JPS6346584A - 高速ホングシェ−ジング装置及びその方法 - Google Patents
高速ホングシェ−ジング装置及びその方法Info
- Publication number
- JPS6346584A JPS6346584A JP62201981A JP20198187A JPS6346584A JP S6346584 A JPS6346584 A JP S6346584A JP 62201981 A JP62201981 A JP 62201981A JP 20198187 A JP20198187 A JP 20198187A JP S6346584 A JPS6346584 A JP S6346584A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- generating
- vector
- intensity signal
- intensity
- memory
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—Three-dimensional [3D] image rendering
- G06T15/50—Lighting effects
- G06T15/80—Shading
- G06T15/83—Phong shading
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F9/00—Arrangements for program control, e.g. control units
- G06F9/06—Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
- G06F9/30—Arrangements for executing machine instructions, e.g. instruction decode
- G06F9/30003—Arrangements for executing specific machine instructions
- G06F9/30007—Arrangements for executing specific machine instructions to perform operations on data operands
- G06F9/30036—Instructions to perform operations on packed data, e.g. vector, tile or matrix operations
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Software Systems (AREA)
- Mathematical Physics (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
溌璽旦J1縫
本発明はコンピュータ グラフィック、より詳細には、
三次元の物体を可変強度画素(variablefte
nsity pixels)を表示する能力を持つ二次
元画面上に表示する技術に関する。
三次元の物体を可変強度画素(variablefte
nsity pixels)を表示する能力を持つ二次
元画面上に表示する技術に関する。
殆どのコンピュータ イメージ生成システムは、湾曲面
を平面多角形のメソシュとして表わずが、これは多角形
が周知のアルゴリズムにて簡単に変換及び描写できるた
めである。この多角形表現はイメージ生成法の人工物で
あり、使用する者にとって関知するものでない。このた
めこれらシステムは多角形を横断して表示される光の強
度を変化させることによって表面の滑らかな外観を回復
することを試みる。これは通常シェージング(shad
ing)と呼ばれる。シェージング動作の効率は、1イ
メージ当たり100万あるいはそれ以」二の画素につい
て遂行する必要があるためコンビ1−タ イメージ生成
システムの性能に対する鍵となる。多角形のリアリステ
ィック シェージングに対するアルゴリズムは周知であ
るが、画素当たりに要求される計算の量が非常に大きな
ためり゛アルタイム システムでは実現されてない。
を平面多角形のメソシュとして表わずが、これは多角形
が周知のアルゴリズムにて簡単に変換及び描写できるた
めである。この多角形表現はイメージ生成法の人工物で
あり、使用する者にとって関知するものでない。このた
めこれらシステムは多角形を横断して表示される光の強
度を変化させることによって表面の滑らかな外観を回復
することを試みる。これは通常シェージング(shad
ing)と呼ばれる。シェージング動作の効率は、1イ
メージ当たり100万あるいはそれ以」二の画素につい
て遂行する必要があるためコンビ1−タ イメージ生成
システムの性能に対する鍵となる。多角形のリアリステ
ィック シェージングに対するアルゴリズムは周知であ
るが、画素当たりに要求される計算の量が非常に大きな
ためり゛アルタイム システムでは実現されてない。
多角形は常に複数の三角形に分解することができ、従っ
て、表面はエツジ及び頂点の所で相互接続された三角形
の集合として近似できる。少なくとも3つの三角形が個
々の頂点の所で合う必要がある0個々の頂点の所で合う
表面の傾斜を代数的に結合することによって、この頂点
の所に位置する描写された物体の表面に対する法線を非
常に良(近似するベクトルを計算することができる。殆
どの先行技術によるコンピュータ イメージ生成システ
ムはこれらベクトルを湾曲表面に対する入カセ、トどし
て使用しく個々の頂点に対して1つ)7、これからシェ
ージング強度を計算する。
て、表面はエツジ及び頂点の所で相互接続された三角形
の集合として近似できる。少なくとも3つの三角形が個
々の頂点の所で合う必要がある0個々の頂点の所で合う
表面の傾斜を代数的に結合することによって、この頂点
の所に位置する描写された物体の表面に対する法線を非
常に良(近似するベクトルを計算することができる。殆
どの先行技術によるコンピュータ イメージ生成システ
ムはこれらベクトルを湾曲表面に対する入カセ、トどし
て使用しく個々の頂点に対して1つ)7、これからシェ
ージング強度を計算する。
従って、三角形から構成される1つの入力を(その三角
形の)個々の頂点の所に指定される元の湾曲表面に対す
る法線Nとともに与えられたとき、シェージング アル
ゴリズムは表面の法線、及び光源を記述するベクトルL
から個々の三角形内の個々のポイントの強度を決定する
こ2−を要求される。多(の実現においては、光源は無
限大と想定され、従ってL(特にこの方向)は光が当た
る物体上のポイントに依存しない。
形の)個々の頂点の所に指定される元の湾曲表面に対す
る法線Nとともに与えられたとき、シェージング アル
ゴリズムは表面の法線、及び光源を記述するベクトルL
から個々の三角形内の個々のポイントの強度を決定する
こ2−を要求される。多(の実現においては、光源は無
限大と想定され、従ってL(特にこの方向)は光が当た
る物体上のポイントに依存しない。
物体から反射され、目に到達する先は、通常、周辺成分
、拡散成分、及び反映(specular)成分の3つ
から成るものとみなされる。周辺成分は物体からの周辺
光源に起因する反射を説明する。拡散成分は光源I2か
らの光反射を説明し、これらは物体の比較的荒い表面上
の個りのポイントから反射される。反映成分は非常に滑
らかな物体上に現れる光輝を説明する9反映成分は非常
な滑らかな表面でのゐ、例えば、室内のガラス球(例え
ば、大理石あるいは電灯器具)がその部屋に光が入る窓
を反射するような場合6ごのみ顕著である。
、拡散成分、及び反映(specular)成分の3つ
から成るものとみなされる。周辺成分は物体からの周辺
光源に起因する反射を説明する。拡散成分は光源I2か
らの光反射を説明し、これらは物体の比較的荒い表面上
の個りのポイントから反射される。反映成分は非常に滑
らかな物体上に現れる光輝を説明する9反映成分は非常
な滑らかな表面でのゐ、例えば、室内のガラス球(例え
ば、大理石あるいは電灯器具)がその部屋に光が入る窓
を反射するような場合6ごのみ顕著である。
殆どのアルゴリズムは拡Hk成分のみを扱うが、これが
シュ・−・ジンクに最も大きな効果を与えるためである
。拡散反射は以下のように定義できる。
シュ・−・ジンクに最も大きな効果を与えるためである
。拡散反射は以下のように定義できる。
L−N
1a=ttusa =
(1)ILIIN+ また計算がLに対して正規化される場合は、次のように
定義できる。
(1)ILIIN+ また計算がLに対して正規化される場合は、次のように
定義できる。
ゴーラウド シェージング(Gouraud shad
ing)として周知の最も一般的に使用されるシェージ
ング法は個々のポイントの所の強度を頂点の所の強度の
線形補間によって計算する。これは最初、11゜ゴーラ
ウド(HoGouraud)によって、IEEEトラン
ザクション オン コンピュータズ(IEEETran
sactions on Computers)、19
71年6月1Vo1.20.Th6、ページ623−6
28に発表の論文「湾曲表面の連続シェージング)
(Continu−ous Shadjng of C
urved 5urface)において開示された。こ
れら強度は、スカラー値であるが、上の照射式(11を
頂点の所に与えられる法線とともに使用することによっ
て決定される。ゴーラウド(Gouraud)法がリア
ルタイム システム内において頻繁に使用される理由は
この方法が1画素当たり1つの加算を行なうのみで許容
できる品質のイメージを生成するためである。ただし、
結果として得られるシェージングは幾つかの問題となる
特性を持つ。より具体的には、移動物体はある角度から
見た場合“千ったくなる”傾向を持ち、また表面かにぷ
いあるいはチョークで描いたようになり、またイメージ
は(不連続線の所での強度変化の誇張である)マツハ
バンド(Mach bands)として知られる顕著な
人工物を与える。
ing)として周知の最も一般的に使用されるシェージ
ング法は個々のポイントの所の強度を頂点の所の強度の
線形補間によって計算する。これは最初、11゜ゴーラ
ウド(HoGouraud)によって、IEEEトラン
ザクション オン コンピュータズ(IEEETran
sactions on Computers)、19
71年6月1Vo1.20.Th6、ページ623−6
28に発表の論文「湾曲表面の連続シェージング)
(Continu−ous Shadjng of C
urved 5urface)において開示された。こ
れら強度は、スカラー値であるが、上の照射式(11を
頂点の所に与えられる法線とともに使用することによっ
て決定される。ゴーラウド(Gouraud)法がリア
ルタイム システム内において頻繁に使用される理由は
この方法が1画素当たり1つの加算を行なうのみで許容
できる品質のイメージを生成するためである。ただし、
結果として得られるシェージングは幾つかの問題となる
特性を持つ。より具体的には、移動物体はある角度から
見た場合“千ったくなる”傾向を持ち、また表面かにぷ
いあるいはチョークで描いたようになり、またイメージ
は(不連続線の所での強度変化の誇張である)マツハ
バンド(Mach bands)として知られる顕著な
人工物を与える。
ホンダ(Phong)シェージングは、上り複雑な手順
である。これは“千ったくなる”現象及び表面のにぶさ
を排除し、またマツハ バンドを減少させる。ただし、
これはこの通常の式では多量の計算を必要とする。〔コ
ンピュータ生成イメージのための照射(illumin
ation for Cos+puter−Gener
ated Images) ) 、ユタ大学(Llni
versityof Utah)、コンピュータ サイ
エンス学科(Department of Compu
ter 5cience) 、Ph、 D博士論文、1
973年7月は、個々のポイントの強度を頂点の所で指
定される表面法線間の線形補間である表面法線に対する
近似を使用して決定する。
である。これは“千ったくなる”現象及び表面のにぶさ
を排除し、またマツハ バンドを減少させる。ただし、
これはこの通常の式では多量の計算を必要とする。〔コ
ンピュータ生成イメージのための照射(illumin
ation for Cos+puter−Gener
ated Images) ) 、ユタ大学(Llni
versityof Utah)、コンピュータ サイ
エンス学科(Department of Compu
ter 5cience) 、Ph、 D博士論文、1
973年7月は、個々のポイントの強度を頂点の所で指
定される表面法線間の線形補間である表面法線に対する
近似を使用して決定する。
つまり、ゴーラウド(Gouraud)のスカラー値を
補間するのでなく、ホンダ(Phong)の方法はこの
ベクトルを補間する。X及びy画面座標に関して、法線
ベクトルNは以下のように定義できる。
補間するのでなく、ホンダ(Phong)の方法はこの
ベクトルを補間する。X及びy画面座標に関して、法線
ベクトルNは以下のように定義できる。
N (x、y)=Ax +By +Cf3)ここで、A
、B、及びCはこの多角形を横断して法線を補間するよ
うに選択される。A、B、及びAx((+Bya+C=
N(Zとなり、三角形の第2の頂点βの所で、Ax、y
+Byj十〇=NβとなAxγ+Byγ+C=Nγとな
るように選択される。
、B、及びCはこの多角形を横断して法線を補間するよ
うに選択される。A、B、及びAx((+Bya+C=
N(Zとなり、三角形の第2の頂点βの所で、Ax、y
+Byj十〇=NβとなAxγ+Byγ+C=Nγとな
るように選択される。
X及びyの一連の値に対するホンダのモデル補間、及び
照射モデルの計算には、1画素当たり7つの加算、6つ
の掛は算、1つの割り算、及び1つの平方根の計算が必
要とされる。これは大きな計算負荷となる。
照射モデルの計算には、1画素当たり7つの加算、6つ
の掛は算、1つの割り算、及び1つの平方根の計算が必
要とされる。これは大きな計算負荷となる。
T、ダフ(T、 Duff )によって、ACMコンピ
ュータ グラフィ・ンク(八CM Computer
Graphics)、Volt 13、Nn2、ページ
270−275に発表の論文[ラスター デイスプレィ
上への多面体の滑らかにシェージングされた表現(Sm
oothly ShadedRenderings o
f Po1yhedral 0bjects on R
a5herDisplays) ]は、補間式及び照射
式を結合する、すなわち以下の式によってホンダのシェ
ージング法をより効率的に実現できることを示す。
ュータ グラフィ・ンク(八CM Computer
Graphics)、Volt 13、Nn2、ページ
270−275に発表の論文[ラスター デイスプレィ
上への多面体の滑らかにシェージングされた表現(Sm
oothly ShadedRenderings o
f Po1yhedral 0bjects on R
a5herDisplays) ]は、補間式及び照射
式を結合する、すなわち以下の式によってホンダのシェ
ージング法をより効率的に実現できることを示す。
lAx+By+cl
これは以下のように書くことができる。
IAx + By+Ci
示されるベクトル ドツト積を遂行し、ベクトル規模を
展開することによって以下が与えられる。
展開することによって以下が与えられる。
ここで、
awl−A; b=L−B; c=L−C;d=A
−A; e−2A−B; f=B−B:g=2A−
C; h=2B−C; そして1=C−C 上の式は多数の項を含むが、これは単にスカラーのみを
扱い、従って、ホンダの式と比較して大きな節約となる
。ただし、割り算及び平方根の計算がリアルタイム実現
の障害となる。
−A; e−2A−B; f=B−B:g=2A−
C; h=2B−C; そして1=C−C 上の式は多数の項を含むが、これは単にスカラーのみを
扱い、従って、ホンダの式と比較して大きな節約となる
。ただし、割り算及び平方根の計算がリアルタイム実現
の障害となる。
従って、本発明は二次元画面上の三次元物体のシェージ
ングを従来可能であったものより効率的に高速変で遂行
するための方法及び装置を提供することを目的とする。
ングを従来可能であったものより効率的に高速変で遂行
するための方法及び装置を提供することを目的とする。
又凱至璋工
表示されるべき物体を定義する情報の効率的な処理が物
体を定義する多角形を使用して、より詳細には、多角形
の頂点の法線を使用して達成される。画素の強度が多角
形内の画素の反射係数に対するヘキ数近似を計算するこ
とによって生成される。
体を定義する多角形を使用して、より詳細には、多角形
の頂点の法線を使用して達成される。画素の強度が多角
形内の画素の反射係数に対するヘキ数近似を計算するこ
とによって生成される。
本発明の一面においては、強度値を得るために個々の多
角形に対するベクトル パラメータを生成し個々の画素
の強度をこのバク1−ル パラメータを画素座標に加え
る法線補間器の使用とともに二次元ティラー級数近似を
使用して計算される。
角形に対するベクトル パラメータを生成し個々の画素
の強度をこのバク1−ル パラメータを画素座標に加え
る法線補間器の使用とともに二次元ティラー級数近似を
使用して計算される。
尤旋−四
ダフの式(Duff’s equation)を厳密に
計算するのでなく、本発明においては、単に頂点間の強
度が近似され、ダフの式が以下の一般式を持つ二次元テ
ーラ−級数にて近似される。
計算するのでなく、本発明においては、単に頂点間の強
度が近似され、ダフの式が以下の一般式を持つ二次元テ
ーラ−級数にて近似される。
ここで、
である。両面の所に現れる三角形を(0,0)がその中
心にくるようにシフトし、テーラ−級数を使用して式(
6)を第2級まで展開すると以下のようになる。
心にくるようにシフトし、テーラ−級数を使用して式(
6)を第2級まで展開すると以下のようになる。
I dirfuss =To+T+y+T、x+T
xy”+Taxy+T5xzここで、 そして 反映反射成分は上の展開式内に節単に含まれる。
xy”+Taxy+T5xzここで、 そして 反映反射成分は上の展開式内に節単に含まれる。
この成分は以下のように一般的に定義できる。
そしてこれはテーラ−級数を使用して上のドツト積を計
算し、また検索テーブルを使用して指数計算を行なうこ
とによって計算できる。ベクトル[Iは最高に明るい部
分の方向のベクトルであるが、これは光の方向りと目の
方向Eの中途、つまり、lE+Ll である。目は、光源と同様に、式tllllの目的では
無限大の位置にとられる。本発明によるa易法では、物
体から反射される総照度、I=1 (周辺)+I (
拡散)+I (反映) (1”” I m5bi@n
u (−I diffuse + I 5tlec+1
1mr)は1画素当たりたった5つの加算及び1つのメ
モリ アクセスにて計算できる。
算し、また検索テーブルを使用して指数計算を行なうこ
とによって計算できる。ベクトル[Iは最高に明るい部
分の方向のベクトルであるが、これは光の方向りと目の
方向Eの中途、つまり、lE+Ll である。目は、光源と同様に、式tllllの目的では
無限大の位置にとられる。本発明によるa易法では、物
体から反射される総照度、I=1 (周辺)+I (
拡散)+I (反映) (1”” I m5bi@n
u (−I diffuse + I 5tlec+1
1mr)は1画素当たりたった5つの加算及び1つのメ
モリ アクセスにて計算できる。
本発明による方法では個々の画素の所で計算されるべき
多項式の式は元の照度式と独立するため、より精巧なモ
デルが使用できる。1つの有効な拡張として、物体から
の有限の目の距離を考慮し、従って、目に対するベクト
ル方向Eを風景を横断して変化させることが実現できる
。結果として反映成分が変化され、遠近画法によって描
かれた風景に対する照度が一層自然になる。これは風景
内に平坦な表面が存在する場合に最も明白となる。
多項式の式は元の照度式と独立するため、より精巧なモ
デルが使用できる。1つの有効な拡張として、物体から
の有限の目の距離を考慮し、従って、目に対するベクト
ル方向Eを風景を横断して変化させることが実現できる
。結果として反映成分が変化され、遠近画法によって描
かれた風景に対する照度が一層自然になる。これは風景
内に平坦な表面が存在する場合に最も明白となる。
これは、目を無限大におくホンダのシェージング法は、
フラット シェージングと同様に、全ての平行の表面を
同一強度にて表現するためである。
フラット シェージングと同様に、全ての平行の表面を
同一強度にて表現するためである。
目を有限距離においた場合の反映成分に対する照射式は
以下によって表わされる。
以下によって表わされる。
I N (x、y) l l 11 (x、y) 1
ここで、H(x、 y) =E (x、 y) +
Lであり、[E (x、y)は三角形を横断して目のベ
クトルを1ili間する。これは上と同様に以下のよう
に展開できる。
ここで、H(x、 y) =E (x、 y) +
Lであり、[E (x、y)は三角形を横断して目のベ
クトルを1ili間する。これは上と同様に以下のよう
に展開できる。
l (Ax+By+C) l l (Dx+F
y+G) I上と同様にドツト積を計算し、ベクトル
規模が以下のように展開される。
y+G) I上と同様にドツト積を計算し、ベクトル
規模が以下のように展開される。
ここで、
M = (gx”+hxy+iy”+jx+ky+
j! ) :N=(+wx”+nxy+oy”
+px+qy+r) ;a=A−、D;b=A−F+
B −DHc=B −F;d=A−G+C−D;e=
Blc+c−F;f=C−Gig=A−Aih=2A−
B;i=B ・B; j=2A−c、に=2B−c;
1=C−C;m=F−F Hn=D −DHo=2D
−F;p=2D−G;q=2F−G;r=G −G 次に、(0,0)を中心としてテーラ−級数を展開する
と、結果として以下が得られる。
j! ) :N=(+wx”+nxy+oy”
+px+qy+r) ;a=A−、D;b=A−F+
B −DHc=B −F;d=A−G+C−D;e=
Blc+c−F;f=C−Gig=A−Aih=2A−
B;i=B ・B; j=2A−c、に=2B−c;
1=C−C;m=F−F Hn=D −DHo=2D
−F;p=2D−G;q=2F−G;r=G −G 次に、(0,0)を中心としてテーラ−級数を展開する
と、結果として以下が得られる。
1ipacuttr(X+Y) =Tsx”+T4xy
+T1y”+Tzx+T+y+To Qaここで、 第1図は本発明の長所を実現するための1つの実施B様
を示す。これは反射成分を含み、また無限大以外の目の
位置を考慮に入るシェージングプロセスを実現する。た
だし、第1図のシステムの説明を行なう前に、三角形1
0を示す第2図について説明するが、この三角形がコン
ピュータ画面上に適当にシェージングされて表示される
。三角形lOは三次元空間においては座標X1、Yl、
Zl、X2、Y2、Z2、及びX3、Y3、Z3の所に
3つの頂点を持ち、二次元の画面座標内においては座標
x1、yl、x2、y2、及びx3、y3の所に頂点を
持つ。これに加え、個々の頂点(i)は、その三角形に
近似される物体の表面に対して垂直の方向を定義する1
つの関連する法線ベクトル(normal vecto
r) N iを持つ。三次元座標から二次元画面座標へ
の変換は周知であり、従来の手段によって達成できる。
+T1y”+Tzx+T+y+To Qaここで、 第1図は本発明の長所を実現するための1つの実施B様
を示す。これは反射成分を含み、また無限大以外の目の
位置を考慮に入るシェージングプロセスを実現する。た
だし、第1図のシステムの説明を行なう前に、三角形1
0を示す第2図について説明するが、この三角形がコン
ピュータ画面上に適当にシェージングされて表示される
。三角形lOは三次元空間においては座標X1、Yl、
Zl、X2、Y2、Z2、及びX3、Y3、Z3の所に
3つの頂点を持ち、二次元の画面座標内においては座標
x1、yl、x2、y2、及びx3、y3の所に頂点を
持つ。これに加え、個々の頂点(i)は、その三角形に
近似される物体の表面に対して垂直の方向を定義する1
つの関連する法線ベクトル(normal vecto
r) N iを持つ。三次元座標から二次元画面座標へ
の変換は周知であり、従来の手段によって達成できる。
本開示のためには、三角形が既に画面座標にて定義され
ており、表示及びシェージングされるべき物体は個々が
1つの三角形を定義する複数の座標上ソI−にて定義さ
れるものと仮定する。(これより高次の多角形も本発明
の原理から逸脱することなく定義できることは勿論であ
る。) 三角形のエツジの所及び竺角形内の個々の画素(pix
el)をシェージングする必要があるため、三角形によ
って包含される個々の全ての画素に対する法線ベクトル
を計算し、この法線に基づいて強度値を得ることが必要
である。これはこれら複数の三角形を全体とし考慮、あ
るいは一体となってこの三角形を描く走査線を考慮する
ことによって遂行される。後者の方法においては、三角
形を水平線が横断し、個々のエツジ ポイント(例えば
、走査線20に沿ってのポイント11及び12)の所の
法線を計算し、次に、この2つのベクトル間の補間を行
なうことによって、この量的の個々の画素に対するベク
トル方向が求められる。−カニ角形全体を考慮する場合
には6、式(3)によって表わされる法線に対する等式
を使用して、三角形内りトル パラメータ(A、B、及
びC)が計算され、これらパラメータから上に説明のよ
うに強度が計算される。
ており、表示及びシェージングされるべき物体は個々が
1つの三角形を定義する複数の座標上ソI−にて定義さ
れるものと仮定する。(これより高次の多角形も本発明
の原理から逸脱することなく定義できることは勿論であ
る。) 三角形のエツジの所及び竺角形内の個々の画素(pix
el)をシェージングする必要があるため、三角形によ
って包含される個々の全ての画素に対する法線ベクトル
を計算し、この法線に基づいて強度値を得ることが必要
である。これはこれら複数の三角形を全体とし考慮、あ
るいは一体となってこの三角形を描く走査線を考慮する
ことによって遂行される。後者の方法においては、三角
形を水平線が横断し、個々のエツジ ポイント(例えば
、走査線20に沿ってのポイント11及び12)の所の
法線を計算し、次に、この2つのベクトル間の補間を行
なうことによって、この量的の個々の画素に対するベク
トル方向が求められる。−カニ角形全体を考慮する場合
には6、式(3)によって表わされる法線に対する等式
を使用して、三角形内りトル パラメータ(A、B、及
びC)が計算され、これらパラメータから上に説明のよ
うに強度が計算される。
第2図を心にとめ、第1図の説明に入るが、ブロック1
00は三角形のベクトル パラメータA、B1及びCを
生成するベクトル補間器である。示される物体は非常に
多数の三角形を含むため、ブロック100は非常に多数
の三角形を定義するパラメータ セットを受信し、これ
らセットに関しベクトル パラメータA、B、及びCの
計算は乗算及び減算を遂行することができる(3つの式
及び3つの未知数を解くことができる)任意のプロセッ
サ内において従来の方法によって遂行される。
00は三角形のベクトル パラメータA、B1及びCを
生成するベクトル補間器である。示される物体は非常に
多数の三角形を含むため、ブロック100は非常に多数
の三角形を定義するパラメータ セットを受信し、これ
らセットに関しベクトル パラメータA、B、及びCの
計算は乗算及び減算を遂行することができる(3つの式
及び3つの未知数を解くことができる)任意のプロセッ
サ内において従来の方法によって遂行される。
補間器100の出力はブロック110に加えられ、ここ
で式(8)の拡散係数TO−75が計算され、またブロ
ック120に加えられ、ここで弐〇〇の反映係数TO−
75が計算される。これら計算は、最大でも、乗算及び
加算を遂行する能力を持つ任意のハードウェアにて簡単
に実現できるベクトルドツト積及び1/Jを含む。
で式(8)の拡散係数TO−75が計算され、またブロ
ック120に加えられ、ここで弐〇〇の反映係数TO−
75が計算される。これら計算は、最大でも、乗算及び
加算を遂行する能力を持つ任意のハードウェアにて簡単
に実現できるベクトルドツト積及び1/Jを含む。
ブロック110及び120のTO−T5係数はそれぞれ
初期化ブロック130及び140に加えられ、ここでプ
ロセスの初期化が行なわれる。この初期化プロセスは個
々の多角形に対して1度のみ遂行され、システム性能に
対する計算負荷は比較的小さい、対象とされる三角形内
の個々の画素の強度を計算するために、この例において
は、第1図のシステムは、画素の演算処理のためのもう
1つの方法を使用する。その中に三角形が座る仮想ボッ
クスが構成される。この寸法は三角形のす、イズ及び方
位によって決定され(第2図においては、このボックス
はx2、yl及びx3、y3によって境界される)、こ
のアルゴリズムはこのボックス内の個々の画素を系統的
に処理する。左上の隅の画素から開始し、これが三角形
の内側にあるかあるいは外側にあるか決定される。この
決定は第1図の制御ブロック170内で対象とされる三
角形の(補間器100への入力、あるいは補間器100
から得られる)定義式から而単に決定できる。画素が三
角形の外側であると決定された場合は、走査座標が+X
方向(右)に進められ次の画素が選択される。画素が三
角形の内側にあると決定された場合は、下に説明の処理
の結果として得られる強度値がデイスプレィ メモリ2
10に書き込まれる。ボックスの右端の所で、1画素だ
け下に進み、ここから−X方向く左)に進む。ボックス
の左端の所で、再び1画素だけ下に進み、十x方向への
移動を再開する。このジクザク進行により、ボックス内
の個々の全ての画素が考慮され、従って、三角形内の個
々の全ての画素が処理される。
初期化ブロック130及び140に加えられ、ここでプ
ロセスの初期化が行なわれる。この初期化プロセスは個
々の多角形に対して1度のみ遂行され、システム性能に
対する計算負荷は比較的小さい、対象とされる三角形内
の個々の画素の強度を計算するために、この例において
は、第1図のシステムは、画素の演算処理のためのもう
1つの方法を使用する。その中に三角形が座る仮想ボッ
クスが構成される。この寸法は三角形のす、イズ及び方
位によって決定され(第2図においては、このボックス
はx2、yl及びx3、y3によって境界される)、こ
のアルゴリズムはこのボックス内の個々の画素を系統的
に処理する。左上の隅の画素から開始し、これが三角形
の内側にあるかあるいは外側にあるか決定される。この
決定は第1図の制御ブロック170内で対象とされる三
角形の(補間器100への入力、あるいは補間器100
から得られる)定義式から而単に決定できる。画素が三
角形の外側であると決定された場合は、走査座標が+X
方向(右)に進められ次の画素が選択される。画素が三
角形の内側にあると決定された場合は、下に説明の処理
の結果として得られる強度値がデイスプレィ メモリ2
10に書き込まれる。ボックスの右端の所で、1画素だ
け下に進み、ここから−X方向く左)に進む。ボックス
の左端の所で、再び1画素だけ下に進み、十x方向への
移動を再開する。このジクザク進行により、ボックス内
の個々の全ての画素が考慮され、従って、三角形内の個
々の全ての画素が処理される。
ブロック130及び140は(個々の三角形に対して1
度のみ)以下の値を計算することによってプロセスを初
期化する。
度のみ)以下の値を計算することによってプロセスを初
期化する。
2T、。
2T、。
27sXtI、+t+TaYir+tt+Ts+Tz
+2TxVInLt、+TaX=*=t+T*+T+
+そして TSx”!++tt+T4Xznt tV+n= t+
TsV”+ nt t+TtXi II! t+T+V
t nt t+T。
+2TxVInLt、+TaX=*=t+T*+T+
+そして TSx”!++tt+T4Xznt tV+n= t+
TsV”+ nt t+TtXi II! t+T+V
t nt t+T。
これら値は続くモジュールに送られるが、これらはブロ
ック130に接続されたブロック150、及びブロック
140に接続されたブロック160である。
ック130に接続されたブロック150、及びブロック
140に接続されたブロック160である。
ブロック150及び160は1拡散強度及び1反映強度
を計算する。ブロック150の線図が第3図に示され、
ブロック160の線図が第4図に示される。
を計算する。ブロック150の線図が第3図に示され、
ブロック160の線図が第4図に示される。
DDA拡散プロセッサ(DDA Diffuse Pr
oces−sor)と呼ばれる第3図のブロック図は6
個のレジスタ及び複数の累積器及び掛は算器スイッチを
含む。レジスタ151、△2xレジスタはブロック13
0から2Ts信号を受信し;レジスタ152、ΔZ x
y レジスタはブロック130 (ブロック110か
ら修正されずに)信号T4を受信し;レジスタ153、
△!yはブロック130から2’rs信号を受信し;レ
ジスタ154、△Xレジスタはブロック130から2
TsXrniL+ T、+ytr+tt + Ts +
Tz倍信号受信し;出力レジスタはブロック130か
らT SX”!、、it +TiX1+sit!/1n
it +T3y”1nit +T zxi*it+T+
yinit+To信号を受信する。レジスタ151の出
力信号は掛は算器スイッチ157に加えられ、レジスタ
153の出力信号は掛は算器スイッチ158に加えられ
、レジスタ152の出力信号は掛は算器スイッチ157
及び158の両方に加えられる。掛は算器157及び1
58は信号゛方向゛によって1し制御される。掛は算器
157の出力は累積器161に接続されるが、これには
レジスタ154の出力も接続される。同様に、掛は算器
158の出力は累積器162に加えられるが、これには
レジスタ155の出力も接続される。
oces−sor)と呼ばれる第3図のブロック図は6
個のレジスタ及び複数の累積器及び掛は算器スイッチを
含む。レジスタ151、△2xレジスタはブロック13
0から2Ts信号を受信し;レジスタ152、ΔZ x
y レジスタはブロック130 (ブロック110か
ら修正されずに)信号T4を受信し;レジスタ153、
△!yはブロック130から2’rs信号を受信し;レ
ジスタ154、△Xレジスタはブロック130から2
TsXrniL+ T、+ytr+tt + Ts +
Tz倍信号受信し;出力レジスタはブロック130か
らT SX”!、、it +TiX1+sit!/1n
it +T3y”1nit +T zxi*it+T+
yinit+To信号を受信する。レジスタ151の出
力信号は掛は算器スイッチ157に加えられ、レジスタ
153の出力信号は掛は算器スイッチ158に加えられ
、レジスタ152の出力信号は掛は算器スイッチ157
及び158の両方に加えられる。掛は算器157及び1
58は信号゛方向゛によって1し制御される。掛は算器
157の出力は累積器161に接続されるが、これには
レジスタ154の出力も接続される。同様に、掛は算器
158の出力は累積器162に加えられるが、これには
レジスタ155の出力も接続される。
累積器161及び162はそれらの結果をそれぞれレジ
スタ154及び155に記録する。レジスタ154及び
155の出力は信号“方向”によって制御される掛は算
器159に加えられ、掛は算器159の出力は累積器1
63に接続される。累積器163は、累積器161及び
162と同様に信号“符号”の制御下において減算並び
に加算を遂行する能力を持ち、その累積された出力をレ
ジスタ156に加える。レジスタ156はその内容を累
積器163にフィードパ・ンクし、またその内容をブロ
ック150の出力として提供する。この出力は三角形内
の個々の全ての画素に対する所望の強度スカラーである
。
スタ154及び155に記録する。レジスタ154及び
155の出力は信号“方向”によって制御される掛は算
器159に加えられ、掛は算器159の出力は累積器1
63に接続される。累積器163は、累積器161及び
162と同様に信号“符号”の制御下において減算並び
に加算を遂行する能力を持ち、その累積された出力をレ
ジスタ156に加える。レジスタ156はその内容を累
積器163にフィードパ・ンクし、またその内容をブロ
ック150の出力として提供する。この出力は三角形内
の個々の全ての画素に対する所望の強度スカラーである
。
第4図のブロック160は(第3図に示されるのと同一
の)1つのDDA拡散プロセッサ、及び式(9)の必要
な指数計算を遂行する2つの後処理モジュールを含む。
の)1つのDDA拡散プロセッサ、及び式(9)の必要
な指数計算を遂行する2つの後処理モジュールを含む。
これはアドレス生成ブロック164及び指数計算ROM
検索テーブル165を含む。多くの用途において、ブロ
ック164は単にDDA拡散プロセッサの結果から選択
された数の低位ビットを落とすための手段として機能す
る。
検索テーブル165を含む。多くの用途において、ブロ
ック164は単にDDA拡散プロセッサの結果から選択
された数の低位ビットを落とすための手段として機能す
る。
ROM165も周知のデバイスである。
モジュール150及び160の出力は、最後に、■ (
拡散)及び■ (反映) (I arttusm ”
I□。CutIIr)に対応する画素の信号強度を生成
するために加算器180内で結合されろ。勿論、1周辺
は、多くの場合、一定であるとみなされ、加算器180
の所、あるいはDDA拡散プロセッサ150内のブロッ
ク156の初期化に加えられることも、加えられないこ
ともある。
拡散)及び■ (反映) (I arttusm ”
I□。CutIIr)に対応する画素の信号強度を生成
するために加算器180内で結合されろ。勿論、1周辺
は、多くの場合、一定であるとみなされ、加算器180
の所、あるいはDDA拡散プロセッサ150内のブロッ
ク156の初期化に加えられることも、加えられないこ
ともある。
上に述べたように、制御ブロック170はブロック15
0及び160の動作を制御する。これはこれらブロック
に1つのクロック信号、つまり、“方向”信号、及び“
符号”(i号を提供する。
0及び160の動作を制御する。これはこれらブロック
に1つのクロック信号、つまり、“方向”信号、及び“
符号”(i号を提供する。
“方向“信号は移動がX方向であるかあるいはX方向で
あるかを同定し、一方、“符号”信号は移動が+(Xあ
るいはy)であるかあるいは−(Xあるいはy)方向で
あるかを同定する。このクロック信号は計算が前に進む
瞬間を制御する。つまり、このクロックは個々のステ・
ノブを(画素から画素へ)サイクルする。この“方向”
及び“符号”信号はカウンタを通じて制御されるが、こ
のカウンタはその三角形を包含するボックスのサイズに
プリセットされる。
あるかを同定し、一方、“符号”信号は移動が+(Xあ
るいはy)であるかあるいは−(Xあるいはy)方向で
あるかを同定する。このクロック信号は計算が前に進む
瞬間を制御する。つまり、このクロックは個々のステ・
ノブを(画素から画素へ)サイクルする。この“方向”
及び“符号”信号はカウンタを通じて制御されるが、こ
のカウンタはその三角形を包含するボックスのサイズに
プリセットされる。
第1図の装置は装置設計者、検査員、イラストレータ等
によって使用される高品質ビデオ ワーク ステーショ
ンに組込まれる。このステーションは、第5図に示され
るように、通常、プロセッサ200、メモリ210、デ
イスプレィ220及びユーザがシステムと交信するため
の入力デバイス230を含む。メモリ210の一部は、
通常、画面表示情報を記録するために専用に使用され、
この画面表示メモリ セグメントを反復して読み出すこ
とによって画面表示をリフレッシュするための回路が提
供される。
によって使用される高品質ビデオ ワーク ステーショ
ンに組込まれる。このステーションは、第5図に示され
るように、通常、プロセッサ200、メモリ210、デ
イスプレィ220及びユーザがシステムと交信するため
の入力デバイス230を含む。メモリ210の一部は、
通常、画面表示情報を記録するために専用に使用され、
この画面表示メモリ セグメントを反復して読み出すこ
とによって画面表示をリフレッシュするための回路が提
供される。
本発明においては、このワーク ステーション内にシェ
ージング装置250 (例えば、第1図に示され、」二
に説明の装置)が含まれ、プロセッサ200及び210
と重圧作用するように設計される。プロセッサ200は
複数の三角形座標及び法線ベクトル セットを装置25
0に加え、装置250はメモリ210の画面表示セグメ
ントに画素強度情報を加える。
ージング装置250 (例えば、第1図に示され、」二
に説明の装置)が含まれ、プロセッサ200及び210
と重圧作用するように設計される。プロセッサ200は
複数の三角形座標及び法線ベクトル セットを装置25
0に加え、装置250はメモリ210の画面表示セグメ
ントに画素強度情報を加える。
上記の考察及びこれからの派生、及び本発明の原理を具
現する装置の上記の説明から、本発明による方法は、多
角形の頂点の所の任意のセットの座標値及び法線ベクト
ルによって定義される複数の個々の多角形内の個々の画
素に対して要求される強度の値を求めるための一連のス
テップから構成されると要約することができる。個々の
多項式に対する法線ベクトルが補間プロセスを通じてこ
の多角形内の個々の画素の強度を定義するセットの関係
を得るために結合され、このセットの関係にベキ級数近
似が遂行される。この結果として強度値が集められ、こ
れが、記録、表示あるいは他の操作のためにデイスプレ
ィ媒体に加えられる。
現する装置の上記の説明から、本発明による方法は、多
角形の頂点の所の任意のセットの座標値及び法線ベクト
ルによって定義される複数の個々の多角形内の個々の画
素に対して要求される強度の値を求めるための一連のス
テップから構成されると要約することができる。個々の
多項式に対する法線ベクトルが補間プロセスを通じてこ
の多角形内の個々の画素の強度を定義するセットの関係
を得るために結合され、このセットの関係にベキ級数近
似が遂行される。この結果として強度値が集められ、こ
れが、記録、表示あるいは他の操作のためにデイスプレ
ィ媒体に加えられる。
上の説明は本発明の詳細な説明し、1つの実施態様を詳
細に説明し、また複数のこれに代る実現を示唆する。こ
れらは単に解説を目的とし、限定を目的とするものでな
い。当業者においては、本発明の精神及び範囲から逸脱
することなく、他の多くの実現を考案できることは明白
である。例えば、第1図の実現においては、画素に対す
る強度値が隣接する画素に対して計算された強度値を増
分することによって得られる。この式(例えば、式(8
))に対するベキ級数近似を生成する別の実施態様、例
えば、画素の絶対座標から強度を決定する方法を考える
こともできる。さらにもう1つの実施態様においては、
より高次の多項式近似を選択することもできるが、この
場合、これはティラー級数であってもなくてもよい。さ
らにもう1つの実施態様においてはプロセッサ200
(第5図)内で要求される全ての計算が、単一のパイブ
ラインド プロセッサ、あるいはアレイのデジタル信号
プロセッサ内で遂行される。後者の2つの実施態様は大
きな高分解能ワーク ステーションで必要とされる非常
に高速動作を達成する。
細に説明し、また複数のこれに代る実現を示唆する。こ
れらは単に解説を目的とし、限定を目的とするものでな
い。当業者においては、本発明の精神及び範囲から逸脱
することなく、他の多くの実現を考案できることは明白
である。例えば、第1図の実現においては、画素に対す
る強度値が隣接する画素に対して計算された強度値を増
分することによって得られる。この式(例えば、式(8
))に対するベキ級数近似を生成する別の実施態様、例
えば、画素の絶対座標から強度を決定する方法を考える
こともできる。さらにもう1つの実施態様においては、
より高次の多項式近似を選択することもできるが、この
場合、これはティラー級数であってもなくてもよい。さ
らにもう1つの実施態様においてはプロセッサ200
(第5図)内で要求される全ての計算が、単一のパイブ
ラインド プロセッサ、あるいはアレイのデジタル信号
プロセッサ内で遂行される。後者の2つの実施態様は大
きな高分解能ワーク ステーションで必要とされる非常
に高速動作を達成する。
第1図は二次元画面上への三次元物体のシェージングさ
れた表示を行なうために画素強度情報を生成するための
装置の一例としての実施態様を示し; 第2図は一体となって表示される物体を定義するセット
の三角形の一部である三角形をその頂点の所の法線ベク
トルとともに示し; 第3図は第1図の装置内で使用されるDDA拡散プロセ
ッサのブロック図を示し; 第4図は第1図内のブロック160のブロック図を示し
;そして 第5図は本発明の原理を導入するビデオ ワーク ステ
ーションを示す。 〔主要部分の符号の説明〕 DDA拡散・・・・・・・・・150 アドレッサ発生器・・・・・・164 ROM・・・・・・・・・・・165 プロセツサ・・・・・・・・・200 メモリ・・・・・・・・・・・210 デイスプレイ・・・・・・・・220 端末・・・・・・・・・・・・230 シエージング装置・・・・・・250 FIG、 1
れた表示を行なうために画素強度情報を生成するための
装置の一例としての実施態様を示し; 第2図は一体となって表示される物体を定義するセット
の三角形の一部である三角形をその頂点の所の法線ベク
トルとともに示し; 第3図は第1図の装置内で使用されるDDA拡散プロセ
ッサのブロック図を示し; 第4図は第1図内のブロック160のブロック図を示し
;そして 第5図は本発明の原理を導入するビデオ ワーク ステ
ーションを示す。 〔主要部分の符号の説明〕 DDA拡散・・・・・・・・・150 アドレッサ発生器・・・・・・164 ROM・・・・・・・・・・・165 プロセツサ・・・・・・・・・200 メモリ・・・・・・・・・・・210 デイスプレイ・・・・・・・・220 端末・・・・・・・・・・・・230 シエージング装置・・・・・・250 FIG、 1
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1、二次元にて表現される物体を表示するための強度信
号を生成するための高速ホングシェージング装置におい
て、該装置が 該物体のセグメントの座標及び該セグメントの頂点の所
の法線ベクトルを同定する入力信号に応答して補間ベク
トルパラメータを生成するための第1の手段; 該第1の手段に応答して該補間ベクトルパ ラメータからベキ級数係数を生成するための第2の手段
;及び 該第2の手段に応答して強度信号を生成するために該ベ
キ級数係数を結合するための手段を含むことを特徴とす
る高速ホングシェージング装置。 2、特許請求の範囲第1項に記載の装置において、 該第1の手段が 1つのメモリ; 該メモリと相互作用し、該メモリに該物体を記述する情
報を入力するためのプロセッサ;該情報に応答して該物
体上のセットの座標点及び該座標点の所の法線ベクトル
を生成するための手段; セットの座標点及び該法線ベクトルに応答して補間ベク
トルパラメータを生成するための補間器手段、及び 該第3の手段に応答して該メモリ内に該強度信号を入力
するための手段を含むことを特徴とする高速ホングシェ
ージング装置。 3、特許請求の範囲第1項に記載の装置において、 該第3の手段が拡散反射に対応する強度信号を生成する
ための手段を含むことを特徴とする高速ホングシェージ
ング装置。 4、特許請求の範囲第1項に記載の装置において、 該第3の手段が拡散反射及び反映反射に対応する強度信
号を生成するための手段を含むことを特徴とする高速ホ
ングシェージング装置。 5、特許請求の範囲第1項に記載の装置において、 該ベキ級数係数が該補間ベクトルパラメー タを近似するテイラー級数係数に対応することを特徴と
する高速ホングシェージング装置。 6、二次元にて表現される物体に対する強度信号を多角
形表現にて生成するための方法において、該方法が 多角形の頂点の所の座標値及び法線ベクトルを結合する
ことによって該個々の多角形内の個々の画素の強度を定
義するセットの関係を生成するステップ; 該セットの関係に対するベキ級数近似を生成するステッ
プ;及び 該ベキ級数に基づいて該強度信号の値を求めるステップ
を含むことを特徴とする高速ホングシェージング法。
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| US89692086A | 1986-08-14 | 1986-08-14 | |
| US896920 | 1986-08-14 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS6346584A true JPS6346584A (ja) | 1988-02-27 |
Family
ID=25407061
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP62201981A Pending JPS6346584A (ja) | 1986-08-14 | 1987-08-14 | 高速ホングシェ−ジング装置及びその方法 |
Country Status (3)
| Country | Link |
|---|---|
| EP (1) | EP0259971A1 (ja) |
| JP (1) | JPS6346584A (ja) |
| KR (1) | KR880003242A (ja) |
Families Citing this family (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| IL94729A0 (en) * | 1990-06-13 | 1991-04-15 | Yossef Yomdin | Compressed image production,storage transmission and processing |
| US5253339A (en) * | 1990-07-26 | 1993-10-12 | Sun Microsystems, Inc. | Method and apparatus for adaptive Phong shading |
| EP0562672A3 (en) * | 1992-03-22 | 1994-07-13 | Igp Res & Dev Ltd | Process of picture representation by data compression |
| GB2271259A (en) * | 1992-10-02 | 1994-04-06 | Canon Res Ct Europe Ltd | Processing image data |
| GB2271261A (en) * | 1992-10-02 | 1994-04-06 | Canon Res Ct Europe Ltd | Processing image data |
| KR100260930B1 (ko) * | 1997-04-22 | 2000-07-01 | 윤종용 | 테이프 레코더의 테이프 압착 및 릴 브레이크 장치 |
| US6195475B1 (en) * | 1998-09-15 | 2001-02-27 | Hewlett-Packard Company | Navigation system for handheld scanner |
| GB2605568B (en) * | 2021-03-23 | 2023-05-17 | Imagination Tech Ltd | Performing operations using floating point values |
-
1987
- 1987-08-05 EP EP87306925A patent/EP0259971A1/en not_active Withdrawn
- 1987-08-12 KR KR1019870008814A patent/KR880003242A/ko not_active Ceased
- 1987-08-14 JP JP62201981A patent/JPS6346584A/ja active Pending
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| KR880003242A (ko) | 1988-05-14 |
| EP0259971A1 (en) | 1988-03-16 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| Bishop et al. | Fast phong shading | |
| JP3972784B2 (ja) | 画像処理装置およびその方法 | |
| US5659671A (en) | Method and apparatus for shading graphical images in a data processing system | |
| US6888544B2 (en) | Apparatus for and method of rendering 3D objects with parametric texture maps | |
| US7034823B2 (en) | 3D computer graphics processing apparatus and method | |
| US5739820A (en) | Method and apparatus for specular reflection shading of computer graphic images | |
| US6515674B1 (en) | Apparatus for and of rendering 3d objects with parametric texture maps | |
| EP0360155B1 (en) | Image transformation method and device | |
| JPH0778267A (ja) | 陰影を表示する方法及びコンピュータ制御表示システム | |
| US20070008333A1 (en) | Texture filter using parallel processing to improve multiple mode filter performance in a computer graphics environment | |
| EP0248626B1 (en) | Video signal processing | |
| US7071937B1 (en) | Dirt map method and apparatus for graphic display system | |
| WO2024148898A1 (zh) | 图像降噪方法、装置、计算机设备和存储介质 | |
| US20070080963A1 (en) | Method of rendering graphical objects | |
| EP0259971A1 (en) | Fast phong shading | |
| JPWO2004079663A1 (ja) | 光反射強度計算回路 | |
| JPH06274653A (ja) | グラフィック表示装置 | |
| JP2002260003A (ja) | 映像表示装置 | |
| JPH11185052A (ja) | 3次元コンピュータグラフィックスのテクスチャマッピング座標計算装置および方法 | |
| Szirmay-Kalos et al. | Hardware implementation of Phong shading using spherical interpolation | |
| KR100283071B1 (ko) | 고속 텍스쳐 매핑 방법 | |
| Mukherjee et al. | Discrete shading of three-dimensional objects from medial axis transform | |
| Weiskopf | A texture mapping approach for the visualization of special relativity | |
| WO1997002546A1 (en) | Computer graphics circuit | |
| KR20020070633A (ko) | 공통 지원 공간에서 광원을 추정하는 방법 및 디바이스와,상호 측광 효과를 생성하는 방법 및 디바이스 |