WO2004062755A1 - ゲーム装置、ゲーム方法、プログラム、および、情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法、プログラム、および、情報記録媒体 Download PDF

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controller
pressure
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Yutaka Ito
Manabu Akita
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    • A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8082—Virtual reality

Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game method, and the like that use pedal information and pedal pressure information to control the pedal pressure.
  • the present invention relates to a program and a computer-readable information recording medium on which the program is recorded.
  • Traditionally there is a racing game where a player drives a car as a car driver, moves in a virtual world, and enjoys competition with other players and players controlled by computers. Is provided. .
  • the player operates the handle-shaped controller to determine the direction in which the car will travel, and the accelerator controls the car-shaped controller to accelerate or decelerate the car. And operate the controller with the shift lever shape. Adjust the virtual gear ratio of the vehicle.
  • the brake-shaped controller was configured so that the player could step on it with his / her foot.
  • the pedal pressure is felt by the repulsive force of the panel panel, air spring, coil panel, etc.
  • the signal to represent was output.
  • the present invention is for solving the above-described problems, and uses a pedal position and treading pressure information to control the repulsive force thereof, a game apparatus, a game method, and these using a computer. It is an object to provide a program to be realized and a computer-readable information recording medium in which the program is recorded. DISCLOSURE OF THE INVENTION In order to achieve the above object, the following invention is disclosed according to the principle of the present invention. ,
  • a game apparatus includes: a connection unit, a storage unit, an acquisition unit, and a control unit, and is configured as follows.
  • connection unit can be communicably connected to a “controller that transmits status information specifying the current pedal position and pressure and receives command information”.
  • the repulsive force of the pedal can be specified in the command information.
  • the controller connected to the connection part is a controller simulating an actual brake pedal.
  • the connected controller is It is not limited to a controller imitating a brake pedal, as long as it transmits situation information equivalent to ⁇ and pedaling pressure '' and receives command information specifying information equivalent to ⁇ pedal repulsive force '' etc. It can be a general game controller.
  • other computers connected via the network can function as a controller as long as the above information can be transmitted and received.
  • the storage unit stores in advance time change information of the pedal position and the pedal pressure in association with the game situation.
  • the game situation includes the current road surface friction coefficient in the virtual world, unevenness and type of car, acceleration, speed, etc. Projecting various events that can occur in the virtual world.
  • the time change information it is also possible to acquire in advance information on how the actual brake pedal position and pedal pressure of the vehicle in the situation changed with time. It may be edited for the game.
  • the acquisition unit acquires time change information stored in advance in association with the current game situation. That is, the acquisition unit monitors the progress of the game, examines the current game status, and acquires time change information corresponding to the current game status from the storage unit. This acquisition should be done in real time.
  • This time change information includes information corresponding to a plurality of sets of the elapsed time from the time when the situation of the game is started, the position of the pedal corresponding to the elapsed time, and the depression pressure. It will be.
  • control unit obtains the command information from the position and pressure of the pedal specified in the acquired time change information and the current position and pressure of the pedal specified in the status information received from the connected controller. And send this to the controller via the connection.
  • the force to be applied to the pedal is calculated so that each difference becomes small, and command information specifying the calculated force as the pedal repulsive force is transmitted to the controller via the connection unit.
  • the control unit calculates the repulsive force applied to the pedal so as to make this difference as small as possible.
  • the game device of the present invention is a controller that imitates the shape of a brake, and it is possible to control the repulsive force against the pedal while acquiring the change between the pedal position and the pedal pressure with a sensor or the like.
  • the controller can be controlled so that the repulsive force can be changed to follow the changes in the preset pedal position and pedaling pressure as much as possible. In this case, the player can obtain a realistic operational feeling.
  • the game device of the present invention further includes a braking unit and a display unit.
  • the game device can be configured as follows. That is, the present invention is one of the preferred embodiments of the present invention, in which acceleration / deceleration of an object moving in a virtual world is controlled by an externally connected controller.
  • the storage unit further stores “the pedal position and Z depression pressure” and the braking force information of the braking force at that time in advance in association with the game situation.
  • the acquisition unit further acquires braking force information stored in advance in association with the current game situation.
  • “Road condition and car condition” is “Game condition”
  • “Pedal position and z or pedaling pressure” is “Brake depression amount and pedaling pressure”
  • “Brake power” is “Brake effect” Correspond to each.
  • the braking unit obtains the braking force specified in association with the current pedal position or pedal pressure specified in the situation information from the acquired braking force information, and
  • the acceleration of the object moving in the virtual world is calculated from the power.
  • the acceleration due to the braking force is equivalent to the “effectiveness of the brake”, so it generally works in the direction of reducing the acceleration calculated by other methods.
  • the speed of the object can be obtained by integrating the acceleration over time, and the position of the object can be obtained by integrating the speed over time.
  • the display unit moves the object in the virtual world based on the calculated acceleration, and displays the object on the screen based on the moved position. For example, if the movement of an object in the virtual world is two-dimensional, display the state of the entire virtual world, and then move the object to the position of the object obtained by the above time integration. By displaying, you can see how the object moves.
  • the display unit ′ may be configured to display the virtual world on the screen with the position of the moved object as a viewpoint.
  • the display unit is configured by various polygons. A 3D graphics image of the virtual world viewed from the object will be displayed on the screen. For example, when applied to a racing game, the player can feel as if he is driving a car and looking at the outside world such as a racing track from inside the car.
  • the game device of the present invention can be configured to further include an inertia part.
  • the inertia unit acquires the inertial force set in advance in association with the acceleration, and the control unit acquires the inertial force.
  • the case where the acceleration of a car exceeds a predetermined threshold corresponds to the case of sudden acceleration or sudden stop.
  • the driver feels inertial force and receives an impact such as throwing out in front of the car or pressing the back against the seat.
  • the inertia part calculates an inertial force corresponding to such an impact, and the control part adds this inertial force to the repulsive force of the pedal.
  • a sudden change in the acceleration of the vehicle is reflected in the repulsive force of the pedal so that the player can see the situation of the vehicle such as a sudden acceleration or a sudden stop.
  • You will be able to learn more and feel a more realistic driving sensation.
  • a game method includes a reception step, an acquisition step, a control step, and a transmission step i, communicates with a controller, and is configured as follows. That is, in the reception process, the status information transmitted from the controller and specifying the current pedal position and pedal pressure is received. On the other hand, in the acquisition step, time change information stored in advance in association with the current game situation and specifying the pedal position and the pedal is acquired. This acquisition should be done in real time.
  • a command is issued from the pedal position and pedal pressure specified in the acquired time change information and the current pedal position and pedal pressure specified in the status information received from the controller.
  • Generate information In particular, the force is calculated so that the difference between the pedal position and the pedal pressure and the current pedal position and the pedal pressure specified in the status information received from the controller is reduced, and this is calculated.
  • Command information that specifies the force as the repulsive force of the pedal is generated. In the transmission process, the generated command information is transmitted to the controller.
  • the program according to another aspect of the present invention is “the current pedal position and A computer having a connection portion that can be communicably connected to a controller that transmits state information specifying the pedal pressure and receives command information, or functions as the above game device,
  • the computer is configured to execute the above game method.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which a game device according to an embodiment of the present invention is realized.
  • FIG. 3 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a brake type controller that can be connected to the game device of the present embodiment.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a flow of processing of a game method executed in the game device according to the embodiment.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which a game device according to one embodiment of the present invention is realized.
  • description will be given with reference to this figure.
  • the information processing apparatus 10 0 includes a CPU (Central Processing Unit) 1 0 1, a ROM (Read Only Memory) 1 0 2, a RAM (Random Access Memory) 1 0 3, an interface 1 0 4, Controller 1 0 5, External memory 1 0 6, Image processor 1 0 7, DVD (Digital Versatile Disk) — ROM drive 1 0 8, NIC (Network Interface Card) 1 0 9, Is provided.
  • CPU Central Processing Unit
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • Controller 1 0 Controller 1 0 5
  • External memory 1 0 6
  • Image processor 1 0 7 Digital Versatile Disk
  • DVD Digital Versatile Disk
  • NIC Network Interface Card
  • a DVD—ROM that stores game programs and data is loaded in the DVROM—ROM drive 1 0 8 and the information processing device 1 0 0 is turned on to execute the program.
  • Game of this embodiment A device is realized.
  • the C P U 1 0 1 controls the overall operation of the information processing apparatus 1 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.
  • C P U 1 0 1 acquires data from each component, processes the data by various operations, and gives it to each component as data and control signals.
  • CPU 1 0 1 various data are stored in the cache provided by CPU 1 0 1 and stored in the register provided by CPU 1 0 1, and then four arithmetic operations, bit operations, logical operations, etc. Various operations are performed.
  • ROM 1 0 2 records the IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on. By executing this, the program recorded on the DVD 1 ROM is read to the RAM 1 0 3 and the CPU 1 0 Execution by 1 is started.
  • the ROM 10 2 can store an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.
  • the RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from DVD-ROMs and other data necessary for game progress and communication.
  • various types of information transmitted from various devices connected to the information processing device 100 such as a brake-type controller described later, and various types of information to be transmitted to various devices are temporarily stored. Is done.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of one embodiment of such a brake type controller. Hereinafter, description will be given with reference to this figure.
  • the brake-type controller 20 1 is roughly divided into a base part 20 2, a leaf spring part 20 3, a pedal part 20 4, and a pressure part 2 0 5.
  • the base part 202 is a base part when the brake type controller 20 1 is installed on the floor.
  • a plate panel portion 20 3 is disposed on one end side of the base portion 2 2, and a pressurizing portion 20 5 is disposed on the other end side.
  • a suction cup or other member that adsorbs to the floor is disposed on the bottom of the base portion 202, and the entire brake controller 20 is fixed to the floor.
  • the leaf spring portion 20 3 functions as a “hinge” between the pedal portion 20 4 and the base portion 20 2.
  • the pedal portion 20 4 has elasticity enough to maintain a certain posture when the foot is not operated by the player and no pressure is applied to the pressurizing portion 20 5.
  • the “fixed posture” is, for example, the posture when the player steps on the pedal part 2 0 4 to the end, or the pedal part 2 0 4 is farthest from the base part 2 0 2
  • the attitude of 'when you think.' we consider the case where the latter is adopted.
  • a strain gauge 2 06 is affixed to the leaf spring 2 0 3.
  • the strain gauge 2 0 6 is a sensor that detects how much the outside of the panel panel 2 0 3 is stretched or how much the inside is shrunk. Corresponds to position 4 (angle and posture).
  • the pedal section 20 4 is a member for the player to step on with his feet.
  • a pressurizing section 2 0 5 is connected to the lower side of the center point where the most force is applied when the player puts his foot on. If the pressure part 2 0 5 is not pressurized, when the player steps on the pedal part 2 0 4 or removes the force, the pedal part 2 0 4 The angle changes.
  • the pressurizing unit 205 gives a repulsive force when the player depresses the pedal unit 20 4 by hydraulic pressure or air pressure, and the pressure generated by the repelling force and the pedal pressure when the player depresses the pedal unit 204 And leaf spring 2 0 3
  • the position of the pedal section 20 4 stops at a position where the applied pressure balances with c. In such a stopped state, the pedal section 20 4 is returned from the current position (the pedal section 20 4 is the base section). In order to move away from 2 0 2), the repulsive force specified for the pressurizing section 2 5 5 may be increased. In addition, in order to further depress the pedal portion 204 by the player, the repulsive force specified to the pressurizing portion 205 may be reduced.
  • the pressurizing unit 205 gives a repulsive force by hydraulic pressure or air pressure, there is a certain correlation between the repulsive force and the pressure of the hydraulic pressure or air pressure. Therefore, when the pedal portion 20 4 is stopped, the pedal pressure of the pedal portion 20 4 can be obtained by using the air pressure or the hydraulic pressure.
  • the pressurizing unit 2 or 5 has a built-in pump, but the repulsive force to the pedal unit 204 is adjusted by increasing or decreasing the electric power applied to the pump.
  • a separate pressure sensor may be provided in the pressurizing unit 2 0 5, but in general, the change in the pedaling pressure and the power applied to the pressurizing unit 2 5 Because it reacts very quickly to changes in the posture of the pedal section 20 4, the electric power value and current value given to the pump of the pressurizing section 205 are used as approximate values of the pedal pressure (corresponding values). Also good.
  • the power supplied to the pump may be supplied from the information processing device 100, but if a large amount of power is required to drive the pump, a cable and connector for connecting to an AC power supply (not shown). ) Is prepared. .
  • the brake controller 2 0 1 is connected to the information processing device 1 0 0 (not shown) since it is connected to the information processing device 1 0 0 And a connector 2 0 8 for connecting to the interface 1 0 4 of the information processing apparatus 1 0 0.
  • the brake-type controller 2 0 1 transmits information on the current pedal position (posture and angle) and pedaling pressure to the information processing device 1 0 0 and through these.
  • Command information specifying the repulsive force of the pedal is received from the information processing device 100.
  • the communication with the brake-type controller 20 0 1 is preferably exchanged with data in byte units or wheel units. For example, the following value conversion is performed.
  • the information processing device 100 properly converts the value of the power to be applied to the pressurizing unit 205, value 0 when the pump is not operating, and value 6 5 5 when it is fully operational. 3 5 Notify the brake type controller.
  • the pressurizing unit 205 is configured by a hydraulic or pneumatic mechanism using a pump. However, it is possible to apply pressurization by various techniques such as using a motor or belt drive.
  • the pressing unit 205 may be configured.
  • the DVD-ROM installed in the DVD-ROM drive 10 8 8 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of CPU 1 0 1, D VD—ROM drive 1 0 8 is directed to D VD— ROM installed in it. Read processing is performed to read necessary programs and data, which are temporarily stored in RAM 103 or the like.
  • the image processing unit 10 7 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 10 1 or the image processing unit 10 7, and then processes the processed data. It is recorded in a frame memory (not shown) provided in unit 10 07. The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. As a result, various image displays are possible.
  • the image processor can perform two-dimensional image overlay operations, transparency operations such as alpha blending, and various saturation operations at high speed.
  • Polygon information placed in a virtual three-dimensional space and with various texture information added is rendered using the ⁇ buffer method to look down on the polygon placed in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. It is also possible to execute the calculation to obtain a rendered image at high speed.
  • the ability to calculate the degree to which a polygon is illuminated by a typical (positive) light source, such as a point light source, a parallel light source, or a cone light source can be calculated as a library or hardware and can be calculated at high speed. It ’s a sea urchin.
  • the CPU 1 0 1 and the image arithmetic processor work together to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. Is possible. Font information is recorded in ROM OM102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in DVD-ROM.
  • N I C 1 0 9 is for connecting the information processing apparatus 1 0 0 to a computer communication network (not shown) such as the Internet.
  • the audio processing unit 110 converts the audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs it from a speaker (not shown) connected thereto. Also, under the control of C P U 1 0 1, sound effects and music data that should be generated during the progress of the game are generated, and the corresponding sound is output from the speaker. For example, the driving noise of a car, vibration noise, and the sound of a tire clogging.
  • the information processing device 10 0 uses a large capacity external storage device such as a hard disk, etc. to the R OM 1 0 2, RAM 1 0 3, external memory 1 0 6, D It may be configured to perform the same function as the DVD-ROM that is installed.
  • FIG. 3 is an explanatory diagram showing a schematic configuration relating to the function of each part of the game device according to the present embodiment.
  • 4, c or less is a flowchart showing a process flow of the game process to be executed have your game device according to this embodiment will be described with reference to these drawings.
  • the game apparatus 30 1 includes a connection unit 30 2, a storage unit 3 0 3, an acquisition unit 3 0 4, a control unit 3 0 5, a braking unit 3 0 6, A display unit 30 07 and inertia units 30 08 and. '
  • connection unit 30 2 is connected to be communicable with a “controller that transmits status information that specifies the current pedal position and pedaling pressure and receives command information that specifies the repulsive force of the pedal”. Is possible. That is, since it is connected to the blur controller 2 0 1, the information processing device 1 0
  • the 0 interface 1 0 4 will function as the connection 3 0 2.
  • the storage unit 3 0 3 associates the position of the pedal with the game situation. And the time change information of the treading pressure is stored in advance.
  • Fig. 5 shows the time change information of pedal position and pedal pressure in a game situation.
  • FIG. 3 is a schematic diagram showing a state stored in 3 0 3.
  • FIG. Hereinafter, description will be given with reference to this figure.
  • the storage unit 303 records “how do you want to change the pedal position and pedaling pressure of the brake-type controller 20 1 for each game situation” over time.
  • Each row in Table 5 0 1 shows the elapsed time 50 2 after the start of the event corresponding to a certain situation, the pedal position 5 0 3 when the time has elapsed, the pedal pressure 5 0 4, and the force It is recorded in tabular form.
  • the pedal position 50 3 and the pedaling pressure 50 4 are expressed by integers of 2 bytes, that is, integers of 0 to 6 5 5 3 5.
  • the elapsed time is a minimum unit of a predetermined time (for example, the interval between screen updates in the game device 3001, the interval between vertical synchronization interrupts of the monitor connected to the information processing device 100, etc.). It is a multiple and is also expressed as an integer. It is desirable to record the data when the pedal position 5 0 3 and the pedal pressure 5 0 4 change abruptly in a short time. Therefore, the elapsed time between the data row corresponding to such a sudden change and the preceding and succeeding rows is longer than the elapsed time between the data row and the preceding and succeeding rows. Keep it short. In this way, if a technique such as linear interpolation is applied, the pedal position and pressure can be obtained even if the elapsed time is not stored in the table.
  • the storage unit 303 stores various types of such tables 5 0 1 for each game situation. Accordingly, the DVD-ROM installed in the DVD-ROM drive 10 8, the RAM 103 storing the data read from this, and the like function as the storage unit 30 3. The following are possible game situations.
  • the storage unit 303 further stores “pedal position and / or stepping pressure” and braking force information of the braking force at that time in advance in association with the game situation.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram showing the state of braking force information stored in the storage unit 303. Hereinafter, description will be given with reference to this figure.
  • the braking force information is stored in a tabular form as shown in Table 60. 1 for each game situation, similar to the above time change information.
  • Table 60. 1 For each game situation, similar to the above time change information.
  • the pedal position and the pedal pressure when obtaining braking force, consider the relationship between both pedal position and pedal pressure j and the braking force. Instead of considering the relationship between the pedal position and the braking force, or the relationship between the pedaling pressure and the braking force, an approximation with sufficient accuracy is often obtained. .
  • the acquisition unit 30 4 acquires the current game situation (step S 4 0 1).
  • the situation of the game can be considered as described above, and one of the tables 5 0 1 is selected from the storage unit 303.
  • step S 4 0 2 it is determined whether or not a new game situation is started. If a new game situation is started (step S 4 0 2; Y es), the game situation is started. Clear the timer (step S 4 0 3) to measure the time from the storage unit 3 0 3 according to the game status acquired in step S 4 0 1. Table 5 0 1 is selected (step S 4 0 4). Similarly, one of the braking force information tables 6 0 1 is selected from the storage unit 30 3 (step S 4 0 5). On the other hand, when the state of the conventional game is maintained as it is (step S 4 0 2; No), the timer is updated (step S 4 0 6) and the elapsed time is advanced.
  • the acquisition unit 30 4 acquires the current elapsed time from the timer (step S 40 07).
  • various known techniques may be applied instead of this configuration. For example, while preparing an interrupt handler that counts the number of timer interrupts and vertical synchronous interrupts, prepare a variable to hold the power run value when the game situation starts and get the elapsed time In doing so, a method such as subtracting the value held in the variable from the current count value may be employed.
  • the value of the pedal position, the pedal pressure, and the current elapsed time are acquired from the already selected table 5 01 (step S 4 0 8). Therefore, the CPU 10 1 functions as the acquisition unit 3 0 4 in cooperation with the RAM 1 0 3. If the current elapsed time is not directly listed in Table 500, look for the lines before and after the elapsed time in Table 500. The position and pressure of the pedal can be obtained by techniques such as linear interpolation.
  • the control unit 30 5 receives the status information transmitted from the brake type controller 20 1 through the connection unit 30 2 (step S 4 0 9). In the situation information, as described above, the pedal position and the pedal pressure are specified in 6 5 5 3 6 stages, respectively.
  • step S 4 1 0 “the difference between the pedal position of the situation information and the acquired pedal position” and “the difference between the pedal pressure of the situation information and the acquired pedal pressure” are obtained (step S 4 1 0)
  • the repulsive force to be applied to the brake controller 2 0 1 is determined (step S 4 1 1).
  • the value input to the brake type controller 20 1 is the power to be supplied to the pump of the pressurizing unit 2 5.
  • the value output from the brake type controller 2 0 1 is two pieces of information: pedal position and-pedal pressure. From Table 500, the target values for pedal position and pedal pressure are obtained.
  • step S 40 the difference between the target value and the actual value is obtained for the pedal position and the pedal pressure. Therefore, first, (a) the sum after multiplying each of the obtained differences by a predetermined positive coefficient,
  • the feedback value is obtained by multiplying any of these numbers by a positive constant and Z or integration. Then, the feed pack value is subtracted from the power obtained in the previous iteration. In this way, proportional control, integral control, or proportional integral control can be performed.
  • the braking unit 30 06 receives the situation received in step S 4 0 9 from the table 6 0 1 of the braking information selected in step S 4 0 3.
  • the control force specified in association with the current position of the pedal is specified in the information (step S 4 2 1). Also at this time, like the above acquisition unit 30 4, if necessary, the braking unit 30 6 obtains the value of the braking force by a technique such as linear interpolation.
  • the acceleration of the vehicle moving on the course in the virtual world is calculated from the braking force (step S 4 2 2).
  • the acceleration of the automobile is determined by various parameters such as the current state of the engine of the automobile, the frictional resistance of the road surface, and the situation of the road surface.
  • the step S is combined with these parameters. 4 1 3 Considering the braking force obtained in 3. Calculates the acceleration of the car. That is, C P U 1 0 1.
  • the inertia part 30 8 determines whether or not the magnitude of acceleration exceeds a predetermined threshold (step S 4 3 1), and if it exceeds (step S 4 3 1; Y es) Then, an inertial force set in advance corresponding to the acceleration is acquired (step S 4 3 2).
  • This inertial force may be determined in advance for each acceleration as shown in Table 5001 and Table 602, and stored in advance in the storage unit 300. Since it is intended to convey to the player, it may be a fixed value. Further, it may be proportional to the acceleration. Then, the inertial force acquired in step S 4 3 2 is added to the repulsive force calculated in step S 4 11 (step S 4 3 3). Note that, depending on the embodiment, the inertia part 3 08 and steps S 4 31 to S 4 33 may be omitted. .
  • C P U 1 0 1 functions as the control unit 3 0 5 in cooperation with the interface 1 0 9 and the brake type controller 2 0 1.
  • the display unit 3 0 7 displays the speed of the car from the calculated acceleration. Update (step S 4 2 3) and further update the position of the car (step S 4 2 4). Multiplying the calculated acceleration by the time unit will give you an increase in speed, and multiplying the calculated speed by the time unit will give you a change in position.
  • An area to be stored in the RAM 103 is prepared, and in these steps, the value of the area is appropriately updated to express the movement of the automobile in the virtual world.
  • the display unit 30 7 displays on the screen the current vehicle position, the current vehicle speed, the current pedal position and braking force (step S 4 2 5), Step S 4 0 Return to 1.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the screen display of such a racing game. Hereinafter, description will be given with reference to this figure.
  • map information 7 0 2 indicating the position of the car in the course is displayed superimposed on a background 7.0 0 3 showing a view of the outside world 7 0 4 from the driver's seat of the car.
  • the map information 70 2 is a two-dimensional illustration of the course shape set in advance in the virtual world and the position of the car in the course. You can know where the car you drive is on the course. .
  • Background 7 0 3 shows a view of the outside world from the driver's seat.
  • the external world 70 4 consists of roads in the course of the virtual world and various objects placed around the roads with polygons, and the polygons are viewed from the position of the automobile. It is displayed in 3D graphics with a bird's eye view of the speed of the vehicle.
  • various technologies can be applied to image generation using such a three-dimensional Daraffix.
  • the screen 7 0 1 includes a speedometer 7 0 5 that displays the speed of the car, a pedal meter 7 0 6 that displays the current pedal position, and a braking force meter that displays the magnitude of the current braking force. 7 0 7 etc. is displayed.
  • a speedometer 7 0 5 that displays the speed of the car
  • a pedal meter 7 0 6 that displays the current pedal position
  • a braking force meter that displays the magnitude of the current braking force. 7 0 7 etc.
  • 7 0 7 etc. is displayed.
  • different colors may be assigned for each predetermined value range, and the display color may change as the value increases.
  • numerical values are displayed on the screen 70 1, but such information may be provided to the player using a bar graph, a pie graph, or a meter-type graph used in a real car. '
  • the driver depresses or releases the brake pedal, the driver's viewpoint and line of sight with respect to the car change, so instead of using the pedal total 7 0 6, the entire screen display is moved up and down according to the value of the pedal position.
  • the position of the viewpoint in 3D graphics may be changed, or when the viewpoint position is fixed at a predetermined position in the car and a screen display is generated, this is transferred to the frame buffer.
  • a brake controller is used to control the repulsive force of the pedal based on information on the pedal position and the pedal pressure transmitted from now on, as if driving a real automobile. The player can feel as if he is doing.
  • Industrial Applicability As described above, according to the present invention, a game apparatus, a game method, and a program for realizing these by a computer using information on the position and pressure of a pedal to control the repulsive force, In addition, it is possible to provide a computer-readable information recording medium in which the program is recorded.

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Abstract

ゲーム装置301の接続部302は、「現在のペダルの位置および踏圧を指定する状況情報を送信し、ペダルの反発力を指定する指令情報を受信するコントローラ」と通信可能に接続することが可能であり、記憶部303は、ゲームの状況に対応付けて、ペダルの位置および踏圧の時間変化情報をあらかじめ記憶し、取得部304は、現在のゲームの状況に対応付けてあらかじめ記憶された時間変化情報を取得し、制御部305は、取得された時間変化情報に指定されるペダルの位置および踏圧と、接続されるコントローラから受信された状況情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、の、それぞれの差が小さくなるようにペダルに与えるべき力を計算し、当該計算された力をペダルの反発力として指定する指令情報を、接続部を介して当該コントローラに送信する。

Description

明細書 ゲーム装置、 ゲーム方法、 プログラム、 および、 情報記録媒体 技術分野 本発明は、 ペダルの位置や踏圧の情報を用い、 その踏圧を制御する ゲーム装置、 ゲーム方法、 これら'をコンピュータにて実現するプログ ラム、 および、 当該プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情 報記録媒体に関する。 景技術 従来から、 プレイヤーが自動車の ドライバーとなって自動車を運転 し、 仮想的に設定された世界の中を自動車で移動し、 他のプレイヤー やコンピュータが制御するプレイヤーと競争を楽しむレーシングゲー ムが提供されている。 .
このよ うなレーシングゲームでは、 プレイヤ一はハン ドルの形状を したコン トローラを操作して自動車が走行する方向を決定し、 ァクセ ルゃプレーキの形状をしたコントローラを操作して自動車の加速や減 速の指示を出し、· シフ トレバーの形状をしたコントローラを操作して. 自'動車の仮想的なギヤ比を調整する。
このよ うなレーシングゲームにおいて、 ブレーキの形状をしたコン トローラは、 プレイヤーが足で踏むことができるように構成されてい た。 プレイヤーがコントローラのペダルを踏むと板パネや空気バネ、 コイルパネなどの反発力によって踏圧が感じられるようになつており 所定の位置までペダルを踏み込むとスィツチが入ることによってプレ ーキをかけたことを表す信号が出力される構成となっていた。
一方、 現実の自動車においては、 路面の状況や自動車の状態、 ぺダ ルの踏み込みの位置によつてドライバーがペダルを踏んだときの踏圧 が変化し、 また、 この変化によってドライバ一は路面の状況や自動車 の状態を知得できる。 また、 現実の自動車を蓮転する際には、 ドライ バーは自身の体にかかる慣性力を感じてたとえば自動車が急加速した か否かなどを知得することができる。
したがって、 ゲームの進行状況や現在のペダルの位置によつて踏圧 を変化させることにより、 プレイヤーに仮想世界における路面の状況 や自動車の状態.、 自動車の加速の状況などを知得させることを可能と する技術が求められている。 特に、 ゲームではリ アルタイム性が要求 されるため、 このようなペダルに対する制御に必要な演算は、 できる だけ高速に実行する必要がある。
本発明は、 上記のような課題を解決するためのものであって、 ぺダ 'ルの位置や踏圧の情報を用い、 その反発力を制御するゲーム装置、 ゲ ーム方法、 これらをコンピュータによって実現するプログラムおよび- 当該プログラムを記録したコンピュータ一読取可能な情報記録媒体を 提供することを目的とする。 発明の開示 以上の目的を達成するため、 本発明の原理にしたがって、 下記の発 明を開示する。 ,
本発明の第 1の観点に係るゲーム装置は、 .接続部と、 記憶部と、 取 得部と、 制御部と、 を備え、 以下のように構成する。
まず、 接続部は、 「現在のペダル.の位置および踏圧を指定する状況 情報を送信し、 指令情報を受信するコントローラ」 と通信可能に接続 することが可能である。 特に、 当該指令情報には、 ペダルの反発力を 指定することができることが望ましい。 また、 接続部に接続されるコ ントローラは、 現実のブレーキペダルを模したコントローラであるこ とが望ましい。 ただし、 接続される ントローラは、 「ペダルの位置 および踏圧」 に相当する状況情報を送信し、 「ペダルの反発力」 等に 相当する情報を指定する指令情報を受信するものであれば、 ブレーキ ペダルを模したコン トローラに限られるものではなく、 一般的なゲー ムのコン トローラであってもよレ、。 また、 ネッ トワークを介して接続 される他のコンピュータであっても、 上記のような情報が送受される ものであれば、 コントローラとして機能しうる。
一方、 記憶部は、. ゲームの状況に対応付けて、 ペダルの位置および 踏圧の時間変化情報をあらかじめ記憶する。 たとえば、 レーシングゲ 一ムに本発明を適用した場合には、 ゲームの状況と しては、 仮想世界 における現在の路面の摩擦計数、 凹凸や自動車の種類、 加速度、 速度 などのほか、 現実の自動車において生じうる種々の事象を仮想世界に 投影したものが考えられる。 時間変化情報と しては、 当該状況におけ る現実の自動車のブレーキペダルの位置と踏圧が、 時間と ともにどの よ うに変化した力 、 の情報をあらかじめ取得することとしても良いし. これを適宜ゲーム用に編集.し直したものでも良い。
さらに、 取得部は、 現在のゲームの状況に対応付けてあらかじめ記 憶された時間変化情報を取得する。 すなわち、 取得部は、 ゲームの進 行状況を監視して、 現在のゲームの状況を調べ、 記憶部から、 現在の ゲームの状況に即した時間変化情報を取得する。 当該取得は、 リアル タイムに行われることが望ましい。 この時間変化情報には、 当該ゲー ムの状況が開始された時刻からの経過時間と、 当該経過時間に対応す るペダルの位置ならびに踏圧と、 の複数の組に相当するものが含まれ ていること となる。
そして、 制御部は、 取得された時間変化情報に指定されるペダルの 位置および踏圧と、 接続されるコントローラから受信された状況情報 に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、 から、 指令情報を.生 成し、 これを、 接続部を介して当該コントローラに送信する。
特に、 ペダルの位置および踏圧と、 接続されるコントローラから受 信された状況情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、 の それぞれの差が小さく なるようにペダルに与えるべき力を計算し、 当 該計算された力をペダルの反発力として指定する指令情報を、 接続部 を介して当該コントローラに送信する。
すなわち、 ペダルの位置およぴ踏圧があらかじめ取得された時間変 化情報とまづたく同じように変化すれば、 プレイヤーには 「現実の自 動車におけるペダルの位置と踏圧」 が感じられることとなるが、 実際 には、 プレイヤーの操作が外乱となって、 時間変化情報と実際のコン トローラのペダルの振舞いとには差が生ずる。 制御部は、 この差をで きるだけ小さくするように、 ペダルに与える反発力を計算するのであ る。
このように、 本発明のゲーム装置に、 ブレーキの形状を模したコン トローラであって、 そのペダルの位置と踏圧との変化をセンサなどで 取得する一方で、 ペダルに対する反発力を制御することができるコン トローラを接続した場合には、 反発力を変化させてあらかじめ設定さ れたペダルの位置と踏圧との変化にできるだけ沿うようにコントロー ラを制御することができる。 この場合、 プレイヤ一は、 リアルなブレ 一キの操作感を得ることができる。
また、 本発明のゲーム装置は、 制動部と、 表示部と、 をさらに備え. 以下のように構成することができる。 すなわち、 本発明は上記発明の 好適実施形態の 1つであり、 仮想世界の中を運動するオブジェク トの 加減速を外部に接続されたコントローラで制御するものである。
ここで、 記憶部は、 ゲームの状況に対応付けて、 「ペダルの位置お ょぴ Zまたは踏圧」 およびそのときの制動力の制動力情報をあらかじ めさらに記憶する。 一方、 取得部は、 現在のゲームの状況に対応付け てあらかじめ記憶された制動力情報をさらに取得する。 現実の世界に おいても、 路面の状況や自動車の状態、 ブレーキの踏み込みの量や踏 圧によつてブレーキの効きが変化する。 「路面の状況や自動車の状 態」 が 「ゲームの状況」 に、 「ペダルの位置および zまたは踏圧」 が 「ブレーキの踏み込みの量や踏圧」 に、 「制動力」 が 「ブレーキの効 き」 に、 それぞれ対応する。
さらに、 制動部は、 取得された制動力情報から、 当該状況情報に指 定される現在のペダルの位置おょぴノまたは踏圧に対応付けられて指 定された制動力を取得し、 当該制動力から仮想世界を運動するォブジ ヱタ トの加速度を計算する。 制動力による加速度は、 「ブレーキの効 き」 に相当する加速度であるので、 一般には、 他の手法によって計算 された加速度を減ずる方向に働く。 また、 この加速度を時間積分する ことによりオブジェク トの速度が得られ、 この速度を時間積分するこ とによりオブジェク トの位置が得られる。
そして、 表示部は、 計算された加速度によって当該仮想世界で当該 オブジェク トを移動させ、 当該移動した位置により、 当該オブジェ'ク トを画面に表示する。 たとえば、 仮想世界におけるオブジェク トの運 動が 2次元的なものである場合には、 仮想世界全体の様子を表示した 上で、 上記の時間積分により得られるオブジェク トの位置に当該ォブ ジヱク トを表示することにより、 当該オブジェク トの移動の様子が概 観できる。
一方、 本発明において、 表示部'は、 当該移動したオブジェク トの位 置を視点とする当該仮想世界を画面に表示するように構成してもよい, この場合、 各種のポリ ゴンにより構成された仮想世界をォブジヱク ト から見た 3次元グラフィ ックス画像が画面に表示されることとなる。 たとえば、 レーシングゲームに適用した場合には、 プレイヤーには、 あたかも自分が自動車を運転し、 自動車の中からレーシング場などの 外の世界を眺めているかのような印象を与えることができる。
また、 本発明のゲーム装置は、 慣性部をさらに備えるように構成す ることができる。 ここで、 慣性部は、 計算された加速度の大きさが所 定の閾値を超える場合、 当該加速度にあらかじめ対応付けて設定され た慣性力を取得し、 制御部は、 慣性力が取得された場合、 当該計算さ れた力と、 当該取得された慣性力と、 の和を、 ペダルの反発力と して 指定する。 レーシングゲームを例にとって考えると、 自動車の加速度が所定の 閾値を超える場合とは、 急加速や急停車の場合に相当する。 このよ う な場合、 現実世界においては、 ドライバ一は慣性力を感じて、 自動車 の前に投げ出されるような衝撃や、 シートに背中が押し付けられるよ うな衝撃を受けることになる。 慣性部では、 このような衝撃に相当す る慣性力を計算し、 制御部は、 この慣性力をペダルの反発力に加算す る。
' 本発明によ り、 たとえばレーシングゲームにおいて、 急加速や急停 車など、 自動車の加速度の急激な変化をペダルの反発力に反映させる ことによって、 プレイヤーに、 急加速や急停車などの自動車の状況を 知得させ、 より リアルな運転感覚を感じさせることができるようにな る。 , ,
本発明の他の観点に係るゲーム方法は、 受信工程と、 取得工程と、 制御工程と、 送信 i程と、 を備え、 コン ト.ローラと通信し、 以下のよ うに構成する。 すなわち、 受信工程では、 当該コントローラから送信 された状況情報であって現在のペダルの位置および踏圧を指定するも のを受信する。 一方、 取得工程では、 現在のゲームの状況に対応付け てあらかじめ記憶された時間変化情報であってペダルの位置および踏 庄を指定するものを、 取得する。 当該取得は、 リアルタイムに行う こ とが望ましい。
さらに、 制御工程では、 取得された時間変化情報に指定されるぺダ ルの位置および踏圧と、 当該コン トローラから受信された状況情報に 指定される現在のペダルの位置および踏圧と、 から、 指令情報を生成 する。 特に、 ペダルの位置および踏圧と、 当該コントローラから受信 された状況情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、 の、 それぞれの差が小さくなるように力を計算し、 これを当該計算された 力をペダルの反発力として指定する指令情報を生成する。 そして、 送 信工程では、 生成された指令情報を、 当該コントローラに送信する。 本発明の他の観点に係るプログラムは、 「現在のペダルの位置およ び踏圧を指定する状況情報を送信し、 指令情報を受信するコントロー ラ」 と通信可能に接続することが可能な接続部を有するコンピュータ を、 上記のゲーム装置と して機能させ、 も しく は、 当該コンピュータ に、 上記のゲーム方法を実行させるように構成する。
また、 本発明のプログラムは、 コンパク トディスク、 フレキシブル ディスク、 ハードディスク、 光磁気ディスク、 ディジタルビデオディ スク、 磁気テープ、 半導体メモ リ等のコンピュータ読取可能な情報記 録媒体に記録することができる。 上記プログラムは'、 プログラムが奐 行されるコンピュータとは独立して、 コンピュータ通信網を介して配 布 ·販売することができる。 また、 上記情報記録媒体は、 コンビユー タとは独立して配布 ·販売することができる。 図面の簡単な説明 図 1は、 ' 本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理 装置の概要構成を示す模式図である。
, 図 2は、
本実施形態のゲーム装置に接続可能なブレーキ型コン トローラの概 要構成を示す模式図である。
図 3は、
当該実施形態に係るゲーム装置の各部の機能に係る概要構成を示す 説明図である。
図 4は、
当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処 理の流れを示すフローチヤ一トである。
図 5は、
あるゲームの状況におけるペダルの位置および踏圧の時間変化情報 力 記憶部に記憶される様子を示す模式図である。 図 6は、
記憶部に記憶される制動力情報の様子を示す説明図である。
図 7ほ、
レーシングゲームの画面表示の一例を示す説明図である。 発明を実施するための最良の形態 以下に本発明の実施形態を説明する。 以下では、 理解を容易にする ため、 ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説 明するが、 各種のコンピュータ、 P D A (Personal Data Assistant s) 、 携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用する ことができる。 すなわち、 以下に説明する実施形態は説明のためのも のであり、 本願発明の範囲を制限するものではない。 したがって、 当 業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置 換した実施形態を採用することが可能であるが、 これらの実施形態も 本発明の範囲に含まれる'。
(発明の実施の形態)
図 1は、 本発明の実施形態の 1つに係るゲーム装置が実現される典 型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 以下、 本図を参 照して説明する。
情報処理装置 1 0 0は、 C P U (Central Processing Unit) 1 0 1 と、 R OM (Read Only Memory) 1 0 2 と、 RAM (Random Access Memory) 1 0 3 と、 イ ンターフェース 1 0 4 と、 コン ト ローラ 1 0 5 と、 外部メモリ 1 0 6 と、 画像処理部 1 0 7 と、 D V D (Digital Ve rsatile Disk) — R O Mドライブ 1 0 8 と、 N I C (Network Interf ace Card) 1 0 9 と、 を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータ,を記憶した DVD— R OMを D VD— R OMドライブ 1 0 8に装着して、 情報処理装置 1 0 0の電源 を投入することによ り、 プログラムが実行され、 本実施形態のゲーム 装置が実現される。
C P U 1 0 1は、 情報処理装置 1 0 0全体の動作を制御し、 各構 成要素と接続され制御信号やデータをやり と りする。 C P U 1 0 1 は、 各構成要素からデータを取得し、 当該データを種々の演算により 加工して各構成要素にデータや制御信号と して与える。 C P U 1 0 1では、 各種のデータはいつたん C P U 1 0 1が備えるキヤッシュ に格納され、 さらに C P U 1 0 1が備えるレジスタに取得される等 してから、 四則演算、 ビッ ト演算、 論理演算等の各種の演算が施され る。
ROM 1 0 2には、 電源投入直後に実行される I P L (Initial Program Loader) が記録され、 これが実行されることにより、 DVD 一 ROMに記録されたプログラムを RAM 1 0 3に読み出して C P U 1 0 1による実行が開始される。 また、 R OM 1 0 2には、 情 報処理装置 1 0 0全体の動作制御に必要なオペレーティングシステム のプログラムや各種のデータを記録ざれる。
RAM 1 0 3は、 データやプログラムを一時的に記憶するための もので、 DVD— R OMから読み出したプログラムやデータ、 その他 ゲームの進行や通信に必要なデ.ータが保持される。 このほか、 後述す るブレーキ型コントローラなど、 情報処理装置 1 0 0に接続される各 種の機器から伝達される種々の情報や、 各種の機器に伝達すべき種々 の情報も、 一時的に格納される。
インターフェース 1 0 4を介して接続されたコントローラ 1 0 5は. ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。 また、 インタ 一フェース 1 0 4には、 ブレーキ型コントローラを接続することがで きる。 図 2は、 このよ.うなブレーキ型コントローラの実施形態の 1つ の概要構成を示す模式図である。 以下、 本図を参照して説明する。
本実施形態に係るブレーキ型コントローラ 2 0 1は、 大別して、 ベ ース部 2 0 2、 板バネ部 2 0 3、 ペダル部 2 0 4、 加圧部 2 0 5の各 部に分けられる。 ベース部 2 0 2は、 ブレーキ型コントローラ 2 0 1を床に設置する 際の土台となる部分である。 ベース部 2 ひ 2の一端側には、 板パネ部 2 0 3が配置され、 他端側には、 加圧部 2 0 5が配置されている。 ま た、 足による操作は、 手による操作より もかかる力が大きいのが通常 であるので、 足により少々乱暴に扱った場合であっても、 転倒や移動 などしない程度の重量を有するようにする。 あるいは、 ベース部 2 0 2の底には、 吸盤その他、 床に吸着するような部材を配置して、 ブレ ーキ型コントローラ 2 0 1全体を床に固定する。
板バネ部 2 0 3は、 ペダル部 2 0 4 とベース部 2 0 2 の 「蝶番」 的 な機能を果たす。 また、 プレイヤーによる足の操作がされず'、 加圧部 2 0 5に圧力がかけられていない場合に、 ペダル部 2 0 4が一定の姿 勢を保つ程度の弾力を有することが望ましい。 この場合の 「一定の姿 勢」 と しては、 たとえば、 プレイヤーがペダル部 2 0 4を最後まで踏 み込んだときの姿勢、 もしくは、 ペダル部 2 0 4がベース部 2 0 2 と 最も離れたとき'の姿勢などが考えられる。 以下の説明では、 後者の姿 勢を採用した場合を考える。
板バネ部 2 0 3には、 ひずみゲージ 2 0 6が貼付されている。 ひず みゲージ 2 0 6は、 板パネ部 2 0 3の外側がどの程度伸ぴ、 あるいは. 内側がどの程度縮んでいるかを検出するセンサであり、 当該センサ.の 出力は、 ペダル部 2 0 4の位置 (角度や姿勢) に対応する。
ペダル部 2 0 4は、 プレイヤーが足を乗せて踏み込むための部材で ある。 プレイヤーが足を乗せた際に、 もっとも力がかかる中心点の下 側に、 加圧部 2 0 5が接続されている。 加圧部 2 0 5に加圧がされて いない場合は、 プレイヤーがペダル部 2 0 4を踏み込んだり力を抜い たりすると、 板パネ部 2 0 3の弾力のみによつてペダル部 2 0 4の角 度が変わる。
加圧部 2 0 5は、 油圧や空気圧などによってプレイヤーがペダル部 2 0 4を踏み込んだ際に反発力を与え、 当該反発力による圧力と、 プ レイヤーがペダル部 2 0 4を踏み込む際の踏圧と、 板バネ部 2 0 3に よる圧力と、 が釣り合った位置で、 ペダル部 2 0 4の姿勢が停止する c このような停止状態で、 現在の姿勢よりもペダル部 2 0 4を戻す (ぺ ダル部 2 0 4がベース部 2 0 2から離れる方向に移動させる、 の 意。 ) には、 加圧部 2 0 5に指定する反発力を大きくすればよい。 ま た、 ペダル部 2 0 4をさらにプレイヤーに踏み ¾ませよう とする場合 には、 加圧部 2 0 5に指定する反発力を小さくすればよい。
加圧部 2 0 5は、 油圧や空気圧によって反発力を与えるため、 当該 反発力と油圧や空気圧の圧力と'の間には、 一定の相関関係が存在する こととなる。 したがって、 ペダル部 2 0 4が停止している場合には、 当該空気圧や油圧の圧力をもつてペダル部 2 0 4の踏圧とすることが できる。 '
一方、 油圧や空気圧を与えるために、 加圧部 2 ひ 5はポンプを内蔵 しているが、 当該ポンプに与える電力を増減させることによって、 ぺ ダル部 2 0 4に対する反発力を調整する。 なお、 ペダル部 2 0 4の踏 圧を知るために、 加圧部 2 0 5に別途圧力センサを設けてもよいが、 一般に、 踏圧の変化や加圧部 2 0 5に与える電力の変化は、 ペダル部 2 0 4の姿勢の変化に対して極めて高速に反応するので、 加圧部 2 0 5のポンプに与える電力の値や電流の値を踏圧 (に対応する値) の近 似値としても良い。 ポンプに与える電力は、'情報処理装置 1 0 0から 供給しても良いが、 ポンプの駆動に大きな電力を要する場合には、 別 途 A C電源に接続するためのケーブルおよびコネクタ (図示せず。 ) を用意する。 .
ブレーキ型コントローラ 2 0 1は、 このほか、 情報処理装置 1 0 0 と接続するためのィンターフェース (ベース部 2 0 2に内蔵されてい るため、 図示せず。 ) と、 当該イシターフェースに接続されるケープ ル 2 0 7 と、 情報処理装置 1 0 0 のイ ンターフェース 1 0 4に接続す るためのコネクタ 2 0 8 と、 を有する。 ブレーキ型コントローラ 2 0 1は、 これらを通じて、 情報処理装置 1 0 0に、 現在のペダルの位置 (姿勢、 角度) や踏圧を指定する状況情報を送信し、 これらを通じて. 情報処理装置 1 0 0から、 ペダルの反発力を指定する指令情報を受信 する。
なお、 ブレーキ型コントローラ 2 0 1 との通信は、 バイ ト単位もし くはヮード単位のデータとのやり と り とすることが好適であるため、 たとえば、 以下のような値の変換を行う。
( 1 ) ひずみゲージの出力を適切に変換して、 ペダル部 2 0 4がべ ース部 2 0 2から最も離れた位置が値 0、 ベース部 2 0 2に最も近付 いた位置 (踏み込んだ位置) が値 6 5 5 3 5 となるよ うにして、 情報 処理装置 1 0 0に通知する。
( 2 ) 加圧部 2 0 5の圧力 (踏圧) の値を適切に変換して、 圧力が かかっていない場合を値 0、 最大圧力 (ポンプがフル稼働) の場合を 値 6 5 5 3 5 となるようにして、 情報処理装置 1 0 0に通知する。
( 3 ) 情報処理装置 1 0 0は、 加圧部 2 0 5に与えるべき電力の値 を適切に変換して、 ポンプが稼働していない場合を値 0、 フル稼働の 場合を値 6 5 5 3 5 となるようにして、 ブレーキ型コントローラに通 知する。
なお、 ここでは、 ポンプを用いた油圧もしくは空気圧機構により加 圧部 2 0 5を構成する例を説明したが、 モータを用いたものやベルト 駆動によるも,,のなど、 種々の技術により、 加圧部 2 0 5を構成しても 良い。
図 1に戻り、 インターフェース 1 0 4を介して着脱自在に接続され た外部メモリ 1 0 6には、 ゲームの進行状態を示すデータなどが書き 換え可能に記憶される。 ユーザは、 コントローラ 1 0 5を介して指示 入力を行うことにより、 これらのデータを適宜外部メモリ 1 0 6に記 録することができる。
D VD— R OMドライブ 1 0 8に装着される DVD— ROMには、 ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画 ί象データや '音声データが記録される。 C P U 1 0 1の制御によって、 D VD— ROMドライブ 1 0 8は、 これに装着された D VD— R OMに対する. 読み出し処理を行って、 必要なプログラムやデータを読み出し、 これ らは R A M 1 0 3等に一時的に記憶される。
画像処理部 1 0 7は、 D VD— ROMから読み出されたデータを C P U 1 0 1や画像処理部 1 0 7が備える画像演算プロセッサ (図示 せず) によって加工処理した後、 これを画像処理部 1 0 7が備えるフ レームメモリ (図示せず) に記録する。 フ レームメモリに記録された 画像情報は、 所定の同期タイ ミングでビデオ信号に変換され画像処理 部 1 0 7に接続されるモニタ (図示せず) へ出力される。 これにより、 各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、 2次元の画像の重ね合わせ演算や αブレン デイング等の透過演算、 各種の飽和演算を高速に実行できる。 また、 仮想 3次元空間に配置され、 各種のテクスチャ情報が付加されたポリ ゴン情報を、 Ζバッファ法により レンダリ ングして、 所定の視点位置 から仮想 3次元空間に配置されたポリ ゴンを俯瞰したレンダリ ング画 像を得る演算の高速実行も可能である。 特に、 点光源や平行光源、 円 錐光源などの典型的な (正)' 光源によってポリ ゴンが照らされる度合 を計算する機能が、 ライブラ'リ化もしくはハードウェア化され、 高速. に計算できるよ うになつている。
さらに、 C P U 1 0 1 と画像演算プロセッサが協調動作すること により、 文字の形状を定義するフォン ト情報にしたがって、 文字列を 2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、 各ポリ ゴン表面へ描 画することが可能である。 フォン ト情報は、 R OM 1 0 2に記録さ れているが、 D V D— R OMに記録された専用のフォント情報を利用, することも可能である。
N I C 1 0 9は、 情報処理装置 1 0 0をィンターネッ ト等のコン ピュータ通信網 (図示せず) に接続するためのものであり、 L AN
(Local Area Network) を構成する際に用いられる 1 0 B A S E— T / 1 0 0 B A S E— T規格にしたがうものや、 電話回線を用いてイ ン ターネッ トに接続するためのアナログモデム、 I S D N (Integrated Services Digital Network) モデム、 AD S L (Asymmetric Digita 1 Subscriber Linec) モデム、 ケーブルテレビジョ ン回線を用いてィ ンターネッ トに接続するためのケーブルモデム等と、 これらと C P U 1 0 1 との仲立ちを行うインターフェース (図示せず) により構成 される。
音声処理部 1 1 0は、 D VD— R OMから読み出した音声データを アナログ音声信号に変換し、 これに接続されたスピーカ (図示せず) から出力させる。 また、 C P U 1 0 1の制御の下、 ゲームの進行の 中で発生さ.せるべき効果音や楽曲データを生成し、 これに対応した音 声をスピーカから出力させる。 たとえば、 自動車の走行音や、 振動音, タイヤが口ック したときの音などである。
このほか、 情報処理装置 1 0 0は、 ハードディスク等の大容量外部 記憶装置を用いて、 R OM 1 0 2、 RAM 1 0 3、 外部メモリ 1 0 6、 D VD— R OMドライブ 1 0 8に装着され-る D V D— R OM等 と同じ機能を果たすように構成してもよい。
図 3は、 ·当該実施形態に係るゲーム装置の各部の機能に係る概要構 成を示す説明図である。 図 4は、 当該実施形態に係るゲーム装置にお いて実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである c 以下、 これらの図を参照して説明する。 まず、 本実施形態に係るゲー ム装置 3 0 1は、 接続部 3 0 2 と、 記憶部 3 0 3 と、 取得部 3 0 4 と . 制御部 3 0 5 と、 制動部 3 0 6 と、 表示部 3 0 7 と、 慣性部 3 0 8 と . を備える。 '
まず、 接続部 3 0 2は、 「現在のペダルの位置およぴ踏圧を指定す る状況情報を送信し、 ペダルの反発力を指定する指令情報を受信する コントローラ」 と通信可能に接続することが可能である。 すなわち、 ブレ^^キ型コン トローラ 2 0 1 と接続されるので、 情報処理装置 1 0
0のインターフェース 1 0 4が、 接続部 3 0 2 と して機能すること と なる。
一方、 記憶部 3 0 3は、 ゲームの状況に対応付けて、 ペダルの位置 および踏圧の時間変化情報をあらかじめ記憶する。 図 5は、 あるゲー ムの状況におけるペダルの位置および踏圧の時間変化情報が、 記憶部
3 0 3に記憶される様子を示す模式図である。 以下、 本図を参照して 説明する。
記憶部 3 0 3は、 ゲームの状況ごとに、 ブレーキ型コントローラ 2 0 1のペダルの位置と踏圧の変化を、 時間の経過によって 「どのよう に変化させたいか」 のデータを記録する。 表 5 0 1の各行には、 ある 状況に対応する事象が開始してからの経過時間 5 0 2 と、 当該時間が 経過した際のペダルの位置 5 0 3 と、 踏圧 5 0 4 と、 力 、 表形式で記 録されている。
上記のように、 ペダルの位置 5 0 3およぴ踏圧 5 0 4は、 2バイ ト の整数値、 すなわち、 0〜 6 5 5 3 5の整数で表現されている。 また. 経過時間は、 所定の時間の最小単位 (たとえば、 ゲーム装置 3 0 1に おける画面更新の間隔や情報処理装置 1 0 0に接続されるモニタの垂 直同期割込の間隔など。 ) の倍数で、 やはり整数で表現されている。 ペダルの位置 5 0 3や踏圧 5 0 4が急激に変化する際のデータは、 細い時.間間 Ιίで記'録しておく ことが望ましい。 そこで、 このような急 激な変化が起きる場合に相当するデータの行とその前後の行との経過 時間は、 ゆるやかに変化している場合のデータ行とその前後の行との 経過時間より も、 短かく しておく。 これにより、 線形補間等の技術を 適用すれば、 表中に記憶されていない経過時間であっても、 ペダルの 位置や踏圧を得ることができる。
記憶部 3 0 3には、 ゲームの状況ごとに、 このよ うな表 5 0 1が各 種記憶されている。 したがって、 D VD— R OMドライブ 1 0 8に装 着された D VD— R OMや、 これから読み出したデータを記憶する R AM 1 0 3等が、 記憶部 3 0 3 と して機能する。 なお、 ゲームの状 況と しては、 以下のよ うなものが考えられる。
( a ) A B S (Anti-lock Break System) が動作しているか否か。 ( b ) タイヤがロック.しているか否か。 ( C ) 路面の凹凸。
( d ) 路面の摩擦係数。 .
( e ) 自動車の加速度。
( f ) ブレーキにフェードが発生しているか否か。
( g ) ブレーキフルードにエアが嚙んでいるか否か。
( h ) 自動車ごとのペダルの遊ぴ。
( i ) 自動車ごとのペダルのス トローク (最大踏み込み量) 。
( j ) 自動車ごとの反発力の大きさ'を表す係数。
こ.れらのデータは、 仮想世界において走行する自動車のデータでは あるが、 現実の自動車において同様の事象が生じた場合のデータを元 に構成することにより、 より リアルなブレーキの操作感を得る'ことが できる。
さらに、 記憶部 3 0 3は、 ゲームの状況に対 付けて、 「ペダルの 位置および/または踏圧」 およびそのときの制動力の制動力情報をあ らかじめさらに記憶する。 図 6は、 記憶部 3 0 3に記憶される制動力 情報の様子を示す説明図である。 以下、 本図を参照して説明する。
制動力情報は、 上記の時間変化情報と同様に、 ゲームの状況ごとに. 表 6 0 1 のよ うに表形式で記憶される。 一般に、 ペダルの位置と踏圧 との間には、 一定の関連性があるため、 制動力を得る際には、 「ぺダ ルの位置と踏圧の両方 j と 「制動力」 との関係を考えるのではなく、 「ペダルの位置」 と 「制動力」 との関係、 もしくは、 「踏圧」 と 「制 動力」 との関係のいずれか一方を考えれば十分な精度の近似が得られ ることが多い。 もちろん、 「ペダルの位置と踏圧の両方」 と 「制動 力」 との関係を考慮した表を構成し、 後述するように制動力を得ても 良い。 図 6に示すように、 本実施形態では、 表 6 0 1には、 各行に、 ペダルの位置 6 0 2 と制動力 6 0 3 との関係のみが記憶されている。 なお、 ペダルの位置は、 上述のように 6 5 5 3 6段階に分かれている が、 すべてについて制動力との関係を記録しても良いし、 適宜値を選 択して、 補間可能な形式で表に記憶して、 保持するデータ量を削減し ても良い。
さて、 図 3および図 4に戻り、 このような用意が整ったゲーム装置 3 0 1において、 本実施形態のゲーム方法が開始されてからの処理に ついて説明する。 まず、 取得部 3 0 4は、 現在のゲームの状況を取得 する (ステップ S 4 0 1 ) 。 ゲームの状況としては、 上記のようなも のが考えられ、 記憶部 3 0 3から、 いずれかの表 5 0 1が選択される こととなる。
そして、 新しいゲームの状況が開始されているか否かを判断し (ス テツプ S 4 0 2 ) 、 新しいゲームの状況が開始された場合 (ステップ S 4 0 2 ; Y e s ) 、 ゲームの状況が開始してからの時間を計測する タイマをク リアして (ステップ S 4 0 3 ) 、 ステップ S 4 0 1におい て取得されたゲームの状況により、 記憶部 3 0 3からいずれかの時間 経過情報の表 5 0 1を選択する (ステップ S 4 0 4 ) 。 同様に、 記憶 部 3 0 3からいずれかの制動力情報の表 6 0 1を選択する (ステップ S 4 0 5 ) 。 一方、 従来のゲームの状況がそのまま維持されている場 合 (ステップ S 4 0 2 ; N o ) 、 タイマを更新して (ステップ S 4 0 6 ) 、 経過時間を進める。
そして、 取得部 3 0 4は、 当該タイマから現在の経過時間を取得す る (ステップ S 4 0 7 ) 。 なお、 タイマの構成については、 本構成に かえて、 種々の公知の技術を適用してもよい。 たとえば、 タイマ割込 や垂直同期割込の回数をカウントする割込ハンドラを用意する一方で. ゲームの状況が開始された時の力ゥント値を保持する変数を用意して おき、 経過時間を取得する際には、 現在のカウント値から当該変数に 保持された値を減算する、 などの手法を採用しても良い。
次に、 既に選択された表 5 0 1から、 現在の経過時間におけるぺダ ルの位置と、 踏圧と、 の値を取得する (ステップ S 4 0 8 ) 。 したが つて、 C P U 1 0 1は、 RAM 1 0 3 と共働して取得部 3 0 4 と して機能する。 なお、 現在の経過時間が表 5 0 1内に直接記載されて いない場合には、 当該経過時間の前後の行を表 5 0 1内から探して、 線形補間等の手法により、 ペダルの位置や踏圧を得ることになる。 ついで、 制御部 3 0 5は、 接続部 3 0 2を介して、 ブレーキ型コン トローラ 2 0 1から送信された状況情報を受信する (ステップ S 4 0 9 ) 。 状況情報には、 上記のように、 ペダルの位置と、 踏圧と、 が、 それぞれ 6 5 5 3 6段階で指定されている。
そして、 「当該状況情報のペダルの位置と、 当該取得されたペダル の位置との差」 および、' 「当該状況情報の踏圧と、 当該取得された踏 圧との差」 を得て (ステップ S 4 1 0 ) 、 これらをできるだけ最小化 するよ うに、 ブレーキ型コントローラ 2 0 1に与えるべき反発力を決 定する (ステップ S 4 1 1 ) 。 以下では、 反発力の計算には、 古典制 御の手法によるもの、 現代制御理論に基づく最適制御の手法によるも のなど、 種々の技術が考えられるが、 以下では、 その一例を説明する c 本実施形態においては、 ブレーキ型コントローラ 2 0 1に対して入 力される値は、 加圧部 2 0 5のポンプに与えるべき電力である。 一方. ブレーキ型コントローラ 2 0 1から出力される値は、 ペダルの位置と - 踏圧との 2つの情報である。 そして、 表 5 0 1からは、 ペダルの位置 と、 踏圧との目標値が得られる。
上記のように、 ステップ S 4 0においては、 ペダルの位置と踏圧 とについて、 目標値と現実との値の差を得ている。 そこで、 まず、 ( a ) 得られた差のそれぞれに所定の正係数を乗じた後の和、
( b ) 得られた差のそれぞれの自乗値に所定の正係数を乗じた後の 和、
などの数値を得る。 さらに、 このいずれかの数値に正定数を乗じおよ び Zまたは積分した値をフィードバック値とする。 そして、 当該フィ —ドパック値を、 前回の繰り返しで得られた電力から減算する。 これ によって、 比例制御、 積分制御、 もしくは、 比例積分制御を行うこと ができる。
さらに、 制動部 3 0 6は、 ステップ S 4 0 3において選択された制 動力情報の表 6 0 1から、 ステップ S 4 0 9において受信された状況 情報に指定される現在のぺダルの位置に対応付けられて指定された制 動力を取得する (ステップ S 4 2 1 ) 。 この際にも、 上記の取得部 3 0 4同様、 必要があれば、 制動部 3 0 6は、 線形補間等の技術により . 制動力の値を得る。
そして、 当該制動力から仮想世界内のコースを移動する自動車の加 速度を計算する (ステップ S 4 2 2 ) 。 自動車の加速度は、 現在の自 動車のエンジンの状態、 路面の摩擦抵抗、 路面の状況などの種々のパ ラメータによって決定されるが、 本実施形態では、 これらのパラメ一 タとあわせて、 ステップ S 4 1 3において得られた制動力も考慮して. 自動車の加速度を計算するものである。 すなわち、 C P U 1 0 1は.
RAM .1 0 3 と共働して、 制動部 3 0 6 と して機能する。
さらに、 本実施形態では、 慣性部 3 0 8が、 加速度の大きさが所定 の閾値を超えるか否かを判定し (ステップ S 4 3 1 ) 、 超える場合 (ステップ S 4 3 1 ; Y e s ) 、 当該加速度にあらかじめ対応づけて 設定された慣性力を取得する (ステップ S 4 3 2 ) 。 この慣性力は、 表 5 0 1や表 6 0 2のように、 各加速度ごとに慣性力を決めてあらか じめ記憶部 3 0 2に記憶しておいても良いが、 一般には、 衝撃をプレ ィヤーに伝えることを目的とするものであるので、 固定値と してしま つても良い。 また、 加速度に比例するようにしても良い。 そして、 ス テツプ S 4 1 1にて計算された反発力に、 ステップ S 4 3 2にて取得 された慣性力を加算する (ステップ S 4 3 3 ) 。 なお、 実施態様によ つては、 慣性部 3 0 8ならびにステップ S 4 3 1〜 S 4 3 3は省略し ても良い。 .
さらに、 得られた反発力に対応する電力を指令情報に指定して、 接 続部 3 0 2を介してブレーキ型コントローラ 2 0 1に送信する (ステ ップ S 4 1 2 ) 。 このよ う に、 C P U 1 0 1 は、 インターフェース 1 0 9およぴブレーキ型コントローラ 2 0 1 と共働して、 制御部 3 0 5 として機能する。
そして、 表示部 3 0 7は、 計算された加速度から、 自動車の速度を 更新し (ステップ S 4 2 3 ) 、 さらに自動車の位置を更新する (ステ ップ S 4 2 4 ) 。 計算された加速度に時間単位を乗じれば、 速度の増 分が得られ、 計算された速度に時間単位を乗じれば、 位置の変化が得 られるため、 あらかじめ自動車の位置情報、 速度情報を、 R A M 1 0 3内に記憶するための領域を用意しておき、 これらのステップにお いて、 当該領域の値を適宜更新することによって、 仮想世界における 自動車の移動を表現する。
そして、 表示部 3 0 7は、 現在の自動車の位置と、 現在の自動車の 速度と、 現在のペダルの位置 ·制動力と、 を、 画面に表示して (ステ ップ S 4 2 5 ) 、 ステップ S 4 0 1に戻る。 .図 7は、 このようなレー シングゲームの画面表示の一例を示す説明図である。 以下、 本図を参 照して説明する。
画面 7 0 1には、 コース内における当該自動車の位置を示すマップ 情報 7 0 2が、 自動車の運転席から外界 7 0 4を見た様子を示す背景 7. 0 3に重ねて表示されている。 マップ情報 7 0 2は、 あらかじめ仮 想世界に設定されたコースの形状と、 当該コースにおける自動車の位 置とを 2次元的に図示したものであり、 これを見ることによって、 プ レイヤーは、 自分が運転する自動車がコース内のどこにいるのか、 を 知ることができる。.
背景 7 0 3には、 自動車の運転席から外界 7 0 4を見た様子が示さ れている。 外界 7 0 4は、 仮想世界のコースの道路や、 その周囲に配 置される種々の物体をポリ ゴンによつて構成し、 当該ポリ ゴン群を自 動車の位置を視点と し、 望ましくは、 自動車の速度を視線方向と して 鳥瞰した 3次元グラフィ ックスにて表示したものである。 このような 3次元ダラフィ ックスによる画像生成については、 上述のように、 種 々の技術を適用することができる。
このほか、 画面 7 0 1には、 自動車の速度を表示する速度計 7 0 5 や現在のペダルの位置を表示するペダル計 7 0 6、 現在の制動力の大 きさを表示する制動力計 7 0 7などが表示されている。 これらの種々 の数値表示は、 所定の値の範囲ごとに異なる色を割り当てておき、 値 が大きくなると表示色が変化するよ うにしても良い。 また、 画面 7 0 1では数値表示を行っているが、 棒グラフや円グラフ、 現実の自動車 で採用されているようなメータ型グラフにより、 これらの情報をプレ ィヤーに提供するのでも良い。 '
さらに、 ドライバーがブレーキペダルを踏み込んだり離したりする と、 自動車に対する ドライパーの視点 · 視線が変化するので、 ペダル 計 7 0 6の代りに、 ペダルの位置の値に応じて、 画面表示全体を上下 に移動させるような技法を採用しても良い。 3次元グラフィ ックスに おける視点の位置を変化させても良いし、 視点の位置は自動車内の所 定の位置に固定したまま画面表示を生成してから、 これをフレームバ ッファに転送する際に、 ペダルの位置の値によって、 所定のオフセッ トを加えて転送することにより、 上下動を表現する手法を採用するこ ともできる。
このよ うに、 本実施形態によれば、 ブレーキ型コン トローラを用い て、 これから送信されるペダルの位置や踏圧の情報に基づき、 ペダル の反発力を制御することと し、 あたかも本物の自動車を運転している かのような感覚をプレイヤーに与えることができる。 産業上の利用の可能性 以上説明したように、 本発明によれば、 ペダルの位置や踏圧の情報 を用い、 その反発力を制御するゲーム装置、 ゲーム方法、 これらをコ ンピュータによって実現するプログラム、 および、 当該プログラムを 記録したコンピュータ読取可能な情報記録媒体を提供することができ る。

Claims

請求の範囲
1 . 接続部と、 記憶部と、 取得部と、 制御部と、 を備えるゲーム装 置であって、
前記接続部は、 「現在のペダルの位置および踏圧を指定する状況情 報を送信し、 指令情報を受信するコン トローラ」 と通信可能に接続す ることが可能であり、
前記記憶部は、 ゲームの状況に対応付けて、 ペダルの位置および踏 圧の時間変化情報をあらかじめ記憶し、
前記取得部は、 現在のゲームの状況に対応付けて前記あらかじめ記 憶された時間変化情報を取得し、
前記制御部は、 前記取得された時間変化情報に指定されるペダルの 位置および踏圧と、 前記接続されるコン トローラから受信された状況 情報に指定される現在のペダルの位置およぴ踏圧と、 から指令情報を 生成し、 これを前記接続部を介して当該コントローラに送信する
ことを特徴とするもの。
2 . 請求項 1に記載のゲーム装置であって、
前記制御部は、 前記取得された時間変化情報に指定されるペダルの 位置および踏圧と、 前記接続されるコン ト ローラから受信された状況 情報に指定される現在のペダルの位置おょぴ踏圧と、 の、 それぞれの 差が小さくなるようにペダルに与えるべき力を計算し、 当該計算され た力をペダルの反発力と して指定する指令情報を、 前記接続部を介し て当該コン ト ローラに送信する
ことを特徴とするもの。
3 . 請求項 2 記載のゲーム装置であって、 制動部と、 表示部と をさらに備え、 前記記憶部は、 ゲームの状況に対応付けて、 「ペダルの位置おょぴ Zまたは踏圧」 およびそのときの制動力の制動力情報をあらかじめさ らに 己 'I显し、.
前記取得部は、 現在のゲームの状況に対応付けて前記あらかじめ記 憶された制動力情報をさらに取得し、
前記制動部は、 前記取得された制動力情報から、 当該状況情報に指 定される現在のペダルの位置おょぴノまたは踏圧に対応付けられて指 定された制動力を取得し、 当該制動力から仮想世界を運動するォブジ ェク トの加速度を計算し、
前記表示部は、 前記計算された加速度によって当該仮想世界で当該 オブジェク トを移動させ、 当該移動した位置により、 当該オブジェク トを画面に表示する
ことを特徴とするもの。
4 . 請求項 3に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、 当該移動したオブジェク トの位置を視点とする当該 仮想世界を画面に表示する
ことを特徴とするもの。
5 . 請求項 4に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、 当該視点の位置を、 当該状況情報に指定される現在 のペダルの位置に応じて上下に移動させて、 当該仮想世界を画面に表 示する
ことを特徴とするもの。
6 . 請求項 3または 4に記載のゲーム装置であって、 慣性部をさら に備え、 '
前記慣性部は、 前記計算された加速度の大きさが所定の閾値を超え る場合、 当該加速度にあらかじめ対応付けて設定された慣性力を取得 し、
前記制御部は、 前記慣性力が取得された場合、 当該計算された力と . 当該取得された慣性力と、 の和を、 ペダルの反発力と して指定する ことを特徴とするもの。
7 . 受信工程と、 取得工程と、 制御工程と、 送信工程と、 を備え、 コン ト ローラと通信するゲーム方法であって、
前記受信工程では、 当該コントローラから送信された状況情報であ つて現在のペダルの位置および踏圧を指定するものを受信し、
前記取得工程では、 現在のゲームの状況に対応付けてあらかじめ記 憶された時間変化情報であってペダルの位置および踏圧を指定するも のを取得し、
前記制御工程では、 前記取得された時間変化情報に指定されるぺダ ルの位置および踏圧と、 当該コン ト ローラから受信された状況情報に 指定される現在のペダルの位置および踏圧と、 から、 指令情報を生成 し、
前記送信工程では、 当該生成された指令情報を、 当該コン ト ローラ に送信する
ことを特徴とする方法。
8 . 請求項 7に記載のゲーム方法であって、
前記制御ェ@では、 前記取得された時間変化情報に指定されるぺダ ルの位置および踏圧と、 当該コン トローラから受信された状況情報に 指定される現在のペダルの位置おょぴ踏圧と、 の、 それぞれの差が小 さくなるように力を計算し、 当該計算された力をペダルの反発力と し て指定する指令情報を生成する '
ことを特徴とする方法。
9 . 「現在のペダルの位置および踏圧を指定する状況情報を送信し 指令情報を受信するコン トローラ」 と通信可能に接続することが可能 な接続部を有するコンピュータを、 接続部、 記憶部、 取得部、 および 制御部と して機能させるプログラムであって、
当該プログラムは、 当該コンピュータにおいて、
5 前記記憶部は、 ゲームの状況に対応付けて、 ペダルの位置おょぴ踏 圧の時間変化情報をあらかじめ記憶し、
前記取得部は、 現在のゲームの状況に対応付けて前記あらかじめ記 憶された時間変化情報を取得し、
前記制御部は、 前記取得された時間変化情報に指定されるぺダルの 10位置および踏圧と、 前記接続されるコントローラから受信された状況 情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、 から指令情報を 生成し、 これを前記接続部を介して当該コントローラに送信する ように機能させることを特徴とするもの。
15 1 0 . 請求項 9に記載のプログラムであって、
当該プログラムは、 当該コンピュータにおいて、
前記制御部は、 前記取得された時間変化情報に指定されるペダルの 位置および踏圧と、 前記接続されるコントローラから受信された状況 情報に指定される現在のペダル 位置および踏圧と、 の、 それぞれの 20差が小.さく なるように力を計算し、 当該計算された力をペダルの反発 力と して指定する指令情報を、 前記接続部を介して当該コントローラ ' に送信する
ように機能させることを特徴とするもの。
25 1 1 . 「現在のペダルの位置および踏圧を指定する状況情報を送信 し、 指令情報を受信するコントローラ」 と通信可能に接続することが 可能な接続部を有するコンピュータを、 接続部、 記憶部、 取得部、 お よび制御部として機能させるプログラムを記録したコンピュータ読取 可能な情報記録媒体であって、 当該プログラムは、 当該コンピュータにおいて、
前記記憶部は、 ゲームの状況に対応付けて、 ペダルの位置および踏 圧の時間変化情報をあらかじめ記憶し、
前記取得部は、 現在のゲームの状況に対応付けて前記あらかじめ記 憶された時間変化情報を取得し、
前記制御部は、 前記取得された時間変化情報に指定されるペダルの 位置およぴ踏圧と、 前記接続されるコントローラから受信された状況 情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、 から指令情報を 生成し、 これを前記接続部を介して当該コントローラに送信する ように機能させることを特徴とするもの。
1 2 . 請求項 1 1に記載のコンピュータ読取可能な情報記録媒体で あって、
当該プログラムは、 当該コンピュータにおいて、
前記制御部は、 前記取得された時間変化情報に指定されるペダルの 位置および踏圧と、 前記接続されるコントローラから受信された状況 情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、 の、 それぞれの 差が小さく なるように力を計算し、 当該計算された力をペダルの反発 力として指定する指令情報を、 前記接続部を介して当該コントローラ に送信する
ように機能させることを特徴とするもの。
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