JPS6373378A - 模擬視界発生方法及び装置 - Google Patents

模擬視界発生方法及び装置

Info

Publication number
JPS6373378A
JPS6373378A JP61217073A JP21707386A JPS6373378A JP S6373378 A JPS6373378 A JP S6373378A JP 61217073 A JP61217073 A JP 61217073A JP 21707386 A JP21707386 A JP 21707386A JP S6373378 A JPS6373378 A JP S6373378A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
viewpoint
code
block
color
visual
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP61217073A
Other languages
English (en)
Inventor
Yukifumi Futagawa
二川 幸文
Kagenori Kajiwara
梶原 景範
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Mitsubishi Precision Co Ltd
Original Assignee
Mitsubishi Precision Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Mitsubishi Precision Co Ltd filed Critical Mitsubishi Precision Co Ltd
Priority to JP61217073A priority Critical patent/JPS6373378A/ja
Publication of JPS6373378A publication Critical patent/JPS6373378A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明は模擬視界発生方法及び装置に関するものであ
り、特に、ディジタル的に簡易化されている模擬視界発
生方法及び装置に関するものである。
〔従来の技術〕
ある所定の視覚対象物についての数値モデルに基づいて
、それに対応する3次元映像を生成させようとするとき
には、不可欠な処理とされているものに、いわゆる隠顕
処理がある。そして、この種の隠、顕処理を施すための
従来からの簡単な方法としては、デプスバッファ法が知
られている。第9図は、上記従来からのデプスバ構成を
示すブロック図である。この第9図において、(1)は
ディスプレイプロセッサ、(2)はフレームバッファコ
ントローラ、(3a)t(3b)、(3C) ハ夫々に
赤、緑、青(R,G、B )に対応するフレームバッフ
ァメモリ、(4)はデプスバッファメモリ、(5)はC
RTである。
次に動作について説明する。ディスプレイプロセッサ(
1)は対象の3次元モデルを構成する複数個のポリゴン
の1個ずつについて所要の幾何計算(例えば、輝度計算
、座標変換、クリッピング処理、透視変換、ポリゴン塗
りつぶし処理等)を行ない、塗りつぶすべき画素の位置
情報(X、y)、当該画素の色情報R(x、y)、G(
x、y)。
B(X、7) 、および、当該画素の位置に対応する奥
行情報z(x、y)を出力させる。一方、フレームバッ
ファコントローラ(2)には、初めに、R,G。
Bに対応するフレームバッファメモリ(3a、3b。
3c)の全ての画素に対するバックの色情報がセットさ
れている。また、デプスバッファメモリ(4)には距離
の最大値がセットされている。
こ\で、ディスプレイプロセッサ(1)からの出力であ
る画素の位置情報(x、y)に対応するデプスバッファ
メモリ(4)の値ZB(X、7)(!:ニブイスプレイ
プロセッサ1)から出力される奥行情報z(x、y)と
を比較して、z(x、y)〈zB(x、y)であるとき
にのみ、ディスプレイプロセッサ(1)からの色情報R
(xp 7 ) + G(xg 7 ) y B(xp
 7 )が対応のフレームバッファメモリ(3a、3b
、3c)に書込まれる。このようにして、複数個のポリ
ゴンの全てについてフレームバッファメモリ(3a、3
b、3c)への書込みがなされてから、CRT(5)の
走査線に同期してフレームバッファメモ+) (3a、
3bjc )の内容を読出し、所要の弘変換を施してか
ら、(RT(5)に対するビデオ信号として入力させる
。このようにすることで、遠景の物体が近景の物体によ
って遮へいされた3次元画像が得られることになる。
〔発明が解決しようとする問題点〕
従来からのデプスバッファ法による模擬視界発生装置は
上記されたように構成されており、その動作自体は原理
的には簡単なものであるが、大容量のメモリを必要とす
ること、画素毎に奥行情報を計算したり、これをデプス
バッファメモリ内の対応値と比較したりといった各種の
計算のために多くの時間を必要とすることというような
問題点があった。
この発明は上記のような問題点を解決するためになされ
たもので、ディジタル的に簡易化された模擬視界発生方
法及びそのための小型かつ低価格の装置を得ることを目
的とする。
〔問題点を解決するための手段〕
この発明に係る模擬視界発生方法及び装置は、視覚対象
物に対応するオブジェクトに関する各種の情報を記憶し
ておくデータベースメモリと、所要の幾何計算を行なう
ための幾何計算回路と、観測者の視点が存在するブロッ
クに対応する視点ブロックコードを発生させる視点ブロ
ックコード発生回路と、前記視点ブロックコードと前記
幾何計算回路からの位を有するオブジェクトコードを発
生させる優先順位テーブルと、前記オブジェクトコード
に基づいてオブジェクトに関する色情報を生成させる色
テーブルと、前記色情報に対応して着色された視覚対象
物を表示させるCRT とからなり、3次元空間内の視
覚対象物に対応するオブジェクトの透視図を6次元的な
視覚対象物として勧測者に知覚させるようにしたもので
ある。
〔作 用〕
この発明によれば、a、対象とする模擬視界領域が適数
個のブロックに分割されて、各ブロックに含まれるオブ
ジェクトは高々1個であるようにされ、b、ある所定の
ブロックに視点が存在して複数個のオブジェクトが同一
視線上で見えるときに、最高の優先順位を有するオブジ
ェクトに対応する視点オブジェクトコードを優先順位テ
ーブルに記憶させることが全てのブロックについて行な
われ、c、CRT表示画面上の走査t7+ ビームが現に走査しているオブジェクトを検知して対応
のオブジェクトコードが生成され、d。
視点が現に存在するブロックが決定され、θ。前記視点
ブロックコードおよびオブジェクトフラグによって前記
優先順位テーブルの内容を検索して最高の優先順位を有
するオブジェクトに対応するオブジェクトコードが決定
され、f、前記決定されたオブジェクトコードにより色
テーブルの内容が検索されて所要の色情報が前記CRT
に加えられる。
〔実施例〕
第1図は、この発明の一実施例の概略構成を示すブロッ
ク図である。この第1図において、(11)ハテータベ
ースメモリであって、視覚対象物(オブジェクト)の形
状、色等の各種情報を記憶しておくもの、(12)は幾
何計算回路であって、座標変換その他の所要の幾何計算
を行なうためのもの、(13)は視点ブロックコード発
生回路であって、観測者の視点が存在するブロックに対
応する視点ブロックコードを発生させるためのもの、(
14)は順先順位テーブルであって、前記された視点ブ
ロックコードと幾何計算回路(12)からのオブジェク
トフラグとに基づいて、最高の優先順位を有するオブジ
ェクトコードを発生させるためのもの、(15)は色テ
ーブルであって、前記されたオブジェクトコードに基づ
いてオブジェクトに対応する色を発生させるためのもの
、そして、(16)はCRTである。
こ\で、第2図を参照しながら、幾何計算回路(12)
の動作を、座標変換を例にとって説明する。この第2図
において、O−X、Y、Zはデータベース座標系であっ
て、オブジェクトOjは多面体の頂点の集合として表わ
されている。また。
0e−Xs 、Ye 、 Zeは視点座標系であって、
Oθは視点位置を示している。なお、この視点位置Oe
は、データベース座標系によればαe=(Xe。
Ye、Ze)の位置に相当しているものとする。また、
スクリーン(すなわち、CRT(16)の面)は2θ=
dの位置においてZe軸に垂直にされているものとする
(第3図を参照)。そして、オブジェクトOjの1番目
の頂点の座標は、データベース座標系によればαj土−
(Xji、Yji、Zji)であるものとする。いま、
この点を視点座標系で表わしたときの座標がαjie=
(Xjie、Yjie、Zjie)であるものとすると
これは次式により与えられる。
αjiθ=T(αj1−αe) 但し、Tは座標変換マトリックスであって、視点に対応
する観測者の搭乗機の機体の姿勢角がψ、θ、φである
ものとすると次式で与えられる。
次に、第3図を参照しながら、透視変換の場合について
説明する。視点座標系で表わされたオブジェクトOjの
頂点αjieとスクリーン上の像Vji=(Xjis、
Yjis )との関係は、この第3図に示されていると
おりである。この第3図より明らかなように上記Vji
は次式で与えられる。
像Vljiとビームスポットの位置1bとオブジェクト
フラグFF0BJ jとの相互関係を第4図によって説
明する。この第4図において、オブジェクト1の像は■
I 1”12 +v、Sの三角形で例示されており、マ
タ、オフシェツト2ハv24.v22.v23.V24
の四角形として例示されている。いま、ビームスボッ)
11)がスキャンライン上を左から右へ走査しているも
のとするとき、このビームスポットが像vjl+vj2
・・・・ffjnの内部にある場合には、オブジェクト
フラグFF0BJjはオン(すなわち、論理1)にセッ
トされるものである。この第4図で例示されているビー
ムスポット1bの位置テハ、FF0B、T、 = O、
FF0BJ2= 1 テある。
視点ブロックコード発生回路(13)は視点位置αe=
=(Xe、Ye、Ze )に基づく視点ブロックコード
BLKx、BLKy、(BLKz)を計算するものであ
る。第5図に示されtいるように、模擬視界領域が2 
m ×2 n (×21− )個ζこ等分割されている
ときには、視点ブロックコードの発生は極めて簡単に行
なわれるものであって、Xe、Ye、(Ze)をフルス
ケールで正規化して二進数で表わし、それらの上位m、
n、(J)ビットを夫々ζこ視点ブロックコードBLK
x。
BLKy 、 (BLKz)とすればよい。いま、第5
図に例示されているようにフルスケールが40Kmであ
り、(Xe、Ye、(Ze))= (21Km、18K
m、 CI )であるものとすると、これを正規化すれ
ば(0,525,0,45,0)となり、さらにこれを
二進表示すれば(0,1000011・・・・、0.0
1110・・・・、0)となる。そして、これらの値の
夫々の上位6ビツトを取ってBLKx=4゜BLK7−
3としたときに、これらが視点ブロックコードを表わす
ことになる。
ところで、模擬視界領域に配置されているオブジェクト
の数が多くなり、しかもそれらの位置決めに精度を要す
るときには、前述のような等分割処理では全体的なブロ
ック数が極めて多くなってしまうことがある。第6図は
、このブロックような場合に対応するためのやり方の説
明図である。、先ず、第6(a)図に示されているよう
に、ある1個のブロックの中には高々1個のオブジェク
トしか含まないで、最少のブロック数になるように模擬
視界領域を分割する。第6(1))図に示されている関
数発生器は、前記第6(a)図に対応しており、Xe、
Ye、(Ze)を入力することによって得られる出力X
’e = fx(Xe ) 、Y’e = fy(Ye
) 。
(Z’e = fz(Zs))の上位m、n、(J)ビ
ットが視点プロ7クコードBLKx、BLKy、 (B
LKZ)を表わすようにされる。
優先順位テーブル(4)は(14)は、ある所定の視点
ブロックコードとこれに対応するオブジェクトフラグと
をアドレスとした条件の下で(すなわち、視点ブロック
コードに基づく視点の位置において、オブジェクトフラ
グに基づくオブジェクトが同一視線上にあるという条件
の下で)最高の優先順位を有するオブジェクトコードが
出力される。
次に、優先順位テーブル(14)の内容について第7図
を参照しながら説明する。いま、模擬視界領域が4×4
のブロックに分割されており、3個のオブジェクト0B
Jo、○BJ、、0BJ2が図示されているように配置
されているものとする(第7(a)図)。このさき、視
点(■で示されている)がブロックo o (BLKX
=O、BLK7=O)にあるものとすれば、各ブロック
にあるオブジェクトの優先順位は、図示されているよう
ζこ、0から6までの順に低下する(第7(b)図)。
これに対して、視点がブロック02 (BLKx=0 
、 BLKy =2 )にあるときには、各ブロックの
オブジェクトの優先順位は第7(C)図に示されている
ようになる。
り 同様桜考え方をとることにより、第8図に例示されるよ
うな優先順位テーブルが得られる。
この優先順位テーブルのアドレスは、2個の視点ブロッ
クコード(BLKx 、BLKy)および6個のオブジ
ェクトフラグ(FFOBJ o、 FF0BJ 1.F
F0BJ 2 )のオン/オフがどのようになされてい
るかによって指定されるものである。そして、ある特定
のアドレスによって指定された優先順位テーブルの内容
は、該当′する視点から見たときの最高の優先度を有す
る視覚対象物のオブジェクトコードになるようにされて
いる。
こゾ乙再び第7(b)図を例にとって、視点位置がプロ
7りOO(BLxx=o、BLxy=o)にあるときの
優先順位テーブルの内容を説明する。なお、オフシェフ
) 0BJO,OBJ、および0BJ2の夫々に対応す
るオブジェクトコードはaa、at、ioであり、バッ
ク(背景)のそれは11であるものとする。
いま、第8図の0ブロツクを0行目から7行目までみて
いくと、下記の表かえられる。
以下、■ブロックから1■ブロツクまで、同様にして、
対応するオブジェクトコードがえられることになる。
この第8図に示されている優先順位テーブル、 すなわ
ち、同一のメモリ内容を有するブロックは同一の優先順
位を有するものであるから、これらを統合することが可
能であり、16(2’)ブロックのメモリ内容は6(3
υ通りtこまで圧縮されることになる。そして、このよ
うな考え方を一般化することにより、2個のブロックの
優先順位テーブルのメモリ内容をQj/に通りにまで圧
縮することができることになる(但し、nはオブジェク
トの個数)。
そして、優先順位テーブル(14)から出力されたオブ
ジェクトコードにより色テーブル(15)の対応する内
容が引出され、該当するオブジェクトに対応する色情報
がCRT (R+)に加えられて、所要の色彩が付され
た映像かえられることになる。
〔発明の効果〕
以上説明されたように、この発明に係る模擬視界発生方
法及び装置は、視覚対象物に対応するオブジェクトに関
する各種の情報を記憶しておくデータベースメモリと、
所要の幾何計算を行なうための幾何計算回路と、観測者
の視点が存在するブロックに対応する視点ブロックコー
ドを発生させる視点ブロックコード発生回路と、前記視
点ブロックコードと前記幾何計算回路からのオブジェク
トフラグとに基づいて最高の優先順位を有するオブジェ
クトコードを発生させる優先順位テーブルと、前記オブ
ジェクトコードに基づいてオブジェクトに関する色情報
を生成させる色テーブルと、前記色情報に対応して着色
された視覚対象物を表示させるCRTとからなり、3次
元空間内の視覚対象物に対応するオブジェクトの透視図
を3次元的な視覚対象物として観測者に知覚させるよう
にしたものであって、 a、対象とする模擬視界領域が適数個のブロックに分割
されて、各ブロックに含まれるオブジェクトは高々1個
であるようにされ、b、ある所定のブロックに視点が存
在して複数個のオブジェクトが同一視線上で見えるきき
に、最高の優先順位を有するオブジェクトに対応するオ
ブジェクトコードを優先順位テーブルに記憶させること
が全てのブロックlこついて行なわれ、 c、CRT表示画面上の走査ビームが現ζこ走査してい
るオブジェクトを検知して対応のオブジェクトフラグが
生成され、 d、視点が現に存在するブロックが決定され、e、前記
視点ブロックコードおよびオブジェクトフラグζこよっ
て前記優先ノ願位テーブルの内容を検索して最高の優先
順位を有するオブジェクトに対応するオブジェクトコー
ドが決定され、 f、前記決定されたオブジェクトコードにより色テーブ
ルの内容が検索されて所要の色情報が前記CRTに加え
られる、 ものであることから、必要とされるメモリの容量は小さ
くてすみ、各種の計算時間も短縮化されて、ディジタル
的に簡易化された模擬視界発生装置及びそのための小型
かつ低価格の装置が得られるといった効果が奏せられる
【図面の簡単な説明】
第1図は、この発明の実施例の概略構成を示すブロック
図、第2図および第3図は、上記実施例における幾何計
算回路の動作を説明するための例示図、第4図は、上記
実施例におけるオブジェクトフラグの計算を説明するた
めの例示図、第5図および第6図は、上記実施例におけ
る視点ブロックコード発生回路の動作を説明するための
例示図、第り図は、上記実施例における優先1位テーブ
ルの作成のし方を説明するための例示図、第8図は、上
記実施例における優先順位テーブルの例示図、第9図は
、従来例の概略構成を示すブロック図である。 (11)はデータベースメモIJ 、(12)は幾何計
算回路、(13)は視点ブロックコード発生回路、(1
4)は優先順位テーブル、(15)は色テーブル、(1
6)はORT 0 特許出願人  三菱プレシジョン株式会社第3図 第4図 第5図 :

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)3次元空間内の視覚対象物に対応する数値モデル
    であるオブジェクトの透視図を3次元的な視覚対象物と
    して観測者に感覚させるための模擬視界発生方法であっ
    て: a、対象とする模擬視界領域を適数個のブロックに分割
    し、各ブロックに含まれるオブ ジェクトは高々1個であるようにすること;b、ある所
    定のブロックに視点が存在して、複数個のオブジェクト
    が同一視線上で見え るときに、最高の優先順位を有するオブジ ェクトに対応するオブジェクトコードを優 先順位テーブルに記憶させることを全ての ブロックについて行なうこと; c、CRT表示画面上の走査ビームが現に走査している
    オブジェクトを検知して対応のオ ブジェクトフラグを生成させること; d、視点が現に存在するブロックを決定すること; e、前記視点ブロックコードおよびオブジェクトフラグ
    によって前記優先順位テーブル の内容を検索して最高の優先順位を有する オブジェクトに対応するオブジェクトコー ドを決定すること; f、前記決定されたオブジェクトコードにより色テーブ
    ルの内容を検索して所要の色情 報を前記CRTに加えること; の諸段階を有することを特徴とする模擬視 界発生方法。
  2. (2)視覚対象物に対応するオブジェクトに関する各種
    の情報を記憶しておくデータベースメモリと、所要の幾
    何計算を行なうための幾何計算回路と、観測者の視点が
    存在するブロックに対応する視点ブロックコードを発生
    させる視点ブロックコード発生回路と、前記視点ブロッ
    クコードと前記幾何計算回路からのオブジェクトフラグ
    とに基づいて最高の優先順位を有するオブジェクトコー
    ドを発生させる優先順位テーブルと、前記オブジェクト
    コードに基づいてオブジェクトに関する色情報を生成さ
    せる色テーブルと、前記色情報に対応して着色された視
    覚対象物を表示させるCRTとからなる模擬視界発生装
    置。
JP61217073A 1986-09-17 1986-09-17 模擬視界発生方法及び装置 Pending JPS6373378A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP61217073A JPS6373378A (ja) 1986-09-17 1986-09-17 模擬視界発生方法及び装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP61217073A JPS6373378A (ja) 1986-09-17 1986-09-17 模擬視界発生方法及び装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPS6373378A true JPS6373378A (ja) 1988-04-02

Family

ID=16698408

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP61217073A Pending JPS6373378A (ja) 1986-09-17 1986-09-17 模擬視界発生方法及び装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPS6373378A (ja)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5827192A (ja) * 1981-08-12 1983-02-17 三菱プレシジヨン株式会社 模擬視界発生方法及び装置

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5827192A (ja) * 1981-08-12 1983-02-17 三菱プレシジヨン株式会社 模擬視界発生方法及び装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR910009101B1 (ko) 화상합성장치
US7119809B1 (en) Parallel architecture for graphics primitive decomposition
US8059119B2 (en) Method for detecting border tiles or border pixels of a primitive for tile-based rendering
US6292192B1 (en) System and method for the direct rendering of curve bounded objects
KR20080067840A (ko) 3차원 그래픽 가속기 및 그것의 픽셀 분배 방법
JPH11259671A (ja) 画像表示方法及びそれを実行する画像表示装置
US6774897B2 (en) Apparatus and method for drawing three dimensional graphics by converting two dimensional polygon data to three dimensional polygon data
JPH03202981A (ja) 三次元図形表示方法及びシステム
US20060114262A1 (en) Texture mapping apparatus, method and program
KR100190674B1 (ko) 소팅회로
US5982377A (en) Three-dimensional graphic displaying system and method
EP0670560B1 (en) A method for sorting polygon data, a video game machine employing the same and acomputer program performing the method
JP2001148028A (ja) 図形表示装置及びその方法
JPS6373378A (ja) 模擬視界発生方法及び装置
US6515661B1 (en) Anti-aliasing buffer
JPH0696231A (ja) グラフィックス表示方法および装置
JPS5827192A (ja) 模擬視界発生方法及び装置
JPH05342368A (ja) 3次元画像生成方法及び装置
JPH04160479A (ja) 文字列表示位置設定方式
EP0408232B1 (en) Spatial augmentation of vertices for level of detail transition
JPH11306381A (ja) グラフィック演算装置およびその方法
CN117830587A (zh) 地图标注的绘制方法、装置、计算机设备和存储介质
JPH0668272A (ja) 疑似3次元画像合成装置
JPS6340967A (ja) 平面入力装置
JP3098092B2 (ja) 模擬視界発生装置