Arrangement destiné à servir de passe-temps et son implémentation dans un boîtier électronique
Domaine technique : La présente invention concerne un arrangement destiné à servir de passe-temps basé principalement sur la patience des participants et sur des principes de rationalité, intelligence, bon sens, perspicacité, sagacité, culture générale l'empêchant ainsi d'être assimilé à un jeu de hasard, et son implémentation à l'aide d'un boîtier électronique sous contrôle d'un ordinateur.
Etat de la technique :
Un arrangement destiné à servir de passe-temps a été décrit dans la demande de brevet français 2.757.076. Cet arrangement consiste à superposer de façon adéquate des éléments aléatoires transparents pour faire apparaître une énigme. Malheureusement, cet arrangement est inexploitable commercialement dans la mesure où il ne prévoit aucun mécanisme de contrôle permettant d'une part à l'organisateur de s'assurer de l'authenticité du résultat et de programmer le nombre des prix qu'il désire mettre en jeu dans chaque zone de distribution, et confirmant d'autre part aux participants qu'ils ont réellement effectué une superposition dotée de prix.
Exposé de l'invention :
Le but de l'invention est donc de fournir un arrangement composé d'éléments comportant chacun des signes semblant disposés de façon aléatoire destinés à être superposés, soit manuellement, soit sur un écran de boîtier électronique de manière à faire apparaître un graphisme figuratif par la juxtaposition des signes se trouvant sur chacun des éléments. Dans un mode de réalisation manuel, les éléments de l'arrangement sont des feuilles transparentes, par exemple en matière plastique, possédant des tailles, surfaces et formats variables et possédant des formes et présentations qui
peuvent être associées à des thèmes mystiques, ésotériques ou liées aux notions de chance et fortune comme par exemple une carte au trésor, un parchemin, une main, le numéro 7, une étoile, la lune, la soleil, un fer à cheval, un dé à jouer, une carte à jouer, une pyramide, un trèfle à quatre feuilles, le coeur, un carré magique, etc.. et dont les surfaces sont recouvertes par des signes tels que des traits, des symboles, des lettres, des numéros ou n'importe quel autre genre d' indices . L'utilisateur doit, pour trouver la solution de l'énigme proposée, éventuellement après avoir reçu plusieurs pistes et orientations ayant pour but de le mettre dans la bonne direction et de rendre plus rapide la découverte du graphisme figuratif et dont la solution pourra être un mot, un numéro, un dessin ou n'importe quel type de représentation graphique se trouvant cachée dans les éléments du jeu en leur possession, faire glisser les éléments les uns sur les autres dans tous les sens et positions incluant recto verso par des translations et/ou des rotations, jusqu'à ce qu'ils obtiennent une parfaite, rigoureuse et exacte superposition de ces éléments leur permettant la lecture claire et instantanée de la solution recherchée.
Dans un mode de réalisation électronique, un boîtier électronique comprenant un microprocesseur permet de contrôler la manipulation des éléments sur un écran d'affichage, et un bouton permet d'effectuer la rotation d'un élément dans le sens des aiguilles d' une montre ou en sens contraire, un bouton permet d'effectuer la translation d'un élément selon l'axe vertical ou l'axe horizontal dans un sens ou dans l'autre, et un bouton permet d'effectuer la translation d'un élément selon les axes à 45° par rapport aux axes vertical et horizontal dans un sens ou dans l'autre.
Brève description des dessins : Pour une meilleure compréhension de l'arrangement selon l'invention, il est fait référence aux dessins dans lesquels: les figures 1A, 1B, 1C et 1D représentent respectivement les 3 éléments d'un arrangement selon
l'invention comportant des signes disposés de façon aléatoire et le graphisme obtenu après juxtaposition des éléments de façon adéquate, la figure 2 est un exemple d'arrangement selon 1' invention dans lequel le graphisme est un signe du zodiaque, la figure 3 est un exemple d' arrangement selon l'invention dans lequel le graphisme est constitué de deux étoiles, les figures 4A, 4B, 4C représentent des éléments comportant peu de signes et les figures 4D, 4E, 4F représentent des éléments comportant beaucoup de signes pulvérisés, la superposition de l'un ou l'autre des arrangements permettant d' aboutir au même graphisme représenté sur la figure 4G, les figures 5A, 5B, 5C représentent respectivement un élément avec des signes n'ayant pas subi de rotation, un élément avec des signes ayant subi une rotation et un élément avec des signes inversés, les figures 6A à 6D représentent les mêmes éléments que ceux des figures 1A à 1D mais avec des signes supplémentaires pour augmenter la difficulté de la recherche, les figures 7A à 7D montrent des exemples de graphismes pouvant être obtenus par superposition des éléments se trouvant sur des emballages mais donnant lieu à des prix différents, les figures 8A à 8D montrent d'autres exemples de graphismes donnant lieu à des prix différents dans la même application que pour les figures 7A à 7D, les figures 9A, 9B et 9C représentent respectivement les deux premiers éléments parmi les trois éléments d'un arrangement et le graphisme partiel obtenu, les figures 10A, 10B et 10C représentent respectivement les deux premiers éléments parmi les trois éléments d'un arrangement et le graphisme partiel obtenu qui est identique à celui de la figure 9C, les figures 11A, 11B et 11C représentent respectivement les deux premiers éléments parmi les trois éléments d'un
arrangement et le graphisme partiel obtenu qui est identique à celui de la figure 9C, les figures 12A, 12B, 12C représentent respectivement le graphisme partiel obtenu avec les deux premiers éléments des figures 9, 10 ou 11, le troisième élément à superposer aux deux premiers éléments et le graphisme définitif à obtenir, les figures 13A à 13D et 13F à 131 représentent les graphismes partiels obtenus respectivement par la superposition des deux éléments représentés sur les figures
13E et 13J, lorsque le troisième élément n'est pas transparent et non visible pour l'utilisateur, la figure 14 représente un graphisme comportant un code de contrôle imparfait, les figures 15A, 15B et 15C représentent trois éléments d' un arrangement comportant un code de sécurité alphanumérique, les figures 16A, 16B et 16C représentent trois éléments d'un arrangement comportant un code barres, la figure 17 est une vue en perspective d'un boîtier électronique implémentant les principes de l'invention, et la figure 18 est un bloc-diagramme du boîtier électronique représenté sur la figure 17.
Description détaillée de l'invention :
L'arrangement destiné à servir de passe-temps selon l'invention est constitué de différents éléments transparents qui peuvent être en polypropylene, polyester ou n'importe quel autre matériau adéquat et peuvent avoir une forme quelconque. Ainsi, les quatre éléments représentés sur las figures 1A, 1B et 1C ont une forme carrée. Ces éléments comportent des signes ayant ici la forme de traits apparemment disposés de manière aléatoire et dont la juxtaposition obtenue par manipulation et superposition de façon adéquate des 3 éléments constitue le graphisme figuratif illustré sur la figure 1D. En l'occurrence, ce graphisme représente un gardien de but de football dans sa cage et un ballon de football. Les éléments transparents
peuvent cependant avoir n'importe quelle autre forme, de préférence des formes associées à des symboles mystiques, ésotériques ou rattachés aux notions de chance et de fortune. Des exemples de thèmes avec les formes éléments associés et la graphisme à découvrir sont donnés dans le tableau suivant :
THEMES ELEMENTS DE JEU GRAPHISMES
EN FORME DE A DECOUVRIR
AMOUR / SEDUCTION
• Partez avec elle Cœurs Couple enlacé
AVENTURE
• Découvrez l'île au trésor Cartes au trésor Ile au trésor
• Chasse au trésor Cartes au trésor Trésor
• Survolez l'Antarctique Montgolfières Ours polaire
• Renflouez le géant des mers Bouées Titanic à flot
ENIGME
• Percez le mystère des Pyramides Pyramides Pharaons
ESOTERISME
• Interrogez l'au-delà Boules de cristal Etoiles
• Forcez la chance Fers à cheval Billets de banque
• Dites la bonne aventure Mains Trèfle à 4 feuilles
• Questionnez les astres Ciels cosmiques Signes du zodiaque
FANTASTIOUE/SURNATUREL
• Ressuscitez les dinosaures Œufs Naissance d'un dinosaure
• Les dinosaures sont de retour Œufs Naissance d'un dinosaure
• Filmez le monstre du Loch Ness Caméras Nessie
• Posez-vous sur Mars Soucoupes volantes Martiens
• Poursuite dans les galaxies Fusées E.T.
• Rencontrez le Père Noël Etoiles filantes Père Noël
INSTITUTIONNEL
• Achetez notre produit Bouteilles de boisson gazeuse Jet/bulles, etc..
• Achetez notre produit Capsules de boisson gazeuse Jet/bύlles, etc..
JEU
• Empochez le jackpot Machines à sous Trois 7
• Raflez la mise Cartes à jouer Un carré d'as
SPORT
• Marquez un but Ballons de foot-ball Ballon dans les filets
• Jeux olympiques Anneaux Athlètes
• Basket bail Panneaux Points marqués
Des exemples de réalisation de l'invention sont représentés sur la figure 2 montrant un signe du zodiaque (lion) et les numéros de la chance obtenus par superposition de deux éléments de forme circulaire, et sur la figure 3 montrant deux étoiles obtenues par superposition de trois pyramides .
Les éléments constituant l'arrangement et destinés à reconstituer un graphisme figuratif peuvent comporter un nombre de signes plus ou moins important. Un nombre de signes réduit comme illustré sur les figures 4A, 4B, 4C facilite la découverte de la solution illustrée sur la figure 4G représentant une carte au trésor et un coffre rempli de pièces alors qu'une pulvérisation en nombre très important de signes illustrée sur les figures 4D, 4E, 4F rend évidemment la découverte du graphisme 46 plus longue et plus difficile.
Lors de la constitution des éléments, on peut faire subir une rotation comprise en 0 et 360° des signes constituant l'élément. Ainsi, le premier élément de la cage du gardien de football représenté sur les figures 1A et 1D peut être droit comme représenté sur la figure 5A ou avoir subi une rotation, ici de 45°, comme représenté sur la figure 5B. De même, il est possible d'inverser totalement l'élément comme représenté sur la figure 5C. On doit noter que cette inversion revient à considérer l'élément transparent illustré sur la figure 5B par son verso.
Il est également possible de répéter des signes, sans aucune utilité, sur chacun des éléments de manière à dérouter l'utilisateur lorsque les éléments de jeu sont utilisés sur des emballages de produits. Ainsi, dans les figures 6A à 6D, les éléments sont identiques à ceux représentés sur les figures 1A à 1D, mais il y a deux ballons sur le troisième élément .
Une application intéressante de l'arrangement selon l'invention est en effet de placer les éléments sur les emballages de produits commercialisés (il est alors judicieux de représenter une paire de ciseaux comme sur les figures 5A-5C) . Un seul élément peut être placé sur chaque produit, auquel cas l'acheteur sera incité à acheter
plusieurs produits pour pouvoir reconstituer le graphisme et se faire attribuer un prix. Mais, chaque produit peut également comporter le nombre exact d'éléments permettant de reconstituer le graphisme si l'acheteur a la chance que les éléments sont les éléments adéquats, car il est possible de placer sur l'emballage du produit des éléments ayant un aspect similaire aux bons éléments mais ne permettant pas d'aboutir au graphisme recherché.
Une utilisation judicieuse consiste à donner à l'acheteur la possibilité de reconstituer un graphisme parmi plusieurs graphismes, chacun des graphismes correspondant à un prix différent. Chaque produit acheté comportera sur l'emballage un ou plusieurs éléments. Ainsi, il pourra s'agir des 4 graphismes représentés sur les figures 7A à 7D représentant un coffre (1er prix) , une île (2eme prix) , un bateau (3èrae prix), une tête de pirate (4ème prix). Mais il pourra s'agir également de la cage du gardien de football représentée sur les figures 8A à 8D dans lesquelles le ballon peut être à droite de la cage et en haut (1er prix), à gauche de la cage et en bas (2ème prix) , à gauche de la cage et en haut (3ème prix) , à droite de la cage et en bas (4eme prix)
La facilité ou la difficulté pour l'acheteur de se procurer les éléments sur les emballages peut dépendre des variantes suivantes. Dans une première variante, les deux premiers éléments
(ils pourraient être plus nombreux) transparents reconstituent toujours de la même manière, la quasi-totalité de l'un des graphismes à découvrir. Ainsi, les deux éléments peuvent être ceux représentés sur les figures 9A et 9B pour aboutir au graphisme de la figure 9C représentant une carte au trésor et un coffre rempli de pièces. Les deux éléments illustrés sur les figures 10A et 10B aboutissent au même graphisme représenté sur la figure 10C. Enfin, les deux éléments des figures 11A et 11B aboutissent également au graphisme représenté sur la figure 11C identique aux figures 9C et 10C. Le troisième élément n'est pas transparent contrairement aux deux premiers éléments, mais opaque, -et les signes se trouvent au verso et ne sont donc pas visibles pour
l'acheteur. Lorsque ce dernier achète le produit il ne sait pas si le troisième élément permet de reconstituer l'un des graphismes à découvrir où s'il ne mène à aucune solution. Un exemple de troisième élément est illustré sur les figures 12A, 12B, 12C représentant respectivement le graphisme incomplet des figures 9C, 10C ou 11C, le troisième élément non visible par l'acheteur et le graphisme définitif obtenu par superposition du troisième élément (Figure 12B) avec les deux premiers éléments 9A, 9B ou 10A, 10B ou 11A, 11B. Selon une deuxième variante, les deux premiers éléments transparents possèdent des signes communs à tous les graphismes à découvrir. La superposition de ces deux éléments avec le troisième élément peut alors reconstituer n'importe lequel des graphismes à découvrir. Le troisième élément n'est pas transparent mais opaque, et ses signes sont placés au verso de l'élément et donc invisibles par l'acheteur créant ainsi une incertitude sur l'élément trouvé par l'acheteur de la même façon que précédemment. Ainsi, le graphisme à obtenir peut être un des 4 graphismes représentés respectivement sur la figure 13A ou 13F, la figure 13B ou 13G, la figure 13C ou 13H et la figure 13D ou 131. Le premier élément illustré sur la figure 13E comporte des signes qui ont été mis en évidence sur les figures 13A à 13D, et le deuxième élément illustré sur la figure 13J comporte des signes qui ont été mis en évidence sur les figures 13F à 131. Le troisième élément (non visible par l'acheteur) comportera alors la majorité des signes nécessaires pour découvrir l'un des graphismes illustrés sur les figures 13A à 13D ou 13F à 131.
Enfin, dans une troisième variante, l'un des éléments peut être échangé entre les participants ou acheteurs pour que ceux-ci puissent découvrir l'une des solutions proposées par l'organisateur. Cet élément de jeu considéré comme un joker, n'est pas transparent et les signes sont placés au verso comme dans les deux autres variantes. Dans ce cas, les deux premiers éléments transparents sont superposés au verso du troisième élément pour découvrir le graphisme formé par les signes des trois éléments. On doit noter que dans toutes ces variantes, on pourrait prévoir que deux (ou plus)
éléments ne soient pas transparents et comportent des signes imprimés au verso.
Selon une caractéristique essentielle de l'invention, il est prévu qu'une partie des signes juxtaposés grâce à la superposition réussie des éléments fasse simultanément apparaître un code alphanumérique ou numérique tel que « OK » qui est un symbole universel sur la figure 1D, « 48115 » sur la figure 2 ou encore « 99911 » sur la figure 3 afin que l'utilisateur puisse prouver qu'il a véritablement découvert le graphisme recherché par sagacité et perspicacité en reportant ce code sur son bulletin réponse ou en l'indiquant par téléphone. Ce code de contrôle permet à l'organisateur de s'assurer de l'authenticité du résultat et de programmer le nombre des prix qu'il désire mettre en jeu dans chaque zone de distribution. Il peut permettre également aux participants de connaître la nature des prix gagnés.
Lorsque les éléments superposés n'aboutissent à aucune solution dotée de prix, le code de contrôle apparaît alors de manière incomplète. Ainsi, dans la figure 14, le graphisme obtenu est une cage de gardien de football avec un ballon au dessus de la barre et donc n'aboutissant pas à une solution acceptable contrairement aux graphismes des figures 8A à 8D. Dans ce cas, le code de contrôle « OK » n'est pas correctement reconstitué dans un cercle. On peut prévoir également un code de sécurité destiné aux contrôles internes et administratifs de l'organisateur et imprimé sur tous les éléments comme illustré sur les figures 15A, 15B et 15C. Ce code de sécurité pourra également apparaître au verso des éléments. Dans une variante, le code de sécurité peut être un code barres imprimé sur tous les éléments tel qu'illustré sur les figures 16A, 16B et 16C. On doit noter que ces codes barres pourraient être différents sur chaque élément, leur combinaison prouvant alors l'authenticité du prix gagné. Les codes barre ne se combinant pas entre eux seront détectés par lecteur optique et rejetés. Cette caractéristique qui pourrait remplacer l'apparition d'un code alphanumérique
n'oblige pas le participant à montrer la superposition réussie.
Comme on l'a vu précédemment en référence aux figures 12 et 13, un des éléments peut ne pas être transparent. Il comporte des signes comme les autres éléments transparents et la recherche du graphisme à découvrir se fait en superposant les éléments transparents sur l'élément non transparent placé comme élément inférieur.
Selon un mode de réalisation électronique, la manipulation des éléments peut se faire à l'aide d'un boîtier électronique représenté en perspective sur la figure 17 et dont le bloc-diagramme est représenté sur la figure 18.
Dans ce mode de réalisation, l'utilisateur dispose d'un boîtier électronique 10 comprenant principalement un microprocesseur 12 contrôlé par un logiciel 14 emmagasiné dans la mémoire du microprocesseur. Le boîtier dispose d'un écran d'affichage sur lequel l'utilisateur peut faire apparaître les éléments du jeu après avoir appuyé sur le bouton marche/arrêt (ON/OFF) 18. Il peut ensuite à sa guise manipuler chacun des éléments, par exemple les trois éléments des figures 4A, AB, 4C ou 4D, 4E 4F, en sélectionnant cet élément en positionnant un bouton 20 sur le numéro de l'élément. On doit noter que tout autre moyen de sélection actionné manuellement par l'utilisateur pourrait être utilisé à la place du bouton représenté sur la figure 17.
Lorsque l'élément a été sélectionné, sa manipulation s'effectue facilement à l'aide des boutons 22, 24 et 26. L'utilisateur peut ainsi faire effectuer une rotation de 360° de l'élément choisi en tournant le bouton 22 dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens contraire. Il peut également effectuer une translation de l'élément suivant les axes horizontal et vertical, dans les 2 sens en pressant le bouton 24 à l'emplacement de l'une des 4 flèches. Enfin, la translation de l'élément suivant les directions à 45° peut se faire en pressant le bouton 26 sur l'une des flèches qui sont disposées à 45° par rapport aux axes horizontal et vertical. Bien sûr, il va de soi que les boutons 22, 24 et 26
pourraient être remplacés par des moyens équivalents sans sortir du cadre de l'invention.
De la même façon que dans le mode de réalisation manuel, une partie des signes juxtaposés sur l'écran d'affichage du boîtier électronique fait simultanément apparaître un code alphanumérique destiné à prouver que l'utilisateur a réellement découvert le graphisme recherché en reportant ce code sur le bulletin réponse.
On doit noter qu'en dehors de l'application consistant à imprimer les éléments de jeu sur l'emballage de produits commercialisés, ou d'utiliser un boîtier électronique, d'autres possibilités sont offertes pour mettre en application les principes de l'invention. Ainsi, il est possible que les éléments soient accessibles sur un site spécifique du réseau Internet. Dans ce cas, les participants peuvent imprimer les éléments sur leur imprimante, ou commander les éléments à l'organisateur, ou effectuer la superposition directement sur leur ordinateur selon un programme fourni par l'organisateur.