JPS6330033B2 - - Google Patents

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JPS6330033B2
JPS6330033B2 JP51026612A JP2661276A JPS6330033B2 JP S6330033 B2 JPS6330033 B2 JP S6330033B2 JP 51026612 A JP51026612 A JP 51026612A JP 2661276 A JP2661276 A JP 2661276A JP S6330033 B2 JPS6330033 B2 JP S6330033B2
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JP
Japan
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ball
display
player
ram
image
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JP51026612A
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English (en)
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JPS51113529A (en
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Kaashunaa Uoreesu
Maachin Hasukeru Roorensu
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ALPEX COMPUTER CORP
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ALPEX COMPUTER CORP
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Publication date
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First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=24225599&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JPS6330033(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by ALPEX COMPUTER CORP filed Critical ALPEX COMPUTER CORP
Publication of JPS51113529A publication Critical patent/JPS51113529A/ja
Publication of JPS6330033B2 publication Critical patent/JPS6330033B2/ja
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC
    • Y10STECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y10S345/00Computer graphics processing and selective visual display systems
    • Y10S345/949Animation processing method
    • Y10S345/96Iterative display of preconfigured images

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

オ信号発生装置56 とを包含したゲームを行うための装置。 2 ビデオ信号入力端子、表示管および所定の速
度で前記表示管を走査するための装置を含んだテ
レビジヨン受像機30とともに使用する特許請求
の範囲第1項に記載のゲームを行うための装置に
おいて、 前記イメージ・デバイスの1つは、少なくとも
ある一定時間の間、前記表示管の表示上を連続的
に移動するようにされたボールのイメージ・デバ
イスであり、 前記データ処理装置の記憶装置は、水平および
垂直方向における前記のボールのイメージ・デバ
イスの移動のあらかじめ選ばれた増分に対応する
デイジタル・データを記憶しており、前記増分
は、前記のボールのイメージ・デバイスに対する
異なつたあらかじめ選ばれた方位角を定め、か
つ、前記表示管のあらかじめ選ばれた数の前記イ
メージ領域により測られるようにされており、 前記ビデオ信号発生装置は、前記ランダム・ア
クセス・メモリの前記記憶場所の中の選定された
記憶場所にデイジタル・データを選択的に書込む
ための装置を含み、前記記憶場所は前記表示管上
に表示されるべき所定のイメージに対応するよう
に選ばれており、更に、前記ビデオ信号発生装置
は、前記ランダム・アクセス・メモリの前記記憶
場所から、前記の所定の前記表示管の走査速度に
等しい速度で、記憶されたデイジタル・データを
順次に読取るための装置であつて、前記記憶場所
のおのおのに記憶されたデイジタル・データのお
のおのは、同記憶場所に対応する前記表示管のあ
らかじめ選定されたイメージ領域が走査されてい
るときに読取られるようにされた前記の記憶され
たデイジタル・データを順次に読取るための装置
と、前記の記憶されたデイジタル・データを順次
に読取るための装置に応答して前記テレビジヨン
受像機のビデオ信号入力端子に供給されるビデオ
信号を発生するための装置とを包含している、 ゲームを行うための装置。 3 特許請求の範囲第2項に記載のゲームを行う
ための装置であつて、前記データ処理装置は、前
記ランダム・アクセス・メモリ内に記憶された前
記のボールのイメージ・デバイスに対するデイジ
タル・データを消去するための装置、および前記
の増分に従つて前記ランダム・アクセス・メモリ
内の新しいアドレスに前記のボールのイメージ・
デバイスに対するデイジタル・データを書込むた
めの装置を包含した、ゲームを行うための装置。 4 特許請求の範囲第3項に記載のゲームを行う
ための装置であつて、、前記のデーータ処理装置
は、更に、前記のプレヤーおよびボールのイメー
ジ・デバイスの位置を比較するための装置、およ
び前記比較装置に応答して前記のあらかじめ選ば
れた増分を修正し、それにより前記のボールのイ
メージ・デバイスの移動の向きを変えるための装
置を包含した、ゲームを行うための装置。 5 特許請求の範囲第4項に記載のゲームを行う
ための装置であつて、前記のあらかじめ選ばれた
増分を修正するための前記装置は、前記のプレヤ
ーのイメージ・デバイスの回転位置に応答するよ
うにされた、ゲームを行うための装置。 6 特許請求の範囲第2項に記載のゲームを行う
ための装置であつて、前記テレビジヨン受像機の
走査中の水平または垂直の帰線消去期間中だけ、
前記ランダム・アクセス・メモリの前記記憶場所
の中の選定された記憶場所にデイジタル・データ
を選択的に書込むための装置を使用可能にするた
めの装置を包含した、ゲームを行うための装置。 7 特許請求の範囲第1項に記載のゲームを行う
ための装置であつて、前記の手で操作することが
できる装置は、前記のプレヤーのイメージ・デバ
イスを水平および垂直に移動させるための第1の
手動装置を含んでおり、更に、前記データ処理装
置は、前記の第1の手動装置に応答し、前記ラン
ダム・アクセス・メモリ内に記憶された前記のプ
レヤーのイメージ・デバイスに対するデイジタ
ル・データを消去するための装置、および所定の
新しいアドレスに対応する前記ランダム・アクセ
ス・メモリ内の新しいアドレスに前記のプレヤー
のイメージ・デバイスに対するデイジタル・デー
タを書込むための装置を含んでいる、ゲームを行
うための装置。 8 特許請求の範囲第7項に記載のゲームを行う
ための装置であつて、前記の手で操作することが
できる装置は前記のプレヤーのイメージ・デバイ
スを回転させるための第2の手動装置を更に含ん
でおり、前記データ処理装置の記憶装置には、異
なつた回転位置を持つた複数個の追加のプレヤー
のイメージ・デバイスに対するデイジタル・デー
タが記憶されており、かつ前記のゲームを行うた
めの装置は、前記の第2の手動装置の操作に応答
して、前記ランダム・アクセス・メモリ内に記憶
された前記のプレヤーのイメージ・デバイスに対
するデイジタル・データを、前記の追加のプレヤ
ーのイメージ・デバイスの中のあらかじめ選ばれ
た1つに対するデイジタル・データと置換するた
めの装置を更に包含した、ゲームを行うための装
置。 9 ビデオ信号入力端子、表示管および所定の速
度で前記表示管を走査するための装置を含んだテ
レビジヨン受像機とともに使用する特許請求の範
囲第1項に記載のゲームを行うための装置であつ
て、 前記ビデオ信号発生装置は、 前記のランダム・アクセス・メモリと、 前記ゲーム制御装置および前記データ処理装置
に応答して、前記ランダム・アクセス・メモリの
前記記憶場所の中の選定された記憶場所にあらか
じめ選ばれたイメージ・デバイスの1つに対する
デイジタル・データを選択的に書込むための装置
であつて、前記記憶場所は前記表示管上に表示さ
れるべき所定のイメージに対応するように選ばれ
ている前記の選択的に書込むための装置と、 前記ランダム・アクセス・メモリの前記記憶場
所から、前記表示管の前記の所定の走査速度に等
しい速度で、記憶されたデイジタル・データを順
次に読取るための装置であつて、前記記憶場所の
おのおのに記憶されたデイジタル・データは、同
記憶場所に対応する前記表示管のあらかじめ選定
されたイメージ領域が走査されているときに読取
られるようにされた前記の記憶されたデイジタ
ル・データを順次に読取るための装置と、 前記の記憶されたデイジタル・データを順次に
読取るための装置に応答して、前記テレビジヨン
受像機のビデオ信号入力端子に供給されるビデオ
信号を発生するための装置とを含んでおり、 更に、前記データ処理装置は、 前記の手で操作することができる装置に応答し
て、前記ランダム・アクセス・メモリ内に記憶さ
れた前記のプレヤーのイメージ・デバイスに対す
るデイジタル・データを消去するための装置と、 所定の新しいアドレスに対応する前記ランダ
ム・アクセス・メモリ内の新しいアドレスに、前
記のプレヤーのイメージ・デバイスに対するデイ
ジタル・データを書込むための装置とを含んでい
る、ゲームを行うための装置。 10 特許請求の範囲第9項に記載のゲームを行
うための装置であつて、前記ゲーム制御装置は、
前記のプレヤーのイメージ・デバイスを回転させ
るための別の手で操作することができる装置を含
み、前記データ処理装置の記憶装置には、異なつ
た回転位置を持つた複数個の追加のプレヤーのイ
メージ・デバイスに対するデイジタル・データが
記憶されており、かつ前記のゲームを行うための
装置は、前記の別の手で操作することができる装
置の操作に応答して、前記ランダム・アクセス・
メモリ内に記憶された前記のプレヤーのイメー
ジ・デバイスに対するデイジタル・データを前記
の追加のプレヤーのイメージ・デバイスの中のあ
らかじめ選ばれた1つに対するデイジタル・デー
タと置換するための装置を更に包含した、ゲーム
を行うための装置。 11 特許請求の範囲第9項に記載のゲームを行
うための装置であつて、前記テレビジヨン受像機
の走査中における水平または垂直の帰線消去期間
中のみ、前記の選択的に書込むための装置を使用
可能にするための装置を包含した、ゲームを行う
ための装置。 12 特許請求の範囲第1項に記載のゲームを行
うための装置において、 前記イメージ・デバイスの1つは、少なくとも
ある一定時間の間、前記表示管の表示の上を連続
的に移動するようにされたボールのイメージ・デ
バイスであり、更に、 前記ビデオ信号発生装置は、第1の向きに整列
した前記のプレヤーのイメージ・デバイスを表わ
すビデオ信号を発生するための第1の装置と、前
記のボールのイメージ・デバイスを表わすビデオ
信号を発生するための第2の装置と、前記ゲーム
制御装置に応答し、前記の第1の装置をして、前
記の第1の向きとは異なつた第2の向きに整列す
るように回転された前記のプレヤーのイメージ・
デバイスを表わすビデオ信号を発生させるための
装置とを含んでいる、 ゲームを行うための装置。 13 特許請求の範囲第1項に記載のゲームを行
うための装置において、 前記イメージ・デバイスの1つは、少なくとも
ある一定時間の間、前記表示管の表示の上を連続
的に移動するようにされたボールのイメージ・デ
バイスであり、そして、 前記のプレヤーのイメージ・デバイスは手動的
に制御され、かつ前記のボールのイメージ・デバ
イスは連続的に移動しながら前記のプレヤーのイ
メージ・デバイスにより向きを変えられ、また、 前記の手で操作することができる装置は、前記
のプレヤーのイメージ・デバイスを直線的に移動
させるための装置と、前記のプレヤーのイメー
ジ・デバイスを回転させるための装置とを含んで
おり、更に、 前記ビデオ信号発生装置は、前記のプレヤーの
イメージ・デバイスを表わすビデオ信号を発生す
るための第1の装置と、前記のボールのイメー
ジ・デバイスを表わすビデオ信号を発生するため
の第2の装置と、前記の手で操作することができ
る装置に応答し、前記の第2の装置をして、複数
個のあらかじめ選ばれた向きの中の1つの向きに
その向きが変えられた前記のボールのイメージ・
デバイスを表わすビデオ信号を発生させるための
装置とを含んでいる、 ゲームを行うための装置。 14 特許請求の範囲第13項に記載のゲームを
行うための装置であつて、前記の第2の装置をし
て前記のボールのイメージ・デバイスを表わすビ
デオ信号を発生させるための装置は、前記のプレ
ヤーのイメージ・デバイスの見掛けの回転位置に
依存するようにされた、ゲームを行うための装
置。 15 特許請求の範囲第14項に記載のゲームを
行うための装置であつて、前記の手で操作するこ
とができる装置に応答し、前記の第1の装置をし
て、前記のプレヤーのイメージ・デバイスの1つ
の向きとは異なつた他の向きにある前記のプレヤ
ーのイメージ・デバイスを表わすビデオ信号を発
生させるための装置を更に包含したゲームを行う
ための装置。
【発明の詳細な説明】
本発明は、表示管のスクリーン上における映像
の表示およびその操作によるゲーム装置に関す
る。更に詳しく述べると、本発明は、テレビジヨ
ン受像機のアンテナ端子に接続されるようにされ
た装置であつて、各種のイメージ・シンボルを含
む所定のデイスプレイを出すことができ、その場
所はユーザにより選択的に動かされうるような装
置に関する。それと限定されるわけではないが、
本発明による装置は、大人および/又は子供の遊
び道具として特に有用である。 米国特許第3659284号及び第3659285号に記載さ
れたシステムは、本明細書に記載されたように各
種の型のゲームを行なうために、標準的なテレビ
ジヨン受像機とともに使われうる。そのシステム
は、テレビジヨン・スクリーン上に所定のイメー
ジ・シンボルを生成するために、標準的な受像機
の走査中の適当な時間にビデオ信号(表示される
べきシンボルを表わす)を生成する電子回路を含
んでいる。これらのビデオ信号の発生時間を制御
することにより、ユーザは各種のイメージ・シン
ボルの位置を動かすことができる。テレビジヨン
受像機へのオーバレイ・スクリーンを確保するこ
とにより異なつたゲームが行なわれうる。 本発明は、標準的なテレビジヨン受像機に対し
てビデオ信号を生成する電子装置であつて、例え
ば、上記の特許により示されたシステムとは事実
上異なり、かつ、すぐれている電子装置に関す
る。数ある中で、本発明装置はユーザにデイスプ
レイの制御及びイメージ・デバイスの操作を大い
に可能にしており、それにより遊び道具としての
価値が高くなつている。本発明装置は、この型の
既知のシステムにおいて可能であるより多くのゲ
ームを行なうために使われることができ、境界を
設定するためのオーバレイ・スクリーン、又は異
なつたゲームのための他の制約を必要としない。
それは個々の技能に適応するような性能における
融通性が高く、既知のシステムで利用できるゲー
ムより実質的に挑戦的にゲームを行なうために使
われることができる。 更に重要なことは、本発明装置は、遊び又はゲ
ーム型の装置にその利用が制限されていないこと
である。本システムは、任意の型の選ばれたメツ
セージを生成し、又は受信し、そして表示するた
めの家庭のインテリジエツト端末として使われる
ことができる。例えば、以下に説明されるよう
に、ゲームにおいてイメージ・シンボルを表示
し、かつ動かすために使われる同じ基本的なシス
テムが、合計、小計、メモリに保持されている
和、及びその他の値を表示するためにテレビジヨ
ン・スクリーンを使つたカルキユレータとして機
能するようにも作られうる。 簡単に述べると、本発明に従えば、テレビジヨ
ン・ラスタは多数の(例えば約32000)別個のド
ツト又はバーにデイジタル化される。少なくとも
同様に多数のデータ記憶場所を有するランダム・
アクセス・メモリは、テレビジヨン・スクリーン
上に表示されるべきデータのデイジタル表現を保
持している。通常、データは、テレビジヨン・ス
クリーンの走査と同期してメモリから読取られ
る、すなわち各記憶場所は、陰極線ビームが対応
するラスターのバーを走査している時メモリから
読取られる。表示データは、プログラムされたマ
イクロプロセツサの制御のもとにメモリに書込ま
れ、マイクロプロセツサは、ユーザにより手動で
制御されるキーボードのキーの状態に従つて、メ
モリ内に記憶された表示データを修正する。 表示データを決定するために使われるマイクロ
プロセツサは、多くの変化に富んだ標準的なカル
キユレータ機能を行なうように操作されうる。従
つて、ゲーム・コントロール・キーボードに加え
て、英数字キーボードが備えられ、その結果、本
システムはカルキユレータとして使われること
が、選ばれたエントリはランダム・アクセス・メ
モリ内に保持され、従つてテレビジヨン・スクリ
ーン上に表示される。テレビジヨン・スクリーン
のサイズのために、デイスプレイ容量は、装置
が、以前の小計、メモリ内に保持されている数、
及びその他の所望の値を表示するために使われう
るのには十分である。 以下の記述では、本発明の特殊の実施例が、説
明だけのたために示されている。テレビジヨン・
スクリーン上に現われるイメージ・シンボルは、
「イメージ・デバイス」と呼ばれる。別のイメー
ジ・デバイスにより偏向されるまで連続的に動く
イメージ・デバイスは、ゲームがテニス又はホツ
ケーのいずれにせよ、あるいは連続的に移動可能
なイメージ・デバイスがミサイルのようなものを
表わすように意図されていようとも、ボールと呼
ばれる。ボールとさえぎり、偏向する(又は放
つ)イメージ・デバイスは、それより表わされる
イメージが、人間の形、又はかい、バツト又は武
器のような器具に対応していようとも、ここでは
「プレヤー」と呼ばれる。同様に、ここで使われ
る「ゴールキーパー」ということばは、その機能
によつて制限するようには意図されておらず、前
の場合と同様、テレビジヨン・スクリーン上に表
示される1つの特別なプレヤー・イメージ・デバ
イスを表わす。 第1A図は、ユーザのテレビジヨン受像機のス
クリーン上に現われる典型的なデイスプレイを示
し、第1B図は、ユーザがゲームを行なうための
キーボードを示す。本発明装置の記述において
は、ホツケー・ゲームが説明のために使われる。
というのは、このゲームは他のゲームで使われる
多くのイメージ・デバイスを含んでいるからであ
る。通常、スクリーンは黒色であり、第1図に示
されたイメージは白色で表わされる。 ホツケー・リンクの境界はライン10及び12
により示され、境界の間のギヤツプはゴール14
及び16を表わしている。どちらの側もプレヤー
(P1及びP2)及びゴールキーパー(G1及び
G2)を有する。ボール(平円板)は十字で示さ
れ、文字Bにより表わされる。 ゲームが開始される時、ボールBは動くように
セツトされる。それは、プレヤーの1人、P1又
はP2、ゴールキーパーの1人、G1又はG2、
又は境界10又は12にぶつかるまで既定の経路
を動く。それがこれらのイメージ・デバイスの1
つにぶつかる時、それはほぼその衝突角度(又は
何らかの他の角度)で偏向され(すなわち、向き
を変えられ)、それがこれらのイメージ・デバイ
スにより再びさえぎられるまでその動きを継続す
る。ユーザは、ゴールキーパ及びプレヤーを動か
すことができ、その結果、ボールBはさえぎら
れ、反対側のプレヤーのゴールに向けて偏向され
ることができる。ボールBがゴール14又は16
にぶつかる度毎に、箱17及び18により示され
た領域に反対側にプレヤーに対して得点が記録さ
れる。 各々のユーザは、第1B図にそれぞれGCK1
及びGCK2と図解的に示されたゲーム・コント
ロール・キーボードにより自分のゴールキーパー
及びプレヤーを動かす。各ゲーム・コントロー
ル・キーボードは図示のように配置された8つの
押しボタンを含み、それらにはVU、VD、HL
HR、GU、GD、CW及びCCWと書かれている。こ
れらのキーは押されると、関連したイメージ・デ
バイスに以下の機能を起さしめる。 キー 機 能 VU プレヤーが垂直上方に動く VD プレヤーが垂直下方に動く HL プレヤーが水平左方向に動く HR プレヤーが水平右方向に動く CW プレヤーが時計回りに回転する CCW プレヤーが反時計回りに回転する GU ゴールキーパーが上方に動く GD ゴールキーパーが下方に動く もちろん、各キーボードは1つのプレヤー及び
1つのゴールキーパーだけをコントロールする。 各プレヤーはスクリーン上で任意の方向に動く
ことが可能であり、境界10及び12により定め
られた全領域をカバーする。更にユーザはプレヤ
ーを回転することができ、ボールBの偏向の角度
を変え、それによつて動きの向きを向け直すこと
ができる。プレヤーよりは恐らく小さいゴールキ
ーパーは示された実施例では垂直方向だけに動く
ことができる。 2つのゲーム・コントロール・キーボード
GCK1及びGCK2に加えて、数字及び第1B図
に示されたような記号を持つ24個のキーを含む英
数字キーボードがある。キーボード20は、ゲー
ムの設定に使われ、又、システムが計算モードで
使われる時マイクロプロセツサーにデータを入れ
るためにも使われる。 予備的な資料として、本発明装置のオペレーシ
ヨンを説明する前に、本発明を用いてTV受像機
をホツケー・ゲーム用に設定するときのやり方の
簡単な説明が行なわれる。システムは3つのゲー
ム(ホツケー、テニス、及び移動標的ゲーム)を
コントロールするか、又は計算機として使われる
能力を有すると仮定されうる。 装置がテレビジヨン受像機のVHFアンテナ端
子に接続された後、それはオンにされ、キーボー
ド20上のRESETキーが押されてTVデイスプ
レイをクリアする。デイスプレイがクリアされる
やいなや、「G?」のようなシンボルがスクリー
ン上に現われ、ユーザにどのモードのオペレーシ
ヨンが使われるべきかを問う。ユーザがホツケ
ー・ゲームをやりたいのなら、キー「1」(例え
ば)が押される。これでシンボル「G?」が取除
かれ、ホツケー境界、プレヤーP1、P2、ゴー
ルキーパーG1、G2及びボールBが本質的に第
1A図に示されたように設定される。 境界が設定されるのと同時に、「S?」のよう
な別のシンボルが現われて、動きのスピード、ゲ
ーム時間及び境界の大きさのようなゲームの制約
(もし必要ならば)を定めるようにユーザに気づ
かせる。シンボル「S?」が現われる時、スピー
ド要素を調整するために、ユーザはSPEEDと書
かれたキーを押して「M?」を出さしめ、それか
らキー0―9の1つ(例えば)を押すと、ボー
ル、プレヤー、及びゴールキーパーに対するスピ
ードの10個の増分を提供する。このスピード要素
は、困難さの度合を、プレヤーの技術及び/又は
テレビジヨン・スクリーンの大きさによりコント
ロールすることを可能にする。 スピード要素が選ばれた後(「S?」が再び表
示される)、ユーザはTIMERキーを押して「T
?」を出現させることによりゲームの時間を選択
することができ、分単位で所望の時間に対応する
数字キーが付勢される。例えば、数字「1」及び
「2」を順次押せば、テレビジヨン・スクリーン
上の箱22,23,24及び25により表わされ
た領域内に「12:00」という表示が行なわれる。 時間が入れられた後、シンボル「S?」がデイ
スプレイの上部に現われ、ユーザが開始する準備
ができているかどうかを問う。ゲームを開始した
いならば、STARTキーが押される。これで直ち
にプレヤー及びゴールキーパーのコントロール
は、ゲーム・コントロール・キーボードGCK1
及びGCK2によるそれぞれのユーザのコントロ
ールに移り、同時に、箱22―25内に表示され
ている時間は、1秒ずつ減少しはじめる。 上述のように、ゲームは、ボールBを偏向して
反対側のゴールに入れるように、プレヤー及びゴ
ールキーパーを動かすことにより行なわれる。ボ
ールBはゴールが得点されるまで動き続け、ボー
ルはスクリーン上を動く時、プレヤー、ゴールキ
ーパー及及び境界ではね返つてくる。ゴールが得
点される時、時間の減少は自動的に停止する。動
きはHLDボタンを押すことにより同様に停止
される。 第2図は、本発明装置が作動する様子を一般的
な略語で示したブロツク線図である。 本発明装置が標準的なテレビジヨン受像機とと
もに使われるためには、信号があたかも遠隔のテ
レビジヨン送信機により生成されたかのように、
供給され挿入されるビデオ情報のために標準的な
水平同期帰線及び帰線消去パルス及び垂直同期帰
線及び帰線消去パルスを出さなければならない。
米国においては、テレビジヨン・ラスタは30Hzで
繰返される525の水平ラインから成る(実際には、
偶/奇に交錯され、60Hzの速さで繰返される
262.5ライン)。各水平ラインは、左から右に走査
し、次のラインを開始するために帰線するのに
62.5マイクロ秒を要する。各水平ラインが終る
と、水平帰線及び帰線消去パルスが受像機に伝送
され、次のラインのためのセツトを同期し、この
シーケンスが繰返される。262.5ラインの終りに、
ビームはラスタの最下部にあり、垂直帰線及び帰
線消去パルスが伝送されてビームをラスタの最上
部に戻す。ビームが水平に左から右へ移動する時
のアクテイブなデイスプレイ領域は、約53マイク
ロ秒の間存在する。 本発明に従えば、標準的なテレビジヨン・ラス
タは、これらの水平走査周期の各々をいくつかの
別個の周期に分割することにより、あるいは別の
言葉でいい変えると、各々の水平ラインをいくつ
かの別個のバーに分割することにより「デイジタ
ル化」される。例えば、本発明の好適実施例にお
いては、各水平ラインは、各々が400ナノ秒の約
132の時間素子に分割される。これらの400のナノ
秒の時間間隔において、テレビジヨン受像機の走
査中、本発明は、RF搬送波を変調する2進型信
号を出し、受像機に明るくするのか、明るくしな
いのかを指令する。これで事実上水平ライン当り
132のバー(又はドツト)がつくられる。 明らかに、使われるバーの数は本発明の重要な
特徴ではない。実際は、同じバーが単一ラスタの
偶及び奇フイールドで再走査され、ラスタ当り最
大34650の別個の領域又はバーを提供する。 さて、第2図を参照すると、テレビジヨン受像
機が30で示されている。本発明に従えば、ランダ
ム・アクセス・メモリ(以後RAMという)は、
上記で定義されたTVラスタの各々の「バー」に
対応する多数の別個の記憶場所を含んでいる。か
くして、ラスタ内のバーの数が34650であるなら
ば、少なくとも34650の別個の記憶場所がデイス
プレイRAM32内にもあるだろう。実際は、全
ラインが表示されるわけではないので、32000の
記憶容量で十分である。 以下に説明されるように、2進の「1」又は
「0」がRAM32の記憶場所の各々に記憶され、
これらのビツトは、テレビジヨン・スクリーン上
に表示されるべき所望の画像に正確に関連してい
る。このような意味で、RAM32は表示される
べき実際の画像のデイジタル表現と考えられう
る。 デイスプレイRAM32として使用するのに適
したランダム・アクセス・メモリは、いろいろな
ところから商品として入手可能である。成功した
試みは、4つの4K×1 RAM(インテル2107シ
リーズ)を使つてつくられた。データは、非常に
高速で任意の選ばれたアドレスに、1度に1ビツ
トをRAMから読取られたり、RAMに書込まれ
たりすることが可能であり、本発明は又、デイス
プレイRAMアドレス回路34をも含み、これは
RAM32内の個々の記憶場所を選択的にアドレ
ツシングすることが可能であり、表示するために
RAM32からデータが読取られたり、現存する
表示を変えるためにRAM32にデータが書込ま
れることを可能にする。 以下に更に詳細に説明されるTVインターフエ
イス回路36は、RAMアドレス回路34をし
て、RAM32内の記憶場所の各々を順次走査せ
しめ、受像機30に対して所望の水平及び垂直同
期パルスを出す。かくして、TVインターフエイ
ス回路36は、RAM32内の多数のデータ・ビ
ツトを、テレビジヨン受像機30とコンパチブル
な複合ビデオ信号に変換して、かくして、受像機
30にRAM内に記憶された「イメージ」を表示
させる。 RAM書込制御回路38は、テレビジヨン・ス
クリーン上のデイスプレイを変えるためにデータ
がRAM内に書込まれることを可能にする。概略
的に示されているように、書込制御回路38は、
それがRAM32内に記憶された画像データを更
新するように要求される時はいつでも、RAMア
ドレス回路34の制御を占有することができる。 システムの「頭脳」は、読取専用メモリ(R
M)42A及びRAM42Bから成るメモリとと
もに作動するマイクロプロセツサ40により提供
される。マイクロプロセツサ40は、連続的にゲ
ーム・コントロール・キーボードGCK1及び
GCK2及びカルキユレータ・キーボード20を
ポールし、ゴールキーパー、プレヤー、又はボー
ルを動かすことが必要であるかどうか(GCK1
又はGCK2のキーのうちの1つをユーザが押す
ことにより決定される)、あるいはカルキレレー
タ・キーボード20のキーの1つを押したために
デイスプレイのある点を修正する必要があるかど
うかを決定する。マイクロプロセツサ40のオペ
レーシヨンは、RM42A内に記憶されたプロ
グラムの制御のもとにある。キーボードの任意の
キーが押され、表示されているイメージ・デバイ
スの場所の変更を要求している時、マイクロプロ
セツサ40は記憶されたプログラムで、表示され
るべき新しい画像を決定し、RAM書込制御回路
38及びRAMアドレス回路34によりデイスプ
レイRAM32内の古い「イメージ」を消去し、
正しい記憶場所に新しいイメージを置き換える。 現在いくつかの市販品として入手可能な装置が
マイクロプロセツサ40として使用されうる。成
功した試みは、インテル・コーポレーシヨンによ
り売られている製造者の識別番号8008―1のマイ
クロプロセツサを使つて達成された。使われるマ
イクロプロセツサは、RAM32内のデイスプレ
イ・データを、実質的に連続的なデイスプレイと
して人間の目の見えるくらいの十分な速さで修正
する能力を持つていなければならない。例えば、
インテル8008マイクロプロセツサは12.5マイクロ
秒のサイクル・タイムを持つ。これは命令を受取
つてそれを実行し始めるのに必要な時間である。
示された実施例においては、マイクロプロセツサ
40は、ボールの位置、2つのゲーム・コントロ
ール・キーボード、カルキユレータ・キーボード
及びタイマ(末だ説明されてない)をポールする
ようプログラムされている。ホツケーが行なわれ
ているとすれば(これは2つのゴールキーパーの
ために比較的長いポーリング・サイクルわ必要と
する)、約100ミリ秒がRAM32内に記憶された
データを更新するのに必要とされる。単一のテレ
ビジヨン・フレームは30ミリ秒間続くので、これ
は、デイスプレイは約3〜4フレーム毎に代わる
ことを意味する。これは、変化が連続的な動きと
して人間の目の見えるためには十分な速さであ
る。サービスを必要とするようなイメージ・デバ
イスだけがポールされる割込駆動プログラム(又
はより高速のマイクロプロセツサ)を用いれば、
もつと高速が達成されうる。 第3図は、全体システムのより詳細なブロツク
線図である。水平及び垂直同期パルスがマスタ
ー・クロツク52により駆動されるTV同期生成
器50により生成される。クロツク52は、安定
なタイミング・パルスの源を提供し、それらは同
期生成器50により分割されて、テレビジヨン放
送のために必要な標準的なEIAタイミング・パル
ス、すなわち水平同期及び垂直同期パルス、複合
同期信号、複合帰線消去信号、(カラーバースト
同期信号)、及びフイールド・インデクシング信
号を生成する。この型の装置は市販品として入手
可能であり、例えばナシヨナル・セミコンダクタ
の「TV同期生成器」MM5320が首尾よく使用さ
れた。 ビデオ情報は、デイスプレイRAM32から読
取ゲート54を通して得られ、適切なビデオ信号
が、TV同期生成器50及び読取ゲート54の出
力に応答してビデオ生成器56により生成され
る。かくして、事実上、ビデオ生成器56への入
力は、TVビームにより走査されるバーの所望の
条件(ブランク又は非ブランク)を表わすすべて
の必要なTVタイミング・パルス及びバイナリ信
号を含む。ビデオ生成器56は、これらの信号を
集めて複合信号を生成し、この複合信号は、選ば
れたチヤンネルのための適当な搬送周波数を変調
する。このチヤンネルは、装置が使われている領
域における未使用のチヤンネルであるべきであ
る。 デイスプレイRAM32の正確な走査は、TV
管のビームが各ビツトに対応するスクリーンのバ
ーの上を通過するちようどその時に、そのビツト
が読取られることを必要とする。このために、
RAM32の走査は、水平カウンタ58及び垂直
カウンタ60により制御され、これら両カウンタ
は、クロツク52と同期されるマスター・クロツ
ク62により駆動される。例えば、各水平ライン
が132の時間素子、すなわちバーに分割されるな
らば、ビームが水平ラインを横切つて動く時、カ
ウンタ58は等しい増分で1から132までカウン
トする。カウンタ58からのキヤリーオーバは垂
直カウンタ60に接続され、このカウンタは、同
様にして、262.5の水平ラインのうちのどれが走
査されているかを示す2進出力をその8つの出力
ラインに出す。従つて、任意の与えられた時間
に、カウンタ58及び60の出力に現われる2進
数は、その瞬間に走査されている単一バーの水平
及び垂直アドレスを表わす。ここでは「アドレ
ス」ということばは、TVスクリーンに関するバ
ー又はイメージ・デバイスを同定するための唯一
無二の識別情報を意味しており、かくして、対応
するデータ記憶場所、すなわちRAM32内の場
所を意味している。 アドレス・マルチプレクサ64は、カウンタ5
8及び60からの並列出力を受取り、既知の方法
でその出力に16ビツトの2進アドレスを出し、こ
れがRAM32内の記憶場所の1つにあるデータ
をメモリから読取らしめる。アドレス・マルチプ
レクサ64は、デイスプレイRAM32のような
RAMでの使用のために設計されている標準的な
市販の装置であり、16ビツトの2進数は、RAM
32内の64000の別個のビツト位置をアドレツシ
ングすることが可能である。 かくして、水平カウンタ58及び垂直カウンタ
60がクロツク62により順次進められると、テ
レビジヨン受像機のビームがTVスクリーン上の
対応するバーを走査している時、各ビツトが一時
に一点読取られ、データがデイスプレイRAM3
2から順次読取られる。このようにして、テレビ
ジヨン受像機上のデイスプレイは、RAM32の
個々の記憶素子の状態(真又は偽)を正確に表わ
している。 クロツク52からのタイミング・パルスに応答
する同期論理回路63は、これらの基本タイミン
グ・パルスと同期してクロツク62を駆動し、そ
の結果、カウンタ58及び60の出力は、TV同
期生成器50により出されるタイミング・パルス
と関連している。クロツク52の周波数
(2.045MHz)は、同期生成器50により固定され
る。その周波数で、そのタイミング・パルスがカ
ウンタ58を駆動するために使われうる(この場
合クロツク62は不必要である)。しかしながら、
所望の場合には、より高い周波数のクロツク62
は、表示された画像の解像度をよくすることが可
能である。同期論理回路63は又、水平及び垂直
ビーム帰線の間に、カウンタ58及び60に対す
るそれぞれ水平及び垂直リセツト・パルスをも生
成する。従つて、カウンタ58は、各ラインの初
めで正しくリセツトされ、垂直カウンタ60は、
各フイールドの初めでリセツトされる。 第2図に関連して上述されたように、プログラ
ムされたマイクロプロセツサ40は、デイスプレ
イRAM32内に記憶されたデータを適当に換え
ることによりビデオ・デイスプレイを変更せしめ
る。第3図では、マイクロプロセツサ40は、8
つのデータ出力ラインD0―D7及び3つの同期ラ
インS0―S1及びS2を含むものとして示されてい
る。マイクロプロセツサ40は、RM42A、
RAM42B、及び3つのラツチ66,68及び
70に接続される8つの入出力データ・ライン
(入出力データ・バスとしても知られている)を
含む。同期信号S0、S1及びS2に応答する同期論理
回路71は、任意の瞬間に入出力データ・バス上
に現われる8ビツト・バイトの性質を表わす適当
なタイミング及びコマンド信号を出す。この回路
は又、使用されている特定のマイクロプロセツサ
に依存して通常の仕方で作動し、例えば、特定の
バイトがアドレス、命令、又は命令の実行を現わ
すかどうかを周辺装置に示す。 更に例として、ユーザが、プレヤーP1をデイ
スプレイの垂直上方に移動させるキーをゲーム・
コントロール・キーボード上で押したものと仮定
しよう。これは、デイスプレイRAM32内に記
憶されたデータが、プレヤーP1の現在位置を
「消去」し(対応するビツトの記憶場所に0を読
込むことによる)、新しい位置に対応する記憶場
所に1を書込むことによりプレヤーP1を新しい
記憶場所に移すことにより修正される必要があ
る。マイクロプロセツサ40がゲーム・コントロ
ール・キーボードをポールする時、選ばれたキー
が押されているので、RM42A内に記憶され
たプログラムのもとで、マイクロプロセツサが
RAM32内に記憶されたデイスプレイを変える
ようにコマンド・ラツチ70によりRAM制御回
路72にアクセスするようにされる。このように
なると、RAM制御回路72は、アドレス・マル
チプレクサ64への入力を、カウンタ58及び6
0から、修正されるべきデイスプレイの部分の開
始アドレスが記憶されているアドレス・ラツチ6
6に切換える。同時に、記憶されるべき新しいデ
ータは、入出力データ・ラツチ68内に保持さ
れ、RAM制御回路72からの書込信号により付
勢される書込ゲート74に接続される。従つて、
デイスプレイRAM32は、入出力データ・ラツ
チ68内に現在記憶されている新しいデイスプレ
イ情報が、アドレス・ラツチ66の制御のもと
で、デイスプレイRAM32内の正しい場所に転
送される時、読取サイクルから書込サイクルに切
換えられる。各データ・ビツトがRAM32内に
書込まれる時、RAM制御回路72は、データ・
ラツチ68内のデータを1だけシフトし、アドレ
ス・ラツチ66を1だけ進め、その結果、次のデ
ータ・ビツトが正しい記憶場所に書込まれる。第
8図を参照しながら以下に説明されるように、
RAM制御回路72は、どれだけのビツトが各命
令に対して書込まれるべきかを知らせる入力を、
データ・ラツチ68及びコマンド・ラツチ70か
ら受取る。 マイクロプロセツサは、RAM内にデータを書
込むよう要求される時はいつでもデイスプレイ
RAM32の制御を占有するので、書込みサイク
ル中は、テレビジヨン・スクリーンのほとんど見
えないくらいのフリツカーが起りうる。このフリ
ツカーがわずらわしいならば、以下に説明される
ように、書込サイクルは、水平及び垂直帰線中に
だけ起るようにし、この場合には視覚デイスプレ
イ(デイスプレイRAM32の読取中)は影響さ
れないように意図される。 更に詳しくは、以下に説明されるように、マイ
クロプロセツサ40は、RM42A内に記憶さ
れる「ソフトウエア」(すなわちコンピユータの
ためのプログラム)の制御のもとに機能する。も
つと詳細に以下に示されるものを除いて、マイク
ロプロセツサ40がプログラムされる実際のやり
方は、装置が異なつた方法でプログラムされうる
という事実は顕著な利益を提供するのではある
が、本発明の特徴を構成しない。好適実施例にお
いては、マイクロプロセツサ40は、現存するデ
イスプレイの任意の変更を引起こしうるシステム
の各素子のポールする、すなわちサンプリングす
る。本発明装置がゲームをするために使われてい
るときには、かかる素子は、ボールB、2つのゲ
ーム・コントロール・キーボードGCK1及び
GCK2、カルキユレータ・キーボード20、及
び内部タイマ(これは選ばれたゲーム中、毎秒タ
イマ・デイスプレイを変更せしめる)を含んでい
る。 マイクロプロセツサ40が、プレヤーP1及び
P2、ゴールキーパーG1及びG2、及びボール
Bの相対的位置に依りデイスプレイを変更するこ
とができるように、システムはこれらの移動可能
なイメージ・デバイスの各々の瞬間的位置の記録
を保持している。好適実施例においては、デイス
プレイは、デイスプレイRAM32に、8つ(又
はそれ以下)の垂直にスタツクされた8ビツト
(又はそれ以下)のデータ・バイト(以後時によ
りデータ・ブロツクと呼ばれる)を書込むことに
より変更される。テレビジヨン・スクリーンのX
及びY座標は、第4図に示されたように、それぞ
れ左から右へ、そして下向きに、正の方向に増加
するものと(任意に)考えられ、第4図はデイス
プレイRAM32の「左上のかど」の記憶場所を
概略的に示している。任意の選ばれたデータ・ブ
ロツクのアドレスは、データ・ブロツクの左上の
ビツトの水平及び垂直アドレスであると考えられ
る。第4図では、示されたデータ・ブロツクのア
ドレスは従つて(0,0)である。 以前に示されたように、プレヤーP1及びP2
の各々は、時計回り及び反時計回りに回転の動き
を行なうことができる。本発明に従えば、この回
転運動の能力は、RM42A内に各々のプレヤ
ーの可能な回転位置を記憶することにより与えら
れる。これらの角度位置、すなわち回転位置は、
第5A―5H図に示され、これらの各々は、R
M42A内に記憶された1つのデータ・ブロツク
を概略的に示したものである。暗いバーは2進の
「1」を表わし、明るいバーは2進の「0」を表
わす。垂直プレヤーに対応する回転コードが第5
A図に示されている。第5B―5H図に示された
一連の表現の各々は、プレヤーが更に22.5゜ずつ
回転されることを示し、示されたデータ・ブロツ
クに対応する角度は図の上に示されている。第5
Aから5H図は、プレヤーのイメージがスクリー
ン上で観察者に見える様子を本質的に示してい
る。かくして、この8つの別個の回転コードを使
用する特別な例では、プレヤーP1及びP2の
各々をいずれの方向にも22.5゜ずつ回転させるこ
とが可能である。角度の分解能及び回転位置の数
は、ラスタ当りのバーの数の関数である。好適な
回転角度の増分は、単にここで説明される例に対
するものである。 ゲームが行なわれるべき時、マイクロプロセツ
サ40は各プレヤーに対して以下の情報をRAM
42Bにロードする(ゲーム・デイスプレイがセ
ツトアツプされる時) 現在のXアドレス 現在のYアドレス 回転コード(第5A―5H図のどれがプレヤー
の形態を表わすかを示す2文字コード) ゴールキーパーに対して、現在のXアドレス
(一定のままである)及び現在のYアドレスが
RAM42Bにロードされる。ここで使われる
「現在の」ということばは、デイスプレイされて
いるイメージ・デバイス(すなわち対応するデー
タブロツク)のアドレスに関している。 プレヤー及びゴールキーパーに加えて、コンピ
ユータはボールの現在のX及びYアドレスをメモ
リに保持していなければならない。ボールの場合
には、記憶されなければならない追加の要因があ
る。これらの要因は、ここではX及びYボール増
分と呼ばれる。 ひとたびゲームが開始されると、ボールはデイ
スプレイ上で動き続けていることが望ましい。ボ
ールはスクリーン上に設定されたゲームの境界及
び個々のプレヤー及びゴールキーパーの各々によ
り、それらにボールが「ぶつかる」ならば、偏向
されるように見えるべきである。各々のスクリー
ンの場所に別個のバーを割当てることによりデイ
スプレイがデイジタル化されたので、ボールはこ
れらのバーのサイズにより決定される増分で移動
されねばならない。任意に、ボールは水平に又は
垂直に一時に2つのバーを動くものと仮定されう
る(すなわち、ボールが水平に動いているなら
ば、それは各ポーリング・サイクルの間に2つの
バーをジヤンプする)。ポーリング・サイクルと
して、例えば100及び200ミリ秒の間の時間が必要
ならば、人間の目はボールの動きを統合して、そ
れは実質上連続的であるように見える。 第6図を見ると、ボールがX軸に沿つて左から
右に動くように見えるならば、移動のXおよびY
増分は、それぞれ+2および0である。ボールが
+22.5゜の角度で働くならば、XおよびY増分は
それぞれ+2および−1である。同様に、+2及
び−2のX及びY増分はボールを45゜動かすよう
に見え、以下同様である。 従つて、ボール移動のこれらのX及びY増分を
記憶することにより、マイクロプロセツサ40
は、ボールの現在のアドレスと同様にボールBが
動いている現在の向きの記録を保持している。 マイクロプロセツサの実際のプログラミング
は、プレヤーP1及びP2をいずれの方向にも回
転させることが可能であり、それに従つてボール
の偏向の角度を変更させる技術は、本発明の副次
的特徴であるが、大部分は標準的なプログラミン
グ技術により行なわれうる。以下の議論は、本発
明をホツケー・ゲームを行なうために使おうとす
る時、発生する各種のマイクロコンピユータ機能
を順次示している。これらの各種の機能における
多くの個々のステツプは、当分野の通常の熟練者
が所望の結果を得るのに必要な追加のプログラミ
ングを用意することは余り難しくないと信じて、
以下の説明から除かれている。 リセツトルーチン(「RESET」キーが押された
時) a RAM32の全てのメモリ場所に零を書込む
ことによりTVスクリーンをクリアする。 b TVスクリーン上に「G?」を表示する。ユ
ーザは、これでカルキユレータ、ホツケー、テ
ニス、又は移動標的ゲームのいずれかを選択す
ることができる。 c 初期設定ルーチンを呼出す。 初期設定ルーチン(「ホツケー」キーが押された
と仮定する) a 「マスク」をセツトする(どのキーが使われ
るべきか、そしてどのデバイスがボールされる
べきか)。「マスク」をRAM42Bに記憶す
る。 b 所定のアドレス(RM42Aに記憶されて
いる)にゲームの境界を表示する(例えばR
M42Aに記憶されている一連の水平及び垂直
シンボルをデイスプレイRAM32内に書込む
ことによる)。 c プレヤーP1及びP2を最初の位置に表示す
る。 d ゴールキーパーG1及びG2を最初の位置に
表示する。 e ボールBを最初の位置に表示する。 f パラメータ・サブルーチンを呼出す(ゲーム
を開始するために)。 g スコアを表示する(開始時には0)。 h ポーリング・ルーチンに分岐する。 プレヤー、ゴールキーパー及びボールのための
シンボルはデータ・ブロツクとしてRM42A
内に記憶されている。初期設定サブルーチンの中
で、マイクロコンピユータはこれらのシンボルを
RO42Aから取立し、デイスプレイRAM3
2の所望のの最初の位置に対応するそれぞれのア
ドレスに順次転送する。例えば、これらの各種の
デバイスに対する最初の位置は、第1図に実線で
示されたものでよい。初期設定ルーチンのこの部
分は、通常各ゲームに対して異なり、明らかに、
表示されるべき「境界」、使われるべきプレヤー
の数、及びゴールキーパーがいるかどうかに依存
している。初期設定ルーチンの以下の部分は全て
の3つのゲームに共通である。 パラメータサブルーチン A 「S?」を表示する。 B STARTキーが押されているか? YES―初期設定ルーチンへ戻る。 N― a TIMEキーが押されているか? YES―2つの数字をさがす。 N―SPEEDキーをチエツクする。 b SPEEDキーが押されているか? YES―SPEED要素を得る。 かくして、初期設定ルーチンが完了した後、全
デイスプレイがTVスクリーン上に現われ、選択
された時間が1秒間隔で減少され、プレヤー及び
ゴールキーパーが、ゲーム・コントロール・キー
ボードGCK1及びGCK2の制御のもとに動く用
意ができている。 ポーリング・ルーチンは、ポールされるべき個
個のデバイスに対して、いくつかの別個のサブル
ーチンを使用する。 ポーリング・ルーチンで使われるポーリング・
マスクは、好適実施例においては、プレヤーP
1、プレヤーP2、ゴールキーパー、移動標的ゲ
ーム、ボール、及びタイマに対応するビツト位置
を有する単一バイトの情報から成る。上記に示さ
れたように、このマスクは初期設定ルーチン中で
セツトされ、RAM42Bに記憶される。ポール
されるべきデバイスを決定するのがこのポーリン
グ・マスクであり、キーボードは常にポールされ
るので、英数字キーボードに対応するビツトは無
い。ホツケー・ゲームの場合には、移動標的以外
の全てのデバイスがポールされる。ポーリング・
ルーチンは以下の通りである。 ポーリング・ルーチン A ポーリング・マスクをロードする(RAM4
2Bからマイクロプロセツサ40にマスク・バ
イトを転送する)。 B プレヤーP1サブルーチンを呼出す。 C プレヤーP2サブルーチンを呼出す。 D ゴールキーパー・サブルーチンを呼出す。 E (移動標的サブルーチンを呼出す―ホツケー
の例では使用されない)。 F ポール・サブルーチンを呼出す。 G (カルキユレータ・サブルーチンを呼出す―
ホツケーの例では使用されない)。 H SPEED要素を得る(RAM42Bから)。 I スピード要素に従つてポーリング・サイクル
を遅らせる。 2つのプレヤーP1及びP2に対するサブルー
チンは同じである。簡単のために、プレヤーP1
サブルーチン及びボール・サブルーチンのみが以
下に説明される。上述のように、アドレスといえ
ば、データ・ブロツクのアドレスのことをいう。 「現在のアドレス」は、TVスクリーン上に表
示されているイメージ・デバイスの場所(すなわ
ちそのイメージを含むデータ・ブロツク)を同定
する。 ゲーム・コントロール・キーボードの各々に対
して、8ビツト・バイトのデータ情報がポーリン
グ・サイクル中に生成され、各種のゲーム・コン
トロール・キーの状態を示す。このゲーム・コン
トロール状態ワードの任意の場所における2進の
「1」の存在は、以下のコマンドを表わす。
【表】 直アドレス変化分を2減少する。
プレヤーP1サブルーチン A GCK1状態を得る(上述のように)。 B P1の現在の水平及び垂直アドレスをロード
する(すなわち、アドレスをRAM42Bから
マイクロプロセツサのレジスタに転送する)。 C 新しいP1のX、Yアドレスを、(必要なら
ば)計算し、マイクロプロセツサ内に保持して
おく。 D 境界制限をチエツクする。 E P1の現在の回転コードをロードする(すな
わち、コードドをRAM42Bからマイクロプ
ロセツサのレジスタに転送する)。 F 新しいP1の回転コードを、(必要ならば)
第1表により計算し、マイクロプロセツサに保
持する。 G プレヤーP1を、新しいX、Yアドレスに、
新しい角度位置は新しい回転コードに対応する
ように表示する。 プレヤーP1((及び、他のダイナミツク、す
なわち移動可能なイメージ・バデバイス)の表示
は、TVスクリーン上の現在のP1イメージの消
去及び新しいイメージ・デバイスの記憶を必要と
する。更に、RAM42B内の現在のX,Yアド
レス及び回転コードは、新しいアドレス及び回転
コードに対応するように更新されれねばならな
い。現在のアドレス・データは、表示される前に
は消去されず、マイクロコンピユータは、現在の
アドレスに0を書込むことにより、デイスプレイ
RAM32内に記憶されているイメージのアドレ
ス・データを更新することができる。この表示機
能及び静的(すなわち不動の)であれ動的(可動
の)であれ、表示されるべき全ての項目に対する
表示機能は、ボール・サブルーチンに続いて説明
されるデイスプレイ・サブルーチンの制御のもと
にある。 ボール・サブルーチン A ボールBの現在の水平及び垂直アドレス
(HB及びVB)をロードする。 B 現在の水平及び垂直のボール増分(△HB
び△VB)をロードする。 C 新しいボールのアドレス(HN及びVN)及び
新しいボール増分を計算し、マイクロプロセツ
サ内に保持する。 HN=HB++△HB VN=VB+△VB D ボール偏向サブルーチンを呼出す。 E 境界制限をチエツクする。 F ボール位置を表示する(新しいボール位置
は、RAM42B内にあり、次のポーリング・
サイクルまで表示されない)。 ボールがプレヤー又はゴールキーパー又は境界
のいずれかにより偏向されるべきでないならば、
ボールは現在そのX及びY増分により表わされる
方向に動き続けるであろう。しかしながら、ボー
ルが任意のプレヤー又はゴールキーパーにより偏
向されるべきであるように見えるならば、マイク
ロコンピユータは、これを予測し、ボール増分を
変更させなければならず、その結果、ある選ばれ
た角度でボールが「衝突する」いずれかのイメー
ジデバイスから偏向されるように見える。新しい
ボール・アドレスが計算された後呼出されるボー
ル偏向サブルーチンは、ボール位置をプレヤーP
1及びP2及びゴールキーパーG1及びG2の位
置と比較させる。更に、ボール偏向サブルーチン
は、ポール位置と2つのゴールとを比較し、ボー
ルがいずれかのゴール内にある時、該当するスコ
アを1増加させる。 ボール偏向サブルーチンの後、マイクロコンピ
ユータはボール・サブルーチンへ戻り、ボール位
置を境界と比較する。これは簡単に行われる。と
いうのは、境界の「アドレス」は固定された水平
(又は垂直)方向の値だからである。従つて、ボ
ールの水平又は垂直アドレスのいずれかが水平又
は垂直境界制限に等しい時、ボールのイメージは
単に水平X又は垂直Yボール増分の補数をとるこ
とにより偏向されうる。これらの新しい増分は、
前述のように、現在のボールの回転コードの形式
でRAM42Bに戻される。 一例として、ボール増分がX=+2でありY=
−1である(例えば22.5゜の方向に対応する)な
らば、かつ、ボールのY(垂直)アドレスが上部
の水平境界のY値に等しいならば、ボール増分は
X=+2及びY=+1に変えられ、ボールは上部
の水平境界から−22.5゜の角度で偏向されたよう
に見える。また、ボールが垂直境界に「衝突」し
たならば、X増分の補数がとられる。 上記のように、境界制限がチエツクされた後新
しいボールの位置が表示される。 ボール偏向サブルーチンの中では、ボールを2
つのプレヤー、2つのゴールキーパー及び2つの
ゴールの位置(アドレス)に対してチエツクする
ことが必要である。常時、プレヤー及びゴールキ
ーパーの現在の位置は、RAM42B内に記憶さ
れている。2つのゴールのアドレスは、RM4
2A内に記憶されている。以下に、ボール偏向サ
ブルーチンが、ボールの位置を第1のプレヤーの
位置に対してチエツクするための流れ図を示す。
本質的には、同じ手続きが、プレレヤーP2及び
2つのゴールキーパーの場合にも行なわれる。ゴ
ールがスコアされる時には、スコアを変更し、ボ
ールの動き及びクロツクを止めることが必要であ
るが、基本的にはプログラムは2つのゴールの場
合にも適用される。 ボール偏向サブルーチン A 現在のP1と未来の新しいボールの位置とを
比較する(ボール・データ・ブロツクは新しい
P1データ・ブロツクと重なつているか) NならばステツプAに戻り、次のイメー
ジ・デバイスをチエツクする。 YESならば、P1の現在の角度位置コー
ドをロードする(RAM42Bからマイクロ
コンピユータへ)。 新しい水平及び垂直のボール増分を決定す
る。 新しい増分をRAM42Bに記憶する。 ボール、サブルーチンへ戻る。 ボールの偏向運動を起させる必要性の存在を決
定するために、プレヤーP1及びボールを表わす
データのブロツクが比較される(単にそれらのア
ドレスを比較するだけでなく)。例えば、第7図
にはプレヤーP1を表わすデータブロツクが示さ
れている(プレヤーの角度位置は無視して)。3
×3のデータ・ブロツクにより表わされるボール
Bは、第7図に示された任意の4つの場所又は任
意の中間的な場所においてプレヤーのデータ・ブ
ロツクと重なる。プレヤー及びボールの両デー
タ・ブロツクのX及びYアドレスが知られれば、
ボール偏向が要求されるかどうかを決定するため
に、それぞれのアドレスの関数としてその重なり
状態の限界が計算されうる。 新しい水平及び垂直のボール増分の決定はいく
つかの方法でなされうる。好適実施例において
は、マイクロプロセツサは、既定の増分ルツクア
ツプ・テーブルによつて、プレヤーの角度位置に
従つて新しいボール増分を決定する。この目的の
ために適した増分ルツクアツプ・テーブルが、ボ
ールは右から左へ動くと仮定して、下に示されて
いる。前述の第6図を見ると、プレヤーの角度位
置に対する基準角度が示されており、又記載され
た増分に対するボールの動きの見掛けの方向が示
されている。
【表】 ボールが左から右へ動いているならば、上記の
テーブル内の示された増分の補数をとることによ
り新しいボール増分を決定する。現在のX増分の
符号は、ボールが右から左へ又は左から右へのい
ずれに動いているかを示し、正の符号は左から右
への移動を示す。 偏向直後のボール移動の最初の増分は通常の増
分より大きいことが望ましい。これは、TVスク
リーン上における好ましい視覚効果を与え、又プ
レヤーの「フイールド」の外にボールを移動させ
るための助けになる。すなわち、最初の増分によ
る偏向のステツプの後には、ボールのデータ・ブ
ロツクがプレヤーのデータ・ブロツクと重ならな
いことを確実にしている。これは、ボールとプレ
ヤーとの実際の衝突は、認識されないが、その代
りに、次のポーリング・サイクルで発生するボー
ルの偏向によつて予報されるような好適実施例に
おいて役に立つ。かくして、他のイメージ・デバ
イスと違つて、ボールの場合には、RAM42B
内に記憶されている「現在」の増分情報は、次の
ポーリング・サイクルにおいて表示されるボール
の方向を表わしている。 前述の流れ線図においては、「表示」というこ
とばは、デイスプレイRAM32内のデータが更
新されるべきであることを示すために使われた。
データがデイスプレイRAM32に書込まれるべ
きである時には、いつでも、それはデイスプレ
イ・ルーチンによるマイクロプロセツサ・ソフト
ウエアの制御のもとに行われる。デイスプレイ・
ルーチンは、表示されるべきキヤラクタは、静的
なキヤラクタ(すなわちカルキユレータ・シンボ
ルのような動くことができないもの)または動的
キヤラクタ(例えばプレヤー、ゴールキーパー及
びボール)のいずれであるかを決定する。デバイ
スが動的キヤラクタであるならば、デイスプレ
イ・ルーチンは、新しいイメージ・デバイスがデ
イスプレイRAM32内に書込まれる前に、現在
のイメージ・デバイスを消去させなくてはならな
い。又動的キヤラクタの場合には、新しいアドレ
スがRAM42Bに記憶されねばならない。 上述のように、TVスクリーン上に表示されう
る各々の静的及び動的シンボルは、データ・ブロ
ツクとして、マイクロプロセツサのRM42A
内に記憶されている。これらの表示シンボルは、
各々のプレヤーのいろいろな起りうる回転位置を
含んでいる。これらの表示シンボルの各々は、そ
れに関連するデバイス・コードを持ち、シンボル
はデバイス・コードによりアドレスされる。デイ
スプレイRAM32内に記憶されるべきデバイス
が、そのシンボルが静的なシンボルであることを
示すデバイス・コードによりアクセスされるなら
ば、マイクロコンピユータは、データをデイスプ
レイRAM32内に書込ませるTV出力サブルー
チンに分岐する。TV出力サブルーチンは、書込
まれるべきデータ・ブロツクの水平及び垂直の開
始アドレス、書込まれるべきビツトの数、及び開
始コマンドを与える。データ・ブロツクをデイス
プレイRAM32内に書込む際には、8個までの
シーケンシヤルなデータ・バイトが書込まれる。
8ビツト・ワード、すなわちバイトが、水平ライ
ン書込まれ、各バイトが書込まれた後に、垂直ア
ドレスに1つの増分が与えられる。ボールの場合
には、データ・ブロツクは、上述のように3つの
3ビツト・ワードから成る。 動的キヤラクタの場合には、デイスプレイ
RAM32内の現在のデバイス位置に対応するデ
ータ・ブロツクの中に0を書込むことにより、現
在のデバイスが先ず消去される。新しい水平及び
垂直アドレス(及びボールの場合には増分デー
タ)がRAM42Bの中に記憶される。次に、マ
イクロプロセツサは、上述のTV出力サブルーチ
ンに分岐する。そのとき、ビツトの数及びバイト
の数は、ボールの場合には3にセツトされる。代
表的には、デイスプレイRAM32の中に8バイ
トのデータ・ブロツクを書込むのに約1ミリ秒が
必要とされる。 第8図は、RAM制御回路72(第3図)を構
成する論理回路の詳細なブロツク線図である。本
質的には、RAM制御回路72は、デイスプレイ
RAM32にデータを書込むのに必要な制御信号
を生成する。本発明を実施するときに、データが
デイスプレイRAM32内に書込まれる時、読出
し走査を中断することにより発生するわずかなフ
リツカーが好ましくないと思われるならば、水平
又は垂直の帰線消去パルスの期間中にデータをデ
イスプレイRAM32内に書込むのが望ましい。
第8図は、この起りうる問題をさけるために、帰
線消去期間中にだけ、データの書込みを可能にす
るようにした論理回路を示す。 データがデイスプレイRAM32に書込まれる
べき時、マイクロプロセツサ40は、4段カウン
タ90がライン91上の信号により付勢される
時、4段カウンタ90をセツトするために使われ
るコマンドを、入力/出力バスのラインD0―D3
上に出す。ライン91上の信号は、ラインD0
D3上のデータがカウンタ90をセツトするため
に使われる時、コマンド・ラツチ70(第3図)
から送られる。 カウンタ90は、Bクロツク52からのタイミ
ング・パルスに応答し、最初に零にセツトされて
いるならば15までカウントすることができ、その
場合には、最低位のビツトは、16個のタイミン
グ・パルスのおのおのに対して8回「0」から
「1」」に変わるであろう。最初に、カウンタが、
ラインD0―D3により、より大きいある数にセツ
トされているならば、カウンタはそれに対応した
より少ない段階をステツプし、最低位のビツト
は、より少ない回数だけ状態を変えるであろう。 従つて、最低位のビツトは、デイスプレイ
RAM32に書込まれる(又は読取られる)べき
ビツトの数を制御するために使用されうる。 カウンタ90の出力の最低位のビツトは、
ANDゲート92の一方の入力に接続される。ゲ
ート92の他方の入力は、コマンド・ラツチ70
(第3図)からのRAM書込信号を受取るフリツ
プフロツプ94のセツト出力から得られる。 フリツプフロツプ94(及び第8図に示された
2つの他のフリツプフロツプ102及び96)
は、フリツプフロツプをその2つの可能な状態の
1つに定めるためのセツト及びリセツト入力(S
及びR)を持つ同期装置である。しかしながら、
フリツプフロツプは、付勢入力C上にクロツク・
パルスが発生した時にだけ状態を変えることがで
きる。これらのクロツク・パルスもBクロツク5
2(第3図)から送られる。 RAM書込パルスがフリツプフロツプ94のセ
ツト入力上に現われる時、フリツプフロツプ94
は次のクロツク・パルスBの発生とともに状態を
変え、ANDゲート92の他の入力に送られる
BUSY信号を出す。Bクロツク・パルスに応答
するカウンタ90は、各クロツク・パルスを受取
るとき、その最低位のビツトの状態を変える。従
つて、フリツプフロツプ94からのBUSYライ
ンが高レベルにある時、ゲート92は、タイミン
グ・パルス(クロツク52からの)の1つおきに
応答して開かれる。ANDDゲート92からの出
力は、既知の方法で、デイスプレイRAM32を
書込みモードにする。更に、ANDゲート92の
出力は、図解された実施例におけるように、読取
り速度より低い速度で書込みが行われるならば、
書込ゲート74(第3図)に供給される。従つ
て、書込みオペレーシヨンに対しては、低速クロ
ツクに切換えることが必要である。上述のよう
に、ゲート92からのパルスの数、従つて、デイ
スプレイRAM32に書込まれるべきビツトの数
は、ラインD0―D3によりカウンタ90の中にセ
ツトされる最初のカウントに依存する。 ゲート92からの出力パルスは、連続したビツ
トがデイスプレイRAM32に書込まれるとき、
アドレス・ラツチ66(第3図)内のアドレスを
増加させるためにも使われうる。これはゲート9
2の出力をインバータ93に接続することにより
達成され、インバータ93の出力は、カウンタ9
0の最低位のビツトが低であるとき高であり、パ
ルスの数はカウンタ90の最初のカウントに依存
する。実際上、カウンタ90の最低位のビツト
は、1つおきにデータの書込みを行なわせ、かつ
連続したタイミング・パルスでアドレスラツチ6
6をステツプさせる。 走査の帰線消去期間中にだけ書込むことが望ま
れるならば、TV同期生成器50(第3図)によ
り生成される複合帰線消去信号がNANDゲート
98に接続される。NANDゲート98の出力は
ANDゲート100の付勢入力に供給され、フリ
ツプフロツプ94からのBUSY信号は、Rゲ
ート103を経てANDゲート100の第2入力
に供給される。NANDゲート98への第2入力
はフリツプフロツプ96のセツト出力である。フ
リツプフロツプ96は、複合帰線消去期間中にだ
け書込むことが望まれる時、マイクロプロセツサ
40からのコマンドによりセツトされる。従つ
て、複合帰線消去期間中に書込むという適当なコ
マンドがフリツプフロツプ96をセツトしたと仮
定すれば、NANDゲート98の出力は、ビデオ
受像機の各帰線消去期間内における一連の付勢パ
ルスである。従つて、書込みモードの間、アドレ
ツシング・マルチプレクサ64(第3図)をマイ
クロプロセツサ40の制御のもとに置くANDゲ
ート100の出力は、TVスクリーンがブランク
である時だけ発生する一連のパルスでである。従
つて、書込みは帰線消去期間中にだけ行われるの
で、TV受像機上の表示はフリツカーによりさま
たげられない。ただし、帰線消去期間を待つ必要
があることは、言うまでもなく、デイスプレイが
変えられうる速度を減少させる結果を招く。 通常、RAM制御論理回路72からの書込み信
号がない場合には、データは、通常、デイスプレ
イRAM32から読取られる。ある場合、特に、
本発明がカルキユレータ・モードで使われる場合
には、マイクロプロセツサ40はデイスプレイ
RAM32内に記憶されているデータを読取るこ
とが望ましい。従つて、第3のフリツプフロツプ
102は、マイクロプロセツサからのRAM読取
りパルスによりセツトされ、コンピユータはデイ
スプレイRAM32に記憶されているデータを読
取りたいと欲していることを示す。フリツプフロ
ツプ102からのセツト出力は、Rゲート10
3を通してANDゲート104の付勢入力に接続
される。ANDゲート104の他の入力には、
ANDゲート104の出力に表わされるデイスプ
レイRAMの読取/書込状態について問い合わせ
るマイクロプロセツサからのコマンド・パルスが
印加される。 本発明の基本的な原理は、上に一般的に説明さ
れた多くのサブルーチンを使用する異なつた形式
のゲームに対して容易に適用されうる。例えば、
テニス・ゲームにおいては、ゴールキーパーは設
定されず、「ゴール」が全垂直境界にわたつての
び、そしてプレヤーはコートの半分以内に制限さ
れる。これらの制約は初期設定サブルーチンの中
で設定される。 移動標的ゲームの1つの形式においては、射撃
を行つているプレヤーは、どのゲーム・コントロ
ール・キーボードが使われているかに従つて、自
動的にゾーン1又は2に置かれる。ボールは射手
に付着され、射手とともにゾーン内をかつ垂直方
向にだけ動く。標的は、射手により要求された
時、反対側のゾーンの中で放たれる。標的は、射
手の左手又は右手の位置からランンダムにやつて
くる。それは、放たれた後、ランダムな速度及び
角度で反対側に動いてゆく。標的は、又、その飛
行中に1回のランダムな方向変換を行う能力有す
る。射手は標的を予測し、かつ、追跡しなければ
ならず、用意ができた時、射手に付着されたボー
ルは、標的に当たるように放たれる。射手は、垂
直方向に動くことができ、射撃の前に任意の許さ
れた角度をとることができる。放たれたボールは
常に一様な一定速度で動く。標的に当たれば、そ
れはボールと「合体」する。標的に当たらなけれ
ば、標的及び放たれたボールは動き続けてスクリ
ーンから消える。その後、次の標的が呼び出され
るように準備される。 本発明は、TVラスタのバーの各々に割当てら
れた単一のメモリ・ビツトを持つ白黒のテレビジ
ヨン受像機との使用について説明された。従つ
て、2つの状態(明るい状態と明るくない状態)
だけが可能である。ラスタのバーの各々に2つの
データ記憶場所が割当てられるならば、バーの
各々に対して4つの可能な状態が与えられ、従つ
て、中間色又は色選択(カラー受像機の場合に)
が可能となる。 上に説明されたように、初期設定ルーチンの中
で導入されたスピードド要素は、ポーリンク・サ
イクルの長さを変えることにより、動的なイメー
ジ・デバイスの移動の速度を調節する。所望のと
きは、キーボードに手動の加速/減速ボール・コ
ントロール・キーを備えることが可能であり、そ
れが付勢された時には、指示された水平及び垂直
のボール増分を増加又は減少させることにより、
ボールを加速又は減速することができる。 プレヤー及びゴールキーパーの動きをコントロ
ールするために、個別のキーを使う代りに、操縦
捍を用いることにより同一の結果を得ることがで
きる。 また、所望のときは、ボールがプレヤー、ゴー
ルキーパー又は境界のいずれかから偏向されるた
びに、ソフトウエアの制御のもとに、可聴音を発
生させることができる。例えば、ボール偏向ルー
チンの重なりサブルーチンは、偏向が決定される
時、可聴音を発生させることができる。同様に、
可聴音は、境界がボール・ルーチンの中でチエツ
クされ、偏向が要求される時に、発生させること
ができる。可聴音は受像機のVHF端子に接続さ
れ、受像機のオーデイオ部により音が出される。 各種のデバイスの表示は、、コンピユータ・ソ
フトウエアの制御のもとにあるので、動的イメー
ジ・デバイスの動きを変更するための方法はたく
さんある。例えば、ボールの速度は、時間又は偏
向角度に従つて自動的に増加又は減少させること
ができる。テニス・ゲームに対しては、バウンド
要素を追加することができ、それにより、打ち返
すプレヤーは第2バウンドの前にボールに到達し
なければならないことを意図して、ボールは、一
時的に停止させられる(又は音が出される。)ネ
ツトに沿つて前後に往復運動をする。動く垂直標
的を用意することにより、「ネツト」を使用する
ことができる。この考え方は、プレヤーにとつて
得点の損失となるような、標的を打つことをさけ
るためのものである。 本発明の利点は、購入された装置が、それが特
に設計されたゲーム以外のゲームを行うために使
われうるということである。それは、RM内に
記憶された新しいゲームに対する命令を有する適
当なプログラムの使用により行われ、そのRM
は、モジユールの「プラグイン」ユニツトとし
て、すでに存在する装置に追加されうる。かくし
て、新しいゲームが開発された時、そのプログラ
ムを基本システムの所有者が購入すれば、その基
本システムの能力を事実上無制限に増大すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
第1A図は、典型的なゲーム・デイスプレイを
示しており、かつシステムがホツケー・ゲームを
行なうために使われたならば、好適実施例に従つ
て存在するイメージ・シンボルを示している。第
1B図は、ゲームを行なうためのゲーム・コント
ロール・キーボードと、ゲームのパラメータを選
択し、かつ、組み合わせるために必要なある種の
キーを含む典型的なカルキユレータ・キーボード
とを示している。第2図は、本発明の一般的なブ
ロツク線図である。第3図は、本発明の装置のよ
り詳細なブロツク線図である。第4図は、デイス
プレイRAM32の中のデータ・ブロツクの記憶
場所を示した説明図である。第5A―5H図は、
あるイメージ・シンボルの各種の回転位置を表わ
している複数のデータ・ブロツク図を示した説明
図である。第6図は、連続的に動くイメージ・シ
ンボルの方向がどのようにして決定されるかを示
す説明図である。第7図は、ボールのデータ・ブ
ロツクとプレヤーのデータ・ブロツクとの重なり
の状態を示す説明図である。第8図は、第3図の
中にブロツク形式で示されたRAM制御回路72
の構成を示す論理回路図である。 10,12……境界ライン、14,16……ゴ
ール、20……キーボード、30……テレビジヨ
ン受像機、32……デイスプレイRAM、34…
…デイスプレイRAMアドレス回路、36……
TVインターフエイス回路、38……RAM書込
制御回路、40……マイクロプロセツサ、42A
……RM、42B……RAM、50……TV同
期生成器、52……マスター・クロツク、54…
…読取ゲート、56……ビデオ生成器、58……
水平カウンタ、60……垂直カウンタ、62……
マスター・クロツク、64……アドレス・マルチ
プレクサ、63……同期論理回路、66……アド
レス・ラツチ、68……入出力データ・ラツチ、
70……コマンド・ラツチ、71……同期論理回
路、72……RAM制御回路。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 表示管(第1A図)のスクリーン上にイメー
    ジ・デバイスを表示しかつ操作することによりゲ
    ームを行うための装置であつて、 複数個の所定のイメージ・デバイスに対するデ
    イジタル・データを記憶するための記憶装置42
    A,42Bを含んでいるデータ処理装置40であ
    つて、前記のイメージ・デバイスの少なくとも1
    つはユーザの制御のもとに移動されうるプレヤー
    のイメージ・デバイスを含んでおり、更に、前記
    記憶装置42A,42Bはその中にプログラム・
    ゲーム命令を記憶している、前記データ処理装置
    40と、 多数の別個のデイジタル化された記憶場所を有
    するランダム・アクセス・メモリ32であつて、
    前記記憶場所のおのおのは前記表示管(第1A
    図)のあらかじめ選定されたイメージ領域の1つ
    に対応している前記ランダム・アクセス・メモリ
    32と、 前記のプレヤーのイメージ・デバイスを移動さ
    せるための手で操作することができる装置を有す
    るゲーム制御装置20と、 前記のイメージ・デバイスのおのおのを表わす
    ビデオ信号を発生するためのビデオ信号発生装置
    56であつて、同ビデオ信号発生装置は前記の手
    で操作することができる装置に応答して前記の移
    動可能なプレヤーのイメージ・デバイスを表わす
    ビデオ信号を発生するように構成された前記ビデ
JP51026612A 1975-03-12 1976-03-11 Display controller to be used together with television receiver Granted JPS51113529A (en)

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