KR20090000715A - 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법및 시스템 - Google Patents

전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법및 시스템 Download PDF

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Abstract

전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법 및 시스템이 개시된다. 이동통신망을 경유하여 인증된 회원이 트레이딩 카드 게임대전을 요청함에 따라, 게임 대전방의 입장을 허가하고, 상기 게임 대전방의 정족수가 충족됨에 따라, 게임자들에게 하나의 카드에 대응되는 전자식별 태그 정보를 요청한다. 이어, 상기 게임 대전방에 입장된 모든 게임자로부터 전자식별 태그 정보가 수신됨에 따라, 수신된 태그 정보가 정품인지의 여부를 체크한다. 이때, 타인 소유 물품 정보로 체크되는 경우 해당 게임자측에 타인 소유 물품 메시지를 송신하고, 다른 태그 정보를 요청하고, 정품 정보로 체크되는 경우, 승패를 판정하고, 판정 결과를 해당 게임자들에 전송한다. 이에 따라, 게임자측에서는 구입한 트레이딩카드에 부착된 전자식별 태그 정보를 개인휴대단말기에 부착된 전자식별 태그 리더기를 활용하여 읽어서 트레이딩 카드 게임을 제공하는 서버상에 트레이딩카드의 인증과정을 거쳐 실제카드로 온라인상에서 트레이딩 카드 게임을 진행할 수 있다.
트레이딩 카드, RFID, 개인휴대단말기

Description

전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR SERVICING A TRADING CARD GAME USING AN RFID TAG}
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 RFID 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 2는 일실시예에 따른 RFID 태그가 부착된 트레이딩카드를 설명하는 평면도이다.
도 3은 도 1에 도시된 트레이딩 카드 게임 서버를 설명하는 블록도이다.
도 4는 RFID 태그 리더기와 이에 대응하는 개인휴대단말기의 구성을 상세히 설명하는 블록도이다.
도 5는 도 4에 도시된 RFID 태그 리더기와 이에 대응하는 개인휴대단말기의 구성을 보다 상세히 설명하는 블록도이다.
도 6은 도 1에 도시된 RFID 태그에 저장된 정보에 대응하는 m-코드 체계를 설명하는 표이다.
도 7은 본 발명에 따라 트레이딩카드에 부착되는 RFID 태그에 탑재된 트레이딩카드 정보를 기록하기 위한 m-코드를 설명하는 표이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 RFID를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 RFID를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 10a는 도 9에 도시된 활동 지역과는 유관한 게임 진행 단계의 일례를 보다 상세히 설명하는 흐름도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
100 : 제1 게임자부 110, 210 : 트레이딩카드
115, 215 : RFID 태그 120, 220 : RFID 태그 리더기
130, 230 : 개인휴대단말기 131 : 제어부
132 : 입력부 133 : 메모리
134 : 무선 통신부 135 : 표시부
136 : 출력부 200 : 제2 게임자부
300 : 트레이딩 카드 게임 서버 310 : 인증 서버
320 : 게임자 매칭 서버 330 : 게임 대전방 개설 및 운영 서버
340 : RFID 정보 접수 서버 350 : 회원 DB
360 : 회원별 보유 카드 정보 DB 370 : 발행된 RFID 정보 DB
380 : 회원별 승패 결과 정보 DB 400 : 태그 번호부여 서버
500 : 게임자 컴퓨터 600 : 게임 기획 서버
본 발명은 트레이딩 카드 게임 서비스 방법 및 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법 및 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 트레이딩카드는 여러가지 도안들이 인쇄된 카드로서, 수집의 대상으로 되거나, 카드 게임에 이용되기도 한다. 상기 트레이딩카드는 동일한 시리즈의 많은 종류의 카드 중 소정의 매수의 카드를 랜덤하게 패키징한 형태로 판매되고 있다. 중복하는 카드를 취득한 경우에는 다른 사용자와 교환하므로써, 다양한 종류의 카드를 확보할 수 있다. 또, 인기가 있는 트레이딩카드에 대해서는 시장이 확립되어 있어, 비싼 값으로 거래되는 경우도 있다.
상기 트레이딩카드의 놀이 방법은 각 게임기획사 또는 판매 회사에 따라 서로 다르나, 기본적으로는 데크라고 불리는 소정의 매수의 카드를 복수인이 각각 가지고 모여 소정의 장소에 배치하여 소정의 룰에 따른 전투를 행하여 승패를 결정한다.
종래의 카드 게임에 있어서, 게임 자체는 당사자 사이에서만 행해져서, 게임기획사 또는 판매 회사는 이들의 회사가 주최하는 게임 대회 등의 소수의 기회를 제외하면 파악하는 것은 어려웠다.
또한, 게임기획사 또는 판매 회사는 카드 판매 시점에만 수익을 올릴 수 있고, 유행의 기복이 심하기 때문에 판매 기회를 놓치거나, 방대한 재고가 쌓이는 등 게임기획사 또는 판매 회사의 경영 불안정화 요인으로 되고 있다.
또한, 게임의 실시나 카드의 교환은 현실 세계에서의 사용자의 친구 관계에 의존하기 때문에 가까이에 동일한 시리즈의 카드의 수집자가 없는 경우에는 게임의 실시나 카드의 교환을 행할 기회가 적기 때문에 카드 수집 의욕이 높아지기 어렵다는 문제도 있다.
이에 본 발명의 기술적 과제는 이러한 종래의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 상기한 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법을 수행하기 위한 시스템을 제공하는 것이다.
상기한 본 발명의 목적을 실현하기 위하여 일실시예에 따른 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법은, (a) 이동통신망을 경유하여 인증된 회원이 트레이딩 카드 게임대전을 요청함에 따라, 게임 대전방의 입장을 허가하는 단계와, (b) 상기 게임 대전방의 정족수가 충족됨에 따라, 게임자들에게 하나의 카드에 대응되는 전자식별 태그 정보를 요청하는 단계와, (c) 상기 게임 대전방에 입장된 모든 게임자로부터 전자식별 태그 정보가 수신됨에 따라, 수신된 태그 정보가 정품인지의 여부를 체크하는 단계와, (d) 상기 단계(c)에서, 타인 소유 물품 정보로 체크되는 경우 해당 게임자측에 타인 소유 물품 메시지를 송신하고, 다른 태그 정보를 요청하는 단계와, (e) 상기 단계(c)에서, 정품 정보로 체크되는 경우, 승패를 판정하고, 판정 결과를 해당 게임자들에 전송하는 단계를 포함한다.
상기한 본 발명의 목적을 실현하기 위하여 다른 실시예에 따른 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법은, (a) 이동통신망을 경유하여 개인휴대단말기를 통해 전자식별 태그 정보를 이용한 트레이딩 카드 게임대전이 요청되어 회원으로 인증됨에 따라, 특정 조건에 대응하는 게임 요청인지의 여부를 체크하는 단계와, (b) 상기 단계(a)에서 특정 조건에 대응하는 게임 요청으로 체크되는 경우, 특정 조건과는 유관한 트레이딩 카드 게임을 진행하는 단계와, (c) 상기 단계(a)에서 특정 조건과는 무관한 게임 요청으로 체크되는 경우, 특정 조건과는 무관한 트레이딩 카드 게임을 진행하는 단계를 포함한다.
상기한 본 발명의 다른 목적을 실현하기 위하여 일실시예에 따른 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템은 복수의 게임 대전자측 개인휴대단말기들이 이동통신망을 통해 연결됨에 따라, 온라인 트레이딩 카드 게임 서비스를 제공하는 트레이딩 카드 게임 서버를 포함한다. 상기 트레이딩 카드 게임 서버는 이동통신망을 경유하여 인증된 회원이 트레이딩 카드 게임대전을 요청함에 따라, 게임 대전방의 입장을 허가하고, 상기 게임 대전방의 정족수가 충족됨에 따라, 게임자들에게 하나의 카드에 대응되는 전자식별 태그 정보를 요청하며, 상기 게임 대전방에 입장된 모든 게임자로부터 전자식별 태그 정보가 수신됨에 따라, 수신된 태그 정보가 정품인지의 여부를 체크하고, 정품 정보로 체크되는 경우, 승패를 판정하고, 판정 결과를 해당 게임자들에 전송한다.
상기한 본 발명의 다른 목적을 실현하기 위하여 일실시예에 따른 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템은 전자식별 태그 리더기와, 상기 전자식별 태그 리더기에 연결되고, 이동통신망을 통해 온라인 트레이딩 카드 게임 서비스를 제공하는 트레이딩 카드 게임 서버에 연결되는 복수의 게임 대전자측 개인휴대단말기들을 포함한다. 상기 개인휴대단말기들 각각은 상기 서버의 요청에 응답하여 상기 전자식별 태그 리더기를 통해 카드에 부착된 전자식별 태그 정보를 상기 이동통신망을 경유하여 상기 서버에 제공하고, 게임에 상응하는 판정 결과를 출력한다.
이러한 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법 및 시스템에 의하면, 게임자측에서는 구입한 트레이딩카드에 부착된 전자식별 태그 정보를 개인휴대단말기에 부착된 전자식별 태그 리더기를 활용하여 읽어서 트레이딩카드 게임을 제공하는 서버상에 트레이딩카드의 인증과정을 거쳐 실제카드로 온라인상에서 트레이딩 카드 게임을 진행할 수 있다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명을 보다 상세하게 설명하고자 한다.
일반적으로, 전자식별(Radio Frequency Identification, 이하 RFID) 기술, 즉 무선 주파수 인식기술은 주파수를 이용하여 개별 상품을 식별하는 방식을 일컫는다. 상기 전자식별 기술에서 활용되는 전자식별 태그(Radio Frequency Identification Tag, 이하 RFID 태그)는 자신의 유일성을 나타내기 위하여 전자물품코드(EPC: Electronic Product Code)를 사용한다. 상기 전자물품코드를 사용하면 특정 물품에 대하여 전 세계적으로 유일하게 식별할 수 있다. RFID와 바코드를 비교할 때, 바코드의 경우 레이저 판독기를 바코드에 직접 접촉시켜야 하지만, RFID 는 안테나와 태그만 있으면 판독기를 직접 접촉하지 않아도 쉽게 물품의 정보를 식별할 수 있으며 필요한 정보를 삽입할 수도 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 RFID 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템을 설명하는 블록도이다. 도 2는 일실시예에 따른 RFID 태그가 부착된 트레이딩카드를 설명하는 평면도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 RFID를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템은 제1 게임자부(100), 제2 게임자부(200), 트레이딩 카드 게임 서버(300), 태그 번호부여 서버(400), 게임자 컴퓨터(500) 및 게임 기획 서버(600)를 포함한다.
상기 제1 게임자부(100)는 복수의 제1 트레이딩카드들(110), 상기 제1 트레이딩카드들(110) 각각에 부착된 제1 RFID 태그(115), 제1 RFID 태그 리더기(120), 상기 제1 RFID 태그 리더기(120)에 연결된 제1 개인휴대단말기(130)를 포함한다.
예를들어, 상기 제1 트레이딩카드(110)에는 타이틀부(111), 화상부(112), 게임 정보부(113), 카드 아이디부(114)를 포함하는 트레이딩카드 정보의 각각이 인쇄되어 있고, 상기 제1 RFID 태그(115)가 부착되어 있다. 이러한 트레이딩카드 정보의 각각은 트레이딩카드의 표면에 인쇄될 수도 있고, 이면에 인쇄될 수도 있으며, 표면 및 이면 모두에 인쇄될 수도 있다.
상기 타이틀부(111)는 트레이딩카드의 명칭 정보를 표시하는 부분이다.
상기 게임 정보부(113)는 게임을 행하기 위한 각종 게임 정보, 예를들어, 공격력 수치, 수비력 수치, 기술이 주는 데미지 등이 표시되는 부분이다.
상기 카드 아이디부(114)는 트레이딩카드를 특정하기 위한 아이디 정보나 트레이딩카드의 시리얼 번호 등이 인쇄되어 있다. 상기 아이디 정보는 트레이딩카드 1장 1장 고유의 아이디 정보의 경우도 있고, 특정한 그룹에 대하여 1개의 아이디 정보가 부가되어 있는 경우도 있다.
상기 타이틀부(111)에 기재된 정보, 상기 화상부(112)에 기재된 정보, 상기게임 정보부(113)에 기재된 정보, 상기 카드 아이디부(114)에 기재된 정보 각각은 일종의 코드 형태로 변환되어 상기 RFID 태그에 탑재된다. 상기 코드는 엠코드(mCode), 마이크로-엠코드(micro-mCode), EPC, ISO/IEC 15963 및 15459, 유코드(ucode) 등과 같은 다양한 코드 체계를 가질 수 있다. 특히, 상기 엠코드는 모바일 RFID 서비스를 위해 사용하는 기본적인 코드체계로서 코드의 길이는 가변적이다. 상기 마이크로-엠코드는 2차원 바코드와 같이 작은 사이즈의 코드를 수용하기 위한 코드체계로 코드의 길이는 32비트로 고정된다. 본 실시예에서는 엠코드(mCode) 체계에 따라 정보들이 탑재되는 것을 설명한다.
도 1의 설명으로 환원하여 상기 제1 개인휴대단말기(130)를 보유하는 게임자측에서는 게임 진행시 원하는 제1 트레이딩카드들(110) 중 어느 하나를 선택하고, 선택된 제1 트레이딩카드에 부착된 제1 RFID 태그(115)에 상기 제1 RFID 태그 리더기(120)를 근접시켜 RFID 태그 정보를 추출한다. 이어, 추출된 태그 정보를 이동통신망을 경유하여 상기 트레이딩 카드 게임 서버(300)에 제공하고, 그의 응답으로 게임의 판정 결과를 제공받는다.
상기 제2 게임자부(200)는 복수의 제2 트레이딩카드들(210), 상기 제2 트레 이딩카드들(210) 각각에 부착된 제2 RFID 태그(215), 제2 RFID 태그 리더기(220), 상기 제2 RFID 태그 리더기(220)에 연결된 제2 개인휴대단말기(230)를 포함한다.
상기 제2 개인휴대단말기(230)를 보유하는 게임자측에서는 게임 진행시 원하는 제2 트레이딩카드들(210)중 어느 하나를 선택하고, 선택된 제2 트레이딩카드에 부착된 제2 RFID 태그(215)에 상기 제2 RFID 태그 리더기(220)를 근접시켜 RFID 태그 정보를 추출한다. 이어, 추출된 태그 정보를 이동통신망을 경유하여 상기 트레이딩 카드 게임 서버(300)에 제공하고, 그의 응답으로 게임의 판정 결과를 제공받는다.
상기 트레이딩 카드 게임 서버(300)는 이동통신망을 경유하여 상기 제1 게임자부(100) 및 상기 제2 게임자부(200)에 연결되고, 인터넷을 경유하여 상기 태그 번호부여 서버(400), 상기 게임자 컴퓨터(500) 및 상기 게임 기획 서버(600)에 연결된다.
상기 트레이딩 카드 게임 서버(300)는 소정의 룰에 따라서 게임을 행하기 위한 가상 트레이딩카드 게임 공간을 설치하고, 상기 제1 및 제2 게임자부(100, 200)로부터 각각 제공되는 RFID 태그 정보를 근거로 트레이딩 카드 게임을 진행시킨다.
상기 태그 번호부여 서버(400)는 트레이딩카드 각각에 고유의 시리얼 번호를 포함하는 RFID 태그번호를 부여하고, 이를 RFID 태그로 제조하여 트레이딩카드에 부착한다.
상기 게임자 컴퓨터(500)는 상기 이동통신망을 경유하여 트레이딩카드 게임을 진행하는 게임자가 이용하는 컴퓨터로서, 인터넷을 경유하여 상기 트레이딩 카 드 게임 서버(300)에 억세스하여 회원 가입이나, 자신이 보유하는 트레이딩카드 정보의 보유 현황, 게임의 결과에 따라 양도, 양수되어 보유권이 변경되는 현황, 대전 성적 등의 각종 정보를 가시적으로 확인하게된다. 물론, 상기 게임자 컴퓨터(500)를 통해 게임자는 개인휴대단말기를 통해 트레이딩 카드 게임뿐 아니라, 인터넷을 통해 구축된 트레이딩 카드 게임 사이트에서 트레이딩카드 게임을 수행할 수도 있다.
상기 게임 기획 서버(600)는 트레이딩카드의 일러스트를 결정하여, 소정의 인쇄 회사에 트레이딩카드의 인쇄를 발주하여 완성한 트레이딩카드를 소정 매수마다 통합한 패키지의 형태로, 예를들면 완구점이나 편의점과 같은 판매점 등에 도매한다. 또한, 가상 트레이딩카드 게임 공간 등에 있어서의 게임의 룰을 결정하여 트레이딩 카드 게임 서버(300)에 제공한다.
상기 게임 기획 서버(600)가 제공하는 트레이딩카드에 대해서는 각 트레이딩카드에 고유한 ID가 부여되어 있고, 이에 따라 트레이딩카드 게임 진행시 트레이딩카드를 특정한다.
그러면, 본 발명의 실시예에 따른 RFID를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템에서 이루어지는 트레이딩 카드 게임의 일련의 동작을 간략히 설명하면 다음과 같다.
일반적으로 트레이딩 카드 게임은 전통적인 한 벌의 카드들과는 달리, 서로 다른 한 벌의 카드들의 각각을 사용하여 플레이한다. 그러나, 모든 트레이딩카드 게임들은 다음과 같은 3 단계를 통해 플레이된다는 관점에서 볼 때, 서로 공통점이 있다.
제1 단계에서, 각 트레이딩카드 게임의 게임자들은 발행된 다양한 종류의 카드들로부터 덱(deck)을 만들기 위해 그들의 카드들을 수집하여야 한다. 각 타입의 트레이딩카드들은 트레이딩 카드 게임에 있어 다른 효과를 갖는다. 트레이딩카드가 더욱 유효할수록, 트레이딩카드는 적게 발행된다. 일반적으로 카드 한 벌을 패키지화하여 판매하므로, 게임자들은 이를 구입하기 전에 패키지화된 카드들의 내용 또는 종류들을 식별할 수 없다. 결과적으로, 게임자들의 덱은 서로 다른 카드 구성을 갖으며, 게임자가 강력한 덱을 만들기 원하다면, 그 게임자는 보다 많은 트레이딩카드들을 모아야 한다.
제2 단계에서, 각각의 게임자는 모아진 트레이딩카드들로부터 소정수의 카드들을 선택하여 덱을 만든다. 통상, 트레이딩카드는 능력 점수와 특성을 가지며, 그 특성에 따라 능력 점수를 변경시킬 수 있다. 또한, 기본적인 능력 점수 및 특성들을 제외하거나 부가하여 특별한 효과를 가지는 트레이딩카드들이 있다.
따라서, 실제 게임시에 강력한 덱을 만들기 위해, 각 게임자는 높은 능력 점수를 가진 트레이딩카드들을 모아야할 뿐만 아니라, 특별한 효과 및 특성들을 고려하여 게임 전략에 적합한 카드들을 선택하여야 한다. 만일 우수한 게임자가 상대방의 카드 리스트를 알고 있다면, 그 우수한 게임자는 상대방의 덱보다 유리한 덱을 만들 수 있다.
그리고 제3 단계에서, 2 명의 게임자들은 모아진 트레이딩카드들로부터 개별적으로 덱을 준비하며, 그 후에 덱들 사이에서 RFID 태그를 이용한 온라인 트레이 딩카드 게임이 시작된다. 게임자들은 준비된 덱으로부터 몇몇 트레이딩카드를 추출한 후, 각 게임자는 차례로 트레이딩카드들에 부착된 RFID 태그에 RFID 태그 리더기가 부착된 개인휴대단말기를 근접시킨다. 반복적으로 RFID 태그 정보를 추출하여 이동통신망을 경유하여 트레이딩 카드 게임 서버(300)에 제공하므로써 카드 대 카드 경기들이 행해지고, 일련의 경기 후에 게임의 승자 또는 패자가 결정된다.
상술된 제1 단계에서, 게임자들은 그들의 덱을 강력하게 하기 위해 트레이딩카드들을 수집한다.
본 실시예에서의 트레이딩카드는 각 트레이딩카드에 고유한 ID가 할당되어 있고 또한 이동통신망을 경유하여 한번 제공된 RFID 태그 정보가 시스템 상에 등록되어 있는 점을 제외하면 오프라인 상에서 이루어지는 트레이딩카드와 거의 유사하다. 트레이딩카드는 수집, 대전, 양도 또는 교환이라는 기본 기능을 갖고 있다. 즉, 수집의 대상으로서, 수집 욕구를 자아내는 디자인을 갖는 여러 종류의 트레이딩카드가 포함된다.
또한, 트레이딩카드는 랜덤하게 패키징되어, 희소성이 있는 트레이딩카드가 혼재하고 있기 때문에, 완전 수집이 어렵게 되어 있다. 희소성이 있어 완전 수집이 어렵게 되어 있기 때문에 트레이딩카드의 교환 또는 양도가 행하여진다. 희소성에 대해서는 여러가지의 랭킹을 설정하여, 수집 욕구를 더욱 북돋우게 되어 있다.
또한, 게임(대전)에 있어서는, 소정의 매수의 트레이딩카드가 필요하고, 캐릭터 카드, 아이템 카드 외에, 이벤트 카드나 지형 카드와 같은 기능이 서로 다른 카드도 준비된다. 또한, 대전에 있어서의 공격, 방어, 특종 공격(마법 등)의 속성 값도 각 트레이딩카드에 대응하여 설정 또는 등록되어 있다. 트레이딩카드의 교환 또는 양도는 수집품으로서 완전 수집을 위해 행할 뿐만 아니라, 게임에 있어서 이기기 위해서 행한다고 하는 측면도 있다.
또한, 불필요한 중복 트레이딩카드를 처분하여, 게임의 대전에 필요한 트레이딩카드를 취득하거나, 미수집의 트레이딩카드를 취득한다고 하는 것도 행해진다. 트레이딩카드의 가치는 희소성뿐만이 아니라, 게임에 있어서의 유용성으로부터 판단되는 경우도 있다.
도 3은 도 1에 도시된 트레이딩 카드 게임 서버와 태그 번호부여 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3을 참조하면, 본 실시예에 따른 트레이딩 카드 게임 서버(300)는 인증 서버(310), 게임자 매칭 서버(320), 게임 대전방 개설 및 운영 서버(330), RFID 정보 접수 서버(340), 회원 DB(350), 회원별 보유 카드 정보 DB(360), 발행된 RFID 정보 DB(370) 및 회원별 승패 결과 정보 DB(380)를 포함한다. 본 실시예에 따른 태그 번호부여 서버(400)는 RFID 태그 고유 번호 부여부(410) 및 부여된 RFID 번호 DB(420)를 포함한다.
하나의 서버상에 구현이 가능한 상기 트레이딩 카드 게임 서버(300)나 상기 태그 번호부여 서버(400)는 설명의 편의를 위해 논리적으로 분류하였을 뿐, 하드웨어적으로 분리한 것은 아니다. 또한, 상기 태그 번호부여 서버(400)는 상기 트레이딩 카드 게임 서버(300)에 포함되어 하나의 서버상에 구현이 가능하다.
상기 인증 서버(310)는 이동통신망을 경유하여 억세스하는 게임자의 개인휴 대단말기(130 또는 230)를 인증 처리한다.
또한 상기 인증 서버(310)는 게임자의 개인휴대단말기 인증 처리뿐 아니라, 해당 개인휴대단말기로부터 제공되는 트레이딩카드의 시리얼 번호의 인증 처리까지 행할 수 있다. 예를들어, 해당 트레이딩카드의 시리얼 번호가 최초 인증 처리되는 것인지, 아니면 예전에 이미 인증 처리된 것인지, 해당 개인휴대단말기에 대응하여 트레이딩카드의 보유 관계가 성립되는지, 해당 개인휴대단말기에 대응하여 트레이딩카드의 보유 관계가 성립되지 않은 타인의 보유로 양도된 것인지 등에 대해서 인증 처리한다.
상기 게임자 매칭 서버(320)는 복수의 게임자들이 대전 게임을 원할 때, 일정 게임룰에 따라서, 게임자들을 선별하여 대전 게임이 이루어지도록 게임자들을 매칭시켜준다. 예를들어, 2인의 플레이어가 요구되는 게임의 진행시 서로 동일하거나 근접하는 영역에서 활동하는 게임자들을 서로 매칭시켜 게임이 이루어지도록 한다.
상기 게임 대전방 개설 및 운영 서버(330)는 상기 게임자 매칭 서버(320)에 의해 게임자들이 매칭됨에 따라, 해당 게임을 진행하기 위한 일종의 게임 대전방을 개설하고, 게임의 진행이 원활히 이루어지도록 해당 게임 대전방을 운영한다.
예를들어, 개설된 게임 대전방에 제1 게임자와 제2 게임자가 입장함에 따라, 각각의 게임자들에게 첫번째 트레이딩카드에 대응되는 RFID 태그 정보의 추출을 요청하고, 그의 응답에 따라 이동통신망을 경유하여 제공되는 RFID 태그 정보를 서로 비교하여 예를들어 승패를 판정한다. 이어 두번째 트레이딩카드에 대응되는 RFID 태그 정보의 추출을 각각의 게임자들에게 요청하고, 그의 응답에 따라 이동통신망을 경유하여 제공되는 RFID 태그 정보를 서로 비교하여 승패를 판정하는 일련의 절차를 통해 트레이딩 카드 게임을 진행한다.
상기 RFID 정보 접수 서버(340)는 이동통신망을 경유하여 제공되는 각 게임자들의 개인휴대단말기로부터 제공되는 트레이딩카드의 RFID 태그 정보를 제공받고, 제공받은 RFID 태그 정보로부터 해당 게임의 종류, 트레이딩카드의 시리얼 번호, 트레이딩카드 정보 등을 추출한 후 추출된 정보를 인증서버(310)나, 게임 대전방 개설 및 운영서버(330) 등에 제공한다.
상기 회원 DB(350)는 개인휴대단말기 번호와 이에 대응하는 회원 가입자 정보, 가입자의 활동 지역 정보, 연령, 성별 등의 정보를 저장한다.
상기 회원별 보유 카드 정보 DB(360)는 회원별로 보유하는 트레이딩카드 정보를 저장한다. 상기 트레이딩카드 정보는 최초로 트레이딩카드를 개봉하여 게임자의 개인휴대단말기를 통해 전송되어 질 수도 있고, 각종 게임 대전을 통해 타인으로부터 획득될 수도 있다.
상기 발행된 RFID 정보 DB(370)는 고유한 트레이딩카드 번호, 해당 트레이딩카드의 특성 정보 등을 저장한다.
상기 회원별 승패 결과 정보 DB(380)는 게임 대전의 일시, 매 게임 대전의 승패 정보, 회원별 승률 정보 등을 저장한다. 예를들어, 개인휴대단말기에는 고유한 번호가 부여되고 소정의 인증을 득한 매체인 점을 고려할 때, 상기 회원별 승패 결과 정보 DB(380)에는 개인휴대단말기 번호에 대응하여 상기한 게임 대전의 일시, 매 게임 대전의 승패 정보, 회원별 승률 정보 등이 저장된다.
이상에서 설명된 바와 같이, 실질적으로 온라인상에서 트레이딩카드의 소유 관계가 상기 회원별 보유 카드 정보 DB(360)에 등록되고 관리되므로 오프라인상에서 트레이딩카드를 보유하고 있다 할지라도 온라인상에서의 게임 대전은 진행되지 않는다. 따라서, 게임 대전에 따라 패한 게임자측에서는 자신이 보유하는 트레이딩카드를 게임 대전에서 승한 게임자측에게 양도하는 것이 바람직하다.
물론, 상기 트레이딩 카드 게임 서버(300)를 운영하는 측에서 게임 대전에서 패한 게임자가 승한 게임자측에게 양도하여야 하는 트레이딩카드를 부가적으로 발급하여 제공할 수도 있다.
도 3에 도시된 트레이딩 카드 게임 서버는 웹 페이지들을 운영하는 웹 서버(390)를 더 포함할 수 있다. 상기 웹 서버(390)는 인터넷을 경유하여 억세스하는 게임자 컴퓨터의 요구에 따라, 회원 가입이나, 자신이 보유하는 트레이딩카드 정보의 보유 현황, 게임의 결과에 따라 양도, 양수되어 보유권이 변경되는 현황, 대전 성적 등의 각종 정보를 가시적으로 확인하도록 해당 게임자 컴퓨터측에 제공한다.
부가하여, 상기 웹 서버(390)는 상기 게임자 컴퓨터(500)를 통해 억세스하여 트레이딩카드 게임을 요구하는 게임자측에게 구축된 트레이딩 카드 게임 사이트를 제공하여 트레이딩카드 게임이 수행되도록 서비스할 수도 있다.
도 4는 RFID 태그 리더기와 이에 대응하는 개인휴대단말기의 구성을 상세히 설명하는 블록도이다.
도 4를 참조하면, 개인휴대단말기(130)는 개인휴대단말기(130)의 전체적인 동작을 제어하기 위한 제어부(131), 개인휴대단말기(130)의 입력 제어를 위한 입력부(132), 각종 데이터를 저장하기 위한 메모리(133), 무선 통신을 수행하기 위한 무선 통신부(134), 무선 RFID 태그 리더기(120)의 현재 상태나 사용자가 요청한 이벤트 처리 상태를 나타내기 위한 표시부(135), 음성 통화 서비스나 데이터 서비스 이용시 필요한 데이터를 청각으로 제공하기 위한 출력부(136)를 포함한다.
상기 개인휴대단말기(130)는 이동통신망과 통신을 수행할 수 있는 일반적인 기능과, RFID 태그(120)를 스캔한 RFID 태그 리더기(120)로부터 제공되는 RFID 태그 정보를 송신 및 그의 응답에 따른 신호를 수신하는 기능을 갖는다. 상기 개인휴대단말기는 셀룰러 폰, PCS 또는 PDA와 같은 통화 연결이 가능한 이동통신단말로 구현하는 것이 가능하다.
보다 상세히 설명하면, RFID 태그 리더기(120)는 RFID 태그(115)를 스캔하여 RFID 태그(115)로부터 전달되는 RFID 신호를 인식하고, 이를 무선 통신부(134)를 통하여 트레이딩카드 게임 서버(300)로 전송한다.
도 4에서는 RFID 태그 리더기(120)와 개인휴대단말기(130)를 각각의 독립적인 구성으로 나타내었지만, 운용자의 필요에 따라 개인휴대단말기(130)가 RFID 태그 리더기(120)의 기능을 포함하는 것도 가능하다.
도 5는 도 4에 도시된 RFID 태그 리더기와 이에 대응하는 개인휴대단말기의 구성을 보다 상세히 설명하는 블록도이다. 특히, 본 발명에 따른 개인휴대단말기에 탑재되어 RFID 태그 리더기(310)를 제어하고 통신하기 위한 데이터를 처리하기 위한 HAL(Handset Adaptation Layer)에 대한 규격은 RFID 리더 기능 및 RFID 태그에 대한 제어 기능을 포함한다.
도 5를 참조하면, RFID 태그 리더기(120)는 RFID 안테나(124) 및 RFID 리더 모듈(122)을 포함한다. RFID 태그 리더기(120)에 연결된 개인휴대단말기(130)에는 트레이딩카드게임 프로그램(500)이 탑재된다. 예를들어, 상기 트레이딩카드게임 프로그램(500)은 개인휴대단말기(130)에 구비되는 메모리(133, 도 4에 도시됨)에 탑재된다. 상기 트레이딩카드게임 프로그램(500)은 RFID 리더 장치 드라이버(510), RFID 리더 HAL(Handset Adaptation Layer)(520), RFID 리더 제어 어플리케이션 인터페이스(API)(530), RFID 코드 지원 API(540), 네트워크 API(550) 및 RFID 고객 어플리케이션 프로그램(APP)(560)을 포함한다.
상기 RFID 리더 장치 드라이버(510)는 상기 RFID 리더 장치(310)를 제어하는 기능을 제공하기 위한 시스템 소프트웨어이다.
상기 RFID 리더 HAL(520)은 상기 RFID 리더 모듈(314)에 대한 하드웨어 독립성을 유지하기 위한 추상화 계층이다.
상기 RFID 리더 제어 API(530)는 어플리케이션에게 상기 RFID 리더 모듈(314)을 제어하기 위한 기능을 제공하는 어플리케이션 프로그램 인터페이스이다. 즉, 상기 RFID 리더 제어 API(530)는 개인휴대단말기(130, 도 1 및 도 4에 도시됨)에 내장되어, 상기 RFID 리더 모듈(122)을 제어하는 역할과 RFID 태그(115)를 읽어 그 정보를 WAP 또는 ME 브라우저에 연동하는 어플리케이션이다.
상기 RFID 코드 지원 API(540)는 어플리케이션에게 RFID 태그(115)로부터 읽혀진 정보를 해석하거나 저장할 정보를 변환하기 위한 기능을 제공하는 어플리케이 션 프로그램 인터페이스이다.
상기 보안 API(550)는 어플리케이션에게 RFID 태그(115)나 ODS 서버, OIS 서버, 컨텐츠 서버와의 통신시 필요한 각종 보안 기능을 제공하는 어플리케이션 프로그램 인터페이스이다. 여기서, OIS(Object Information Service) 서버는 어떤 객체에 대한 상세 정보를 갖고 있는 서버이며, <상세 정보>의 내용은 그 어떤 것이든 될 수 있다.
따라서, 상기 OIS 서버는 일반적인 콘텐트를 제공하는 WAP/Web 서버와 같다고 할 수 있다. 상기 WAP 서버는 WAP 프로토콜을 통해 WAP 기반 콘텐트를 제공하는 서버이며, 어떠한 정보 구성 체계 (Information Schema)로 콘텐트가 만들어져 있는지는 상관하지 않는다.
또한, 웹 서버 역시 HTTP 프로토콜로 서버에 구축된 모든 종류의 콘텐트를 제공하는 서버이며, 특정한 정보 구성 체계에 의존적인 것이 아니다. 따라서 OIS 서버가 객체에 대한 상세 정보를 갖고 있고, 이 정보를 HTTP 프로토콜을 기반으로 제공한다는 점에서 OIS 서버는 웹 서버 또는 WAP 서버라고 할 수 있다.
상기 네트워크 API(550)는 어플리케이션에게 RFID 태그(115)로부터 읽혀진 정보에 의하여 ODS 서버 또는 OIS 서버에 접속하여 관련 정보를 얻어오는 기능을 제공하는 어플리케이션 프로그램 인터페이스이다.
상기 RFID 고객 APP(570)는 개인휴대단말기(130)에 다운로드되어, RFID 태그를 읽고, 그 정보에 따른 서비스를 제공하는 어플리케이션 프로그램이다.
동작시, 개인휴대단말기(130)의 사용자는 단말기(130)의 특정 장치, 예를들 어, 버튼이나 입력부(132)를 조작하여 RFID 리더 제어 API(530)을 구동하여 RFID 태그 리더기(120)를 제어하거나, 컨텐츠 서비스 사업자들이 제공하는 고객 어플리케이션 프로그램(570)을 다운로드받아 이를 이용하여 RFID 태그 리더기(120 또는 220)를 제어하여 RFID 태그 정보를 획득하여 관련 서버에 접속하여 추가 정보를 획득하게 된다.
각각의 경우, 메시지의 흐름을 상세히 설명하면 다음과 같다.
먼저, 사용자는 개인휴대단말기(130)에 구비되는 어플리케이션 구동 버튼을 클릭하거나 개인휴대단말기(130)의 어플리케이션 메뉴에서 RFID 리더 어플리케이션 프로그램(570)을 시작시킨다.
이에 따라, 상기 RFID 리더 어플리케이션 프로그램(570)은 RFID 리더 제어 API(태그 읽기)(530)를 호출하고, 호출된 상기 RFID 리더 제어 API(530)는 상기 RFID 리더 HAL API(520)를 호출한다. 즉, 상기 RFID 리더 제어 API(530)는 RFID 태그에 기록된 태그 정보 읽기를 호출한다.
이에 따라, 상기 RFID 리더 HAL API(520)는 RFID 리더 장치 드라이버(510)에 명령어를 전송하고, 상기 RFID 리더 장치 드라이버(510)는 RFID 태그 리더기(310)에 명령을 전송하여 상기 리더 모듈(314)을 구동한다.
이에 따라, RFID 리더 장치 드라이버(510)는 리더의 수행결과(태그 데이터-비트스트림, 태그종류 등)를 전달받고, 상기 RFID 리더 장치 드라이버(510)는 RFID 리더 구동 결과를 상기 RFID 리더 HAL API(520)에 리턴하며, 상기 RFID 리더 HAL API(520)은 RFID 리더 구동 결과를 리더 제어 API(530)에 리턴한다.
이에 따라, 리더 제어 API(530)는 RFID 리더 구동 결과를 RFID 리더 어플리케이션 프로그램(570)에 리턴하고, 상기 RFID 리더 어플리케이션 프로그램(570)은 읽혀진 RFID 태그 데이터(비트스트림)의 코드 해석을 수행하기 위해 RFID 코드 지원 API(540)를 호출한다.
이에 따라, RFID 코드 지원 API(540)는 코드 해석을 수행하기 위해 휴대 단말기의 공통 메모리 억세스를 위한 상기 RFID 리더 HAL API(520)를 호출하고, 상기 RFID 리더 HAL API(520)은 공통 메모리 내용을 RFID 코드 지원 API(540)에 리턴한다.
이에 따라, RFID 코드 지원 API(540)는 공통 메모리 내용에 있는 코드를 바탕으로 읽혀진 태그 데이터의 코드를 해석하여 그 결과를 고객 어플리케이션 프로그램(570)에 전달한다.
이에 따라, 상기한 코드 해석을 통하여, 필요로 하는 코드만 추출하여 ODS 질의 메시지를 생성하여 네트워크 API(550)를 호출한다.
이에 따라, 네트워크 API(550)를 통하여 로컬 ODS에게 상기한 추출된 코드와 관련된 URI를 요청한다. 이런 기능을 하는 네트워크 API(550)를 ODS 레졸버(reslover)라 한다.
이에 따라, 로컬 ODS 서버(10)는 전달받은 코드와 관련된 OIS 정보 혹은 컨텐츠 서버 정보를 갖고 있지 않으면, 국가 ODS 서버(20)에 전달받은 코드를 전달하여 그 정보를 요청한다. 만약, 로컬 ODS 서버(10)내에 관련 정보가 있으면 국가 ODS 서버(20)에 질의하지 않고, 관련 정보를 검색하여 네트워크 API(550)에 바로 전달한다. 상기 컨텐츠 서버(55)는 코드 레졸루션 과정을 거쳐서 코드에 대응하는 URI 정보를 확보한다. 즉, 상기 컨텐츠 서버(55)는 URI 속에 담겨있는 정보 시스템 서버 또는 콘텐트 서버이다. 개인휴대단말기(130)에 있는 모바일 RFID 응용 프로그램 또는 무선인터넷 콘텐트 브라우저는 URI에서 명시하는 응용 서버에 접속하여 URI에서 명시하는 정보 또는 컨텐츠를 갖고 온다. 상기 응용 서버는 WAP/WEB 서버, 이피씨글로벌(EPCGlobal)의 EPC-IS 및 EPC-ODS 서버, OIS 서버, OTS 서버 등을 포함한다.
여기서, 상기 코드 레졸루션은 DNS 프로토콜을 이용하여 ODS 서버로부터 코드에 대해 설정되어 있는 NAPTR 레코드 정보를 획득한다. ODS 서버는 정보 서비스를 하고자 하는 모든 코드에 대해 각각 대응하는 NAPTR를 등록해 두어야 한다. 코드 레졸루션이 이루어지는 프로토콜 절차는 <Reverse DNS lookup>과 같은 과정으로 이루어지며, 다만 <PTR> 대신에 <NAPTR> 질의 요청을 하는 것만이 다를 뿐이다. <Reverse DNS lookup> 과정에서 IP 주소 대신에 코드가 이용되고, 이름 주소가 응답되는 대신에 URI 정보가 응답된다.
이에 따라, 국가 ODS 서버(20)는 전달받은 코드와 관련된 URI(즉, OIS 주소 혹은 컨텐츠 서버 주소)를 로컬 ODS 서버(10)에 전달하고, 상기 로컬 ODS 서버(10)는 전달받은 URI를 네트워크 API(550)에 리턴하며, 상기 네트워크 API(550)는 전달받은 URI를 RFID 리더 어플리케이션 프로그램(570)에 리턴한다.
이에 따라, 호출에 대한 결과를 RFID 리더 어플리케이션 프로그램(570)에 리턴하고, 이에 따라, RFID 리더 어플리케이션 프로그램(570)은 OIS 서버(50) 또는 컨텐츠 서버(55)에 접속하기 위해 네트워크 API(550)를 호출한다. 상기 OIS 서버(50)는 콘텐트를 제공하는 WAP 서버일 수도 있고, Web 서버일 수도 있다.
이에 따라, 네트워크 API(특히, OIS 네트워크 인터페이스)는 OIS 서버(50) 또는 컨텐츠 서버(55)에 접속하여 태그 관련 정보를 요청한다.
이에 따라, OIS 서버(50) 또는 컨텐츠 서버(55)는 전달받은 태그의 정보와 관련된 물품 혹은 서비스 프로파일을 전달한다.
이에 따라, 네트워크 API(550)는 전달받은 물품 혹은 서비스 프로파일을 RFID 고객 어플리케이션 프로그램(570)에 리턴하여 RFID 고객 어플리케이션 프로그램(570)이 리턴된 프로파일을 화면에 출력한다.
도 6은 도 1에 도시된 RFID 태그에 저장된 정보에 대응하는 m-코드 체계를 설명하는 표이다. 도 6에서는 설명의 편의를 위하여 16진수를 이용하여 코드를 표기하였으나, 실제 적용에 있어서 RFID 태그에 기록은 모두 이진수로 처리하여야 하며, ODS 질의를 위해서는 10진수로 변환하여 처리하여야 한다.
도 6을 참조하면, 12비트의 TLC(Top Level Code)는 최상위 기관에 할당된다. 여기서, 000H와 F00H 내지 FFFH는 특수 목적 및 확장을 위해 예약되어 있다.
4비트의 클래스는 TLC를 할당받은 최상위 기관이 하부 기관에 코드를 부여할 때, 하부 기관의 규모 및 컨텐츠의 수를 고려하여 여러 구조의 코드를 할당하기 위해 사용된다. 회사 코드(CC, Company Code), 품목 카테고리 코드(ICC, Item Category Code), 목록 코드(IC, Item Code), 시리얼 코드(SC, Serial Code)는 코드의 클래스에 따라 각각 다른 길이와 구성을 갖는다.
예를들어, 이동통신 사업자인 OK통신이 TLC로 E12H를 할당받고, 컨텐츠 사업자인 OKBell이 상기 OK통신으로부터 클래스 B(1H)인 CC 0012H를 할당받았다고 할 때, 상기 OKBell은 자신의 컨텐츠에 32비트 식별자를 할당할 수 있다. 예를들어, OKSong이라는 컨텐츠에 00001234H를 할당했다고 할 때, 전체 코드는 E121001200001234H가 된다.
이상에서는 m-코드 체계에서 일련의 인코딩 동작에 대해서 설명하였으나, 일련의 디코딩 동작은 다음과 같다.
예를들어, 인코딩된 E121001200001234H는 상기한 도 8에 도시된 표를 참조하여 코드 해석 과정을 거치면서 맨 앞의 12비트 다음의 4비트 클래스 비트를 이용하여 전체 코드 길이가 64비트이고, 16비트의 CC와 32비트의 IC로 구성된다는 것을 알 수 있다. 따라서, <urn:mcode:id:3602.1.18.4660>과 같은 URN 형태로 변환이 가능하고, 최종적으로 <4660.18.1.3602.id.mcode.ods.or.kr>와 같은 FQDN 형태로 변환되어 로컬 ODS로 전송된다. m-코드를 FQDN 형태로 변화하는 과정에서 m-코드가 SC를 갖는 경우에 SC는 제거된다.
도 7은 본 발명에 따라 트레이딩카드에 부착되는 RFID 태그에 탑재된 트레이딩카드 정보를 기록하기 위한 m-코드를 설명하는 표이다.
도 7을 참조하면, RFID 태그에 탑재된 트레이딩카드 정보는 총 112비트로 이루어진다. 상기 112비트중 대구분으로서 트레이딩카드 게임을 제공하는 서버의 고유코드나 URL 정보 등이 기재되어 포털 구분을 위해 16비트가 할당되고, 서비스 구분을 위해 24비트가 할당되며, 트레이딩카드의 시리얼 번호의 기입을 위해 40비트 가 할당되고, 트레이딩카드 정보의 기입을 위해 32비트가 할당된다.
상기 서비스 구분을 위해 할당되는 총 24비트중 서비스 종류의 구분을 위해 8비트가 할당되고, 가입자 구분을 위해 8비트가 할당되며, 게임 구분을 위해 8비트가 할당된다.
또한, 트레이딩카드 정보를 위해 할당되는 총 32비트중 트레이딩카드의 능력치 기입을 위해 8비트가 할당되고, 트레이딩카드의 생명수치 기입을 위해 8비트가 할당되며, 트레이딩카드의 캐릭터 기입을 위해 8비트가 할당되고, 트레이딩카드의 캐릭터 특성 기입을 위해 8비트가 할당된다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 RFID를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 개인휴대단말기를 통해 게임대전이 요청되는지의 여부를 체크한다(단계 S100).
상기 단계 S100에서 트레이딩 카드 게임대전이 요청되는 것으로 체크되는 경우, 회원 인증 동작을 수행하고(단계 S105), 인증된 회원으로 판별되면 트레이딩 카드 게임 대전방으로의 입장을 허가한다(단계 S110).
이어, 트레이딩 카드 게임 정족수가 만족되는지의 여부를 체크하고(단계 S115), 트레이딩 카드 게임 정족수가 부족한 것으로 체크되는 경우 상기 단계 S100으로 피드백한다.
한편, 트레이딩 카드 게임 정족수가 만족되는 것으로 체크되는 경우 하나의 트레이딩카드에 대응되는 RFID 태그 정보를 트레이딩 카드 게임 대전방에 입장된 게임자들 각각에 요청한다(단계 S120).
이어, 트레이딩 카드 게임자로부터 RFID 태그 정보의 수신 여부를 체크하고(단계 S125), RFID 태그 정보가 수신되는 것으로 체크되는 경우, 수신된 태그 정보가 정품 정보인지를 체크한다(단계 S130).
상기 단계 S130에서 정품 정보로 체크되지 않고 타인 소유 물품 메시지로 체크되는 경우, 해당 게임자측에 타인 소유 물품 메시지를 송신하고, 다른 태그 정보의 송신을 요청한 후 상기 단계 S130으로 피드백한다(단계 S135).
상기 단계 S130에서 정품 정보로 체크되는 경우, 승패를 판정하고, 판정된 결과 정보를 해당 트레이딩 카드 게임자들에게 전송한다(단계 S140).
이어, 해당 트레이딩 카드 게임에서 잔여 트레이딩카드가 존재하는지의 여부를 체크하고(단계 S145), 잔여 트레이딩카드가 존재하는 것으로 체크되는 경우 상기 단계 S120으로 피드백한다.
상기 단계 S145에서, 잔여 트레이딩카드가 존재하지 않은 것으로 체크되는 경우, 최종 승패를 판정하고, 판정된 최종 판정 결과를 해당 트레이딩 카드 게임자들에게 전송한다(단계 S150).
이어, 판정된 최종 판정 결과를 회원 DB에 승패 결과를 저장한다(단계 S155).
이어, 패자의 RFID 태그 정보를 승자의 RFID 태그 정보로서 변경하여 승자의 회원 DB에 저장한다(단계 S160).
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 RFID를 이용한 트레이딩 카드 게임 서 비스 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 9를 참조하면, 개인휴대단말기를 통해 트레이딩 카드 게임대전이 요청되는지의 여부를 체크한다(단계 S100).
상기 단계 S100에서 트레이딩 카드 게임대전이 요청되는 것으로 체크되는 경우, 회원 인증 동작을 수행하고(단계 S105), 인증된 회원으로 판별되면 활동 지역에 대응하는 트레이딩 카드 게임이 요청되는지의 여부를 체크한다(단계 S200).
상기 단계 S200에서, 활동 지역에 대응하는 트레이딩 카드 게임 요청으로 체크되는 경우, 활동 지역과 유관한 트레이딩 카드 게임을 진행한다(단계 S300). 상기한 활동 지역과 유관한 트레이딩 카드 게임은 후술되는 도 10a에서 보다 상세히 설명한다.
한편, 상기 단계 S200에서, 활동 지역과는 무관한 트레이딩 카드 게임 요청으로 체크되는 경우, 활동 지역과는 무관한 트레이딩 카드 게임을 진행한다(단계 S400). 상기한 활동 지역과는 무관한 트레이딩 카드 게임은 후술되는 도 10b에서 보다 상세히 설명한다.
도 9에서는 트레이딩 카드 게임자의 활동 지역과 유관 또는 무관한 트레이딩 카드 게임을 진행하는 일련의 동작을 설명하였으나, 트레이딩 카드 게임자의 랭킹 순위와 유관 또는 무관한 트레이딩 카드 게임을 진행할 수도 있다.
또한, 트레이딩 카드 게임자의 성별과 유관 또는 무관한 트레이딩 카드 게임, 트레이딩 카드 게임자의 연령과 유관 또는 무관한 트레이딩 카드 게임, 트레이딩 카드 게임자의 커뮤니티와 유관 또는 무관한 트레이딩 카드 게임을 진행할 수도 있다.
도 10a는 도 9에 도시된 활동 지역과는 유관한 트레이딩 카드 게임 진행 단계의 일례를 보다 상세히 설명하는 흐름도이다. 상기한 도 8과 비교할 때 동일한 단계에 대해서는 동일한 도면 부호를 부여하고, 그 상세한 설명은 생략한다.
도 10a를 참조하면, 게임자의 활동지역에 대응하는 게임 대전방이 존재하는지의 여부를 체크한다(단계 S305).
상기 단계 S305에서 활동지역에 대응하는 게임 대전방이 존재하지 않은 것으로 체크되는 경우 활동 지역에 대응하는 게임 대전방을 개설한다(단계 S310).
상기 단계 S305에서 활동지역에 대응하는 게임 대전방이 존재하는 것으로 체크되는 경우 또는 상기 단계 S310에 이어, 활동지역에 대응하는 게임 대전방에 입장을 허가한다(단계 S315).
이어, 도 8에 도시된 단계 S115 이하를 수행한다.
도 10b는 도 9에 도시된 활동 지역과는 무관한 트레이딩 카드 게임 진행 단계의 일례를 보다 상세히 설명하는 흐름도이다. 상기한 도 7과 비교할 때 동일한 단계에 대해서는 동일한 도면 부호를 부여하고, 그 상세한 설명은 생략한다.
도 10b를 참조하면, 게임자의 활동지역에 무관하는 게임 대전방이 존재하는지의 여부를 체크한다(단계 S405).
상기 단계 S405에서 활동지역에 무관하는 게임 대전방이 존재하지 않은 것으로 체크되는 경우 활동 지역에 무관하는 게임 대전방을 개설한다(단계 S410).
상기 단계 S405에서 활동지역에 무관하는 게임 대전방이 존재하는 것으로 체 크되는 경우 또는 상기 단계 S410에 이어, 활동지역에 무관하는 게임 대전방에 입장을 허가한다(단계 S415).
이어, 도 8에 도시된 단계 S115 이하를 수행한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면 게임자측에서는 구입한 트레이딩카드에 부착된 RFID 태그 정보를 개인휴대단말기에 부착된 RFID 태그 리더기를 활용하여 읽어서 트레이딩카드 게임을 제공하는 서버상에 트레이딩카드의 인증과정을 거쳐 실제카드로 온라인상에서 게임을 진행할 수 있다.
또한, 트레이딩 카드 게임에서 승패에 따라 승률을 관리하고, 커뮤니티에서 순위가 매겨지므로 게임의 흥미를 보다 증진시킬 수 있다.
또한, 패자는 온라인상에서 트레이딩카드의 소유권 및 이전을 온라인 서버에서 관리하고, 이전후에는 온라인상에서 무용지물이 되므로 트레이딩카드의 수집 개념을 도입할 수 있다.
이상에서는 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (23)

  1. (a) 이동통신망을 경유하여 인증된 회원이 트레이딩 카드 게임대전을 요청함에 따라, 게임 대전방의 입장을 허가하는 단계;
    (b) 상기 게임 대전방의 정족수가 충족됨에 따라, 게임자들에게 하나의 카드에 대응되는 전자식별 태그 정보를 요청하는 단계;
    (c) 상기 게임 대전방에 입장된 모든 게임자로부터 전자식별 태그 정보가 수신됨에 따라, 수신된 태그 정보가 정품인지의 여부를 체크하는 단계;
    (d) 상기 단계(c)에서, 타인 소유 물품 정보로 체크되는 경우 해당 게임자측에 타인 소유 물품 메시지를 송신하고, 다른 태그 정보를 요청하는 단계; 및
    (e) 상기 단계(c)에서, 정품 정보로 체크되는 경우, 승패를 판정하고, 판정 결과를 해당 게임자들에 전송하는 단계를 포함하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 승패가 판정됨에 따라, 회원 DB에 승패 결과 정보를 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 승패가 판정됨에 따라, 패자의 전자식별 태그 정보를 승자의 전자식별 태그 정보로 변경하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 전자식별 태그 정보는 카드의 시리얼 번호를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 카드의 시리얼 번호는 유일한 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 전자식별 태그 정보는,
    상기 게임 대전방을 운영하는 서버의 고유 코드와 URL 정보를 갖는 포털 구분 정보와,
    서비스의 종류, 가입자 및 게임 구분 정보를 갖는 가입자 구분 정보와,
    상기 카드의 시리얼 정보와,
    상기 카드의 능력치와, 상기 카드의 생명 수치와, 상기 카드의 캐릭터 이미지와, 상기 카드의 캐릭터 특성 정보를 갖는 카드 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 포털 구분 정보는 16 비트이고,
    상기 가입자 구분 정보는 24비트이며,
    상기 카드 시리얼 정보는 40비트이고,
    상기 카드 정보는 32비트인 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 카드의 능력치와, 상기 카드의 생명 수치와, 상기 카드의 캐릭터 이미지와, 상기 카드의 캐릭터 특성 정보 각각은 8비트인 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  9. (a) 이동통신망을 경유하여 개인휴대단말기를 통해 전자식별 태그 정보를 이용한 트레이딩 카드 게임대전이 요청되어 회원으로 인증됨에 따라, 특정 조건에 대응하는 게임 요청인지의 여부를 체크하는 단계;
    (b) 상기 단계(a)에서 특정 조건에 대응하는 게임 요청으로 체크되는 경우, 특정 조건과는 유관한 트레이딩 카드 게임을 진행하는 단계; 및
    (c) 상기 단계(a)에서 특정 조건과는 무관한 게임 요청으로 체크되는 경우, 특정 조건과는 무관한 트레이딩 카드 게임을 진행하는 단계를 포함하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 특정 조건은 게임자의 활동 지역, 게임자의 랭킹, 게임자의 성별, 게임자의 연령, 게임자의 커뮤니티중 어느 하나에 상응하는 것을 특 징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 단계(b)는
    (b-1) 특정 조건에 대응하는 게임 대전방의 존재 여부를 체크하여 상기 게임 대전방의 부재로 체크되는 경우, 특정 조건에 대응하는 게임 대전방을 개설한 후 특정 조건에 대응하는 게임 대전방으로 입장을 허가하고, 특정 조건에 대응하는 게임 대전방이 존재하는 경우 해당 게임 대전방으로 인장을 허가하는 단계;
    (b-2) 게임 정족수가 만족되는지의 여부를 체크하여, 게임 정족수가 만족되지 않은 것으로 체크되는 경우, 상기 단계(a)로 피드백하고, 게임 정족수가 만족되는 것으로 체크되는 경우, 하나의 카드에 대응되는 전자식별 태그 정보를 요청하는 단계;
    (b-3) 상기 게임 대전방에 입장된 모든 게임자로부터 전자식별 태그 정보가 수신됨에 따라, 수신된 태그 정보가 정품인지의 여부를 체크하는 단계;
    (b-4) 상기 단계(b-3)에서, 타인 소유 물품 정보로 체크되는 경우 해당 게임자측에 타인 소유 물품 메시지를 송신하고, 다른 태그 정보를 요청하는 단계; 및
    (b-5) 상기 단계(b-3)에서, 정품 정보로 체크되는 경우, 승패를 판정하고, 판정 결과를 해당 게임자들에 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  12. 제9항에 있어서, 상기 단계(c)는
    (c-1) 특정 조건과 무관한 게임 대전방의 존재 여부를 체크하여 상기 게임 대전방의 부재로 체크되는 경우, 특정 조건과 무관한 게임 대전방을 개설한 후 해당 게임 대전방으로 입장을 허가하고, 특정 조건과 무관한 게임 대전방이 존재하는 경우 해당 게임 대전방으로 인장을 허가하는 단계;
    (c-2) 게임 정족수가 만족되는지의 여부를 체크하여, 게임 정족수가 만족되지 않은 것으로 체크되는 경우, 상기 단계(a)로 피드백하고, 게임 정족수가 만족되는 것으로 체크되는 경우, 하나의 카드에 대응되는 전자식별 태그 정보를 요청하는 단계;
    (c-3) 상기 게임 대전방에 입장된 모든 게임자로부터 전자식별 태그 정보가 수신됨에 따라, 수신된 태그 정보가 정품인지의 여부를 체크하는 단계;
    (c-4) 상기 단계(c-3)에서, 타인 소유 물품 정보로 체크되는 경우 해당 게임자측에 타인 소유 물품 메시지를 송신하고, 다른 태그 정보를 요청하는 단계; 및
    (c-5) 상기 단계(c-3)에서, 정품 정보로 체크되는 경우, 승패를 판정하고, 판정 결과를 해당 게임자들에 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  13. 제9항에 있어서, 상기 전자식별 태그 정보는 카드의 시리얼 번호를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 카드의 시리얼 번호는 유일한 것을 특징으로 하는 전 자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  15. 제9항에 있어서, 상기 전자식별 태그 정보는,
    상기 게임 대전방을 운영하는 서버의 고유 코드와 URL 정보를 갖는 포털 구분 정보와,
    서비스의 종류, 가입자 및 게임 구분 정보를 갖는 가입자 구분 정보와,
    카드 시리얼 정보와,
    상기 카드의 능력치와, 상기 카드의 생명 수치와, 상기 카드의 캐릭터 이미지와, 상기 카드의 캐릭터 특성 정보를 갖는 카드 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 방법.
  16. 복수의 게임 대전자측 개인휴대단말기들이 이동통신망을 통해 연결됨에 따라, 온라인 트레이딩 카드 게임 서비스를 제공하는 트레이딩 카드 게임 서버를 포함하고,
    상기 트레이딩 카드 게임 서버는
    이동통신망을 경유하여 인증된 회원이 트레이딩 카드 게임대전을 요청함에 따라, 게임 대전방의 입장을 허가하고,
    상기 게임 대전방의 정족수가 충족됨에 따라, 게임자들에게 하나의 카드에 대응되는 전자식별 태그 정보를 요청하며,
    상기 게임 대전방에 입장된 모든 게임자로부터 전자식별 태그 정보가 수신됨 에 따라, 수신된 태그 정보가 정품인지의 여부를 체크하고,
    정품 정보로 체크되는 경우, 승패를 판정하고, 판정 결과를 해당 게임자들에 전송하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템.
  17. 제16항에 있어서, 상기 트레이딩 카드 게임 서버는
    상기 수신된 태그 정보가 타인 소유 물품 정보로 체크되는 경우 해당 게임자측에 타인 소유 물품 메시지를 송신하고, 다른 태그 정보를 요청하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템.
  18. 제16항에 있어서, 상기 트레이딩 카드 게임 서버는,
    상기 승패가 판정됨에 따라, 회원 DB에 승패 결과를 저장하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템.
  19. 제16항에 있어서, 상기 트레이딩 카드 게임 서버는
    상기 승패가 판정됨에 따라, 패자의 전자식별 태그 정보를 승자의 전자식별 태그 정보로 변경하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템.
  20. 제16항에 있어서, 상기 트레이딩 카드 게임 서버는 특정 개인휴대단말기로부터 제공되는 전자식별 정보가 다른 개인휴대단말기에 대응하여 존재하는지를 조회 하여 존재하는 경우, 해당 전자식별 정보를 상기 타인 소유 물품 정보로 판별하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템.
  21. 제16항에 있어서, 상기 트레이딩 카드 게임 서버는,
    개인휴대단말기 번호와, 상기 개인휴대단말기에 대응되는 활동 지역 정보와, 상기 개인휴대단말기를 사용하는 사용자의 연령 및 성별 정보를 저장하는 회원 DB;
    상기 개인휴대단말기의 인증과 상기 트레이딩카드의 인증을 수행하는 인증 서버;
    일정 룰에 따라 게임자들을 선별하여 대전 게임이 이루어지도록 게임자들을 매칭시키는 게임자 매칭 서버;
    상기 게임자들이 매칭됨에 따라, 해당 게임을 진행하도록 게임 대전방을 개설 및 운영하는 게임 대전방 개설 및 운영 서버;
    이동통신망을 경유하여 제공되는 트레이딩카드의 전자식별 태그정보를 제공받는 전자식별 정보 접수 서버;
    회원별 보유하는 고유 카드 번호를 저장하는 회원별 보유 카드 정보 DB;
    고유한 카드번호와 카드의 특성 정보를 저장하는 발행된 전자식별 정보 DB; 및
    개인휴대단말기 번호에 대응하여 승률 정보를 저장하는 회원별 승패 결과 정보 DB를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템.
  22. 제16항에 있어서, 복수의 웹 페이지들을 운영하는 웹서버를 더 포함하고,
    상기 웹 서버는 인터넷을 통해 회원이 억세스함에 따라, 상기 인증 서버에 회원 여부를 체크하고, 등록된 회원으로 체크되는 경우, 인터넷 트레이딩 카드 게임을 서비스하는 것을 특징으로 하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템.
  23. 전자식별 태그 리더기; 및
    상기 전자식별 태그 리더기에 연결되고, 이동통신망을 통해 온라인 트레이딩 카드 게임 서비스를 제공하는 트레이딩 카드 게임 서버에 연결되는 복수의 게임 대전자측 개인휴대단말기들을 포함하고,
    상기 개인휴대단말기들 각각은
    상기 서버의 요청에 응답하여 상기 전자식별 태그 리더기를 통해 카드에 부착된 전자식별 태그 정보를 상기 이동통신망을 경유하여 상기 서버에 제공하고, 게임에 상응하는 판정 결과를 출력하는 전자식별 태그를 이용한 트레이딩 카드 게임 서비스 시스템.
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