KR20200060785A - 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스 - Google Patents

무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스 Download PDF

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마크 토마스 존슨
바르트 크룬
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코닌클리케 필립스 엔.브이.
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Abstract

무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스는 전계 발광 디스플레이를 사용한다. 일 세트의 화소들은 뷰 형성 소자들(렌즈들과 같은) 아래에 제공되고, 뷰 형성 소자 폭 방향에 걸쳐 복수의 화소들이 제공된다. 화소들은 기판에 대하여 적어도 두 개의 상이한 각 방향들로 정렬된다. 출력-결합 성능은 뷰 형성 소자들의 원하는 방출 표면들에 실질적으로 수직이도록 발광 방향에 대하여 정렬됨으로써 개선된다.

Description

무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스{AUTOSTEREOSCOPIC DISPLAY DEVICE}
본 발명은 디스플레이를 생성하기 위해 디스플레이 화소들의 어레이를 갖는 디스플레이 패널 및 상이한 공간 위치들에 대해 상이한 뷰들을 지향하기 위한 이미징 장치를 포함하는 형태의 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스에 관한 것이다.
이러한 형태의 디스플레이에서 사용을 위한 이미징 장치의 제 1 예는, 예를 들면, 디스플레이의 기본적인 화소들에 관해 크기 조절되고 위치되는 슬릿들을 갖는 배리어이다. 2-뷰 설계에서, 뷰어는 그의 머리가 고정된 위치에 있는 경우 3D 이미지를 인식할 수 있다. 배리어는 디스플레이 패널의 앞에 위치되고 홀수 및 짝수 화소 열들로부터의 광이 뷰어의 왼쪽 및 오른쪽 눈으로 각각 지향되도록 설계된다.
이러한 형태의 2-뷰 디스플레이 설계의 결점은 뷰어가 고정된 위치에 있어야 하고, 왼쪽 또는 오른쪽으로 대략 3 ㎝만 이동할 수 있다는 것이다. 더 바람직한 실시예에서, 각각의 슬릿 아래에 두 개의 서브-화소 열들이 아닌 수 개가 있을 수 있다. 이러한 방식으로, 뷰어는 왼쪽 및 오른쪽으로 이동하고 항상 뷰어의 눈들에서 입체 영상 이미지를 인식하도록 허용된다.
배리어 장치는 제작하기에 간단하지만 광 효율적이지 않다. 그러므로, 바람직한 대안은 렌즈 장치를 이미징 장치로서 사용하는 것이다. 예를 들면, 가늘고 긴 렌티큘러 소자들의 어레이는 서로에 평행하게 연장하여 디스플레이 화소 어레이 위에 놓여 제공될 수 있고, 디스플레이 화소들은 이들 렌티큘러 소자들을 통해 관찰된다.
렌티큘러 소자들은 하나의 시트의 소자들로서 제공되고, 그의 각각은 가늘고 긴 반-원통형 렌즈 소자를 포함한다. 렌티큘러 소자들은 디스플레이 패널의 열 방향으로 연장하고, 각각의 렌티큘러 소자는 디스플레이 화소들의 두 개 이상의 인접한 열들의 각각의 그룹을 위에 놓인다.
각각의 렌티큘러가 디스플레이 화소들의 두 개의 열들과 연관되는 장치에서, 각각의 열에서 디스플레이 화소들은 각각의 2차원 서브-이미지의 수직 슬라이스를 제공한다. 렌티큘러 시트는 이들 두 개의 슬라이스들 및 대응하는 슬라이스들을 다른 렌티큘러들과 연관된 디스플레이 화소 열들로부터 시트의 앞에 위치된 사용자의 왼쪽 및 오른쪽 눈들에 지향시켜서, 사용자는 단일의 입체 영상 이미지를 관찰한다. 렌티큘러 소자들의 시트는 따라서 광 출력 지향 기능을 제공한다.
다른 장치들에서, 각각의 렌티큘러는 행 방향으로 네 개 이상의 인접한 디스플레이 화소들의 그룹과 연관된다. 각각의 그룹에서 디스플레이 화소들의 대응하는 열들은 각각의 2차원 서브-이미지로부터 수직 슬라이스를 제공하기 위해 적절하게 정렬된다. 사용자의 머리가 왼쪽으로부터 오른쪽으로 이동할 때, 일련의 연속하는, 상이한 입체 영상 뷰들이 인식되어, 예를 들면, 둘러보기 인상을 생성한다.
알려진 무안경 입체 영상 디스플레이들은 이미지를 생성하기 위해 액정 디스플레이들을 사용한다.
유기 발광 다이오드(OLED) 디스플레이들이 편광자들을 필요로 하지 않고, 잠재적으로 그들은 연속적으로 조명된 백라이트를 사용하는 LCD 패널들에 비교하여 이미지를 디스플레이하기 위해 사용되지 않을 때 화소들이 턴 오프되어 증가된 효율을 제공할 수 있을 것이기 때문에 일반적으로 이들의 사용에 관심이 증가하고 있다. 그러나, 이들 디스플레이 화소들은 넓은 범위의 방향들로 광을 방출하고, 3D 디스플레이들에서, 이는 크로스 토크의 특정한 문제를 나타낸다.
본 발명은 무안경 입체 영상 디스플레이 시스템 내 전계 발광 디스플레이와 같은 OLED 또는 다른 박막 방출 디스플레이의 사용에 기초하고, 3D 렌티큘러 디스플레이에서 뷰들 사이의 크로스 토크의 문제점을 처리하기 위해 이들 디스플레이들에 의해 제공된 추가의 설계 융통성을 사용한다.
본 발명은 독립항들에 의해 규정된다. 다른 특징들은 종속항들에서 규정된다.
본 발명에 따라, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스가 제공되고, 상기 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스는:
- 각각이 광 출력 표면을 갖는 기판 위의 이격된 화소들의 어레이를 포함하는 전계 발광 디스플레이 장치; 및
- 디스플레이 장치 위에 일 세트의 뷰 형성 소자들을 포함하는 무안경 입체 영상 뷰 형성 장치를 포함하고,
일 세트의 화소들은 각각의 뷰 형성 소자 아래에 제공되고, 뷰 형성 소자 폭 방향을 가로질러 적어도 두 개의 화소들이 제공되고, 뷰 형성 소자 폭 방향을 따른 화소들은 기판에 대해 그들의 광 출력 표면의 적어도 두 개의 상이한 각 배향들로 정렬된다.
OLED 에미터들은 따라서 기울어진 표면에 평행하여, OLED는 디스플레이에 수직이 아닌 방향 주위에 중심을 둔 광을 방출하고, 방출 방향은 상이한 OLED 화소들에 대해 상이하다. 이러한 방식으로, 출력-결합 성능은 뷰 형성 장치(마이크로렌즈 또는 렌티큘러 렌즈 어레이와 같은)의 바람직한 방출 표면에 실질적으로 수직한 발광 방향에 대해 정렬함으로써 개선된다. 이러한 방식은 또한 이들이 경사에 의해 각도상 더 분리되기 때문에 상이한 뷰들 사이의 크로스토크의 감소를 초래한다.
경사각은 바람직하게는 디스플레이 기판 평면에 수직이고 뷰 형성 소자 폭 방향에 평행인 평면에(즉, 폭 방향을 따른 디스플레이를 관통하는 수직 슬라이스에) 있다.
가늘고 긴 렌티큘러 렌즈들의 경우에, 축 방향으로 연장하는 렌즈는 광 출력 표면의 평면에 평행으로 유지해서, 경사각은 가늘고 긴 렌즈 축에 관한 경사로서 생각될 수 있다. 광 출력 표면들은 따라서 일반적으로 렌즈 표면의 형태에 대응하는(또는 미러링하는) 방식으로 기울어진다.
렌티큘러 렌즈는 바람직하게는 화소 열 방향으로 연장하거나 화소 열 방향에 예각으로 기울어지고, 각각의 렌즈는 복수의 화소 열들을 덮는다.
전계 발광 디스플레이 장치는 기판 위에 반사 양극들의 어레이, 양극들 위의 전계 발광층 부분들의 어레이, 및 전계 발광층 부분들 위의 투명 음극들의 어레이를 포함할 수 있다. 이는 상부 발광 구조를 규정한다. 이러한 경우, 전계 발광 부분들은 기판과 렌즈 장치 사이에 있다.
대신, 전계 발광 디스플레이 장치는 기판 위의 투명한 양극들의 어레이, 양극들 위의 전계 발광층 부분들의 어레이, 및 전계 발광층 부분들 위의 투명 음극들의 어레이를 포함할 수 있다. 이는 하부 발광 구조를 규정한다. 이러한 경우, 기판은 전계 발광 부분들과 렌즈 장치 사이에 있다.
다른 실시예들에서, 양극 및 음극 둘 모두는 적어도 부분적으로 투명할 수 있어, 투명한 전계 발광 방출 구조를 초래한다.
기판은 평면일 수 있고 디바이스는 그래서 상이한 각도 배향들을 규정하기 위해 적어도 몇몇의 화소들과 기판 사이에 스페이서들을 포함할 수 있다. 상이한 화소 높이들은 또한 기판에 관하여 스페이서들에 의해 제공될 수 있어서, 모든 화소들은 렌즈들의 초점 표면에 놓인다.
대안적으로, 기판은 비평면 형태를 가질 수 있고 그에 의해 상이한 배향들을 규정하기 위해 다시 선택적으로 원하는 상이한 높이들을 가질 수 있다.
본 발명은 또한 무안경 입체 영상 이미지들을 디스플레이하기 위한 방법을 제공하고, 상기 방법은:
- 기판 위의 이격된 화소들의 어레이를 포함하는 전계 발광 디스플레이 장치를 사용하여 화소로 나뉜 이미지를 생성하는 단계; 및
- 디스플레이 장치 위에 일 세트의 뷰 형성 소자들을 포함하는 뷰 형성 장치를 사용하여 상이한 서브-이미지들을 상이한 방향들로 지향시키는 단계로서, 각각이 광 출력 표면을 갖는 일 세트의 화소들은 각각의 뷰 형성 소자 아래에 제공되고, 뷰 형성 소자 폭 방향을 가로질러 적어도 두 개의 화소들이 제공되는, 상기 지향시키는 단계를 포함하고,
방법은 기판에 대해 그들의 광 출력 표면의 적어도 두 개의 상이한 각도 배향들로 뷰 형성 소자 폭 방향을 가로질러 화소들을 위치시키는 단계를 추가로 포함한다.
본 발명은 또한 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스를 제작하는 방법을 제공하고, 상기 방법은:
- 기판 위에 이격된 화소들의 어레이를 포함하는 전계 발광 디스플레이 장치를 형성하는 단계; 및
- 디스플레이 장치 위에 복수의 뷰 형성 소자들을 포함하는 뷰 형성 장치를 제공하는 단계로서, 각각이 광 출력 표면을 갖는 일 세트의 화소들은 각각의 뷰 형성 소자 아래에 제공되고, 뷰 형성 소자 폭 방향을 가로질러 적어도 두 개의 화소들이 제공되는, 상기 뷰 형성 장치를 제공하는 단계를 포함하고,
상기 방법은 뷰 형성 소자 폭 방향을 가로질러 화소들을 기판에 대해 그들의 광 출력 표면의 적어도 두 개의 상이한 각도 배향들로 정렬하는 단계를 포함한다.
상이한 각 배향들은:
- 화소들의 적어도 일부와 평면 기판 사이에 스페이서들을 제공하고; 또는
- 윤곽이 그려진 기판 위에 전계 발광 디스플레이 장치를 형성하고; 또는
- 평면 기판 위에 전계 발광 디스플레이 장치를 형성하고 후속하여 윤곽을 형성하는 것에 의해 제공된다.
본 발명은 무안경 입체 영상 디스플레이 시스템 내 전계 발광 디스플레이와 같은 OLED 또는 다른 박막 방출 디스플레이의 사용에 기초하고, 3D 렌티큘러 디스플레이에서 뷰들 사이의 크로스 토크의 문제점을 처리하기 위해 이들 디스플레이들에 의해 제공된 추가의 설계 융통성을 사용하는 방법 및 장치를 제공한다.
도 1은 알려진 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스의 개략적인 사시도.
도 2는 렌티큘러 어레이가 상이한 공간 위치들에 대해 상이한 뷰들을 제공하는 방법을 도시하는 도면.
도 3은 OLED 디스플레이의 단일 화소의 구조를 후방 방출 구조의 형태로 개략적으로 도시하는 도면.
도 4는 전계 발광 디스플레이 패널 위에 렌티큘러를 형성하는 문제를 설명하기 위해 사용되는 도면.
도 5는 본 발명에 따른 화소 구조의 제 1 예를 도시하는 도면.
도 6은 본 발명에 따른 화소 구조의 제 2 예를 도시하는 도면.
도 7은 본 발명에 따른 화소 구조의 제 3 예를 도시하는 도면.
도 8은 본 발명에 따른 화소 구조의 제 4 예를 도시하는 도면.
도 9는 2차 원뿔들에서 뷰들이 어떻게 영향받을 수 있는지를 설명하기 위해 사용되는 도면.
본 발명의 일 실시예는 첨부하는 도면들을 참조하여 단순히 예로서 여기에 기술될 것이다.
본 발명은 전계 발광 디스플레이를 사용하는 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스를 제공하고, 일 세트의 화소들은 뷰 형성 장치 아래에 제공되고, 뷰 형성 소자 폭 방향을 따라 복수의 화소들이 제공된다. 폭 방향을 가로지른 화소들은 기판에 관하여 적어도 두 개의 상이한 각도 배향들로 정렬된다. 이는 화소들 출력 표면들이 비평면 어레이를 한정할 수 있게 하고, 그들은 광이 렌티큘러 렌즈들에 의해 집중되는 영역을 따를 수 있다.
본 발명을 기술하기 전에, 알려진 3D 무안경 입체 영상 디스플레이의 기본 동작이 먼저 기술될 것이다.
도 1은 이미지들을 생성하기 위해 LCD 패널을 사용하여 알려진 직시형 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스(1)의 개략적인 투시도이다. 알려진 디바이스(1)는 디스플레이를 생성하기 위해 공간 광 변조기의 역할을 하는 능동 행렬 형태의 액정 디스플레이 패널(3)을 포함한다.
디스플레이 패널(3)은 행들 및 열들로 정렬된 디스플레이 화소들(5)의 직교 행렬을 갖는다. 명확성을 위해, 단지 적은 수의 디스플레이 화소들(5)만이 도면에 도시된다. 실제로, 디스플레이 패널(3)은 대략 디스플레이 화소들(5)의 천 개의 행들 및 수천 개의 열들을 포함할 수 있다.
무안경 입체 영상 디스플레이들에서 공통으로 사용되는 액정 디스플레이 패널(3)의 구조는 전적으로 종래의 것이다. 특히, 패널(3)은 한 쌍의 이격된 투명 유리 기판들을 포함하고 그 사이에 정렬된 트위스티드 네마틱 또는 다른 액정 재료가 제공된다. 기판들은 그들의 마주하는 표면들상에 투명한 인듐 주석 산화물(ITO) 전극들의 패턴들을 갖는다. 편광층들은 또한 기판들의 외부 표면들상에 제공된다.
각각의 디스플레이 화소(5)는 기판들상에 대향 전극들을 포함하고 그들 사이에 액정 재료가 개재된다. 디스플레이 화소들(5)의 형태 및 레이아웃은 전극들의 형태 및 레이아웃에 의해 결정된다. 디스플레이 화소들(5)은 갭들에 의해 서로로부터 규칙적으로 이격된다.
각각의 디스플레이 화소(5)는 박막 트랜지스터(TFT) 또는 박막 다이오드(TFD)와 같은 스위칭 소자와 연관된다. 디스플레이 화소들은 처리 신호들을 스위칭 소자들에 제공함으로써 디스플레이를 생성하도록 동작되고, 적절한 처리 방식들은 본 기술의 당업자들에게 알려질 것이다.
디스플레이 패널(3)은, 본 경우에, 디스플레이 화소 어레이의 영역 위에 연장하는 평면 백라이트를 포함하는 광원(7)에 의해 조사된다. 광원(7)으로부터의 광은 개별적인 디스플레이 화소들(5)이 광을 변조하고 디스플레이를 생성하도록 구동되는 상태로 디스플레이 패널(3)을 통해 지향된다.
디스플레이 디바이스(1)는 또한 디스플레이 패널(3)의 디스플레이 측 위에 정렬되고 뷰 형성 기능을 수행하는 렌티큘러 시트(9)를 포함한다. 렌티큘러 시트(9)는 서로 평행하게 연장하는 렌티큘러 소자들(11)의 하나의 행을 포함하고, 그 중 단 하나가 명확성을 위해 과장된 치수들로 도시된다.
렌티큘러 소자들(11)은 볼록한 원통형 렌즈들의 형태이고, 그들은 디스플레이 패널(3)로부터 디스플레이 디바이스(1) 앞에 위치된 사용자의 눈들에 상이한 이미지들 또는 뷰들을 제공하기 위한 광 출력 지향 수단의 역할을 한다.
디바이스는 백라이트 및 디스플레이 패널을 제어하는 제어기(13)를 갖는다.
도 1에 도시된 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스(1)는 상이한 방향들로 수 개의 상이한 투시 뷰들을 제공할 수 있다. 특히, 각각의 렌티큘러 소자(11)는 각각의 행의 작은 그룹의 디스플레이 화소들(5) 위에 놓인다. 렌티큘러 소자(11)는 수 개의 상이한 뷰들을 형성하기 위해 그룹의 각각의 디스플레이 화소(5)를 상이한 방향으로 투사한다. 사용자의 머리가 왼쪽으로부터 오른쪽으로 이동할 때, 사용자의 눈들은 수 개의 뷰들의 상이한 것들을 차례로 수신할 것이다.
LCD 패널의 경우에, 액정 재료가 복굴절이고, 굴절률이 스위칭되어 특정한 편광의 광에만 적용되기 때문에, 광 편광 수단은 또한 상기 기술된 어레이와 함께 사용되어야 한다. 광 편광 수단은 디스플레이 패널의 부분 또는 디바이스의 이미징 장치로서 제공될 수 있다.
도 2는 상기 기술된 렌티큘러 형태 이미징 장치의 동작의 원리를 도시하고 백라이트(20), LCD와 같은 디스플레이 디바이스(24) 및 렌티큘러 어레이(28)를 도시한다. 도 2는 렌티큘러 장치(28)가 상이한 화소 출력들을 세 개의 상이한 공간 위치들(
Figure pat00001
)로 지향시키는 방법을 도시한다. 이들 위치들은 모든 뷰들이 상이한 소위 시청 원추에 모두 있다. 뷰들은 인접한 렌즈들을 통과하는 화소 광에 의해 생성되는 다른 시청 원추들에서 반복된다. 공간 위치들(
Figure pat00002
)은 다음의 시청 원추에 있다.
본 발명은 도 1 및 도 2에 도시된 LCD 디스플레이 대신에 OLED 디스플레이와 같은 전계 발광 디스플레이 기술의 사용에 기초한다. OLED 디스플레이의 사용은 개별적인 백라이트 및 편광자들에 대한 필요성을 회피한다. OLED는 미래의 디스플레이 기술이 될 가망이 있다.
OLED 디스플레이들은 광이 화소로부터 방출되는 방법에서 LCD 디스플레이들과 상당히 상이하다. OLED 화소들은 모든 방향들으로 광을 방출하는 분산된 에미터들이다. 2D에 대하여, 이는 백라이트를 요구하고, 특정한 조치들을 취하지 않으면, 좁은 빔으로만 광을 방출하는 LCD 디스플레이들에 비해 명확한 이점이 존재한다. OLED 재료의 분산 방출은 또한 많은 광이 유기층들 내에서 재순환되고 방출되지 않아 낮은 효율을 형성하기 때문에 도전 과제를 제기한다. 예를 들면, 임의의 조치들을 취하지 않으면, OLED 밖으로의 광의 추출은 20%만큼 낮을 수 있다.
이러한 점을 개선하기 위하여 OLED로부터 광의 출력-결합을 개선하기 위한 다양한 해결책들이 탐구되어 왔다.
그러나, 2D 디스플레이들에 대하여 개선하는 것은 3D 무안경 입체 영상 OLED 디스플레이들을 제작하기 위한 문제가 있다. 광 출력을 증가시키기 위한 해결책들은 하나의 렌티큘러 렌즈로부터 방출된 광이 이웃하는 렌즈에 대해 유리에서 반사될 수 있기 때문에 무안경 입체 영상 렌티큘러 디스플레이들에서 사용될 수 없다. 이는 콘트라스트를 감소시키고 크로스토크를 증가시킨다.
도 3은 OLED 디스플레이의 단일 화소의 구조를 후방 방출 구조의 형태로(즉, 기판을 통과하여) 개략적으로 도시한다. OLED 디바이스들이 일반적으로 도시된 바와 같이 하부 방출이고, 유리 기판을 통과하여 광을 방출하지만, 다른 방식은 광이 투명 음극(및 얇은 캡슐화층)을 통해 방출하고 유리 기판을 통과하지 않도록 OLED 스택 상부 방출을 행하는 것이다.
도 3에서, 디스플레이는 유리 기판(30), 투명 양극(32), 발광층(34), 및 미러 음극(36)을 포함한다.
라인들은 광이 유기층에서 지점(38)으로부터 방출될 때 광이 취할 수 있는 경로를 나타낸다. 광이 소스로부터 방출될 때, 이는 모든 방향들로 이동할 수 있다. 광이 하나의 층으로부터 다른 층으로의 전이부에 도달할 때, 층들의 각각의 굴절률 사이의 차이는 광이 하나의 층을 벗어나서 다음으로 입사할 수 있는지를 결정한다. 굴절률은 재료에서 광의 속도에 의해 결정되고 스넬의 법칙에 의해 주어진다:
Figure pat00003
v는 속도이고 n은 굴절률이다.
일반적으로, 유기 재료의 굴절률은 n=1.8로 높고 반면에 유리의 굴절률은 1.45이다.
높은 굴절률을 갖는 재료로부터 낮은 굴절률을 갖는 재료로 이동하는 광의 입사각이 충분히 클 때, 광은 재료를 떠날 수 없다. 이러한 입사각은 임계각이고 α = arcsin(n2/n1)에 의해 주어진다. 유리로의 유기 재료에 대하여, 이는 arcsin(1.45/1.8) = 54도로 주어진다. 이는 유기층에서 생성된 많은 광이 층을 결코 떠날 수 없고 재료 내에 머문다는 것이 명백하게 하고, 이는 재흡수되고 다른 광자 방출을 구동하거나, 열로 변한다.
동일한 것이 유기층을 떠나서 유리로 들어가는 광에 대해 발생된다. 많은 광이 유리와 공기 계면에서 유리를 떠날 수 없다.
수 개의 해결책들이 유기층들로부터 유리로 및 유리로부터 공기로 광의 결합을 모두 개선하기 위해 제안되었다.
종래의 OLED 디바이스들이 유리 기판을 통과하여 광을 방출하고, 상기에 언급된 다른 방식은 광이 투명한 음극 및 얇은 캡슐화층을 통과하여 방출되고 유리 기판을 통과하지 않도록 OLED 스택을 형성하는 것이다. 이는 상부 발광 OLED라고 불린다. 일반적으로, 광 추출을 증가시키기 위한 상이한 방식들은 상부 또는 하부 발광 OLED 구조들에 더 양호하게(또는 오로지) 작용한다.
본 발명은 하부-발광 및 상부-발광 OLED 디스플레이들의 사용 모두에 적용가능하다.
알려진 해결책들은 조명 애플리케이션들에 대해 및 2D 디스플레이들에 대해 80%까지 광 추출 효율을 개선하는 것을 돕는 반면, 그들은 무안경 입체 영상 3D TV에 대해 양호한 해상도를 제공하지 않는다. 무안경 입체 영상 TV를 생성하기 OLED 디스플레이상에 렌티큘러 렌즈를 피팅할 때 문제가 발생한다. 여기서, 상부 발광 OLED에 의해서조차, 광은 상기 강조된 문제들을 야기하는 비교적 두꺼운 유리층으로 여전히 주사될 것이다. 알려진 방법들 중 일부는 유기 재료로부터 광 추출을 개선하지만, 상당한 양의 광은 유리에서 도파관 모드에 남을 것이고, 그의 일부는 흡수될 것이다.
이는 감소하는 콘트라스트 및 증가하는 크로스토크의 바람직하지 않은 부작용을 갖는다. 이는, 2D 디스플레이들에 대하여, 많은 경우들에서 인접한 화소들은 동일한 컬러를 디스플레이할 것이고(즉, 스크린의 백색 또는 컬러 영역들, 단일 컬러의 라인들, 등) 그에 의하여 임의의 광이 이웃 화소로부터 나올 경우, 이는 원하는 컬러에 단순하게 추가될 것이기 때문에, 3D 디스플레이들에 대하여 더 문제이다. 그러나, 3D 디스플레이에서, 인접한 화소들이 상이한 뷰들에 속하고 일반적으로 상이한 컬러 콘텐트일 것이기 때문에, 인접한 화소들은 일반적으로 서로 어떤 관계도 갖지 않는다. 이러한 경우, 임의의 광이 이웃 화소로부터 나오면, 이는 이미지의 품질에 심각하게 영향을 끼칠 것이다.
도 4는 렌티큘러 렌즈를 상부 발광 구조에 적용할 때 실제로 일어나는 것을 도시한다.
디스플레이는 유리 기판(40), 반사 양극(42), OLED층(44), 및 상부 투명 음극(46)을 포함한다. 화소들(45)은 화소 전극 설계에 의해 OLED층에서 규정된다. 밀봉 및 패시베이션층(48)은 디스플레이와 렌티큘러 렌즈 어레이(50) 사이에 있다. 디스플레이 패널로부터 렌티큘러 어레이로 모든 광의 출력-결합된다 할지라도, 렌티큘러 어레이 그 자체 내에 여전히 도파관 특성이 있고, 이는 광 출력-결합을 개선하기 위한 알려진 조치들에 의해 방지할 수 없다.
도 4에 도시된 바와 같이, 광의 일부는 렌티큘러 어레이 유리에서 도파관 모드에 머무르고 이웃 뷰(또는 화소/서브화소)의 광 경로에 들어갈 것이다. 여기서 이는 다시 반사되고 렌즈를 통해 빠져나가거나, 화소에 재흡수된다. 광이 이웃 뷰의 렌즈를 떠나는 경우, 이는 일부 크로스토크를 생성할 것이다.
본 발명은 디스플레이의 일반 평면에 관하여, 즉 디스플레이 기판에 관하여 경사진 표면상에 OLED 에미터들을 제공한다. 이러한 방식으로, 각각의 OLED 화소는 디스플레이에 수직하지 않은 방향 주위에 중심을 갖는 광을 방출하고, 방출 방향은 주어진 렌즈하에서 상이한 화소들에 대해 상이하고, 그에 의한 화소 출력이 주로 지향되는 렌즈 표면의 영역들에 대해 상이하다. 출력-결합 성능은 (렌티큘러) 렌즈 어레이의 원하는 발광 표면에 실질적으로 수직이 되도록 발광 방향에 대해 정렬함으로써 개선된다. 상기 방식은 또한 상이한 뷰들이 경사에 의한 각도로 더 많이 분리될 수 있기 때문에, 상이한 뷰들 사이의 크로스토크의 감소를 초래한다.
도 5는 디스플레이 표면에 관해 경사진 에미터들을 갖는 하부 발광 3D OLED 디스플레이의 제 1 실시예를 도시한다.
이러한 제 1 실시예에서, 하부 발광 OLED 디스플레이 구조가 도시되고, 각각의 렌티큘러 렌즈와 연관된 OLED 에미터들은 디스플레이 표면의 평면에 관하여 그들의 광 출력 표면의 경사의 주어진 상이한 각들을 갖는다.
도 5(및 다른 도면들)의 단면은 수직이고(즉, 디스플레이 평면에 수직), 렌티큘러 렌즈 폭 방향을 따른다. 경사각은 이러한 평면 내에 있다. 렌즈의 긴 축 방향은 페이지 안 또는 페이지 밖이고 광 출력 표면의 평면 내에 있다.
경사각은 디스플레이 기판 평면에 직각이고 렌즈 폭 방향에 평행인(즉, 렌즈 폭 방향에 걸쳐 디스플레이를 통과하는 수직 슬라이스에서) 평면에 있다. 렌즈의 긴 축 방향은 광 출력 표면의 평면에 평행하게 유지되고, 그래서 경사각은 긴 렌즈 축에 관한 경사로서 생각될 수 있다. 따라서, 광 출력 표면들은 일반적으로 렌즈 표면의 형태에 대응하는(또는 미러링하는) 방식으로 기울어진다. 몇몇 경우들에서, 경사는 또한 디스플레이 기판 평면에 수직한 평면 내에 렌즈 폭 방향에 대한 일정한 각도일 수 있다. 이는, 예를 들면, 렌티큘러가 디스플레이의 열방향에 대한 일정한 각으로 정렬되는 경우 실질적인 해결책일 수 있다. 경사는 이후 디스플레이 기판 평면에 수직이고 화소 열 방향에 수직인 평면 내에 있을 수 있다.
OLED 화소들은 60으로서 도시된다. 그들의 층 구조는 종래의, 예를 들면, 도 3 또는 도 4와 관련하여 상기에 기술되는 것이고 반복되지 않는다. OLED 화소들은 화소들(60)에 대한 기판(62)의 반대측상에 렌티큘러 렌즈 어레이(64)를 갖는 메인 디스플레이 유리 기판(62)의 아래면상에 있다.
도 5(및 다른 도면들)은 축적에 맞춰 도시되지 않는다: 일반적으로, OLED 층들의 두께는 미크론 미만이지만, 반면에 렌티큘러 렌즈의 수직 치수들은 수백 내지 수천 미크론이고, 화소들의 측면 치수는 대략 수백 미크론이다. 따라서, 실제로, OLED들의 경사각은 도면들에 의해 제시되는 것보다 작을 것이다.
경사각은, 예를 들면, 렌즈 표면의 각도 폭에 의존한다. 바깥쪽을 향하여 구부러진 렌즈 표면에 대해, 요구되는 최대각은 약 45도이다. 렌즈가 레플리카(replica)을 갖는 경우, 렌즈에 입사하는 최대각은 유리의 굴절률에 의해 결정된다. 예를 들면, 유리가 1.5와 같은 공통 굴절률 값(n)을 가질 때, 유리-공기 계면에서 임계각은 sin-1(1/n)이고, 이는 42도와 같다. 1.7과 동일한 n의 극값에 대하여, 이는 36도로 주어지고 1.3과 동일한 n에 대하여, 이는 50도로 주어진다.
임계각에 가까운 극 광선들은 일반적으로 1차원 원뿔에 있지 않아서(도 2를 참조), 최대 경사각은 더 작을 수 있다. 현재 제품들에 대하여, 시청 원추 각도는 일반적으로 본 발명의 방식이 임계치보다 작도록 단지 10도이다. 증가된 해상도를 제공하는 OLED 기술에 의해, 원추 각도들은 증가할 것이다: 뷰들을 세 배로 만드는 것은 현재 일반적인 설계되는 것에 비하여 30도 전체 각의 원추를 허용한다. 이러한 경우에, 몇몇 화소 에미터들은 15도만큼 기울어질 것이다.
광선들은 OLED 화소 출력 표면에 수직인 방향 주위에 중심을 갖고 방출되지만, 넓은 분포를 갖는다. 분포의 폭은 OLED 스택의 상세들에 의존한다. 설계는, 강도들이 가장 높은 이러한 분포의 중심이 로컬 출사면에 수직이도록 된다. 도면들에서, 광 분포의 단지 이러한 중앙의 가장 높은 강도 출력 방향이 나타내진다.
경사각들은 OLED 광이 렌즈의 로컬 출사면에 수직에 가까운 각도로 렌티큘러 렌즈 표면을 빠져나가도록 설계된다. 따라서, 각각의 OLED 화소의 광 출력 표면은 렌즈에 대한 로컬 접선면에 수직으로 렌즈 표면을 교차하는 법선 방향(도 5에 도시된 화살표들)을 갖는다. 경사각은 대칭 방식으로 렌티큘러 렌즈의 중앙으로부터 멀어져서 증가한다. 이러한 방식으로, 디스플레이로부터 방출된 광 강도가 최대화된다. 또한, 경사각은 또한 그의 이웃의 방향으로 화소로부터 방출되는 광량을 감소시키고, 그에 의해 크로스 토크의 양이 또한 감소한다.
제작 목적들을 위해, 경사는 수 개의 방식들로 실현될 수 있다:
(ⅰ) 이후 변형되는 평면 OLED 시트를 사용하여, 예를 들면, 더 견고하게 미리 형성된 기판상에 가요성이거나 또는 같은 모양이 되는 OLED 시트(플라스틱(폴리이미드) 또는 금속박 기판을 사용하여 실현되는 것과 같은)를 적층함으로써;
(ⅱ) 미리 형성된 기판상에 OLED들의 증착. 요구되는 표면 토포그래피가 제한될 때, 증착 기술들(OLED 증착을 위해 사용되는) 및 종래의 표면 처리 기술들(스핀 코팅과 같은)이 가능하다;
(ⅲ) 표준 유리 기판을 사용 및 (SU8과 같은) 포토-레지스트 또는 유전층(SiO2), 또는 그의 조합을 사용하여 경사 구조들을 형성한다.
디스플레이 처리 내에 이러한 층들을 형성하는 경험은 소위 장 차폐된 화소들을 갖는 LCD로부터, 반투과형 LCD들(셀은 2 개의 상이한 LC 셀 갭들을 갖는다)로부터 및 폴리머 OLED 디스플레이들에 대하여 프린팅 댐들을 생성하기 위해 획득되었다.
제 2 실시예는 디스플레이 표면에 관해 경사진 에미터들을 갖는 상부 방출 OLED 디스플레이 구조를 사용하여 도 6에 도시된다.
OLED 화소들은 다시 60으로서 도시된다. OLED 화소들(60)은 화소들(60) 위에 렌티큘러 렌즈 어레이(64)를 갖는 메인 디스플레이 유리 기판(62)의 상측상에 있다. 또, OLED 에미터들은 디스플레이 표면의 평면에 관하여 상이한 경사도들을 갖는다. 도 5의 실시예에서와 동일한 방식으로, 광선들은 OLED 화소들에 수직인 방향 주위에 중심을 갖고 방출되고, 로컬 출사면에 수직에 가까운 각으로 렌티큘러 렌즈를 빠져나온다.
렌티큘러 구조의 하부 경계에서 전반사를 피하는 것이 바람직하기 때문에, 이러한 실시예에 관련된 하나의 문제점은 렌티큘러 렌즈로의 광의 인-커플링이다. 이는 시준된 OLED 에미터의 사용에 의해, 렌티큘러 렌즈의 아래쪽상에 로컬(경사진) 인-커플링 파셋에 의해, 또는 에미터와 렌즈 사이에 중간 굴절률의 매질을 사용함으로써 개선될 수 있다.
동일한 제작 옵션들이 상기에 논의된 바와 같이 이용가능하다.
도 7은 경사진 OLED 에미터들(60)이 (볼록) 렌티큘러 렌즈(64) 바로 아래에 위치된 오목한 윤곽면(70)에 걸쳐 위치되는 변형을 도시한다.
이러한 경우, 추가의 이점은 모든 OLED 화소 에미터들은 동시에 초점이 맞춰질 수 있다는 것이다. 특히, 렌즈 폭 방향에 걸쳐 화소들은 기판 위에 상이한 높이들로 정렬되어서, 그들은 렌티큘러 렌즈의 초점 곡선/표면에 더 가깝게 위치될 수 있다. 따라서, 화소들은 바람직하게는 렌트큘러 렌즈의 초점면에 대응하는 높이들에 위치된다. 이는 또한 화소들에 제공된 배향들뿐만 아니라 높이의 적절한 설계에 의해 도 6의 실시예에서 달성될 수 있다. 이러한 방식으로, 렌티큘러 렌즈 아래의 모든 화소들은 렌티큘러 렌즈들에 걸쳐 반복하는 방식으로 기울어진 에미터들과 기판 사이에 간격을 변화시킴으로써 초점이 맞춰진다. 상부 발광 구조의 경우에, 간격은 각각의 렌티큘러 렌즈의 에지를 향해 증가한다.
상기 언급된 바와 같이, 시준 OLED 에미터들이 사용될 수 있고, 도 8은 시준된 OLED 화소들(60)의 사용을 개략적으로 보여주기 위해 도 7에 대한 변형을 도시한다.
상기 설계들은 1차 원추(도 2를 참조하여 상기에 설명되는) 내 최상의 시청 경험을 제공하도록 의도된다. 도 9에 도시된 바와 같이, 빗각들에 대하여 및 따라서 측면 (2차) 시청 원추들에 대하여, 광은 감소된 세트의 뷰들을 나타내는 감소된 세트의 화소들로부터 방출되고 있고, 따라서 시차 및 그에 의해 3D 효과는 감소된다. 도 9에서, 렌즈 영역의 에지로부터 2차 화소로부터의 광선이 도시되고, 2차 화소는 청색 (서브) 화소이다. 녹색으로 도시되는 에지 화소는 왼쪽에 대한 2차 시청 원추들에 기여하지 않을 것이고, 반면에 평탄한 디스플레이 패널에 대한 모든 화소들은 각각의 측면에 대한 2차 시청 원추들에 기여할 것이다. 이는 몇몇 애플리케이션들에 대해 잘 용인될 수 있지만, 단일 사용자 디바이스들에 대하여, 1차 원추에 대한 시야 범위를 감소시키는 것이 더 좋을 수 있다.
이는, 예를 들면, 렌즈들 사이의 차단 구조들을 사용함으로써 원치 않는 광선들을 차단함으로써 달성될 수 있고, 심지어 이러한 선택을 적응적으로 하는 것이 가능하다.
대안은 전체 단일 원추 솔루션이 제공되도록 광학 기기들을 설계하는 것이다. 예를 들면, 단일 원추로부터의 출력은 전체 180도 범위에 있을 수 있거나, 또는 그밖에는 이러한 단일 원추를 넘어서 보이지 않는 120도와 같은 더 작은 각에 있을 수 있다. 단일 원추 솔루션은 예를 들면 WO-2009/147588에서 기술된 기술들을 사용할 수 있다. 단일 원추 디스플레이에 대하여, 가장 바깥쪽 뷰들은 광 설계가 예를 들면, 맨 안쪽으로 45도 내지 90도에 최적화되도록 여전히 매우 양호한 품질을 갖지 않을 것이다.
경사진 에미터들의 곡률은 단색 수차들에 대해 보정하도록 조정될 수 있다는 것이 주의된다.
적절한 뷰 분할을 갖는 구역의 밖에서, 입체 영상 큐는 손실되지만 움직임 시차 큐는 보존될 수 있다. 그러나, 이는 3D 정보가 콘텐트에 없는 경우 왼쪽 및 오른쪽 2D 영역을 생성하는 것이 더 양호할 수 있다. 이는 2D 영역들에 대하여 큰 에미터들의 사용을 허용하고 능동 행렬 및 다른 디스플레이 전자 장치들의 복잡성 중 일부를 감소시킨다.
디스플레이는 PLED들(폴리머 LED들) 또는 OLED들(유기 LED들)과 같은 임의의 전자 발광 디스플레이 기술을 포함할 수 있다.
디스플레이 화소들을 형성하기 위해 사용된 기술은 본 발명을 실행함으로써 변경되지 않는다. 유사하게, 렌티큘러 렌즈 설계는 변경되지 않는다. 대신, 경사들은 렌티큘러 설계에 대해 적절하도록 화소 레이아웃을 변경하기 위해 사용된다.
상기 언급된 바와 같이, 경사각은 비교적 작고, 또한 임의의 바람직한 높이 오프셋은 화소 폭의 일 부분이고, 그래서 처리는 복잡하지 않다.
디스플레이는 일반적으로 선택된 화소들로 구동 전류를 스위칭하기 위해 각각의 디스플레이 화소와 연관된 구동 전자 장치들을 갖는 능동 행렬 디스플레이를 포함할 것이다. 이는 일상적인 방식으로 수행될 수 있고 본 발명에 의해 영향받지 않는다. 이러한 이유 때문에, 구동 전자 장치들은 상세하게 도시되거나 기술되지 않는다. 화소 양극들 및 음극들에 대한 접속들은 높이 차이들을 셋 업하기 위해 필요하거나, 또는 그 외 비아들은 상이한 높이 화소 단말들에 접속하기 위해 사용될 수 있다.
상기에 개략적으로 도시된 예들은 렌즈의 폭 하에서 4 개 또는 5 개의 화소들을 갖는다. 각각의 렌즈 아래 화소들의 수는 디스플레이의 시청 원추들뿐만 아니라 뷰들의 수를 지시하고, 예를 들면, 3, 9, 또는 11일 수 있다. 일반적으로, 렌즈 폭당 적어도 두 개의 화소들이 존재한다.
화소 피치는 렌즈 피치보다 약간 크고, 그래서 화소들은 이상적인 시청 방향으로 한 쌍의 뷰들을 생성하기 위해 렌티큘러 스크린을 효율적으로 감싼다.
다중 뷰 시스템에 대해 렌즈 폭당 적어도 세 개의 화소들이 있을 수 있다.
렌즈 피치는 화소 피치의 비정수배일 수 있고, 이러한 경우, 시청 원추들은 인접한 렌즈들 위에 분배된다.
상기 예들은 뷰 형성 장치로서 렌티큘러 렌즈들을 사용한다. 그러나, 마이크로렌즈들의 어레이가 또한 사용될 수 있다. 각각의 마이크로렌즈는 다시 폭(즉, 행) 방향으로 일 세트의 화소들을 포함하고 상이한 화소들은 상이한 경사 배향들을 갖는다. 마이크로렌즈는 일반적으로 열 방향의 곡률을 또한 디스플레이할 것이다. 열 방향으로 하나보다 많은 화소와 연관되는 경우, 상이한 화소들은 열 방향으로 렌즈의 폭을 따라 상이한 경사 배향들을 갖는다 - 그에 의해 뷰 형성 소자는 반드시 두 개의 개별 폭 방향들로 구성된다. 일반적으로, 이들 화소들의 방향은 행 방향으로 화소들의 경사 평면에 수직인 평면에 있을 수 있다. 또한, 경사 평면이 다른 화소들 사이에 개재되는 마이크로렌즈들의 모서리들과 연관된 화소들이 존재할 수 있다. 열 방향에서, 각각의 마이크로렌즈는 하나 이상의 화소들과 연관될 수 있다. 렌티큘러 렌즈의 예는 화소들의 전체 열들을 포함하는 극단까지 확장된 마이크로 렌즈들로 생각될 수 있다.
본 발명은 TV들, 태블릿들 및 전화들에 사용되는 3D 디스플레이들에 적용될 수 있다.
개시된 실시예들에 대한 다른 변형들은 도면들, 개시들, 및 첨부하는 청구항들의 연구로부터 청구된 발명을 실행할 때 당업자에 의해 이해되고 달성될 수 있다. 청구항들에서, 단어 "포함하는"은 다른 요소들 또는 단계들을 배제하지 않고, 단수는 복수를 배제하지 않는다. 특정 측정치들이 서로 상이한 종속 청구항들에서 인용된다는 단순한 사실은 이들 측정치들의 조합이 이롭게 하기 위해 사용될 수 없다는 것을 나타내지 않는다. 청구항들에서 임의의 참조 부호들은 범위를 제한하는 것으로 해석되지 않아야 한다.
20 : 백라이트 24 : 디스플레이 디바이스
28 : 렌티큘러 어레이 60 : 화소들

Claims (15)

  1. 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스에 있어서,
    각각이 광 출력 표면을 갖는 기판(62) 위의 이격된 화소들(60)의 어레이를 포함하는 전계 발광 디스플레이 장치, 및
    상기 디스플레이 장치 위에 일 세트의 뷰 형성 소자들(64)을 포함하는 무안경 입체 영상 뷰 형성 장치를 포함하고,
    일 세트의 화소들(60)은 상기 뷰 형성 소자 폭 방향에 걸쳐 적어도 두 개의 화소들을 갖는 각각의 뷰 형성 소자 아래에 제공되고,
    상기 뷰 형성 소자 폭 방향에 걸쳐 상기 화소들은 상기 기판(62)에 대하여 그들의 광 출력 표면의 적어도 두 개의 상이한 각 배향들로 정렬되는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스.
  2. 제 1 항에 있어서,
    각각의 뷰 형성 소자(64) 아래의 일 세트의 화소들(60)은 상기 뷰 형성 소자 폭 방향에 걸쳐 적어도 세 개의 화소들을 포함하는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 뷰 형성 장치는 렌티큘러 렌즈들(64)의 어레이를 포함하는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 화소들은 상기 렌티큘러 렌즈들(64)의 초점 표면에 대응하는 높이들에 위치되는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 렌티큘러 렌즈들(64)은 화소 열 방향으로 연장하거나 또는 상기 화소 열 방향에 대해 예각으로 경사지고, 각각의 렌즈(64)는 복수의 화소 열들을 덮는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 전계 발광 디스플레이 장치는 상기 기판(62) 위의 반사 양극들이 어레이, 상기 양극들 위의 전계 발광층 부분들의 어레이, 및 상기 전계 발광층 부분들 위의 투명 음극들의 어레이를 포함하는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 전계 발광층 부분들은 상기 기판과 상기 뷰 형성 장치 사이에 있는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 전계 발광 디스플레이 장치는 상기 기판(62) 위의 투명 양극들의 어레이, 상기 양극들 위의 전계 발광층의 어레이 부분들, 및 상기 전계 발광층 부분들 위의 반사 음극들의 어레이를 포함하는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 기판(62)은 상기 전계 발광층 부분들과 상기 뷰 형성 장치 사이에 있는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 기판은 평면이고, 상기 디바이스는 상이한 경사각들을 규정하기 위해 화소들의 적어도 일부와 상기 기판 사이에 스페이서들을 포함하는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 기판(62)은 평면이고, 상기 디바이스는 상기 기판에 대한 상이한 화소 높이들을 한정하기 위해 상기 화소들의 적어도 일부와 상기 기판 사이에 스페이서들을 포함하는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 기판(70)은 비평면 형태를 갖고 그에 의해 상기 기판 표면에 상기 상이한 경사각들을 한정하는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스.
  13. 무안경 입체 영상 이미지들을 디스플레이하는 방법에 있어서,
    기판(62) 위의 이격된 화소들(60)의 어레이를 포함하는 전계 발광 디스플레이 장치를 사용하여 화소로 나눈 이미지를 생성하는 단계; 및
    상기 디스플레이 장치 위에 일 세트의 뷰 형성 소자들(64)을 포함하는 뷰 형성 장치를 사용하여 상이한 서브-이미지들을 상이한 방향들로 지향시키는 단계로서, 일 세트의 화소들이 각각이 광 출력 표면을 갖는 각각의 뷰 형성 소자(64) 아래에 제공되고, 상기 뷰 형성 소자 폭 방향에 걸쳐 적어도 두 개의 화소들이 제공되는, 상기 지향시키는 단계를 포함하고,
    상기 방법은 상기 기판에 대하여 그들의 광 출력 표면의 적어도 두 개의 상이한 각도 배향들을 갖는 상기 뷰 형성 소자 폭 방향에 걸쳐 상기 화소들을 위치시키는 단계를 추가로 포함하는, 무안경 입체 영상 이미지들을 디스플레이하는 방법.
  14. 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스를 제작하는 방법에 있어서,
    기판(62) 위에 이격된 화소들(60)의 어레이를 포함하는 전계 발광 디스플레이 장치를 형성하는 단계; 및
    상기 디스플레이 장치 위에 복수의 뷰 형성 소자들(64)을 포함하는 뷰 형성 장치를 제공하는 단계로서, 일 세트의 화소들이 각각이 광 출력 표면을 갖는 각각의 뷰 형성 소자(64) 아래에 제공되고, 상기 뷰 형성 소자 폭 방향에 걸쳐 적어도 두 개의 화소들이 제공되는, 상기 뷰 형성 장치를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 방법은 상기 화소들을 상기 뷰 형성 소자 폭 방향에 걸쳐 상기 기판에 대하여 그들의 광 출력 표면의 적어도 두 개의 상이한 각도 배향들로 정렬하는 단계를 포함하는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스를 제작하는 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 상이한 각도 배향들은:
    화소들의 적어도 일부와 평면 기판 사이에 스페이서들을 제공하는 단계; 또는
    윤곽 기판 위에 상기 전계 발광 디스플레이 장치를 형성하는 단계; 또는
    평면 기판 위에 상기 전계 발광 디스플레이 장치를 형성하고 후속하여 윤곽을 형성하는 단계에 의해 제공되는, 무안경 입체 영상 디스플레이 디바이스를 제작하는 방법.
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