MC2084A1 - Machines a sous - Google Patents
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Description
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La présente invention concerne une machine à sous, appliquant un nouveau système de jeu.
En général, une machine à sous est commandée par une pièce introduite par un joueur au cours d'une partie, le 5 joueur manoeuvrant alors les roues de la machine à sous afin qu'il les fasse tourner et les arrêtent. La machine à sous détermine si la combinaison des symboles formée sur les surfaces des roues correspond à l'une quelconque des combinaisons gagnantes, dans l'état dans lequel les roues 10 se sont arrêtées, ou non. S'il est déterminé que le joueur a gagné, un nombre prédéterminé de pièces ou de jetons de gain est distribué.
On connaît d'autre part d'autres types de machines à sous dans lesquelles le vecteur d'enjeu, tel que la pièce 15 ou le jeton précité, est remplacé par une information numérique mémorisée dans une carte magnétique ou une carte à circuit intégré, l'information numérique correspondant à un nombre prédéterminé de vecteurs d'enjeu. La carte qui contient l'information numérique précitée est destinée à être 20 lue par un lecteur placé dans la machine à sous afin que la machine puisse commencer à fonctionner.
Jusqu'à présent, dans les machines à sous classiques, un problème se pose car le joueur doit exécuter une opération compliquée pour introduire le vecteur d'enjeu à 25 la machine à sous puisque les jetons ou les pièces constituant les vecteurs d'enjeu sont introduits dans la machine à chaque partie, et la distribution des gains est réalisée à chaque partie lorsque le joueur gagne la partie.
En outre, comme la machine à sous doit distribuer 30 les gains à chaque partie, elle doit conserver un grand nombre de jetons ou de pièces à distribuer sous forme de gain, dans une trémie ou organe analogue prévu à cet effet.
D'autre part, la machine à sous du type dans lequel les données numériques écrites sur une carte magnétique ou 35 analogue sont utilisées à la place du vecteur d'enjeu permet la résolution du problème précité posé par les machines à sous du type commandé par les j etons ou les pièces.
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Cependant, les machines à sous du type dans lequel les données numériques sont utilisées ne donnent pas au joueur toute l'excitation attendue de la partie car la distribution des gains est réalisée sous forme de données 5 numériques.
L'invention concerne la résolution des problèmes posés par les machines à sous de type classique.
Un premier objet de l'invention est la réalisation d'une machine à sous destinée à être commandée par des 10 vecteurs d'enjeu, ces vecteurs destinés à plusieurs parties pouvant être introduits préalablement.
Un second objet de l'invention est la réalisation d'une machine à sous disposée de manière que la distribution des gains ne soit pas réalisée à chaque partie mais 15 collectivement à la demande du joueur ou lorsque le joueur cesse de jouer avec la machine à sous dans le cas où plusieurs parties sont jouées successivement.
Un troisième objet de l'invention est la réalisation d'une machine à sous disposée de manière qu'un joueur 20 puisse déterminer le nombre de vecteurs d'enjeu à distribuer dans le cas oû la distribution des gains correspondant à plusieurs parties est réalisée collectivement.
Plus précisément, l'invention concerne une machine à sous dans laquelle une partie commence après transmission 25 de vecteurs d'enjeu tels que des jetons ou des pièces, et dans laquelle la distribution des gains sous forme des vecteurs d'enjeu est réalisée lorsqu'un joueur gagne une partie ; cette machine comprend :
un mécanisme de réception des vecteurs d'enjeu des-30 tiné à recevoir collectivement plusieurs vecteurs d'enjeu permettant l'exécution continue de plusieurs parties,
un mécanisme de détermination de gain capable de mémoriser des données numériques formées par accumulation des données numériques de chaque distribution de gain qui 35 correspondent au gain de la partie dans le cas où plusieurs parties sont jouées consécutivement, et un mécanisme de distribution de gain qui peut
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distribuer un nombre prédéterminé de vecteurs d'enjeu lorsque les données numériques de distribution de gain dépassent zéro, la distribution des gains étant réalisée par détermination d'une demande de distribution de gain 5 réalisée dans une plage des données numériques.
D'autres caractéristiques et avantages de l'invention seront mieux compris à la lecture de la description qui va suivre, faite en référence aux dessins annexés sur lesquels : }
10 la figure 1 est une vue en élévation frontale d'un mode de réalisation de machine à sous selon l'invention ;
les figures 2A et 2B forment collectivement un diagramme synoptique illustrant le fonctionnement de la machine à sous selon l'invention ;
15 la figure 3 est une coupe partielle d'un exemple de partie de machine à sous selon l'invention dans laquelle les vecteurs d'enjeu sont destinés à circuler ;
les figures 4A et 4B représentent ensemble un diagramme synoptique d'un exemple de machine à sous selon 20 l'invention au cours d'une partie ;
les figures 5A, 5B et 5C constituent un ordinogramme illustrant l'exécution d'une partie dans la machine à sous selon l'invention ; et la figure 6 est une coupe partielle en élévation 25 latérale représentant un plateau destiné à recevoir les vecteurs d'enjeu distribués.
La figure 1 est une vue en élévation frontale d'un mode de réalisation de machine à sous selon l'invention. La référence 1 désigne un boîtier de machine à sous de forme 30 rectangulaire allongée longitudinalement en élévation frontale. Trois ouvertures 2a d'affichage sont formées à la partie supérieure d'un panneau antérieur la afin que des symboles formés sur les surfaces de trois roues 2 soient représentés par trois ouvertures d'affichage 2a. Dans une 35 partie placée au-dessous des ouvertures 2a, un panneau 5 de manoeuvre comporte des boutons 3a à 3d de commande du début et de la fin du fonctionnement des roues 2, une carte 4 de
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commande comprenant un clavier à dix touches décrit dans la suite étant aussi placée au-dessous des ouvertures 2a d'affichage.
La référence 6 désigne un plateau récepteur destiné à l'introduction du vecteur d'enjeu, le plateau 6 étant placé sous le panneau 5 de commande. Le plateau 6 a une ouverture 6a de sortie gui communique avec un conduit 7. Ce dernier a une partie 7a formant un compteur des vecteurs transmis, et disposée dans une partie intermédiaire, cette partie 7a comprenant un capteur de comptage (non représenté) qui compte le nombre de vecteurs d'enjeu qui ont été transmis au plateau 6.
D'autre part, la partie inférieure du panneau avant la forme une ouverture 8 disposée latéralement afin qu'un plateau récepteur 9 destiné à contenir les vecteurs d'enjeu distribués puisse être placé dans cette ouverture 8. La référence 9a désigne un interrupteur de détection du plateau récepteur qui peut détecter si le plateau récepteur 9 a été convenablement disposé ou non.
Le plateau récepteur 9 a un orifice de sortie 10a d'un conduit 10 de distribution placé dans le boîtier 1 de la machine à sous afin que la partie de sortie se trouve à l'emplacement de l'orifice de sortie 10a.
Le conduit 10 de distribution a une partie 11 formant compteur des vecteurs distribués, en position intermédiaire, cette partie 11 pouvant compter le nombre de vecteurs d'enjeu qui doivent être distribués.
La machine à sous décrite précédemment est d'un type réalisé de la même manière que les machines à sous classiques car, lorsque le bouton 3a de mise en fonctionnement est enfoncé après qu'un vecteur d'enjeu a été introduit (mise), les trois roues 2 tournent simultanément et, lorsque les boutons d'arrêt 3b à 3d sont alors enfoncés successivement afin que la rotation de chacune des roues 2 soit interrompue, la combinaison des symboles formés à la surface des roues 2 est utilisée pour la détermination du fait qu'un joueur a gagné la partie ou non, la combinaison
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de symboles se trouvant sur une ligne de gain déterminée étant examinée.
Cependant, la machine à sous selon l'invention a une structure différente de celle des machines à sous clas-5 siques, la différence se trouvant dans le procédé de transmission des vecteurs d'enjeu, dans l'exécution de la partie, dans le contenu de la partie et dans la distribution des vecteurs d'enjeu lorsqu'un joueur gagne la partie. On décrit donc ces différents facteurs.
10 D'abord, l'introduction des vecteurs d'enjeu dans la machine à sous selon l'invention est réalisée de manière que les vecteurs d'enjeu correspondant à un certain nombre de parties soient introduits collectivement avant le début du jeu car plusieurs parties sont jouées successivement 15 sans que les vecteurs d'enjeu soient introduits à chaque partie.
La figure 3 est une coupe qui représente un mécanisme destiné à recevoir les vecteurs d'enjeu qui sont transmis collectivement.
20 Sur la figure 3, le plateau récepteur 6 destiné à
recevoir les supports d'enjeu est fixé à une ouverture lb par fixation du plateau récepteur 6 de manière que celui-ci puisse pivoter autour d'un pivot horizontal 6b et puisse rester en position horizontale, dans une ouverture lb 25 formée dans le panneau avant la. Ainsi, le plateau 6 est mis en position au moment où la machine à sous est utilisée. Selon l'invention, il est nécessaire que le plateau récepteur soit monté de manière qu'il puisse être mis en position et qu'il y reste. Il est nécessaire que le plateau 30 puisse recevoir les supports d'enjeu.
La référence 7 désigne le conduit de passage des supports d'enjeu, le conduit 7 étant connecté à l'ouverture 6a destinée à recevoir les vecteurs d'enjeu, reliée à une plaque inférieure 6c du plateau 6, dans l'ouverture lb de 35 fixation formée dans le panneau avant la. Le conduit 7 est relié à un plateau intermédiaire 7b qui comprend la partie 7a de comptage qui comporte un compteur des vecteurs
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d'enjeu qui passent et un capteur correspondant, le conduit 7 étant relié à un passage circulaire (non représenté) dans lequel passent les supports d'enjeu.
Ainsi, plusieurs supports d'enjeu correspondant à 5 plusieurs parties sont transmis au plateau 6. Dans l'exemple de la figure 3, les supports placés dans le plateau 6 sont introduits dans le conduit 7 par l'intermédiaire du plateau 6. La partie 7a formant compteur du conduit 7 dans lequel les vecteurs ont été introduits compte 10 le nombre de vecteurs afin qu'elle donne la valeur cumulée comme décrit dans la suite.
Les vecteurs d'enjeu utilisés dans la machine à sous selon l'invention peuvent être des vecteurs dont le nombre peut être compté, par exemple des jetons, des pièces, des 15 petites billes d'acier ou analogues. Un exemple d'utilisation de billes comme vecteurs d'enjeu est décrit dans la suite. i
Lorsque les vecteurs d'enjeu (billes) ont été introduits et lorsque le nombre de billes a été compté, la 20 machine à sous selon l'invention est mise dans un état dans lequel elle est prête au début d'une partie, la préparation étant réalisée de la manière suivante.
Au cours d'une partie jouée avec la machine selon l'invention, il n'est pas nécessaire d'introduire les vec-25 teurs d'enjeu à chaque partie car les vecteurs correspondant à plusieurs parties peuvent être introduits avant le début de la partie.
Cependant, le nombre de vecteurs d'enjeu constituant la mise d'une partie est déterminé préalablement comme 30 étant égal à un, deux ou trois, dans le cas où les vecteurs sont des jetons. Dans le cas où les vecteurs sont des billes, la mise est déterminée comme étant égale à cinq, dix ou quinze billes. En conséquence, le nombre de jetons ou de billes destinés à la partie peut être demandé par une 35 instruction selon l'invention. Dans le cas où le nombre de vecteurs d'enjeu à miser pour chaque partie est toujours le même, un mode continu d'instruction peut être choisi afin
d'éliminer la nécessité de l'indication du nombre de vecteurs d'enjeu à miser à chaque partie. Le nombre des vecteurs à miser n'est pas limité à la description qui précède. Il peut être déterminé par tout procédé.
5 Lorsqu'un joueur gagne une partie lors de plusieurs parties jouées successivement, la distribution des vecteurs d'enjeu n'est pas réalisée à chaque partie. Lorsque la série de parties a été terminée ou lorsque le joueur demande la distribution des supports d'enjeu, ceux-ci sont 10 distribués.
D'autre part, la machine à sous selon l'invention est identique à une machine classique en ce qui concerne le fonctionnement des roues et le contenu de la partie qui est réalisée de manière que les trois roues soient entraînées 15 en rotation par un joueur et que la rotation de chacune des roues soit interrompue par le joueur à un moment quelconque de manière que la combinaison des symboles formés sur les roues arrêtées, le long d'une ligne de gain, permette la détermination du fait que le joueur a gagné la partie ou 20 non. Cependant, la machine à sous selon l'invention comporte une manoeuvre perfectionnée des roues comme décrit dans la suite.
On décrit maintenant l'exécution d'une partie avec utilisation du vecteur d'enjeu et des roues dans la machine 25 à sous selon l'invention, en référence aux figures 2A, 2B et 4A à 6.
Dans la machine à sous selon 1'invention, lorsque les vecteurs d'enjeu en nombre supérieur au nombre nécessaire à une partie sont introduits dans la machine, le 30 nombre de vecteurs est compté par la partie 7 de comptage.
On se réfère aux figures 2A et 2B ; la référence 12 désigne une partie arithmétique destinée à traiter le nombre de vecteurs d'enjeu, la partie arithmétique 12 comportant un compteur auquel sont transmises les données à 35 ajouter, parvenant à la partie 7 de comptage. La partie arithmétique 12 est réalisée de manière que des données représentant le nombre de vecteurs à distribuer soient
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transmises par une partie 15 génératrice d'un signal de distribution de gain, décrite dans la suite, lorsque le joueur gagne la partie.
Des données destinées à être distribuées lorsque le joueur gagne la partie sont formées uniquement lorsque le joueur gagne la partie à la suite de la détermination réalisée dans une partie 13 de détermination d'un gain, après la rotation et l'arrêt des roues 2 (par enfoncement des boutons 3a à 3d).
Ainsi, lorsque le joueur enfonce les boutons 3a à 3d placés dans la partie 5 de commande, une partie 3 de commande du fonctionnement des moteurs 2b des roues 2 provoque l'entraînement en rotation des moteurs correspondants 2b et leur arrêt.
Lorsque toutes les roues 2 sont arrêtées, les symboles des roues 2, affichés par l'ouverture 2a, sont détectés par une partie 13 de détection de symboles afin qu'ils permettent la détermination du fait que le joueur a gagné ou non une partie et la détermination du niveau de gain dans une partie 14 de détermination de gain. Si la partie 14 détermine que le joueur a gagné la partie, les données de distribution sont transmises à une partie 15 génératrice d'un signal de distribution de gain.
D'autre part, un nombre représentant le nombre de vecteurs d'enjeu à miser (nombre de jetons ou de billes) pour une partie est déterminé afin qu'il parvienne à la partie arithmétique 12 qui traite le nombre de vecteurs d'enjeu, le nombre étant transmis sous forme de données à soustraire.
Dans ce mode de réalisation, le nombre de vecteurs d'enjeu constituant la mise d'une partie est saisi à l'aide d'une touche formée sur le clavier 4 dans la partie 5 de manoeuvre. Par exemple, lorsque le nombre de vecteurs d'enjeu qui peut être misé pour une partie est déterminé comme étant compris entre un et trois dans le cas où les vecteurs sont des jetons ou comme étant compris entre cinq et quinze dans le cas oû les vecteurs sont des billes d'acier, le
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joueur enfonce une touche 4b de détermination de vecteur et une touche 4a de nombre représentant un nombre compris entre un et trois ou cinq, dix ou quinze, la touche 4d de nature de vecteur et la touche 4a de nombre étant enfoncées sur le clavier 4 afin que le nombre de vecteurs d'enjeu soit indiqué.
En principe, l'instruction est donnée à chaque partie. Cependant, dans un exemple décrit en référence aux figures 2A et 2B, le nombre de vecteurs d'enjeu indiqué peut être utilisé ensuite automatiquement par enfoncement d'une touche 4c de fonctionnement continu.
Selon l'invention, la distribution collective du gain des parties après que celles-ci ont été jouées et la distribution intermédiaire du gain pendant la poursuite des parties peuvent être réalisées par enfoncement d'une touche correspondante sur le clavier 4. On décrit cette caractéristique.
Après la fin des parties, la distribution est commandée par enfoncement d'une touche 4d de distribution de fin de partie. Cependant, aucune donnée numérique positive n'est présente dans la partie arithmétique 12 et le fonctionnement de la touche 4d de distribution est évidemment interdit.
Selon l'invention, la distribution peut être nécessaire pendant la poursuite des parties. Le critère de distribution intermédiaire est assuré par manoeuvre de la touche de nombre 4a, après l'enfoncement d'une touche 4e de réglage de nombre pour la distribution intermédiaire, si bien que le nombre voulu de vecteurs d'enjeu qui doit être distribué est réglé, une touche 4f de demande de distribution intermédiaire étant ensuite enfoncée. La distribution intermédiaire n'est pas permise lorsqu'aucune donnée numérique n'est conservée dans la partie arithmétique 12. Lorsque les données numériques mémorisées sont plus petites que les données numériques déterminées, la distribution intermédiaire est limitée aux données numériques mémorisées.
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Lorsque les deux types précités de critères de distribution ont été utilisés régulièrement, une commande de distribution est transmise de la partie arithmétique 12 à une partie 17 dé commande du fonctionnement d'un électroaimant d'un obturateur 16 coopérant avec un compteur 11 du conduit de distribution 10. La commande de distribution est transmise afin que l1électro-aimant 16a de l'obturateur 16 coopérant avec le compteur 11 reste du côté d'ouverture pendant le comptage du nombre de vecteurs d'enjeu à distribuer.
Ainsi, l'obturateur 16 continue à ouvrir le passage 10 jusqu'à ce que la plus grande partie des vecteurs d'enjeu à distribuer ait été comptée. Lorsque le nombre des vecteurs à distribuer se rapproche d'un nombre prédéterminé, par exemple lorsque le nombre atteint une valeur inférieure de 10 au nombre prédéterminé, l'obturateur 16 s'ouvre et se ferme par intermittence afin qu'il fasse passer les billes une à une, jusqu'à ce que le nombre prédéterminé soit atteint. Lorsque le nombre prédéterminé est atteint, le passage 10 est fermé par le signal de sortie de la partie 17 de commande de fonctionnement afin que le passage 10 reste fermé.
Ensuite, la partie 17 de commande du fonctionnement provoque la fermeture de l'obturateur 16 par 1'électroaimant 16a lorsque des données relatives à la quantité distribuée, provenant du compteur 11, et les données de distribution commandée créées par la partie arithmétique 12 se correspondent.
La distribution précitée peut être réalisée sous forme d'une impression d'une feuille S par une imprimante 18 ou analogue, incorporée individuellement à la machine à sous, dans une variante de la distribution réalisée avec les vecteurs précités d'enjeu.
La distribution réalisée avec la feuille imprimée est obtenue par enfoncement de la touche 4h de demande de distribution de feuille de données avant les manoeuvres de
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touches nécessaires dans le cas où la distribution est réalisée avec des vecteurs d'enjeu.
Dans ce cas, le joueur gui a reçu la feuille imprimée S peut échanger les données de distribution imprimées sur la feuille S contre un lot prédéterminé, à un certain emplacement d'échange.
Dans la machine à sous selon l'invention, le contenu de la partie arithmétique 12 qui calcule le nombre de vecteurs d'enjeu, c'est-à-dire des données représentant le nombre de vecteurs déterminant si le joueur peut bénéficier de la distribution, est affiché sur une partie 20 d'affichage formée par des matières à cristaux liquides ou analogues sur le panneau avant la. La référence 19 représente une partie de commande du fonctionnement de la partie d'affichage 20.
La machine à sous selon l'invention, qui reçoit les vecteurs d'enjeu et à partir de laquelle les vecteurs constituant le gain sont distribués, peut être munie d'un mécanisme de commande de la rotation des roues 2 comme indiqué sur les figures 4A et 4B afin que le joueur bénéficie d'une certaine excitation.
Comme indiqué sur les figures 4A et 4B, la machine à sous selon l'invention a une partie 21 de mémorisation qui conserve temporairement un signal de distribution et qui effectue des calculs sur les signaux mémorisés> à un emplacement compris entre la partie 15 génératrice d'un signal de distribution de gain et la partie arithmétique 12. En outre, un mécanisme de remise en fonctionnement et d'arrêt capable de relancer une roue qui a été arrêtée temporairement et d'arrêter cette roue est associé à la machine à sous selon l'invention. En outre, une partie de service (appelée dans la suite "partie de hasard") est jouée par manoeuvre des roues.
On se réfère aux figures 4A et 4B ; la référence 22 désigne un circuit de remise en fonctionnement-arrêt (appelé circuit de "remise en fonctionnement"), la référence 22a désigne un bouton de commande qui peut être
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manoeuvré en présence d'un signal de déclenchement gT représentant le fait que le signal de distribution de gain a été transmis de la partie 21 de mémorisation au circuit 22 de remise en fonctionnement.
Un signal de remise en fonctionnement qui peut être transmis par le circuit 22 lorsque le bouton 22a est enfoncé et un signal d'arrêt aP qui peut être transmis par le circuit 22 lorsque le bouton 22a est enfoncé à nouveau permettent la remise en fonctionnement et l'arrêt du moteur correspondant 2b de la roue 2 par l'intermédiaire de la partie 3 de commande du fonctionnement du moteur 2b. Lorsque le signal de remise en fonctionnement a été formé, le signal de déclenchement aT est transmis à la partie 21 de mémorisation pour le calcul des données à mémoriser.
Une partie 23 de détection d'un signal de symbole destinée à détecter des symboles particuliers des roues 4 de la partie de hasard et une partie 24 de détermination de gain d'une partie de hasard déterminent si le symbole de la roue 2 correspond à un symbole prédéterminé de gain ou non. Le symbole de la partie de hasard doit être différent des symboles des jeux habituels.
Lorsque la partie 24 de détermination de gain de la partie de hasard transmet un signal de gain, les données numériques du signal de distribution de gain conservées dans la partie 21 sont soumises à un calcul correspondant à un doublement, un triplement ou un facteur multiplicatif éventuel. Lorsque la partie 24 de détermination de gain de partie au hasard transmet un signal représentant un vide, les données numériques du signal de distribution de gain de la partie habituelle conservées dans la partie 21 de mémorisation sont annulées.
Comme décrit précédemment, dans la machine à sous selon l'invention, lorsqu'un joueur gagne une partie, il joue un nombre prédéterminé de fois une partie de hasard, à condition qu'il ait gagné la partie habituelle.
Le joueur peut sélectionner habituellement la partie de hasard après avoir gagné la partie habituelle. Par
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exemple, si le joueur effectue immédiatement la partie habituelle après avoir gagné une partie habituelle, c'est-à-dire lorsque le bouton de mise en route 3a des trois roues 2 est enfoncé, l'état de préparation de la machine à 5 la partie de hasard est annulé. Cependant, la sélection constante de la partie de hasard est limitée. Par exemple, une partie de hasard peut être sélectionnée lorsqu'un joueur gagne une partie habituelle et une partie supplémentaire de hasard ne peut être sélectionnée que lorsque le 10 joueur gagne la partie de hasard, c'est-à-dire que le nombre de possibilités de parties dépendant du gain d'autres parties par un joueur est limité à deux. Le nombre de possibilités peut être déterminé préalablement.
La partie habituelle décrite précédemment et la 15 partie de hasard sont traitées selon l'ordinogramme des figures 5A, 5B et 5C.
On se réfère aux figures 5A à 5C ; lorsqu'un joueur enfonce le bouton de mise en fonctionnement 3a, les trois roues 2 tournent simultanément et la partie habituelle 20 commence. Ensuite, lorsque chaque roue 2 est arrêtée éventuellement par manoeuvre des boutons 3b à 3d, avec une synchronisation convenable, la partie 14 de détermination de gain détermine si la combinaison de symboles de la ligne gain représentée sur les fenêtres d'affichage 2a correspond 25 à un dessin gagnant.
Lorsqu'il est déterminé que le joueur a gagné la partie, les données de distribution de gain sont transmises de la partie 15 génératrice du signal de distribution à la partie 21 de mémorisation et, simultanément, le signal de 30 déclenchement gT de la partie de hasard est transmis au circuit de remise en fonctionnement 22 par la partie 21 de mémorisation afin que le circuit 22 soit mis à un état de fonctionnement. Lorsque le bouton 22a est enfoncé dans cet état, l'une quelconque des roues qui a été déterminée anté-35 rieurement pour une partie de hasard est entraînée en rotation. Le joueur arrête alors la rotation de la roue 2 de la
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partie de hasard par enfoncement du bouton 3b ou 3c qui correspond à la roue correspondante 2.
Le symbole de la roue 2 qui est arrêté au moment de la partie de hasard et qui est détecté par la partie 22 5 subit dans la partie 23 une détermination du fait que le joueur a gagné ou non la partie de hasard. Lorsque le joueur a gagné la partie de hasard, un signal représentant ce fait est transmis à la partie de mémorisation 21.
La partie 21 de mémorisation calcule alors par 10 exemple le double des données de distribution de gain d'une partie habituelle, conservées jusqu'à présent, lorsqu'il reçoit le signal de gain de la partie de hasard. Lors-qu'aucun signal de gain n'est transmis à la partie 21, les données de distribution de la partie habituelle qui ont été 15 préalablement mémorisées sont annulées.
Comme décrit précédemment, les données de distribution de gain sont conservées successivement lors de la poursuite des parties. En conséquence, lorsque le jeu de la machine est terminé et lorsque le joueur veut recevoir la 20 distribution des gains par enfoncement de la touche 4d, 1'électro-aimant 16a est commandé puisque toutes les données numériques de la partie arithmétique 12 sont transmises à la partie 17 qui commande le fonctionnement de 1'électro-aimant 16a qui ouvre l'obturateur 16 du conduit 25 10 de distribution. Lorsque 1'électro-aimant 16a ouvre l'obturateur 16, celui-ci ouvre le conduit si bien que les vecteurs d'enjeu sont distribués. Le nombre de vecteurs d'enjeu est compté par le capteur lia de la partie 11 de comptage, le signal de comptage étant celui qui est trans-30 mis à la partie 17 de commande du fonctionnement.
La partie 17 de commande du fonctionnement soustrait les valeurs numériques qui sont transmises successivement de la valeur numérique des données de distribution qui ont été transmises antérieurement de la partie arithmétique 12. 35 Lorsque la valeur numérique des données de distribution devient nulle, l'obturateur 16 est fermé par 1'électroaimant 16a.
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Pendant le jeu des parties, lorsqu'un joueur veut recevoir une distribution, il faut qu'il manoeuvre les touches 4a, 4e et 4f du clavier 4 afin de pouvoir recevoir une distribution intermédiaire.
Selon l'invention, les vecteurs d'enjeu transmis par un orifice de siortie 10a du conduit 10 au plateau récepteur 9 sont retenus si le plateau 9 n'a pas été préparé.
Ainsi, la partie 8 de préparation du plateau 9 représentée sur les figures 1 et 3 a un interrupteur 9a qui peut détecter le réglage du plateau récepteur. En conséquence, si le plateau récepteur 9 n'a pas été réglé, les signaux de sortie des touches 4d, 4e et 4f de demande de distribution ne peuvent pas être transmis à la partie arithmétique 12, le signal de sortie étant transmis par enfoncement des touches 4d, 4e et 4f.
En conséquence, l'interrupteur 9a est disposé de manière qu'il constitue un interrupteur de commande du fonctionnement du circuit 9b de commutation placé entre les touches 4d, 4e et 4f de demande de distribution et la partie arithmétique 12. En conséquence, lorsque le plateau 9 est retiré de l'interrupteur 9a, la distribution est interrompue même lorsque l'opération de distribution a été commencée. La distribution est réalisée à nouveau lorsque le plateau 8 est remis au contact de l'interrupteur 9a.
Comme décrit précédemment, selon l'invention, les vecteurs d'enjeu utilisé dans la machine à sous selon l'invention peuvent être transmis collectivement pour plusieurs parties puisque le nombre de vecteurs d'enjeu peut être conservé sous forme de données numériques dans la partie arithmétique qui peut traiter les données des différentes parties. D'autre part, le nombre de vecteurs d'enjeu perdu au cours des parties est soustrait des données mémorisées, suivant le nombre indiqué par le joueur à chaque partie ou automatiquement et de façon continue. En outre, la distribution au cours de l'exécution des parties peut être éventuellement réalisée sous forme de vecteurs d'enjeu par le joueur, grâce au clavier qui permet la détermination d'un
nombre. En conséquence, l'exécution continue des parties peut être réalisée automatiquement et régulièrement, cette exécution étant impossible avec les machines à sous classiques.
5 En particulier, la machine à sous selon l'invention donne une excitation nouvelle puisqu'elle est réalisée de manière que l'introduction et la distribution des vecteurs d'enjeu soient réalisées avec des vecteurs d'enjeu mais que la consommation ou la distribution des gains à un moment 10 intermédiaire au cours de l'exécution des parties soit réalisée avec des données numériques qui peuvent croître et décroître selon le cas.
Bien entendu, diverses modifications peuvent être apportées par l'homme de l'art aux machines qui viennent 15 d'être décrites uniquement à titre d'exemples non limitatifs sans sortir du cadre de l'invention.
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Claims (1)
- REVENDICATIONMachine à sous dans laquelle une partie commence après transmission de vecteurs d'enjeu tels que des jetons ou des pièces, et dans laquelle la distribution des gains joueur gagne une partie, ladite machine étant caractérisée en ce qu'elle comprend :un mécanisme (6, 7) de réception des vecteurs d'enjeu destiné à recevoir collectivement plusieurs vecteurs d'enjeu permettant l'exécution continue de plusieurs parties,un mécanisme (12-15) de détermination de gain capable de mémoriser des données numériques formées par accumulation des données numériques de chaque distribution de gain qui correspondent au gain de la partie dans le cas où plusieurs parties sont jouées consécutivement, et un mécanisme (10, 11) de distribution de gain qui peut distribuer un nombre prédéterminé de vecteurs d'enjeu lorsque les données numériques de distribution de gain dépassent zéro, la distribution des gains étant réalisée par détermination d'une demande de distribution de gain réalisée dans une plage des données numériques.sous forme des vecteurs d'enjeu est réalisée lorsqu'un o R I l H A t an pas®».... contenant Renvois..mot rayé rwt
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- 1990-01-15 MC MC902089A patent/MC2084A1/fr unknown
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Legal Events
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