KR20100020009A - 상황적 인지를 이용한 대전 액션 선택 - Google Patents

상황적 인지를 이용한 대전 액션 선택 Download PDF

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아담 제이. 랭그리지
피터 디. 몰리뉴
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마이크로소프트 코포레이션
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Abstract

게임 환경의 플레이어에 대한 상황적 인지에 기초하여 액션들이 자동으로 선택되는 게임 환경이 개시된다. 상황적 인지는 게임 환경 내 플레이어, 개체들 및 다른 캐릭터들의 조건들에 기초하여 결정될 수 있다.
상황적 인지, 캐릭터 조건, 개체 조건, 게임 컨트롤러, 우선순위 랭킹

Description

상황적 인지를 이용한 대전 액션 선택{COMBAT ACTION SELECTION USING SITUATIONAL AWARENESS}
몇몇 비디오 게임에서는, 플레이어가 캐릭터로 표현되어 가상 환경 속을 트래버스한다. 가상 환경 내에서, 플레이어는 여러 상이한 상황에 부딪힐 수 있다. 대전 상황에서, 플레이어는 적수들(opponents)에게 데미지를 주고/주거나 죽일 목적으로 하나 이상의 적수와 교전한다. 플레이어는 다양한 대전 액션들을 통해 적수들에게 데미지를 주고/주거나 죽일 수 있다. 이러한 대전 액션들의 제어는 한정되고(narrow) 지루한 액션이 될 수 있는데, 이는 사용자의 게임 체험을 떨어뜨릴 수 있다. 예를 들면, 이들 액션은 적수에 대한 단순한 펀치 또는 킥(kick)일 수 있다. 현재의 비디오 게임들에서는, 보다 정교한 액션들을 행하기 위해서, 사용자는 보다 실감나는 액션을 수행하도록 게임 컨트롤러로부터 몇가지 입력들을 제공한다. 그러나, 몇가지 입력들은 익히기 어려울 수 있고, 직관적이지 않을 수 있어서 비디오 게임 내에서 보다 정교한 액션들이 플레이어들에 의해 충분히 활용되지 않을 수 있다.
상술한 논의에는 일반적인 배경기술 정보가 제공될 뿐, 청구되는 대상의 범위를 정할 목적으로 사용하기 위한 것은 아니다.
게임 환경 내 플레이어에 대한 상황적 인지에 기초하여 액션들이 자동으로 선택되는 게임 환경이 개시된다. 상황적 인지는 게임 환경 내 플레이어, 개체들 및 다른 캐릭터들의 조건들에 기초하여 결정될 수 있다.
이 설명은 이하의 실시예에서 더 설명되는 개념의 선정을 단순한 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 설명은 청구 대상의 핵심 특징들 또는 주요 특징들을 확인하기 위한 것도, 청구 대상의 범위를 정할 목적으로 사용되기 위한 것도 아니다. 청구 대상은 배경기술에 제시된 임의의 또는 모든 단점들을 해결하는 구현예에 한정되는 것은 아니다.
도 1은 예시적인 뷰 게이밍 및 미디어 시스템의 등각 투상도.
도 2는 도 1의 게이밍 및 미디어 시스템의 컴포넌트들의 예시적인 기능 블록도.
도 3은 게임 환경에서 액션들을 선택하기 위한 컴포넌트들의 블록도.
도 4는 액션을 선택하기 위한 방법의 흐름도.
도 5-9는 예시적인 게임 환경들을 도시하는 도면.
도 1은 예시적인 게이밍 및 미디어 시스템(100)을 도시한다. 도 1의 이하의 설명은 본원에 제시된 개념들이 구현될 수 있는 적합한 환경의 간단한, 일반적인 설명을 제공하기 위한 것이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 게이밍 및 미디어 시스템(100)은 게임 및 미디어 콘솔(102)(이하 "콘솔"로 지칭함)을 포함한다. 일반적 으로, 이하에서 더 설명되겠지만, 콘솔(102)은 컴퓨팅 시스템의 한 종류이다. 콘솔(102)은 컨트롤러(104(1) 및 104(2))로 나타낸, 하나 이상의 무선 컨트롤러를 수용하도록 구성된다. 콘솔(102)은 광학 저장 디스크(108)로 나타내는, 각종 형태의 휴대용 저장 미디어를 지원하는 휴대용 미디어 드라이브(106) 및 내장 하드 디스크 드라이브(도시 생략)를 장착하고 있다. 적절한 휴대용 저장 미디어의 예로서 DVD, CD-ROM, 게임 디스크 등이 있다. 콘솔(102)은 또한, 이동식 플래시타입 메모리 유닛들(140)을 수납하기 위한, 두 개의 메모리 유닛 카드 저장소(receptacles)(125(1) 및 125(2))를 포함한다. 콘솔(102) 상의 명령 버튼(135)은 무선 주변기기 서포트들을 사용가능 및 사용불가능하게 한다.
도 1에 도시된, 콘솔(102)은 또한, 추가 컨트롤러들 또는 다른 주변기기들을 위한 유선 연결을 지원하기 위해 하나 이상의 장치들 및 2개의 USB(Universal Serial Bus) 포트들(110(1) 및 110(2))과 무선으로 통신하기 위한 광학 포트(130)를 포함한다. 몇몇 구현예에서, 추가 포트들의 개수 및 배열은 변경될 수 있다. 전원 버튼(112)과 꺼냄 버튼(114) 또한 게임 콘솔(102)의 앞면에 위치한다. 전원 버튼(112)을 선택하여 게임 콘솔에 전원을 인가하고, 또한 다른 피쳐들 및 제어수단들로의 액세스를 제공할 수 있고, 꺼냄 버튼(114)은 휴대용 미디어 드라이브(106)의 트레이를 번갈아 열고 닫아서 저장 디스크(108)의 삽입과 추출을 가능하게 한다.
콘솔(102)은 A/V 인터페이싱 케이블(102)을 통해 텔레비젼 또는 다른 디스플레이(105)에 연결한다. 일 구현예에서, 콘솔(102)은 A/V 케이블들(120)(예를 들 면, 고화질 모니터 또는 다른 디스플레이 장치 상의 "HDMI"(High Definition Multimedia Interface) 포트에 연결되기에 적절한 A/V 케이블들)을 이용한 컨텐츠-보안된 디지털 통신용으로 구성된 전용 A/V 포트(도시 생략)를 장착하고 있다. 전원 케이블(122)은 게임 콘솔에 전원을 공급한다. 콘솔(102)은 인터넷과 같은 네트워크에의 액세스를 용이하게 하기 위해 케이블 또는 모뎀 커넥터(124)로 나타낸, 광대역 기능(broadband capabilities)을 갖도록 더 구성될 수 있다. 광대역 기능들은 또한 Wi-Fi(wireless fidelity) 네트워크와 같은 광대역 네트워크를 통해, 무선으로 제공될 수 있다.
각 컨트롤러(104)는 유선 또는 무선 인터페이스를 통해 콘솔(102)에 연결된다. 도시된 구현예에서는, 컨트롤러들이 USB-호환가능하고 무선 또는 USB 포트(110)를 통해 콘솔(102)에 연결된다. 콘솔(102)은 광범위한 사용자 상호작용 메커니즘 중 임의의 것을 장착할 수 있다. 도 1에 도시된 예에서는, 각 컨트롤러(104)에 두 개의 썸스틱(thumbsticks)(132(1) 및 132(2)), D-패드(134), 버튼들(136) 및 두개의 트리거(138)가 구비되어 있다. 이들 컨트롤러는 단지 예시적일 뿐, 기타 공지된 게이밍 컨트롤러들로 대체하거나, 도 1에 도시된 것들에 추가될 수 있다.
일 구현예에서(도시 생략), 추가적인 휴대용 저장소를 제공하기 위해 메모리 유닛(MU)(140)이 또한 콘솔(100)에 삽입될 수 있다. 휴대용 MU들은 사용자로 하여금 다른 콘솔들에서 플레이할 때 사용하기 위한 게임 파라미터들을 저장하게 할 수 있다. 비록 둘 보다 많거나 적은 수의 MU가 또한 사용될 수 있지만, 이 구현예에 서는, 각 컨트롤러는 두 개의 MU(140)를 수용하도록 구성된다.
게이밍 및 미디어 시스템(100)은 일반적으로 메모리 미디어에 저장된 게임을 플레이할 뿐만 아니라, 전자 및 하드 미디어 소스들 양쪽 모두로부터, 게임을 다운로드하여 플레이하고, 저장되어 있던 음악 및 비디오들을 재생하도록 구성된다. 상이한 저장소를 제공하면, 하드 디스크 드라이브, 광학 디스크 미디어(예를 들면, 108), 온라인 소스, 또는 MU(140)로부터 타이틀들을 플레이할 수 있다. 게이밍 및 미디어 시스템(100)이 플레이할 수 있는 미디어 타입의 샘플로서, 이하와 같은 것이 있다.
CD 및 DVD 디스크, 하드 디스크 드라이브, 또는 온라인 소스로부터 플레이되는 게임 타이틀.
포터블 미디어 드라이브(106) 내 CD로부터, 하드 디스크 드라이브 상의 파일(예를 들면, WMA(Windows Media Audio) 포맷의 음악)로부터, 또는 온라인 스트리밍 소스들로부터 플레이되는 디지털 음악.
포터블 미디어 드라이브(106) 내 DVD 디스크로부터, 하드 디스크 드라이브 상의 파일(예를 들면, 액티브 스트리밍 포맷(Active Streaming Format))로부터, 또는 온라인 스트리밍 소스들로부터 플레이되는 디지털 오디오/비디오.
동작 중에, 콘솔(102)은 컨트롤러(104)로부터 입력을 받아, 디스플레이(150)에 정보를 디스플레이하도록 구성된다. 예를 들면, 콘솔(102)은 디스플레이(150)에 사용자 인터페이스를 디스플레이하여 사용자가 대화형 게임 타이틀을 동작시키고 이와 상호작용하게 할 수 있다.
도 2는 게이밍 및 미디어 시스템(100)의 기능 블록도이며, 게이밍 및 미디어 시스템(100)의 기능적 컴포넌트들을 보다 상세히 도시한다. 콘솔(102)은 CPU(central processing unit)(200), 및 프로세서가 ROM(Read Only Memory)(204), RAM(Random Access Memory)(206), 하드 디스크 드라이브(208), 및 휴대용 미디어 드라이브(106)를 비롯한 각종 유형의 메모리에 액세스하는 것을 용이하게 하는 메모리 컨트롤러(202)를 구비한다. 일 구현예에서, CPU(200)는 데이터를 일시적으로 저장하기 위한 레벨 1 캐시(210), 및 레벨 2 캐시(212)를 포함하므로, 하드 드라이브(208)에 생겨난 메모리 액세스 사이클들의 수를 줄임으로써, 처리 속도와 처리량을 증진시킨다.
CPU(200), 메모리 컨트롤러(202), 및 각종 메모리 장치들은 하나 이상의 버스들(도시 생략)을 통해 서로 연결된다. 이 구현예에서 사용되는 버스의 세부사항들은 본원에서 논의되는 논점의 요지를 이해하는 것과는 특별히 관련이 없다. 그러나, 이러한 버스가 각종 버스 아키텍쳐 중 임의의 것을 이용하여, 하나 이상의 직렬 및 병렬 버스들, 메모리 버스, 주변기기 버스, 및 프로세서 또는 로컬 버스를 포함할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 예로서, 이러한 아키텍쳐들은 ISA(Industry Standard Architecture) 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, EISA(Enhanced ISA) 버스, VESA(Video Electronics Standards Association) 로컬 버스, 및 메자닌 버스로도 알려진 PCI(Peripheral Component Interconnects) 버스를 포함할 수 있다.
일 구현예에서, CPU(200), 메모리 컨트롤러(20), ROM(204) 및 RAM(206)은 공 통 모듈(214) 상으로 통합된다. 이 구현예에서, ROM(204)은 PCI 버스 및 ROM 버스(양쪽 모두 도시 생략)를 통해 메모리 컨트롤러(202)에 연결된 플래시 ROM으로서 구성된다. RAM(206)은 별도의 버스들(도시 생략)을 통해 메모리 컨트롤러(202)에 의해 독립적으로 제어되는 다중 DDR SDRAM(Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM) 모듈들로서 구성된다. 하드 디스크 드라이브(208) 및 포터블 미디어 드라이브(106)는 PCI 버스 및 ATA(AT Attachment) 버스(216)를 통해 메모리 컨트롤러에 연결된 것으로 도시된다. 그러나, 다른 구현예에서는, 다른 유형의 전용 데이터 버스 구조가 또한 대안적으로 적용될 수 있다.
3차원 GPU(graphics processing unit)(220) 및 비디오 인코더(222)는 고속 및 고해상도(예를 들면, 고화질(High Definition)) 그래픽 처리를 위한 비디오 처리 파이프라인을 형성한다. GPU(graphics processing unit)(220)로부터 비디오 인코더(222)로 디지털 비디오 버스(도시 생략)를 통해 데이터가 수송된다. 오디오 처리부(224) 및 오디오 코덱(코더/디코더)(226)은 다양한 디지털 오디오 포맷들의 멀티 채널 오디오 처리를 위해 대응 오디오 처리 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 오디오 처리부(224)와 오디오 코덱(226) 사이에서 통신 링크(도시 생략)를 통해 수송된다. 비디오 및 오디오 처리 파이프라인들은 텔레비젼 또는 기타 디스플레이에 전송을 위해 A/V(오디오/비디오) 포트(228)에 데이터를 출력한다. 예시된 구현예에서는, 비디오 및 오디오 처리 컴포넌트들(220-228)이 모듈(214)에 실장된다.
도 2는 USB 호스트 컨트롤러(230) 및 네트워크 인터페이스(232)를 포함하는 모듈(214)을 도시한다. USB 호스트 컨트롤러(230)는 버스(예를 들면, PCI 버스)를 통해 CPU(200) 및 메모리 컨트롤러(202)와 통신하고 있는 것으로 도시되며, 주변기기 컨트롤러들(104(1)-104(4))에 대한 호스트로서 역할한다. 네트워크 인터페이스(232)는 네트워크(예를 들면, 인터넷, 홈 네트워크 등)로의 액세스를 제공하며 이더넷 카드, 모뎀, 무선 액세스 카드, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 비롯한 매우 다양한 각종 유선 또는 무선 인터페이스 컴포넌트 중 임의의 것일 수 있다.
도 2에 도시된 구현예에서, 콘솔(102)은 4개의 컨트롤러(104(1)-104(4))를 지원하기 위한 컨트롤러 지원 서브어셈블리(240)를 포함한다. 컨트롤러 지원 서브어셈블리(240)는 예를 들면, 미디어 및 게임 컨트롤러와 같은, 외장 제어 장치를 이용한 유선 및 무선 동작을 지원하는 데 필요한 임의의 하드웨어 및 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 프론트 패널 I/O 서브어셈블리(242)는 전원 버튼(112), 꺼냄 버튼(114), 뿐만 아니라 임의의 LED들(light emitting diodes) 또는 콘솔(102)의 외부 표면에 노출된 기타 표시자들의 복수의 기능을 지원한다. 서브어셈블리들(240 및 242)은 하나 이상의 케이블 어셈블리(244)를 통해 모듈(214)과 통신하고 있다. 다른 구현예에서, 콘솔(102)은 추가의 컨트롤러 서브어셈블리들을 포함할 수 있다. 도시된 구현예는 또한 모듈(214)에 통신될 수 있는 신호를 송수신하도록 구성된 광학 I/O 인터페이스(235)를 도시한다.
MU들(140(1) 및 140(2))은 MU 포트들 "A"(130(1)) 및 "B"(103(2))에 각각 연결될 수 있는 것으도 도시된다. 추가의 MU들(예를 들면, MU들(140(3)-140(6))은 컨트롤러들(104(1) 및 104(3))에 연결가능한, 즉, 각 컨트롤러 당 두 개의 MU에 연 결할 수 있는 것으로 도시된다. 컨트롤러들(104(2) 및 104(4))은 또한 MU(도시 생략)를 수납하도록 구성될 수 있다. 각 MU(140)는 게임들, 게임 파라미터들, 및 다른 데이터가 저장될 수 있는 추가의 저장소를 제공한다. 몇몇 구현예에서, 기타 데이터는 디지털 게임 컴포넌트, 실행가능 게이밍 애플리케이션, 게이밍 애플리케이션을 확장하기 위한 명령어 집합, 미디어 파일 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 콘솔(102) 또는 컨트롤러에 삽입될 때에, MU(140)는 메모리 컨트롤러(202)에 의해 액세스될 수 있다.
시스템 전원 공급 모듈(250)은 게이밍 시스템(100)의 컴포넌트들에 전원을 공급한다. 팬(252)은 콘솔(102) 내 회로를 식힌다. 머신 명령어를 포함하는 애플리케이션(260)은 하드 디스크 드라이브(208)에 저장된다. 콘솔(102)에 전원이 들어오면, 애플리케이션(260)의 각종 부분들은, CPU(200)에서의 실행을 위해, RAM(206) 및/또는 캐시들(210 및 212)에 로딩되는데, 여기서 애플리케이션(260)은 이러한 일례이다. CPU(200)에서 실행을 위해 각종 애플리케이션들이 하드 디스크 드라이브(208)에 저장될 수 있다.
게이밍 및 미디어 시스템(100)은 디스플레이(150)(도 1), 텔레비젼, 비디오 프로젝터, 또는 기타 디스플레이 장치에 시스템을 단순히 연결함으로써, 독립형(standalone) 시스템으로서 동작할 수 있다. 이 독립형 모드에서, 게이밍 및 미디어 시스템(100)은 하나 이상의 플레이어가 게임을 플레이하거나, 예를 들면, 영화를 보거나 음악을 들음으로써 디지털 미디어를 즐기게 해준다. 그러나, 네트워크 인터페이스(232)를 통해 가능해지는 광대역 접속의 통합(integration)을 이용하 면, 게이밍 및 미디어 시스템(100)은 또한 더 큰 네트워크 게이밍 커뮤니티의 참여자로서도 작동할 수 있다.
도 3은 게이밍 시스템(100)과 같은 게이밍 시스템에서 실행될 수 있는 게임 환경(300)의 블록도이다. 게임 환경(300) 내에서, 사용자는 가상 공간 여기저기에서 플레이어 캐릭터를 동작시킨다. 게임 환경(300)은 플레이어 캐릭터 뿐만 아니라 다른 캐릭터들(예를 들면, 적수들, 동료들) 및 개체들(예를 들면, 움직일 수 있는 것(moveable), 고정된 것(stationary))도 디스플레이할 수 있다. 게임 환경(300)은 환경 모니터링 모듈(302) 및 액션 선택 모듈(304)과 상호작용하여 사용자로부터의 입력(306)에 기초하여 게임 환경(300) 내 액션을 선택한다.
사용자로부터의 입력(306)은 "대전" 버튼(예를 들면, 버튼들(136) 중 하나)이 눌려지는 것과 같은 게임 컨트롤러(예를 들면, 컨트롤러(104))의 임의의 특정 조작을 수반할 수 있고, 게임 환경(300)에 제공된 조이스틱의 방향 이동이 동반될 수 있다. 게임 컨트롤러의 조작은 또한 원한다면, 트리거, 조이스틱들, 틸트 감지, 위치 감지 등을 수반할 수 있다. 이 경우에서는 하나의 대전 버튼인, 게임 컨트롤러의 조작을 이용함으로써, 플레이어의 상황적 인지에 기초하여 게임 환경(300)에서 수행될 특정 액션이 선택될 수 있다. 공격할 특정한 적수 또는 공격을 수행할 때 활용할 특정한 개체를 결정하는 데 방향 이동이 또한 활용될 수 있다. 환경 모니터링 모듈(302)이, 입력(306)을 받으면, 개체 조건들(308) 및 캐릭터 조건들(310)에 액세스하여 플레이어 캐릭터에 대한 상황적 인지를 결정한다. 상황적 인지는 플레이어가 게임 환경(300)에 대하여 이동함에 따라 변화하는 상 태(status)일 수 있다. 현재의 상황적 인지 상태가 주어지면, 사용자에게 재미있고(entertaining) 추후 입력에 독립적인 액션이 선택될 수 있다. 따라서, 사용자는 재미있는 액션을 렌더링하기 위해 복잡한 입력들을 제공할 필요가 없다. 대전 버튼이 눌려질 때 마다, 판정된 상황적 인지 상태에 기초하여 액션을 선택하기 위해 플레이어의 상황적 인지가 결정된다.
개체 조건들(308)은 환경 내 개체들의 위치 및 상태에 관한 것이다. 예를 들면, 개체들은 무기, 가구, 벽, 절벽 차량, 및/또는 게임 플레잉 환경에서 움직일 수 있는 개체와 고정된 개체 양쪽 모두의 기타 개체들을 포함할 수 있다. 플레이어가 무기를 들고 있는 경우, 그 무기는 플레이어가 대전하는 데 사용될 수 있다. 무기는 또한 특정 공격 범위와 연관될 수 있다. 또한, 가구 한 점이 플레이어에 가까이 있다면, 그 가구는 플레이어가 한 액션에서 적수와 교전하는 데 사용될 수 있다. 개체들을 또한 적수에게 던지거고/던지거나 찰 수 있다. 캐릭터 조건들(310)은 플레이어 캐릭터 뿐만 아니라 적수들이나 동료들 같은 환경 내 다른 캐릭터들 모두에 관한 것이다. 캐릭터 조건들(310)은 또한 게임 환경(300) 내 캐릭터들 각각에 대한 상태를 지칭할 수 있다. 예를 들면, 특정 대전 액션들은 적수가 바닥에 누워있고/누워있거나 기절했을 때만 가능할 수 있다. 또한, 플레이어 캐릭터는, 플레이어 캐릭터의 서 있는 자세(stance)에 따라 오른손 펀치 또는 왼손 펀치를 가할 수 있다. 환경 모니터링 모듈(302)은 개체 조건들(308) 및 캐릭터 조건들(310)을 액션 선택 모듈(304)에 패스한다.
액션 선택 모듈(304)은 다수의 상이한 액션들(312), 액션들 각각에 대한 전 제조건들(314) 및 액션들 각각에 대한 우선순위 랭킹(priority ranking; 316)에 액세스한다. 액션들(312)은, 적수들을 치기, 적수들을 붙잡고 싸우기(grappling), 적수의 공격을 피하여 역공하기, 개체로 또는 개체로부터 적수를 막거나 치거나 붙잡고 싸우기, 적수들을 향해 개체들을 던지거나 차기, 보다 정교하거나 드라마틱한(dramaric) 움직임을 위한 레버리지(leverage)로서 개체들을 이용하기, 펀치하기(punching), 킥하기(kicking), 무기를 이용하기 등을 포함한 게임 환경(300)에서 실행을 위한 다수의 도출된 액션일 수 있지만 이에 한정되는 것은 아니다. 액션들은 또한 왼손 펀치와 오른손 펀치, 날라차기 및 돌려차기 등과 같은 변형을 가질 수 있다.
액션들(312) 각각은 그것의 수행을 위한 하나 이상의 전제조건을 포함하는데, 이는 전제조건(314)으로 표시된다. 액션 선택 모듈(304)은 개체 조건(308) 및 캐릭터 조건(310)에 기초하여 액션들(312)이 유효한지를 판정한다. 개체 조건(308) 및 캐릭터 조건(310)이 하나 이상의 액션들에 대한 전제조건들에 매칭한다면, 이들 액션들을 유효 액션들로 나타난다. 전제조건들은 환경 모니터링 모듈(302)에 의해 결정되는 개체 조건들 및 캐릭터 조건들에 대응한다. 예를 들면, 적수가 근접 범위 내에 있는 경우(캐릭터 조건), 게임 컨트롤러의 조작을 받으면 플레이어에 의해 펀치가 행해질 수 있다. 적수가 더 멀리 있어서 근접 범위 바깥인 경우, 펀칭 액션 전제조건(적수가 근접 범위 내에 있는 경우)은 맞지 않으므로 적수는 킥킹 범위 내에만 들어갈 수 있으므로 조작을 수신하면 킥킹 액션이 사용될 수 있다. 또한, 적수가 개체의 근접 범위 내에 있는 경우, 플레이어는 적수를 공 격하기 위한 무기로서 개체를 사용할 수 있다. 전제조건들은 또한 입력 조작이 바로 바로(in immediate intervals) 제공되는 결합 공격들을 생성하기 위해서 활용될 수 있다. 이러한 결합 공격들은 막고 나서 펀치, 펀치 다음에 플레이어가 자신의 무릎을 적수에게 찌르기, 막은 다음에 플레이어가 적수를 벽에 던지기 및/또는 펀치/킥 결합을 포함할 수 있다.
우선순위 랭킹(316)은 다수의 상이한 방법들로 액션들(312) 각각에 우선순위를 부여할 수 있다. 예를 들면, 우선순위 랭킹(316)은 게이밍 타이틀의 게임 개발자에 의해 사전설정되거나 사용자에 의해 선택될 수 있다. 우선순위 랭킹은 2(즉, 낮음 및 높음), 3(즉, 낮음, 중간, 및 높음), 5, 10 또는 임의의 원하는 다른 수와 같은, 임의 개수의 고유 값을 포함할 수 있다. 상황적 인지 상태가 주어진 액션 선택 모듈(304)에 의해 결정된, 유효 액션들은 게임 환경(300)에서 선택을 위해 분석된 자신의 우선순위 랭크를 갖는다. 일 실시예에서, 더 정교하고 효과적인 액션들일수록 더 높은 우선순위를 받아서 드라마틱하지 않은 다른 액션들에 우선하여 선택될 것이다. 예를 들면, 단순한 펀치 액션과 가구를 던지는 액션 양쪽 모두가 개체 조건들(308)과 캐릭터 조건들(310)에 기초한 전제조건을 만족한 경우에, 펀치 액션 보다 더 높은 우선순위 랭킹이 제공된다면 가구를 던지는 액션이 선택될 수 있다. 또한, 액션들에 대한 우선순위 랭킹은, 랜덤하게 선택되거나 선택된 액션들에게 다양성을 제공하기 위해 액션이 사용될 때마다 잇따라 변경될 수 있다. 예를 들면, 플레이어는 왼손 펀치 다음에 오른손 펀치를 잇따라 가할 수 있다. 액션들(312), 전제조건들(314) 및 우선순위 랭킹(316)에 기초하여, 액션 선택 모 듈(304)은 게임 환경(300) 내에서 행해지도록 선택된 액션(318)을 출력한다.
도 4는 게임 환경 내에서 액션들을 행하기 위한 방법(400)의 흐름도이다. 이 방법은, 대전 버튼을 누르는 등의 게임 컨트롤러의 조작을 사용자가 제공할 때, 플레이어의 상황적 인지가 주어진 액션(예를 들면, 제1 액션, 제2 액션, 제3 액션)을 선택하고 행하기 위해 필요하다면 몇회 씩 반복될 수 있다. 플레이어의 상황적 인지에 기초하여 동일한 조작이 상이한 액션을 만들어 낼 수 있다. 방법(400)은 단계(402)에서 시작하는데, 여기서 조작을 나타내는 플레이어 입력(즉, 대전 버튼)이 수신된다. 또한, 대전 버튼은 사용자로부터의 복잡한 입력들을 요구하지 않도록 하나의 버튼일 수 있다. 대전 버튼은 또한 방향 이동 및/또는 다른 버튼들에 의해 달성될 수 있다. 일 실시예에서, 액션들의 선택은 사용자가 제공한 임의의 다른 입력에 독립적일 수 있다. 또 다른 실시예에서, 대전 버튼을 수반하는 방향 이동은 공격할 특정 적수를 결정하기 위한 가이드로서 사용될 수 있다.
단계(404)에서, 플레이어 캐릭터의 위치 및 상태를 비롯한 플레이어 캐릭터 조건들이 액세스된다. 예를 들면, 조건들은 다른 개체들 및 캐릭터들에 대하여 플레이어가 존재하는 위치, 플레이어가 특정 무기를 들고 있는지의 여부, 플레이어가 향하고 있는 방향 등에 관한 것일 수 있다. 다음으로, 단계(406)에서, 적수들의 위치 및 상태를 비롯한 적수 캐릭터 조건이 액세스된다. 예를 들면, 적수가 특정한 존 내에서, 바닥에 누워있거나, 기절했거나, 플레이어를 공격할 수 있다. 단계(408)에서, 게임 환경 내 개체들의 위치 및 상태를 비롯한 개체 조건들이 액세스될 수 있다. 예를 들면, 이들 조건은 다른 캐릭터 및/또는 개체들에 대한 개체들 의 관계, 개체가 고정된 것인지 또는 움직일 수 있는 것인지, 개체의 크기, 개체가 무기인 경우엔 공격 범위 등을 포함할 수 있다. 단계들(404, 406 및 408)은 적절한 액션이 선택될 수 있도록 플레이어의 상황적 인지 상태를 제공한다.
그러면, 판단된 조건들이 액션들의 전제조건들을 충족하는지의 여부에 기초하여 단계(410)에서 유효 액션들이 결정된다. 플레이어 조건들, 적수 조건들 및 개체 조건들이 액션들을 위한 전제조건들을 충족하는지 여부에 기초하여 결정된 목록에 유효 액션들이 위치할 수 있다. 예를 들면, 액션을 위한 범위 내에 특정 개체가 있지 않다면, 그 액션을 위한 전제조건이 충족되지 않는다. 단계(412)에서, 우선순위 랭크에 기초하여 게임에서 실행할 최종 액션이 선택된다. 예를 들면, 적수는, 플레이어가 적수에게 펀치하거나 적수를 붙잡아 개체로 적수를 던질 수 있는 범위 내에 있을 수 있다. 개체로 적수를 던지는 것의 우선순위 랭킹이 더 높다면, 이 액션이 펀치 액션보다 우선하여 선택된다. 그러면 사용자가 제공하는 동일한 조작에 기초한 게임 환경 내 후속 액션들을 위해 방법(400)이 반복될 수 있다.
도 5-9는 대전 액션들을 수행하기 위한 예시적인 환경들을 제공한다. 단지 예시로서, 이러한 환경에서 수행하기 위한 액션들은 펀치, 킥, 공격을 위해 무기 사용, 적수의 얼굴을 개체로 강타하기, 적수를 개체에 던지기 및 적수를 개체에 차기(kick)로 나타낸 6가지 액션을 포함한다. 원한다면 그보다 많거나 적은 액션들이 제공될 수 있다(예를 들면, 개체를 던지기, 역공하기 등). 이들 액션 각각은 하나의 버튼을 누름과 같은, 게임 컨트롤러의 조작에 의해 행해질 수 있다(플레이어에 대한 상황적 인지에 따라 동일한 버튼이 각 액션에 대해 사용됨). 조작을 실 행하면, 환경 내 개체 및 캐릭터 조건들에 기초하여 상황적 인지가 판단된다.
예시적인 액션들, 그것들 각각의 전제조건들 및 우선순위 랭킹을 위해 아래에 표가 제공된다. 보다 많거나 적은 액션들, 조건들 및 우선순위 랭킹들이 환경(300)에서 사용될 수 있음이 이해될 것이다. 도 5-9에서, 환경 모니터링 모듈(302)은 조건들을 판정하는 데 사용될 수 있고 액션 선택 모듈(304)은 조건들과 우선순위에 기초하여 액션을 선택하기 위해 표를 사용할 수 있다. 도 5-9는 또한 플레이어들, 적수들, 기타 캐릭터들 및/또는 개체들의 특성에 기초하여 조절될 수 있는, 플레이어의 존을 포함할 수 있다. 예를 들면, 플레이어가 무기를 들고 있는 경우, 무기를 사용하는 플레이어의 공격 존은 무기를 들고 있지 않을 때 플레이어의 공격 존보다 넓을 수 있다.
액션 번호 액션 전제조건들(즉, 조건들) 우선순위
1 펀치 플레이어의 제1 존에 적수가 있음 낮음
2 플레이어의 제2 존에 적수가 있음 낮음
3 무기 사용 플레이어가 무기를 들고 있고 플레이어의 제2 존에 적수가 있음 높음
4 적수의 얼굴을 개체에 강타 플레이어의 제1 존에 적수가 있고, 제1 존에 개체가 있으며, 개체의 높이가 낮음 높음
5 적수를 개체에 던지기 플레이어의 제1 존에 적수가 있고, 제1 존에 개체가 있으며, 개체의 높이가 높음 높음
6 적수를 개체에 차기 플레이어의 제2 존에 적수가 있고, 제1 또는 제2 존에 개체가 있음 높음
표 1. 액션, 조건들 및 우선순위 랭킹의 목록.
도 5는 플레이어(502)가 적수(504)와 교전하고 있는 환경(500)의 도면이다. 환경(500)은 플레이어(502)의 제1 존(506) 및 제2 존(508)을 포함한다. 이 환경에서, 선택된 액션은 플레이어 캐릭터(502), 및 플레이어 캐릭터(502)에서 적수(504)까지의 거리에 의해 측정되는 공격 범위(즉, 특정한 존)에 기초한다. 환경(500)에서, 적수(504)는 제1 존(506)에 있다. 이 경우에, 플레이어는 대전 버튼이 눌려졌을 때 펀치 액션(액션 1)을 행할 정도로 적수(504)에게 충분히 가깝다. 결국, 펀치가 선택되어 환경 내에서 행해진다. 다른 액션들(2-6)은 그것들의 전제조건들이 충족되지 않으므로 선택되지 않는다. 액션 4 및 5는 충족되는 전제조건(제1 존에 적수가 있음)을 하나 갖지만, 다른 전제조건들이 충족되지 않으므로 유효 액션들을 만들지 않는다.
도 6에서, 환경(600)은 플레이어(602)가 환경(500)에서보다 적수(504)로부터 더 멀리 있는 경우를 도시한다. 환경(600)은 플레이어(602)의 제1 존(606) 및 제2 존(608)을 포함한다. 이 경우에서, 적수(604)는 제2 존(608)에 있다. 더 멀어진 경우, 대전 버튼을 누르면, 펀치 액션의 전제조건(제1 존(606)에 있음)이 충족되지 않기 때문에 플레이어(602)는 환경(500)에서 수행되는 펀치 대신에 적수(604)를 킥할 것이다. 표 1을 참조하면, 액션 2, 3 및 6은 모두 적수가 제2 존 내에 있을 것을 요구한다. 그러나, 액션 3 및 6은 충족되지 않는 다른 전제조건들을 가지므로, 액션 2가 선택된다.
도 7은 플레이어(702)와 적수(704)를 도시하는 환경(700)이다. 환경(700)은 또한 플레이어(702)의 제1 존(706)과 제2 존(708)을 포함한다. 이 상황에서, 플레이어(702)는 무기(710)를 들고 있는데, 이는 개체 조건이다. 액션 2(킥)과 액션 3(무기 사용) 양쪽 모두는 그것들의 전제조건이 충족되고 개체 조건들과 캐릭터 조건들에 기반한 유효 액션 목록을 형성한다. 그러나, 액션 3이 높은 우선순위 랭킹을 가져서, 낮은 우선순위 랭킹을 갖는 킥 액션보다 우선적으로 수행될 액션으로 선택되게 한다. 킥하는 범위보다 무기(710)의 범위가 더 넓기 때문에 제2 존(708)이 도 6의 제2 존(608)보다 넓다는 것 또한 유의할 필요가 있다.
도 8은 플레이어(802)가 적수(804)와 교전중인 환경(800)을 도시한다. 환경(800) 내에 제1 존(806) 및 제2 존(808)이 또한 제공된다. 또한, 플레이어(802)의 제1 존(806) 내에 개체(810)도 제공된다. 개체 조건은, 1) 개체가 제1 존에 있음; 및 2) 개체의 높이가 낮음을 포함한다. 캐릭터 조건은 제1 존에 적수를 포함한다. 명령 버튼을 누르면, 플레이어(802)가 적수(804)에게 단순히 펀치만 하기 보다는, 보다 효과적인 움직임을 제공하기 위해 플레이어(802)가 개체(810)를 사용할 수 있다. 액션 1과 4 양쪽 모두는 그것들의 전제조건이 충족된다. 액션 1 우선순위 랭크가 낮고 액션 4의 우선순위 랭크가 높으므로 액션 4가 선택된다. 따라서, 사용자에 의해 게임 컨트롤러가 조작하면, 플레이어(802)가 적수의 얼굴을 개체(810)로 강타할 것이다.
도 9는 플레이어(902)와 적수(904)를 포함하는 환경(900)이다. 환경(900)은 플레이어(902)의 제1 존(906)과 제2 존(908)을 포함한다. 또한, 개체(910)가 제1 존(906)에 제공된다. 개체(910)는 높은 높이를 갖는다. 표 1을 참조하면, 액션 1과 액션 5 양쪽 모두는 그것들의 전제조건들이 충족된다. 그러나, 액션 5가 더 높은 우선순위 랭크는 가져서 액션으로 선택된다. 따라서, 플레이어(902)는 사용자로부터 대전 버튼이 기동되면 적수(904)를 개체(910)로 던질 수 있다.
비록 구성상 특징 및/또는 방법론적 액트에 특정한 언어로 본 요지가 기술되었지만, 첨부된 청구항들에 정의된 요지가 위에서 설명된 특정한 특징들 또는 액트들에 반드시 제한되는 것은 아님이 이해될 것이다. 그보다는, 상술한 특정한 특징들 및 액트들은 청구항들을 구현하는 예시적인 형태들로서 개시된 것이다.

Claims (20)

  1. 게임 환경을 운영하는 방법으로서,
    사용자로부터 게임 컨트롤러의 조작을 나타내는 입력을 수신하는 단계;
    상기 게임 환경에서의 적어도 하나의 플레이어 조건, 적어도 하나의 적수(opponent) 조건 및 적어도 하나의 개체 조건을 포함하는 플레이어의 상황적 인지 상태에 액세스하는 단계; 및
    상기 조작과 상기 상황적 인지에 기초하여 상기 게임 환경에서의 실행을 위해 복수의 액션 중에서 한 액션을 선택하는 단계
    를 포함하는, 게임 환경 운영 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 액션은 상기 복수의 액션 각각에 대한 우선순위 랭킹에 기초하여 선택되는 게임 환경 운영 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 상황적 인지 상태에 기초하여 상기 복수의 액션 중에서 유효 액션들의 목록을 결정하는 단계; 및
    상기 유효 액션들의 목록 및 각 유효 액션에 대한 상기 우선순위 랭킹에 기초하여 상기 액션을 선택하는 단계
    를 더 포함하는 게임 환경 운영 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 액션은 상기 게임 환경에서 적수를 공격하는 상기 플레이어를 포함하는 게임 환경 운영 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 액션은 상기 게임 환경에서 상기 적수를 공격하도록 개체를 이용하는 것을 더 포함하는 게임 환경 운영 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 액션을 선택한 후에 상기 사용자로부터 상기 게임 컨트롤러의 조작을 나타내는 제2 입력을 수신하는 단계;
    처음 언급된 상황적 인지 상태와는 다른 상기 플레이어의 제2 상황적 인지 상태에 액세스하는 단계; 및
    상기 조작과 상기 제2 상황적 인지 상태에 기초하여 제1 액션과는 다른 제2 액션을 선택하는 단계
    를 더 포함하는, 게임 환경 운영 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 게임 컨트롤러의 상기 조작은 하나의 버튼을 누르는 것을 포함하는 게임 환경 운영 방법.
  8. 컴퓨터에서 실행될 때에, 상기 컴퓨터로 하여금 사용자와 상호작용하는 인터 페이스를 작동하게 하는 명령어를 갖는 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 명령어는,
    사용자로부터 게임 컨트롤러 상의 조작을 나타내는 입력을 수신하고, 플레이어, 적어도 하나의 개체 및 적어도 하나의 적수를 포함하는 게임의 컨텐츠를 디스플레이하도록 되어 있는 게임 환경;
    상기 입력이 수신될 때 상기 게임 환경 내에서 상기 적어도 하나의 개체의 현재의 개체 조건들 및 상기 플레이어와 상기 적어도 하나의 적수의 현재의 캐릭터 조건들을 모니터링하도록 되어 있는 환경 모니터링 모듈; 및
    상기 개체 조건들과 상기 캐릭터 조건들에 기초하여 상기 게임 환경을 위해 복수의 액션으로부터 한 액션을 선택하도록 되어 있는 액션 선택 모듈
    을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체.
  9. 제8항에 있어서, 상기 액션 선택 모듈은 또한 상기 개체 조건들과 상기 캐릭터 조건들에 기초하여 유효한 액션들을 결정하기 위해 상기 복수의 액션 각각에 대한 전제조건에 액세스하도록 되어 있는 컴퓨터 판독가능 매체.
  10. 제9항에 있어서, 상기 액션 선택 모듈은 또한 각 유효한 액션에 대한 우선순위 랭크에 기초하여 상기 유효한 액션들 중 액션을 선택하기 위해 상기 복수의 액션 각각에 대한 우선순위 랭크에 액세스하도록 되어 있는 컴퓨터 판독가능 매체.
  11. 제8항에 있어서, 상기 액션은 상기 게임 환경에서 상기 적어도 하나의 적수 를 공격하는 상기 플레이어를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  12. 제8항에 있어서, 상기 개체 조건들은 상기 적어도 하나의 개체의 위치를 포함하고, 상기 캐릭터 조건들은 상기 적어도 하나의 적수의 위치를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 게임 환경은 상기 액션 선택 모듈이 상기 액션을 선택한 후에 상기 게임 컨트롤러 조작을 나타내는 상기 사용자의 제2 입력을 수신하도록 되어 있고, 상기 액션 선택 모듈은, 상기 제2 입력이 수신될 때, 상기 환경 모니터링 모듈에 의해 결정된 현재의 개체 조건들 및 현재의 캐릭터 조건들에 기초하여 처음 언급된 액션과는 다른 제2 액션을 선택하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  14. 제13항에 있어서, 상기 조작은 상기 게임 컨트롤러 상의 하나의 버튼이 눌려지는 것인 컴퓨터 판독가능 매체.
  15. 게임 환경에서 대전 액션을 수행하는 방법으로서,
    상기 게임 환경에서 플레이어, 적수 및 개체를 식별하는 단계;
    상기 적수에 대한 상기 플레이어의 공격을 나타내는 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 플레이어의 위치, 상기 적수의 위치 및 상기 개체의 위치를 결정하는 단계; 및
    상기 플레이어의 위치, 상기 적수의 위치 및 상기 개체의 위치에 기초하여 복수의 대전 공격 액션 중에서 상기 적수에 대한 상기 플레이어에 의해 행해지는 대전 공격 액션을 선택하는 단계
    를 포함하는 대전 액션 수행 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 대전 공격 액션은 상기 플레이어가 상기 적수를 공격하기 위한 무기로서 상기 개체를 사용하는 것을 포함하는 대전 액션 수행 방법.
  17. 제15항에 있어서, 상기 대전 공격 액션은 상기 개체에 대하여 상기 적수를 던지는 것을 포함하는 대전 액션 수행 방법.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 플레이어에 의한 제2 공격의 시작을 나타내는 사용자 입력을 수신하는 단계 - 상기 사용자 입력은 처음 언급된 공격의 시작과 동일한 것임 - ; 및
    상기 복수의 대전 공격 액션으로부터 상기 플레이어에 의해 행해지는 제2 대전 공격 액션을 선택하는 단계
    를 더 포함하는 대전 액션 수행 방법.
  19. 제18항에 있어서, 상기 사용자 입력은 하나의 버튼인 대전 액션 수행 방법.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 적수의 상태를 결정하는 단계; 및
    상기 적수의 상태에 기초하여 상기 대전 공격 액션을 선택하는 단계
    를 더 포함하는 대전 액션 수행 방법.
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Patent event code: PA01051R01D

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