WO2007061067A1 - ランキング設定システム、ランキング設定プログラム及びそのプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ランキング設定システム、ランキング設定プログラム及びそのプログラムを格納した記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
WO2007061067A1
WO2007061067A1 PCT/JP2006/323472 JP2006323472W WO2007061067A1 WO 2007061067 A1 WO2007061067 A1 WO 2007061067A1 JP 2006323472 W JP2006323472 W JP 2006323472W WO 2007061067 A1 WO2007061067 A1 WO 2007061067A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
team
ranking
player
group
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Ceased
Application number
PCT/JP2006/323472
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Makoto Yamamoto
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to EP06833276A priority Critical patent/EP2008696A4/en
Priority to KR1020077025650A priority patent/KR101318783B1/ko
Priority to US11/918,481 priority patent/US8075407B2/en
Publication of WO2007061067A1 publication Critical patent/WO2007061067A1/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Ceased legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/556Player lists, e.g. online players, buddy list, black list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/558Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation

Definitions

  • Ranking setting system Ranking setting program, and recording medium storing the program
  • the present invention relates to a game result ranking setting system, a ranking setting program, and a recording medium storing the program.
  • the present invention is transmitted to a game device capable of transmitting / receiving information to / from a server via a communication network.
  • the server relates to a system and a program for setting a ranking of a team to which a player who has played a game belongs based on performance information of the game to be played.
  • the latest game results are configured to be recorded in a ranking chart regardless of the results, except for those ranking data ranked higher than a predetermined level.
  • erase from the oldest or the latest game results Other than the ones that are configured to be deleted from the lowest one see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2000-233069
  • the players are divided into groups according to the skill of the player, and the difficulty varies depending on the group. Is proposed to determine the ranking within the group (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2003-135854)! RU
  • Patent Document 1 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-233069
  • Patent Document 2 JP 2003-135854 JP
  • the present invention has been made in view of such a conventional problem, and even in a game in which a large number of people participate in a game, all players can play while being aware of the ranking chart. It is an object of the present invention to provide a ranking setting system and its setting program that can motivate players to replay.
  • the invention according to claim 1 is capable of transmitting and receiving information between a server connected to a communication network and the server via the communication network.
  • a ranking setting system comprising: a game device, wherein the server sets a ranking of a team to which a player who played the game belongs, based on game result information transmitted from the game device to the server;
  • the server has a plurality of tiers, and each tier has one or more groups to which a predetermined number of the teams belong, and each team has information on the results of games played by the player and the teams to which the teams belong.
  • a storage means for storing a ranking chart in which an area for storing one or more player information including information is set, and a performance information collection means for collecting the performance information of a game to be transmitted. And the team to which the player who played the game belongs to the above-mentioned score information collected by the score information collecting means.
  • a player ranking determination means for determining the player's rank within the group in comparison with the already obtained results information of the players of the group, and the player ranking determined by the player ranking determination means! /, Based on the team rank update means for calculating the rank of the team to which the player belongs in the group and updating the rank of the team in the group, and the team rank in the group updated by the team rank update means, And ranking chart updating means for updating the ranking in the group.
  • the invention according to claim 2 includes a server connected to a communication network and a game device capable of transmitting / receiving information to / from the server via the communication network, and is transmitted from the game device to the server.
  • the server is a ranking setting system in which the server sets the ranking of the team to which the player who played the game belongs based on the game performance information, and the server has a plurality of levels, One or more groups to which a predetermined number of the teams belong are set, and each team has an area for storing one or more players including information on the results of games played by the players and the team information to which the teams belong.
  • the information collecting means and the results information collected by the results information collecting means are compared with the already-acquired achievement information of players of the same group including the team to which the player who played the game belongs.
  • Player ranking to determine the group ranking Based on the player ranking determined by the determining means and the player ranking determining means, the ranking of the team to which the player belongs is calculated in the group, and the team ranking is updated in the group. Updating means, ranking chart updating means for updating the ranking in the group based on the team ranking in the group updated by the team ranking updating means, and the updated team at a predetermined time interval.
  • Team hierarchy determining means for determining a hierarchy in which each team is ranked based on the ranking; and team group determining means for determining a group to which each team belongs in the hierarchy determined by the team hierarchy determining means; It is characterized by comprising.
  • the number of groups arranged in each hierarchy of the ranking chart may be the same number of groups in all hierarchies, or go to the lower hierarchy. You can arrange to increase the number of groups according to. For example, when the highest layer is the first layer, and the second layer, the third layer, and so on, one group is arranged in the first layer, and two (n — 1) It can be configured to arrange groups of power. In addition, the number of teams belonging to one group can be set arbitrarily to the extent that the team ranks in the group can be displayed in a list.
  • the invention according to claim 3 is the ranking setting system according to claim 1 or claim 2, wherein the team rank updating means is based on the player rank determined by the player rank determining means!
  • the team grant point determination means for determining the points to be given to the team to which the player belongs, and the points determined by the team grant point determination means are added to the obtained points of the team.
  • the team point update means that updates and stores the points as the points already earned for the team, and compares the team's earned points updated by the team point update means with the points already earned by other teams in the loop to which the team belongs.
  • a team rank determining means for determining the team rank within the group.
  • the invention according to claim 4 is the ranking setting system according to claim 2, wherein the team rank update means is based on the player rank determined by the player rank determination means. Decide the points to be given to the team to which the player belongs Team point update means to add the points determined by the team grant point determination means to the team's already acquired points, and update and store the points after the addition as the points already acquired for the team And a team rank determining means for determining the rank of the team in the group by comparing the acquired points of the team updated by the team point update means with the acquired points of other teams to which the team belongs. And a ranking chart initializing means for initializing the earned points of all the teams and updating the ranking chart after all the teams belong to the team are determined by the team group determining means.
  • the invention according to claim 5 includes a server connected to a communication network, and a game device capable of transmitting and receiving information to and from the server via the communication network, from the game device to the server.
  • the server is a ranking setting system in which the server sets the ranking of the player who played the game based on the game performance information transmitted to the server, and the server has a plurality of levels, and each level includes One or more groups to which a predetermined number of players belong are set, and each group has an area for storing one or more player information including information on the results of games played by the players and group information to which the players belong.
  • a storage means for storing a ranking chart and a result for collecting the result information of a game transmitted from a game device that has been played.
  • the results information collected by the results information collecting means is compared with the already-acquired results information of the players of the group to which the player who played the game belongs.
  • Player ranking determining means for determining the ranking; ranking chart updating means for updating the ranking in the group based on the player ranking determined by the player ranking determining means; and the updated player at a predetermined time interval.
  • a player hierarchy determining means for determining a hierarchy in which each player is ranked, and a player group determining for determining a group to which each player belongs in the hierarchy determined by the player hierarchy determining means.
  • a determining means Based on the ranking, a player hierarchy determining means for determining a hierarchy in which each player is ranked, and a player group determining for determining a group to which each player belongs in the hierarchy determined by the player hierarchy determining means. And a determining means.
  • the invention according to claim 6 is a game device capable of transmitting and receiving information via a communication network.
  • a ranking setting program for causing a computer to function as a server for setting a ranking of a team to which a player who has played a game belongs based on game result information transmitted from the game device.
  • the computer a plurality of hierarchies are set, and in each of the hierarchies, one or more duplications to which a predetermined number of the teams belong are set.
  • And storage means for storing a ranking chart in which an area for storing one or more player information including the team information to which the player belongs is stored, game device power for playing results information for collecting the results information of the game to be transmitted Collecting means, and the results information collected by the results information collecting means is used for the team to which the player who played the game belongs.
  • the player ranking determining means for determining the player's ranking in the duplication compared to the obtained results information of the players in the same group including the player, and based on the player ranking determined by the player ranking determining means,
  • the rank of the team to which the player belongs is calculated in the group, the team rank update means for updating the rank of the team in the group, and the team rank in the group updated by the team rank update means. Therefore, it functions as a ranking chart updating means for updating the ranking in the group.
  • the invention described in claim 7 is connected to a game device capable of transmitting and receiving information via a communication network, and the team to which the player who played the game belongs is based on the game result information transmitted from the game device.
  • a ranking setting program for causing a computer to function as a ranking setting server, wherein a plurality of hierarchies are set in the computer, and each of the hierarchies includes one or more teams to which a predetermined number of teams belong.
  • Game device power played results information collecting means for collecting the results information of the game to be transmitted, results information collecting means
  • the player ranking determining means for determining the ranking of the player in the dull by comparing the collected score information with the acquired score information of the players of the same group including the team to which the player who played the game belongs.
  • the player ranking determining means Based on the determined player ranking, the ranking of the team to which the player belongs is calculated in the group, and the team ranking updating means for updating the team ranking in the group is updated by the team ranking updating means.
  • the ranking chart updating means for updating the ranking within the group based on the team order within the group, wherein each team is ranked based on the updated team ranking at a predetermined time interval.
  • a team group determining unit that determines a group to which each team belongs in the hierarchy determined by the team layer determining unit.
  • the invention according to claim 8 is the ranking setting program according to claim 6 or claim 7, wherein the computer is determined based on the player ranking determined by the player ranking determining means.
  • Team grant point determining means for determining the points to be given to the team to which the player belongs, the points determined by the team grant point determining means are added to the obtained points of the team, and the points after the addition are Team point update means to be updated and stored as earned points, the team's earned points updated by the team point update means are compared with the earned points of other teams to which the team belongs, and the teams in the group It functions as a team ranking determination means that determines the ranking of To do.
  • the invention according to claim 9 is the ranking setting program according to claim 7, wherein the computer is assigned to a team to which the player belongs based on the player ranking determined by the player ranking determining means.
  • the team point update means to memorize, and the team's existing points updated by the team point update means are compared with the acquired points of other teams to which the team belongs, and the team ranking within the group is determined.
  • the invention according to claim 10 is connected to a game device capable of transmitting and receiving information via a communication network, and based on the game result information transmitted from the game device, the player who played the game
  • a ranking setting program for causing a computer to function as a ranking setting server, wherein a plurality of hierarchies are set in the computer, and each hierarchies includes one or more groups to which a predetermined number of players belong.
  • a storage means for storing a ranking chart in which an area for storing one or more player information including information on the results of games played by the player and the associated dull information is stored in each group.
  • the result division collecting means for collecting the above-mentioned score information of the game transmitted from the game device, the score information collecting means.
  • the player ranking determining means for comparing the score information collected by the player with the already acquired score information of the group to which the player who played the game belongs, and determining the ranking of the player in the group in the group; Based on the player ranking determined by the player ranking determining means, a ranking chart updating means for updating the ranking within the group, and each player based on the updated player ranking at a predetermined time interval
  • the player hierarchy determining means for determining the rank in which the player is ranked, and the player group determining means for determining the group to which each player belongs in the hierarchy determined by the player hierarchy determining means.
  • the invention described in claim 11 is a machine-readable recording medium storing the ranking setting program according to claims 6 to 10.
  • the ranking chart is set in a plurality of hierarchical structures, one or more groups are set in each hierarchy, and each group has a predetermined number of teams.
  • the level to which the team to which the user belongs is located in the entire participating team is the level of the ranking chart in which the team to which the user belongs belongs. By doing so, it can be easily recognized.
  • the hierarchy of each team is switched based on the rank within the group updated at a predetermined time interval. be able to.
  • the team with the higher rank within the group is ranked up to the upper hierarchy and the team with the lower rank within the group is ranked down to the lower hierarchy during the predetermined time interval. .
  • each player is motivated to replay the game so that the team to which he belongs is ranked higher and higher in the hierarchy. And maintain a high interest in the ranking system.
  • the ranking chart is set to a plurality of hierarchical structures, one or more groups are set to each hierarchy, and a predetermined number of players belong to each group.
  • an area for storing one or more player information including the information on the game played by the player and the team information to which the player belongs is set in each group. Since each player can check his / her ranking within the group directly on the ranking chart, the interest in the ranking system can be enhanced.
  • FIG. 1 is a network connection diagram according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram showing the inside of a server and a database connected to the server according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a diagram showing the player information database of FIG. 2.
  • FIG. 4 is a diagram showing the store information database of FIG.
  • FIG. 5 is a diagram showing the group ranking chart of FIG. 2.
  • FIG. 6 is a diagram showing the in-group store ranking chart of FIG. 2.
  • FIG. 7 is a diagram showing the in-group player ranking chart of FIG. 2.
  • FIG. 8 is a diagram showing a scoring table of FIG.
  • FIG. 9 is a flowchart showing a ranking chart update procedure according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 is a diagram for explaining the principle of a store hierarchy replacement algorithm according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 11 is a diagram for explaining an exception of the store hierarchy replacement algorithm according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 12-1 is a flowchart showing a store hierarchy replacement procedure according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 12-2 is a flowchart showing a store hierarchy replacement procedure according to an embodiment of the present invention.
  • a visitor plays a game on a game device that can play a plurality of computer-controlled games installed in a store, and the store (team) is
  • the store (team) is
  • This is explained in detail with reference to the drawing, using a model that performs ranking as an example.
  • this model there are about 1000 stores nationwide and each store has dozens of players.
  • Each player decides in advance the store to which each player belongs and registers the player information in the game device or store server (not shown) of the store.
  • the game device or game server of the store includes the results information of the game played by the player and the store information to which the player belongs.
  • An area for storing all player information belonging to is set.
  • the game device or game server of the store uploads the player information provided by the player to the server 100, and the server 100 generates a corresponding identification number and transmits it to the game device or store server of the store to give it to the player. To do.
  • the received identification number is recorded and stored in an external storage medium such as a magnetic card or an Ic card that can be attached to and detached from the game device or game server at the store.
  • FIG. 1 is a network connection diagram showing an example of the network configuration of the present embodiment.
  • game devices 10 such as game devices 10A, 10B, 10C, 10D, and 10E installed in stores nationwide are connected to a server 100 via a communication network 20 such as the Internet.
  • a communication network 20 such as the Internet.
  • the number of these game devices 10 is not limited to one per store, and a plurality of game devices may be installed.
  • the player's identification number is input to the game device 10, or the external storage medium power such as a magnetic card or IC card is read by the game device 10 and transmitted to the server 100, and the server 100 side force is also A game permission signal is obtained and the game starts.
  • the game device 10 uploads the game result information to the server 100 via the network 20, and based on the result information, the store to which the player belongs is ranked.
  • the ranking information created by the server 100 is sent from the information processing terminal 30 such as a personal computer to the person having predetermined identification information via the network 20 and from the portable terminal 40 such as a mobile phone. It is made publicly viewable in the server 100 via the wireless relay base station 50 and the network 20.
  • FIG. 2 is a block diagram showing the inside of the server 100 and various databases (storage means 150) connected to the server 100.
  • the server 100 includes a grade information collecting means 1 for collecting game grade information uploaded from the game device 10 via the network 20 after the player has played a game, and the grade information collecting means 1 Compare the information with the results of other players in the group to which the store to which this player belongs and determine the player ranking in that group. Based on the determined player ranking! Stores in the group by calculating the rank of the store to which the lever player belongs The team (store) rank update means 3 for determining the rank and updating the rank of all the stores in the group, and the intra-group store ranking chart 132 described later based on the store rank updated by the store rank update means 3 Ranking chart updating means 4 for updating other information.
  • a grade information collecting means 1 for collecting game grade information uploaded from the game device 10 via the network 20 after the player has played a game
  • the grade information collecting means 1 Compare the information with the results of other players in the group to which the store to which this player belongs and determine the player ranking in that group. Based on the determined player ranking! Stores in the group by calculating the rank of the store to which the lever
  • the store rank determining means 3 includes a team (store) grant point determining means 310 that determines points to be given to the store to which the player belongs based on the player rank determined by the player rank determining means 2, and the determined grant points. Is added to the acquired points of the store, and the points after the addition are updated and stored as the acquired points of the store 320, and the store belongs based on the updated acquired points. And a team (store) rank determining means 330 for determining the rank within the group of all the stores in the group.
  • the server 100 also includes a timer 5 for measuring a predetermined time (for example, one week) and all stores determined by the store rank updating means 3 when the timer 5 measures the predetermined time.
  • a predetermined time for example, one week
  • all stores determined by the store rank updating means 3 when the timer 5 measures the predetermined time.
  • the group team (store) rank determination means 6 for determining the store rank within the group and the group ranking chart 131 (to be described later) based on this rank
  • the team ( (Store) Hierarchy determination means 7 and team (store) group determination means 8 that determines which group each store is placed in the determined hierarchy.
  • a ranking chart initialization means 9 for initializing the earned points of the stores and updating the intra-group store ranking chart 132 and others.
  • the player information database 110 has an identification number of a player registered in the ranking system, as shown in FIG.
  • the name (nickname), the registration number of the store to which the user belongs, personal results for each game, and other player information are stored.
  • the game types are assumed to be game A, game B, and game C, but any number of game types may be used.
  • the number of times of each game record records the number of times that the player has played the game, and the rank item indicates the ranking chart, which will be described later!
  • the individual ranking within the group is recorded, and the contribution point item is based on the performance of the game played by that player.
  • the total number of points that you belong to and get (contributed) to the stores is recorded.
  • ranking information 111 such as a ranking among all players in a game with one player is created as necessary.
  • the registration number of each store registered in the ranking system, the store name, the location of the store, the performance of the store related to each game, and the belonging The number of players, player identification numbers, and other store information are stored.
  • the total number of games played by all players belonging to the store is recorded in the item of the number of times of each game, and the score item is assigned to the store based on the game results of the affiliated player.
  • the total score is recorded, and in the ranking item, the ranking of the store in the group to which the store belongs is recorded in the ranking chart described later.
  • the identification symbol of the group to which the store belongs (the details of this group will be described in detail later) is recorded.
  • ranking information 121 such as ranking of contributions to stores of affiliated players for each store is created as necessary.
  • the ranking information database 130 includes a group ranking chart 13 for each game.
  • the group ranking chart 131 shows a hierarchy 1 to a hierarchy as shown in FIG. 5 for each game.
  • One group is arranged in the highest layer 1, two groups are arranged in the layer 2, four groups are arranged in the layer 3, and the groups are arranged so that they are doubled as they go to the lower layer. And By arranging in this way, a ranking chart is constructed in which it is not necessary to increase the number of hierarchies even if the number of registered stores increases. By the way, in this example, there are 8 groups in Tier 4, 16 groups in Tier 5, 32 groups in Tier 6, and 64 groups in Tier 7. Is possible. Each store is assigned to one of these groups, and the other 10 in the assigned group. Compete with stores for ranking.
  • FIG. 6 shows an in-group store ranking chart 132 showing the ranking of stores in each group of FIG. Eleven stores are assigned to each group, and players belonging to each store play games, and based on the results, the score of each store changes, and the ranking of the stores within the group changes The ranking is updated every time
  • FIG. 7 shows an in-group player ranking chart 133 showing the rankings of all players belonging to 11 stores in one group
  • FIG. 8 shows a scoring table 134 for each game.
  • the player's latest game score information is converted into points given to the affiliated store based on the score.
  • the scoring power based on the latest game results is also determined by using the in-group player ranking chart 133 and the player's ranking in the group is checked against the scoring table 134 to determine the points given to the store. For example, if a player plays game A and the ranking within the group is third, 99 points will be awarded to the store to which that player belongs based on the scoring table 134.
  • the points in the scoring table 134 are set to increase when the first place of the game is changed, that is, when a high score is updated in a certain game. As a result, even if the number of participation in the game is small, a high score can be given to the store if the ranking is high.
  • FIG. 9 is a flowchart showing a series of procedures for updating the ranking chart.
  • the operator of this system recruits stores from all over the country to hold a preliminary game competition, determines the first ranking chart based on the result, and stores it in the storage means 150 (S10).
  • a timer is set at a predetermined time interval, for example, one week (S20).
  • the server 100 checks whether or not the game performance information has been uploaded (S30). Even though the game performance information is uploaded every time one game is finished in the game device 10 of each store, the game device 10 or the store server stores the performance information every predetermined time (for example, one day). Leave The upload may be performed in units of the predetermined time.
  • the game result information is uploaded, the player is sent as much as possible before the start of each game or before each game is started.
  • the player's ranking within the group is determined (S40). Thereafter, on the basis of the determined player ranking, points to be assigned to the affiliated store are determined with reference to the scoring table 134 (S50).
  • the granted points determined in the procedure of S50 are added to the acquired points of the store, and the added points are updated and stored as the acquired points of the store (S60).
  • the updated store points are compared with points of other stores in the same group in the group store ranking chart 132 to determine the rank within the group (S70), and the group store ranking chart 132 is updated (S80). ).
  • the above S30 force is also repeated until the one week that the procedure up to S80 has been set in the timer has elapsed.
  • Figure 10 shows the principle of the algorithm for changing the hierarchy of each store based on the determined store ranking within the group.
  • the principle of the hierarchy replacement algorithm is that the store with the first store rank in the group moves to the hierarchy two levels higher in the hierarchy with two or more levels above and three levels below (in this example, levels 3 and 4). The stores with 2nd and 3rd ranks within the group will move up one level. The 4 stores in the 4th to 7th place in the group move to the lower level, and the 8th to 11th stores move to the lower level.
  • this algorithm is used as a rule, and when there is no replacement destination in accordance with the principle, the hierarchy is moved by its own method.
  • Stores belonging to level 5 groups will be replaced with stores belonging to level 7 groups, and 28 stores will be replaced.
  • the store that moves to Tier 7 can be determined.
  • Stores belonging to the remaining 9 groups in level 5 are the stores that belong to level 5 by maintaining the 4th through 7th stores in level 5 and moving the 8th through 11th stores to level 6. End the replacement.
  • FIG. 12 is a flowchart showing the above-described procedure for changing the store hierarchy, and shows details of the store hierarchy determination procedure S 110 in the flowchart of FIG. After determining the rank within the group of all stores in step S100, in step S200, the store for which the hierarchy movement (including the case where the same hierarchy is maintained) is determined is extracted.
  • the store hierarchy is determined by referring to the store information database 120 of the store in steps S210, S220, S230, S240, S250 to S260.
  • step S210 determines whether or not the group rank is first.
  • step S312 it is determined to maintain the same hierarchy (hierarchy 1), and the process proceeds to step S300 to store the data record of the store in the store information database 120.
  • step S212 it is determined whether or not the rank within the group is 2nd or 3rd.
  • step S313 it is determined to move to the hierarchy one level lower (hierarchy 2), and the process proceeds to S300. If a negative determination is made in S212, the process proceeds to step S213, and it is determined whether the rank within the group is 4th to 7th. In the case of an affirmative determination in S213, the process proceeds to S313, where it is determined to move to the hierarchy one level lower (hierarchy 2), and the process proceeds to S300. If a negative determination is made in S213, the process proceeds to step S314, and it is determined to move to the hierarchy two levels below (hierarchy 3), and the process proceeds to S300.
  • step S220 If the store extracted in step S200 belongs to level 2, a negative determination is made in step S210, the process proceeds to step S220, an affirmative determination is made in S220, the process proceeds to step S221, and the rank within the group is 1. It is determined whether or not the power is the power. In the case of an affirmative determination in S221, the process proceeds to S321, and it is determined to move to the hierarchy one level higher (hierarchy 1), and the process proceeds to step S300. If an affirmative determination is made in step S220 and a negative determination is made in step S221, the process proceeds to step S222, and it is determined whether the rank within the group is 2nd or 3rd.
  • step S321 If an affirmative determination is made in S222, the process proceeds to S321, where it is determined to move to the hierarchy one level higher (hierarchy 1), and the process proceeds to S300. If a negative determination is made in S222, the process proceeds to step S223, and it is determined whether the in-group rank is 4th to 7th. In the case of an affirmative determination in S223, the process proceeds to S323, and it is determined to move to the hierarchy one level lower (hierarchy 3), and the process proceeds to S300. If a negative determination is made in S223, the process proceeds to step S324, and it is determined to move to the hierarchy that is two levels below (hierarchy 4), and the process proceeds to S300.
  • step S200 If the store extracted in step S200 belongs to level 3, a negative determination is made in step S210. Then, the process proceeds to step S220, a negative determination is also made in step S220, the process proceeds to step S230, an affirmative determination is made in S230, the process proceeds to step S231, and it is determined whether the power in the group rank is first. In the case of an affirmative determination in S231, the process proceeds to S330, and it is determined to move to a hierarchy that is two levels higher (hierarchy 1), and the process proceeds to step S300. If an affirmative determination is made in step S230, a negative determination is made in step S231, the process proceeds to step S232, and it is determined whether or not the rank within the group is second or third .
  • step S331 In the case of an affirmative determination in S232, the process proceeds to S331, where it is determined to move to the hierarchy one level higher (hierarchy 2), and the process proceeds to S300. If a negative determination is made in S232, the process proceeds to step S233, and it is determined whether the rank within the group is 4th to 7th. In the case of an affirmative determination in S233, the process proceeds to S333, where it is determined to move to the next lower hierarchy (hierarchy 4), and the process proceeds to S300. If a negative determination is made in S233, the process proceeds to step S334, and it is determined to move to the hierarchy two levels below (hierarchy 5), and the process proceeds to S300.
  • step S200 If the store extracted in step S200 belongs to level 4, a negative determination is made in steps S210, S220, and S230 and the process proceeds to step S240. An affirmative determination is made in S240 and the process proceeds to step S241. A decision is made as to whether the ranking within the group is first. If a positive determination is made in S241, the process proceeds to S340, where it is decided to move to the second higher hierarchy (hierarchy 2), and the process proceeds to step S300. If an affirmative determination is made in step S240 and a negative determination is made in step S241, the process proceeds to step S242 to determine whether the rank within the group is 2nd or 3rd.
  • step S341 determines whether the rank within the group is 4th to 7th. If an affirmative determination is made in S243, the process proceeds to S343, where it is determined to move to the next lower hierarchy (hierarchy 5), and the process proceeds to S300. If a negative determination is made in S243, the process proceeds to step S344, and it is determined to move to the hierarchy two levels below (hierarchy 6), and the process proceeds to S300.
  • step S250 If the store extracted in step S200 belongs to level 5, a negative determination is made in steps S210, S220, S230, and S240, the process proceeds to step S250, an affirmative determination is made in S250, and the process proceeds to step S251. Then, it is judged whether or not the group is ranked first. In the case of affirmative determination in S251, the process proceeds to S350, and it is determined to move to the second hierarchy (hierarchy 3), and the process proceeds to step S300. After a positive determination is made in step S250, a negative determination is made in step S251. If YES in step S252, the flow advances to step S252 to determine whether the rank within the group is 2nd or 3rd.
  • step S252 If affirmative determination is made in S252, the process proceeds to S351, where it is determined to move to the hierarchy one level higher (hierarchy 4), and the process proceeds to S300. If a negative determination is made in S252, the process proceeds to step S253, and it is determined whether or not the rank within the group is 4th to 7th. If a positive determination is made in S253, the process proceeds to step S254. In S254, the number of the store that has advanced to this S254 is counted, and it is determined whether it is within the Nth or not compared to the number N of groups arranged in the above-mentioned hierarchy 7.
  • step S254 the process proceeds to S352, where it is determined to maintain the same hierarchy (hierarchy 5), and the process proceeds to S300. If the determination in S254 is affirmative, the process proceeds to S353, where it is determined to move to the next lower hierarchy (hierarchy 6), and the process proceeds to S300. If a negative determination is made in S253, proceed to step S255. In S255, as in the case of S254 described above, the number of stores that the store has advanced to S255 is counted, and the number of stores that are within the Nth rank compared to the number N of groups arranged in hierarchy 7 is counted. Judgment is made.
  • step S200 If the store extracted in step S200 belongs to level 6, a negative determination is made in Sagawa, S220, S230, S240, and S250, the process proceeds to step S260, an affirmative determination is made in S260, and the process proceeds to step S261. Going forward, it is judged whether the group ranks first or not. If affirmative determination is made in S26 1, the process proceeds to S360, where it is determined to move to the second hierarchy (hierarchy 4), and the process proceeds to step S300. If an affirmative determination is made in step S260 and a negative determination is made in step S261, the process proceeds to step S262, and it is determined whether the rank within the group is 2nd or 3rd.
  • step S262 In the case of an affirmative determination in S262, the process proceeds to S361, where it is determined to move to the hierarchy one level higher (hierarchy 5), and the process proceeds to S300. If a negative determination is made in S262, the process proceeds to step S263, in which it is determined whether the in-group rank is 4th to 7th. In the case of a positive determination in S263, the process proceeds to S362, and it is determined to maintain the same hierarchy (hierarchy 6), and the process proceeds to S300. If a negative determination is made in S263, the process proceeds to step S264. In S264, the number of stores that the store has advanced to S264 is counted, and the number of groups N arranged in level 7 is twice the number N, that is, 2N compared to 2N.
  • step S200 If the store extracted in step S200 belongs to level 7, a negative determination is made in Sagawa, S220, S230, S240, and S250, the process proceeds to step S260, and a negative determination is made in S260. Proceeding to step S271, it is determined whether or not the group is ranked first. In the case of an affirmative determination in S27 1, the process proceeds to S370, and it is determined to move to the hierarchy higher by the second hierarchy (hierarchy 5), and the process proceeds to step S300. If a negative determination is made in step S271 after a negative determination is made in step S260, the process proceeds to step S272, and it is determined whether the rank within the group is the second or third place.
  • step S300 the determined store destination hierarchy (including the case where the same hierarchy is maintained) is stored in the store information database 120.
  • the hierarchy of all stores is determined based on the intra-group store ranking determined in one week as described above (S 120).
  • a group to which each store belongs is determined (S130).
  • grouping method superiority or inferiority is not considered between stores that have moved to the same hierarchy, which is superior to or inferior to groups in the same hierarchy, so grouping can be performed by any method. For example, it can be grouped based on the store's regional information. In this case, a group of 11 stores can be determined mechanically using the postal code data of each store or the area code data of landline telephones.
  • the ranking chart is set to 7 levels from level 1 to level 7, with 1 group in level 1, 2 groups in level 2, 4 groups in level 3, 8 groups in level 4, and 16 groups in level 5.
  • 11 players belong to each group, and a database connected to or built in the server has an area for storing multiple player information including the achievement information of the game played by the player and the group information to which the player belongs. It is possible to configure the player's in-group ranking based on the game performance information of these players.
  • the server collects the performance information of the game at the end of the played game, and compares the collected game performance information with the acquired performance information of other players of the group to which the player who played the game belongs. Then, the player ranking of the game results in the group is determined, and the in-group player ranking chart is updated based on the ranking.
  • the server Based on the player ranking updated every predetermined time interval, for example, one week, the server determines a hierarchy in which each player is ranked in the next ranking chart, and each player within the decided hierarchy Determine the group to which it belongs.
  • each player can directly check his / her ranking on the ranking chart, so that the interest in the ranking system can be enhanced.
  • the ranking setting system of the present invention even if a large number of players participate in the game, all players can play while being aware of the ranking chart. It is possible to provide a ranking setting system for game results that can inspire replay.
  • the present invention is not limited to the above-described game, but can also be applied to sales performance evaluation systems and the like of stores that have affiliated stores nationwide.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

 多くのプレイヤーが遊技に参加するゲームであっても全てのプレイヤーがランキングチャートを意識して遊戯することができ、プレイヤーに再遊技の意欲を惹起させることができるランキング設定システムを提供する。  複数のゲーム装置で実行されるゲームの成績を通信ネットワークを介して収集してランキングを設定するシステムにおいて、ランキングチャートに複数の階層を設定し、各階層に所定数のチームが属する一以上のグループを設定し、各チームには一以上のプレイヤー情報を格納する領域を設定し、これらのチームを所属するプレイヤーが遊戯するゲーム成績情報に基づいてランキングするように構成した。

Description

明 細 書
ランキング設定システム、ランキング設定プログラム及びそのプログラムを 格納した記録媒体
技術分野
[0001] 本発明は、ゲーム成績のランキング設定システム、ランキング設定プログラム及びそ のプラグラムを格納した記録媒体に係り、例えば、通信ネットワークを介してサーバと の情報送受信が可能なゲーム装置力 サーバに送信されるゲームの成績情報に基 づいて、サーバが、ゲームを行ったプレイヤーが所属するチームのランキングを設定 するシステム及びそのプログラムに関するものである。
背景技術
[0002] 従来、コンピュータ制御を用いた様々なゲーム装置には、プレイヤーが遊戯した成 績に基づ ヽてプレイヤーをランキング (順位付け)する機能を備えたものが知られて いる。一般に高得点を獲得したプレイヤ一は、ゲームの終了時に自分の名前や-ッ クネームを入力することにより、ゲームの成績とともに自分の名前やニックネームをラ ンキングチャートに掲載することができ、同じゲームを遊戯する他のプレイヤーに対し て自己の技量を認識させるのに魅力的な機能となっている。
[0003] 近年、通信ネットワーク技術の進歩に伴い、ゲームメーカ等が運営するサーバによ り通信ネットワークを介してゲームの成績情報を収集しランキングするようなシステム においては、プレイヤ一は全国或いは全世界から同一のゲームに参加することがで きるので大勢の人々とゲームの成績を競い合うことができる。一方、人気のあるゲー ムは多くのプレイヤーが遊戯に参加するため、ランキングの上位者が一定の熟練者 で占められてしま!/、、初心者はなかなか自分の成績や名前等をランキングチャートに 掲載することができず、初心者のランキングシステムへの興趣が湧かな 、と 、う難点 あつた。
[0004] このような難点を考慮して、最新のゲーム成績はその成績の如何に拘らずランキン グチャートに記録させるように構成し、ランキングデータを所定以上の上位にランキン グされたものを除いて原則として古いものから消去する、あるいは最新のゲーム成績 以外で最下位のものから消去するように構成したもの(例えば特開 2000— 233069 号公報参照)や、プレイヤーの技量に応じてプレイヤーをグループ分けして、そのグ ループ毎に難易度の異なる課題を設定してそのグループ内でランキングを決定する ようにしたもの(例えば特開 2003— 135854号公報参照)が提案されて!、る。
[0005] 特許文献 1:特開 2000— 233069号公報
特許文献 2 :特開 2003— 135854号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0006] しかしながら、上記特開 2000— 233069号公報に開示されているランキングシステ ムでは、低い成績のプレイヤーの成績や名前等がランキングチャートに掲載される効 果は一時的なものに過ぎず、熟練者によるランキングチャートの寡占状態を解決でき ないという課題があった。また、最新ゲームの成績が、他のランキングされている成績 とかけ離れたものである場合、同一ゲームを遊戯したプレイヤーの中で自分の技量 力 Sどの程度なのかを推し量るという一つの本来的なランキングシステムの意義を損な うという課題があった。
[0007] 特開 2003— 135854号公報に開示されているランキングシステムでもグループ分 けした同一グループのプレイヤーの数が増えていけば、従来と同じくそのグループ内 の上位者がある程度固定されてしまうという課題があった。また、プレイヤーの技量に 応じた難易度の課題がサーノ から与えられて、その課題の設定に従った遊戯をする ことになるので、厳格には同一のゲームのランキングシステムではないという課題があ つた o
[0008] 本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、大人数が遊技に参 加するゲームであっても全てのプレイヤーがランキングチャートを意識して遊戯するこ とができ、プレイヤーに再遊技の意欲を惹起させることができるランキング設定システ ム及びその設定プログラムを提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
[0009] 上述した課題を解決するために請求項 1に記載の発明は、通信ネットワークに接続 されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバとの情報送受信が可能な ゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置から前記サーバに送信されるゲームの成績情 報に基づいて、前記サーバが、ゲームを行ったプレイヤーが所属するチームのランキ ングを設定するランキング設定システムであって、前記サーバは、複数の階層が設定 され、各該階層には、所定数の前記チームが属する一以上のグループが設定され、 各前記チームにはプレイヤーが遊戯するゲームの成績情報および所属するチーム 情報を含む一以上のプレイヤー情報を格納する領域が設定されたランキングチヤ一 トが記憶された記憶手段と、遊戯されたゲーム装置力 送信されるゲームの前記成 績情報を収集する成績情報収集手段と、該成績情報収集手段により収集された前 記成績情報を、当該ゲームを遊戯したプレイヤーが所属するチームが含まれる同一 グループのプレイヤーの既得成績情報と比較して、前記プレイヤーのグループ内順 位を決定するプレイヤー順位決定手段と、該プレイヤー順位決定手段により決定さ れたプレイヤー順位に基づ!/、て、当該プレイヤーが所属するチームの当該グループ における順位を演算し、当該グループ内のチームの順位を更新するチーム順位更新 手段と、該チーム順位更新手段により更新された前記グループ内のチーム順位に基 づいて、前記グループ内のランキングを更新するランキングチャート更新手段と、を 具備してなることを特徴とする。
請求項 2に記載の発明は、通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネット ワークを介して前記サーバとの情報送受信が可能なゲーム装置とを備え、前記ゲー ム装置から前記サーバに送信されるゲームの成績情報に基づいて、前記サーバが、 ゲームを行ったプレイヤーが所属するチームのランキングを設定するランキング設定 システムであって、前記サーバは、複数の階層が設定され、各該階層には、所定数 の前記チームが属する一以上のグループが設定され、各前記チームにはプレイヤー が遊戯するゲームの成績情報および所属するチーム情報を含む一以上のプレイヤ 一情報を格納する領域が設定されたランキングチャートが記憶された記憶手段と、遊 戯されたゲーム装置から送信されるゲームの前記成績情報を収集する成績情報収 集手段と、該成績情報収集手段により収集された前記成績情報を、当該ゲームを遊 戯したプレイヤーが所属するチームが含まれる同一グループのプレイヤーの既得成 績情報と比較して、前記プレイヤーのグループ内順位を決定するプレイヤ一順位決 定手段と、該プレイヤー順位決定手段により決定されたプレイヤー順位に基づ 、て、 当該プレイヤーが所属するチームの当該グループにおける順位を演算し、当該ダル ープ内のチームの順位を更新するチーム順位更新手段と、該チーム順位更新手段 により更新された前記グループ内のチーム順位に基づ 、て、前記グループ内のラン キングを更新するランキングチャート更新手段と、所定の時間間隔で前記更新された チーム順位に基づいて、各前記チームがランキングされる階層を決定するチーム階 層決定手段と、該チーム階層決定手段により決定された階層内で各前記チームが属 するグループを決定するチームグループ決定手段と、を具備してなることを特徴とす る。
[0011] 上記請求項 1又は請求項 2に記載の発明において、ランキングチャートの各階層に 配置されるグループの数は、全ての階層に同数のグループを配置しても良いし、下 層に行くに従ってグループ数を増カロさせるように配置しても良 ヽ。例えば最上位階層 を第 1層とし、以下第 2層、第 3層、 · ··、としたときに、第 1層には 1つのグループを配 置し、第 n層には 2の(n— 1)乗個のグループを配置するように構成することもできる。 また、 1つのグループに属するチーム数は、チームのグループ内順位を一覧表示で きる程度に任意に設定することができる。
[0012] 請求項 3に記載の発明は、請求項 1又は請求項 2に記載のランキング設定システム において、前記チーム順位更新手段は、前記プレイヤー順位決定手段により決定さ れたプレイヤー順位に基づ!/、て、当該プレイヤーが所属するチームに付与するボイ ントを決定するチーム付与ポイント決定手段と、該チーム付与ポイント決定手段により 決定されたポイントを当該チームの既得ポイントに加算して、加算後のポイントを当該 チームの既得ポイントとして更新して記憶するチームポイント更新手段と、該チームポ イント更新手段により更新された当該チームの既得ポイントを該チームが属するダル ープの他のチームの既得ポイントと比較して、当該グループ内におけるチームの順 位を決定するチーム順位決定手段と、を具備してなることを特徴とする。
[0013] 請求項 4に記載の発明は、請求項 2に記載のランキング設定システムにおいて、前 記チーム順位更新手段は、前記プレイヤー順位決定手段により決定されたプレイヤ 一順位に基づ 、て、当該プレイヤーが所属するチームに付与するポイントを決定す るチーム付与ポイント決定手段と、該チーム付与ポイント決定手段により決定された ポイントを当該チームの既得ポイントに加算して、加算後のポイントを当該チームの既 得ポイントとして更新して記憶するチームポイント更新手段と、該チームポイント更新 手段により更新された当該チームの既得ポイントを該チームが属するグループの他 のチームの既得ポイントと比較して、当該グループ内におけるチームの順位を決定 するチーム順位決定手段と、前記チームグループ決定手段により全ての前記チーム が属するグループが決定した後、全ての前記チームの前記既得ポイントを初期化し て前記ランキングチャートを更新するランキングチャート初期化手段と、具備してなる ことを特徴とする。
[0014] 請求項 5に記載の発明は、通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネット ワークを介して前記サーバとの情報送受信が可能なゲーム装置とを備え、前記ゲー ム装置から前記サーバに送信されるゲームの成績情報に基づいて、前記サーバが、 ゲームを行ったプレイヤーのランキングを設定するランキング設定システムであって、 前記サーバは、複数の階層が設定され、各該階層には、所定数のプレイヤーが所属 する一以上のグループが設定され、各前記グループにはプレイヤーが遊戯するゲー ムの成績情報および所属するグループ情報を含む一以上の前記プレイヤー情報を 格納する領域が設定されたランキングチャートが記憶された記憶手段と、遊戯された ゲーム装置から送信されるゲームの前記成績情報を収集する成績情報収集手段と、 該成績情報収集手段により収集された前記成績情報を、当該ゲームを遊戯したプレ ィヤーが所属するグループのプレイヤーの既得成績情報と比較して、当該グループ 内における前記プレイヤーのグループ内順位を決定するプレイヤー順位決定手段と 、該プレイヤー順位決定手段により決定されたプレイヤー順位に基づいて、前記グ ループ内のランキングを更新するランキングチャート更新手段と、所定の時間間隔で 前記更新されたプレイヤー順位に基づ 、て、各前記プレイヤーがランキングされる階 層を決定するプレイヤー階層決定手段と、該プレイヤー階層決定手段により決定さ れた階層内で各前記プレイヤーが属するグループを決定するプレイヤーグループ決 定手段と、を具備してなることを特徴とする。
[0015] 請求項 6に記載の発明は、通信ネットワークを介して情報送受信が可能なゲーム装 置に接続され、該ゲーム装置から送信されるゲームの成績情報に基づいて、ゲーム を行ったプレイヤーが所属するチームのランキングを設定するサーバとして、コンビュ ータを機能させるためのランキング設定プログラムであって、前記コンピュータを、複 数の階層が設定され、各該階層には、所定数の前記チームが属する一以上のダル ープが設定され、各前記チームにはプレイヤーが遊戯するゲームの成績情報および 所属するチーム情報を含む一以上のプレイヤー情報を格納する領域が設定されたラ ンキングチャートが記憶される記憶手段、遊戯されたゲーム装置力 送信されるゲー ムの前記成績情報を収集する成績情報収集手段、該成績情報収集手段により収集 された前記成績情報を、当該ゲームを遊戯したプレイヤーが所属するチームが含ま れる同一グループのプレイヤーの既得成績情報と比較して、前記プレイヤーのダル ープ内順位を決定するプレイヤー順位決定手段、該プレイヤー順位決定手段により 決定されたプレイヤー順位に基づ 、て、当該プレイヤーが所属するチームの当該グ ループにおける順位を演算し、当該グループ内のチームの順位を更新するチーム順 位更新手段、該チーム順位更新手段により更新された前記グループ内のチーム順 位に基づ 、て、前記グループ内のランキングを更新するランキングチャート更新手段 、として機能させることを特徴とする。
請求項 7に記載の発明は、通信ネットワークを介して情報送受信が可能なゲーム装 置に接続され、該ゲーム装置から送信されるゲームの成績情報に基づいて、ゲーム を行ったプレイヤーが所属するチームのランキングを設定するサーバとして、コンビュ ータを機能させるためのランキング設定プログラムであって、前記コンピュータを、複 数の階層が設定され、各該階層には、所定数の前記チームが属する一以上のダル ープが設定され、各前記チームにはプレイヤーが遊戯するゲームの成績情報および 所属するチーム情報を含む一以上のプレイヤー情報を格納する領域が設定されたラ ンキングチャートが記憶される記憶手段、遊戯されたゲーム装置力 送信されるゲー ムの前記成績情報を収集する成績情報収集手段、該成績情報収集手段により収集 された前記成績情報を、当該ゲームを遊戯したプレイヤーが所属するチームが含ま れる同一グループのプレイヤーの既得成績情報と比較して、前記プレイヤーのダル ープ内順位を決定するプレイヤー順位決定手段、該プレイヤー順位決定手段により 決定されたプレイヤー順位に基づ 、て、当該プレイヤーが所属するチームの当該グ ループにおける順位を演算し、当該グループ内のチームの順位を更新するチーム順 位更新手段、該チーム順位更新手段により更新された前記グループ内のチーム順 位に基づ 、て、前記グループ内のランキングを更新するランキングチャート更新手段 、所定の時間間隔で前記更新されたチーム順位に基づいて、各前記チームがランキ ングされる階層を決定するチーム階層決定手段、該チーム階層決定手段により決定 された階層内で各前記チームが属するグループを決定するチームグループ決定手 段、として機能させることを特徴とする。
[0017] 請求項 8に記載の発明は、請求項 6又は請求項 7に記載のランキング設定プロダラ ムにおいて、前記コンピュータを、前記プレイヤー順位決定手段により決定されたプ レイヤー順位に基づ 、て、当該プレイヤーが所属するチームに付与するポイントを決 定するチーム付与ポイント決定手段、該チーム付与ポイント決定手段により決定され たポイントを当該チームの既得ポイントに加算して、加算後のポイントを当該チームの 既得ポイントとして更新して記憶するチームポイント更新手段、該チームポイント更新 手段により更新された当該チームの既得ポイントを該チームが属するグループの他 のチームの既得ポイントと比較して、当該グループ内におけるチームの順位を決定 するチーム順位決定手段、として機能させることを特徴とする。
[0018] 請求項 9に記載の発明は、請求項 7に記載のランキング設定プログラムにおいて、 前記コンピュータを、前記プレイヤー順位決定手段により決定されたプレイヤー順位 に基づいて、当該プレイヤーが所属するチームに付与するポイントを決定するチーム 付与ポイント決定手段、該チーム付与ポイント決定手段により決定されたポイントを当 該チームの既得ポイントに加算して、加算後のポイントを当該チームの既得ポイントと して更新して記憶するチームポイント更新手段、該チームポイント更新手段により更 新された当該チームの既得ポイントを該チームが属するグループの他のチームの既 得ポイントと比較して、当該グループ内におけるチームの順位を決定するチーム順位 決定手段、前記チームグループ決定手段により全ての前記チームが属するグループ が決定した後、全ての前記チームの前記既得ポイントを初期化して前記ランキングチ ヤートを更新するランキングチャート初期化手段、として機能させることを特徴とする。 [0019] 請求項 10に記載の発明は、通信ネットワークを介して情報送受信が可能なゲーム 装置に接続され、該ゲーム装置から送信されるゲームの成績情報に基づいて、ゲー ムを行ったプレイヤーのランキングを設定するサーバとして、コンピュータを機能させ るためのランキング設定プログラムであって、前記コンピュータを、複数の階層が設定 され、各該階層には、所定数のプレイヤーが所属する一以上のグループが設定され 、各前記グループにはプレイヤーが遊戯するゲームの成績情報および所属するダル ープ情報を含む一以上の前記プレイヤー情報を格納する領域が設定されたランキン グチャートが記憶される記憶手段、遊戯されたゲーム装置カゝら送信されるゲームの前 記成績情報を収集する成績除法収集手段、該成績情報収集手段により収集された 前記成績情報を、当該ゲームを遊戯したプレイヤーが所属するグループのプレイヤ 一の既得成績情報と比較して、当該グループ内における前記プレイヤーのグループ 内順位を決定するプレイヤー順位決定手段、該プレイヤー順位決定手段により決定 された前記プレイヤー順位に基づ 、て、前記グループ内のランキングを更新するラン キングチャート更新手段、所定の時間間隔で前記更新されたプレイヤー順位に基づ いて、各前記プレイヤーがランキングされる階層を決定するプレイヤー階層決定手段 、該プレイヤー階層決定手段により決定された階層内で各前記プレイヤーが属する グループを決定するプレイヤーグループ決定手段、として機能させることを特徴とす る。
[0020] 請求項 11に記載の発明は、請求項 6乃至請求項 10に記載のランキング設定プロ グラムを格納した機械読取可能な記録媒体である。
発明の効果
[0021] 上述のように構成された本発明の一実施形態によれば、ランキングチャートを複数 の階層構造に設定し、各階層に一以上のグループを設定し、各グループには所定 数のチームが属するように構成し、各チームにプレイヤーが遊戯するゲームの成績 情報および所属するチーム情報を含む一以上のプレイヤー情報を格納する領域を 設定して、このゲームの成績情報に基づいて、これら複数のチームのランキングを設 定するので、各グループに属するチーム数は予め定めた所定数であって増減するこ とがないため、このチーム数をランキング表示が容易に可能な数に設定することによ り、各プレイヤ一はゲームの終了毎に自分が所属するチームのグループ内ランキン グをランキングチャートで確認することで、自分の成績がランキングシステムに常に関 与していることを実感することができる。従って、プレイヤーがランキングシステムに対 する興味を損なうことがないので、プレイヤーにゲームの再遊技の意欲を湧出させる ことができる。
[0022] なお、自分の所属するチームが参加チーム全体のどのレベルに位置しているかは 、 自分が所属しているチームがランキングチャートのどの階層に配置されたグループ に属して 、るかを確認することにより、容易に認識することができる。
[0023] また、各階層又は各グループで難易度の異なる課題を設定することはな 、ので、全 てのプレイヤーが遊戯するゲームの設定条件の同一性を厳格に確保することができ る。
[0024] 本発明の他の実施形態によれば、上述した本発明の効果に加えて、所定の時間間 隔で更新されたグループ内順位に基づ 、て、各チームの階層の入替えを行うことが できる。即ち、上記所定の時間間隔の期間においてグループ内順位が上位のチー ムは上層の階層にランクアップされ、グループ内順位が下位のチームは下層の階層 へランクダウンされるように構成することができる。このように構成することにより、各プ レイヤーは自分の所属するチームがより高 、階層にランキングされるように次のゲー ムに対する志気を高揚させるので、プレイヤーにゲームの再遊技の意欲を惹起させ ることができ、ランキングシステムに対する関心を高く維持することができる。
[0025] 本発明のさらに他の実施形態によれば、ランキングチャートを、複数の階層構造に 設定し、各階層に一以上のグループを設定し、各グループには所定数のプレイヤー が所属するように構成し、各グループにプレイヤーが遊戯するゲームの成績情報お よび所属するチーム情報を含む一以上のプレイヤー情報を格納する領域を設定して 、このゲームの成績情報に基づいて、これら複数のプレイヤーのランキングを設定す るように構成できるので、各プレイヤ一は自分のグループ内ランキングを直接ランキン グチャートで確認することができ、ランキングシステムに対する興趣を高めることがで きる。
図面の簡単な説明 [0026] [図 1]本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。
[図 2]本発明の一実施形態によるサーバの内部及びサーバに接続されたデータべ一 スを示すブロック図である。
[図 3]図 2のプレイヤー情報データベースを示す図である。
[図 4]図 2の店舗情報データベースを示す図である。
[図 5]図 2のグループランキングチャートを示す図である。
[図 6]図 2のグループ内店舗ランキングチャートを示す図である。
[図 7]図 2のグループ内プレイヤーランキングチャートを示す図である。
[図 8]図 2の配点表を示す図である。
[図 9]本発明の一実施形態によるランキングチャートの更新手順を示すフローチヤ一 トである。
[図 10]本発明の一実施形態による店舗の階層入替えアルゴリズムの原則を説明する ための図である。
[図 11]本発明の一実施形態による店舗の階層入替えアルゴリズムの例外を説明する ための図である。
[図 12-1]本発明の一実施形態による店舗の階層入替え手順を示すフローチャートで ある。
[図 12-2]本発明の一実施形態による店舗の階層入替え手順を示すフローチャートで ある。
発明を実施するための最良の形態
[0027] 以下、本発明の一実施形態について、店舗に設置されたコンピュータ制御された 複数のゲームを遊戯できるゲーム装置で来店客 (プレイヤー)がゲームを行い、その ゲーム成績によって店舗 (チーム)のランキング (順位付け)を行うモデルを例に、図 面を参照して詳細に説明する。本モデルでは全国力も約 1000店の店舗がエントリー しており、各店舗には数名力も十名数のプレイヤーが所属している。各プレイヤ一は 事前に各自が所属する店舗を決め、その店舗のゲーム装置または店舗サーバ(図示 しない)にプレイヤー情報を登録する。店舗のゲーム装置またはゲームサーバには、 プレイヤーが遊戯するゲームの成績情報および所属する店舗情報を含む、その店舗 に所属する全てのプレイヤー情報を格納する領域が設定されて 、る。店舗のゲーム 装置またはゲームサーバはプレイヤ一力も提供されたプレイヤー情報をサーバ 100 にアップロードし、サーバ 100は対応する識別番号を生成し、店舗のゲーム装置また は店舗サーバに送信して当該プレイヤーに付与する。尚、受信した識別番号は、店 舗のゲーム装置またはゲームサーバによって、これに着脱可能な磁気カードまたは I cカード等の外部記憶媒体に記録保存される。
[0028] 図 1は、本実施形態のネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。図 において、全国の店舗に設置されているゲーム装置 10A、 10B、 10C、 10D、 10E、 等のゲーム装置 10は、インターネット等の通信ネットワーク 20を介してサーバ 100に 接続されている。尚、これらゲーム装置 10は 1店舗に 1台とは限らず、複数台設置さ れる場合もありうる。プレイヤ一はゲームを行う際に、プレイヤーの識別番号をゲーム 装置 10に入力し、又は磁気カードまたは ICカード等の外部記憶媒体力もゲーム装 置 10が読み出してサーバ 100に送信し、サーバ 100側力もゲーム許可の信号を得 てゲームを開始する。 1回のゲームが終了する毎にゲーム装置 10からネットワーク 20 を介して当該ゲームの成績情報がサーバ 100にアップロードされ、その成績情報に 基づいて当該プレイヤーが所属する店舗のランキングが行われる。サーバ 100にて 作成されたランキング情報は、所定の識別情報を有している者に対して、パーソナル コンピュータ等の情報処理端末 30からネットワーク 20を介して、また、携帯電話等の 携帯端末 40から無線中継基地局 50及びネットワーク 20を介して、サーバ 100内に 閲覧可能に公開される。
[0029] 図 2は、サーバ 100の内部及びサーバ 100に接続された各種データベース(記憶 手段 150)を示すブロック図である。
[0030] サーバ 100は、プレイヤーがゲームを行った後にゲーム装置 10からネットワーク 20 を介してアップロードされるゲームの成績情報を収集する成績情報収集手段 1と、こ の成績情報収集手段 1が収集した情報をこのプレイヤーが所属する店舗が属してい るグループの他のプレイヤーの成績と比較してそのグループ内のプレイヤー順位を 決定するプレイヤー順位決定手段 2と、決定されたプレイヤー順位に基づ!/、てこのプ レイヤーが所属する店舗の当該グループにおける順位を演算してグループ内店舗 順位を決定し、当該グループ内の全ての店舗の順位を更新するチーム (店舗)順位 更新手段 3と、この店舗順位更新手段 3により更新された店舗順位に基づいて後述 するグループ内店舗ランキングチャート 132その他の情報を更新するランキングチヤ ート更新手段 4とを備えている。店舗順位決定手段 3は、プレイヤー順位決定手段 2 により決定されたプレイヤー順位に基づいてそのプレイヤーが所属する店舗に付与 するポイントを決定するチーム (店舗)付与ポイント決定手段 310と、決定された付与 ポイントを店舗の既得ポイントに加算して加算後のポイントをその店舗の既得ポイント として更新して記憶するチーム(店舗)ポイント更新手段 320と、更新された既得ボイ ントに基づ 、てその店舗が属して ヽるグループの全ての店舗のグループ内順位を決 定するチーム (店舗)順位決定手段 330とを備えて 、る。
[0031] また、サーバ 100は、所定の時間(例えば 1週間)を計時するタイマー 5と、このタイ マー 5が所定時間を計時したときに店舗順位更新手段 3で決定している全ての店舗 のグループ内店舗順位を確定するグループ内チーム(店舗)順位確定手段 6と、この 確定順位に基づ 、て後述するグループランキングチャート 131にお 、て各店舗がラ ンキングされる階層を決定するチーム (店舗)階層決定手段 7と、各店舗が決定され た階層内の何れのグループに配置されるかを決定するチーム (店舗)グループ決定 手段 8と、全ての店舗のグループ配置が終了した時点で全ての店舗の既得ポイント を初期化してグループ内店舗ランキングチャート 132その他を更新するランキングチ ヤート初期化手段 9とを備えて ヽる。
[0032] サーバ 100には記憶手段 150に記憶された各種のデータベースが接続または内 蔵されており、プレイヤー情報データベース 110には図 3に示すように、このランキン グシステムに登録したプレイヤーの識別番号、名前 (ニックネーム)、所属する店舗の 登録番号、各ゲームに関する個人成績、その他のプレイヤー情報が蓄積されている 。説明の便宜上、ゲームの種類をゲーム A、ゲーム B、ゲーム Cの 3種類としているが 、ゲームの種類は何種類でも良い。各ゲーム成績の回数の項目にはそのプレイヤー が過去に行ったそのゲームの回数が記録されており、順位の項目には後述するラン キングチャートにお!、てそのプレイヤーが属して!/、るグループ内での個人順位が記 録されており、貢献点の項目にはそのプレイヤーが行ったゲームの成績に基づいて 所属して 、る店舗に取得させた (貢献した)点数の累計が記録されて 、る。これらの プレイヤー情報に基づいて、必要に応じてプレイヤ一個人のあるゲームにおける全 プレイヤ一中のランキング等のランキング情報 111が作成される。
[0033] 店舗情報データベース 120には図 4に示すように、このランキングシステムに登録し ている各店舗の登録番号、店舗名、店舗の所在地域、各ゲームに関する店舗の成 績、所属しているプレイヤーの人数、所属プレイヤーの識別番号、その他の店舗情 報が蓄積されている。各ゲーム成績の回数の項目にはその店舗に所属している全て のプレイヤーが行ったゲーム回数の累計が記録されており、得点の項目には所属プ レイヤーのゲーム成績に基づいて店舗に付与された得点の累計が記録されており、 順位の項目には後述するランキングチャートにおいてその店舗が属しているグルー プ内の店舗順位が記録されている。グループの項目には店舗が所属しているグルー プ (このグループの詳細は後に詳述する)の識別記号が記録されている。これらの店 舗情報に基づいて、必要に応じて店舗別の所属プレイヤーの店舗への貢献度ランキ ング等のランキング情報 121が作成される。
[0034] ランキング情報データベース 130には、各ゲームのグループランキングチャート 13
1、グループ内店舗ランキングチャート 132、グループ内プレイヤーランキングチヤ一 ト 133、配点表 134等の情報が蓄積されている。
[0035] グループランキングチャート 131は、各ゲーム毎に図 5に示すような階層 1乃至階層
7からなる階層構造に設定されて 、る。各階層内の GA1001等の記号はその階層内 に設定されている 1つのグループを示しており、各グループには、それぞれ 11店の 店舗が属している。
[0036] 最上位の階層 1には 1つのグループ、階層 2には 2つのグループ、階層 3には 4つの グループと 、うように下層に向かうに従 、2倍になるようにグループを配置して 、る。 このように配置することにより、登録される店舗数が増えても徒に階層数を増やす必 要がないランキングチャートが構成される。因みにこの例では、階層 4に 8グループ、 階層 5に 16グループ、階層 6に 32グループそして階層 7には 64グループが配置され ているので、 7階層で 127グループ、 1397店舗のランキングに対応することができる 。各店舗はこれらの何れかのグループに配属され、配属されたグループ内で他の 10 店舗とランキングを競う。
[0037] 図 6は図 5の各グループにおける店舗のランキングを表すグループ内店舗ランキン グチャート 132を示す。各グループには 11店の店舗が配属されており、各店舗に所 属するプレイヤーがゲームを行って、その成績に基づ 、て各店舗の得点が変化し、 グループ内での店舗の順位が変わるたびにランキングが更新されるようになって 、る
[0038] 図 7は、 1つのグループ内の 11店舗に所属する全てのプレイヤーの順位を表すグ ループ内プレイヤーランキングチャート 133を示し、図 8は、各ゲームの配点表 134を 示す。これらグループ内プレイヤーランキングチャート 133と配点表 134を用いて、プ レイヤーの最新ゲーム成績情報をその成績に基づく所属店舗への付与ポイントに換 算する。即ち最新のゲーム成績による得点力もグループ内プレイヤーランキングチヤ ート 133を用いてそのプレイヤーのグループ内順位を決定し、配点表 134と照合して 店舗への付与ポイントを決定する。例えば、プレイヤーがゲーム Aを行った結果、グ ループ内順位が 3位であった場合、配点表 134に基づ 、てそのプレイヤーの所属す る店舗に 99点が付与されることになる。
[0039] 配点表 134の配点は、ゲームの 1位が入替わる、即ちあるゲームでハイスコアが更 新されると増加するように設定されている。これにより、ゲームへの参カ卩回数が少ない 者でも高順位になれば高得点を店舗に付与できるようになる。
[0040] 次に図 9を参照して本発明に係るランキング設定システムの一実施形態によるラン キングチャートの更新方法について説明する。図 9はランキングチャートの更新に係 る一連の手順を示すフローチャートである。
[0041] まず、本システムの運営者は全国から店舗を募って予備的なゲームコンペを催し、 その結果を元に初回のランキングチャートを決定して記憶手段 150に記憶する(S10 )。初回のランキングチャートを決定した後、所定の時間間隔、例えば 1週間を単位と してタイマーをセットする(S20)。タイマーをセットするとサーバ 100はゲームの成績 情報がアップロードされたか否かをチェックする(S30)。ゲーム成績情報のアップ口 ードは、各店舗のゲーム装置 10において 1ゲームが終了する毎に行われても、所定 時間(例えば 1日)毎の成績情報をゲーム装置 10または店舗サーバが記憶しておき 、この所定時間単位でアップロードしても何れでも良い。ゲーム成績情報がアップ口 ードされるとそのゲーム開始前又は各ゲーム開始前にプレイヤ一力 送信されている プレイヤー識別番号力も参照すべきグループ内プレイヤーランキングチャート 133を 検索して、ゲーム成績情報に基づいてプレイヤーのグループ内順位を決定する(S4 0)。その後、決定されたプレイヤー順位に基づいて、配点表 134を参照して所属店 舗に付与するポイントを決定する(S50)。 S 50の手順で決定された付与ポイントをそ の店舗の既得ポイントに加算し、加算したポイントをその店舗の既得ポイントとして更 新して記憶する(S60)。更新された店舗のポイントをグループ内店舗ランキングチヤ ート 132で同一グループの他の店舗のポイントと比較してグループ内の順位を決定 し (S70)、グループ内店舗ランキングチャート 132を更新する(S80)。上述した S30 力も S80までの手順をタイマーにセットした 1週間が経過するまで繰り返す。
[0042] 1週間が経過すると S90にて肯定判断がなされ S100に進み、その時点にて 1週間 の実績としてグループ内店舗ランキングチャート 132を確定する。その後、確定した グループ内店舗順位に基づいて、次回のグループランキングチャート 131を決定す るために各店舗の移動先の階層を決定する(S110)。尚、 S90では 1週間に限らず、 所定時間(例えば 1日)毎であれば良い。また S 100の手順は必須ではなぐ手順 S9 0にて所定時間の経過を認知した時点の更新されたグループ内店舗ランキングチヤ ート 132を参照するようにしても良い。
[0043] 確定したグループ内店舗順位に基づ 、た各店舗の階層を入替えるアルゴリズムの 原則を図 10に示す。階層入替えアルゴリズムの原則は、上に 2階層以上かつ下に 3 階層以上ある階層(この例では階層 3と階層 4)では、グループ内店舗順位が 1位の 店舗は 2階層上の階層へ移動し、グループ内店舗順位が 2位及び 3位の店舗は 1階 層上の階層に移動する。グループ内順位が 4位乃至 7位の 4店舗は 1階層下の階層 に移動し、 8位乃至 11位の店舗は 2階層下の階層へ移動する。他の階層についても このアルゴリズムを原則とし、原則どおりの入替え先が存在しない場合にその階層独 自の方法で移動するようにする。
[0044] 階層 1のグループに属している店舗はそれより上の階層が存在しないため、図 10に 示すように 1位乃至 3位の店舗は原則カゝら外れて、 1位の店舗は階層 1を維持し、 2位 及び 3位の店舗は階層 2に移動する。 4位以下の店舗は上記原則通りに、 4位乃至 7 位は 1階層下の階層に移動し、 8位乃至 11位の店舗は 2階層下の階層に移動する。
[0045] 階層 2のグループに属している店舗は、 2階層上の階層が存在しないため、 1位の 店舗が原則力 外れて、 1つ上の階層 1に移動する。 2位乃至 11位の店舗は原則通 りに移動する。
[0046] 階層 3と階層 4のグループに属している店舗は、上述したように全ての店舗が原則 通りに移動する。
[0047] 以下、階層 5から階層 7については、階層 7に全てのグノレープ(64グノレープ)が存在 することを前提に、図 10を参照して説明する。
[0048] 階層 5のグループに属している店舗は、全ての店舗が原則通りに移動する。
[0049] 階層 6のグループに属している店舗は、 1位乃至 3位の店舗は原則通りに移動し、 4 位以下の店舗は階層 7と入替える店舗数の関係から、 4位乃至 7位の店舗は階層 6を 維持し、 8位乃至 11位の店舗(32グループ X 4店舗 = 128店舗)が階層 7に移動す る。
[0050] 階層 7のグループに属している店舗は、下の階層が存在しないため、 4位乃至 11 位の店舗が原則から外れて階層 7を維持する。 1位乃至 3位の店舗は原則通りに移 動する。
[0051] 次に階層 7に全てのグループ(64グループ)が存在しない場合について、図 11を 参照して説明する。この場合、階層 1乃至階層 4のグループに属している店舗につい ては、上述の図 10により説明したアルゴリズムで店舗の入替えが行われる。以下、階 層 5乃至階層 7のグループに属している店舗の入替えについて、具体例として、この システムに登録している店舗数が 1000店舗の場合について説明する。
[0052] 登録店舗数が 1000店舗の場合、 1グループを 11店舗ずつグループを構成してい くと 11店舗構成の(正規の)グループが 90グループ(990店舗)と 10店舗構成のダル ープが 1グループできることになり全部で 91のグループとなる。これらを階層 1から順 に配置していくと、階層 7には 11店舗構成のグループが 27グループ、 10店舗構成 のグループが 1グループの 28グループが配置される。
[0053] ここで図 10で説明したアルゴリズム通りに階層 7のグループに属している店舗を入 替えると、階層 7から階層 5へ 28店舗 (28グループから 1店舗ずつ)、階層 7から階層 6へ 56店舗(28グループから 2店舗ずつ)が移動する。これで階層 7のグループに属 している店舗の入替えが終了する。一般に階層 7に N個(1≤N≤ 64)のグループが 配置されている場合、階層 7から階層 5へ N店舗、階層 7から階層 6へ 2N店舗が移動 する。
[0054] 階層 6のグループに属している店舗は、階層 7のグループに属している店舗と 56店 舗を入替えることになり、図 11に示すように階層 6のグループのうち 14グループから 階層 7へ移動する店舗を決定すればよい。階層 6の残りの 18グループに属している 店舗は、 4位乃至 11位の店舗を階層 6に維持させて階層 6に属している店舗の入替 えを終了する。
[0055] 階層 5のグループに属している店舗は、階層 7のグループに属している店舗と 28店 舗を入替えることになり、図 11に示すように階層 5のグループのうち 7グループから階 層 7へ移動する店舗を決定すればよい。階層 5の残りの 9グループに属している店舗 は、 4位乃至 7位の店舗を階層 5に維持し、 8位乃至 11位の店舗を階層 6に移動させ て階層 5に属している店舗の入替えを終了する。
[0056] 図 12は上述した店舗の階層入替えの手順を示すフローチャートであり、図 9のフロ 一チャートにおける店舗階層決定手順 S 110の詳細を示すものである。手順 S 100で 全店舗のグループ内順位を確定した後、手順 S200にて階層の移動(同一階層を維 持する場合も含む)を決定する店舗を抽出する。
[0057] 次に抽出した店舗が属している階層を判別する手順 S210、 S220、 S230、 S240 、 S250乃至 S260にて、当該店舗の店舗情報データベース 120を参照して店舗の 階層を判別する。
[0058] 判別した階層に応じて次の手順、即ち抽出された店舗が階層 1か否かを判別する S 210で肯定半 IJ断の場合 ίま S211、 S212乃至 S213へ、 S210力否定半 IJ断で S220で 肯定判断の場合(階層 2)は S221、 S222乃至 S223へ、 S220力否定判断で S230 で肯定判断の場合(階層 3)は S231、 S232乃至 S233へ、 S230が否定判断で S24 0で肯定判断の場合(階層 4)は S241、 S242乃至 S243へ、 S240が否定判断で S2 50で肯定判断の場合(階層 5)は S251、 S252乃至 S253へ、 S250が否定判断で S 260で肯定判断の場合(階層 6)は S261、 S262乃至 S263へ、又は S260で否定判 断の場合(階層 7)は S271乃至 S272への何れかの手順に進み、当該店舗のグルー プ内順位を判別する。
[0059] 手順 S200で抽出された店舗が階層 1に属して ヽる場合、手順 S210で肯定判断が なされ、手順 S211に進んでグループ内順位が 1位である力否かが判断される。 S21 1で肯定判断の場合 S312に進み、同一階層(階層 1)を維持することが決定され、手 順 S 300へ進んで店舗情報データベース 120の当該店舗のデータレコードに記憶さ せる。手順 S210で肯定判断がなされた後に手順 S211で否定判断がなされた場合 は手順 S212に進みグループ内順位が 2位又は 3位であるカゝ否かが判断される。 S2 12で肯定判断の場合 S313に進み、 1階層下の階層(階層 2)に移動することが決定 され S 300へ進む。 S212で否定判断がなされた場合は手順 S213に進みグループ 内順位が 4位乃至 7位であるカゝ否かが判断される。 S213で肯定判断の場合 S313に 進み、 1階層下の階層(階層 2)に移動することが決定され S300へ進む。 S213で否 定判断がなされた場合は手順 S314に進み、 2階層下の階層(階層 3)に移動するこ とが決定され S300へ進む。
[0060] 手順 S200で抽出された店舗が階層 2に属している場合、手順 S210で否定判断が なされて手順 S220に進み、 S220で肯定判断がなされて手順 S221に進んでグルー プ内順位が 1位である力否かが判断される。 S221で肯定判断の場合 S321〖こ進み、 1階層上の階層(階層 1)に移動することが決定され手順 S300へ進む。手順 S220で 肯定判断がなされた後に手順 S221で否定判断がなされた場合は手順 S222に進み グループ内順位が 2位又は 3位であるカゝ否かが判断される。 S222で肯定判断の場 合 S321に進み、 1階層上の階層(階層 1)に移動することが決定され S300へ進む。 S222で否定判断がなされた場合は手順 S223に進みグループ内順位が 4位乃至 7 位であるか否かが判断される。 S223で肯定判断の場合 S323〖こ進み、 1階層下の階 層(階層 3)に移動することが決定され S300へ進む。 S223で否定判断がなされた場 合は手順 S324に進み、 2階層下の階層(階層 4)に移動することが決定され S300へ 進む。
[0061] 手順 S200で抽出された店舗が階層 3に属している場合、手順 S210で否定判断が なされて手順 S220に進み、手順 S220でも否定判断がなされて手順 S230に進み、 S230で肯定判断がなされて手順 S231に進んでグループ内順位が 1位である力否 かが判断される。 S231で肯定判断の場合 S330に進み、 2階層上の階層(階層 1)に 移動することが決定され手順 S300へ進む。手順 S230で肯定判断がなされた後に 手順 S231で否定判断がなされた場合は手順 S232に進みグループ内順位が 2位又 は3位であるカゝ否かが判断される。 S232で肯定判断の場合 S331に進み、 1階層上 の階層(階層 2)に移動することが決定され S300へ進む。 S232で否定判断がなされ た場合は手順 S233に進みグループ内順位が 4位乃至 7位であるカゝ否かが判断され る。 S233で肯定判断の場合 S333に進み、 1階層下の階層(階層 4)に移動すること が決定され S300へ進む。 S233で否定判断がなされた場合は手順 S334に進み、 2 階層下の階層(階層 5)に移動することが決定され S300へ進む。
[0062] 手順 S200で抽出された店舗が階層 4に属している場合、手順 S210、 S220及び S 230で否定判断がなされて手順 S240に進み、 S240で肯定判断がなされて手順 S2 41に進んでグループ内順位が 1位であるカゝ否かが判断される。 S241で肯定判断の 場合 S340に進み、 2階層上の階層(階層 2)に移動することが決定され手順 S300へ 進む。手順 S240で肯定判断がなされた後に手順 S241で否定判断がなされた場合 は手順 S242に進みグループ内順位が 2位又は 3位であるカゝ否かが判断される。 S2 42で肯定判断の場合 S341に進み、 1階層上の階層(階層 3)に移動することが決定 され S300へ進む。 S242で否定判断がなされた場合は手順 S243に進みグループ 内順位が 4位乃至 7位であるカゝ否かが判断される。 S243で肯定判断の場合 S343に 進み、 1階層下の階層(階層 5)に移動することが決定され S300へ進む。 S243で否 定判断がなされた場合は手順 S344に進み、 2階層下の階層(階層 6)に移動するこ とが決定され S300へ進む。
[0063] 手順 S200で抽出された店舗が階層 5に属している場合、手順 S210、 S220、 S23 0及び S240で否定判断がなされて手順 S250に進み、 S250で肯定判断がなされて 手順 S251に進んでグループ内順位が 1位である力否かが判断される。 S251で肯定 判断の場合 S350に進み、 2階層上の階層(階層 3)に移動することが決定され手順 S 300へ進む。手順 S250で肯定判断がなされた後に手順 S251で否定判断がなされ た場合は手順 S252に進みグループ内順位が 2位又は 3位であるか否かが判断され る。 S252で肯定判断の場合 S351に進み、 1階層上の階層(階層 4)に移動すること が決定され S300へ進む。 S252で否定判断がなされた場合は手順 S253に進みグ ループ内順位が 4位乃至 7位であるカゝ否かが判断される。 S253で肯定判断の場合、 手順 S254に進む。 S254では、当該店舗力この S254に進んできた何番目の店舗で あるかをカウントし、上述した階層 7に配置されているグループ数 Nと比較して N番目 以内であるか否かが判断される。 S254で否定判断の場合 S352に進み、同一階層( 階層 5)を維持することが決定され S300へ進む。 S254で肯定判断の場合は S353 に進み、 1階層下の階層(階層 6)に移動することが決定され S300へ進む。 S253で 否定判断がなされた場合、手順 S255〖こ進む。 S255では前述の S254と同様〖こ当該 店舗がこの S255に進んできた何番目の店舗であるかをカウントし、階層 7に配置さ れているグループ数 Nと比較して N番目以内であるカゝ否かが判断される。 S255で否 定判断の場合 S353に進み、 1階層下の階層(階層 6)に移動することが決定され S3 00へ進む。 S255で肯定判断の場合は手順 S344に進み、 2階層下の階層(階層 7) に移動することが決定され S300へ進む。
手順 S200で抽出された店舗が階層 6に属している場合、手川頁 S210、 S220、 S23 0、 S240及び S250で否定判断がなされて手順 S260に進み、 S260で肯定判断が なされて手順 S261に進んでグループ内順位が 1位である力否かが判断される。 S26 1で肯定判断の場合 S360に進み、 2階層上の階層(階層 4)に移動することが決定さ れ手順 S300へ進む。手順 S260で肯定判断がなされた後に手順 S261で否定判断 がなされた場合は手順 S262に進みグループ内順位が 2位又は 3位であるカゝ否かが 判断される。 S262で肯定判断の場合 S361に進み、 1階層上の階層(階層 5)に移動 することが決定され S300へ進む。 S262で否定判断がなされた場合は手順 S263に 進みグループ内順位が 4位乃至 7位であるか否かが判断される。 S263で肯定判断 の場合 S362に進み、同一階層(階層 6)を維持することが決定され S300へ進む。 S 263で否定判断がなされた場合、手順 S264に進む。 S264では、当該店舗がこの S 264に進んできた何番目の店舎であるかをカウントし、上述した階層 7に配置されて いるグループ数 Nの 2倍の数、即ち 2Nと比較して 2N番目以内である力否かが判断 される。 S264で否定判断の場合 S362に進み、同一階層(階層 6)を維持することが 決定され S300へ進む。 S264で肯定判断の場合は手順 S363に進み、 1階層下の 階層(階層 7)に移動することが決定され S300へ進む。
[0065] 手順 S200で抽出された店舗が階層 7に属している場合、手川頁 S210、 S220、 S23 0、 S240及び S250で否定判断がなされて手順 S260に進み、 S260で否定判断が なされて手順 S271に進んでグループ内順位が 1位である力否かが判断される。 S27 1で肯定判断の場合 S370に進み、 2階層上の階層(階層 5)に移動することが決定さ れ手順 S300へ進む。手順 S260で否定判断がなされた後に手順 S271で否定判断 がなされた場合は手順 S272に進みグループ内順位が 2位又は 3位であるカゝ否かが 判断される。 S272で肯定判断の場合 S371に進み、 1階層上の階層(階層 6)に移動 することが決定され S300へ進む。 S272で否定判断がなされた場合は手順 S372に 進み、同一階層(階層 7)を維持することが決定され S300へ進む。
[0066] 手順 S300では決定した各店舗の移動先の階層(同一階層を維持する場合を含む )を店舗情報データベース 120に記憶させる。
[0067] 図 9のフローチャートに戻って、上述のように 1週間で確定したグループ内店舗順位 に基づいて全ての店舗の階層を決定する(S 120)。次に決定した各階層の中で、各 店舗が属するグループを決定する(S 130)。グループ分けの方法については、同一 階層内のグループに優劣はなぐ同一階層に移動してきた各店舗間にも優劣は考慮 しな 、ので任意の方法でグループ分けを行うことができる。例えば店舗の地域情報を 元にグループ分けをすることができる。この場合、各店舗の郵便番号データや固定 電話の巿外局番データ等を利用して機械的に 11店舗ずつのグループを決定すれ ばよい。
[0068] 全ての店舗のグループが決定した後、全ての店舗の既得ポイントを 0点に初期化し て(S140)、グループランキングチャート 131を更新し(S150)、タイマーをセットして (S20)、次の 1週間のランキングを競う。
[0069] 本発明の他の実施形態として、上述した実施形態において全ての店舗にプレイヤ 一が 1人所属しているモデルと略等価な実施形態がある。この場合、上述した店舗の 要件がプレイヤーと等価になり、店舗のグループ内順位はプレイヤーのグループ内 順位と、店舗のグループ内ランキングチャートはプレイヤーのグループ内ランキング チャートと等価である。
[0070] 即ち、ランキングチャートは階層 1乃至階層 7の 7階層に設定し、階層 1に 1グルー プ、階層 2に 2グループ、階層 3に 4グループ、階層 4に 8グループ、階層 5に 16グル ープ、階層 6に 32グループ、そして階層 7に最大 64のグループを設定することができ る。そして例えば各グループには 11人のプレイヤーが所属し、サーバに接続または 内蔵されたデータベースにはプレイヤーが遊戯するゲームの成績情報および所属す るグループ情報を含む複数のプレイヤー情報を格納する領域が設定されており、こ れらのプレイヤーのゲーム成績情報に基づいてプレイヤーのグループ内ランキング が設定されるように構成することができる。
[0071] サーバは、遊戯されたゲームの終了時に当該ゲームの成績情報を収集し、収集し たゲーム成績情報を当該ゲームを遊戯したプレイヤーが所属するグループの他のプ レイヤーの既得成績情報と比較して、当該ゲーム成績の当該グループにおけるプレ ィヤー順位を決定し、この順位に基づ 、てグループ内プレイヤーランキングチャート を更新する。
[0072] サーバは、所定の時間間隔、例えば 1週間単位で更新されたプレイヤー順位に基 づいて、次回ランキングチャートに各プレイヤーがランキングされる階層を決定し、決 定した階層内で各プレイヤーが属するグループを決定する。
[0073] この実施形態によれば、各プレイヤ一は自らのランキングを直接ランキングチャート で確認することができるので、ランキングシステムに対する興趣を高めることができる。
[0074] 以上詳細に説明したように本発明に係るランキング設定システムによれば、大人数 が遊技に参加するゲームであっても全てのプレイヤーがランキングチャートを意識し て遊戯することができ、プレイヤーに再遊技の意欲を惹起させることができるゲーム 成績のランキング設定システムを提供することができる。
産業上の利用可能性
[0075] 本発明は、上述したゲームに限らず、全国的に系列店舗を展開する販売店等の売 上成績評価システム等にも応用することができる。

Claims

請求の範囲
[1] 通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバ との情報送受信が可能なゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置から前記サーバに送 信されるゲームの成績情報に基づいて、前記サーバが、ゲームを行ったプレイヤー が所属するチームのランキングを設定するランキング設定システムであって、 前記サーバは、
複数の階層が設定され、各該階層には、所定数の前記チームが属する一以上のグ ループが設定され、各前記チームにはプレイヤーが遊戯するゲームの成績情報およ び所属するチーム情報を含む一以上のプレイヤー情報を格納する領域が設定され たランキングチャートが記憶された記憶手段と、
遊戯されたゲーム装置力 送信されるゲームの前記成績情報を収集する成績情報 収集手段と、
該成績情報収集手段により収集された前記成績情報を、当該ゲームを遊戯したプ レイヤーが所属するチームが含まれる同一グループのプレイヤーの既得成績情報と 比較して、前記プレイヤーのグループ内順位を決定するプレイヤー順位決定手段と 該プレイヤー順位決定手段により決定されたプレイヤー順位に基づ 、て、当該プレ ィヤーが所属するチームの当該グループにおける順位を演算し、当該グループ内の チームの順位を更新するチーム順位更新手段と、
該チーム順位更新手段により更新された前記グループ内のチーム順位に基づいて 、前記グループ内のランキングを更新するランキングチャート更新手段と、
を具備してなることを特徴とするランキング設定システム。
[2] 通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバ との情報送受信が可能なゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置から前記サーバに送 信されるゲームの成績情報に基づいて、前記サーバが、ゲームを行ったプレイヤー が所属するチームのランキングを設定するランキング設定システムであって、 前記サーバは、
複数の階層が設定され、各該階層には、所定数の前記チームが属する一以上のグ ループが設定され、各前記チームにはプレイヤーが遊戯するゲームの成績情報およ び所属するチーム情報を含む一以上のプレイヤー情報を格納する領域が設定され たランキングチャートが記憶された記憶手段と、
遊戯されたゲーム装置力 送信されるゲームの前記成績情報を収集する成績情報 収集手段と、
該成績情報収集手段により収集された前記成績情報を、当該ゲームを遊戯したプ レイヤーが所属するチームが含まれる同一グループのプレイヤーの既得成績情報と 比較して、前記プレイヤーのグループ内順位を決定するプレイヤー順位決定手段と 該プレイヤー順位決定手段により決定されたプレイヤー順位に基づ ヽて、当該プレ ィヤーが所属するチームの当該グループにおける順位を演算し、当該グループ内の チームの順位を更新するチーム順位更新手段と、
該チーム順位更新手段により更新された前記グループ内のチーム順位に基づいて 、前記グループ内のランキングを更新するランキングチャート更新手段と、
所定の時間間隔で前記更新されたチーム順位に基づいて、各前記チームがランキ ングされる階層を決定するチーム階層決定手段と、
該チーム階層決定手段により決定された階層内で各前記チームが属するグループ を決定するチームグループ決定手段と、
を具備してなることを特徴とするランキング設定システム。
請求項 1又は請求項 2に記載のランキング設定システムにおいて、
前記チーム順位更新手段は、
前記プレイヤー順位決定手段により決定されたプレイヤー順位に基づ 、て、当該 プレイヤーが所属するチームに付与するポイントを決定するチーム付与ポイント決定 手段と、
該チーム付与ポイント決定手段により決定されたポイントを当該チームの既得ボイ ントに加算して、加算後のポイントを当該チームの既得ポイントとして更新して記憶す るチームポイント更新手段と、
該チームポイント更新手段により更新された当該チームの既得ポイントを該チーム が属するグループの他のチームの既得ポイントと比較して、当該グループ内における チームの順位を決定するチーム順位決定手段と、
を具備してなることを特徴とするランキング設定システム。
[4] 請求項 2に記載のランキング設定システムにお 、て、
前記チーム順位更新手段は、
前記プレイヤー順位決定手段により決定されたプレイヤー順位に基づ 、て、当該 プレイヤーが所属するチームに付与するポイントを決定するチーム付与ポイント決定 手段と、
該チーム付与ポイント決定手段により決定されたポイントを当該チームの既得ボイ ントに加算して、加算後のポイントを当該チームの既得ポイントとして更新して記憶す るチームポイント更新手段と、
該チームポイント更新手段により更新された当該チームの既得ポイントを該チーム が属するグループの他のチームの既得ポイントと比較して、当該グループ内における チームの順位を決定するチーム順位決定手段と、
前記チームグループ決定手段により全ての前記チームが属するグループが決定し た後、全ての前記チームの前記既得ポイントを初期化して前記ランキングチャートを 更新するランキングチャート初期化手段と、
を具備してなることを特徴とするランキング設定システム。
[5] 通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバ との情報送受信が可能なゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置から前記サーバに送 信されるゲームの成績情報に基づいて、前記サーバが、ゲームを行ったプレイヤー のランキングを設定するランキング設定システムであって、
前記サーバは、
複数の階層が設定され、各該階層には、所定数のプレイヤーが所属する一以上の グループが設定され、各前記グループにはプレイヤーが遊戯するゲームの成績情報 および所属するグループ情報を含む一以上の前記プレイヤー情報を格納する領域 が設定されたランキングチャートが記憶された記憶手段と、
遊戯されたゲーム装置力 送信されるゲームの前記成績情報を収集する成績情報 収集手段と、
該成績情報収集手段により収集された前記成績情報を、当該ゲームを遊戯したプ レイヤーが所属するグループのプレイヤーの既得成績情報と比較して、当該グルー プ内における前記プレイヤーのグループ内順位を決定するプレイヤー順位決定手 段と、
該プレイヤー順位決定手段により決定されたプレイヤー順位に基づ 、て、前記グ ループ内のランキングを更新するランキングチャート更新手段と、
所定の時間間隔で前記更新されたプレイヤー順位に基づ 、て、各前記プレイヤー がランキングされる階層を決定するプレイヤー階層決定手段と、
該プレイヤー階層決定手段により決定された階層内で各前記プレイヤーが属する グループを決定するプレイヤーグループ決定手段と、
を具備してなることを特徴とするランキング設定システム。
通信ネットワークを介して情報送受信が可能なゲーム装置に接続され、該ゲーム装 置力も送信されるゲームの成績情報に基づ 、て、ゲームを行ったプレイヤーが所属 するチームのランキングを設定するサーバとして、コンピュータを機能させるためのラ ンキング設定プログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の階層が設定され、各該階層には、所定数の前記チームが属する一以上のグ ループが設定され、各前記チームにはプレイヤーが遊戯するゲームの成績情報およ び所属するチーム情報を含む一以上のプレイヤー情報を格納する領域が設定され たランキングチャートが記憶される記憶手段、
遊戯されたゲーム装置力 送信されるゲームの前記成績情報を収集する成績情報 収集手段、
該成績情報収集手段により収集された前記成績情報を、当該ゲームを遊戯したプ レイヤーが所属するチームが含まれる同一グループのプレイヤーの既得成績情報と 比較して、前記プレイヤーのグループ内順位を決定するプレイヤー順位決定手段、 該プレイヤー順位決定手段により決定されたプレイヤー順位に基づ 、て、当該プレ ィヤーが所属するチームの当該グループにおける順位を演算し、当該グループ内の チームの順位を更新するチーム順位更新手段、
該チーム順位更新手段により更新された前記グループ内のチーム順位に基づいて 、前記グループ内のランキングを更新するランキングチャート更新手段、
として機能させることを特徴とするランキング設定プログラム。
通信ネットワークを介して情報送受信が可能なゲーム装置に接続され、該ゲーム装 置力も送信されるゲームの成績情報に基づ 、て、ゲームを行ったプレイヤーが所属 するチームのランキングを設定するサーバとして、コンピュータを機能させるためのラ ンキング設定プログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の階層が設定され、各該階層には、所定数の前記チームが属する一以上のグ ループが設定され、各前記チームにはプレイヤーが遊戯するゲームの成績情報およ び所属するチーム情報を含む一以上のプレイヤー情報を格納する領域が設定され たランキングチャートが記憶される記憶手段、
遊戯されたゲーム装置力 送信されるゲームの前記成績情報を収集する成績情報 収集手段、
該成績情報収集手段により収集された前記成績情報を、当該ゲームを遊戯したプ レイヤーが所属するチームが含まれる同一グループのプレイヤーの既得成績情報と 比較して、前記プレイヤーのグループ内順位を決定するプレイヤー順位決定手段、 該プレイヤー順位決定手段により決定されたプレイヤー順位に基づ 、て、当該プレ ィヤーが所属するチームの当該グループにおける順位を演算し、当該グループ内の チームの順位を更新するチーム順位更新手段、
該チーム順位更新手段により更新された前記グループ内のチーム順位に基づいて 、前記グループ内のランキングを更新するランキングチャート更新手段、
所定の時間間隔で前記更新されたチーム順位に基づいて、各前記チームがランキ ングされる階層を決定するチーム階層決定手段、
該チーム階層決定手段により決定された階層内で各前記チームが属するグループ を決定するチームグループ決定手段、
として機能させることを特徴とするランキング設定プログラム。 [8] 請求項 6又は請求項 7に記載のランキング設定プログラムにお 、て、 前記コンピュータを、
前記プレイヤー順位決定手段により決定されたプレイヤー順位に基づ 、て、当該 プレイヤーが所属するチームに付与するポイントを決定するチーム付与ポイント決定 手段、
該チーム付与ポイント決定手段により決定されたポイントを当該チームの既得ボイ ントに加算して、加算後のポイントを当該チームの既得ポイントとして更新して記憶す るチームポイント更新手段、
該チームポイント更新手段により更新された当該チームの既得ポイントを該チーム が属するグループの他のチームの既得ポイントと比較して、当該グループ内における チームの順位を決定するチーム順位決定手段、
として機能させることを特徴とするランキング設定プログラム。
[9] 請求項 7に記載のランキング設定プログラムにお 、て、
前記コンピュータを、
前記プレイヤー順位決定手段により決定されたプレイヤー順位に基づ 、て、当該 プレイヤーが所属するチームに付与するポイントを決定するチーム付与ポイント決定 手段、
該チーム付与ポイント決定手段により決定されたポイントを当該チームの既得ボイ ントに加算して、加算後のポイントを当該チームの既得ポイントとして更新して記憶す るチームポイント更新手段、
該チームポイント更新手段により更新された当該チームの既得ポイントを該チーム が属するグループの他のチームの既得ポイントと比較して、当該グループ内における チームの順位を決定するチーム順位決定手段、
前記チームグループ決定手段により全ての前記チームが属するグループが決定し た後、全ての前記チームの前記既得ポイントを初期化して前記ランキングチャートを 更新するランキングチャート初期化手段、
として機能させることを特徴とするランキング設定プログラム。
[10] 通信ネットワークを介して情報送受信が可能なゲーム装置に接続され、該ゲーム装 置力 送信されるゲームの成績情報に基づ 、て、ゲームを行ったプレイヤーのランキ ングを設定するサーバとして、コンピュータを機能させるためのランキング設定プログ ラムであって、
前記コンピュータを、
複数の階層が設定され、各該階層には、所定数のプレイヤーが所属する一以上の グループが設定され、各前記グループにはプレイヤーが遊戯するゲームの成績情報 および所属するグループ情報を含む一以上の前記プレイヤー情報を格納する領域 が設定されたランキングチャートが記憶される記憶手段、
遊戯されたゲーム装置力 送信されるゲームの前記成績情報を収集する成績除法 収集手段、
該成績情報収集手段により収集された前記成績情報を、当該ゲームを遊戯したプ レイヤーが所属するグループのプレイヤーの既得成績情報と比較して、当該グルー プ内における前記プレイヤーのグループ内順位を決定するプレイヤー順位決定手 段、
該プレイヤー順位決定手段により決定された前記プレイヤー順位に基づ 、て、前 記グループ内のランキングを更新するランキングチャート更新手段、
所定の時間間隔で前記更新されたプレイヤー順位に基づ 、て、各前記プレイヤー がランキングされる階層を決定するプレイヤー階層決定手段、
該プレイヤー階層決定手段により決定された階層内で各前記プレイヤーが属する グループを決定するプレイヤーグループ決定手段、
として機能させることを特徴とするランキング設定プログラム。
請求項 6乃至請求項 10に記載のランキング設定プログラムを格納した機械読取可 能な記録媒体。
PCT/JP2006/323472 2005-11-24 2006-11-24 ランキング設定システム、ランキング設定プログラム及びそのプログラムを格納した記録媒体 Ceased WO2007061067A1 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
EP06833276A EP2008696A4 (en) 2005-11-24 2006-11-24 RANK SETTING SYSTEM, RANK SETTING PROGRAM AND RECORDING PROCEDURE FOR STORING THE PROGRAM
KR1020077025650A KR101318783B1 (ko) 2005-11-24 2006-11-24 게임 성적의 랭킹 설정 시스템, 게임 성적의 랭킹 설정 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
US11/918,481 US8075407B2 (en) 2005-11-24 2006-11-24 Ranking determination system and program, and recording medium storing the program

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005-338486 2005-11-24
JP2005338486A JP5109251B2 (ja) 2005-11-24 2005-11-24 ゲーム成績のランキング設定システム、ランキング設定プログラム及びそのプログラムを格納した記録媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2007061067A1 true WO2007061067A1 (ja) 2007-05-31

Family

ID=38067290

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2006/323472 Ceased WO2007061067A1 (ja) 2005-11-24 2006-11-24 ランキング設定システム、ランキング設定プログラム及びそのプログラムを格納した記録媒体

Country Status (6)

Country Link
US (1) US8075407B2 (ja)
EP (1) EP2008696A4 (ja)
JP (1) JP5109251B2 (ja)
KR (1) KR101318783B1 (ja)
CN (1) CN101171060A (ja)
WO (1) WO2007061067A1 (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2044986A3 (en) * 2007-10-03 2010-08-25 Nintendo Co., Ltd. Data management apparatus and data distribution system
JP5497956B1 (ja) * 2013-09-27 2014-05-21 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP2015066422A (ja) * 2014-03-06 2015-04-13 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP2015126907A (ja) * 2015-02-27 2015-07-09 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP2015530911A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション 外部デバイスと連動するダーツゲーム装置
JP2015530912A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション ダーツゲームシステム

Families Citing this family (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20080139305A1 (en) * 2006-09-29 2008-06-12 Bally Gaming, Inc. Networked system and method for group play gaming
KR101049777B1 (ko) 2008-01-21 2011-07-19 주식회사 드래곤플라이 실시간 랭킹 제공 시스템 및 방법
US20110250970A1 (en) * 2010-04-07 2011-10-13 Van Os Marcel Methods and systems for providing a game center having customized game details
JP5091336B2 (ja) * 2011-03-31 2012-12-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
US8696468B2 (en) * 2011-08-04 2014-04-15 Ami Entertainment Network, Llc Amusement device including provision for tracking a player's top score
US11557179B2 (en) 2012-07-19 2023-01-17 Philip Paul Givant Specialized slot machine for conducting a wagering fantasy sports tournament
US9589418B2 (en) 2012-07-19 2017-03-07 Philip Paul Givant Specialized slot machine for conducting a wagering game using real time or live action event content
US12400524B2 (en) 2012-07-19 2025-08-26 Philip Paul Givant Specialized slot machine for conducting a wagering game using a card system for real time or live action event content
US12354445B2 (en) 2012-07-19 2025-07-08 Philip Paul Givant Specialized slot machine for conducting a wagering fantasy sports tournament
JP5485438B1 (ja) * 2013-03-12 2014-05-07 株式会社 ディー・エヌ・エー サーバ装置、方法、および、プログラム
CN104102800A (zh) * 2013-04-02 2014-10-15 深圳市快播科技有限公司 一种游戏用户成就展示方法和系统
JP5364213B2 (ja) * 2013-05-07 2013-12-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント サーバ、ゲームシステム、ゲーム制御方法及びプログラム
KR101298583B1 (ko) 2013-06-26 2013-08-22 주식회사 펀플로 게임 순위 제공방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
JP6895492B2 (ja) * 2015-01-28 2021-06-30 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
JP6576641B2 (ja) * 2015-01-28 2019-09-18 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
JP6643587B2 (ja) * 2015-03-12 2020-02-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
CN106390460A (zh) * 2016-09-30 2017-02-15 上海冰穹网络科技有限公司 业余电子竞技选手、团体信息获取方法、系统及服务器
JP6894813B2 (ja) * 2017-09-19 2021-06-30 ヤフー株式会社 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
CN108939506A (zh) * 2018-06-11 2018-12-07 北京跑星体育赛事管理有限公司 一种团体赛计分方法及系统
JP6842613B2 (ja) * 2018-09-21 2021-03-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
CN109675319A (zh) * 2018-12-24 2019-04-26 网易(杭州)网络有限公司 一种用户数据信息处理的方法和装置
US20230001309A1 (en) * 2021-07-01 2023-01-05 Sony Interactive Entertainment LLC Cross skill competition
JP7330242B2 (ja) * 2021-09-21 2023-08-21 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法
TWI880635B (zh) * 2024-02-16 2025-04-11 緯雲股份有限公司 遊戲賽事的評分系統與其運行的評分方法

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000051524A (ja) * 1998-08-05 2000-02-22 Namco Ltd ゲームシステムおよびゲーム結果集計方法
WO2002089937A1 (fr) * 2001-05-09 2002-11-14 Sega Corporation Appareil de jeu, appareil serveur, programme et support d'enregistrement
JP2005027950A (ja) * 2003-07-08 2005-02-03 Konami Co Ltd 振分装置、振分方法、ならびに、プログラム

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3997455B2 (ja) 1999-02-16 2007-10-24 株式会社セガ 遊戯装置
JP2001282952A (ja) * 2000-03-30 2001-10-12 Namco Ltd クライアント・コンピュータ、サーバ・コンピュータ、ネットワーク・ランキング・システム、ネットワーク・ランキング方法、課題処理方法および記録媒体
JP3764090B2 (ja) * 2001-11-08 2006-04-05 株式会社ナムコ サーバ、サーバの制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体
US20030190960A1 (en) * 2002-04-04 2003-10-09 Eron Jokipii Method and system for providing access to and administering online gaming leagues and tournaments
JP2005118543A (ja) * 2003-09-24 2005-05-12 Sega Corp ランキングデータ生成プログラム
US7614955B2 (en) * 2004-03-01 2009-11-10 Microsoft Corporation Method for online game matchmaking using play style information
US20070060325A1 (en) * 2005-08-25 2007-03-15 Microsoft Corporation Fantasy sports live
US8105159B2 (en) * 2006-04-18 2012-01-31 Yahoo! Inc. Player roster selection interface
US8206214B2 (en) * 2006-04-18 2012-06-26 Yahoo! Inc. Player roster selection interface

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000051524A (ja) * 1998-08-05 2000-02-22 Namco Ltd ゲームシステムおよびゲーム結果集計方法
WO2002089937A1 (fr) * 2001-05-09 2002-11-14 Sega Corporation Appareil de jeu, appareil serveur, programme et support d'enregistrement
JP2005027950A (ja) * 2003-07-08 2005-02-03 Konami Co Ltd 振分装置、振分方法、ならびに、プログラム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
See also references of EP2008696A4 *

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2044986A3 (en) * 2007-10-03 2010-08-25 Nintendo Co., Ltd. Data management apparatus and data distribution system
US8103700B2 (en) 2007-10-03 2012-01-24 Nintendo Co., Ltd. Data management apparatus and data distribution system
US8527553B2 (en) 2007-10-03 2013-09-03 Nintendo Co., Ltd. Data management apparatus and data distribution system
JP2015530911A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション 外部デバイスと連動するダーツゲーム装置
JP2015530912A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション ダーツゲームシステム
JP5497956B1 (ja) * 2013-09-27 2014-05-21 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP2015066422A (ja) * 2014-03-06 2015-04-13 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP2015126907A (ja) * 2015-02-27 2015-07-09 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
US20090069091A1 (en) 2009-03-12
EP2008696A4 (en) 2009-12-23
KR20080069513A (ko) 2008-07-28
KR101318783B1 (ko) 2013-10-17
JP2007143597A (ja) 2007-06-14
US8075407B2 (en) 2011-12-13
EP2008696A1 (en) 2008-12-31
JP5109251B2 (ja) 2012-12-26
CN101171060A (zh) 2008-04-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2007061067A1 (ja) ランキング設定システム、ランキング設定プログラム及びそのプログラムを格納した記録媒体
JP3774465B2 (ja) ゲーム成績評価方法及び装置
KR101414543B1 (ko) 네트워크 게임 시스템
KR101468035B1 (ko) 네트워크 게임 시스템
JP2007190203A (ja) ゲーム装置、ランキング情報作成方法、プログラム及び記録媒体
US20050010313A1 (en) Sorting apparatus, sorting method, program product, and computer readable medium
JP3825446B2 (ja) ゲーム結果評価方法、ゲーム結果評価装置、及びゲーム結果評価プログラム
KR102059996B1 (ko) 사회인 스포츠 팀의 구성을 위한 추천 시스템 및 방법
JP2008036241A (ja) ランキング設定システム
Samothrakis et al. Predicting dominance rankings for score-based games
KR20220086229A (ko) 사용자 단말기를 이용한 원격 볼링 게임 진행 시스템
CN108136261B (zh) 服务器和非暂时性计算机可读介质
HK1119613A (en) Ranking setting system, ranking setting program, and recording medium for storing the program
JP5664130B2 (ja) ネットワークゲームシステム及びゲーム提供サーバ
JP7383769B1 (ja) ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法
JP2006051250A (ja) 将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システム
KR20060029726A (ko) 인터넷을 이용한 기억력 게임 서비스 시스템 및 그 서비스방법
WO2025004623A1 (ja) ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
KR101439738B1 (ko) 복수 사용자에 대한 네거티브 보상 방식의 온라인 골프 게임 운용 방법 및 장치
JP2004321435A (ja) ビンゴシート用目パターン生成装置、ビンゴシート用目パターン生成プログラム、およびビンゴシート用目パターン生成方法
KR100535868B1 (ko) 가로세로 퍼즐 조합 방법 및 이를 이용한 게임 시스템
US20060284375A1 (en) Computer game
CN117216345A (zh) 一种体育活动查找和管理系统
Rohlfshagen et al. Predicting Dominance Rankings for Score-based Games
JP2006051253A (ja) 将棋ゲームサーバおよび将棋ゲーム提供システム

Legal Events

Date Code Title Description
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 200680014803.6

Country of ref document: CN

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2006833276

Country of ref document: EP

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 11918481

Country of ref document: US

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1020077025650

Country of ref document: KR

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE