KR20190124766A - 혼합 현실 뷰어 시스템 및 방법 - Google Patents

혼합 현실 뷰어 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

혼합 현실 뷰어 시스템은 안정된 플랫폼에 고정되도록 구성되는 뷰어를 포함― 뷰어는 해당 뷰어를 통해 테마를 시청하도록 사용자에 의해 작동 가능함 ―한다. 뷰어는 디스플레이 디바이스, 줌 제어부를 포함하는 사용자 인터페이스, 및 적어도 하나의 카메라를 포함하는 적어도 하나의 센서를 포함한다. 혼합 현실 시청 시스템은 뷰어에 통신 가능하게 결합되는 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 또한 포함한다. 컴퓨터 그래픽 생성 시스템은 뷰어의 적어도 하나의 카메라를 통해 캡처되는 이미지 데이터에 기초하여 현실 세계 환경의 스트리밍 미디어를 생성하고, 현실 세계 환경의 스트리밍 미디어에 합성되는 증강 현실 그래픽, 가상 현실 그래픽, 또는 이들 둘 모두를 생성하고, 뷰어의 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록, 현실 세계 환경의 스트리밍 미디어를 합성된 증강 현실 그래픽, 가상 현실 그래픽, 또는 이들 둘 모두와 함께 전송하도록 구성된다.

Description

혼합 현실 뷰어 시스템 및 방법
[관련 출원에 대한 상호 참조]
본원은, 전부 본 명세서에 참조로 포함되는, 2017년 3월 6일자로 출원된 "SYSTEMS AND METHODS FOR DIGITAL OVERLAY IN AN AMUSEMENT PARK ENVIRONMENT"라는 명칭의 미국 가특허 출원 제62/467,817호에 대한 우선권 및 이익을 주장한다.
[기술분야]
본 명세서에 개시되는 청구 대상은 놀이 공원 어트랙션(amusement park attractions)에 관한 것으로, 특히, 놀이 공원 어트랙션에서 증강된 가상 현실 경험(augmented and virtual reality experiences)을 제공하는 것에 관한 것이다.
놀이 공원 또는 테마 파크는 놀이 공원의 방문객(예컨대, 가족 및/또는 모든 연령대의 사람들)에게 즐거움을 제공함에 있어서 다양한 엔터테인먼트 어트랙션을 포함할 수 있다. 전통적으로, 해당 어트랙션은 장비, 가구, 건물 배치, 소품, 장식 등을 사용해서 확립될 수 있는 특정 테마 환경을 포함할 수 있다. 이는, 특정 테마 환경의 복잡성에 따라, 특정 테마 환경을 설정 및 교체하는 데 매우 어렵고 시간 소모적인 것이 될 수 있다. 또한, 모든 방문객에게 즐거움을 주는 특정 테마 환경을 설정하는 것은 매우 어려울 수 있다. 실제로, 동일한 특정 테마 환경이 일부 방문객에게는 매력적일 수 있지만, 다른 방문객들에게는 그렇지 않을 수도 있다. 따라서, 이러한 어트랙션에서는 종래의 기술에 비해 유연하고 효율적인 방식으로 어트랙션 테마를 변경하거나, 또는 특정한 테마의 피처(features; 지물)를 포함 또는 제거하는 것이 가능할 수 있는 어트랙션을 포함하는 것이 바람직함을 인식하고 있다. 또한, 이러한 어트랙션에 대한 방문객의 몰입적인 경험을 강화하는 한편, 방문객에게 더욱 개인화 또는 맞춤화된 경험을 제공하는 것이 바람직할 수 있음을 인식하고 있다.
본 개시물의 범위에 대응하는 특정 실시형태들을 아래에 요약한다. 이들 실시형태는 본 개시물의 범위를 제한하려는 것이 아니며, 오히려 이들 실시형태는 단지 본 발명의 실시형태들의 가능한 형태의 간단한 개요를 제공하려는 것이다. 실제로, 본 발명의 실시형태들은 아래에서 설명되는 실시형태들과 유사하거나 또는 상이할 수 있는 다양한 형태를 포함할 수 있다.
일 실시형태에 있어서, 혼합 현실 시청 시스템은 안정된 플랫폼에 고정되도록 구성되는 뷰어를 포함― 뷰어는 해당 뷰어를 통해 테마를 시청하도록 사용자에 의해 작동 가능함 ―한다. 뷰어는 디스플레이 디바이스, 줌 제어부를 포함하는 사용자 인터페이스, 및 적어도 하나의 센서를 포함하고, 적어도 하나의 센서는 적어도 하나의 카메라를 포함한다. 혼합 현실 시청 시스템은 뷰어에 통신 가능하게 결합되는 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 또한 포함한다. 컴퓨터 그래픽 생성 시스템은 뷰어의 적어도 하나의 카메라를 통해 캡처되는 이미지 데이터에 기초하여 현실 세계 환경의 스트리밍 미디어를 생성하고, 현실 세계 환경의 스트리밍 미디어에 합성되는 증강 현실 그래픽, 가상 현실 그래픽, 또는 이들 둘 모두를 생성하고, 뷰어의 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록, 현실 세계 환경의 스트리밍 미디어를 합성된 증강 현실 그래픽, 가상 현실 그래픽, 또는 이들 둘 모두와 함께 전송하도록 구성된다.
다른 실시형태에 있어서, 고정-위치 뷰어는 스트리밍 미디어를 사용자에게 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이를 포함하고, 디스플레이된 스트리밍 미디어는 증강 현실(AR) 그래픽, 가상 현실(VR) 그래픽, 또는 이들 둘 모두를 포함하는 혼합 현실(MR) 환경을 포함한다. 고정-위치 뷰어는 고정-위치 뷰어 주위의 현실 세계 환경의 이미지 데이터를 캡처하도록 구성되는 카메라를 포함한다. 고정-위치 뷰어는 스트리밍 미디어의 생성과 관련된 정보를 수집하도록 구성되는 적어도 하나의 센서를 또한 포함한다.
다른 실시형태에 있어서, 방법은 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 실시간 데이터를 수신 및 분석하는 단계를 포함하고, 실시간 데이터를 수신하는 단계는 고정-위치 뷰어의 적어도 하나의 센서 및 사용자 인터페이스로부터 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 데이터를 수신하는 단계를 포함한다. 방법은 수신된 실시간 데이터에 기초하여 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 게임 효과를 생성하는 단계를 포함하고, 게임 효과는 증강 현실(AR) 그래픽, 가상 현실(VR) 그래픽, 또는 이들 둘 모두를 포함한다. 방법은 생성된 게임 효과를 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 현실 세계 환경의 시각화에 오버레이해서 혼합 현실 시각화를 생성하는 단계를 포함한다. 또한, 방법은 혼합 현실 시각화를 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 고정-위치 뷰어에 전송하는 단계, 및 혼합 현실 시각화를 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 고정-위치 뷰어의 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계를 포함한다.
본 개시물의 이들 및 다른 특징, 양태, 및 장점은 도면 전체에 걸쳐 동일한 문자가 동일한 부분을 나타내는 첨부 도면을 참조하여 하기의 상세한 설명을 읽을 때 더욱 양호하게 이해될 것이다.
도 1은, 본 발명의 실시형태들에 따른, 하나 이상의 고정-위치 증강 현실 및/또는 가상 현실(AR/VR) 뷰어를 포함하는 AR/VR 시스템에 의해 강화되는 특정 테마 어트랙션을 갖는 놀이 공원의 실시형태를 예시하고;
도 2는, 본 발명의 실시형태들에 따른, 도 1의 고정-위치 AR/VR 뷰어의 실시형태의 사시도이고;
도 3은, 본 발명의 실시형태들에 따른, 도 1의 AR/VR 시스템의 실시형태의 블록도이고;
도 4는, 본 발명의 실시형태들에 따른, 도 1의 AR/VR 시스템에 의해 렌더링되는 AR 환경과 VR 환경 사이의 예시적인 천이를 예시하는 개략도이고;
도 5는, 본 발명의 실시형태들에 따른, 다수의 고정-위치 AR/VR 뷰어에 대하여 도 1의 AR/VR 시스템에 의해 렌더링되는 예시적인 AR/VR 환경을 예시하는 개략도이고;
도 6은, 본 발명의 실시형태들에 따른, 도 1의 AR/VR 시스템을 사용해서 AR/VR 경험을 생성하기 위한 프로세스를 예시하는 흐름도이다.
본 개시물의 하나 이상의 구체적인 실시형태가 후술될 것이다. 이들 실시형태의 간결한 설명을 제공하기 위해, 본 명세서에서는 실제 실시형태의 모든 특징을 설명하지는 않을 수도 있다. 임의의 공학 프로젝트 또는 설계 프로젝트에서와 같이, 임의의 이러한 실제 구현의 개발에 있어서는, 구현마다 달라질 수 있는 시스템-관련 및 비즈니스-관련 제약과 같은 개발자의 특정한 목표를 달성하기 위해 구현에 맞춘 다양한 결정이 이루어져야 한다는 점을 이해해야 한다. 또한, 이러한 개발 노력은 복잡하고 시간 소모적일 수 있지만, 그럼에도 불구하고 본 개시물의 이익을 갖는 당업자에게는 설계, 제작, 및 제조의 일상적인 과업일 수 있음을 이해해야 한다.
본 발명의 실시형태들은, 놀이 공원 또는 테마 파크의 어트랙션의 일부로서, 증강 현실(AR) 경험, 가상 현실(VR) 경험, 혼합 현실(예컨대, AR과 VR의 조합) 경험, 또는 이들의 조합을 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 특히, AR 및/또는 VR(AR/VR) 시스템은 놀이 공원의 방문객에게 AR/VR 경험을 제공하기 위해 하나 이상의 뷰어를 포함할 수 있다. 예를 들어, 방문객은 뷰어를 통해 풍경을 응시할 수 있으며, 뷰어는 AR 경험, VR 경험, 또는 이들 두 경험의 조합을 가능하게 할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 뷰어는 고정-위치 뷰어(예컨대, 안정된 플랫폼에 또는 지면에 고정되는 쌍안경, 뷰 파인더, 또는 망원경과 유사한 뷰어)일 수 있다. 따라서, 뷰어를 고정-위치 AR/VR 뷰어라고 할 수 있다. 고정-위치 AR/VR 뷰어는 현실-세계 환경(예컨대, 물리적인 놀이 공원의 양태)의 실시간 이미지 데이터(예컨대, 실사용 중에 캡처되며 실질적으로 실시간으로 전송되는 사진 및/또는 비디오)를 캡처하는 데 사용될 수 있는 적어도 하나의 카메라를 포함할 수 있다. 고정-위치 AR/VR 뷰어는 디스플레이를 포함할 수 있다. 예를 들어, 고정-위치 AR/VR 뷰어는 고정-위치 AR/VR 뷰어를 사용하는 사용자의 각각의 눈에 제각기 대응하는 적어도 2개의 디스플레이를 포함할 수 있다. 고정-위치 AR/VR 뷰어는 사용자가 시야각을 변경하거나, 광경을 둘러보는 등을 할 수 있게 회전 및 경사지도록 설계될 수 있다.
AR/VR 시스템은 고정-위치 AR/VR 뷰어로부터 실시간 이미지 데이터(예컨대, 실사용 중에 캡처되며 실질적으로 실시간으로 전송되는 사진 및/또는 비디오)를 수신하는 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 포함할 수 있고, 현실-세계 환경의 비디오 스트림을 다양한 AR, VR, 또는 조합된 AR 및 VR(AR/VR) 그래픽 이미지와 함께 고정-위치 AR/VR 뷰어의 디스플레이에 렌더링할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 고정-위치 AR/VR 뷰어는 AR/VR 환경의 특정 영역에 대하여 줌-인 또는 줌-아웃하고 AR 환경과 VR 환경 사이를 천이하도록 작동할 수 있다. 특히, 사용자는 AR 환경의 영역(예컨대, 피처, 오브젝트)에 대하여 줌-인할 수 있으며, 사용자가 계속해서 줌-인하면, 비디오 스트림이 VR 환경으로 천이한다. 일 실시형태에 있어서, 고정-위치 AR/VR 뷰어는 AR/VR 환경의 피처 또는 오브젝트와 관여 또는 상호작용(예컨대, 오브젝트를 붙잡기, 선택하기, 조준하기, 및/또는 움직이기)하도록 고정-위치 AR/VR 뷰어의 사용자 인터페이스(예컨대, 하나 이상의 푸시 버튼, 조이스틱)를 통해 사용자에 의해 작동될 수 있다. 또한, AR/VR 시스템의 특정 실시형태들은, 예를 들어 일련의 네트워크화된 고정-위치 AR/VR 뷰어들을 사용해서 다수의 사용자에게 유사한 경험들을 제공할 수 있다.
본 발명의 실시형태들이 다양한 설정으로 구현될 수 있지만, 본 개시물의 특징을 갖는 예시적인 놀이 공원(10)이 도 1에 묘사된다. 예시된 바와 같이, 놀이 공원(10)은 특정 테마 어트랙션(12)을 포함한다. 특정 테마 어트랙션(12)은 해당 테마에 대응하는 고정된 장비, 건물 배치, 소품, 장식 등을 포함하는 물리적인 구조물(14)을 포함할 수 있다. 예시된 실시예에 있어서, 특정 테마 어트랙션(12)은 농가/헛간으로 장식된다. 특정 테마 어트랙션(12)은 놀이 공원(10)의 방문객에 대하여 보다 몰입적인, 개인화된, 및/또는 상호적인 경험을 생성하기 위해 하나 이상의 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)를 포함하는 AR/VR 시스템(15)을 포함할 수 있다. 특히, 방문객 또는 사용자는 강화된 시청 경험을 위해 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)를 통해 특정 테마 어트랙션(12)을 둘러볼 수 있다. 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 안정된 플랫폼 또는 지면(18)에 고정될 수 있으며, 사용자(20)는 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)에 접근해서 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)를 사용하여 특정 테마 어트랙션(12)을 둘러볼 수 있다.
고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 일반적인 쌍안경 또는 뷰 파인더가 가질 수 있는 기능을 가질 수 있다. 예를 들어, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 특정 테마 어트랙션(12)의 여러 영역들을 보기 위해 사용자(20)에 의해 회전 또는 경사질 수 있다. 예를 들어, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 사용자(20)가 특정 테마 어트랙션(12)의 영역들을 줌-인 또는 줌-아웃할 수 있게 확대축소 효과를 가질 수 있다. 또한, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 AR 경험, VR 경험, 또는 이들 두 경험의 조합을 가능하게 할 수 있다. 특히, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 디스플레이(24) 상에 AR/VR 환경(22)을 렌더링할 수 있으며, AR/VR 환경(22)은 AR/VR 그래픽(26)을 포함할 수 있다. 예시된 실시예에 있어서, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)를 사용하지 않고 특정 테마 어트랙션(12)을 바라보는 방문객에게는 단지 헛간(28)만이 보일 수 있다. 그러나, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)를 사용하는 사용자(20)에게는 헛간(28) 뿐만 아니라, 헛간(28) 앞에 있는 2마리의 말(30)과 같은 AR/VR 그래픽(26)도 보일 수 있다.
고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 실시형태의 사시도가 도 2에 도시된다. 도시된 바와 같이, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 안정된 플랫폼 또는 지면(18)에 고정될 수 있다. 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 디스플레이(24)를 포함하는 뷰어부(40), 및 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)를 안정된 플랫폼 또는 지면(18)에 고정하는 고정부(42)를 포함할 수 있다. 사용자(20)는 시청 영역(44)에 서서 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 디스플레이(24)를 들여다볼 수 있다. 디스플레이(24)는 하나의 디스플레이 또는 하나 이상의 디스플레이(예컨대, 사용자(20)의 각각의 눈에 제각기 대응하는 2개의 디스플레이(46))를 포함할 수 있다. 디스플레이(46)는 원형, 정사각형, 직사각형, 타원형 등과 같은 임의의 적절한 형상을 가질 수 있다. 디스플레이(46)는 특징적 치수(48)를 가질 수 있다. 일부 실시형태에 있어서, 디스플레이(24)는 사용자(20)에게 무엇이 제시되고 있는지를 사용자(20) 근처의 방문객들도 볼 수 있는 방식으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(46)의 특징적 치수(48)는 사용자(20)의 뒤쪽에 있는 및/또는 인접해 있는 방문객들이 디스플레이(46) 상에 무엇이 보여지고 있는지를 볼 수 있도록 충분히 크다.
고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 시야각(49)을 갖는다. 일 실시형태에 있어서, 사용자(20)는 회전 방향(50)(예컨대, 안정된 플랫폼 또는 지면(18)에 대하여 실질적으로 평행함)을 따라, 회전 방향(52)(예컨대, 회전 방향(50)에 대하여 실질적으로 평행함)을 따라, 또는 이들의 조합에 따라, 뷰어부(40)를 회전 또는 경사지게 함으로써 시야각(49)을 변화시킬 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 사용자(20)는 또한, 방향(54)(예컨대, 안정된 플랫폼 또는 지면(18)에 대하여 수직한 방향)을 따라 뷰어부(40)를 상승 또는 하강시킴으로써 시야각(49)을 변화시킬 수도 있다. 이해할 수 있는 바와 같이, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 도 3에서 논의되는 바와 같이 다른 하드웨어 및/또는 소프트웨어 구성요소를 포함할 수 있다.
도 3은 AR/VR 시스템(15)의 다양한 구성요소의 블록도이다. 예시된 실시형태에 있어서, AR/VR 시스템(15)은 통신 네트워크(62)를 통해 (예컨대, 놀이 공원(10) 내의) 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)에 통신 및 작동 가능하게 결합되는 하나 이상의 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)를 포함한다. 통신 네트워크(62)는 무선 로컬 에어리어 네트워크, 무선 와이드 에어리어 네트워크, 근거리 통신, 및/또는 이더넷 케이블, 파이버 등을 통한 유선 네트워크를 포함할 수 있다. 하나 이상의 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)에 신호 또는 데이터를 전송하고, 또한 그로부터 신호 또는 데이터를 수신해서 AR/VR 환경(22)(예컨대, 하나 이상의 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)를 통해 제시되는 AR/VR 그래픽(26) 및/또는 음향 효과)을 생성할 수 있다. 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 통신 네트워크(62)를 통해 데이터 서버(64)에 통신 가능하게 결합될 수 있다. 데이터 서버(64)는 사용자(20)의 사용자 정보를 저장 및/또는 처리할 수 있는 원격 또는 현장 데이터 서버일 수 있다. 사용자 정보는 지불 정보, 회원 정보, 개인 정보(예컨대, 연령, 신장, 특별 요구사항 등), 게임 정보(예컨대, 특정 테마 어트랙션(12)과 연관되는 비디오 게임에 관한 정보, 비디오 게임에서 사용자(20)가 연관되는 특정 캐릭터에 관한 정보, 사용자(20)의 게임 이력에 관한 정보) 등과 같이, 사용자(20)에 의해 제공되는, 또는 사용자(20)에 의해 승인되는 임의의 적절한 정보를 포함할 수 있다.
도 3에 예시된 바와 같이, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 센서(66), 사용자 인터페이스(68), 프리젠테이션 디바이스(70), 및 센서(66) 및 사용자 인터페이스(68)에 통신 가능하게 결합되는 데이터 인코더(72)를 포함할 수 있다. 데이터 인코더(72)는 센서(66) 및 사용자 인터페이스(68)에 의해 제공되는 데이터 또는 신호를 수신 및/또는 처리(예컨대, 인코딩)할 수 있다. 예를 들어, 인코더(72)는 특정 알고리즘에 따라 센서(66) 및 사용자 인터페이스(68)에 의해 제공되는 스트리밍 가능한 데이터를 수집하고, 인코딩된 데이터를 생성할 수 있는 하나 이상의 프로세서로서 구현될 수 있다. 인코더(72)는 예컨대, 통신 네트워크(62)를 통해 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)에 통신 가능하게 결합되어, (센서(66) 및 사용자 인터페이스(68)로부터의 데이터 및 신호에 대응하는) 인코딩된 데이터를 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)에 스트리밍할 수 있다. 인코더(72)는 실질적으로 실시간으로 및/또는 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)으로부터 명령을 수신할 때 인코딩된 데이터를 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)에 스트리밍할 수 있다.
센서(66)는 하나 이상의 카메라(74), 하나 이상의 방위 및 위치 센서(76)(예컨대, 가속도계, 자기력계, 자이로스코프, GPS(Global Positioning System) 수신기, 하나 이상의 다중 자유도(MDOF) 관성 측정 유닛(IMUs) 등), 하나 이상의 광 센서(78), 하나 이상의 존재 감지 센서(80)(예컨대, 모션 센서, 초음파 센서, 반사 센서, 브레이크-빔 센서 등), 및 하나 이상의 안테나(82)를 포함할 수 있다.
하나 이상의 카메라(74)는 사용자(20)의 실사용 중에 현실-세계 이미지(예컨대, 특정 테마 어트랙션(12)과 같은 현실-세계 환경의 이미지 및/또는 실시간 비디오 데이터)를 캡처할 수 있다. 하나 이상의 카메라(74)는 캡처된 현실-세계 이미지를 실질적으로 실시간으로 전송할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 사용자(20)의 각각의 시점(예컨대, 우측 및 좌측 눈의 시야)에 제각기 대응할 수 있는 적어도 2개의 카메라(74)를 포함할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 하나 이상의 카메라(74)는 고해상도 및/또는 고속 카메라일 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 카메라(74)는 4K-해상도 디지털 고속 카메라(예컨대, 초당 약 60프레임을 초과하는 프레임-레이트 및 4,000 픽셀 정도의 수평 해상도)일 수 있다. 하나 이상의 카메라(74)(예컨대, 하나 이상의 카메라(74)는 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)에 배치됨)가 고속 및 고해상도 능력을 갖기 때문에, 캡처된 현실-세계 이미지는 높은 수준의 사실감을 갖는 AR/VR 그래픽의 생성을 지원할 수 있는 고해상도 및 고3차원(3D) 깊이를 가질 수 있다. 하나 이상의 방위 및 위치 센서(76)는 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 시야각(49)을 나타내는 데이터를 캡처할 수 있다. 하나 이상의 광 센서(78)는 주변 광 레벨(예컨대, 얼마나 밝은지/어두운지)을 검출하기 위한 임의의 적절한 광 센서일 수 있다.
하나 이상의 존재 감지 센서(80)는 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 시야각(49)을 차단 또는 가릴 수 있는 오브젝트(예컨대, 현실-세계 오브젝트, 사람)의 존재를 나타내는 데이터를 캡처할 수 있다. 하나 이상의 존재 감지 센서(80)는 사용자(20)의 존재를 나타내는 데이터를 캡처할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 하나 이상의 존재 감지 센서(80)에 의해 캡처되는 데이터에 기초하여 (예컨대, 프로세서(90)를 통해) 활성화 및 비활성화될 수 있다. 예를 들어, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)가 사용 중이 아닌 경우(예컨대, 사용자(20)의 존재가 검출되지 않음)에는 슬립 모드 또는 대기 모드로 비활성화될 수 있으며, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)는 사용자(20)의 존재를 검출한 것에 응답하여 슬립 모드 또는 대기 모드로부터 활성화될 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 하나 이상의 존재 감지 센서(80)는 방문객 측(사용자(20) 옆에 있는 방문객들)에 배치될 수 있으며 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)에 (예컨대, 유선 또는 무선 연결을 통해) 통신 가능하게 결합된다. 하나 이상의 안테나(82)는 사용자(20)를 식별하는 데 사용되는 무선-주파수 식별(RFID) 안테나(82)일 수 있다.
사용자 인터페이스(68)(예컨대, 게임 제어부)는 사용자(20)가 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 작동에 관한 명령을 제공할 수 있게 하는 임의의 적절한 입력 디바이스(예컨대, 푸시 버튼, 조이스틱, 스피너, 노브)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(68)는 사용자(20)가 디스플레이(24) 상에 보여지는 피처(예컨대, 현실-세계 피처, AR/VR 그래픽(26))를 줌-인 및 줌-아웃할 수 있게 하도록 구성되는 줌 제어부(84)(예컨대, 스피너, 노브)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(68)는 또한, 상이한 동작 및/또는 효과가 AR/VR 환경(22)에 적용될 수 있게 하도록 구성될 수 있는 푸시 버튼(86)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 푸시 버튼(86)은 사용자(20)가 AR/VR 환경(22)에서 AR/VR 그래픽(26)의 캐릭터 또는 오브젝트를 제어해서 상이한 방향들(예컨대, 상, 하, 좌, 우)로 이동시킬 수 있게 할 수 있다. 예를 들어, 푸시 버튼(86)은 사용자(20)가 AR/VR 환경(22)에서 AR/VR 그래픽(26)의 오브젝트를 선택하거나 또는 붙잡고/놓는 것을 가능하게 할 수 있다. 특정 실시형태들에 있어서, 하나 이상의 방위 및 위치 센서(76) 및/또는 사용자 인터페이스(68)의 사용에 의해 캡처되는 데이터는 사용자(20)가 가장 많은 시간을 관람 및/또는 상호작용하는 데 소비한 어트랙션 피처(예컨대, 현실-세계 오브젝트, AR/VR 그래픽(26))가 어느 것인지를 분석하는 데 사용될 수 있다.
프리젠테이션 디바이스(70)는 통신 네트워크(62)를 통해 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)에 통신 및 작동 가능하게 결합되어 프리젠테이션 콘텐츠에 대응하는 신호 또는 데이터를 수신하고, 프리젠테이션 콘텐츠(예컨대, AR/VR 그래픽 이미지 또는 비디오 스트림, AR/VR 그래픽(26))를 디스플레이해서 AR/VR 환경(22)을 생성할 수 있다. 프리젠테이션 디바이스(70)는 디스플레이(24) 및 오디오 트랜스듀서(88)(예컨대, 스피커)를 포함할 수 있다. 위에서 설명된 바와 같이, 디스플레이(24)는 하나 이상의 디스플레이(46), 예를 들어 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)를 사용해서 사용자(20)의 각각의 눈에 제각기 대응하는 2개의 디스플레이(46)를 포함할 수 있다. 디스플레이(24)는 또한, 사용자(20) 옆에 있는 방문객들도 디스플레이(24) 상에서 사용자(20)에게 보여지는 것을 볼 수 있게 구성될 수도 있다. 일 실시형태에 있어서, 디스플레이(24)는 4K-해상도 디스플레이(예컨대, 4,000 픽셀 정도의 수평 해상도)일 수 있다. 오디오 트랜스듀서(88)는 음향 효과를 제시하기 위해 하나 이상의 스피커와 같은 임의의 적절한 디바이스를 포함할 수 있다.
AR/VR 환경(22)의 생성을 지원하기 위해, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 프로세서(90) 및 메모리(92)와 같은 처리 회로를 포함할 수 있다. 프로세서(90)는 메모리(92)에 작동 가능하게 결합되어 AR/VR 그래픽(26)과 병합되는 캡처된 현실-세계 이미지를 생성하는 현재 개시된 기술을 수행하기 위한 명령을 실행하여 사용자(20)의 AR/VR 경험을 강화할 수 있다. 이러한 명령은 메모리(92) 및/또는 다른 스토리지와 같은, 유형의 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장되는 프로그램 또는 코드로 인코딩될 수 있다. 프로세서(90)는 범용 프로세서, 시스템-온-칩(SoC) 디바이스, 주문형 집적 회로(ASIC), 또는 일부 다른 유사한 프로세서 구성일 수 있다.
컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 적절한 AR/VR 플랫폼을 가능하게 하는, 임의의 적절한 하드웨어, 소프트웨어(예컨대, 게임 엔진), 및 알고리즘을 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 특정 테마 어트랙션(12)의 모델(예컨대, 공간 정보를 가진 3차원 모델, 컴퓨터-지원 설계(CAD) 파일) 및 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 위치를 메모리(92)에 저장할 수 있거나, 또는 데이터 서버(64)에 액세스할 수 있다. 특히, 모델은 현실 세계 주변 환경(예컨대, 특정 테마 어트랙션(12))에 대한 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 위치 정보를 포함할 수 있다. 모델은, 프리젠테이션 디바이스(70)에 신호를 제공하기 위해, 데이터 인코더(72)로부터의 다른 입력들(예컨대, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 센서(66) 및 사용자 인터페이스(68)로부터의 인코딩된 데이터)과 함께 사용된다. 특히, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 사용자(20)가 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)를 작동(예컨대, 시야각(49)의 변화, 확대 및 축소, 푸시 버튼(86)의 계합)해서 캡처된 현실-세계 이미지에 합성되는 AR/VR 그래픽(26)을 생성 및 렌더링하여 AR/VR 환경(22)을 생성함에 따라 동적으로 갱신된다.
이해할 수 있는 바와 같이, 특정 테마 어트랙션(12) 및 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 위치가 모델링되고 모델(예컨대, 공간 정보를 가진 3차원 모델, 컴퓨터-지원 설계(CAD) 파일)이 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)에 저장되거나 또는 그것에 의해 액세스될 수 있기 때문에, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 사용자(20)가 어디를 보고 있는지를 결정하고 AR/VR 그래픽 및 캡처된 현실-세계 이미지의 적절한 중첩을 결정하기 위해 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 시야각(49)을 결정하는 것만이 필요할 수 있다. 따라서, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 AR/VR 그래픽(26) 및 캡처된 현실-세계 이미지를 보다 효율적으로 (예컨대, 컴퓨팅 전력을 덜 사용해서) 결합해서 AR/VR 환경(22)을 생성할 수 있다. 특히, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 AR/VR 그래픽(26) 및 현실-세계 이미지가 높은 수준의 사실감으로 정렬되어 AR/VR 그래픽(26)이 정상 조건 하에서 행하듯이 거동하게 할 수 있도록 AR/VR 그래픽(26)을 효율적으로 생성하고 캡처된 현실-세계 이미지 상에 합성할 수 있다. 예를 들어, AR/VR 그래픽(26)이 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 시야각(49)에 따라 임의의 현실-세계 오브젝트(예컨대, 현실 세계의 물리적인 구조물(14), 방문객, 건물, 오브젝트)에 의해 완전히 또는 부분적으로 가려져야 하는 경우에는, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)이 완전히 또는 부분적으로 투명한 AR/VR 그래픽(26)을 생성할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 현실-세계 오브젝트가 더 이상 존재하지 않는 것처럼 또는 삭제된 것처럼 보이도록 AR/VR 그래픽(26)을 생성해서 현실-세계 오브젝트를 오버레이할 수 있다(예컨대, 현실-세계 오브젝트가 AR/VR 그래픽(26)으로 완전히 또는 부분적으로 가려짐).
또한, AR/VR 그래픽(26)은 현실-세계 이미지가 캡처될 때 실질적으로 실시간으로 생성되고, 캡처된 현실-세계 이미지 상에 오버레이되기 때문에, AR/VR 그래픽(26)의 사실감이 강화될 수 있다. 예를 들어, 사용자(20)가 AR/VR 환경(22)에서 줌 제어부(84)를 통해 줌-인하기 때문에, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 실질적으로 실시간으로 하나 이상의 카메라(74)에 의해 캡처되는 광학적으로 줌-인된 이미지에 기초하여 AR/VR 그래픽(26)을 생성 또는 갱신하므로, AR/VR 그래픽(26)은 (디지털로 줌-인된 현실-세계 이미지에 기초하여 생성되는 AR/VR 그래픽(26)에 비해) 더욱 현실적으로 보인다. 특정 실시형태들에 있어서, AR/VR 그래픽(26)은 또한, 사용자가(20)가 특정 게임 옵션(예컨대, AR/VR 환경(22)에서 게임에 대응하는 캐릭터 선택, 팀원 선택, 도구/유틸리티)을 선택하도록 유도하거나 또는 사용자(20)에게 게임 힌트(예컨대, 어디를 탐험해야 하는지, 어떤 요소를 수집해야 하는지 등의 힌트)를 제공하도록 생성될 수도 있다. 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 또한, 오디오 트랜스듀서(88)를 통해 음향 효과를 생성 및 렌더링해서 AR/VR 환경(22)에서의 사용자 경험을 강화할 수도 있다.
일 실시형태에 있어서, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 사용자(20)에 관한 정보(예컨대, 하나 이상의 안테나(82)를 통해 전송됨 및/또는 데이터 서버(64)에 저장됨)에 기초하여 AR/VR 환경(22)을 생성할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 사용자의 플레이 이력, 게임 상태, 회원 상태 등에 따라 AR/VR 환경(22)에서 특정 캐릭터, 도구/유틸리티, 및/또는 게임 시나리오를 디스플레이할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 사용자 입력에 기초하여(예컨대, 줌 제어부(84) 및/또는 푸시 버튼(86)으로부터의 신호에 기초하여) AR/VR 그래픽(26)을 생성 및 렌더링할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 줌 제어부(84)를 통해 사용자(20)에 의해 적용되는 확대축소 효과의 정도에 따라 AR/VR 환경(22)에서 줌-인 또는 줌-아웃된 이미지를 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 푸시 버튼(86)을 통해 사용자(20)에 의해 적용되는 게임 동작을 반영하기 위해 AR/VR 그래픽(26)을 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, AR/VR 그래픽(26)은 움직이는 또는 붙잡는 기능에 대응하는, 사용자(20)에 의해 적용되는 푸시 버트(86)에 응답하여 오브젝트가 움직이거나 또는 붙잡히는 것을 보여줄 수 있다. 이해할 수 있는 바와 같이, 줌 제어부(84) 및 푸시 버튼(86)은 게임 제어부 또는 조이스틱으로서 기능할 수 있다.
생성된 환경의 사실감을 강화하기 위해, 특정 실시형태들에 있어서, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 현실-세계 물리적 환경(예컨대, 하나 이상의 광 센서(78)를 통해 검출되는 조명 정보, 하나 이상의 존재 감지 센서(80)를 통해 검출되는 정보)에 기초하여 AR/VR 그래픽(26)을 생성할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 광 센서(78)에 의해 수집되는 데이터에 기초하여, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 현실-세계 물리적 환경이 어둡다(예컨대, 밤)고 결정할 수 있다. 이 결정에 응답하여, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 AR/VR 환경(22)이 사용자(20)에게 적절한 밝기로 제시되도록, 생성된 AR/VR 그래픽(26)의 밝기를 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 광 센서(78)에 의해 수집되는 데이터에 기초하여, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 현실-세계 물리적 환경이 너무 어둡다고 결정할 수 있다. 이 결정에 응답하여, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 AR/VR 환경(22)이 사용자(20)에게 적절한 밝기로 제시되도록, AR/VR 그래픽(26)과 결합하기 전에 캡처된 현실-세계 이미지의 밝기를 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 하나 이상의 존재 감지 센서(80)로부터 인코딩된 데이터를 처리하고, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 시야각(49)이 차단 또는 제한(예컨대, 현실-세계 오브젝트, 사람에 의해 차단됨)될 수 있다고 결정할 수 있다. 시야각(49)이 차단 또는 제한될 수 있다는 결정에 응답하여, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 AR/VR 그래픽(26)을 생성하기 위한 하나 이상의 카메라(74)로부터 캡처된 현실-세계 이미지를 사용하는 것을 일시적으로 중단할 수 있고, 대신에 하나 이상의 카메라(74)로부터 사전에 취득된 현실-세계 이미지가 사용될 수 있다.
특정 실시형태들에 있어서, 생성된 환경의 사실감을 강화하기 위해, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 실시간 디지털 그림자를 포함하는 AR 그래픽(예컨대, AR/VR 그래픽(26))을 생성할 수 있다. 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 현실-세계 오브젝트 및 현실-세계 조명 정보(예컨대, 하나 이상의 광 센서(78)를 통해 검출되는 조명 정보, 하나 이상의 존재 감지 센서(80)를 통해 검출되는 정보, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)의 캘린더의 내부 시계에 의해 표시되는 하루 중의 시간 및/또는 연중의 날짜)에 관하여 각각의 시야각(49)에 기초하여, 디지털 오브젝트 및 AR 오브젝트에 대한 실시간 디지털 그림자를 생성할 수 있다. 예를 들어, 헛간(28) 및 2마리의 말(30)에 대한 디지털 그림자는 태양 및 현실-세계 조명 요소와 같은 현실-세계 광원의 입사각에 기초하여, 또한 각각의 시야각(49)에 대하여, 현실-세계 오브젝트 또는 사람들에 의해 광이 차단되는지의 여부에 기초하여 결정된 적절한 형상 및 밝기로 생성될 수 있다.
또한, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 통신 네트워크(62)를 통해 하나 이상의 원격 시청 디바이스(65)에 통신 및 작동 가능하게 결합될 수 있다. 하나 이상의 원격 시청 디바이스(65)는 놀이 공원(10) 내부에 또는 그로부터 떨어져서 배치되는 임의의 적절한 디스플레이(예컨대, 컴퓨터, 비디오 및/또는 오디오 디스플레이, 컴퓨터)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 원격 시청 디바이스(65)는 또한, 애플리케이션 이식성 프로파일 또는 APP를 갖는 모바일 디바이스(예컨대, 휴대폰, 스마트폰, 및 태블릿)일 수도 있다. 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은, 하나 이상의 원격 시청 디바이스(65)를 시청하는 사용자가 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 사용자(20)와 동일한 AR/VR 그래픽(26)을 볼 수 있으며/있거나 동일한 음향 효과를 들을 수 있도록, 생성된 AR/VR 그래픽(26) 및/또는 음향 효과를 하나 이상의 원격 시청 디바이스(65)에 스트리밍할 수 있다.
또한, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 사용자의 줌 제어부(84)의 작동에 기초하여 AR/VR 환경(22)의 AR 환경과 VR 환경 사이를 전환할 수 있다. 도 4는, 본 개시물의 양태에 따른, AR 환경과 VR 환경 사이의 예시적인 천이를 예시하는 개략도이다. 예시된 실시형태에 있어서, 디스플레이(24)를 통해 특정 테마 어트랙션(12)을 시청하는 사용자(20)는 AR 그래픽(23)만을 포함하는 AR/VR 그래픽(26)을 볼 수 있다. 사용자(20)는, 단계(100)에 지시된 바와 같이, AR 피처(25)의 세부내용을 보기 위해 AR 피처(25)들 중 하나(예컨대, 말)를 줌-인하도록 (예컨대, 줌 제어부(84)를 통해) 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)를 작동할 수 있다. 사용자(20)는 더욱 확대된 AR 피처(25)의 뷰를 더욱 상세하게 보기 위해 단계(102) 및 단계(104)에 지시된 바와 같이 더 줌-인할 수 있다. 이해할 수 있는 바와 같이, 사용자(20)는 AR 피처(25)로부터 줌-아웃하기 위해 줌 제어부(84)를 역방향으로 작동할 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 사용자(20)는, 단계(106)에 지시된 바와 같이, AR 피처(27)의 확대된 세부내용을 보기 위해 AR 피처(27)들 중 다른 하나(예컨대, 헛간의 문)를 줌-인하도록 (예컨대, 줌 제어부(84)를 통해) 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)를 작동할 수 있다. 사용자(20)는 더욱 확대된 AR 피처(27)의 뷰를 보기 위해 단계(108)에 지시된 바와 같이 더 줌-인할 수 있다. 사용자(20)가 단계(110)에서 지시된 바와 같이 계속해서 줌-인(예컨대, 미리 정해진 배율 임계치를 넘어서는 줌 동작)함에 따라, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 사용자의 경험이 AR 경험에서 VR 경험으로 천이하도록 VR 그래픽(29)을 생성할 수 있다. 예를 들어, 단계(110)에서, 사용자의 경험은 VR 환경으로 천이하고, 사용자(20)는 마치 사용자(20)가 헛간 안에서 헛간 동물들에 의해 둘러싸여 있는 것처럼 VR 그래픽(29)을 즐길 수 있다. 이해할 수 있는 바와 같이, 사용자(20)는 VR 경험에서 다시 AR 경험으로 천이하도록 줌 제어부(84)를 역방향으로 작동해서, AR 피처(27)를 줌-아웃하거나, 또는 임의의 VR 피처를 줌-아웃할 수 있다.
일 실시형태에 있어서, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 다수의 사용자(20)가 동일한 게임에 참여할 수 있게 하기 위해 및/또는 다른 사용자(20)들에 의해 적용되는 동작들을 볼 수 있게 하기 위해 다수의 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)에 통신 및 작동 가능하게 결합될 수 있다. 도 5는, 본 개시물의 양태에 따른, AR/VR 환경(22)에서 다수의 고정-위치 AR/VR 뷰어(16) 사이의 그러한 연결/결합의 실시예를 예시하는 개략도이다. 예시된 실시예에 있어서, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 제1 사용자(122)에 의해 작동되는 제1 고정-위치 AR/VR 뷰어(120) 및 제2 사용자(126)에 의해 작동되는 제2 고정-위치 AR/VR 뷰어(124)에 통신 및 작동 가능하게 결합된다. 제1 사용자(122) 및 제2 사용자(126)는 모두 각각의 디스플레이(24) 상에, 서로 다른 시점으로부터 보여지는 동일한 AR/VR 피처(128)를 볼 수 있다. 또한, 제1 사용자(122) 및 제2 사용자(126)는 모두 각각의 디스플레이(24) 상에 제1 사용자(122) 및 제2 사용자(126) 중 어느 하나에 의해 적용되는 동작(129)(예컨대, AR/VR 환경(22)에서의 동작)을 볼 수 있다. 예시된 실시예에 있어서, 제1 사용자(122)는 제1 고정-위치 AR/VR 뷰어(120)를 작동해서, 영역(134)에 보여지는 바와 같이, 헛간 동물(132)에게 먹이기 위해 수조(130)를 채우는 것과 같은 동작(129)을 실행한다. 예를 들어, 제1 사용자(122)는 각각의 시야각(49)을 조정해서 수조(130)를 겨냥하고, 줌 제어부(84)를 사용해서 수조(130)를 줌-인 또는 줌-아웃하고, 또한 푸시 버튼(86)들 중 하나를 눌러서 수조(130)를 채우기 시작할 수 있다. 그에 상응하여, 제2 사용자(126)는, 각각의 디스플레이(24)로부터, 제1 사용자(122)에 의해 적용되는 동작(129)(예컨대, 수조(130) 채우기)을 볼 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 제2 사용자(126)도 영역(134)을 보고 있다(예컨대, 제2 고정-위치 AR/VR 뷰어(124)의 각각의 시야각(49)이 영역(134)의 일부분과 중첩됨)고 결정할 수 있으며, 이 결정에 응답하여, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 제1 및 제2 고정-위치 AR/VR 뷰어(120 및 124)의 각각의 디스플레이(24) 상에 동작(129)의 결과를 포함하는 동일한 AR/VR 피처(128)를 디스플레이할 수 있다. 다른 실시형태에 있어서, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 제2 사용자(126)가 제1 사용자(122)와 동일한 게임에 참여하고 있다(예컨대, 제2 사용자(126)는 사용자 인터페이스(68)를 사용해서 제1 사용자(122)와 함께 게임에 참여하는 것에 동의한다는 지시를 제공할 수 있음)고 결정할 수 있으며, 이 결정에 응답하여, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)은 제1 및 제2 고정-위치 AR/VR 뷰어(120 및 124)의 각각의 디스플레이(24) 상에 동작(129)의 결과를 포함하는 동일한 AR/VR 피처(128)를 디스플레이할 수 있다.
도 6은 AR/VR 시스템(15)을 사용해서 AR 경험, VR 경험 및/또는 그 밖의 컴퓨터-매개 경험을 생성하는 방법(140)의 실시형태를 예시하는 프로세스 흐름도이다. 방법(140)은 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 매체(예컨대, 메모리(92))에 저장되며, 예를 들어, 컴퓨터 그래픽 생성 시스템(60)의 프로세서(90)에 의해 실행되는 초기 코드 또는 명령을 나타내는 것일 수 있다. 생성된 AR 경험, VR 경험 및/또는 그 밖의 컴퓨터-매개 경험은 하나 이상의 고정-위치 AR/VR 뷰어(16) 및/또는 하나 이상의 원격 시청 디바이스(65)를 사용해서 하나 이상의 사용자(20) 및/또는 다른 방문객들이 즐길 수 있다. 방법(140)은 프로세서(90)로 하나 이상의 고정-위치 뷰어(16) 각각의 센서(66) 및 사용자 인터페이스(68)로부터 실시간 데이터를 수신 및 분석(블록 142)하는 것으로 시작할 수 있다. 실시간 데이터는 하나 이상의 카메라(74)에 의해 캡처되는 사진 및/또는 비디오, 하나 이상의 방위 및 위치 센서(76)에 의해 검출되는 방위 및/또는 위치 정보 및/또는 시야각(49), 하나 이상의 광 센서(78)에 의해 검출되는 조명 정보, 하나 이상의 존재 감지 센서(80)에의해 검출되는 고정-위치 뷰어(16) 근처의 오브젝트 또는 사용자의 존재를 나타내는 정보, 하나 이상의 안테나(82)에 의해 수신되는 사용자의 신원을 나타내는 정보 등을 포함할 수 있다. 실시간 데이터는 또한, 사용자 인터페이스(68)를 사용해서 줌 제어부(84) 및/또는 푸시 버튼(86)을 통해 사용자(20)에 의해 제공되는 입력(예컨대, 명령 및/또는 작동 입력)을 포함할 수도 있다.
이후, 방법(140)은 계속해서 프로세서(90)로 게임 효과를 생성(블록 144)할 수 있다. 일 실시형태에 있어서, 게임 효과는 수신 및 분석된 실시간 데이터에 기초하여 생성되는 AR/VR 이미지 데이터 및 음향 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 효과는 사용자(20)와 연계되는 게임 캐릭터에 관한 특정 AR/VR 이미지 데이터를 포함한다. 예를 들어, 게임 효과는 (예컨대, 사용자(20)의 주의/시청 관심에 따라) 사용자(20)에 의해 조정되는 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 시야각(49)에 의존하는 특정한 AR/VR 피처를 포함한다. 예를 들어, 게임 효과는 사용자(20)에 의해 적용되는 줌 효과에 의존하는 AR 환경과 VR 환경 사이의 천이(예컨대, AR 환경에서 VR 환경으로의 천이를 위한 특정 임계치를 넘어서는 줌-인)를 포함할 수 있다. 추가적인 실시예로서, 게임 효과는 다수의 사용자(20)가 동일한 게임 경험을 공유할 수 있는 방식으로 다수의 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)에 대하여 조정된 AR/VR 이미지 데이터를 포함할 수 있다. 게임 효과는 또한, AR/VR 이미지 데이터에 대응하는 음향 데이터를 포함할 수도 있다.
이후, 방법(140)은 계속해서 프로세서(90)로 생성된 게임 효과를 현실-세계 환경의 생성된 시각화에 오버레이 또는 합성(블록 146)할 수 있다. 프로세서(90)는 현실-세계 이미지(예컨대, 도 1에 도시되는 물리적인 구조물(14), 헛간(28))의 비디오 데이터 스트림을 생성하고, 하나 이상의 비디오 병합 및/또는 광학 병합 기술을 사용해서 AR/VR 그래픽(26)(예컨대, 도 1에 도시되는 2마리의 말(30))을 현실-세계 이미지에 오버레이 또는 합성할 수 있다. 실시예로서, 그래픽 생성 시스템(60)의 프로세서(90)는 특정한 피처를 보기 위해(예컨대, 시야각(49)에 기초함) 또는 미리 정해진 시간의 경과 후에, 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 사용자(20)의 작동과 협력하여 AR/VR 그래픽(26)을 렌더링할 수 있다. 그래픽 생성 시스템(60)은 하나 이상의 카메라(74)를 통해 캡처되는 비디오 또는 이미지 데이터에 대한 하나 이상의 기하학적 또는 광도측정 인식 알고리즘을 수행해서 시야각(49), 및 AR/VR 그래픽(26)을 도입해야 하는 시기를 결정할 수 있다. 그래픽 생성 시스템(60)은 사용자 인터페이스(68)를 통해 사용자(20)에 의해 제공되는 입력에 기초하여 AR/VR 그래픽(26)을 도입해야 하는 시기를 결정할 수 있다.
이후, 방법(140)은 프로세서(90)로 게임 효과(예컨대, 현실-세계 환경 데이터 및/또는 음향 효과와 함께 오버레이된 AR/VR 그래픽(26))를 전송(블록 148)하고 각각의 하나 이상의 고정-위치 AR/VR 뷰어(16)의 디스플레이(24) 상에 및/또는 하나 이상의 원격 시청 디바이스(65) 상에 디스플레이(블록 150)하는 것으로 마무리될 수 있다.
본 명세서에는 본 발명의 실시형태의 특정한 특징들만을 예시 및 설명하고 있지만, 당업자에게는 다양한 수정 및 변경이 가능할 것이다. 따라서, 첨부된 청구범위는 본 개시물의 진정한 사상에 속하는 그러한 모든 수정 및 변경을 포함하려는 것임을 이해해야 한다. 또한, 개시된 실시형태들의 특정 요소들은 서로 조합되거나 교환될 수 있음을 이해해야 한다.

Claims (21)

  1. 혼합 현실(mixed reality) 시청 시스템으로서,
    안정된 플랫폼에 고정되도록 구성되는 뷰어― 상기 뷰어는 상기 뷰어를 통해 테마를 시청하도록 사용자에 의해 작동 가능함 ―를 포함하고,
    상기 뷰어는:
    디스플레이 디바이스;
    줌 제어부를 포함하는 사용자 인터페이스; 및
    적어도 하나의 센서― 상기 적어도 하나의 센서는 적어도 하나의 카메라를 포함함 ―를 포함하고;
    상기 뷰어에 통신 가능하게 결합되는 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 또한 포함하고,
    상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템은:
    상기 뷰어의 상기 적어도 하나의 카메라를 통해 캡처되는 이미지 데이터에 기초하여 현실 세계 환경의 스트리밍 미디어를 생성하고;
    상기 현실 세계 환경의 스트리밍 미디어에 합성되는 증강 현실 그래픽, 가상 현실 그래픽, 또는 이들 둘 모두를 생성하고;
    상기 뷰어의 상기 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록, 상기 현실 세계 환경의 스트리밍 미디어를 상기 합성된 증강 현실 그래픽, 가상 현실 그래픽, 또는 이들 둘 모두와 함께 전송하도록 구성되는
    혼합 현실 시청 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템은:
    상기 줌 제어부가 제1 배율로 줌 동작된다고 결정하는 것에 응답하여 상기 현실 세계 환경의 스트리밍 미디어를 상기 합성된 증강 현실 그래픽과 함께 전송하고;
    상기 줌 제어부가 상기 제1 배율보다 높은 제2 배율로 줌 동작된다고 결정하는 것에 응답하여 상기 현실 세계 환경 및 상기 합성된 가상 현실 그래픽의 확대된 뷰를 전송하도록 구성되는
    혼합 현실 시청 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 뷰어는:
    상기 디스플레이 디바이스 및 상기 사용자 인터페이스를 포함하는 뷰어부― 상기 뷰어부는 시야각을 조정하기 위해 사용자에 의해 회전 가능함 ―; 및
    상기 뷰어부에 회전 가능하게 결합되며 상기 뷰어를 상기 안정된 플랫폼에 견고하게 결합하는 고정부를 포함하는
    혼합 현실 시청 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 뷰어의 상기 디스플레이 디바이스는 제1 디스플레이 및 제2 디스플레이를 포함하고, 상기 제1 디스플레이는 상기 사용자의 제1 눈에 상기 스트리밍 미디어를 디스플레이하도록 구성되고 상기 제2 디스플레이는 상기 사용자의 제2 눈에 상기 스트리밍 미디어를 디스플레이하도록 구성되는
    혼합 현실 시청 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이 디바이스는 상기 사용자 이외의 방문객들도 상기 스트리밍 미디어를 볼 수 있게 구성되는
    혼합 현실 시청 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 뷰어는 스피커를 포함하는
    혼합 현실 시청 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 뷰어의 상기 적어도 하나의 카메라의 각각의 카메라는 약 4000 픽셀의 수평 해상도를 갖는 디지털 고속 카메라를 포함하는
    혼합 현실 시청 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 센서는 하나 이상의 방위 및 위치 센서, 하나 이상의 다중 자유도 관성 측정 유닛, 하나 이상의 광 센서, 하나 이상의 존재 감지 센서, 하나 이상의 안테나, 또는 이들의 조합을 포함하는
    혼합 현실 시청 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 혼합 현실 시청 시스템은 원격 디스플레이 디바이스를 포함하고, 상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템은, 상기 원격 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이되도록, 상기 현실 세계 환경의 상기 스트리밍 미디어를 상기 합성된 증강 현실 그래픽, 가상 현실 그래픽, 또는 이들 둘 모두와 함께 전송하도록 구성되는
    혼합 현실 시청 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템은 상기 뷰어 주위의 상기 현실 세계 환경의 모델을 갖고, 상기 모델은 상기 현실 세계 환경에 대한 상기 뷰어의 공간 정보를 포함하는
    혼합 현실 시청 시스템.
  11. 고정-위치 뷰어로서,
    스트리밍 미디어를 사용자에게 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이― 상기 디스플레이된 스트리밍 미디어는 증강 현실(AR) 그래픽, 가상 현실(VR) 그래픽, 또는 이들 둘 모두를 포함하는 혼합 현실(MR) 환경을 포함함 ―;
    상기 고정-위치 뷰어 주위의 현실 세계 환경의 이미지 데이터를 캡처하도록 구성되는 카메라; 및
    상기 스트리밍 미디어의 생성과 관련된 정보를 수집하도록 구성되는 적어도 하나의 센서를 포함하는
    고정-위치 뷰어.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 고정-위치 뷰어는 상기 사용자가 상기 디스플레이된 스트리밍 미디어를 줌-인 및 줌-아웃할 수 있게 하도록 구성되는 줌 제어부를 포함하는 사용자 인터페이스를 포함하고,
    상기 고정-위치 뷰어는:
    캡처된 이미지 데이터 및 상기 센서에 의해 수집되는 정보를 상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템에 전송하고;
    적어도 상기 현실 세계 환경의 상기 캡처된 이미지 데이터 및 상기 센서에 의해 수집되는 정보에 기초하여 상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템에 의해 렌더링되는 상기 스트리밍 미디어를 수신하고;
    상기 줌 제어부가 미리 정해진 임계 배율을 넘어서 줌 동작된다고 결정하는 것에 응답하여 상기 디스플레이된 스트리밍 미디어를 AR 환경에서 VR 환경으로 천이하도록
    컴퓨터 그래픽 생성 시스템에 통신 가능하게 결합되는
    고정-위치 뷰어.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 카메라는 초당 약 60 프레임의 프레임 레이트 및 약 4000 픽셀의 수평 해상도를 갖는 디지털 고속 카메라를 포함하는
    고정-위치 뷰어.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 디스플레이된 스트리밍 미디어에 대응하는 오디오 효과를 제공하도록 구성되는 하나 이상의 스피커를 포함하는
    고정-위치 뷰어.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 센서는 하나 이상의 방위 및 위치 센서, 하나 이상의 다중 자유도 관성 측정 유닛, 하나 이상의 광 센서, 하나 이상의 존재 감지 센서, 하나 이상의 안테나, 또는 이들의 조합을 포함하는
    고정-위치 뷰어.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 디스플레이는 상기 고정-위치 뷰어의 상기 사용자 이외의 하나 이상의 방문객이 상기 디스플레이된 스트리밍 미디어를 볼 수 있게 구성되는
    고정-위치 뷰어.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 센서에 의해 수집되는 정보는 사용자 정보를 포함하고, 상기 디스플레이된 스트리밍 미디어의 적어도 일부 내용은 상기 사용자에게 맞춤화된
    고정-위치 뷰어.
  18. 방법으로서,
    컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 실시간 데이터를 수신 및 분석하는 단계― 상기 실시간 데이터를 수신하는 단계는 고정-위치 뷰어의 적어도 하나의 센서 및 사용자 인터페이스로부터 데이터를 수신하는 단계를 포함함 ―;
    상기 수신된 실시간 데이터에 기초하여 상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 게임 효과를 생성하는 단계― 상기 게임 효과는 증강 현실(AR) 그래픽, 가상 현실(VR) 그래픽, 또는 이들 둘 모두를 포함함 ―;
    상기 생성된 게임 효과를 상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 현실 세계 환경의 시각화에 오버레이해서 혼합 현실 시각화를 생성하는 단계;
    상기 혼합 현실 시각화를 상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 상기 고정-위치 뷰어에 전송하는 단계; 및
    상기 혼합 현실 시각화를 상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 상기 고정-위치 뷰어의 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계를 포함하는
    방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 게임 효과를 생성하는 단계는:
    상기 사용자 인터페이스의 줌 제어부가 제1 배율로 줌 동작되고, 상기 AR 그래픽들이 오버레이된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 AR 그래픽을 생성하는 단계; 및
    상기 사용자 인터페이스의 상기 줌 제어부가 제2 배율로 줌 동작된다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 VR 그래픽을 생성― 상기 제2 배율은 상기 제1 배율보다 크고, 상기 VR 그래픽은 상기 현실 세계 환경의 시각화를 대체함 ―하는 단계를 포함하는
    방법.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 실시간 데이터를 수신하는 단계는 적어도 상기 고정-위치 뷰어의 하나 이상의 방위 및 위치 센서, 하나 이상의 다중 자유도 관성 측정 유닛, 하나 이상의 광 센서, 하나 이상의 존재 감지 센서, 또는 하나 이상의 안테나를 통해 수집되는 데이터를 상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 수신하는 단계를 포함하는
    방법.
  21. 제18항에 있어서,
    다른 혼합 현실 시각화를 상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 부가적인 고정-위치 뷰어에 전송― 상기 다른 혼합 현실 시각화는 상기 부가적인 고정-위치 뷰어의 시점으로부터 상기 고정-위치 뷰어 상에 디스플레이되는 상기 혼합 현실 시각화와 동일한 시각화 내용을 포함함 ―하는 단계; 및
    상기 다른 혼합 현실 시각화를 상기 컴퓨터 그래픽 생성 시스템을 통해 상기 부가적인 고정-위치 뷰어의 각각의 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계를 포함하는
    방법.
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