KR20020071499A - 온라인 게임에 적용되는 마스크 코드 관리 시스템 방식 - Google Patents

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KR20020071499A
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Abstract

본 발명은 온라인 게임의 필드내의 사용자들에게 각각의 분류 코드를 부여하고 상호작용할 수 있는 사용자수를 제어 관리함으로써 사용자들에게는 보다 쾌적한 게임환경을 제공하고 네트워크 트래픽(Traffic)을 줄여 서비스 제공업체의 부담을 줄이며 기존에는 시도하기 어려웠던 다양한 게임성 달성을 위한 시도를 가능하게 하는 온라인 게임 서비스의 제공방식에 관한 것이다. 필드를 관리하는 마스크 코드 관리 시스템은 마스크 코드를 생성하여 필드 진입자들에게 분배하는데 서로 다른 종류의 마스크 코드를 부여받은 사용자들 간에는 프로그램 차원에서 격리되어 서고 보이지도 않고 상호작용을 할 수 없다는 개념이다. 이 기능을 온라인 게임에 적용하면 온라인 게임 환경과 클라이언트 당 네트워크 트래픽(Traffic)을 획기적으로 줄일 수 있게 된다.

Description

온라인 게임에 적용되는 마스크 코드 관리 시스템 방식{The Method of Mask Code Management System for Online Games}
본 발명은 근래에 들어 급부상하고 있는 온라인게임 서비스에 마스크 코트 관리기능을 첨가함으로서 사용자들에게는 기존의 온라인 게임보다 쾌적한 게임 환경을 만들어 주고 온라인 게임 서비스 제공업체에게는 이를 활용하여 온라인 게임의 특성상 시도하기 어려웠던 여러 게임성 향상을 위한 시도를 가능하게 하며, 네트워크 환경에 대한 부담을 감소시키는 기술의 실현 방법에 관한 것이다.
온라인 게임은 게임 서버와 사용자(클라이언트)들을 인터넷과 같은 네트워크 환경을 통해 연결시켜 서로 멀리 떨어져 있는 게임 사용자들에게 동시에 같은 환경을 제공하는 게임 형태를 말한다. 이러한 온라인 게임의 매력 때문에 최근에 온라인 게임사용자가 급증하는 추세이다. 그러나 여타의 온라인 기능이 없는 게임들에 비해 수많은 사용자들이 게임서버에 접속해 동시에 게임을 플레이 하는 온라인 게임들(특히, MMORPG - Massively Multi Online Role Playing Games)같은 경우 수많은 사용자들 때문에 게일 환경이 깔끔하지 못하며 서비스 제공 업체는 접속자들이 많을 경우 서버와 클라이언트간의 네트워크 트래픽(Traffic)에 신경을 곤두세우지 않을 수 없다. 기존의 온라인 게임 서버는 최대 접속 가능자 수를 미리 정해놓고 접속자 수가 일정량을 넘어서면 게임환경유지 및 서버다운방지를 위해 새로이 접속을 시도하는 사용자를 다른 게임 서버로 넘기든지 아예 접속을 차단하기도 했다. 또, MMORPG같은 경우 게임서버내의 한 필드(Field)안에 대부분의 접속자들이 몰리는 경우 사용자 입장에서는 게임 환경이 크게 악화될 뿐 아니라 서비스 제공업체는 그 수요를 예측하기 힘들기 때문에 게임환경 조절권한과 기획 단계에서부터 여타의 다른 게임들 보다 게임성을 향상시키는 노력에 제약이 따랐다.
본 발명은 마스크 코드 관리라는 게임펄드내의 접속자 관리 기능을 기존의 온라인 게임들에 게임이 추구하는 바에 따라 선택적으로 첨가함으로써 게임 사용자들에게는 기존의 온라인 게임 환경보다 쾌적한 게임환경을 제공하며, 온라인 게임 서비스 제공업체에게는 네트워크 트래픽 환경의 부담을 줄여주고 온라인 게임 제작사에게는 예측 불가능한 수많은 동시 접속자들 때문에 시도하기 어려웠던 여러 가지 게임성 향상을 위한 시도를 가능하게 하는 것을 그 목적으로 한다.
도 1은 기존 온라인게임과 마스크기능의 온라인 게임의 차이를 보여주는 모식도
도 2는 마스크 코드 기능이 온라인 게임 환경에 주는 영향을 그린 모식도
도 3은 마스크 코드 관리 시스템의 역할과 정보처리의 실시 예를 도시한 순서도
도 4는 필드(Field)진입자에게 마스크 코드가 분배되는 기본적인 방식
도 5는 마스크코드 시스템하에서 길드전 상황이 발생할 경우의 명령 처리 순서도
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
100 : 일반적인 온라인 게임 서버
110 : Mask 기능이 적용된 온라인 게임 서버
200 : 일반적인 온라인 게임 필드(Field)
220 : Mask Code 관리기능이 적용된 온라인 게임 필드(Field)
300 : 일반 온라인 게임 사용자
330 : Mask Code를 부여받은 온라인 게임 사용자
400 : 마스크 코드 관리 시스템
500 : 필드(Field)내에 분류된 마스크 코드
상기의 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 마스크 코드 관리 기능을 기존의 온라인게임에 첨가한다. 마스크 코드(Mask Code)란 게임 필드내의 접속자들을 쾌적한 게임환경을 제공하기 위해 설정된 적절한 접속자수를 의미하는 최대연관 접속자수 P만큼씩 묶어서 분류하기 위해 프로그램적으로 마스크 코드 관리 시스템이 붙여주는 코드이며 분류하여 나머지 사용자들을 가려준다는 의미에서 마스크 코드라고 명명했다. 접속자들은 서로 같은 종류의 마스크 코드를 달고 있는 사용자들끼리만 볼 수 있고 상호작용(전투, 채팅, 아이템교환등)을 할 수 있다. 또 같은 코드의 접속자들에게는 같은 게임환경을 제공해야 함으로 코드별로 NPC(None Player Character)와 게임 배경등을 분류해야 한다. 하나의 게임 서버는 여러개의 게임 필드를 관리하며 각 필드마다 쾌적한 게임 환경 또는, 기획자가 의도한 게임성 달성을 위해 적절한 수준의 접속자 수가 있을 것이다. 예를 들어 20명 정도가 활동하기 적절한 공간에 100명의 사람이 있다면 많은 불편이 초래되는 것과 같은 이치이다. 각 괼드마다 적절한 수준의 접속자 수를 약간 초과하는 정도의 접속자 수를 그 필드의 최대연관접속자수 P라 하면 서버내의 각 필드가 쾌적한 환경을 유지하기 위해선 0 < N 1 ≤P 범위를 지키는, 즉 최대연관 접속자수 P를 넘지 않는 접속자 수 N이 요구된다.
게임서버내의 하나의 필드를 예로 들면, 게임 기획자가 최대연관 접속자 수를 P = 20 으로 설정해 놓았는데 실제 그 필드에서 활동중인 사용자가 105명 이라 가정하면, 마스크 코드 관리시스템은 6개의 마스크 코드 A, B, C, D, E, F를 준비하고 P = 20 이므로 A부터 F까지 6가지 마스크 코드 별로 각각 20개씩 준비한다. 즉 6종류, 120개의 마스크 코드를 105명의 접속자에게 차례로 코드 A부터 F까지 분배한다면, A∼E 의 5가지 코드를 분배받은 접속자 100명과 나머지 5명은 F코드를 분배받고 15개의 F코드가 남게 된다. 남은 15개의 F코드는 새로이 필드에 진입하는 사용자에게 분배되며 필드 이탈자로부터는 분배되었던 코드를 회수하여 다시 새로 필드에 진입하는 사용자에게 분배된다. 이렇게 되면 실제 필드안에는 105명의 접속자가 활동하고 있으나 각각A부터 E까지의 코드를 단 사용자 에게는 그 필드내에서 20명이 활동하는 것과 같게 느껴지며, 코드 F를 단 사용자는 필드안에 5명 밖에 보이지 않는다. 또 서버와 클라이언트 간에 오가는 정보 역시 같은 코드의 정보들만 필요로 하므로 네트워크 트래픽 역시 1/5 수준으로 줄어들게 된다. 이 예를 본 발명의 개념을 설명하기 위한 일 실시예로 새로이 필드에 진입하는 사용자에게 마스크 코드를 별다른 설정없이 순차적으로 분배한 예이다. 또 온라인 게임 환경은 사용자들을 집단으로 묶는 길드 환경을 제공하며 사용자 집단인 길드간의 전투는 온라인 게임(특히, MMORPG)에서는 흔히 있는 일이다. 마스크 코드 기능이 첨가된 온라인 게임 환경내에서 사용자는 임의의 필드의 마스크 코드 관리 시스템이 지정해준 마스크 코드와 사용자의 길드 소속 여부에 따라 해당 길드 코드를 가지고 있다. 길드 코드란 최대 연관 접속자수가 설정된 필드에서 그것보다 많은 인원이 길드전을 벌일 경우를 위해 길드가입자에게 할당한 코드이며 이것은 마스크코드 관리시스템이 길드전이 발생할 경우 길드전 코드를 작성하는데 이용된다. 길드 소속자들의 경우에 따른 상태를 정리해 보면 같은 길드 소속자들이 다른 필드에서 각자의 게임을 진행하는 경우 이들은 서로 다른 필드에 있으므로 최대연관 접속자수와는 관계가 없고 온라인 게임의 관습상 항상 메신저 식으로 채팅을 할 수 있는 환경이 제공될 것이다. 또 같은 길드 소속자들이 같은 필드에서 각자의 게임을 진행하는 경우 이들은 같은 종류의 마스크 코드를 부여 받아야 하며 마스크 코드 관리 시스템은 이들 동일 길드 소속자들을 몇 명이든 한명으로 취급한다. 즉 다시 말하면, 필드내 길드코드가 일치하는 사용자가 있으면 그 사용자와 같은 마스크 코드르 분배하며 그 마스크코드가 최대 연관 접속자수 P 만큼 다 분배되어 있더라도 동일 길드인에게는 0 < N ≤P 에 예외를 적용하고 같은 마스크 코드를 초과로 늘려서 분배한다.그렇게 하지 않으면 필드가 동일 길드인으로만 채워지거나 같은 필드내의 동일 길드인에게 다른 환경이 제공되어 혼란을 초래할 수 있기 때문이다. 또 한 필드 내에서 동일한 마스크 코드를 부여받은 서로 다른 길드 소속자끼리 전투가 벌어지면 마크스 코드 관리 시스템은 이것을 길드전으로 간주하고 전투에 참여한 각각의 사용자들의 길드 코드를 검색해서 몇종류이던 상관없이 그것을 합성하는 방식으로 길드전 코드를 생성하고 전투 참가자전원에게 기존의 필드가 부여한 마스크코드를 제거하지 않은 상태로 길드 전 코드를 덧붙여 준다. 즉 최초의 길드전이 벌어진 필드내의 길드전 참가자들은 그 필드의 마스크 코드와 길드전 코드를 함께 가지고 있으며 길드전 참여 요청을 받고 다른 지역에서 온 길드전 신규 참가장에게는 전투 필드의 마스크 코드가 분배되지 않고 길드전 참여 의사를 밝히는 순간 길드전 코드만 부여된다. 즉 그 순간부터는 기존의 마스크 코드 환경에서 분리되어 길드전 참가자들에게만 영향을 끼치며 마스크코드는 없어도 길드전 코드만 같으면 서로 상호작용할수 있는 것이다. 길드전 코드가 부여된 사용자들은 그 필드의 최대 연관접속자수에 제한을 받지 않으며 0 < N ≤ P 규칙이 무시된다. 어차피 서버 전체에 접속가능한 수 M은 한정되어 있으며 M보다 작은 범위 안에서 설정된 P이므로 기존의 온라인 게임 서비스 경험상 설정된 P를 초과하더라도 기술적으로 문제가 일어나는 것은 아니다. 따라서 길드전이라는 특수 상황은 통상적인 게임플레이와는 달리 예외를 적용할수 있을 것이다. 또 게임 서버내에 마스크 코드가 적용되지 않는 길드전 필드를 만드는 것도 길드전 환경제공을 위한 방법이 된다. 또 동일 길드 인이 아니더라도 온라인 게임 사용자들은 오프라인 상태에서 약속을 하고 게임에 같이 접속해서 함께 게임을 하고 싶어하는 경우가 있을 것이다. 이 경우 상대방의 아이디(ID)를 검색해서 연관 등록을 하면 동일 길드 인이 아니더라도 마스크 코드 관리 시스템은 이들의 연관 관계를 인식해서 동일 필드 상에서는 항상 같은 마스크 코드를 부여한다. 결론적으로 마스크 코드는 게임성 향상을 위해 각각의 필드가 지향하는 성격에 따라 선택적으로 적용되어지고 온라인 게임환경상 특수한 상황이 일어날 경우 최대연관 접속자수 P 설정에 예외를 적용하도록 설정하는 것이 바람직 하다.
본 발명의 특징은 아래의 첨부한 도면을 참조, 바람직한 실시예와 함께 상세히 설명하면 보다 명확해 질 것이다.
도 1은 기존의 온라인 게임 서버와 마스크 코드 관리 기능을 가진 온라인 게임 서버의 차이를 보여주기 위한 모식도이다. 온라인 게임 서버는 그것이 제공하는 게임 속의 여러 필드를 관리한다. 즉 사용자는 게임 서버에 접속해서 게임 진행 상태에 따라 여러 가지 게임필드에서 게임을 즐기게 된다. 특히, 온라인 게임 분야중 하나인 MMORFG같은 경우 사용자에게 다양한 활동무대를 제공하기 위해 여러 가지 게임 필드를 준비해 놓고 있다. 하나의 게임 서버에 접속할 수 있는 최대 접속자 수는 서버의 성능에 따라 정해져 있으며 이 수를 M이라 하자. 또 한 서버의 여러 필드중 하나의 필드에 있는 총 접속자 수를 X, 마스크 코드를 부여하기 위해 필드에 설정되어 있는 최대연관 접속자 수를 P라 하면 이들의 크기 관계는 P < X ≤ M 이 된다. 또 마스크 기능이 적용되는 필드가 준비해야하는 마스크 코드의 종류를 S라하면 S> X/P 이어야 한다. 예를들어 그림 110안에 있는 필드C를 보면 필드C의 X는 9이고 P=2이므로 S > 4.5인 관계가 되며 마스크 코드의 종류 수는 정수이므로일단 필드C에는 A, B, C, D, E의 5가지 마스크 코드가 2개씩 준비되어서 각 사용자에게 배정되어 있고 마스크 코드 E 하나가 남아있다.
도 2는 마스크 기능이 온라인 게임환경에 미치는 긍정적인 영향을 일반적인 온라인 게임과 비교하여 그린 모식도이며 A는 일반적인 온라인 게임의 경우, B는 마스크코드방식의 온라인 게임의 경우이다. A에는 6명의 플레이어가 필드 내에 있으며 마스크 코드에 의해 분류 되지 않았기 때문에 6명이 서로 상호작용 할 수 있으며 따라서 같은 게임 환경을 제공 받아야 한다. 즉, 그림에 나타난 6명중의 3명의 클라이언트에게는 서버와 클라이언트 사이에 오가는 정보가 6명의 사용자 모두의 정보를 포함한다. 이것은 그림에 나타나지 않은 나머지 3명의 클라이언트들에게도 마찬가지며 필드안에 사용자가 수천명이 있다하면 네트워크 트래픽이 악화될뿐 아니라 사용자 입장에서도 모니터 안에 게임을 방해할 정도로 많은 타 사용자들이 보이기 때문에 게임 환경이 열악해진다. 반면에 B의 경우 게임 필드내의 6명의 사용자들은 마스크코드 관리 시스템이 할당한 마스크 코드 L, M, N에 각각 2명씩 분류되어 있고 다른 종류의 코드 사용자 끼리는 서로 보이지도 않고 상호작용이 불가능하게 설정되어 있으므로 이 경우 서버와 클라이언트 간에 오가는 정보는 동일한 마스크코드와 관련된 것들뿐이므로 A의 경우 보다 네트워크 트래픽이 1/3 수준으로 줄어들었다. 또 각각의 사용자들은 설정된 최대 연관 접속자수 P = 2만큼의 다른 사용자들만 보이므로 쾌적한 게임환경을 제공받게 되며 이때 다른 수많은 접속자들이 새로 접속한다고 해도 마스크 코드 관리 시스템이 마스크코드의 종류를 늘려서 분배하면 각각의 사용자들의 게임환경과 네트워크 트래픽은 일정한 수준으로 유지되기 때문에 마스크 코드 기능은 서버가 허용하는 최대 접속자 수 M을 늘리는 효과가 있다. 왜냐하면 기존 온라인 게임 서버에 제한된 접속자 수는 서버의 클라이언트들의 명령 대한 내부적인 계산 수행능력한계에도 원인이 있지만 접속자의 수가 많아질수록 모든 클라이언트들과 서버간에 오가는 네트워크 트래픽 양이 늘어나는데 대한 부담도 있기 때문이다. 단, 마스크 코드 관리 시스템이 부담을 줄여주는 것은 서버와 클라이언트 간의 네트워크 트래픽이지 서버의 할일이 줄어든다는 의미는 아니다.
도 3은 실제 온라인 게임 진행 상황에서 설정기능을 갖춘 마스크코드 관리 시스템의 역할과 정보처리의 바람직한 실시예를 도시한 순서도이다. A과정에서 마스크 코드 관리 시스템은 필드에 새로 진입하는 사용자에게서 길드코드, 레벨, 속성등의 정보를 검색해 미리 준비된 마스크 코드 메뉴중 적절한 마스크 코드를 부여하면 신규 진입자는 부여된 마스크 코드를 달고 게임 필드에 진입해서 게임에 참여하게 된다.
마스크 코드 관리 시스템의 신규진입자 정보 검색은 미리 DB화 되어있는 온라인 게임 사용자 정보 내지는 사용자 정보코드에 의존하는 방법을 생각해 볼 수 있으며 각 게임과 필드에 따라 게임이 추구하는 게임성에 맞게 얼마든지 다양하게 설정될 수 있다. 예를 들어 불공정한 PK(Player Killing)를 방지하기 위해선 신규진입자의 레벨을 검색해서 마스크 코드를 사용자 레벨별로 분배하면 불공정한 플레이는 방지될 수 있으며 필드내에서 동성의 사용자내지는 연령별 사용자끼리만 묶어야 할 필요가 있다면 그 필드에 진입하는 사용자의 정보 코드를 검색해서 알맞은마스크 코드를 부여하면 된다. 기타 조건들 역시 게임 필드가 추구하는 게임성에 따라 다양한 원리로 마스크 코드 메뉴 작성에 영향을 주도록 설계가 가능하다. 또, B과정에서 마스크 코드 관리 시스템은 필드에 의도된 게임성에 맞는 마스크 코드 메뉴를 작성하기 위해 다양하게 설정된 정보와 총접속자수 등의 기본적인 정보들을 게임 필드로부터 보고 받아서 마스크 코드 메뉴 작성에 반영하며, C과정은 필드내의 게임 플레이를 마치고 이탈하는 사용자로부터 마스크 코드를 회수하여 다시 마스크 코드 메뉴에 추가하는 것이다.
도 4는 준비된 마스크 코드가 필드 진입자에게 분배되는 기본적인 3가지 방식을 보여준다. 필드내에 총 접속자수가 X = 14이며 최대 연관 접속자수는 P = 4로 설정된 경우이고, 코드별 내부의 숫자는 순서대로 들어온 진입자들이다. X는 진입자들에게 선착순으로 한종류의 마스크 코드를 다 나눠주고 다음 마스크 코트를 나눠주는 예이며, Y는 진입자에게 차례로 다른 코드를 나눠주는 방식이고, Z는 X와 Y를 혼합한 방식으로 한종류의 코드를 0 < N < P 인 임의의 설정된 수 N만큼 나눠준 뒤 차례로 다른 코드를 분배하는 방법이다. 위의 세가지 경우는 마스크 코드를 분배하는 방식의 바람직한 실시예이다.
도 5는 온라인 게임 환경에서 통상적으로 발생하는 길드전 상황이 마스크 코드 관리 시스템이 관리하는 필드에서 발생할 경우에 대한 명령처리 순서도 이다. 온라인게임, 특히 MMORPG같은 경우 접속자가 모여서 이루는 길드 환경을 제공하며 사용자 집단과 집단끼리의 전투의 길드전은 흔히 발생한다. 그러나 이런 상황은 마스크 기능이 적용된 게임 필드 상에서는 기존에 설정되어 있는 최대연관 접속자수P를 넘기는 상황을 쉽게 발생시킬 수도 있고, 따라서 이에 대한 해결책의 바람직한 실시예를 도시한 것이다. A과정은 최초의 길드전이 시작되면 마스크 코드 관리 시스템은 서로 다른 길드코드의 사용자간에 전투가 벌어질 경우 이를 길드전으로 간주하고 전투 참가자들의 길드코드를 검색하고 합성하여 길드전 코드를 작성한다. 예를들어, a라는 마스크 코드가 P = 5로 설정되어 a1, a2, a3, a4, a5의 같은 종류 마스크 코드를 단 사용자들 집단이 있다고 가정할 때 길드 K에 소속된 a2와 길드 G에 소속한 a3간에 전투가 벌어지면 마스크 코드 관리 시스템은 이를 길드 K와 길드 G간의 길드전으로 간주하고 길드코드 K와 G를 합성한 길드전 코드 KG를 만들어 마스크 코드 a내의 길드 K나 길드 G에 소속된 사용자들 모두에게 길드전 코드 KG를 붙여준다. 이때 기존의 마스크 코드 a2, a3등은 제거하지 않는다. 갑자기 마스크 코드를 제거하고 길드전 코드로 교체하면 길드전이 시작하자마자 a2, a3사용자 둘만이 필드에 남게 되는 부자연스러운 상황이 발생하기 때문이다. B의 과정은 이미 진행중인 길드전에 새로운 길드가 가세하는 경우인데 예를 들면 위의 A상황에서 a2, a3의 길드K, 길드G간의 양쪽 길드전이 시작됐는데 마스크 코드 a4를 가진 사용자가 길드 P에 소속되어 있고 a2, a3의 전투에 참여하면 마스크 코드 관리 시스템은 다시 전투중인 사용자의 길드 코드를 검색하고 합성해 새로운 길드전코드 KGP를 작성하고 기존의 길드전 코드를 제거한 뒤 새로운 길드전 코드 KGP를 붙여준다. 이때 마스크코드 a는 그대로 유지된다. 길드전코드는 전투에 관여하는 사용자들의 모든 길드코드를 종류별로 합친 것으로 설명될 수 있다. 예를 들어 길드 K, G, P, N, O 5개의 길드가 혼전을 벌이면 전투중인 모든 사용자에게는 KGPNO라는 5자리의 길드전 코드가 동일하게 분배되며 여타의 길드전 코드나 다른 필드의 마스크 코드 사용자로부터 격리된다. C과정은 길드전 진행도중 다른 필드에 접속해 있는 동일 길드 소속자에게 전투 참여를 요청하는 경우인데 메시지 수신인이 길드전에 참여할 경우 그 사용자로부터는 기존의 진행중인 필드에서 부여한 마스크 코드를 제거하고 길드전 코드로 교체된다 메시지 수신자가 길드전 참여를 거부할 경우 기존의 마스크 코드가 유지되며 개인적인 플레이가 종료된 후 길드전 참여를 원한다면 역시 기존의 코드가 제거되고 길드전 코드가 부여된다. D의 상황은 최초로 길드전이 발생한 필드에서 다른 필드로 이동하는 경우를 나타내는데 이 경우 최초의 필드가 부여한 마스크 코드는 제거되고 새로운 필드는 마스크 코드를 부여하지 않는다. 그 이유는 길드전에 참가하는 인윈이 끊임없이 늘어나는 상황을 막기 위해서이다. 또 이를 위해서 애초에 한 종류의 마스크 코드에 일정 수 이상의 다른 길드 소속자가 분배되지 않도록 제한하는 방법도 생각해 볼 수 있다. E 과정은 길드전이 종료되는 상황인데 마스크 코드 관리 시스템은 길드전 승패 규칙 내지는 전투가 중지된 후 흐른 시간등으로 길드전 종료 상황을 판단할 수 있으며 이 경우 길드전에 참여했던 모든 사용자로부터 길드전 코드를 제거하고 각각의 다른 필드에 있을 수 있는 길드전 참여자에게 각 필드의 새로운 마스크 코드를 부여한다.
상기의 내용과 같이 본 발명은 기존의 온라인 게임에 마스크 코드 관리기능을 첨가함으로써 사용자들에게 인원수가 제한된 보다 쾌적한 게임 환경을 제공하며 온라인게임 제공 업체에게는 네트워크 트래픽 환경의 부담을 줄여주고 게임 제작사에게는 기존의 온라인게임, 특히 MMORPG에서 실현시키기 어려웠던 다양한 게임성을 실현할 방법을 제공하게 된다.
상기의 발명개념과 바람직한 실시 예들은 이 분야의 통상적인 기술과 지식을 지닌 자에게는 그 실현방안이 자명할 것이며 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있을 것이다. 따라서, 특허청구범위의 등가적인 의미나 범위에 속하는 모든 변화들은 본 발명의 권리범위 안에 속함을 미리 밝혀둔다.

Claims (4)

  1. 온라인 게임 필드(Field)내에서 쾌적한 게임환경을 유지하기 위해 적절한 최대 연관접속자수 P를 설정하고, 필드내 총접속자 수 X를 P로 나누어 그 수보다 많은 수의 마스크 코드 군을 만든 뒤 각각의 마스크 코드 군마다 P개 만큼의 마스크 코드를 생성하고 이를 필드 진입자에게 부여함으로써 서로 다른 마스크 코드 군과 이에 속한 NPC와 게임 배경등의 요소들을 군 별로 격리하고, 신규 진입자에게는 적절한 마스크 코드를 부여하는 한편 이탈자로부터는 마스크 코드를 회수함으로써 온라인 게임의 필드환경을 관리하고 제어하는 마스크 코드 관리시스템(Mask Code Management System)의 개념과 방식.
  2. 청구항 1에 있어서,
    마스크 코드 관리 시스템은 게임서버에서 보고되는 각종 설정 정보에 따라 마스크코드 메뉴를 작성하고 필드 진입자들로부터 정보코드 내지 사용자DB를 검색하여 설정된 정보를 추출하고 그에 알맞은 마스크 코드를 배정함으로써 게임성이 의도하는 방향에 따라 필드 진입자를 구분하는 개념과 방식
  3. 청구항 1, 2 에 있어서,
    마스크 코드 관리 기능이 있는 온라인 게임 환경안에서 사용자 개인간 또는 집단간에 발생하는 상호작용을 지원하기 위해 사전협의가 이루어진 사용자들이나동일 길드에 속하는 길드인들이 같은 필드에서 플레이 할 경우 항상 연관되도록 하고, 이 경우 필드에 설정된 최대 연관접속자수 P를 무시하고 같은 종류의 마스크 코드를 부여하는 개념과 방식
  4. 청구항 1, 2, 3에 있어서,
    마스크 코드 관리 시스템이 관리하는 게임필드에서의 길드전을 지원하기 위해 길드가입자에게 주어지는 길드코드와 길드전 발생시 길드코드로부터 합성되어 길드전 참여자에게 재분배되는 길드전 코드와 이 경우 필드에 설정된 최대 연관접속자수 P를 무시하고 같은 종류의 길드전 코드를 부여받은 길드전 참여자들을 연관시켜주는 개념과 방식.
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