KR20020008497A - 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법 - Google Patents

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Abstract

1. 청구범위에 기재된 발명이 속하는 기술분야
본 발명은 인터넷을 이용한 문화 콘텐츠 광고 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 관한 것임.
2. 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제
본 발명은 사이버공간 상에서 사용자가 직접 광고주가 광고하고자 하는 문화 콘텐츠의 등장 인물이 되어 해당 문화 콘텐츠를 체험하면서 다양한 서비스를 제공받을 수 있도록 함으로써, 해당 문화 콘텐츠에 대한 광고 효과를 극대화하기 위한, 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공하는데 그 목적이 있음.
3. 발명의 해결 방법의 요지
본 발명은 정보통신 시스템에 적용되는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법에 있어서, 문화 콘텐츠 제공 시스템들로부터 문화 콘텐츠들에 대한 정보를 제공받아 저장하는 제 1 단계; 온라인 상으로 접속한 다수의 방장이 상기 문화 콘텐츠들 중 어느 하나를 선택하여 각각 자신의 사이버공간을 제작하도록 하는 제 2 단계; 온라인 상으로 접속한 회원에게 상기 제 2 단계에서 제작된 다수의 사이버공간을 제시하고 그 중 어느 하나를 선택하도록 하는 제 3 단계; 및 상기 회원이 선택한 사이버공간에서 상기 회원과 상기 사이버공간을 제작한 방장에게 상기 사이버공간의 제작에 이용된 문화 콘텐츠에 대한 정보와 다양한 서비스를 제공하는 제 4 단계를 포함함.
4. 발명의 중요한 용도
본 발명은 정보통신 시스템 등에 이용됨.

Description

온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법{Method For Advertising Culture Contents On-line}
본 발명은 인터넷을 이용한 문화 콘텐츠 광고 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 관한 것이다.
인터넷이란 컴퓨터와 이들 컴퓨터를 연결한 컴퓨터통신망의 집합체로서 이들 컴퓨터에 축적된 정보를 공유 할 수 있는 시스템을 말하며, 이러한 인터넷은 전세계적인 통신망으로서 세계 어디서, 누구나가 접속하여 사용할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 인터넷의 발달과 함께 전자상거래(EC)가 급속도로 발전하고 있으며, 이를 위해 다양한 콘텐츠의 개발이 진행되고 있다.
상기와 같은 인터넷의 발달과 콘텐츠의 개발은 사용자들로 하여금 전자상거래를 통한 편리한 경제활동을 제공할 뿐만 아니라 다양한 문화정보를 제공해 주고 있다.
즉, 인터넷을 통해 사용자들은 현재 제작이 진행되고 있거나 상영되고 있는 영화, 연극, 뮤지컬, TV 드라마, 소설, 애니메이션 등에 대한 다양한 정보를 제공받을 수 있게된다. 또한, 상기 각 장르에 부가적으로 제공되는 음악, 영상, 작가, 연기자 등에 대한 정보들도 얻을 수 있다.
그러나, 상기와 같은 종래의 인터넷상에서의 문화 콘텐츠 홍보 방법은 해당 콘텐츠의 홍보페이지를 통해서 순수하게 콘텐츠의 정보 또는 이미지를 전달하는 것에 불과하였으며, 이러한 방법은 해당 콘텐츠의 관람을 통해 체험하기 전에는 좀 더 적극적인 체험을 유발하지 못한다는 문제점이 있다.
본 발명은 상기 문제점을 해결하기 위한 것으로, 사이버공간 상에서 사용자가 직접 광고주가 광고하고자 하는 문화 콘텐츠의 등장 인물이 되어 해당 문화 콘텐츠를 체험하면서 다양한 서비스를 제공받을 수 있도록 함으로써, 해당 문화 콘텐츠에 대한 광고 효과를 극대화하기 위한, 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법 및 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공하는데 그 목적이 있다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 정보통신 시스템의 일실시예 구성도.
도 2 는 본 발명에 따른 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법의 일실시예 흐름도.
도 3a 는 본 발명에 따른 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법 중 사이버공간 제작 방법의 일실시예 상세 흐름도.
도 3b 는 본 발명에 따른 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법 중 사이버공간 선택 방법의 일실시예 상세 흐름도.
도 3c 는 본 발명에 따른 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법 중 문화 콘텐츠 사이버공간 활동 방법의 일실시예 상세 흐름도.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 정보통신 시스템에 적용되는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법에 있어서, 문화 콘텐츠 제공 시스템들로부터 문화 콘텐츠들에 대한 정보를 제공받아 저장하는 제 1 단계; 온라인 상으로 접속한 다수의 방장이 상기 문화 콘텐츠들 중 어느 하나를 선택하여 각각 자신의 사이버공간을 제작하도록 하는 제 2 단계; 온라인 상으로 접속한 회원에게 상기 제 2 단계에서 제작된 다수의 사이버공간을 제시하고 그 중 어느 하나를 선택하도록 하는 제 3 단계; 및 상기 회원이 선택한 사이버공간에서 상기 회원과 상기 사이버공간을 제작한 방장에게 상기 사이버공간의 제작에 이용된 문화 콘텐츠에 대한 정보와 다양한 서비스를 제공하는 제 4 단계를 포함한다.
또한, 본 발명은 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고를 위하여, 대용량 프로세서를 구비한 정보통신 시스템에, 문화 콘텐츠 제공 시스템들로부터 문화 콘텐츠들에 대한 정보를 제공받아 저장하는 제 1 기능; 온라인 상으로 접속한 다수의 방장이 상기 문화 콘텐츠들 중 어느 하나를 선택하여 각각 자신의 사이버공간을 제작하도록 하는 제 2 기능; 온라인 상으로 접속한 회원에게 상기 제 2 기능에 의해 제작된 다수의 사이버공간을 제시하고 그 중 어느 하나를 선택하도록 하는 제 3 기능; 및 상기 회원이 선택한 사이버공간에서 상기 회원과 상기 사이버공간을 제작한 방장에게 상기 사이버공간의 제작에 이용된 문화 콘텐츠에 대한 정보와 다양한 서비스를 제공하는 제 4 기능을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공한다.
본 발명은 인터넷을 이용한 광고 방법에 관한 것으로서, 인터넷상에 존재하는 사이버 공간에서 문화 콘텐츠(영화, 연극, 뮤지컬, TV 드라마, 소설, 애니메이션 등(TV나 기타 광고매체를 통해 제공될 수 있는 광고를 포함함. 즉, 본 발명을 통해 기제작된 광고를 다시 한번 광고할 수 있게됨.)의 배경과 음악이 구현되고 그 곳에서 각 사용자들은 사용자 자신이 아닌 해당 콘텐츠 속의 주인공이 됨으로써 사이버 가상 현실을 체험할 수 있으며, 문화 콘텐츠의 제공자는 이러한 가상 현실 공간의 제공을 통해 간접적으로 상기 문화 콘텐츠에 대한 광고를 할 수 있다.
즉, 사용자들은 본 발명에 따른 서비스를 제공하는 시스템의 홈페이지에 접속하여 가상 공간에 들어옴으로써 가상 공간의 활동(아바타 또는 단순 텍스트에 의한 제어)을 즐길 수 있으며, 이때 제공되는 가상 공간의 배경화면과 음악은 광고 하고자 하는 문화 콘텐츠(영화, 연극, 뮤지컬, 소설, TV 드라마, 애니메이션 등)로 구성되어져 있으므로 문화 콘텐츠 제공자는 상기 문화 콘텐츠에 대한 광고를 할 수 있다.
이하, 도 1 내지 도 3 을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명한다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 정보통신 시스템의 일실시예 구성도이다.
도면에 도시된 바와 같이 본 발명이 적용되는 정보통신 시스템은, 사용자들이 인터넷 등의 통신망에 접속하기 위해 사용하는 사용자 단말기(110), 다양한 문화 콘텐츠를 제공하기 위한 문화 콘텐츠 제공 시스템(140), 문화 콘텐츠 제공 시스템으로부터 다양한 문화 콘텐츠를 제공받아 사용자로 하여금 가상 공간에서 상기 문화 콘텐츠를 경험할 수 있는 서비스를 제공하기 위한 서비스 제공 시스템(130) 및 상기 사용자 단말기(110), 문화 콘텐츠 제공 시스템(140), 서비스 제공 시스템(130)을 하나의 통신망으로 연결하기 위한 인터넷과 같은 네트워크(120)를 포함하여 구성되어 있다.
이때, 사용자 단말기(110)는 퍼스널 컴퓨터(PC)를 기본으로 하며, 휴대용 컴퓨터 또는 휴대용 단말기, 인터넷 TV 등도 가능하다. 사용자는 사용자 단말기(110)와 데이터 통신을 위한 모뎀, 전용선 또는 LAN 접속을 통해 서비스 제공 시스템(130)의 인터넷 홈페이지에 접속하게 된다.
또한, 서비스 제공 시스템(130)은 사용자 단말기(110) 및 문화 콘텐츠 제공 시스템(140)과 네트워크(120)를 통해 접속하기 위한 웹서버(131), 문화 콘텐츠 제공 시스템(140)으로부터 제공받은 문화 콘텐츠에 대한 광고(문화 콘텐츠의 배경화면, 스토리 및 관련된 음악 등)의 제공에 필요한 데이터(문화 콘텐츠의 정보 및 퀴즈 데이터 등)(이하, 간단히 "광고데이터"라함)를 관리하기 위한 광고데이터관리서버(133), 회원들의 정보를 관리하기 위한 회원데이터관리서버(134), 회원들의 요구에 따라 광고데이터관리서버(133)에 저장되어 있는 광고데이터를 이용하여 가상공간을 구성하고 관리하기 위한 사이버공간관리서버(135) 및 상기 웹서버(131)와 상기 각 서버(133,134,135)간에 전송되는 정보를 제어하기 위한 제어부(132)를 포함한다.
도 2 는 본 발명에 따른 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법의 일실시예 흐름도이다.
우선 사용자는 사용자 단말기(110)를 이용하여 네트워크(120)를 통해 본 발명에 따른 서비스를 제공하는 서비스 제공 시스템(130)의 웹서버(131)에 접속하게 된다(202).
이때, 제어부(132)는 회원데이터관리서버(134)를 검색하여 상기 사용자가 회원인지를 판단한다(204). 판단결과 회원이 아니면 회원 가입에 따른 절차 안내를 제공하고 상기 사용자가 절차에 따라 회원으로 가입하면(206) 기본 사이버머니를 지급한 후 상기 회원에 대한 정보를 회원데이터관리서버(134)에 저장하여 관리한다(208).
회원으로 가입한 사용자(이하, 간단히 "회원"이라함)는 로그인을 통해 본 발명에 따른 서비스를 제공받을 수 있게 된다(210).
로그인하여 들어온 회원은 자신이 직접 사이버공간을 제작하거나(212,214), 또는 다른 회원(방장)(이하, 간단히 "방장"이라함)에 의해 기 만들어진 사이버공간을 선택할 수 있다(212,216). 사이버공간을 직접 제작하는 방법(214)은 아래의 도 3a 에 대한 설명에서, 사이버 공간을 선택하는 방법(216)은 아래의 도 3b 에 대한설명에서 상세히 설명하겠다.
상기 과정을 통해 사이버공간을 새롭게 제작한(214) 방장은 사이버공간을 제어할 방법을 선택하게 된다(218). 즉, 방장은 자신이 제작한 사이버공간을 아바타를 이용하여 제어할 것인지, 아니면 기존 대화방과 같은 형식의 단순 텍스트 형식으로 제어할 것인지를 선택하게 되며, 선택된 정보는 사이버공간관리서버(135)에 저장되어 관리된다. 이때, 방장이 제작한 사이버공간을 선택한(216) 회원은 상기 방장이 선택한 제어방법에 따라 사이버공간에 참여할 수 있다. 그러나, 방장이 선택한 제어방법은 문화 콘텐츠 사이버공간 활동 과정(220)에서 수정될 수 있다(336).
제어방법을 선택한(218) 방장은 이후 자신이 직접 제작한 사이버공간(214)에서 활동을 할 수 있을 뿐만 아니라, 자신이 제작한 사이버공간을 방문한 또 다른 회원들과 함께 활동을 할 수 있다.
즉, 방장이나 일반 회원들은 사이버공간에 접속하여 사이버공간에서 제공되는 문화 콘텐츠를 이용하여 다양한 활동을 하게 된다(220).
상기 과정의 수행을 위해 서비스 제공 시스템(130)의 운영자는 미리 문화 콘텐츠 제공 시스템(140)으로부터 광고의 대상이 될 문화 콘텐츠들을 제공받아 광고 데이터관리서버(133)에 저장하여 관리한다.
도 3a 는 본 발명에 따른 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법 중 사이버공간 제작 방법의 일실시예 상세 흐름도로서, 도 2 의 사이버공간 제작 과정(214)에 대한 상세 흐름도이다.
방장이 사이버공간 제작을 선택하게 되면(212) 제어부(132)는 광고데이터관리서버(133)에 저장되어 있는 각 문화 콘테츠 제공 시스템(140)이 광고하고자 하는 문화 콘텐츠를 각 쟝르별(영화, 연극, 뮤지컬, 소설, TV드라마, 애니메이션, 광고 등)로 리스트를 나열하여 방장에게 제공한다(302).
방장은 상기 각 장르별 리스트 중 원하는 장르를 선택한 후(304) 해당 장르에서 하나의 문화 콘텐츠를 선택하며, 선택한 문화 콘텐츠의 다양한 상황 중 원하는 상황(상황에 따라 가상공간의 인물수가 제한된다)을 선택한다(306).
다음으로, 제어부(132)는 방장이 선택한 해당 문화 콘텐츠의 상황에서 요구되는 인물 또는 배역의 리스트를 제공하게 되며 방장은 리스트를 참고하여 원하는 인물 또는 배역을 선택하게 된다(308).
상기와 같은 사이버공간 제작 과정에 있어서, 제어부(132)는 각 과정마다 광고데이터관리서버(133)에 저장되어 있는 문화 콘텐츠에 대한 설명을 제공함으로써, 각 방장들에게 문화 콘텐츠에 대한 이해를 돕는 동시에 상기 문화 콘텐츠에 대한 광고를 할 수 있게 된다.
즉, 방장이 선택한 콘텐츠의 장르가 영화인 경우(304), 제어부(132)는 광고데이터관리서버(133)에서 관리되고 있는 모든 영화에 대한 간단한 설명을 방장에게 제공할 수 있다. 이때, 제공될 수 있는 정보로는 각 영화의 간단한 줄거리, 제작진행정도, 감독, 연기자, 상영극장, 영화음악 등이 될 수 있다.
또한, 방장이 하나의 문화 콘텐츠를 선택하게 되면(306) 선택된 문화 콘텐츠에서 제공될 수 있는 각 상황에 대한 정보를 제공하게 된다. 즉, 영화인 경우에는가장 인상깊은 장면, 아름다운 장면, 슬픈장면 등 영화의 전체 줄거리에 있어서 중요한 부분을 차지하는 상황에 대한 정보를 제공할 수 있으며, 제작과정에 있는 영화인 경우에는 방장들의 의견도 수렴할 수 있는 의견수렴 창(window)을 둘 수도 있다. 즉, 방장들의 의견을 수렴하여 제작과정에 반영할 수도 있다.
또한, 방장이 상황을 선택하게 되면(306) 그 상황에 등장하는 인물들에 대한 정보를 제공할 수 있다. 즉, 전체 줄거리에서 등장 인물들이 차지하는 역할, 앞으로 전개될 상황에서의 역할, 등장 인물을 연기할 배우 등에 대한 정보를 제공할 수 있다.
즉, 상기와 같이 각 과정마다 해당하는 문화 콘텐츠에 대한 정보를 제공함으로써 간접적으로 상기 문화 콘텐츠에 대한 광고를 제공할 수 있으며, 방장들의 의견을 수렴함으로써 보다 일반 사용자들에게 공감을 줄 수 있는 문화 콘텐츠를 개발할 수 있다.
상기에서는 문화 콘텐츠 장르로서 영화를 예로 들어 설명하였으나, 상기 과정은 연극, 뮤지컬, 소설, TV드라마, 애니메이션, 광고 등 모든 문화 장르에 적용될 수 있다.
상기 과정을 통해 사이버공간이 제작되었으면, 방장은 상기 사이버공간에 대한 이름을 기입함으로써 사이버공간의 제작 과정을 종료하게 된다(310).
제작 과정이 종료되면 제어부(132)는 상기 사이버공간에 대한 정보 및 방장의 정보를 사이버공간관리서버(135)에 저장하여 관리한다.
이후, 방장은 상기 사이버공간의 제어방법을 선택한 후(218) 상기 사이버공간에 접속하여, 자신의 사이버공간을 방문한 또 다른 회원들과 다양한 활동을 할 수 있다(220).
도 3b 는 본 발명에 따른 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법 중 사이버공간 선택 방법의 일실시예 상세 흐름도로서, 도 2 의 사이버공간 선택 과정(216)에 대한 상세 흐름도이다.
즉, 도 3b 에서 설명할 사이버공간선택 이라함은 도 3a 의 과정을 통해 다른 회원(방장)에 의해 제작된 사이버공간 중 하나를 선택하는 방법에 관한 설명이다.
제어부(132)는 회원이 사이버공간을 선택하기를 원하는 경우(212,216), 사이버공간관리서버(135)에서 관리되고 있는 사이버공간의 리스트를 상기 회원에게 제공하게 되며(322), 회원은 상기 사이버공간 리스트 중 하나를 선택하게 된다(324).
회원이 사이버공간을 선택하면 제어부(132)는 사이버공간관리서버(135)를 검색하여 회원이 선택한 사이버공간의 인물리스트를 제공하게 되며 회원은 인물리스트 중 하나의 인물을 선택하게 된다(326). 이때 회원이 선택할 수 있는 사이버공간의 인물리스트는, 방장이 정해진 이후로 상기 사이버공간에 참석한 회원들이 선착순으로 선택하고 남은 인물에 한정된다.
이때, 도 3b 에 대한 설명의 각 과정에 있어서도 상기 도 3a 에 대한 설명에서와 같이 각 과정마다 제공되는 문화 콘텐츠에 대한 설명을 부여할 수 있다. 즉, 각 과정마다 해당하는 문화 콘텐츠에 대한 정보를 제공함으로써 간접적으로 상기 문화 콘텐츠에 대한 광고를 제공할 수 있으며, 회원들의 의견을 수렴함으로써 보다 일반 사용자들에게 공감을 줄 수 있는 문화 콘텐츠를 개발할 수 있다.
상기 과정을 통해 사이버공간 및 인물을 선택한 회원은 자신이 선택한 사이버공간에서 상기 사이버공간의 방장 또는 또 다른 회원들과 다양한 활동을 진행할 수 있다(220).
도 3c 는 본 발명에 따른 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법 중 문화 콘텐츠 사이버공간 활동 방법의 일실시예 상세 흐름도로서, 도 2 의 문화 콘텐츠 사이버공간 활동 과정(220)의 상세 흐름도이다.
즉, 상기와 같은 과정을 통해 사이버공간이 구축되고 각 회원별로 인물이 설정되면 각 회원들은 상기 사이버공간에서의 활동을 통해 채팅, 전자상거래, 퀴즈풀이 등 다양한 서비스를 제공받을 수 있게되며, 문화 콘텐츠 제공자의 입장에서는 자신의 문화 콘텐츠에 대한 광고를 할 수 있다.
즉, 각 회원은 자신에게 부여된 인물의 역할을 갖고 방장(자기가 제작한 사이버공간인 경우에는 회원 자신이 방장이 될 것이며, 다른 회원이 제작한 사이버공간에 들어간 경우에는 그 사이버공간을 제작한 회원이 방장이 될 것이다)이 선택한 문화 콘텐츠의 배경화면 및 상황이 설정된 사이버공간에 접속하게 된다(332).
이때, 사이버공간에서의 활동 방법은, 제어방법의 선택과정(218)에서 아바타에 의한 제어를 선택하였는지, 아니면 단순한 텍스트 형식의 제어를 선택하였는지에 따라 다르게 운영될 수 있으므로, 이하에서는 우선 아바타에 의한 제어를 선택한 경우의 활동 방법을 설명하고 다음으로 텍스트 형식의 제어를 선택한 경우의 활동 방법에 대하여 설명한다.
우선, 아바타에 의한 제어를 선택한 경우의 사이버공간에서의 활동 방법을설명하면 다음과 같다.
아바타에 의한 제어를 선택한 경우의 사이버공간의 배경화면은 영화, 연극, 뮤지컬, 또는 TV드라마의 실제 장면일 수도 있으며, 실제 장면을 2차원 또는 3차원의 그래픽으로 표현한 것일 수도 있다. 또한, 소설의 경우에는 소설속에 나오는 한 장면을 2차원 또는 3차원의 그래픽으로 표현한 것일 수도 있다. 다만, 아바타에 의한 제어이므로 배경화면에는 배역이 정해진 인물의 형상이 아바타의 형태로 나타나게 된다.
상기와 같은 사이버공간에서 회원들은 아바타로써 대화(채팅)하고(334), 해당 콘텐츠 인물들의 소품을 구입해 볼 수도 있으며(338), 인물들의 감정, 행동을 표현할 수도 있다(340). 또한, 해당 콘텐츠에 관련된 퀴즈 풀이 등을 즐길 수도 있으며(342), 방장의 경우에는 사이버공간의 환경을 수정할 수도 있다(336).
즉, 대화(채팅)는 기본으로써 해당 사이버공간 브라우저 하단에 대화내용 기입난이 있으며 대화 내용을 기입하면 회원 본인의 아바타 옆에 글창으로 표현된다(334).
또한, 방장의 경우에는 사이버공간 환경을 수정할 수 있는 권한이 있는데(336), 이러한 권한은 방장에게만 주어지므로 제어부(132)는 아이디의 확인을 통해 방장인 경우에만 사이버공간 환경 수정권한을 부여한다. 즉, 방장은 수정할 수 있는 사이버공간 환경 리스트에서 하나를 선택하여 수정하면 된다. 이때, 방장이 권한을 갖고 수정할 수 있는 사이버공간 환경에는 아래와 같은 내용이 포함되어 있다. 첫째, 음악(해당 문화 콘텐츠 관련된 음악)선곡 및 제공 시기를 선택할수 있다. 둘째, 다른 회원에게 강제 퇴장에 대한 경고 및 강제 퇴장시킬 수 있는 권한이 있다. 셋째, 날씨 및 시기(비 또는 눈 또는 낮, 밤을 표현) 등을 선택할 수 있다. 넷째, 배경화면을 수정할 수 있다. 즉, 회원들과의 채팅 진행에 따라 배경화면을 수정할 수 있으며, 미리 배경화면을 선택해 놓고 일정시간마다 수정되도록 할 수도 있다.
또한, 각 회원은 접속해 있는 문화 콘텐츠에 등장하는 인물들에게 주어지는 소품들을 구입할 수 있다(338). 즉, 등장인물들이 입었던 의상이나 입을 의상, 또는 소지하고 있던 각종 소품들을 배경화면에 나와 있는 소품판매 건물 등에서 구입할 수 있다. 이러한 소품의 구입은 각각의 회원이 확보하고 있는 사이버 머니로 구입할 수 있으며, 자신의 아바타에 구입한 소품이 표시되게 된다. 이때, 회원이 소품들을 실제로 구입하기를 원하는 경우에는 구입계약을 체결한 후 배달받을 수도 있다.
또한, 인물들의 감정, 행동 표현이 가능한데, 우선 제한된 수의 다양한 감정(희, 노, 애, 락 등) 및 행동(인사, 손짓 등) 리스트를 선택하면 아바타가 반응을 한다(340). 물론 사용자의 제어에 따라 아바타의 상, 하, 좌, 우 이동도 가능하며, 이러한 동작들은 채팅 서비스(334)에도 적용될 수 있다.
또한, 해당 문화 콘텐츠 관련 퀴즈를 배경 화면의 상점 또는 배너를 클릭하면 제공받을 수 있는데 이때 정답여부에 따라 회원의 사이버 머니가 증감될 수 있다(342). 그러나, 상점 또는 배너를 클릭하지 않더라도 임의의 시간마다 퀴즈가 제공되도록 할 수도 있다.
다음으로, 텍스트에 의한 제어를 선택한 경우의 사이버공간에서의 활동 방법을 설명하면 다음과 같다.
텍스트에 의한 제어를 선택한 경우의 사이버공간의 배경화면은 상기에서 설명한 아바타 제어에 의한 배경화면과 마찬가지로 영화, 연극, 뮤지컬, 또는 TV드라마의 실제 장면일 수도 있으며, 실제 장면을 2차원 또는 3차원의 그래픽으로 표현한 것일 수도 있다. 또한, 소설의 경우에는 소설속에 나오는 한 장면을 2차원 또는 3차원의 그래픽으로 표현한 것일 수도 있다. 다만, 아바타에 의한 제어와 다른점은 배경화면에 배역이 정해진 인물의 형상이 고정적으로(인물사진, 그래픽 등의 고정된 형상) 나타나게 된다는 점이다. 따라서, 이러한 고정적인 형상을 갖는 인물을 통해서는 상기 아바타에서의 일부기능이 제한될 수 있다.
즉, 상기와 같은 사이버공간에서 회원들은 텍스트로써 대화(채팅)하고(334), 해당 콘텐츠 인물들의 소품을 구입해 볼 수도 있으며(338), 해당 콘텐츠에 관련된 퀴즈 풀이 등을 즐길 수도 있다(342). 또한, 방장의 경우에는 사이버공간의 환경을 수정할 수도 있다(336). 다만, 아바타에 의한 제어가 아니기 때문에 인물들의 감정, 행동 등의 표현(340)은 제한될 수 있다.
해당 가상공간으로 접속되면, 대화 방법은 기본으로써 해당 가상공간 브라우저 하단에 대화내용 기입난이 있으며 대화 내용을 기입하면 배경화면의 해당 인물사진 옆에 글창으로 표현된다(334).
또한, 아바타 제어 방법에서와 마찬가지로 방장의 경우에는 사이버공간 환경을 수정할 수 있는 권한이 있다(336). 수정할 수 있는 내용도 아바타 제어 방법과차이는 없다.
또한, 아바타 제어 방법에서와 마찬가지로 각 회원은 접속해 있는 문화 콘텐츠에 등장하는 인물들에게 주어지는 소품들을 구입할 수 있다(338). 다만, 아바타가 없는 사이버공간이기 때문에 아바타에게 구입한 소품을 표시하게 할 수는 없으며 회원들이 구입계약을 체결한 후 소품을 구입할 수는 있다.
또한, 해당 문화 콘텐츠 관련 퀴즈를 풀 수도 있는데 이 경우에는 아바타에 의한 제어 방법에서와는 달리 해당 문화 콘텐츠 관련 퀴즈가 돌발적으로 생성(제어부(132)에 의한 푸쉬(Push) 기능에 의하여)되며, 이때 정답여부에 따라 회원의 사이버 머니가 수정될 수 있다(342).
그러나, 아바타 제어 방법에서의 인물들의 감정, 행동 표현은(340) 아바타가 없기 때문에 이루어지지 않는다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 한정되는 것이 아니다.
상기와 같은 본 발명은 사이버와 현실을 접목한 문화 콘텐츠 광고 방법으로서, 사용자들은 사이버 상에서의 해당 문화 콘텐츠의 인물로서의 역할을 마치 현실처럼 느끼면서 다양한 서비스를 즐길 수 있으며, 이와 함께 서비스 제공자는 해당문화 콘텐츠의 사전, 사후 홍보를 할 수 있다는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명은 사용자의 사이버머니 이용 형태를 통하여 해당 문화 콘텐츠의 소품 구입, 판매와 해당 문화 콘텐츠의 관련 퀴즈 참여로 데이터 및 정보를 효과적으로 전달할 수 있다는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명은 해당 문화 콘텐츠의 사전 노출을 통해 예비 고객의 관심을 유도할 수 있다는 우수한 효과가 있다.
또한, 본 발명은 기재작된 광고물을 문화 콘텐츠로 활용함으로써 광고효과를 극대화할 수 있다는 우수한 효과가 있다.
즉, 본 발명은 문화 콘텐츠의 관람이라는 경험을 얻기 전 또는 후에 이러한 가상 현실 공간에서 체득하는 직접적인 경험을 통해 사용자 자신에게는 흥미와 정보습득이 유발되며, 문화 콘텐츠의 홍보를 발생시키려는 해당 콘텐츠의 광고주에게는 효과적인 사전, 사후 홍보 유도 및 사전 고객 확보, 반응 등의 데이터를 얻어낼 수 있다는 우수한 효과가 있다.

Claims (13)

  1. 정보통신 시스템에 적용되는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법에 있어서,
    문화 콘텐츠 제공 시스템들로부터 문화 콘텐츠들에 대한 정보를 제공받아 저장하는 제 1 단계;
    온라인 상으로 접속한 다수의 방장이 상기 문화 콘텐츠들 중 어느 하나를 선택하여 각각 자신의 사이버공간을 제작하도록 하는 제 2 단계;
    온라인 상으로 접속한 회원에게 상기 제 2 단계에서 제작된 다수의 사이버공간을 제시하고 그 중 어느 하나를 선택하도록 하는 제 3 단계; 및
    상기 회원이 선택한 사이버공간에서 상기 회원과 상기 사이버공간을 제작한 방장에게 상기 사이버공간의 제작에 이용된 문화 콘텐츠에 대한 정보와 다양한 서비스를 제공하는 제 4 단계
    를 포함하는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 단계의 사이버공간 제작은, 상기 사이버공간의 제작에 이용될 문화 콘텐츠들의 단순 리스트뿐만 아니라, 상기 문화 콘텐츠들에 대한 다양한 정보를 방장에게 제시한 후 상기 방장이 선택한 문화 콘텐츠를 이용하여 제작되는 것을 특징으로 하는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 단계는,
    상기 제 1 단계에서 제공된 문화 콘텐츠들을 장르별로 구분하고 상기 장르에 대한 리스트를 온라인 상으로 접속한 방장에게 제공하는 제 5 단계;
    상기 방장이 선택한 장르에 포함되는 문화 콘텐츠들을 제공하는 제 6 단계;
    상기 방장이 선택한 문화 콘텐츠에서 제공될 수 있는 다양한 상황 리스트를 제공하는 제 7 단계;
    상기 방장이 선택한 상황에 설정되어 있는 인물에 대한 리스트를 제공하는 제 8 단계; 및
    상기 방장으로 하여금 상기 인물 리스트 중 어느 하나를 선택하도록 하며, 상기 방장이 상기 각 단계에서 선택한 모든 정보를 바탕으로 하나의 사이버공간을 완성하고, 상기 방장이 선택한 이름을 상기 사이버공간에 부여한 후 그 정보를 저장하는 제 9 단계
    를 포함하는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 단계의 상기 회원이 선택한 사이버공간은, 상기 회원에게 상기 제 2 단계에서 제작된 사이버공간들에 대한 단순 리스트뿐만 아니라 상기 사이버공간들의 제작에 이용된 문화 콘텐츠들에 대한 다양한 정보를 상기 회원에게 제시한 후 상기 회원에 의해서 선택되어지는 것을 특징으로 하는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 단계는,
    온라인 상으로 접속한 회원에게 상기 제 2 단계에서 제작된 다수의 사이버공간에 대한 리스트를 제공하는 제 5 단계;
    상기 회원이 선택한 사이버공간에 남아있는 인물의 리스트를 상기 회원에게 제공하는 제 6 단계; 및
    상기 회원이 상기 인물 리스트 중 선택한 인물에 대한 정보를 상기 회원에 대한 정보와 함께 저장하는 제 7 단계
    를 포함하는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 4 단계는,
    상기 회원이 선택한 사이버공간에 대한, 상기 회원 또는 상기 사이버공간을 제작한 방장의 접속 요구에 따라 상기 회원 또는 방장을 상기 사이버공간에 접속시키며, 또 다른 회원의 접속 요구가 있는 경우 상기 또 다른 회원을 상기 사이버공간에 접속시키는 제 5 단계;
    상기 회원 또는 방장에게 채팅 서비스를 제공하는 제 6 단계; 및
    상기 회원 또는 방장에게 상기 사이버공간의 제작에 이용된 문화 콘텐츠에 관련된 퀴즈문제를 제공하는 제 7 단계
    를 포함하는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 7 단계의 상기 문화 콘텐츠에 관련된 퀴즈문제는, 상기 회원 또는 방장의 요구에 의해 제공되거나, 또는 서비스 운영자에 의해 미리 설정된 시간에 돌발적으로 상기 회원 또는 방장에게 제공되는 것을 특징으로 하는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 방장에게 상기 사이버공간의 환경에 대한 수정 권한을 부여하는 제 8 단계
    를 더 포함하는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 8 단계의 상기 방장이 수정할 수 있는 사이버공간 환경은, 상기 사이버공간의 제작에 이용된 문화 콘텐츠와 관련된 음악의 선곡 및 그 제공 시기, 다른 회원에 대한 퇴장 경고 및 강제 퇴장 명령, 날씨 및 시기, 배경화면 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법.
  10. 제 6 항에 있어서,
    상기 회원 또는 상기 방장의 요구에 따라 상기 사이버공간의 제작에 이용된 문화 콘텐츠에 등장하는 소품의 정보를 제공하는 제 8 단계
    를 더 포함하는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 8 단계는,
    상기 회원 또는 방장이 상기 사이버공간의 제작에 이용된 문화 콘텐츠에 등장하는 소품을 자신의 아바타에 부여하기를 원하는 경우에 상기 소품을 상기 아바타에 부여하는 제 8 단계; 및
    상기 회원 또는 방장이 상기 사이버공간의 제작에 이용된 문화 콘텐츠에 등장하는 소품을 실제로 구입하기를 원하는 경우에 상기 소품에 대한 매매계약을 체결하는 제 9 단계
    를 포함하는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법.
  12. 제 6 항에 있어서,
    상기 회원들 및 상기 방장의 감정 및 행동을 상기 사이버공간상의 아바타에 의해 표현하는 제 8 단계
    를 더 포함하는 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고 방법.
  13. 온라인 상에서의 문화 콘텐츠 광고를 위하여, 대용량 프로세서를 구비한 정보통신 시스템에,
    문화 콘텐츠 제공 시스템들로부터 문화 콘텐츠들에 대한 정보를 제공받아 저장하는 제 1 기능;
    온라인 상으로 접속한 다수의 방장이 상기 문화 콘텐츠들 중 어느 하나를 선택하여 각각 자신의 사이버공간을 제작하도록 하는 제 2 기능;
    온라인 상으로 접속한 회원에게 상기 제 2 기능에 의해 제작된 다수의 사이버공간을 제시하고 그 중 어느 하나를 선택하도록 하는 제 3 기능; 및
    상기 회원이 선택한 사이버공간에서 상기 회원과 상기 사이버공간을 제작한 방장에게 상기 사이버공간의 제작에 이용된 문화 콘텐츠에 대한 정보와 다양한 서비스를 제공하는 제 4 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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