WO2000054861A1 - Dispositif de traitement d'image, dispositif de lecture electronique, et support de stockage pour machine de jeux t.v. - Google Patents

Dispositif de traitement d'image, dispositif de lecture electronique, et support de stockage pour machine de jeux t.v. Download PDF

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game
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player
key
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Yuu Suzuki
Hideaki Miyagushi
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    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Definitions

  • the present invention relates to an image processing device, and more particularly to an image processing device that executes a program for a video game device.
  • simulation games have been provided as game programs, particularly for home video game machines.
  • the purpose of this simulation game is to compete with others or a computer for the superiority of the game while experiencing action games such as fighting between the characters appearing in the game or driving a car.
  • a player operates a plurality of keys provided on a controller for giving operation signals to the game machine body and controls the behavior of characters such as persons appearing in martial arts.
  • Characters, such as people behave in a variety of ways, and by combining multiple key operations, a player can give special martial arts to a display object appearing in the game. Normally, such special key operations require skill, and thus the simulation game described above includes a practice mode, which is a so-called key operation. Players can enter this mode before or during the action game, depending on their wishes.
  • the type of key to be operated and the order of operations such as pressing it are displayed on the screen in the form of a window.
  • the play mode by pressing the keys in the displayed order, the display body such as a character performs the corresponding special technique. Displayed If the key operation corresponding to the selected key operation is not possible, the display cannot perform the intended special skill. Yu I ⁇ can practice key operations until the display body can perform this special technique.
  • a player with some practice will end this practice and begin or return to the action game scene.
  • a story can be understood as a scenario developed under a certain concept, such as a novel.
  • the conventional game image processing apparatus described above has the following problems.
  • the key operation mode for the display body to advance the special technique is displayed on the game screen in the form of the symbols of the operated keys and their order.
  • An object of the present invention is to provide an image processing apparatus provided with a novel key operation transmission system for transmitting a memory key operation performed by a player.
  • the present invention relates to an image processing apparatus having image processing means for realizing an image processing operation capable of giving a special operation to a display body in response to a key operation of a player, wherein the image processing means comprises: A dialogue box for prompting a player to perform a key operation on an output unit such as a voice output unit or a voice output unit, and having a dialogue processing unit for outputting a dialogue line corresponding to a special operation of the display to the image processing unit.
  • the dialogue is the power displayed on the screen in the form of characters or images, and may be output separately or in the form of audio.
  • the key processing corresponding to the special operation is instructed to the output means by the serif processing means in a serif form.
  • the operating procedure can be learned in a state in accordance with the progress of the game.
  • the player does not have the stress of stopping the story.
  • a key operation of the player is recognized by recognition and recognition means as the image processing means, and the key operation of the player is associated with a movement of a display body in the speech processing means.
  • the determination means for determining whether or not they match the player can confirm whether or not his / her key operation is correct.
  • the level of mastery of the learned key operation procedures can be understood and special actions that differ between the players appear, the application purpose and range in the course of the game are increased as variations, and the interest in the game is improved. can do.
  • the determination result of the determination means if the player's key operation is incorrect, that is, if the key operation does not match the original key operation, in the re-serif processing means, for example, repeating the key operation training,
  • the re-line such as a key operation correction advice, is displayed on the display means, so that the skill level of the key operation can be recognized.
  • the re-serial processing means displays a dialogue affirming the key operation, such as a praise for the key operation, on the display means, thereby providing a sense of security and superiority in the play. Can be given.
  • a display indicating whether or not they match, and a plurality of keys to be operated, and a relationship between the operation and the operation may be displayed on a sub-screen. Even if you do not remember the correspondence with the operation, you can perform key operations without looking at the manual. Also, by displaying on the sub-screen, a key symbol or the like is displayed in the game display screen, and it is possible to prevent the game from being interrupted.
  • the display may not be performed from the beginning, but may be performed when the matching is not performed even if the matching is performed by the determining unit a plurality of times. In other words, some players grasp without looking at the sub-screen, and others do not succeed even if they try again and again. If displayed on the sub screen from the beginning, the difference between the levels of the above players will be reduced and everyone will be able to play suddenly, but at the minimum, it is necessary to give the dexterous person a sense of superiority . Therefore, if the sub screen is not displayed at first and the match can be obtained no matter how many times, and if only the person who displays the operation procedure etc. is displayed on the sub screen, the above conflict problem can be solved. Can be solved.
  • the mode of the displayed key operation may be output by voice, while the dialogue may be displayed as an elephant such as a character or an image.
  • each key operation is displayed in a dialogue and expressed by the movement of the display body. By doing so, it is possible to train key operations in a manner that follows the progress of the game.
  • FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of a game device to which the image processing device of the present invention is applied.
  • FIG. 2 is a front view of a controller connected to the game device according to the present embodiment.
  • FIG. 3 is a front view of a memory device that can be connected to the game device or the controller according to the present embodiment.
  • FIG. 4 is a front view showing a state where a memory card is mounted on the controller.
  • FIG. 5 is a conceptual diagram showing a situation where the game device according to the present embodiment is connected to a monitor and a game is in progress.
  • FIG. 6 is a control flowchart showing the progress of game software applied to the present embodiment.
  • FIG. 7 is a control flowchart showing a practice mode subroutine in the control flowchart of FIG. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • FIG. 1 shows a main body of a game device 250 to which the image processing device of the present invention is applied.
  • An openable / closable circular cover 255 is provided at the center on the upper surface of the game device 250, and a power switch 255 and an open / close switch 256 are provided on the left and right.
  • the cover 255 has a structure that is opened by pressing the open / close switch 256.
  • a CD-ROM or the like as a storage medium storing a game program can be mounted on the game device 250.
  • the storage medium may be another medium such as DVD. It also includes communication media such as the Internet and servers on PC communications.
  • a connector 240 on the controller 220 (see FIG. 2) described later can be connected to this connector 258, and up to four controllers 220 can be connected.
  • the controller 220 that can be connected to the connector 258 is provided with a start button 222 at the lower center of the front operation surface.
  • An analog direction key 224 and a digital direction key 226 for indicating a direction are provided on the left side of the front side ruler surface.
  • four indication buttons 228A, 228B, 228C, and 228D are provided on the right side of the front operation surface.
  • the left operating lever (not shown) is provided on the back of the handle 230 L of the controller 220, and the right operating lever (not shown) is provided on the back of the handle 23 OR. (Illustration omitted)) is provided.
  • the start button 222 is a type of instruction button that can be pressed once to input a single instruction. Since the start button 222 is also provided at the lower center of the front operation surface, it is difficult to press it frequently, and is mainly used for instructions that do not need to be pressed during a game, such as a game start instruction.
  • Analog direction key 2 2 4 is a continuous direction that can indicate 360 ° in any direction
  • the digital direction key 222 is used for giving instructions, so-called analog direction instructions.
  • the analog directional keys 224 and the digital directional keys 226 are provided on the left side of the front operation surface, and the player is usually operated using the left thumb.
  • the instruction buttons 2 228 A, 228 B, 228 C, and 228 D are instruction buttons of a type in which a single instruction can be input by pressing once. These instruction buttons 228A, 228B, 228C, 228D are provided on the right side of the front operation surface, and the player normally operates using the right thumb.
  • the left instruction lever and the right instruction lever can input an instruction amount that changes continuously by pulling the lever toward the user.
  • the left instruction lever and the right instruction lever are rotated and operated with the thumb of the thumb, for example, the index finger or the middle finger, so that the player pulls the troubled side. It is possible to send out a corresponding continuously changing instruction amount.
  • a slot 234 for loading a portable game and memory card (hereinafter, simply referred to as a memory card, see FIG. 3) 200 described later is provided above the controller 220.
  • the slots 234 have a two-tiered structure, in each of which a memory card can be inserted (see Fig. 4).
  • a window 236 is opened in the upper part of the front operation surface of the controller 220 so that a part of the memory card 200 mounted on the upper side can be seen.
  • connection cable 238 of the controller 220 protrudes toward the player from between the left and right handle portions 230L and 230R.
  • a connector 240 for connecting to the connector 258 of the game device 250 is provided.
  • the memory card 200 is provided with a small LCD (liquid crystal display) 204 on the upper surface of the case 202, and an operation button on the lower part of the LCD 204.
  • a small LCD liquid crystal display
  • 206 is provided.
  • As the operation buttons 206 directional keys 206X, instruction buttons 206A, 206B, 206C, and 206D are provided.
  • Connection connectors 210 and 212 are provided at the upper end of the case 200, that is, at the top of the LCD 204, and are usually hidden by the lid 208.
  • the connectors 210 and 212 are paired, and by removing the lid 208, another memory card 200 is removed. Can be connected.
  • FIG. 4 shows a state of attachment to the controller 220. In the game according to the present embodiment, it is recommended that the game be used in this state, and LCD 204 exposed from window 222 is applied as a sub-screen. Points 2 16 are provided on both sides of the case 202 of the memory card 200, and the memory card 200 can be attached and detached by grasping and pulling with the finger knob 2 16. it can.
  • FIG. 5 is a conceptual diagram showing a state in which game device 250 of the present embodiment is connected to home television monitor 280 (hereinafter simply referred to as monitor 280).
  • the monitor 280 displays a scene of game software programmed in the CD-ROM loaded in the game device.
  • a so-called RPG (role playing game) game and a battle game are mixed, and the content is determined by a predetermined character (main character) and a game proceeding along a predetermined story.
  • a predetermined character main character
  • a game proceeding along a predetermined story On the way, you fight against various characters (opponents) you encounter and win to gain favorable conditions (such as life points, etc.) for the hero character, and achieve the final goal.
  • the so-called practice mode play against opponent characters (Practice mode of key operation procedure to put out the skill at the time). This brat mode is activated on the story screen when the main character encounters a practice character that is part of a situation in an RPG game.
  • the practice mode can be executed under the same situation as the progress of the game.
  • the hero character 282 meets the practice character 284, has a predetermined conversation, and finally has the ability to receive the skills to be asked. If you answer YES to the question (YES / NO displayed on monitor 282), the mode changes to the practice mode.
  • the words of the practice character 284 are displayed on the monitor 280 (of course, voice output can also be used).
  • the operation is displayed.
  • the line in Fig. 5 is "Take two steps forward and continue punching and kicking!, Which means that "Take two steps forward” is manually defined in advance.
  • “Press the front button twice” of the digital direction key 2 2 6 that is shown, and “Punch and kick in succession” are manually set in advance.
  • the hero character 282 can be operated by operating in response to this. Further, according to the operation of the main character 2 8 2, and summer to allow even the determination whether Chikaraina that are consistent with the taught to be tricks.
  • the operation procedure of the operation key for performing the technique to be transmitted is displayed on the LCD 204 of the memory card 200.
  • the content displayed on the LCD 204 is used as a screen suitable for each situation. For this reason, the player can recognize the operation keys used and the operation procedure without looking at the manual book or the strategy book each time.
  • FIG. 6 shows a control flowchart showing the flow of the entire game.
  • step 300 it is determined whether or not the CD-ROM, which is the game software described in the present embodiment, is loaded. If the determination is affirmative, the process proceeds to step 302 to read data from the CD-ROM. , And display control of the logo mark is performed first. When the logo mark display control ends, the process moves from step 302 to step 304, and it is determined whether or not the start button 222 for starting the game has been operated. If an affirmative determination is made in step 304, the process proceeds to step 306, where an RPG game program that is the basis of the present game is read, and then in step 308, this RPG game is started. Thereby, the progress of the game is started, and the player can play the game by operating various operation buttons of the controller 220. In addition, when the progress of the game up to the present is recorded, it is possible to read this record and restart the game from the end of the previous game.
  • a practice character 284 appears on the screen, and there is a scene for transmitting special motion techniques.
  • various lines of the practice character 284 are output together with the sound and the display, and whether or not the ability to finally receive the transmission of the relevant technique ( YesZNo) (Step 31 0).
  • the characters “Yes / No” are displayed on the monitor 280 screen.
  • the player operates the analog directional keys 224 of the controller 220 on the left and right sides. select Te, by operating one of the instruction buttons 2 2 8 a, 2 2 8 B, 2 2 8 C, 2 2 8 D, to determine the Y e S or N o.
  • step 312 the process proceeds to step 312 so that the game progress is continued.
  • step 312 there is a scene where an opponent character is encountered while the RPG game is in progress.
  • this fighting character appears, the process moves from step 312 to step 314 to read out the fighting game program, and then the fighting game starts in step 316.
  • the various characters are operated by operating various operation buttons of the controller 220 so that the protagonist character actually fights the fighting character.
  • the life power of each player decreases, and those who lose their life first lose.
  • step 3 16 the process returns to step 310.
  • a special technique for example, a tornado kick
  • step 310 if Yes is selected in step 310, the process proceeds to step 318, and the practice mode program is read.
  • step 320 practice mode control is executed. This practice mode will be described later using FIG.
  • step 3 22 If there is no opponent character at the end of the practice mode of step 3 20 or the selection of No in step 3 10 and there is no opponent character, go to step 3 22 and play the game. Judgment of clearing or game over is made, No In the case of the constant determination returns to the step 3 1 0. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to step 324, control for terminating the game is executed, and the process ends.
  • step 310, step 312, and step 322 are repeated as a basic loop, and when a battle character appears, the battle mode is executed.
  • the practice mode is selected, the practice mode is executed, and finally, the process returns to the basic loop.
  • the practice characters will start talking (step 350). Some of the content has nothing to do with the progress of the game, but this is an important factor in improving the interest of the game.
  • step 352 the motion of the main character 282 is analyzed, and then in step 356, it is determined whether or not the power matches the technique to be transmitted. As a result of the determination in step 356, if they match, the flow shifts to step 358 to display words of praise to the main character 282.
  • step 360 it is urged to determine whether or not to continue the practice mode. If so, the flow returns to step 350. If not continued, the routine returns to the routine of FIG. On the other hand, if it is determined in step 356 that they do not match, the process proceeds from step 356 to step 362 to correct the NG and a modified line indicating what went wrong. indicate. Next, in step 364, it is urged to judge the power to continue the practice mode, and if it is to be continued, the process returns to step 3552. If not continued, the routine returns to the routine of FIG.
  • the practice mode can be executed in the same dimension as the situation, and the background image in this practice mode is equivalent to the RPG game. You can progress through the practice mode as if you were playing an RPG game.
  • the practice mode of the game software created by combining the RPG game program and the battle game program can be inserted into the PRG game program without a sense of incongruity.
  • the player does not have a sense that the progress of the game is interrupted, and it is possible to eliminate a problem that distracts the player.
  • the key operation for performing the technique is transmitted by the dialogue displayed on the monitor 282, but at the same time, the operation key and its operation are displayed on the LCD 204 of the memory card 200.
  • the operation procedure may be displayed.
  • the information on the LCD 204 it may be displayed immediately when the practice mode is entered, or may be displayed when the NG of the judgment result exceeds a preset number of times. Is also good. This depends on the player, I want to enjoy the transmission according to the operation of the monitor 280, but I saw the LCD 204. For the first time, stop displaying on the LCD 204, as it may distract you. However, unskilled or clumsy players may misunderstand the relationship between on-screen actions and key operations, and even if they try repeatedly, it may not work. This will hinder the progress of the game and reduce the interest of the player. Therefore, by displaying key operation procedures etc. on the LCD 204 only for players who have issued NG several times, regardless of whether they are skilled or unskilled, dexterous or clumsy, You can enjoy the game.
  • a display corresponding to the life point or the like of the main character may be performed.
  • the life points when there are many life points, it is not game over even if fighting with the opponent character once or twice, so it is difficult to transmit the technique (not displayed in LCD 204).
  • the life points when the life points are small, the game can be over by one battle with the opponent character, so that the technique is easily transmitted (displayed on LCD 204). Further, it may be set in advance in the initial setting mode.
  • the present invention is a novel key operation transmission system for transmitting a key operation, which can be stored in a role-playing game even if a player selects a scene in which a key operation is practiced in a role-playing game. This has the effect of not giving the stress of stopping the story to becoming a player.

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Description

明 細 書 画像処理装置、 電子遊戯装置及びテレビゲーム機用記憶媒体 技術分野
本発明は、 画像処理装置に係わり、 特に、 テレビゲーム装置用のプログラムを 実行する画像処理装置に関するものである。 背景技術
近年、 ゲーム装置、 特に家庭用テレビゲーム機用ゲームプログラムとして多数 のシミュレーションゲームが提供されてきている。 このシミュレーションゲーム とは、 ゲームに登場する人物同士の格闘や、 車の運転競技などアクション遊戯を 体験しながら、 ゲームの優劣を他人或いはコンピュータと競うことを目的とする ものである。 特に格闘技のためのシミュレーションゲームにおいては、 遊戯者は ゲーム機本体に操作信号を与えるためのコントローラに設けてある複数のキ一を 操作して格闘技に登場する人物等のキヤラクタの挙動を制御することができる。 人物などのキャラクタの挙動は多彩であり、 遊戯者が複数のキーの操作を組み 合わせることによつて特殊な格闘技をゲームに登場する表示体に与えることがで きる。 通常、 このような特殊なキー操作には、 熟練を要するため、 既述のシミュ レーシヨンゲームには、 「プラクティスモード」 と呼ばれる、いわゆるキー操作を 練習する場面が用意されている。 遊戯者は、 自身の要望に応じて、 アクションゲ —ムが始まる前或いはその途中にこのモードに入ることができる。
このプラクティスモ一ドでは、 画面に操作すべきキーの種類とそれを押すなど する操作の順番がウィンドウの形で表示される。 遊 は表示された順番にキー を押すことによってキャラクタ等の表示体は対応する特殊技を繰り出す。 表示さ れたキー操作に対応したキー操作ができない場合には、 表示体は目的とする特殊 技を繰り出すことができない。 遊 I ^はこの特殊技を表示体が繰り出すことがで きるようになるまでキー操作を練習することができる。
ある程度練習を積んだ遊戯者はこのブラクティスモ一ドを終了し、 アクション ゲームの場面を始めるかあるいはこれに復帰する。
また、 ロールプレイングゲームと呼ばれる特定のストーリーに沿って展開する ゲームにおいても、 シミュレーションゲームの要素が採り入れられている。 この 種のゲームでは、 ストーリが展開する途中で既述のシミュレーションのモードが 出現する。 この種のゲームにおいても、 遊戯者はプラクティスモードに入って既 述の特殊技のためのキー操作を練習することができる。
このゲームプログラムは、 ストーリが展開する途中で、 格闘や対戦等のシミュ レ一ションの部分を展開させると、 ストーリの進行がシミュレーションの場面が 終了するまで留保される。
ここで、 ストーリとは、 例えば小説のように、 一定のコンセプトの下で展開さ れるシナリオであると理解して良い。
既述の従来のゲーム用画像処理装置では、 次の問題がある。 既述のようにゲー ム画面には特殊技を表示体が繰り出すためのキー操作の態様が、 操作するキーの シンボルとその順番の形で表示される。
しかしながら、 このようなキーのシンボルの配列を遊戯者がプラクティスモー ドが終了した後において記億するのはそうたやすいことではない。
また、 既述のロールプレイングゲームにおいては、 遊戯者はプラクティスモ一 ドに入ってキー操作にある程度馴れる必要があるが、 ストーリー性のあるゲーム の途中で従来のブラクテイスモードに入るとストーリの展開が一時的に停止され るので、 遊戯者にはストレスが発生したり、 遊虚猪の興味を削いでしまう問題が ある。 本発明は、 遊戯者が記憶しゃすレヽキー操作を伝授するための新規なキー操作の 伝授システムを備えた画像処理装置を提供することを目的とする。
また、 ロールプレイングゲームにおいて、 キー操作を練習する場面を遊戯者が 選択してもスト一リが停止したようなストレスを遊虚緒になるべく与えないよう にした画像処理装置を^することを目的とする。 また、 この画像処理装置を備 えた電子遊戯装置及び上記を達成可能なプログラムが記録された記憶媒体を得る ことが目的である。
発明の開示
本発明は、 遊戯者のキー操作に応じて表示体に特殊動作を与えることができる ようにした画像処理動作を実現する画像処理手段を有する画像処理装置において、 この画像処理手段は、 画像表示手段や音声出力手段などの出力手段に遊戯者にキ —操作を促すセリフであって、 前記表示体の特殊動作に対応したセリフを前記画 像処理手段に出力するためのセリフ処理手段を有することを特徴としている。 セ リフは文字や画像の形で画面に表示される力、 これとは別に、 或いはこれととも に音声の形で出力されても良 、。
キー操作によって表示体に特殊動作を与える場合、 熟練者と初心者とでは、 そ の操作の仕方に大きな違いが生じ、 ゲームの進行にも影響を及ぼす。
特殊動作に対応するキー操作については、 マニュアルや所謂攻略本等にその操 作手順等が記載されており、 初心者はまず特殊動作に対応するキーの位置から覚 えなくてはならなレ、。 そこで、 本発明では、 セリフ処理手段によって、 出力手段 に特殊動作に対応したキー操作をセリフ形式で教えるようにしている。
すなわち、 セリフ形式を用いることにより、 ゲームの進行に則した状態で操作 手順を習得することできる。 これにより、 遊戯者には、 ストーリが停止したよう なストレスを与えることがない。 また、 上記発明の実施態様として、 前記画像処理手段としての認、識手段によつ て前記遊戯者のキー操作を認識し、 この遊戯者のキー操作が前記セリフ処理手段 における表示体の動きに合致しているか否かを判定する判定手段を設けることに より、 遊戯者は自身のキ一操作が正しいか否かを確認することができる。 すなわ ち、 習得したキー操作手順の熟練度がわかり、 遊戯者間で異なる得意な特殊動作 等が出るため、 ゲームの進行中での適用目的や範囲がバリエーションとして増加 し、 ゲームの興味を向上することができる。
前記判定手段の判定結果において、遊戯者のキー操作が正しくない、すなわち、 本来のキー操作と合致していない場合には、再セリフ処理手段において、例えば、 このキ一操作の訓練を繰り返すことや、 キ一操作の修正アドバイスといった、 再 セリフを表示手段に表示するようにしており、 キー操作を熟練度を認識すること ができる。
一方、 合致している場合には、 前記再セリフ処理手段において、 そのキー操作 に対する称賛のセリフ等、 キー操作を肯定するセリフを表示手段に表示すること により、 遊 « "に安心感や優越感を与えることができる。
ここで、 合致しているか否か、 並びに操作される複数のキーと、 動作との関係 を示す表示をサブ画面に表示してもよく、 このサブ画面への表示により、 遊戯者 は当該キーと動作との対応を覚えていなくても、マ二ユアノ^攻略本等を見ずに、 キー操作を行うことができる。 また、 サブ画面に表示することで、 ゲーム表示画 面内にキ一シンボル等の表示がなされて、 ゲームの興味を阻害するといつたこと を防止することができる。
なお、 このサブ画面へ上記のような表示を行うときの実施態様として、 最初か ら表示せず、 判定手段による合致判定が複数回行われても合致しない場合に表示 するようにしてもよい。 すなわち、 遊戯者にはサブ画面など見ずに把握する者も いれば、 何度やってもうまくいかない者もいる。 最初からサブ画面に表示させてしまうと、 上記遊戯者のレベルの差を軽減し、 誰でもが楽しくプレイできるという効果があるものの、 必要最小限は、 器用な者 に優越感を与える必要もある。 そこで、 最初のうちはサブ画面に何も表示せず、 何度やつても合致の判定がもらえなレ、者に限りサブ画面に操作手順等を表示する ようにすれば、 上記二律背反の問題を解決することができる。 なお、 他の態様と して、 サブ画面表示に代えて、 表示されるキー操作の態様が音声で出力され、 一 方、 セリフは文字や画像等の 象として表示されるようにしても良い。
なお、 キー操作に一連の複数操作が必要な場合には、 その個々のキー操作をセ リフ表示すると共に表示体の動きによって表現し、 遊戯者この動きイメージとし て捉え、 キー操作手順を把握していくようにすれば、 ゲームの進行に沿う形でキ 一操作の訓練が可能となる。 図面の簡単な説明
図 1は、 本発明の画像処理装置が適用されたゲーム装置の外観を示す斜視図で ある。 図 2は、 本実施の形態に係るゲーム装置に接続されるコントローラの正面 図である。 図 3は、 本実施の形態に係るゲーム装置又はコントローラに接続可能 なメモリ力一ドの正面図である。 図 4は、 コントローラにメモリカードを装着 した状態を示す正面図である。 図 5は、 本実施の形態に係るゲーム装置をモニタ に接続し、 ゲームを進行しているときのシチュエーションを示す概念図である。 図 6は、 本実施の形態に適用されたゲームソフトの進行を示す制御フローチヤ一 トである。 図 7は、 図 6の制御フロチャートにおけるプラクティスモードサブル 一チンを示す制御フローチャートである。 発明を実施する最良の形態
図 1には、 本発明の画像処理装置が適用されたゲーム装置 2 5 0の本体が示さ T/JP00/01666
6 れている。
ゲーム装置 2 5 0の上面には、 開閉可能な円形のカバー 2 5 2が中央に設けら れ、 電源スィッチ 2 5 4と開閉スィッチ 2 5 6が左右に設けられている。 カバ一 2 5 2は、 開閉スィッチ 2 5 6を押下することにより開く構造となっている。 このカバー 2 5 2が開放状態では、 ゲームプログラムが記憶された記憶媒体と しての C D— R OM等をゲーム装置 2 5 0に装着することが可能となっている。 なお、記憶媒体はこの他に D V D等の他の媒体であってもよレ、。インターネット、 パソコン通信上のサーバ等の通信媒体も含む。
ゲーム装置 2 5 0の手前側側面には、 4つのコネクタ 2 5 8が設けられている。 このコネクタ 2 5 8には、 後述するコントローラ 2 2 0 (図 2参照) 側のコネク タ 2 4 0が接続可能となっており、 最大 4つのコントローラ 2 2 0が接続可能と なっている。
図 2に示される如く、前記コネクタ 2 5 8に接続可能なコントローラ 2 2 0は、 表側操作面の中央下部にスタートボタン 2 2 2が設けられている。 また、 表側則 さ面の左側には、 方向を指示するためのアナログ方向キー 2 2 4とデジタル方向 キー 2 2 6とが設けられている。 さらに、 表側操作面の右側には、 4つの指示ボ タン 2 2 8 A、 2 2 8 B、 2 2 8 C、 2 2 8 Dが設けられている。
なお、 コントローラ 2 2 0の持ち手部 2 3 0 Lの裏側の操作面には左指示レバ 一 (図示省略) が設けられ、 持ち手部 2 3 O Rの裏側の操作面には右指示レバー (図示諸略) が設けられている。
スタートボタン 2 2 2は、 1回押すことにより単一の指示が入力できるタイプ の指示ボタンである。 このスタートボタン 2 2 2は、 表側操作面の中央下部にも うけられているため、 頻繁に押すことが困難であり、 ゲームのスタート指示等、 主としてゲーム中に押す必要がない指示に用いられる。
アナログ方向キー 2 2 4は、 3 6 0 ° あるゆる方向を指示できる連続的な方向 指示、 所謂アナログ方向指示を行い、 デジタル方向キー 2 2 6は予め定められた 8方向だけの離散的な方向指示、 所謂デジタル方向指示を行う。 アナログ方向キ 一 2 2 4、、デジタル方向キー 2 2 6は、表側操作面の左側に設けられ、通常プレ ーャは左手の親指を用いて操作することになる。
指示ボタン 2 2 8 A、 2 2 8 B、 2 2 8 C、 2 2 8 Dは、 1回押すことにより 単一の指示が入力できるタイプの指示ボタンである。これら指示ボタン 2 2 8 A、 2 2 8 B、 2 2 8 C、 2 2 8 Dは、 表側の操作面の右側に設けられ、 通常プレー ャは右手の親指を用いて操作することになる。
図示を省略した左指示レバ一と右指示レバーは、 手前に引くことにより連続的 に変化する指示量を入力することができるものである。 左指示レバー及び右指示 レバーは、プレーヤが左右の手でコントーラ 2 2 0を持った場合に親指居合の指、 例えば人指し指又は中指により手間側に引くようにして回転操作され、 その回転 操作角度に応じた連続的に変化する指示量を送出ことができる。
コントローラ 2 2 0の上部には、後述する携帯用ゲーム兼メモリカード(以下、 単にメモリカードという、 図 3参照) 2 0 0を装填するためのスロット 2 3 4力 S 設けられている。 スロット 2 3 4は、 上下 2段構造とされており、 それぞれに前 記メモリカードを装着することができる (図 4参照)。
コントローラ 2 2 0の表側操作面の上部には、 窓 2 3 6が開口しており、 上側 に装着したメモリカード 2 0 0の一部を目視することが可能である。
コントローラ 2 2 0の接続ケーブル 2 3 8は、 左右の持ち手部 2 3 0 L、 2 3 0 Rの間からプレーヤ側に突出している。 この接続ケーブル 2 3 8の先端には、 前記ゲーム装置 2 5 0のコネクタ 2 5 8に接続するためのコネクタ 2 4 0が設け られている。
図 3に示される如く、 メモリカード 2 0 0は、 ケース 2 0 2の表面上部に小型 の L C D (液晶表示) 2 0 4が設けられ、 L C D 2 0 4の下部には、 操作ボタン 2 0 6が設けられている。 操作ボタン 2 0 6として、 方向キー 2 0 6 X、 指示ボ タン 2 0 6 A、 2 0 6 B、 2 0 6 C、 2 0 6 Dが設けられている。
ケース 2 0 0の上端、 すなわち L C D 2 0 4の上部には接続コネクタ 2 1 0、 2 1 2が設けられており、 通常は蓋体 2 0 8へ隠されている。 ここで、 メモリ力 一ド 2 0 0の単独使用時には、 接続コネクタ 2 1 0 , 2 1 2雌雄が対となってお り、 蓋体 2 0 8を取り外すことにより、 別のメモリカード 2 0 0を接続すること ができる。
また、 メモリカード 2 0 0のケース 2 0 2の両側面には、 ガイド溝 2 1 4が設 けられている。 これにより、 コントローラ 2 2 0やゲーム装置 2 5 0のスロッ ト 2 3 4への揷入が円滑に行われる。 図 4には、 コントローラ 2 2 0への装着状態 が示されている。 本実施の形態におけるゲームでは、 この状態で使用されること を推奨し、、 窓 2 2 3 6から露出する L C D 2 0 4をサブ画面として適用する。 メモリカード 2 0 0のケース 2 0 2の両側面には指摘み 2 1 6が設けられ、 指 摘み 2 1 6で把持して引っ張ることにより、 メモリ力一ド 2 0 0を着脱させるこ とができる。
図 5には、 本実施の形態のゲーム装置 2 5 0と家庭用テレビモニタ 2 8 0 (以 下、 単にモニタ 2 8 0という) とが接続された状態の概念図が示されている。 モニタ 2 8 0には、 ゲーム装置に装填された C D— R OMにプログラムされた ゲームソフトの一場面が表示されている。
本実施の形態で適用されるゲームでは、所謂 R P G (ロールプレイングゲーム) ゲームと対戦ゲームとが混在しており、その内容は、所定のキャラクタ (主人公) 、 所定のストーリーに沿ってゲームが進んでいく途中で、 出くわす様々なキヤ ラクタ (対戦相手) と闘い、 勝利することで主人公キャラクタにとって有利な条 件 (例えば、 ライフポイント等) を取得し、 最終目的を達成するものである。 このゲームソフトでは、 所謂プラクティスモード (対戦キャラクタと対戦する ときの技を出すためのキー操作手順の練習モード) を備えている。 このブラクテ イスモードは、 ストーリ画面上において、 主人公キャラクタが R P Gゲームにお けるシチュエーションの一部に組み込まれたプラクティスキャラクタとの出会い によって作動するようになっている。
すなわち、 ゲームの進行と同等の状況下でプラクティスモードが実行可能とな る。
より具体的には、 前記モニタ 2 8 0に示される如く、 主人公キャラクタ 2 8 2 がプラクティスキャラクタ 2 8 4と出会い、 所定の会話を行い、 最終的に問いた だしてくる技の伝授を受ける力否かの質問(モニタ 2 8 2に Y E S /NOの表示) に対して、 Y E Sを選択した時点でプラクティスモードとなる。
このプラクティスモードでは、 モニタ 2 8 0にプラクティスキャラクタ 2 8 4 のセリフが表示され(当然音声出力併用も可能)、 このセリフの中でキー操作の手 順を説明し、 かつプラクティスキャラクタ 2 8 4の動作が表示されるようになつ ている。 例えば、 図 5のセリフは、 「前に 2歩出てパンチとキックを続けて出 せ! !」 となっており、その意味は、 「前に 2歩出て」が予めマニュアルで定めら れているデジタル方向キー 2 2 6の 「前ボタンを 2回押せ」 を示し、 「パンチとキ ックを続けて出せ」 が予めマニュアルで定められている 「パンチボタン (ここで は指示ボタン 2 2 8 A) とキックボタン (ここでは指示ボタン 2 2 8 D) を続け て押せ」 示しており、 これに応じて操作することにより、 主人公キャラクタ 2 8 2を動作させることができる。 また、 この主人公キャラクタ 2 8 2の動作に応じ て、 伝授すべき技と合致している力否かの判断も行えるようになつている。
すなわち、 合致していれば主人公キャラクタ 2 8 2に対して、 称賛のセリフを 表示し、 合致していなれば、 その旨のセリフと共にどこが悪かったかの修正セリ フを表示するようになっている。
なお、 このプラクティスモードでの背景画像は R P Gゲームと同等となってい るため、 プレーヤは、 RPGゲームを続けている感覚でプラクティスモードを進 行することができる。
なお、 本実施の形態では、 前記メモリカード 200の LCD204に伝授すベ き技を繰り出すための操作キーの操作手順が表示されるようになっている。 すな わち、 この LCD 204の表示内容が、 それぞれの状況に適したヘル 7¾面とし て利用されている。 このため、 プレーヤはその都度、 マニュアル本や攻略本等を 見ずに、 使用操作キー並びに操作手順を認識することができる。
以下に本実施の形態の作用を図 6及び図 7のフローチャートに従い説明する。 図 6には、 ゲーム全体の流れを示す制御フローチャートが示されている。
ステップ 300では、 本実施の形態で説明するゲームソフトである CD— RO Mが装填された力否かが判断され、 肯定判定されると、 ステップ 302へ移行し て、 CD— ROMのデータの読取を開始し、最初にロゴマークの表示制御を行う。 このロゴマーク表示制御が終了すると、 ステップ 302からステップ 304へ 移行し、 ゲーム開始のためのスタートボタン 222が操作されたか否かが判断さ れる。 ステップ 304で肯定判定されると、 ステップ 306へ移行し、 本ゲーム の基本となる RPGゲームプログラムを読出し、 次いでステップ 308でこの R PGゲームをスタートさせる。 これにより、 ゲームの進行が開始され、 プレーヤ はコントローラ 220の各種操作ボタンを操作して、 遊戯を行うことができる。 なお、 このゲーム開始は、 現在までのゲーム経過状態を記録している場合は、 こ の記録を読み出し前回の遊戯の終了時点から再開することも可能である。
RPGゲームが進行していくうちに、 画面にはプラクティスキャラクタ 284 が出現し、 特殊動作の技の伝授を行うための場面が存在する。
このとき、 プラクティスキャラクタ 284の様々なセリフ (例えば、 この時点 で伝授する技の内容やその効果等) が音声と表示との併用で出力され、 最終的に 当該技の伝授を受ける力否か (Ye sZNo) と問い出してくる (ステップ 31 0 )。 これと同時に、 モニタ 2 8 0の画面上には、 「Y e s /N o」 の文字が表示 される、 プレ一ャは、 コントローラ 2 2 0のアナログ方向キー 2 2 4の左右側の 操作して選択し、 指示ボタン 2 2 8 A、 2 2 8 B、 2 2 8 C、 2 2 8 Dの何れか を操作することにより、 Y e S又は N oを決定する。
ここで、 N o、 すなわち技の伝授は不要を選択した場合には、 ゲーム進行が続 行するべく、 ステップ 3 1 2へ移行する。
ステップ 3 1 2では、 R P Gゲームの進行中に対戦キャラクタと出くわす場面 がある。 この対戦キャラクタが出現すると、 ステップ 3 1 2からステップ 3 1 4 へ移行して対戦ゲームプログラムが読み出され、 次いでステップ 3 1 6で対戦ゲ ームがスタートする。
この対戦ゲームでは、 実際に主人公キャラクタが対戦キャラクタと対戦するべ く、 コントローラ 2 2 0の各種操作ボタンを操作して、 技を繰り出し闘う。 この 闘レ、に応じて、 それぞれの持っているライフパワーが減少していき、 先にライフ パヮ一がなくなつた方が負けとなる。
このような対戦では、 通常のパンチやキック等の技の他に特殊な技 (例えば、 トルネードキック等) を使用すると、 前記ライフパワーを大幅に減らすことがで き、 有利となる。 ステップ 3 1 6での対戦ゲームに決着がつくと、 ステップ 3 1 0へ戻る。
次に、 ステップ 3 1 0で Y e sを選択すると、 ステップ 3 1 8へ移行し、 プラ クテイスモードプログラムが読み出される。 次いでステップ 3 2 0でプラクティ スモード制御が実行される。 このプラクティスモードについては、 図 7を用い後 述する。
ステップ 3 2 0のプラクティスモードの終了、 或いはステップ 3 1 0での N o の選択でステップ 3 1 2へ至ったとき、 対戦キャラクタが存在しない場合には、 ステップ 3 2 2へ移行して、 ゲームクリアかゲームオーバかの判断がなされ、 否 定判定の場合にはステップ3 1 0へ戻る。 また、 肯定判定の場合には、 ステップ 3 2 4へ移行して、 ゲーム終了のための制御が実行され、 処理は終了する。
すなわち、 R P Gゲームが通常に進行している間は、 ステップ 3 1 0、 ステツ プ 3 1 2、 ステップ 3 2 2を基本ループとして繰り返し、.対戦キャラクタが出現 した場合には対戦モードを実行し、 プラクティスモードを選択した場合にはブラ クティスモ一ドを実行し、 最終的には上記基本ループに戻る。
次に、 図 7に従い、 プラクティスモード制御ルーチンを説明する。
プラクティスモードに入ると、 プラクティスキャラクタがいろいろと話しかけて くる (ステップ 3 5 0 )。その中には、 ゲーム進行には全く関係ない内容も含まれ るが、 これはゲームの趣興を向上させる上で重要な要素となっている。
また、 このセリフの中に、 特殊な技の操作手順が隠されている。 例えば、 図 5 のモニタ 2 8 2に記載されているようなセリフ 「前に 2歩出てパンチとキックを 続けて出せ! !」 は、 以下の意味が隠されている。
すなわち、 「前に 2歩出て」は、予めマニュアルで定められているデジタル方向 キー 2 2 6の「前ボタンを 2回押せ」 を示し、 「パンチとキックを続けて出せ」は、 予めマニュアルで定められている 「パンチボタン(ここでは指示ボタン 2 2 8 A) とキックボタン (ここでは指示ボタン 2 2 8 D) を続けて押せ」 示している。 プレーヤは、 このセリフを読み(及び聞き取り)、その内容に応じて操作するこ とにより、主人公キャラクタ 2 8 2を動作させることができる (ステップ 3 5 2 )。 次のステップ 3 5 4では、 この主人公キャラクタ 2 8 2の動作を解析し、 次い でステップ 3 5 6において、 伝授すべき技と合致している力否かの判断を行う。 このステップ 3 5 6の判断の結果、合致していれば、ステップ 3 5 8へ移行し、 主人公キャラクタ 2 8 2に対して、 称賛のセリフを表示する。 次いでステップ 3 6 0でプラクティスモードを継続するか否かの判断を促し、 継続する場合にはス テツプ 3 5 0へ戻る。 また継続しない場合には図 6のルーチンへリターンする。 一方、 ステップ 3 5 6において、 合致していないと判定された場合には、 ステ ップ 3 5 6力 らステップ 3 6 2へ移行して、 NGである旨のセリフと共にどこが 悪かったかの修正セリフを表示する。 次いでステップ 3 6 4では、 プラクティス モードを継続する力否力の判断を促し、継続する場合にはステップ 3 5 2へ戻る。 また継続しない場合には図 6のルーチンヘリターンする。
このように、 R P Gゲームの進行中に、 そのシチュエーションと同等の次元で プラクティスモードを実行することができ、 また、 このプラクティスモードでの 背景画像は R P Gゲームと同等となっているため、 プレーヤは、 R P Gゲームを 続けている感覚でプラクティスモードを進行することができる。
このように、 本実施の形態では、 R P Gゲームプログラム、 対戦ゲ一ムプログ ラムとの組み合わせで作成されたゲームソフトにおける、プラクティスモ一ドを、 上記 P R Gゲームプログラムの中に違和感なく挿入することができ、 プラクティ スモードとの区別をなくすようにしたため、 プレーヤにとってはゲーム進行が途 切れるといった感覚を持たせず、 趣興がそがれるような不具合を解消することが できる。
また、 従来、 攻略本等と照らし合わせて操作するといつた、 覚えにくかった特 殊な技の伝授を画面上で記憶し易い、 新規な伝授システムを構築したため、 グー ムの進行に集中することができ、 当該ゲームに対する趣興を向上することができ る。
なお、 本実施の形態では、 モニタ 2 8 2に表示されるセリフによって技を下す ためのキー操作の伝授を行ったが、 併せて、 メモリカード 2 0 0の L C D 2 0 4 に操作キーとその操作手順を表示するようにしてもよい。
この L C D 2 0 4への表示する方法としては、 プラクティスモードに入った時 点で直ちに表示するようにしてもよいし、 判定結果の N Gが予め設定した回数を 超えた時点から表示するようにしてもよい。 これは、 プレーヤによっては、 せつ かくのモニタ 2 8 0への動作に準じた伝授を楽しみたいのに、 L C D 2 0 4をッ ィ見てしまい。 興味を削がれることがあるため、 最初の内は L C D 2 0 4への表 示をやめておく。 し力 し、 未熟練者や不器用なプレーヤにとっては、 画面上の動 作とキー操作との関連を誤解してしまレ、、 何度やってもうまくいかない場合があ る。 これでは、 ゲームの進行の妨げにもなるし、 プレーヤの興味も削がれる。 そ こで、 何度か NGを出してしまったプ I ^一ャに限り L C D 2 0 4にキー操作手順 等を表示してやることにより、 熟練者や未熟練者、 器用、 不器用と問わず、 それ なりにゲームを楽しむことができる。
なお、 L C D 2 0 4の表示のさらなる態様として、 主人公キャラクタのライフ ポイント等に応じた表示を行っても良い。 すなわち、 ライフポイントが多いとき は、 1〜 2度対戦キャラクタと闘ってもゲームオーバにはならないため、 技の伝 授を困難とする (L C D 2 0 4への未表示)。一方、 ライフポイントが少ないとき は、 1回の対戦キャラクタとの闘いで、 ゲームオーバになり得るため、 技の伝授 を容易とする (L C D 2 0 4への表示)。 さらに、予め初期設定モードで設定して おいてもよい。
産業上の利用性
以上説明した如く本発明は、 遊 が記憶しゃす ヽキー操作を伝授するための 新規なキー操作の伝授システムであり、 ロールプレイングゲームにおいて、 キ一 操作を練習する場面を遊戯者が選択してもストーリが停止したようなストレスを 遊戯者になるベく与えることがない、 という効果を有する。

Claims

請求の範囲
1 . 遊戯者のキー操作に応じて表示体に特殊動作を与えることができるようにし た画像処理動作を実現する画像処理手段を有する画像処理装置において、 この画 像処理手段は、 出力手段に遊戯者に対してキー操作を促すための前記表示体の動 作に関するセリフであって、 前記表示体の特殊動作に対応したセリフを出力する ためのセリフ処理手段を有する画像処理装置。
2 . 前記画像処理手段は、 前記遊 のキー操作を認識する認識手段と、 この遊 戯者のキー操作が前記セリフ処理手段による表示体の動きに合致している力否か を判定する判定手段と、 をさらに有することを特徴とする請求項 1記載の画像処 理装置。
3 . 前記判定手段の判定結果が合致していない場合に、 前記特殊動作に対応した 修正ァドバイス等の再セリフを前記出力手段に出力するための再セリフ処理手段 をさらに有することを特徴とする請求項 2記載の画像処理装置。
4 . 前記判定手段による合致しているか否かの判定結果に応じて、 前記画像処理 手段は、 操作されるべき複数のキ一のシンボルをサブ画面に表示する、 ことを特 徴とする請求項 1乃至請求項 3の何れか 1項記載の画像処理装置。
5 . 前記合致判定が、 複数の回数行われても合致が肯定されない場合に、 前記サ ブ画面表示が実行される請求項 4記載の画像処理装置。
6 . 前記表示体の特殊動作を実現するためのキー操作に、 一連の複数操作が必要 な場合には、 その個々のキ一操作をセリフ出力すると共に表示体の動きによって 表現する、 ことを特徴とする請求項 1乃至請求項 5の何れか 1項記載の画像処理
7 . 前記請求項 1乃至請求項 6の何れか 1項記載の画像処理装置を備えた電子遊 8 . 前記請求項 1乃至請求項 6の何れか 1項記載の画像処理手段を実行するプロ ダラムが記録されたテレビゲーム用記憶媒体。
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