闘を仕掛ける側
が、自軍側にある押釦スイツチ28,28′を押
すことにより使用する。例えば、ロシア軍の戦艦
(スワロフ)と日本軍の戦艦(朝日)とにより戦
闘が行われたとした場合、両戦艦の命中率比は前
記命中率表27よりすれば3:4であり、発光体
A,B,Cのどこか一つが点灯すれば、ロシア軍
の砲弾あるいは魚雷が日本軍の戦艦に命中したこ
とになり、逆に、発光体C,D,E,Fのどこか
一つが点灯すれば日本軍の砲弾等がロシア軍の戦
艦に命中したこととなる。なお、この場合、発光
体Cが点灯したときは両軍共に命中したこととな
る。この命中を受けた側は攻撃力と防御力の比較
において沈没あるいは損傷したとの判定が行われ
るようになつている。
29はターンマーカーで、前記駒と同形、同大
の駒の表裏面に「ロシア」の文字と「日本」の文
字が記され、盤本体20の上面適所に設けたター
ンナンバー〔1〕〜〔5〕の上に置いていずれの
軍が移動、攻撃しているかを示すものである。
の駒の表裏面に「ロシア」の文字と「日本」の文
字が記され、盤本体20の上面適所に設けたター
ンナンバー〔1〕〜〔5〕の上に置いていずれの
軍が移動、攻撃しているかを示すものである。
次に、ゲーム盤の遊び方の概略を説明する。
このゲームは日本海海戦をシユミレートしたも
ので、プレーヤーは日本軍とロシア軍とに別れ、
それぞれ日本連合艦隊とロシア・バルチツク艦隊
とを指揮し、ロシア軍がウラジオストーク方面へ
の脱出をめざし、ロシア軍がそれを阻止すること
をテーマとしている。
ので、プレーヤーは日本軍とロシア軍とに別れ、
それぞれ日本連合艦隊とロシア・バルチツク艦隊
とを指揮し、ロシア軍がウラジオストーク方面へ
の脱出をめざし、ロシア軍がそれを阻止すること
をテーマとしている。
ゲーム進行は次の順にて行われる。
(a) 先ず、ターンマーカー29を「ロシア」の文
字の面を表にしてターンナンバー〔1〕の上に
置く。
字の面を表にしてターンナンバー〔1〕の上に
置く。
(b) ロシア軍の駒23aを移動する。この移動は
駒自体に表示された、移動力の数字に従つて行
う。
駒自体に表示された、移動力の数字に従つて行
う。
(c) 必要な駒の移動が終了したならば、隣接ヘツ
クスにて遭遇している戦闘相手の駒同士の一組
を選んで戦闘の組み合わせをなし、どの駒と、
どの駒が戦闘するかを宣言する。
クスにて遭遇している戦闘相手の駒同士の一組
を選んで戦闘の組み合わせをなし、どの駒と、
どの駒が戦闘するかを宣言する。
(d) 電子判定装置26の上面の命中率表27を見
て、戦闘中の2つの駒の命中率比を出し、発光
体A〜Fのどこに点灯したら命中するかが直ぐ
に判るようにしておく。
て、戦闘中の2つの駒の命中率比を出し、発光
体A〜Fのどこに点灯したら命中するかが直ぐ
に判るようにしておく。
(e) 電子判定装置26の押釦スイツチを押す。こ
れにより発光体A〜Fが数秒間、順次点滅す
る。
れにより発光体A〜Fが数秒間、順次点滅す
る。
(f) 最終的に点灯した一つの発光体の点灯位置に
より、どちらの駒の砲弾又は魚雷が命中したか
を判定する。
より、どちらの駒の砲弾又は魚雷が命中したか
を判定する。
(g) この判定の指示に従い、損害を受けた駒はそ
の場で裏返しに、沈没した駒はそれぞれの欄外
に置く。
の場で裏返しに、沈没した駒はそれぞれの欄外
に置く。
(h) 同様に次の戦闘の組み合わせを宣言し、戦闘
状態にある(隣接ヘツクス内にある)すべての
組合わせの宣言が終わるまで(c)〜(g)をくり返す
(戦闘がない場合には(b)から直ぐ次の(i)へ飛
ぶ)。
状態にある(隣接ヘツクス内にある)すべての
組合わせの宣言が終わるまで(c)〜(g)をくり返す
(戦闘がない場合には(b)から直ぐ次の(i)へ飛
ぶ)。
(i) 次いで、ターンマーカー29を「日本」を表
して、同様に日本軍側が(b)〜(h)までを行う。
して、同様に日本軍側が(b)〜(h)までを行う。
以上(a)〜(i)までを1ターンとし、5ターンまで
を行い、途中でどちらかの軍が勝利条件(例え
ば、ロシア艦の駒3個が脱出ライン25を越える
等)を満たせば、その時点でゲーム終了となる。
このゲーム終了は他の条件を加えても良いし、戦
闘により相手に与えた損害を点数にて表して点数
の大きいさを比較するようにしても良いものであ
る。
を行い、途中でどちらかの軍が勝利条件(例え
ば、ロシア艦の駒3個が脱出ライン25を越える
等)を満たせば、その時点でゲーム終了となる。
このゲーム終了は他の条件を加えても良いし、戦
闘により相手に与えた損害を点数にて表して点数
の大きいさを比較するようにしても良いものであ
る。
なお、細かい移動規則については説明を省略す
る。
る。
この考案は以上の如く、地図上に多数の六角枡
を描き、該六角枡の中に攻撃側と守備側の二軍の
駒をそれぞれ配置する初期配置点と、守備側の駒
の初期配置点の背後に攻撃側の駒の脱出ラインを
表示してなる盤本体を設け、該盤本体に前記各軍
の駒の遭遇時に両駒が戦闘した結果を判定する電
子判定装置を設けたことを特徴としているから、
両駒の戦闘結果が電子判定装置によつて迅速に判
定でき、攻撃防御の緊張感、緊迫感を持続させな
がらゲームが進行できるとともに誰にでも簡単に
戦闘ゲームが楽しめ、従来の如く一ゲーム終了ま
でに長時間掛かり、ゲーム途中で飽きが来ること
がないなど各種のすぐれた効果を奏するものであ
る。
を描き、該六角枡の中に攻撃側と守備側の二軍の
駒をそれぞれ配置する初期配置点と、守備側の駒
の初期配置点の背後に攻撃側の駒の脱出ラインを
表示してなる盤本体を設け、該盤本体に前記各軍
の駒の遭遇時に両駒が戦闘した結果を判定する電
子判定装置を設けたことを特徴としているから、
両駒の戦闘結果が電子判定装置によつて迅速に判
定でき、攻撃防御の緊張感、緊迫感を持続させな
がらゲームが進行できるとともに誰にでも簡単に
戦闘ゲームが楽しめ、従来の如く一ゲーム終了ま
でに長時間掛かり、ゲーム途中で飽きが来ること
がないなど各種のすぐれた効果を奏するものであ
る。
また、この考案においては、駒の表裏面に、攻
撃側と守備側を区別する図柄および文字とともに
駒の移動力、攻撃力、防御力を表す数字が設けら
れているので、プレーヤーをして各駒自体の戦力
が比較でき攻撃防御の指揮がし易く、特に解説書
的なものが不要となる。前記盤本体の地図面が鉄
板等の磁性材料にて形成され、かつ前記駒がマグ
ネツトを内蔵したものであるときはゲーム中に駒
がズレ動かないので、電車等振のある室内でも支
障なくゲームを楽しむことが可能となる。
撃側と守備側を区別する図柄および文字とともに
駒の移動力、攻撃力、防御力を表す数字が設けら
れているので、プレーヤーをして各駒自体の戦力
が比較でき攻撃防御の指揮がし易く、特に解説書
的なものが不要となる。前記盤本体の地図面が鉄
板等の磁性材料にて形成され、かつ前記駒がマグ
ネツトを内蔵したものであるときはゲーム中に駒
がズレ動かないので、電車等振のある室内でも支
障なくゲームを楽しむことが可能となる。
さらに、この考案においては、前記電子判定装
置が戦闘する二軍の戦力を縦欄の両端に対向して
とり、該各戦力の命中率を横欄に棒グラフ状にと
つた命中率表を設け、該命中率表の横欄に対応す
る位置にそれぞれ発光体を配設し、押釦スイツチ
を押すことにより発光体が順次数秒間点滅し、最
終的に点灯した一つの発光体の位置にてどちらが
命中したかを読み取るようにして判定しているの
で、その判定結果がいずれのプレイヤーにも偏ら
ず、公平にして簡単に得られ、しかもその確認が
誰にでも容易に判るという利点がある。
置が戦闘する二軍の戦力を縦欄の両端に対向して
とり、該各戦力の命中率を横欄に棒グラフ状にと
つた命中率表を設け、該命中率表の横欄に対応す
る位置にそれぞれ発光体を配設し、押釦スイツチ
を押すことにより発光体が順次数秒間点滅し、最
終的に点灯した一つの発光体の位置にてどちらが
命中したかを読み取るようにして判定しているの
で、その判定結果がいずれのプレイヤーにも偏ら
ず、公平にして簡単に得られ、しかもその確認が
誰にでも容易に判るという利点がある。
第1図は平面図、第2図は代表的な駒およびタ
ーンマーカーの斜視図、第3図は電子判定装置の
一部切欠斜視図、第4図は隣接ヘツクス内に両軍
の駒が対峙した場合の図である。 20……盤本体、21……地図、22……六角
枡、23……駒、24……初期配置点、25……
脱出ライン、26……電子判定装置。
ーンマーカーの斜視図、第3図は電子判定装置の
一部切欠斜視図、第4図は隣接ヘツクス内に両軍
の駒が対峙した場合の図である。 20……盤本体、21……地図、22……六角
枡、23……駒、24……初期配置点、25……
脱出ライン、26……電子判定装置。
Claims (1)
- 【実用新案登録請求の範囲】 (1) 地図上に多数の六角枡を描き、該六角枡の中
に攻撃側と守備側の二軍の駒をそれぞれ配置す
る初期配置点と、守備側の駒の初期配置点の背
後に攻撃側の駒の脱出ラインを表示してなる盤
本体と、 表裏面に攻撃側と守備側を区別する図柄およ
び文字とともに駒の移動力、攻撃力、防御力を
表す数字を設けてなる駒と、 戦闘する二軍の戦力を縦欄の両端に対向して
とり、該各戦力の命中率を横欄に棒グラフ状に
とつた命中率表を設け、該命中率表の横欄に対
応する位置にそれぞれ発光体を配設し、各軍の
駒の遭遇時に押釦スイツチを押すことにより発
光体が順次数秒間点滅し、最終的に点灯した一
つの発光体の位置にてどちらが命中したかを読
み取ることによつて両駒の戦闘結果を判定する
電子判定装置とからなることを特徴とする戦闘
ゲーム盤。 (2) 前記盤本体の地図面が、鉄板等の磁性材料に
て形成され、かつ前記駒がマグネツトを内蔵し
たものである実用新案登録請求の範囲第1項記
載の戦闘ゲーム盤。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1983073459U JPS59177473U (ja) | 1983-05-17 | 1983-05-17 | 戦闘ゲ−ム盤 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1983073459U JPS59177473U (ja) | 1983-05-17 | 1983-05-17 | 戦闘ゲ−ム盤 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS59177473U JPS59177473U (ja) | 1984-11-27 |
| JPS6324941Y2 true JPS6324941Y2 (ja) | 1988-07-07 |
Family
ID=30203582
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP1983073459U Granted JPS59177473U (ja) | 1983-05-17 | 1983-05-17 | 戦闘ゲ−ム盤 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS59177473U (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2005115575A1 (ja) * | 2004-05-31 | 2005-12-08 | Sega Corporation | データ記録媒体およびゲーム装置 |
-
1983
- 1983-05-17 JP JP1983073459U patent/JPS59177473U/ja active Granted
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2005115575A1 (ja) * | 2004-05-31 | 2005-12-08 | Sega Corporation | データ記録媒体およびゲーム装置 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS59177473U (ja) | 1984-11-27 |
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