SU1175512A1 - Электронна игра - Google Patents
Электронна игра Download PDFInfo
- Publication number
- SU1175512A1 SU1175512A1 SU843722524A SU3722524A SU1175512A1 SU 1175512 A1 SU1175512 A1 SU 1175512A1 SU 843722524 A SU843722524 A SU 843722524A SU 3722524 A SU3722524 A SU 3722524A SU 1175512 A1 SU1175512 A1 SU 1175512A1
- Authority
- SU
- USSR - Soviet Union
- Prior art keywords
- input
- output
- game
- capacitor
- game situation
- Prior art date
Links
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 claims abstract description 31
- 238000004088 simulation Methods 0.000 claims description 4
- 238000007493 shaping process Methods 0.000 abstract 2
- 238000004880 explosion Methods 0.000 description 5
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 4
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 2
- 238000010276 construction Methods 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1
- 238000012856 packing Methods 0.000 description 1
- 230000007115 recruitment Effects 0.000 description 1
- 238000000926 separation method Methods 0.000 description 1
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Toys (AREA)
Abstract
1. ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРА, содержаща блок набора игровой ситуации, соединенный выводами непосредственно и через блок изменени игровой ситуации с блоком управлени и имитации игры, включающим в себ логические инверторы, элементы И- НЕ, конденсаторы, интегрирующую цепь и усилитель, соединенный выходом с входом звукового индикатора, отличающа с тем, что, с целью повышени занимательности игры, она имеет блок формировани напр жени , выполненный в виде генератора щума , при этом одни из выводов блока набора игровой ситуации соединены с первыми входами интегрирующей цепи, второй вход которой подключен к входу первого логического инвертора и выводу блока изменени игровой ситуации, выход первого логического инвертора соединен с первым входом первого элемента И-НЕ, второй вход св зан с первым выходом интегрирующей цепи , подключенной вторым выходом к входу второго логического инвертора и через первый конденсатор к выходу второго элемента И-НЕ, который первым входом подключен к третьему выходу интегрирующей цепи и через второй конденсатор св зан с выходом второго логического инвертора, выход первого элемента И-НЕ соединен с вторым входом элемента И-НЕ и через третий конденсатор с входом блока формировани напр жени , который выходом подсоединен к первому входу усилител , св занного вторым входом через четвертый конденсатор с выходом второго элемента И-НЕ. 2.Устройство по п. 1, отличающеес тем, что блок набора игровой ситуации выполнен на двухконтактных гнездах, в которых S размещены электрические перемычки, вы (Л полненные в виде макетов кораблей. 3.Устройство по п. 1, отличающеес тем, что блок изменени игровой ситуации имеет контактное поле с отверсти ми, подпружиненные контакты с замыкател ми и толкатели контактов, выполненные в форме макетов снар дов, при этом подпружиненные контакты с замыкател ми расположены в ел ел нижней части отверстий контактного пол .
Description
Изобретение относитс к электронным играм.
Целью изобретени вл етс повышение занимательности игр.
На фиг. 1 изображена принципиальна электрическа схема электронной игры (ее половина, втора половина принципиальной схемы идентична); на фиг. 2 - электронна игра, общий вид.
Устройство имеет блок 1 набора игровой ситуации, блок 2 изменени игровой ситуации , блок 3 управлени и имитации игр, электрические перемычки 4, толкатели 5 контактов, источник 6 питани , счетчики 7.
Разомкнутые контакты 8 игрового пол блока 1 св заны с соответствующими координатному признаку контактами 9 игрового пол набора блока 2 изменени игровой ситуации , с минусом источника 6 питани , с общей точкой соединени резистора 10 и конденсатора 11 блока управлени 3. Двухконтактные гнезда 9 игрового пол набора блока 2 изменени игровой ситуации соединены с входом логического инвертора 12. Блок 3 управлени и имитации игры содержит логический инвертор 13, элемент И-НЕ 14, конденсаторы 15 и 16, резисторы 17 и 18, элемент И-НЕ 19, резистор 20, генератор 21 щума, усилитель 22, звуковой индикатор 23, резистор 24, выключатель 25, резистор 26, конденсаторы 27 и 28. Устройство (фиг. 2) также включает непрозрачную крышку 29 и укладку 30, где расположены толкатели.
Интегрирующа цепь имеет резисторы 10, 17, 18, 20, 24 и 26 и конденсатор 11.
На предлагаемом устройстве можно проводить игру «Морской бой и аналогичные ей игры.
Во врем игры играющие наход тс друг перед другом, между ними расположена игра.
Игра «Морской бой представл ет игральную доску, разделенную по середине блоком 3 управлени и имитации игры. На каждой половине игральной доски имеетс игровое поле набора блока 2 с буквенно-цифровыми координатами, закрытое непрозрачной крышкой 29 (на фиг. 2 крышка 29 открыта ). Игровое поле обнаружени «кораблей противника блока 1 имеет буквенноцифровые координаты и укладку 30 с толкател ми 5, выполненными в форме снар дов, количество которых равно количеству отверстий игрового пол блока 1 набора игровой ситуации.
У каждого из играющих имеетс по п ть (дл определенности) «кораблей, представл ющие собой электрические перемычки 4. Блок 3 вл етс общим дл двоих играющих , в нем установлен звуковой индикатор 23 и выключатель 25. У каждого из
играющих имеетс также механический счетчик 7 учета количества йоказаний.
Игра заключаетс в следующем.
Играют двое. Каждый играющий открывает крышку 29 и устанавливает в произвольном пор дке «корабли 4 в гнезда игрового пол набора игровой ситуации блока 2. После этого крыщки 29 закрываютс
и выключателем 25 включаетс блок 3.
Далее каждый из играющих поочередно извлекает из укладки 30 «снар д 5, устанавливает его в отверстие игрового пол блока 1 и нажимает на его хвостовую часть. При нажатии имитируетс звуковой
эффект полета снар да в течение нескольких секунд. В случае «попадани за звуковым эффектом полета снар да следует звуковой эффект взрыва снар да. В случае поражени «корабл противника, т.е. наличи взрыва , играющий перемещает лимб механического счетчика 7 на одно деление, либо называет координаты уничтоженного «корабл , после чего противник должен извлечь сбитый «корабль из своего пол набора игровой ситуации. Толкатели после каждого «выстрела остаютс в отверсти х игрового пол обнаружени , а последующий поиск «кораблей противника производитс только в свободных отверсти х игрового пол обнаружени . Выигрывает тот, кто первым поразит
все «корабли противника. Совпадение координат поиска с координатами «корабл противника определ етс собственно построением и работой принципиальной схемы игры.
После включени электронна игра работает следующим образом.
В начале игры в двухконтактные гнезда игрового пол набора игровой ситуации блока 2 устанавливаютс «корабли, так как замыкаютс соответствующие контакты 9. После этого производитс обнаружение целей посредством поочередного замыкани контактов 8 игрового пол обнаружени блока 1 набора игровой ситуации.
В исходном состо нии при отсутствии нажати на контакт 8 на вход элемента 12 подаетс плюс от источника питани 6 через резистор 24, что соответствует логической «1. На выходе элемента 12 будет состо ние «О вследствие известных особенностей этого логического элемента.
Один из входов логического элемента 19
имеет состо ние логического
, так как
св зан с выходом логического инвертора 12, второй вход имеет состо ние логической «1, так как соединен с плюсом источника питани 6 через резисторы 26 и 55 20. На выходе логического элемента 19 будет логическа «Ь. Мультивибратор на логических элементах 13 и 14 находитс в заторможенном состо нии, так как на вход логического инвертора 13 поступает плюс от источника питани 6 через резисторы 17 и 20. Конденсатор 11 разр жен, так как его обкладки подключены к плюсу источника питани 6 через резисторы 10 и 20. Конденсатор 27 также разр жен.
В случае замыкани контакта 8 толкателем 5 конденсатор 11 начинает зар жатьс по цепи: минус источника питани б, контакт 8, лева (фиг. 1) обкладка конденсатора 11. Далее зар д происходит по параллельной цепи: права обкладка конденсатора 1 Г, резистор 20, плюс источник питани 6; верхн обкладка конденсатора 11, резистор 17, входное сопротивление логического элемента 13, плюс источника питани 6, верхн обкладка конденсатора И, резистор 26, входное сопротивление логического элемента 19, плюс источника питани 6.
Во врем зар да конденсатора 11 начинает работать мультивибратор на логических элементах 13 и 14, причем период повторени его колебаний измен етс от минимального до максимального значений. Величина конденсатора 11 и резистора 20 выбраны таким образом, что врем работы мультивибратора составл ет 3-5 с. Мультивибратор прекращает работу при достижении на входе логического элемента 13 уровн логической «1. Получаемые колебани , измен ющие свой период от минимального до максимального значений, подаютс на вход усилител 22 через разделительный конденсатор 28 и воспроизвод тс динамической головкой 23 звукового индикатора, что соответствует звуковой имитации полета снар да. При отпускании толкател 5 происходит разр д конденсатора 11. Состо ние на выходе логических элементов 12 и 19 не измен етс .
Рассмотренное состо ние схемы соответствует «выстрелу, но без попадани в цель.
Рассмотрим пример поражени «корабл противника.
Пусть «корабль противника установлен в гнездо игрового пол набора игровой ситуации с координатами 1А. В случае замыкани толкателем контакта 8 с координатами 1А игрового пол обнаружени 1 кроме состо ни схемы, рассмотренного в
предыдущем случае, на выходе логического элемента 12 по витс логическа «1, так как на его вход подаетс минус от источника питани 6 (что соответствует логическому «О) через замкнутые контакты 9 и 8. Это же состо ние будет и на одном из входов логического элемента 19 в момент начала зар да конденсатора 11. На-выходе логического элемента 19 состо ние по сравнению с первоначальным (до замыкани контакта 8) не измен етс , т.е. соответствует логической «1. По мере зар да конденсатора 11, через определенный момент, на входе логического элемента 19 по вл етс логическа «1, а на выходе - логический «О, который подаетс на один из входов логического элемента 14, в результате чего прекращаетс работа мультивибратора и начинает происходить зар д конденсатора 27 через управл ющий элемент генератора 21 щума. В начальный момент зар да конденсатора 27 уровень щума на выходе генератора 21 щума максимален и по мере зар да конденсатора 27 постепенно убывает до нул . Величина конденсатора 27 выбрана такой, что процесс его зар да длитс в течение нескольких секунд. Сигнал щума, измен ющий свой уровень от максимума до нулевого значени , усиливаетс усилителем 22 и воспроизводитс динамической головкой звукового индикатора 23, что соответствует звуковому эффекту взрыва. В случае отпускани толкател размыкаетс контакт 8, и схема возвращаетс в первоначальное состо ние.
Рассмотренное состо ние схемы соответствует «выстрелу в цель. Цель поражена.
Введение в игру «кораблей, «снар дов, звуковой имитации полета и взрыва снар да , счетчика учета количества попаданий делают игру простой, доступной, расщир ет возрастную адресованность, повышает занимательность , привлекает внимание. Ведение морского бо сопровождаетс звуковыми эффектами полета и взрыва снар да, становитс менее абрастрактным.
Игра обладает более повыщенной занимательностью по сравнению с известными. Она проста и удобна в обращении. Индикатор игры создает звуковую имитацию ведени морского бо , что развивает воображение .
I
I
Ш IS
I w
s
n
I
ilZr
Фцг.1
Claims (3)
1. ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРА, содержащая блок набора игровой ситуации, соединенный выводами непосредственно и через блок изменения игровой ситуации с блоком управления и имитации игры, включающим в себя логические инверторы, элементы И— НЕ, конденсаторы, интегрирующую цепь и усилитель, соединенный выходом с входом звукового индикатора, отличающаяся тем, что, с целью повышения занимательности игры, она имеет блок формирования напряжения, выполненный в виде генератора шума, при этом одни из выводов блока набора игровой ситуации соединены с первыми входами интегрирующей цепи, второй вход которой подключен к входу первого логического инвертора и выводу блока изменения игровой ситуации, выход первого логического инвертора соединен с первым входом первого элемента И—НЕ, второй вход связан с первым выходом интегрирующей це пи, подключенной вторым выходом к входу второго логического инвертора и через первый конденсатор к выходу второго элемента И—НЕ, который первым входом подключен к третьему выходу интегрирующей цепи и через второй конденсатор связан с выходом второго логического инвертора, выход первого элемента И—НЕ соединен с вторым входом элемента И—НЕ и через третий конденсатор с входом блока формирования напряжения, который выходом подсоединен к первому входу усилителя, связанного вторым входом через четвертый конденсатор с выходом второго элемента И—НЕ.
2. Устройство по π. 1, отличающееся тем, что блок набора игровой ситуации выполнен на двухконтактных гнездах, в которых g размещены электрические перемычки, вы- ~ полненные в виде макетов кораблей.
3. Устройство по π. 1, отличающееся тем, что блок изменения игровой ситуации имеет контактное поле с отверстиями, подпружиненные контакты с замыкателями и толкатели контактов, выполненные в форме макетов снарядов, при этом подпружиненные контакты с замыкателями расположены в нижней части отверстий контактного поля.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| SU843722524A SU1175512A1 (ru) | 1984-04-11 | 1984-04-11 | Электронна игра |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| SU843722524A SU1175512A1 (ru) | 1984-04-11 | 1984-04-11 | Электронна игра |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| SU1175512A1 true SU1175512A1 (ru) | 1985-08-30 |
Family
ID=21111992
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| SU843722524A SU1175512A1 (ru) | 1984-04-11 | 1984-04-11 | Электронна игра |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| SU (1) | SU1175512A1 (ru) |
-
1984
- 1984-04-11 SU SU843722524A patent/SU1175512A1/ru active
Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| Патент US № 4372554, кл. А 63 F 9/18, 1983. * |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US3933354A (en) | Reflex testing amusement device | |
| US5163680A (en) | Basketball goal simulator | |
| US5040796A (en) | Playing card-based simulated football game | |
| SU1175512A1 (ru) | Электронна игра | |
| US3376041A (en) | Battle game apparatus wherein the targets are randomly positionable electric bulbs | |
| US2872741A (en) | Educational puzzle game | |
| US1563983A (en) | Moving-pocket game apparatus | |
| GB1121001A (en) | Amusement apparatus | |
| US4300763A (en) | Psychological game device | |
| US4283049A (en) | Bowling ball game | |
| GB439172A (en) | Improvements in or relating to apparatus for playing games or for instructional purposes | |
| US1951973A (en) | Illuminated game board | |
| SU1743629A1 (ru) | Электронна игра | |
| GB1475291A (en) | Electrical circuit board game | |
| SU1417898A1 (ru) | Устройство управлени электронной игрой | |
| SU1335311A1 (ru) | Электронна игра | |
| RU1787472C (ru) | Электронна игра | |
| SU1326305A1 (ru) | Электронна игра | |
| SU1319883A1 (ru) | Игральный автомат | |
| SU1001947A1 (ru) | Электронна игра | |
| SU980737A1 (ru) | Игральный автомат | |
| SU688199A1 (ru) | Автоматизированна развлекательна игра "крестики-нолики" | |
| EP0766980A1 (en) | Apparatus for playing a board game | |
| SU1687280A1 (ru) | Шахматные часы | |
| SU1648517A1 (ru) | Игральный автомат-аттракцион |