KR20020009785A - 클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임시스템 및 그 방법 - Google Patents
클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임시스템 및 그 방법 Download PDFInfo
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Abstract
Description
Claims (13)
- 네트워크 상에서 구현되는 온라인 게임 시스템에 있어서,사용자로부터 클라이언트 컴퓨터를 통하여 입력받은 접속 요청에 대하여 판단을 내리며, 상기 과정을 통하여 접속이 허가됨에 따라 상기 사용자가 관리하는 가상 공간 영역인 홈스페이스, 상기 사용자를 표상하는 가상의 캐릭터인 아바타 및 상기 클라이언트 컴퓨터의 IP어드레스 등에 대한 정보를 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 업로드받고, 상기 정보로부터 온라인 게임을 진행하는 가상 공간을 구성하는 마스터 서버를 포함하는 클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임 시스템.
- 제1항에서,상기 마스터 서버는,어느 한 사용자의 클라이언트 컴퓨터로부터 다른 사용자의 홈스페이스로의 접속 요청을 받은 경우, 다른 사용자의 클라이언트 컴퓨터가 상기 마스터 서버에 접속하고 있는지 확인하고, 접속이 확인됨에 따라 상기 사용자의 클라이언트 컴퓨터로 다른 사용자 컴퓨터의 IP 어드레스를 전송하고, 상기 사용자의 캐릭터인 아바타의 정보를 다른 사용자의 클라이언트 컴퓨터로 전송하는 홈스페이스 및 아바타 관리 프로그램을 더 포함하는 클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임 시스템.
- 제1항 또는 제2항에서,상기 홈스페이스 및 아바타 관리 프로그램은,다른 사용자의 컴퓨터의 IP 어드레스 정보와 가상 캐릭터의 정보를 전송하여 줄 때 이로 인한 해킹의 위험 여부를 판단하고, 해킹의 위험성이 없는 경우에만 상기 정보를 전송하는클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임 시스템.
- 제1항 내지 제3항에서,상기 마스터 서버는,게임 전체의 물리적 공간에 대한 정보를 가지고 있는 공간 데이터베이스, 사용자에 대한 정보를 가지고 있는 사용자 관리 데이터베이스 및 사용자의 분신으로 온라인 게임 내의 주체가 되는 캐릭터인 아바타에 대한 정보를 포함하는 아바타 데이터베이스를 포함하는 클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임 시스템.
- 제1항 내지 제4항에서,상기 마스터 서버는,클라이언트 컴퓨터에서 홈스페이스를 제작하고, 마스터 서버에 접속하여 상기 제작된 홈스페이스에 대한 정보를 설정할 수 있는 홈스페이스 제어 프로그램;자신의 홈스페이스와 그 홈스페이스에 내부에 존재하는 자신 및 다른 사용자의 가상의 캐릭터인 아바타를 볼 수 있게 하여 주는 홈스페이스 뷰어를 더 포함하며, 클라이언트 컴퓨터의 요청에 따라 상기 프로그램을 클라이언트 컴퓨터로 전송하여 주는클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임 시스템.
- 제1항 내지 제5항에서,상기 마스터 서버는,기설정된 주기에 따라 상기 클라이언트 컴퓨터로 캐릭터와 홈스페이스에 대한 갱신 정보를 요청하고 이를 전송받아 온라인 게임이 진행되는 가상 공간에 대한 정보를 갱신하며, 상기 갱신된 정보로부터 재구성된 전체 공간에 대한 정보를 주기적으로 상기 클라이언트 컴퓨터로 전송하여 주는클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임 시스템.
- 네트워크 상에서 구현되는 온라인 게임 방법에 있어서,클라이언트 컴퓨터를 통하여 사용자가 입력한 접속 요청을 전송받고, 접속 허가 여부를 결정하는 제1단계;상기 제 1단계에서 접속이 허여된 사용자로부터 다른 사용자의 홈스페이스로의 접속 요청을 전송받고, 상기 접속 요청된 홈스페이스가 저장된 클라이언트 컴퓨터의 IP 어드레스 등 상기 클라이언트 컴퓨터로의 접속에 필요한 정보를 상기 사용자의 클라이언트 컴퓨터로 전송하는 제2단계;상기 접속 요청된 홈스페이스가 저장된 클아이언트 컴퓨터로부터 상기 홈스페이스에 대한 정보를 전송받고 상기 전송받은 정보로부터 온라인 게임이 진행되는 전체 가상 공간에 대한 정보를 갱신하는 제3단계를 포함하는 클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임 방법.
- 제7항에서,상기 제1단계는,상기 접속이 허가된 클라이언트 컴퓨터로부터 IP 어드레스, 홈스페이스 관리 정보 등 게임 진행에 필요한 정보를 전송받는 제1-1단계를 더 포함하는 클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임 방법.
- 제7항 또는 제8항에서,상기 제1단계는,상기 제1-1단계에서 클라이언트 컴퓨터로부터 전송받은 홈스페이스 등에 대한 정보로부터 온라인 게임이 진행되는 전체 공간에 대한 정보를 갱신하는 제1-2단계를 더 포함하는 클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임 방법.
- 제7항에서,상기 제2단계는,상기 사용자의 가상 캐릭터인 아바타에 대한 정보를 상기 접속 요청받은 홈스페이스를 저장하고 있는 클라이언트 컴퓨터로 전송하는 제2-2단계를 더 포함하는 클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임 방법.
- 제7항에서,상기 제2단계는,상기 제2단계 및 제2-1단계에서 IP 어드레스 데이터 또는 가상 캐릭터인 아바타 등에 대한 데이터를 전송할 때에 상기 데이터의 전송에 따른 해킹의 위험성을 먼저 판단하고, 해킹의 위험성이 없는 경우에만 상기 데이터를 전송하는 제2-2단계를 더 포함하는 클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임 방법.
- 제7항에서,상기 제2단계는,상기 접속 요청받은 홈스페이스를 저장하고 있는 클라이언트 컴퓨터로 홈스페이스와 가상 캐릭터인 아바타에 대한 정보를 요청하고, 이를 전송받는 제2-4단계를 더 포함하는 클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임 방법.
- 제12항에서,상기 제2-3단계에서 홈스페이스와 가상 캐릭터인 아바타에 대한 정보는 기설정된 시간에 맞춰 주기적으로 요청되어 클라이언트 컴퓨터로부터 전송받는클라이언트 컴퓨터를 로컬 서버로 운영하는 온라인 게임 방법.
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