TWI800218B - 虛擬對象的控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式產品 - Google Patents

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Abstract

提供一種虛擬對象的控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式產品。該方法包括:顯示虛擬場景畫面,其包含第一虛擬對象;第一虛擬對象的至少兩個身體部位處分別裝備有第一虛擬道具;響應於接收到第一觸發操作,控制第一虛擬對象基於第一身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作;響應於在接收到第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到第一觸發操作,控制第一虛擬對象基於第二身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作。本方案提高了執行目標動作的效率。

Description

虛擬對象的控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式產品
本申請係有關虛擬場景技術領域,特別涉及一種虛擬對象的控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式產品。
目前,在具有虛擬道具的遊戲類應用程式中,比如,在第一人稱射擊類遊戲中,可以包括用於近戰的近戰虛擬武器。
在相關技術中,近戰虛擬武器為單手持有的近戰虛擬武器,當透過該單手持有的近戰虛擬武器向目標對象進行攻擊時,需要在進行一次攻擊後,等待近戰虛擬武器收回後,再執行下一次攻擊。
然而,透過單手持有的近戰虛擬武器進行攻擊的方案,使得用戶控制虛擬對象進行攻擊時的互動效率較低。
本申請實施例提供了一種虛擬對象的控制方法、裝置、設備、儲存媒體及程式產品,可以提高控制虛擬對象進行互動時的互動效率。所述技術方案如下:
一方面,本申請實施例提供了一種虛擬對象的控制方法,所述方法由計算機設備執行,所述方法包括:
顯示虛擬場景畫面,所述虛擬場景畫面中包含第一虛擬對象;所述第一虛擬對象的至少兩個身體部位處分別裝備有第一虛擬道具;
響應於接收到第一觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於第一身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行目標動作;所述第一身體部位是所述至少兩個身體部位中的一個;以及
響應於在接收到所述第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到所述第一觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於第二身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行所述目標動作;所述第二身體部位是所述至少兩個身體部位中,除了所述第一身體部位之外的身體部位。
另一方面,本申請實施例提供了一種虛擬對象的控制裝置,所述裝置用於計算機設備中,所述裝置包括:
畫面展示模組,用於顯示虛擬場景畫面,所述虛擬場景畫面中包含第一虛擬對象;所述第一虛擬對象的至少兩個身體部位處分別裝備有第一虛擬道具;
第一執行模組,用於響應於接收到第一觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於第一身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行目標動作;所述第一身體部位是所述至少兩個身體部位中的一個;以及
第二執行模組,用於響應於在接收到所述第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到所述第一觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於第二身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行所述目標動作;所述第二身體部位是所述至少兩個身體部位中,除了所述第一身體部位之外的身體部位。
在一種可能的實現方式中,所述目標動作包括先後執行的身體部位展開動作和身體部位收回動作;
所述指定時間長度不大於所述身體部位展開動作被完全執行的時間長度。
在一種可能的實現方式中,所述第二執行模組,包括:
執行子模組,用於響應於在接收到所述第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到所述第一觸發操作,終止基於所述第一身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行的所述身體部位展開動作,並立即控制所述第一虛擬對象基於所述第二身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行所述目標動作。
在一種可能的實現方式中,所述第一觸發操作包括對所述虛擬場景畫面上層疊加的目標控制項執行的點擊操作。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
第三執行模組,用於響應於接收到的第二觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於所述至少兩個身體部位處分別裝備的所述第一虛擬道具,輪流執行所述目標動作。
在一種可能的實現方式中,所述第二觸發操作包括對所述虛擬場景畫面上層疊加的目標控制項執行的長按操作。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
第四執行模組,用於響應於所述長按操作結束,停止控制所述第一虛擬對象基於所述至少兩個身體部位處分別裝備的所述第一虛擬道具輪流執行的所述目標動作。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
屬性值修改模組,用於基於所述目標動作,修改第二虛擬對象的目標屬性值;所述第二虛擬對象是位於所述目標動作的作用範圍內的虛擬對象。
在一種可能的實現方式中,所述屬性值修改模組,包括:
對象確定子模組,用於確定處於所述目標動作的作用範圍內的所述第二虛擬對象;
對象淘汰子模組,用於將所述第二虛擬對象的所述目標屬性值修改為零,以淘汰所述第二虛擬對象。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
積分增加子模組,用於響應於透過所述目標動作淘汰所述第二虛擬對象,將所述第一虛擬對象的虛擬積分增加第一分數。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
位數獲取子模組,用於響應於透過所述目標動作淘汰所述第二虛擬對象,將所述第一虛擬對象的虛擬積分增加第一分數之前,獲取所述第二虛擬對象在所述第一虛擬對象透過所述目標動作連續淘汰的虛擬對象中的位數;
分數確定子模組,用於基於所述第二虛擬對象在所述第一虛擬對象透過所述目標動作連續淘汰的虛擬對象中的位數,確定所述第一分數。
在一種可能的實現方式中,所述至少兩個身體部位包括雙手部位,所述第一虛擬道具為拳套類虛擬道具。
另一方面,本申請實施例提供了一種終端,所述終端包括處理器和儲存器,所述儲存器中儲存有至少一條指令、至少一段程式、程式碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述程式碼集或指令集由所述處理器加載並執行以實現如上述方面所述的虛擬對象的控制方法。
另一方面,本申請實施例提供了一種電腦可讀儲存媒體,所述電腦可讀儲存媒體中儲存有至少一條指令、至少一段程式、程式碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述程式碼集或指令集由處理器加載並執行以實現如上述方面所述的虛擬對象的控制方法。
根據本申請的一個方面,提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括計算機指令,該計算機指令儲存在電腦可讀儲存媒體中。終端的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該計算機指令,處理器執行該計算機指令,使得該終端執行上述方面的各種可選實現方式中提供的虛擬對象的控制方法。
本申請實施例提供的技術方案的有益效果至少包括:
本申請實施例中,當終端接收到第一觸發操作時,計算機設備控制第一虛擬對象的第一身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作,當終端在接收到的第一觸發操作的指定時間長度內,再次接收到第一觸發操作時,計算機設備控制第一虛擬對象的第二身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作。透過上述方法,在多個身體部位分別裝備同一虛擬道具,並在短時間內接收到兩次觸發操作時,計算機設備可以控制不同的身體部位處裝備的虛擬道具,在虛擬場景中短時間內執行兩次目標動作,可以縮短兩次連續的目標動作之間的時間間隔,從而提高控制虛擬對象使用虛擬道具執行目標動作的效率。
這裡將詳細地對示例性實施例進行說明,其示例表示在圖示中。下面的描述涉及圖示時,除非另有表示,不同圖示中的相同數字表示相同或相似的要素。以下示例性實施例中所描述的實施方式並不代表與本申請相一致的所有實施方式。相反,它們僅是與如所附申請專利範圍中所詳述的、本申請的一些方面相一致的裝置和方法的例子。
虛擬場景:是應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬的場景。該虛擬場景可以是對真實世界的仿真環境場景,也可以是半仿真半虛構的三維環境場景,還可以是純虛構的三維環境場景。虛擬場景可以是二維虛擬場景、2.5維虛擬場景和三維虛擬場景中的任意一種,下述實施例以虛擬場景是三維虛擬場景來舉例說明,但對此不加以限定。可選地,該虛擬場景還可用於至少兩個虛擬角色之間的虛擬場景對戰。可選地,該虛擬場景還可用於至少兩個虛擬角色之間使用虛擬槍械進行對戰。可選地,該虛擬場景還可用於在目標區域範圍內,至少兩個虛擬角色之間使用虛擬槍械進行對戰,該目標區域範圍會隨虛擬場景中的時間推移而不斷變小。
虛擬對象:是指在虛擬場景中的可活動對象。該可活動對象可以是虛擬人物、虛擬動物、虛擬載具中的至少一種。可選地,當虛擬場景為三維虛擬場景時,虛擬對象是基於動畫骨骼技術創建的三維立體模型。每個虛擬對象在三維虛擬場景中具有自身的形狀、體積以及朝向,並佔據三維虛擬場景中的一部分空間。
虛擬場景通常由終端等計算機設備中的應用程式生成基於終端中的硬體(比如螢幕)進行展示。該終端可以是智慧型手機、平板電腦或者電子書閱讀器等移動終端;或者,該終端也可以是筆記型電腦或者固定式計算機的個人電腦設備。
虛擬道具:是指虛擬對象在虛擬環境中能夠使用的道具,包括可以對其他虛擬對象發起傷害的進攻類道具,為進攻類道具提供補給的補給類道具,可以安裝在指定進攻類道具上,為進攻類道具提供部分屬性加成的虛擬外掛,以及抵抗或者緩衝虛擬武器的傷害效果的防禦類道具。
第一人稱射擊遊戲:是指用戶能夠以第一人稱視角進行的射擊遊戲,遊戲中的虛擬環境的畫面是以第一虛擬對象的視角對虛擬環境進行觀察的畫面。在遊戲中,至少兩個虛擬對象在虛擬環境中進行單局對戰模式,虛擬對象透過躲避其他虛擬對象發起的傷害和虛擬環境中存在的危險(比如,毒氣圈、沼澤地等)來達到在虛擬環境中不被淘汰的目的,當虛擬對象在虛擬環境中的生命值為零時,虛擬對象在虛擬環境中被淘汰,最後未被淘汰在虛擬環境中的虛擬對象是獲勝方。可選地,該對戰以第一個客戶端加入對戰的時刻作為開始時刻,以最後一個客戶端退出對戰的時刻作為結束時刻,每個客戶端可以控制虛擬環境中的一個或多個虛擬對象。可選地,該對戰的競技模式可以包括單人對戰模式、雙人小組對戰模式或者多人大組對戰模式,本申請實施例對對戰模式不加以限定。
圖1示出了本申請一個實施例提供的虛擬對象控制系統的示意圖。該虛擬對象控制系統100可以包括:第一終端110、伺服器120和第二終端130。
第一終端110安裝和運行有支持虛擬環境的應用程式111,該應用程式111可以是多人線上對戰程式。當第一終端運行應用程式111時,第一終端110的螢幕上顯示應用程式111的用戶界面。該應用程式111可以是多人線上戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、大逃殺射擊遊戲、模擬戰略遊戲(Simulation Game,SLG)的任意一種。在本實施例中,以該應用程式111是FPS(First Person Shooting Game,第一人稱射擊遊戲)來舉例說明。第一終端110是第一用戶112使用的終端,第一用戶112使用第一終端110控制位於虛擬環境中的第一虛擬對象進行活動,第一虛擬對象可以稱為第一用戶112的主控虛擬對象。第一虛擬對象的活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、步行、奔跑、騎行、飛行、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲、釋放技能中的至少一種。示意性的,第一虛擬對象是第一虛擬人物,比如仿真人物或動漫人物。
第二終端130安裝和運行有支持虛擬環境的應用程式131,該應用程式131可以是多人線上對戰程式。當第二終端130運行應用程式131時,第二終端130的螢幕上顯示應用程式131的用戶界面。該客戶端可以是MOBA遊戲、大逃殺射擊遊戲、SLG遊戲中的任意一種,在本實施例中,以該應用程式131是FPS遊戲來舉例說明。第二終端130是第二用戶132使用的終端,第二用戶132使用第二終端130控制位於虛擬環境中的第二虛擬對象進行活動,第二虛擬對象可以稱為第二用戶132的主控虛擬角色。示意性的,第二虛擬對象是第二虛擬人物,比如仿真人物或動漫人物。
可選地,第一虛擬對象和第二虛擬對象處於同一虛擬世界中。可選地,第一虛擬對象和第二虛擬對象可以屬於同一個陣營、同一個隊伍、同一個組織、具有好友關係或具有臨時性的通訊權限。可選的,第一虛擬對象和第二虛擬對象可以屬於不同的陣營、不同的隊伍、不同的組織或具有敵對關係。
可選地,第一終端110和第二終端130上安裝的應用程式是相同的,或兩個終端上安裝的應用程式是不同操作系統平台(Android或IOS)上的同一類型應用程式。第一終端110可以泛指多個終端中的一個,第二終端130可以泛指多個終端中的另一個,本實施例僅以第一終端110和第二終端130來舉例說明。第一終端110和第二終端130的設備類型相同或不同,該設備類型包括:智慧型手機、平板電腦、電子書閱讀器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,動態影像專家壓縮標準音頻層面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,動態影像專家壓縮標準音頻層面4)播放器、膝上型便攜電腦和台式電腦中的至少一種。
圖1中僅示出了兩個終端,但在不同實施例中存在多個其它終端可以訪問伺服器120。可選地,還存在一個或多個終端是開發者對應的終端,在該終端上安裝有支持虛擬環境的應用程式的開發和編輯平台,開發者可在該終端上對應用程式進行編輯和更新,並將更新後的應用程式安裝包透過有線或無線網路傳輸至伺服器120,第一終端110和第二終端130可從伺服器120下載應用程式安裝包實現對應用程式的更新。
第一終端110、第二終端130以及其它終端透過無線網路或有線網路與伺服器120相連。
伺服器120包括一台伺服器、多台伺服器組成的伺服器集群、雲端計算平台和虛擬化中心中的至少一種。伺服器120用於為支持三維虛擬環境的應用程式提供後台服務。可選地,伺服器120承擔主要計算工作,終端承擔次要計算工作;或者,伺服器120承擔次要計算工作,終端承擔主要計算工作;或者,伺服器120和終端之間採用分佈式計算架構進行協同計算。
在一個示意性的例子中,伺服器120包括儲存器121、處理器122、對戰服務模組124、面向用戶的輸入/輸出介面(Input/Output Interface,I/O介面)125。其中,處理器122用於加載伺服器120中儲存的指令,處理對戰服務模組124中的資料;對戰服務模組124用於提供多個對戰房間供用戶進行對戰,比如1V1對戰、3V3對戰、5V5對戰等;面向用戶的I/O介面125用於透過無線網路或有線網路和第一終端110和/或第二終端130建立通信交換資料。
其中,虛擬場景可以是三維虛擬場景,或者,虛擬場景也可以是二維虛擬場景。以虛擬場景是三維虛擬場景為例,圖2示出了本申請一個示例性的實施例提供的虛擬場景的顯示界面示意圖。如圖2所示,虛擬場景的顯示界面包含場景畫面200,該場景畫面200中包括當前控制的虛擬對象210、三維虛擬場景的環境畫面220、以及虛擬對象240。其中,虛擬對象240可以是其他終端對應用戶控制的虛擬對象或者應用程式控制的虛擬對象。
在圖2中,當前控制的虛擬對象210與虛擬對象240是在三維虛擬場景中的三維模型,在場景畫面200中顯示的三維虛擬場景的環境畫面為當前控制的虛擬對象210的視角所觀察到的物體,示例性的,如圖2所示,在當前控制的虛擬對象210的視角觀察下,顯示的三維虛擬場景的環境畫面220為大地224、天空225、地平線223、小山221以及廠房222。
當前控制的虛擬對象210可以在用戶的控制下進行技能釋放或者虛擬道具的使用,移動以及執行指定動作,在用戶的控制下,虛擬場景中的虛擬對象可以展示不同的三維模型,比如,終端的螢幕支持觸控操作,且虛擬場景的場景畫面200中包含虛擬控制項,則用戶觸控該虛擬控制項時,當前控制的虛擬對象210可以在虛擬場景執行指定動作並且展示當前對應的三維模型。
終端可以透過該虛擬對象的控制方法,在虛擬場景中透過接收第一觸發操作,實現透過第一身體部位執行一次目標動作,然後在指定時間長度內再次接收到第一觸發操作,透過第二身體部位再執行一次目標動作。圖3示出了本申請一個示例性的實施例提供的虛擬對象的控制方法的流程圖。其中,上述方法可以由計算機設備執行,該計算機設備可以是終端。如圖3所示,計算機設備可以透過執行以下步驟來對虛擬場景中的虛擬對象進行控制。
步驟301,顯示虛擬場景畫面,虛擬場景畫面中包含第一虛擬對象;第一虛擬對象的至少兩個身體部位處分別裝備有第一虛擬道具。
在本申請實施例中,計算機設備在畫面展示區域顯示虛擬場景畫面,其中,該虛擬場景畫面中可以顯示有第一虛擬對象,並且該第一虛擬對象對應的至少兩個身體部位處分別裝備有第一虛擬道具。
在一種可能的實現方式中,第一虛擬對象是該計算機設備主控的虛擬對象,在該虛擬場景畫面中顯示的第一虛擬對象是以第三人稱視角展示的完整虛擬對象,或者是以第一人稱視角展示的部分虛擬對象。
比如,在該虛擬場景畫面中展示的第一虛擬對象可以是該虛擬對象的手部。
在一種可能的實現方式中,第一虛擬道具是具有至少兩個部分構成的虛擬道具,其中該虛擬道具的不同部分分別裝備在第一虛擬對象的至少兩個身體部位處。
比如,第一虛擬道具可以分為兩個部分,其中第一部分裝備在第一虛擬對象的左手部位處,第二部分裝備在第一虛擬對象的右手部位處。
其中,該第一虛擬道具可以是一種用於近戰的虛擬道具。
比如,第一虛擬道具可以是近戰武器雙斧、近戰武器雙棍、近戰武器雙刀或者是近戰武器雙拳套。
步驟302,響應於接收到第一觸發操作,控制第一虛擬對象基於第一身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作;第一身體部位是至少兩個身體部位中的一個。
在本申請實施例中,當計算機設備接收到用戶發送的第一觸發操作時,計算機設備控制第一虛擬對象的第一身體部位裝備的第一虛擬道具執行目標動作。
在一種可能的實現方式中,第一觸發操作包括點擊觸發操作、滑動觸發操作、以及按壓觸發操作。
其中,目標動作可以是用於控制第一虛擬對象帶動第一虛擬道具按照指定運動路徑進行運動的動作。
在另一種可能的實現方式中,目標動作也可以是控制第一虛擬道具發射虛擬彈藥的動作。
步驟303,響應於在接收到第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到第一觸發操作,控制第一虛擬對象基於第二身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作;第二身體部位是至少兩個身體部位中,除了第一身體部位之外的身體部位。
在本申請實施例中,當計算機設備在接收到第一觸發操作之後的指定時間長度中再次接收到第一觸發操作時,計算機設備可以控制第一虛擬對象的第二身體部位處裝備的另一部分第一虛擬道具執行目標動作。
在一種可能的實現方式中,第二身體部位與第一身體部位屬於相同種類的身體部位,或者不同種類的身體部位。
其中,再次接收的第一觸發操作可以是與第一次接收到的第一觸發操作相同種類的觸發操作,也可以是不同種類的觸發操作,並且虛擬場景畫面上可以疊加有至少一個用於接收第一觸發操作的目標控制項,同時,第一次接收到的第一觸發操作與再次接收的第一觸發操作可以作用於同一目標控制項,或者,也可以作用於不同的目標控制項。
綜上所述,本申請實施例所示的方案,當終端接收到第一觸發操作時,計算機設備控制第一虛擬對象的第一身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作,當終端在接收到的第一觸發操作的指定時間長度內,再次接收到第一觸發操作時,計算機設備控制第一虛擬對象的第二身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作。透過上述方法,在多個身體部位分別裝備同一虛擬道具,並在短時間內接收到兩次觸發操作時,計算機設備可以控制不同的身體部位處裝備的虛擬道具,在虛擬場景中短時間內執行兩次目標動作,可以縮短兩次連續的目標動作之間的時間間隔,從而提高控制虛擬對象使用虛擬道具執行目標動作的效率。
圖4示出了本申請一個示例性的實施例提供的虛擬對象的控制方法的方法流程圖。其中,上述方法可以由計算機設備執行,該計算機設備可以是終端。如圖4所示,以計算機設備是終端,終端可以透過執行以下步驟來對虛擬場景中的虛擬對象進行控制。
步驟401,顯示虛擬場景畫面。
在本申請實施例中,終端顯示虛擬場景畫面,該虛擬場景畫面中包含第一虛擬對象;並且該第一虛擬對象的至少兩個身體部位處分別裝備有第一虛擬道具。
在一種可能的實現方式中,至少兩個身體部位中可以包括雙手部位、雙腳部位、頭部位或者軀幹部位。
比如,當個至少兩個身體部位是雙手部位時,第一虛擬道具可以為拳套類虛擬道具。
示例性的,圖5是本申請實施例涉及的一種拳套類虛擬道具的示意圖。如圖5所示,拳套類虛擬道具在形態上類似兩個拳頭,兩部分拳套分別是左手拳套虛擬道具51以及右手拳套虛擬道具52,當第一虛擬對象揮動拳頭時,執行揮拳動作作為目標動作,可以使得該拳套類虛擬道具執行目標動作。其中,透過該揮拳動作可以實現攻擊其他陣營的虛擬對象的目的。
步驟402,響應於接收到的第一觸發操作,控制第一虛擬對象基於第一身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作。
在本申請實施例中,當終端接收到由用戶操作的第一觸發操作時,終端控制第一虛擬對象第一身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作。該第一身體部位是至少兩個身體部位中的一個身體部位。
其中,第一身體部位是第一虛擬道具裝備在第一虛擬對象身體上的至少兩個身體部位中的其中之一。而第二身體部位可以是與第一身體部位不同的其它身體部位。
其中,目標動作包括先後執行的身體部位展開動作和身體部位收回動作。在第一虛擬對象未執行目標動作時,對應部位的第一虛擬道具是屬於收回狀態的,所以當第一虛擬對象執行目標動作時,先執行身體部位展開動作,然後執行身體部位收回動作。
在一種可能的實現方式中,第一觸發操作包括對虛擬場景畫面上層疊加的目標控制項執行的點擊操作。
示例性的,若第一虛擬道具為圖5所示的拳套類虛擬道具,圖6是本申請實施例涉及的一種目標動作執行示意圖。如圖6所示,在虛擬場景畫面中疊加有目標控制項611,該目標控制項611在該虛擬場景畫面中可以不止一個,當用戶對目標控制項611進行點擊操作時,原本處於收回狀態的,裝備有拳套類虛擬道具的左手部位,先執行目標動作中的身體部位展開動作,直到完全變為左手部位的展開狀態612,若直到左手部位達到完全展開狀態612時,未再次接收到第一觸發操作,則右手部位仍然保持收回狀態613。
在一種可能的實現方式中,響應於接收到對目標控制項的滑動操作,獲取滑動方向;響應於滑動方向是左側,控制第一虛擬對象透過左手部位的第一虛擬道具執行目標動作;響應於滑動方向是右側,控制第一虛擬對象透過右手部位的第一虛擬道具執行目標動作。
比如,當終端接收到對目標控制項的第一觸發操作,第一虛擬對象進入單點模式,在單點模式下,第一虛擬對象裝備有第一虛擬道具的至少兩個身體部位中可以選擇其中之一執行目標動作。選擇身體部位執行目標動作的方式可以是接收對目標控制項的滑動操作,若至少兩個身體部位分別是左手部位以及右手部位,當滑動操作對應的滑動方向是向左側滑動時,則選擇左手部位作為執行目標動作的身體部位,當滑動操作對應的滑動方向是向右側滑動時,則選擇右手部位作為執行目標動作的身體部位。
步驟403,響應於在接收到第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到第一觸發操作,控制第一虛擬對象基於第二身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作。
在本申請實施例中,當終端接收到一次第一觸發操作時,開始進行一次計時,當在指定時間長度內再次接收到第一觸發操作時,終端控制第一虛擬對象的第二身體部位裝備的第一虛擬道具執行目標動作。
其中,第二身體部位是至少兩個身體部位中,除了第一身體部位之外的另一個身體部位。
在一種可能的實現方式中,指定時間長度不大於身體部位展開動作被完全執行的時間長度。
示例性的,若第一虛擬道具是拳套類虛擬道具,當終端接收到第一觸發操作,控制第一身體部位,即左手部位對應的第一虛擬道具執行身體部位展開動作,在該身體部位展開動作未完全執行時,若終端再次接收到第一觸發操作,則使得左手部位對應的第一虛擬道具執行完成身體部位展開動作後,再執行身體部位收回動作,同時,在左手部位完全收回後控制第二身體部位,即右手部位對應的第一虛擬道具執行身體部位展開動作。如圖6所示,當終端再次接收到對目標控制項621的第一觸發操作時,首先,處於完全展開狀態的左手部位,開始執行身體部位收回動作,直至左手部位處於完全收回狀態622。然後原本處於收回狀態的裝備有拳套類虛擬道具的右手部位執行目標動作中的身體部位展開動作,直到完全變為右手部位的展開狀態623。
比如,在指定時間長度內再次接收到第一觸發操作,從而實現第二身體部位對應的第一虛擬道具執行目標動作的過程,可以成為雙擊操作模式,其中目標控制項可以是該射擊遊戲對應的開火控制項,當玩家裝備完成第一虛擬道具後,第一次點擊目標控制項,隨後在指定時間內立刻第二次點擊目標控制項,透過接收到該操作,終端可以控制虛擬場景中的第一虛擬對象在執行完成左手部位的攻擊動作後,進行右手部位的攻擊動作,其中,攻擊動作包括出拳動作以及收拳動作,分別對應身體部位展開動作以及身體部位收回動作。若左拳的出拳動作時間是0.5秒,則玩家需要在0.5秒內完成兩次第一觸發操作才能進入雙擊操作模式,執行右手部位的出拳動作。
在一種可能的實現方式中,響應於在接收到第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到第一觸發操作,終止基於第一身體部位處裝備的第一虛擬道具執行的身體部位展開動作,並立即控制第一虛擬對象基於第二身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作。
示例性的,若第一虛擬道具是拳套類虛擬道具,當終端接收到第一觸發操作,控制第一身體部位,即左手部位對應的第一虛擬道具執行身體部位展開動作,在該身體部位展開動作未完全執行時,若終端再次接收到第一觸發操作,則使得左手部位對應的第一虛擬道具終止執行身體部位展開動作,直接執行身體部位收回動作,同時,在左手部位完全收回後控制第二身體部位,或者立即控制第二身體部位,即右手部位對應的第一虛擬道具執行身體部位展開動作。
比如,當玩家在虛擬場景中需要提高控制第一虛擬對象使用第一虛擬道具執行目標動作的靈活性時,可以透過快速雙擊目標控制項,使得終端快速再次接收到第一觸發操作,從而終止第一身體部位執行對應的目標動作,直接進行身體部位收回動作,從而更加快速的調整開始第二身體部位執行的目標動作。透過上述方法,可以大大提高控制虛擬對象執行目標動作的靈活性。若第一次的目標動作為無意義動作,可以節約終端的資源。
步驟404,響應於接收到的第二觸發操作,控制第一虛擬對象基於至少兩個身體部位處分別裝備的第一虛擬道具,輪流執行目標動作。
在本申請實施例中,當終端接收到第二觸發操作時,終端可以控制第一虛擬對象基於至少兩個身體部位處分別裝備的第一虛擬道具輪流執行目標動作。
其中,第二觸發操作包括對虛擬場景畫面上層疊加展示的目標控制項執行的長按操作。
在一種可能的實現方式中,響應於接收到對目標控制項的長按操作,終端進入連擊模式,按照第一身體部位裝備的第一虛擬道具執行身體部位展開動作,以及執行身體部位收回動作,然後第二身體部位裝備的第一虛擬道具執行身體部位展開動作,以及執行身體部位收回動作,上述動作執行過程作為一個動作循環週期,當一個動作循環週期的動作執行完成後,進行下一個動作循環週期,重複執行上述動作,從而實現輪流執行目標動作的目的。
在一種可能的實現方式中,響應於長按操作結束,停止控制第一虛擬對象基於至少兩個身體部位處分別裝備的第一虛擬道具輪流執行的目標動作。
其中,當用戶停止按住目標控制項,即鬆開目標控制項,控制第一虛擬對象停止輪流執行目標動作的週期,並且當前時刻處於目標動作過程中的身體部位直接進行身體部位收回動作,恢復未進行目標動作的身體部位的初始狀態。
比如,用戶長按開火控制項後,終端處於連擊模式,用戶控制第一虛擬對象的攻擊動作為左拳攻擊動作以及右拳攻擊動作進行循環播放,直到用戶鬆手為止。
步驟405,基於目標動作,修改第二虛擬對象的目標屬性值。
在本申請實施例中,終端透過檢測目標動作的完成過程,修改第二虛擬對象的目標屬性值。
其中,第二虛擬對象是位於目標動作的作用範圍內的虛擬對象。目標屬性值可以是第二虛擬對象的生命值。
在一種可能的實現方式中,確定處於目標動作的作用範圍內的第二虛擬對象;將第二虛擬對象的目標屬性值修改為零,以淘汰第二虛擬對象。
示例性的,第一虛擬道具可以是透過在外側設置碰撞盒子進行檢測,確定是否可以對第二虛擬對象進行傷害,圖7是本申請實施例涉及的一種傷害檢測示意圖。如圖7所示,第一虛擬道具71的外側設置有長方體的碰撞盒子72,當第一虛擬道具執行目標動作中的身體部位展開動作時,若第二虛擬對象與碰撞盒子72發生碰撞,則確定該目標動作可以對該第二虛擬對象進行目標屬性值修改。
在一種可能的實現方式中,獲取各個目標動作執行的持續時間,基於各個目標動作的持續時間,確定當前時刻第二虛擬對象對應的修改數值,修改數值與持續時間成正相關,將第二虛擬對象的目標屬性值減少對應的修改數值。
示例性的,當第一次連續執行目標動作時,若檢測後作用於虛擬對象A,則可以減少虛擬對象A的目標屬性值的數值為第一數值,當第二次連續執行目標動作時,若檢測後作用於虛擬對象B,則可以減少虛擬對象B的目標屬性值的數值為第二數值,其中,第二數值大於第一數值。
步驟406,響應於透過目標動作淘汰第二虛擬對象,將第一虛擬對象的虛擬積分增加第一分數。
在本申請實施例中,當終端透過目標動作淘汰第二虛擬對象後,將第一虛擬對象的個人虛擬積分以及所屬陣營對應的虛擬積分中的至少一種增加第一分數。
其中,虛擬積分用於在虛擬場景展示結束後進行統計,並且確定該虛擬場景對應勝利的虛擬對象。
在一種可能的實現方式中,獲取第二虛擬對象在第一虛擬對象透過目標動作連續淘汰的虛擬對象中的位數,基於第二虛擬對象在第一虛擬對象透過目標動作連續淘汰的虛擬對象中的位數,確定第一分數。
示例性的,若虛擬對象A是被第一虛擬道具的目標動作淘汰的第一個虛擬對象,則第一虛擬對象增加的分數是第一數值分數,若虛擬對象B是被第一虛擬道具的目標動作淘汰的第二個虛擬對象,則第一虛擬對象增加的分數是第二數值分數。其中第二數值分數可以是第一數值分數的二倍,或者第二數值分數可以是大於第一數值分數指定閾值的數值分數。
其中,獲取透過目標動作淘汰的第二虛擬對象的數量,確定第一倍數;第一倍數與第一數量成正相關;將第一虛擬對象的虛擬積分增加第二分數,更新第一虛擬對象的虛擬積分;第二分數是將第一倍數、第一分數以及第一數量的乘積。
運用本實施例中的虛擬對象控制方法,可以實現第一虛擬道具執行目標動作的過程。圖8是本申請實施例涉及的一種控制執行目標動作的邏輯流程圖。如圖8所示,具體步驟如下所示。首先,終端控制第一虛擬對象裝備拳套武器作為第一虛擬道具(S801)。判斷終端是否接收到對開火鍵的點擊操作,若判斷沒有接收到對開火鍵的點擊操作,則繼續進行實時檢測判斷(S802)。若判斷已經接收到對開火鍵的點擊操作,則終端控制第一虛擬對象揮動左拳執行攻擊動作(S803)。然後終端再次檢測判斷是否再次接收到對開火鍵的點擊操作(S804)。若判斷再次接收到對開火鍵的點擊操作,則控制第一虛擬對象揮動右拳執行攻擊動作(S805)。然後判斷是否接收到對開火鍵的長按操作,若沒有接收到對開火鍵的長按操作,繼續執行右拳的攻擊動作(S806)。若接收到對開火鍵的長按操作,則繼續循環播放左拳右拳的攻擊動作(S807)。然後判斷用戶是否鬆手,則對開火鍵的長按操作是否取消,若沒有取消,則繼續循環播放左拳右拳的攻擊動作(S808)。若檢測到已經取消,則結束執行揮拳攻擊動作(S809)。若判斷沒有再次接收到對開火鍵的點擊操作,則播放左拳收拳動作(S810)。
綜上所述,本申請實施例所示的方案,當終端接收到第一觸發操作時,計算機設備控制第一虛擬對象的第一身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作,當終端在接收到的第一觸發操作的指定時間長度內,再次接收到第一觸發操作時,計算機設備控制第一虛擬對象的第二身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作。透過上述方法,在多個身體部位分別裝備同一虛擬道具,並在短時間內接收到兩次觸發操作時,計算機設備可以控制不同的身體部位處裝備的虛擬道具,在虛擬場景中短時間內執行兩次目標動作,可以縮短兩次連續的目標動作之間的時間間隔,從而提高控制虛擬對象使用虛擬道具執行目標動作的效率。
此外,本申請各個實施例中涉及到的虛擬武器、虛擬槍械、近戰武器雙斧、近戰武器雙棍、近戰武器雙刀、近戰武器雙拳套等均為遊戲場景中的虛擬物體,各個實施例中涉及到的射擊、攻擊、對戰等動作均為虛擬對象在遊戲場景中執行的動作。
圖9是本申請一個示例性實施例提供的虛擬對象的控制裝置的結構方塊圖,該裝置可以設置於圖1所示系統中的第一終端110或第二終端130或該系統中的其它終端,該裝置包括:
畫面展示模組910,用於顯示虛擬場景畫面,所述虛擬場景畫面中包含第一虛擬對象;所述第一虛擬對象的至少兩個身體部位處分別裝備有第一虛擬道具;
第一執行模組920,用於響應於接收到第一觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於第一身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行目標動作;所述第一身體部位是所述至少兩個身體部位中的一個;
第二執行模組930,用於響應於在接收到所述第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到所述第一觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於第二身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行所述目標動作;所述第二身體部位是所述至少兩個身體部位中,除了所述第一身體部位之外的身體部位。
在一種可能的實現方式中,所述目標動作包括先後執行的身體部位展開動作和身體部位收回動作;
所述指定時間長度不大於所述身體部位展開動作被完全執行的時間長度。
在一種可能的實現方式中,所述第二執行模組930,包括:
執行子模組,用於響應於在接收到所述第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到所述第一觸發操作,終止基於所述第一身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行的所述身體部位展開動作,並立即控制所述第一虛擬對象基於所述第二身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行所述目標動作。
在一種可能的實現方式中,所述第一觸發操作包括對所述虛擬場景畫面上層疊加的目標控制項執行的點擊操作。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
第三執行模組,用於響應於接收到的第二觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於所述至少兩個身體部位處分別裝備的所述第一虛擬道具,輪流執行所述目標動作。
在一種可能的實現方式中,所述第二觸發操作包括對所述虛擬場景畫面上層疊加的目標控制項執行的長按操作。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
第四執行模組,用於響應於所述長按操作結束,停止控制所述第一虛擬對象基於所述至少兩個身體部位處分別裝備的所述第一虛擬道具輪流執行的所述目標動作。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
屬性值修改模組,用於基於所述目標動作,修改第二虛擬對象的目標屬性值;所述第二虛擬對象是位於所述目標動作的作用範圍內的虛擬對象。
在一種可能的實現方式中,所述屬性值修改模組,包括:
對象確定子模組,用於確定處於所述目標動作的作用範圍內的所述第二虛擬對象;
對象淘汰子模組,用於將所述第二虛擬對象的所述目標屬性值修改為零,以淘汰所述第二虛擬對象。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
積分增加子模組,用於響應於透過所述目標動作淘汰所述第二虛擬對象,將所述第一虛擬對象的虛擬積分增加第一分數。
在一種可能的實現方式中,所述裝置還包括:
位數獲取子模組,用於響應於透過所述目標動作淘汰所述第二虛擬對象,將所述第一虛擬對象的虛擬積分增加第一分數之前,獲取所述第二虛擬對象在所述第一虛擬對象透過所述目標動作連續淘汰的虛擬對象中的位數;
分數確定子模組,用於基於所述第二虛擬對象在所述第一虛擬對象透過所述目標動作連續淘汰的虛擬對象中的位數,確定所述第一分數。
在一種可能的實現方式中,所述至少兩個身體部位包括雙手部位,所述第一虛擬道具為拳套類虛擬道具。
綜上所述,本申請實施例所示的方案,當終端接收到第一觸發操作時,計算機設備控制第一虛擬對象的第一身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作,當終端在接收到的第一觸發操作的指定時間長度內,再次接收到第一觸發操作時,計算機設備控制第一虛擬對象的第二身體部位處裝備的第一虛擬道具執行目標動作。透過上述方法,在多個身體部位分別裝備同一虛擬道具,並在短時間內接收到兩次觸發操作時,計算機設備可以控制不同的身體部位處裝備的虛擬道具,在虛擬場景中短時間內執行兩次目標動作,可以縮短兩次連續的目標動作之間的時間間隔,從而提高控制虛擬對象使用虛擬道具執行目標動作的效率。
圖10是根據一示例性實施例示出的計算機設備1000的結構方塊圖。該計算機設備1000可以是用戶終端,比如智慧手機、平板電腦、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,動態影像專家壓縮標準音頻層面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,動態影像專家壓縮標準音頻層面4)播放器、筆記型電腦或桌上型電腦。計算機設備1000還可能被稱為用戶設備、便攜式終端、膝上型終端、臺式終端等其他名稱。
通常,計算機設備1000包括有:處理器1001和儲存器1002。
處理器1001可以包括一個或多個處理核心,比如4核心處理器、8核心處理器等。處理器1001可以採用DSP(Digital Signal Processing,數字信號處理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,現場可程式閘陣列)、PLA(Programmable Logic Array,可編程邏輯陣列)中的至少一種硬體形式來實現。處理器1001也可以包括主處理器和協處理器,主處理器是用於對在喚醒狀態下的資料進行處理的處理器,也稱CPU(Central Processing Unit,中央處理器);協處理器是用於對在待機狀態下的資料進行處理的低功耗處理器。在一些實施例中,處理器1001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器),GPU用於負責顯示螢幕所需要顯示的內容的渲染和繪製。一些實施例中,處理器1001還可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)處理器,該AI處理器用於處理有關機器學習的計算操作。
儲存器1002可以包括一個或多個電腦可讀儲存媒體,該電腦可讀儲存媒體可以是非暫態的。儲存器1002還可包括高速隨機存取儲存器,以及非揮發性儲存器,比如一個或多個磁碟儲存設備、快閃記憶體儲存設備。在一些實施例中,儲存器1002中的非暫態的電腦可讀儲存媒體用於儲存至少一個指令,該至少一個指令用於被處理器1001所執行以實現本申請中方法實施例提供的方法中的全部或者部分步驟。
在一些實施例中,計算機設備1000還可選包括有:外圍設備介面1003和至少一個外圍設備。處理器1001、儲存器1002和外圍設備介面1003之間可以透過匯流排或信號線相連。各個外圍設備可以透過匯流排、信號線或電路板與外圍設備介面1003相連。具體地,外圍設備包括:射頻電路1004、顯示螢幕1005、攝像鏡頭組件1006、音頻電路1007、和電源1009中的至少一種。
外圍設備介面1003可被用於將I/O(Input /Output,輸入/輸出)相關的至少一個外圍設備連接到處理器1001和儲存器1002。在一些實施例中,處理器1001、儲存器1002和外圍設備介面1003被集成在同一晶片或電路板上;在一些其他實施例中,處理器1001、儲存器1002和外圍設備介面1003中的任意一個或兩個可以在單獨的晶片或電路板上實現,本實施例對此不加以限定。
顯示螢幕1005用於顯示UI(User Interface,用戶界面)。該UI可以包括圖形、文本、圖示、視頻及其它們的任意組合。當顯示螢幕1005是觸控螢幕時,顯示螢幕1005還具有採集在顯示螢幕1005的表面或表面上方的觸摸信號的能力。該觸摸信號可以作為控制信號輸入至處理器1001進行處理。此時,顯示螢幕1005還可以用於提供虛擬按鈕和/或虛擬鍵盤,也稱軟按鈕和/或軟鍵盤。在一些實施例中,顯示螢幕1005可以為一個,設置計算機設備1000的前面板;在另一些實施例中,顯示螢幕1005可以為至少兩個,分別設置在計算機設備1000的不同表面或呈折疊設計;在再一些實施例中,顯示螢幕1005可以是柔性顯示螢幕,設置在計算機設備1000的彎曲表面上或折疊面上。甚至,顯示螢幕1005還可以設置成非矩形的不規則圖形,也即異形屏。顯示螢幕1005可以採用LCD(Liquid Crystal Display,液晶顯示螢幕)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有機發光二極體)等材質製備。
在一些實施例中,計算機設備1000還包括有一個或多個傳感器1010。該一個或多個傳感器1010包括但不限於:加速度傳感器1011、陀螺儀傳感器1012、壓力傳感器1013、光學傳感器1015以及接近傳感器1016。
所屬技術領域具有通常知識者可以理解,圖10中示出的結構並不構成對計算機設備1000的限定,可以包括比圖示更多或更少的組件,或者組合某些組件,或者採用不同的組件佈置。
在一示例性實施例中,還提供了一種包括指令的非臨時性電腦可讀儲存媒體,例如包括至少一條指令、至少一段程式、程式碼集或指令集的儲存器,上述至少一條指令、至少一段程式、程式碼集或指令集可由處理器執行以完成上述圖3或圖4對應實施例所示的方法的全部或者部分步驟。例如,所述非臨時性電腦可讀儲存媒體可以是ROM(Read-Only Memory,唯讀記憶體)、隨機存取記憶體(Random Access Memory,RAM)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,唯讀光碟)、磁帶、軟碟和光資料儲存設備等。
根據本申請的一個方面,提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括計算機指令,該計算機指令儲存在電腦可讀儲存媒體中。終端的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該計算機指令,處理器執行該計算機指令,使得該終端執行上述方面的各種可選實現方式中提供的虛擬對象控制方法。
所屬技術領域具有通常知識者在考慮說明書及實踐這裡公開的發明後,將容易想到本申請的其它實施方案。本申請旨在涵蓋本申請的任何變型、用途或者適應性變化,這些變型、用途或者適應性變化遵循本申請的一般性原理並包括本申請未公開的本技術領域中的公知常識或慣用技術手段。說明書和實施例僅被視為示例性的,本申請的真正範圍和精神由所附的申請專利範圍指出。
應當理解的是,本申請並不局限於上面已經描述並在圖式中示出的精確結構,並且可以在不脫離其範圍進行各種修改和改變。本申請的範圍僅由所附的申請專利範圍來限制。
51:左手拳套虛擬道具 52:右手拳套虛擬道具 71:第一虛擬道具 72:碰撞盒子 100:虛擬對象控制系統 110:第一終端 111:應用程式 112:第一用戶 120:伺服器 121:儲存器 122:處理器 124:對戰服務模組 125:面向用戶的輸入/輸出介面 130:第二終端 131:應用程式 132:第二用戶 200:場景畫面 210:虛擬對象 220:環境畫面 221:小山 222:廠房 223:地平線 224:大地 225:天空 240:虛擬對象 301~303:步驟 401~406:步驟 611:目標控制項 612:展開狀態 613:收回狀態 621:目標控制 622:收回狀態 623:展開狀態 910:畫面展示模組 920:第一執行模組 930:第二執行模組 1000:計算機設備 1001:處理器 1002:儲存器 1003:外圍設備介面 1004:射頻電路 1005:顯示螢幕 1006:攝像鏡頭組件 1007:音頻電路 1009:電源 1010:傳感器 1011:加速度傳感器 1012:陀螺儀傳感器 1013:壓力傳感器 1015:光學傳感器 1016:接近傳感器 S801~S810:步驟
此處的圖式被併入說明書中並構成本說明書的一部分,其示出了符合本申請的實施例,並與說明書一起用於解釋本申請的原理。 [圖1]是本申請一個示例性的實施例提供的虛擬對象控制系統的示意圖; [圖2]是本申請一個示例性實施例提供的虛擬場景的顯示界面示意圖; [圖3]是本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象的控制方法的流程圖; [圖4]是本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象的控制方法的流程圖; [圖5]是圖4所示實施例涉及的一種拳套類虛擬道具的示意圖; [圖6]是圖4所示實施例涉及的一種目標動作執行示意圖; [圖7]是圖4所示實施例涉及的一種傷害檢測示意圖; [圖8]是圖4所示實施例涉及的一種控制執行目標動作的邏輯流程圖; [圖9]是本申請一個示例性實施例提供的一種虛擬對象的控制裝置的結構方塊圖; [圖10]是本申請一示例性實施例提供的計算機設備的結構方塊圖。
301~303:步驟

Claims (18)

  1. 一種虛擬場景中虛擬對象的控制方法,所述方法由計算機設備執行,所述方法包括:顯示虛擬場景畫面,所述虛擬場景畫面中包含第一虛擬對象;所述第一虛擬對象的至少兩個身體部位處分別裝備有第一虛擬道具;響應於接收到第一觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於第一身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行目標動作;所述第一身體部位是所述至少兩個身體部位中的一個;以及響應於在接收到所述第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到所述第一觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於第二身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行所述目標動作;所述第二身體部位是所述至少兩個身體部位中,除了所述第一身體部位之外的身體部位,其中所述目標動作包括先後執行的身體部位展開動作和身體部位收回動作;以及所述指定時間長度不大於所述身體部位展開動作被完全執行的時間長度。
  2. 根據請求項1所述的方法,其中所述響應於在接收到所述第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到所述第一觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於第二身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行所述目標動作,包括:響應於在接收到所述第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到所述第一觸發操作,終止基於所述第一身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行的所述身體部位展開動作,並立即控制所述第一虛擬對象基於所述第二身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行所述目標動作。
  3. 根據請求項1所述的方法,其中所述第一觸發操作包括對所述虛擬場景畫面上層疊加的目標控制項執行的點擊操作。
  4. 根據請求項1所述的方法,還包括: 響應於接收到的第二觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於所述至少兩個身體部位處分別裝備的所述第一虛擬道具,輪流執行所述目標動作。
  5. 根據請求項4所述的方法,其中所述第二觸發操作包括對所述虛擬場景畫面上層疊加的目標控制項執行的長按操作。
  6. 根據請求項5所述的方法,還包括:響應於所述長按操作結束,停止控制所述第一虛擬對象基於所述至少兩個身體部位處分別裝備的所述第一虛擬道具輪流執行的所述目標動作。
  7. 根據請求項1至6任一所述的方法,還包括:基於所述目標動作,修改第二虛擬對象的目標屬性值;所述第二虛擬對象是位於所述目標動作的作用範圍內的虛擬對象。
  8. 根據請求項7所述的方法,其中所述基於所述目標動作,修改第二虛擬對象的目標屬性值,包括:確定處於所述目標動作的作用範圍內的所述第二虛擬對象;以及將所述第二虛擬對象的所述目標屬性值修改為零,以淘汰所述第二虛擬對象。
  9. 根據請求項8所述的方法,還包括:響應於透過所述目標動作淘汰所述第二虛擬對象,將所述第一虛擬對象的虛擬積分增加第一分數。
  10. 根據請求項9所述的方法,其中所述響應於透過所述目標動作淘汰所述第二虛擬對象,將所述第一虛擬對象的虛擬積分增加第一分數之前,所述方法還包括:獲取所述第二虛擬對象在所述第一虛擬對象透過所述目標動作連續淘汰的虛擬對象中的位數;以及基於所述第二虛擬對象在所述第一虛擬對象透過所述目標動作連續淘汰的虛擬對象中的位數,確定所述第一分數。
  11. 根據請求項1至6任一所述的方法,其中所述至少兩個身體部位包括雙手部位,所述第一虛擬道具為拳套類虛擬道具。
  12. 一種虛擬場景中虛擬對象的控制裝置,所述裝置用於計算機設備中,所述裝置包括:畫面展示模組,用於顯示虛擬場景畫面,所述虛擬場景畫面中包含有第一虛擬對象;所述第一虛擬對象的至少兩個身體部位處分別裝備有第一虛擬道具;第一執行模組,用於響應於接收到第一觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於第一身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行目標動作;所述第一身體部位是所述至少兩個身體部位中的一個身體部位;以及第二執行模組,用於響應於在接收到所述第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到所述第一觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於第二身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行所述目標動作;所述第二身體部位是所述至少兩個身體部位中,除了所述第一身體部位之外的身體部位,其中所述目標動作包括先後執行的身體部位展開動作和身體部位收回動作;所述指定時間長度不大於所述身體部位展開動作被完全執行的時間長度。
  13. 根據請求項12所述的裝置,其中所述第二執行模組,包括:執行子模組,用於響應於在接收到所述第一觸發操作之後的指定時間長度內,再次接收到所述第一觸發操作,終止基於所述第一身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行的所述身體部位展開動作,並立即控制所述第一虛擬對象基於所述第二身體部位處裝備的所述第一虛擬道具執行所述目標動作。
  14. 根據請求項12所述的裝置,其中所述第一觸發操作包括對所述虛擬場景畫面上層疊加的目標控制項執行的點擊操作。
  15. 根據請求項12所述的裝置,還包括:第三執行模組,用於響應於接收到的第二觸發操作,控制所述第一虛擬對象基於所述至少兩個身體部位處分別裝備的所述第一虛擬道具,輪流執行所述目標動作。
  16. 一種計算機設備,所述計算機設備包含處理器和儲存器,所述儲存器中儲存有至少一條指令、至少一段程式、程式碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程式、所述程式碼集或指令集由所述處理器加載並執行以實現如請求項1至11中任一項所述的虛擬場景中虛擬對象的控制方法。
  17. 一種電腦可讀儲存媒體,所述電腦可讀儲存媒體中儲存有至少一條電腦程式,所述電腦程式由處理器加載並執行以實現如請求項1至11中任一項所述的虛擬場景中虛擬對象的控制方法。
  18. 一種電腦程式產品,所述電腦程式產品包括至少一條電腦程式,所述電腦程式由處理器加載並執行以實現如請求項1至11任一所述的虛擬場景中虛擬對象的控制方法。
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