WO2007129666A1 - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents
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Definitions
- the present invention relates to a program, an information storage medium, and an image generation system.
- a game apparatus has been developed in which a sensor (for example, an acceleration sensor) capable of detecting vibration is incorporated in a game controller, and the movement of the controller is detected and used as a game input.
- a sensor for example, an acceleration sensor
- a player can input a predetermined command by shaking the controller or performing a predetermined operation, so that the controller performs an operation close to the operation on the game. It is possible to provide an exciting game that can be input by moving. As a technique in this field, for example, JP 2000-107444 A is known!
- the present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is excellent in reflecting operation input in a game in which operation input is performed by moving a controller.
- An object is to provide a program, an information storage medium, and an image generation system capable of playing a game with an unprecedented operational feeling.
- An image generation system including an image generation unit that generates an image of an object space viewed from a virtual camera,
- the game processing unit An operation input detector for detecting whether or not a plurality of operation inputs including a first operation input and a second operation input for causing the game character to perform a predetermined action based on an output value of the motion sensor have been performed; ,
- a character motion control unit that performs control for causing the game character to perform a predetermined motion based on the first operation input
- An object movement control unit that controls a movement state of a given object based on at least one of the first operation input and the second operation input;
- the present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units.
- the present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each of the above-described units.
- the motion sensor can be composed of an acceleration sensor, a speed sensor, a sensor for measuring displacement, and the like.
- the predetermined action is an action such as throwing, kicking, hitting, or hitting.
- the given object on which the game character performs a predetermined action is an object such as a ball.
- the first operation input is an operation input for performing a predetermined operation such as throwing, kicking, hitting, and hitting
- the second operation input is a separate operation performed after the first operation input. Operation input may be used.
- an operation input that can be detected accompanying the first operation input may be used.
- the configuration may be such that the presence or absence of a swing motion is used as the first operation input, and the direction or size detected by the swing is handled as the second operation input.
- the movement state of a given object includes a movement direction, a movement path, a movement speed, and a movement pattern.
- the first operation input may include a plurality of input steps. For example, at the time of pitching, it is possible to input the operation of the holding action + swinging action in two stages.
- the second operation input may include a plurality of input steps. For example, at the time of pitching, a plurality of input steps such as a change operation + a release operation + a ball direction control operation may be provided. [0014] According to the present invention, it is possible to control the movement of the game character and the movement state of a given object by performing an operation input by operating the controller.
- the character motion control unit includes:
- control is performed to cause the game character to perform a predetermined action
- It is characterized by controlling the movement state of a given object based on the second operation input.
- the operation input detection unit includes:
- It is characterized in that it is determined whether or not an operation input is performed based on an output value of the motion sensor and an operation input of an operation input unit other than the motion sensor provided in the operation unit.
- the operation input unit other than the motion sensor may be, for example, a button or a cross key provided on the controller.
- the object movement control unit includes:
- the object movement control unit includes:
- Information on the direction or rotation is detected based on at least one of the first operation input and the second operation input, and at least one of the movement direction, movement path, and movement pattern of the given object is detected based on the information on the direction or rotation. It is characterized by controlling one.
- the present invention provides To perform a game process that moves a given object in the object space by a game character performing a predetermined action on the given object based on an operation input from an operation unit with a built-in motion sensor.
- An image generation system including an image generation unit that generates an image of an object space viewed from a virtual camera,
- An operation input detection unit for detecting whether or not an operation input for causing the game character to perform a predetermined action based on an output value of the motion sensor
- a character action control unit that performs control for causing the game character to perform a predetermined action based on the operation input
- An object movement control unit for controlling a movement state of a given object based on an operation input for causing the game character to perform a predetermined action
- the present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units.
- the present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each of the above-described units.
- the motion sensor can be composed of an acceleration sensor, a speed sensor, a sensor for measuring displacement, and the like.
- the predetermined action is an action such as throwing, kicking, hitting, or hitting. Further, the given object on which the game character performs a predetermined action is an object such as a ball.
- the movement state of a given object includes a movement direction, a movement path, a movement speed, and a movement pattern.
- the object movement control unit includes:
- the direction or Detects information related to rotation Based on the operation input for causing the game character to perform a predetermined action, the direction or Detects information related to rotation, and controls at least one of the movement direction, movement path, and movement pattern of a given object based on information related to orientation or rotation
- An image generation system including an image generation unit that generates an image of an object space viewed from a virtual camera,
- An operation input detector for detecting whether or not a first operation input and a second operation input for causing the game character to perform a predetermined action based on an output value of the motion sensor; and a first operation input Based on the object movement control unit that controls the movement state and movement result of a given object,
- a character motion control unit that performs control for causing the game character to perform a predetermined motion based on the second operation input
- the present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units.
- the present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each of the above-described units.
- the motion sensor can be composed of an acceleration sensor, a speed sensor, a sensor for measuring displacement, and the like.
- the predetermined action is an action such as throwing, kicking, hitting, or hitting. Further, the given object on which the game character performs a predetermined action is an object such as a ball.
- the first operation input is an operation input performed prior to the second operation input, for example, an operation input related to ball control.
- the second operation input is an operation input for performing a predetermined operation such as throwing, kicking, hitting, and hitting.
- the first operation input and the second operation input may be separate operation inputs.
- the movement state of a given object includes the direction of movement, the movement route, the movement speed, the movement pattern, the power and accuracy of movement.
- the movement result includes the result of safe and out, and the probability of entering the strike zone.
- first operation input and the second operation input may include a plurality of input steps.
- the object movement control unit includes:
- a power value that is a game parameter is set based on the first operation input, and the movement state and movement result of a given object are controlled based on the power value.
- the first operation input is an operation input performed prior to the second operation input, for example, an operation input for a single charge.
- the object movement control unit includes:
- the game character is controlled to perform an action for accumulating a power value.
- the operation input detection unit includes:
- the force that the operation unit is maintained in a predetermined posture is detected, and when the operation unit is maintained in a predetermined posture, it is determined that the first operation input is present.
- the operation input detector is
- the object movement control unit includes:
- the operation time when the first operation input is performed is detected, and based on the operation time, control is performed to determine the magnitude of the power value accumulated by the operation.
- the operation input detection unit includes:
- the first operation input reception time is set, and the first operation input is not accepted after the reception time has passed.
- An image generation system including an image generation unit that generates an image of an object space viewed from a virtual camera,
- An operation input detection unit for detecting whether or not an operation input including a first operation input and a second operation input for causing the game character to perform a predetermined action based on an output value of the motion sensor;
- An operation control unit that performs control for causing the second operation to be performed, and
- the present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units.
- the present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each of the above-described units.
- the motion sensor can be composed of an acceleration sensor, a speed sensor, a sensor for measuring displacement, and the like.
- the predetermined action is an action such as throwing, kicking, hitting, or hitting. Further, the given object on which the game character performs a predetermined action is an object such as a ball.
- the game character it is possible to cause the game character to perform an action having a combination of a plurality of actions by operating the controller.
- the plurality of actions may be configured to include the first operation input, the second operation input, and the third operation input.
- the first operation input to the game character may be performed based on the first operation input.
- the first action set corresponding to the force is performed, and based on the second operation input, the game character is caused to perform the second action set corresponding to the second operation input.
- the game character may be caused to perform a third action that is set in response to the third operation input. For example, taking a pitching action as an example, the first action is a throwing start action (swing action, etc.), the second action is an action that stops in a thrown state, and the third action is a release action. Good.
- the game character is caused to perform a predetermined action based on at least one of the first operation input and the second operation input. It is characterized by further including a character motion control unit that performs control.
- the operation input detection unit includes:
- the operation input detection unit includes:
- the game character on the game screen performs the first action by the first operation input performed by the player, and the game character on the game screen performs the second operation input by the player. It is easy to control the game character on the game screen to perform the third action by the third operation input performed by the player.
- the player's operation input and the game character on the game screen are synchronized, and the player's operation can be more reflected on the game screen.
- an initial setting operation period for accepting an operation input for performing initial setting is set, and the operation unit obtains the initial setting operation period.
- An adjustment unit that adjusts a reference value when determining the output value of the motion sensor based on the output value of the motion sensor.
- the operation input detector is
- the image generation system, program, and information storage medium according to the present invention perform display control processing of an action display object for displaying information related to the action of a game character that is performed as a result of detecting an operation input.
- an operation display object display control processing unit Including an operation display object display control processing unit,
- a game image including an action display object is generated.
- the display control process of the moving state display object for displaying information related to the control of the moving state of the object performed as a result of detecting the operation input.
- a game image including a moving state display object is generated.
- the information related to the control of the movement state of the object includes information related to the power value.
- a time limit is set corresponding to each operation input of a series of operation inputs, and each operation input is not accepted after the time limit for each operation input is exceeded.
- the operation input detection unit includes:
- the operation input detection unit includes:
- FIG. 1 is an example of a functional block diagram of an image generation system of the present embodiment.
- FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an operation unit according to the present embodiment.
- FIG. 3A is a diagram for explaining an example of operation input by swinging a controller.
- FIG. 3B is a diagram for explaining an example of operation input by the swing of the controller.
- FIG. 4 is a flowchart showing a flow of a baseball game pitching process.
- FIG. 5A is a diagram for explaining the pitching motion of the game character of the present embodiment.
- FIG. 5B is a diagram for explaining the pitching motion of the game character of the present embodiment.
- FIG. 5C is a diagram for explaining the pitching motion of the game character of the present embodiment.
- FIG. 5D is a diagram for explaining the throwing motion of the game character of this embodiment. is there.
- FIG. 6 is a flowchart showing an example of a flow of processing (configuration A) during an operation from charge to release.
- FIG. 7 is a flowchart showing an example of a flow of processing (configuration B) during an operation from charge to release.
- FIG. 8 is a flowchart showing an example of a flow of processing (configuration C) during an operation from charge to release.
- FIG. 9 is a flowchart showing an example of a processing flow at the time of combining the first operation input (charge input) and the second operation input (throwing, hitting, kicking, etc.). .
- FIG. 10 is a flowchart showing an example of a flow of setting a moving path of a sphere with a motion at the time of release.
- FIG. 11A is a diagram showing a moving path of a sphere after release.
- FIG. 11B is a diagram showing a moving path of a sphere after release.
- FIG. 11C is a diagram showing a moving path of a sphere after release.
- FIG. 12 is a flowchart showing an example of a flow of processing for setting a moving path of a sphere by a second operation input when a combination operation of the first operation input and the second operation input is performed.
- FIG. 13A shows an example of a mode display object according to the present embodiment.
- FIG. 13B is an example of a mode display object according to the present embodiment.
- FIG. 13C is an example of a mode display object according to the present embodiment.
- FIG. 13D is an example of a mode display object according to the present embodiment.
- FIG. 14A is another example of the mode display object of the present embodiment.
- FIG. 14B is another example of the mode display object of the present embodiment.
- FIG. 15A is a graph showing a transition of acceleration values as output values of the acceleration sensor with respect to the X axis, the Y axis, and the Z axis.
- FIG. 15B is a graph showing a transition of acceleration values which are output values of the acceleration sensor with respect to the X axis, the Y axis, and the Z axis.
- Fig. 15C shows acceleration values that are the output values of the acceleration sensor for the X, Y, and Z axes. It is the graph which showed no transition.
- FIG. 16 is a diagram for explaining a reaction input recognition preventing method according to the present embodiment.
- FIG. 17 is a flowchart showing the flow of calibration processing.
- FIG. 18A is a diagram for explaining display control of a motion display object.
- FIG. 18B is a diagram for explaining the display control of the action display object.
- FIG. 18C is a diagram for explaining the display control of the action display object.
- FIG. 19A is a diagram for explaining display control of a movement control display object.
- FIG. 19B is a diagram for explaining the display control of the movement control display object.
- FIG. 1 is an example of a functional configuration in the image generation system of the present embodiment.
- the image generation system according to the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each unit) are omitted.
- the operation unit 160 is for a player to input operation data, and the function can be realized by a lever, a button, a steering, a microphone, and the like.
- the operation unit 160 includes an acceleration sensor (an example of a motion sensor) 162, and detects an acceleration vector generated according to the movement, posture, and orientation of the operation unit itself.
- an acceleration sensor an example of a motion sensor
- the acceleration sensor 162 detects acceleration in accordance with the movement, posture, and orientation of the controller, and outputs the detected acceleration information (output value), such as a piezoelectric type electrokinetic type, a strain cage type, etc. It can be realized by hardware.
- the storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.
- the information storage medium 180 (computer readable medium) stores program data, etc., and functions as an optical disk (CD, DVD), hard disk, memory card, memory cassette, magnetic disk. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM).
- the processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each part).
- the display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its functions include CRT, LCD (liquid crystal display device), touch panel display, HMD (head mounted display), and the like. Can be realized.
- the sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and the function can be realized by a speaker, headphones, or the like.
- the portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device. .
- the communication unit 196 performs various controls for communication with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions thereof include hardware such as various processors or communication ASICs, and the like. Can be realized by programs
- the program (data) for causing the computer to function as each unit of the present embodiment has the information storage medium capability of the host apparatus (server) via the network and communication unit 196 (storage unit 170). ). Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.
- the processing unit 100 is configured to instruct instructions to each functional block, game processing, and image production. Various processing such as generation processing and sound generation processing are performed.
- the game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing objects such as characters and maps, a process for displaying objects, and a game. There is a process for calculating the result or a process for ending the game when the game end condition is satisfied.
- the functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.
- the processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area.
- the processing unit 100 includes a game processing unit 110, a drawing unit 130, and a sound generation unit 150. Note that some of these may be omitted.
- the game processing unit 110 includes an operation input detection processing unit 122, a movement / motion control unit 124, a setting adjustment processing unit 126, and a display control processing unit 129.
- the movement / motion control unit 124 includes a character motion control processing unit 127 and an object movement control processing unit 128.
- the operation input detection processing unit 122 receives a plurality of operation inputs including a first operation input and a second operation input for causing the game character to perform a predetermined action based on an output value of the acceleration sensor. Based on the first operation input, the character motion control processing unit 127 performs control for causing the game character to perform a predetermined motion, and the object movement control processing unit 128 The movement state of a given object may be controlled based on at least one of the operation input and the second operation input.
- the character motion control processing unit 127 performs control for causing the game character to perform a predetermined motion based on the first operation input, and the object movement control processing unit 128 based on the second operation input. Even if you want to control the movement state of a given object.
- the operation input detection processing unit 122 determines whether or not the operation input is based on the output value of the acceleration sensor and the operation input of the operation input unit other than the acceleration sensor provided in the operation unit. You can do it.
- the object movement control processing unit 128 controls at least one of the movement direction, movement path, and movement pattern of a given object based on at least one of the first operation input and the second operation input. Even if you do it. [0084] The object movement control processing unit 128 detects direction or rotation information based on at least one of the first operation input and the second operation input, and moves a given object based on the information about the direction or rotation. At least one of direction, movement path, and movement pattern may be controlled.
- the operation input detection processing unit 122 detects whether or not the operation input for causing the game character to perform a predetermined action is performed based on the output value of the acceleration sensor, and the character action control processing unit 127 Based on the operation input, control is performed to cause the game character to perform a predetermined action, and the object movement control processing unit 128 performs a given object based on the operation input for causing the game character to perform a predetermined action. Please control the movement state of the.
- the object movement control processing unit 128 detects information on the direction or rotation based on an operation input for causing the game character to perform a predetermined action, and based on the information on the direction or rotation, the object movement control processing unit 128 detects the given object. You may want to control at least one of the movement direction, movement path, and movement pattern.
- the operation input detection processing unit 122 detects whether or not the first operation input and the second operation input for causing the game character to perform a predetermined action based on the output value of the acceleration sensor.
- the object movement control processing unit 128 controls the movement state and movement result of the given object based on the first operation input, and the character motion control processing unit 127 applies a predetermined value to the game character based on the second operation input. You may make it perform control for performing this operation
- the object movement control processing unit 128 sets a power value that is a game parameter based on the first operation input, and controls the movement state and movement result of a given object based on the power value. Even so, ⁇ ⁇ .
- the object movement control processing unit 128 may perform control for causing the game character to perform an operation for accumulating the power value based on the first operation input.
- the operation input detection processing unit 122 detects whether the operation unit is maintained in a predetermined posture based on the output value of the acceleration sensor, and when the operation input detection unit 122 is maintained in the predetermined posture, Even if it is judged that there is. [0091] Further, the operation input detection processing unit 122 determines whether the first operation input is present or starts or ends based on the operation input based on the output value of the acceleration sensor and the operation input unit force other than the speed sensor provided in the operation unit. You may make it judge.
- the object movement control processing unit 128 detects the operation time when the first operation input is performed, and performs control to determine the magnitude of the power value accumulated by the operation based on the operation time. It may be.
- the operation input detection processing unit 122 sets the first operation input reception time, and does not accept the first operation input when the reception time has passed.
- the operation input detection processing unit 122 receives the operation input including the first operation input and the second operation input for causing the game character to perform a predetermined action based on the output value of the acceleration sensor. Detect whether or not
- the character action control processing unit 127 Based on the first operation input, the character action control processing unit 127 applies the first action to the game character.
- the first action set corresponding to the first operation input is performed, and the second action set corresponding to the second operation input is made to the game character based on the second operation input. You can control it to do it!
- the character action control processing unit 127 further includes a part that performs control for causing the game character to perform a predetermined action based on at least one of the first operation input and the second operation input. You may make it.
- the operation input detection processing unit 122 detects the first operation input when the operation unit is in a predetermined posture based on the output value of the acceleration sensor and detects a state or movement. Alternatively, it may be determined that there is a second operation input.
- the setting adjustment processing unit 126 sets an initial setting operation period for receiving an operation input for performing an initial setting, and based on an output value of the acceleration sensor obtained by the operation unit during the initial setting operation period, the acceleration sensor Performs processing to adjust the reference value when judging the output value of
- the operation input detection processing unit 122 may detect the operation input by determining the output value of the acceleration sensor based on the adjusted reference value.
- the display control processing unit 129 performs the action of the game character performed as a result of the operation input detection. Perform the display control processing of the action display object to display the related information.
- the display control processing unit 129 may perform display control processing of the moving state display object for displaying information related to control of the moving state of the object performed as a result of detecting the operation input.
- the operation input detection processing unit 122 sets a time limit corresponding to each operation input of a series of operation inputs, and does not accept each operation input after the time limit for each operation input has passed. Also good.
- the operation input detection processing unit 122 sets a total time limit for a series of operation inputs, and based on the time spent on the previous operation input and the total time limit, A time limit may be set so that operation input is not accepted after the set time limit.
- the operation input detection processing unit 122 is based on the output value of the first acceleration sensor built in the first controller and the output value of the second acceleration sensor built in the second controller. It may be detected whether the operation input has been performed.
- the movement / motion control 124 performs movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object, for example, a moving object such as a character, a car, or an airplane. That is, the movement / motion processing unit 112 is configured to generate an object (moving object) based on operation data, a program (movement / motion algorithm), or various data (motion data) input by the player through the operation unit 160. Move the object in the object space, or move the object (motion, animation).
- movement / motion processing unit 112 is configured to generate an object (moving object) based on operation data, a program (movement / motion algorithm), or various data (motion data) input by the player through the operation unit 160. Move the object in the object space, or move the object (motion, animation).
- the movement / motion processing unit 124 of this embodiment performs object movement information (position, rotation angle, velocity, or acceleration) and movement information (position or rotation of each part object).
- the simulation processing is performed to obtain the angle every 1 frame (1Z60 seconds). This frame is a unit of time for performing the object movement 'operation process (simulation process) and the image generation process.
- the movement / motion processing unit 124 controls at least one of rotation, posture, movement, and movement direction outside the operation target object in the object space based on the calculated orientation Z rotation parameter. Please do it.
- the game processing unit 110 may include an object space setting unit (not shown).
- the object space setting section consists of various objects (polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) that represent display objects such as characters, cars, tanks, buildings, trees, pillars, walls, and maps (geography).
- To set the object) in the object space the position and rotation angle (synonymous with direction and direction) of the object (model object) in the world coordinate system is determined, and the rotation angle ( ⁇ , ⁇ , ⁇ axis around the position ( ⁇ , ⁇ , ⁇ )) is determined. Place the object at (rotational angle).
- the game processing unit 110 may include a virtual camera control unit (not shown).
- the virtual camera control unit performs processing for controlling the position, rotation (orientation), and the like of the virtual camera based on the input from the player.
- the drawing unit 130 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the game processing unit 120, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190.
- object data including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, ⁇ value, etc.) of each vertex of the object (model) ( Model data) is input, and vertex processing is performed based on the vertex data included in the input object data.
- vertex generation processing (Tetsu selection, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.
- vertex processing vertex movement processing, coordinate processing (world coordinate conversion, camera coordinate conversion), clipping processing, perspective conversion, light source processing, and other geometric processing are performed. Based on the processing results, object processing is performed. Change (update, adjust) the given vertex data for the vertex group that composes. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (fragment processing) for drawing pixels constituting the image (fragments constituting the display screen) is performed.
- the final drawing color of the pixels that make up the image is determined by performing various processes such as reading out textures (texture mapping), setting and changing color data, translucent compositing, and anti-aliasing.
- the drawing color of the object that has been determined and perspective-transformed is output (drawn) to the drawing buffer (buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target).
- per-pixel processing is performed in which image information (color, normal, luminance, ⁇ value, etc.) is set or changed in units of pixels.
- image information color, normal, luminance, ⁇ value, etc.
- vertex processing and pixel processing performed by the rendering unit 130 are hardware that enables a polygon (primitive) rendering process to be programmed using a shader program written in a shading language, a so-called programmable shader.
- programmable shader may be a pixel shader.
- Programmable shaders can be processed in units of vertices and processes in units of pixels, so that the degree of freedom of the rendering process is high. The expressive power can be greatly improved compared to the fixed rendering process by hardware.
- the drawing unit 130 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, ⁇ -plending, and the like when drawing an object.
- object data after geometric processing (after perspective projection conversion) (position coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, ⁇ value, etc.) is stored in storage unit 170. .
- Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in a texture storage unit to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and ⁇ value) is read from the texture storage unit of the storage unit 170 using the texture coordinates set (applied) to the vertex of the object. Then, the texture that is a two-dimensional image is mapped to the object. In this case, processing for associating pixels with texels and nonlinear interpolation are performed as texel interpolation.
- a process of mapping a given texture may be performed when drawing an object.
- mapping for each object The texture color distribution (texel pattern) can be changed dynamically.
- textures having different color distributions may be generated dynamically, or a plurality of textures having different color distributions may be prepared in advance and the texture to be used may be switched dynamically. Good. You can also change the texture color distribution on a per-object basis, or change the texture color distribution on a per-object basis.
- hidden surface removal processing is performed by the Z buffer method (depth comparison method, Z test) using the Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of the drawing pixel is stored.
- the Z buffer depth buffer
- the Z value stored in the Z buffer 176 is referred to when the drawing pixel corresponding to the primitive of the object is drawn.
- the Z value of the referenced Z buffer 176 is compared with the Z value at the primitive drawing pixel, and the Z value at the drawing pixel is the front side of the virtual camera force (for example, a small Z value). ),
- the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value in the Z buffer is updated to a new Z value.
- Alpha blending is a translucent composition process (usually alpha blending, addition alpha blending, or subtraction alpha blending, etc.) based on the alpha value (threshold value). For example, in normal a rendering, a process of obtaining a color obtained by combining two colors by performing linear interpolation with the a value as the strength of synthesis.
- the drawing unit 120 performs a synthesis process according to the following equation.
- RQ R1 + a XR2
- GQ G1 + a XG2
- the drawing unit 120 performs the a combining process according to the following equation.
- the drawing unit 120 performs a synthesis process according to the following equation.
- GQ a X G1 + G2
- Rl, Gl, and Bl are the R, G, and B components of the color (luminance) of the image (background image) that is already drawn in the drawing buffer 172, and R2, G2, and B2 are in the drawing buffer 172.
- RQ, GQ, and BQ are the R, G, and B components of the image color obtained by ⁇ blending.
- the a value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, plus alpha information other than color information representing the luminance of each RGB color component.
- the a value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), and bump information.
- the sound generation unit 140 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, and voices, and outputs them to the sound output unit 192.
- the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the cylindrical player mode that can be played by only one player, or a system that also has a multiplayer mode that allows multiple players to play.
- game images and game sounds provided to these multiple players may be generated using a single terminal, or connected via a network (transmission line, communication line), etc.
- FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the operation unit of the present embodiment.
- the controller 161 of this embodiment has an acceleration sensor 162 built therein.
- the acceleration sensor 162 can detect an acceleration vector applied to the controller.
- the controller 161 includes a cross key 163, an A button 164, a B button 165, and the like.
- the acceleration sensor 162 detects the acceleration according to the operation, and outputs the detected acceleration information (output value), which can be realized by hardware such as a piezoelectric type electrodynamic type, strain cage type, etc. .
- Information obtained by the acceleration sensor 162 of the present embodiment includes three axes in the world coordinate system (
- FIG. 3A and FIG. 3B are diagrams for explaining an example of operation input by swinging the controller.
- the controller when the controller is shaken as shown in FIG. 3A, it is recognized that the controller is shaken vertically (vertical shake) based on the output value of the built-in acceleration sensor.
- the controller when the controller is shaken as shown in FIG. 3B, it is recognized that the controller is shaken sideways (sideways) based on the output value of the built-in acceleration sensor.
- a game character performs a predetermined action (throw) on a ball, which is a given object, based on an operation input from a controller (operation unit) with a built-in acceleration sensor.
- a controller operation unit
- a game process for moving a sphere as a given object in the object space will be described.
- FIG. 4 is a flowchart showing the flow of the pitching process of the baseball game of the present embodiment.
- 5A to 5D are diagrams for explaining the pitching motion of the game character of the present embodiment.
- step S1 standby processing is performed (step S1).
- FIG. 5A shows a game character in a pitching standby state on the mound.
- 230 is a sphere that is a given object to which the game character 230 performs a predetermined action (throwing).
- pressing the A button may perform a process of throwing a check ball.
- the controller In the standby state, the controller is placed vertically (see Fig. 3A) or horizontally (see Fig. 3B). , You may be able to perform actions prepared for vertical or actions prepared for vertical
- step S3 when the player inputs a pitch start (step S2), a pitch start process is performed (step S3).
- FIG. 5B shows the game character in the pitching start state.
- the game character 210 is controlled to start a pitching motion.
- the ball type may be determined with a button, and this ball type determination input may be used as a pitching start input.
- the cross key, A button, and B button can be used to select a ball type such as straight, change-up, a changing ball that turns to the left, a changing ball that turns to the right, or a special ball.
- step S4 release standby processing is performed (step S4).
- step S5 charge processing is performed.
- FIG. 5C shows the game character 210 in a charged state.
- Charging is the accumulation of a power value, which is a game metric used to control the power and accuracy when throwing a ball, the movement state, and the movement result.
- the pitching start state force is also set so that charging can be performed according to the player's instruction during the release state or in the release standby state (the state where the pitching start motion has ended and has not yet been released). It has been.
- the charge input may be realized by, for example, a configuration (configuration A) performed by shaking the controller within a predetermined period.
- Configuration A may adopt a configuration in which a period during which charge input can be performed is set and charge input is received only during that period.
- the charge input may be detected based on the output acceleration value only by swinging the controller (without combining with other operation inputs such as button input).
- a configuration may be adopted in which charge input is performed by vertically swinging the controller for a certain period of time (see FIG. 3A) during the pitching motion period.
- the charge input may be realized by a configuration (configuration B) in which the operation of the controller is combined with another operation input such as a button.
- configuration B A configuration may be adopted in which charge input is performed by swinging the trawler vertically (see FIG. 3A).
- the charge input may be realized by a configuration (configuration C) in which the controller performs a combination of a predetermined posture swing and another operation input such as a button. For example, after the pitching motion starts
- the controller may be configured to perform charge input by keeping the controller in a predetermined posture (predetermined inclination) for a certain period or longer.
- step S 6 release processing is performed (step S 6).
- FIG. 5D shows the game character 210 in the released state.
- a transition is made to the release state according to an instruction from the player or automatically.
- the player may be configured to give a release instruction by moving the controller, or the player may be given a release instruction by moving the controller while releasing the button. May be.
- the pitch may be automatically released after a certain time has elapsed after the pitching has started.
- FIG. 6 is a flowchart showing an example of the flow of processing (configuration A) during the charge to release operation.
- step S10 If it is a pitching motion period, the following processing is performed (step S10).
- a pitching motion is performed when the pitching disclosure button is pressed, it may be determined that the pitching start button is pressed and the force is within the pitching motion period within a predetermined period.
- step S20 the game character is caused to perform a pitching start motion.
- the pitching start motion is an operation from the standby state in FIG. 5A until the game character swings as shown in FIG. 5B.
- “charge” input is detected based on the detected acceleration value (step S30). If the detected acceleration value is greater than or equal to a certain period, it may be determined that the controller is being swung vertically and that there is a “charge” input.
- step S40 When the "charge” input is detected (step S40), the duration of the “charge” input is measured (step S50). Next, when the end of “charge” input or the end of the pitching start motion period is detected (step S60), the game character is caused to perform a release standby motion (step S70).
- the release standby motion is a motion that the game character is wearing to prepare for release.
- step S80 When there is a "release” input (step S80), the game character is caused to perform a release motion (step S90).
- the release motion is an action in which the game character throws the ball as shown in FIG. 5D. If there is a “swing” input during the release standby motion, it may be determined that there is a “release” input.
- a power value as a game parameter is set, and the movement state and movement result of a given ball object are controlled based on the power value (step S100). . For example, control the speed of the thrown ball and the probability of entering the strike zone.
- FIG. 7 is a flowchart showing an example of the flow of processing (configuration B) during the charge to release operation.
- step S110 If it is the release waiting period, the following processing is performed (step S110).
- the game character is caused to perform a release standby motion (step S120).
- Release wait motion is a motion that a game character is wearing while preparing for release.
- the "charge” input is detected (step S130).
- step S140 If a “charge” input is detected (step S140), the duration of the “charge” input is measured (step S150).
- step S160 When there is a "release” input (step S160), a release motion is performed on the game character (step S170). Release motion is a game as shown in Figure 5D This is the action of the character throwing the ball. If there is a “swing” input while releasing the button, it may be determined that there is a “release” input.
- a power value as a game parameter is set, and the movement state and movement result of a given ball object are controlled based on the power value (step S180). . For example, control the speed of the thrown ball and the probability of entering the strike zone.
- FIG. 8 is a flowchart showing an example of the flow of processing (configuration C) during the charge to release operation.
- step S210 If it is the pitching motion period, the following processing is performed (step S210).
- a pitching motion is performed when the pitching disclosure button is pressed, it may be determined that the pitching start button is pressed and the force is within the pitching motion period within a predetermined period.
- the game character is caused to perform a pitching start motion (step S220).
- the pitching start motion is an operation from the standby state in FIG. 5A until the game character swings as shown in FIG. 5B.
- Step S230 the game character is caused to perform a release standby motion.
- Release standby motion is an action that a game character is wearing to prepare for release.
- step S240 based on the detected acceleration value, a “charge” input is detected (step S240).
- the controller assumes a predetermined attitude for instructing charge input. It may be determined that the “charge” input is present.
- step S250 If a “charge” input is detected (step S250), the duration of the “charge” input is measured (step S260).
- the game character is caused to perform a release motion (step S280).
- the release motion is an operation in which a game character throws a ball as shown in FIG. 5D. If there is a “swing” input while releasing the button It may be determined that “release” is input.
- a power value that is a game parameter is set, and based on the power value, the movement state and movement result of a given ball object are controlled (step S290). For example, control the speed of the thrown ball and the probability of entering the strike zone.
- FIG. 9 is a flowchart showing an example of the flow of processing during the combined operation of the first operation input (charge input) and the second operation input (throwing, hitting, kicking, etc.).
- step S310 Based on the output value of the acceleration sensor, it is detected whether or not a first operation input (charge input) for causing the game character to perform a predetermined action has been performed (step S310).
- step S320 When the first operation input (charge input) is detected (step S320), a power value as a game parameter is set based on the first operation input (step S330).
- step S340 When the second operation input (operation input corresponding to throwing, hitting, kicking, etc.) is detected (step S340), the game character is caused to perform a predetermined action based on the second operation input. Control is performed (step S340).
- FIG. 10 is a flow chart showing an example of the flow of setting the movement path of the sphere with the motion at the time of release.
- FIG. 11A to FIG. 11C are diagrams showing the movement path of the sphere after the release.
- step S410 If it is in the release standby state, the following processing is performed (step S410).
- step S420 Based on information from the controller (detected acceleration value, etc.), a "swing" input is detected (step S420).
- step S430 If a "swing" input is detected (step S430), the game character is caused to perform release motion (step S440).
- step S450 based on the detected acceleration value, the direction of “swing” is detected.
- control is performed to change the trajectory of the sphere from the right (step S470).
- a sphere trajectory formula or parameter for taking the trajectory from the right it is possible to select a sphere trajectory formula or parameter for taking the trajectory from the right and perform control to change the sphere trajectory from the right. This way the figure 1 As shown in IB, the trajectory of sphere 230 is from the right.
- step S480 When touched to the left (step S480), control is performed to change the trajectory of the sphere from the left (step S490). For example, it is possible to select a sphere trajectory formula or parameter for taking a trajectory from the left and perform control to change the sphere trajectory from the left. In this way, the trajectory of the sphere 230 is from the left as shown in FIG. 11C.
- step S500 When touched (step S500), the trajectory of the sphere is not changed (step S510). For example, it may be possible to select a spherical orbit calculation formula and parameters for taking a straight orbit so as to control the sphere to be straight. In this way, the trajectory of the sphere 230 becomes a straight line as shown in FIG. 11A.
- a game character performs a predetermined action (throwing, kicking, hitting, striking, etc.) on a given object based on an operation input with a built-in acceleration sensor.
- the first operation input ((operation input corresponding to throwing, kicking, hitting, hitting, etc.) for causing the game character to perform a predetermined action based on the output value of the acceleration sensor)
- the second operation input (operation for designating the movement path and direction) has been performed, and based on the first operation input, control is performed to cause the game character to perform a predetermined action.
- the movement state of a given object may be controlled based on the line and the second operation input.
- FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process flow for setting a moving path of a sphere.
- step S610 a powerful force detected by the first operation input for causing the game character to perform a predetermined action is detected.
- step S620 When the first operation input (throw) is detected (step S620), control is performed to cause the game character to perform a predetermined action (throw) (step S630). [0191] Based on the output value of the acceleration sensor, the force at which the second operation input for causing the game character to perform a predetermined action is detected (step S640).
- step S650 When the second operation input is detected (step S650), the movement state of the given object (sphere) is controlled based on the second operation input (step S660).
- 13A to 13D are examples of the mode display object of the present embodiment.
- 350-1 in Fig. 13A is a game image when the game character is in the standby state (standby mode), and 350-2 in Fig. 13B is when the game character is in the pitching start state (throwing start mode).
- 13-3 in Fig. 13D is a game image when the game character is in the charged state (charge mode), and 350-4 in Fig. 13D is when the game character is in the released state (release mode) It is a game image.
- the mode display object 300 is an object indicating whether the current game character is in the standby mode, the power in the pitch start mode, the charge mode or the release mode.
- the standby mode display 310 When the standby mode display 310 is turned on as shown in FIG. 13A, it indicates that it is in a standby state, and when the pitch start mode display 320 is turned on as shown in FIG.
- the charge mode display 330 When the charge mode display 330 is turned on as shown in Fig. 13C, it indicates that it is in the charge state, and when the release mode display 340 is turned on as shown in Fig. 13D May indicate that it is in a release standby state. In this way, the player can grasp the current mode and the current state of the game character.
- FIG. 14A and FIG. 14B are other examples of the mode display object of the present embodiment.
- FIGS. 15A to 15C are graphs showing transitions of acceleration values that are output values of the acceleration sensor with respect to the X axis, the Y axis, and the Z axis, respectively.
- whether or not a force is applied to the controller is determined based on whether or not the acceleration value during a predetermined period T exceeds a predetermined value. It may be used.
- the magnitude of the acceleration value may be determined based on the magnitude of each of the X-axis, Y-axis, and Z-axis at time t. For example, assuming that the acceleration value for the X axis at time tl is xl, the acceleration value for the Y axis is yl, and the acceleration value for the Z axis is z 1, then the acceleration value kl to be obtained at time t is May be calculated by an expression
- the average value of acceleration values during the predetermined period T (tl to tn) is taken, and the average value exceeds a certain value. Judgment may be made based on whether or not.
- the controller's posture is involved as a vibration command condition (for example, when charge input is performed by maintaining a predetermined posture)
- the y-axis acceleration value magnitude y and the Z-axis acceleration value may be obtained based on the size z of the image.
- FIG. 16 is a diagram for explaining the reaction input recognition preventing method of the present embodiment.
- 300 is the time transition of the acceleration value detected by the built-in acceleration sensor for a given axis when the user is shaking the controller with built-in acceleration sensor.
- four pulses having extreme values of 310, 312, 314, and 316 are generated in section T1.
- the two pulses having the extreme values of 314 and 316 are pulses generated as the reaction inputs of the two pulses having the extreme values of 310 and 312.
- a predetermined threshold value S is set, and the detected acceleration value exceeds the threshold value S.
- the acceleration value ql exceeds the threshold value S at time tl, so the vibration command should be detected here.
- the vibration command is not detected for a predetermined period (for example, after detecting a vibration command with tl and then during kl). Therefore, the next vibration command is detected at t3 when the first detected acceleration value exceeds the threshold S after a predetermined period.
- the acceleration value q2 exceeds the threshold value S, but no vibration command is detected.
- a period during which no vibration command is recognized (command recognition prohibition period) based on the 4-pulse period in this way, a single vibration command is detected in response to a single swing without detecting a pulse due to reaction input. Can be detected.
- the length of the period during which no command is detected can be set as appropriate.
- h 'seconds (where appropriate is set according to the acceleration characteristics transition characteristics and h) are prohibited. Even if it is set as a period.
- FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the calibration process.
- Step S710 Initial setting operation time Force judgment is made (step S710). If it is the initial setting operation period, the setting value for the direction of the condition for detecting the operation of the controller based on the output value of the acceleration sensor obtained by the controller operation (Step S720).
- the initial setting period may be set prior to the game.
- the user holds the controller in the basic posture at the reference position, and obtains the output value of the acceleration sensor at that time.
- the inclination of the controller when held in the hand varies slightly depending on the person.
- the user performs a swing motion during the initial setting period, and the output value of the acceleration sensor at that time is acquired.
- the swing motion also varies from user to user in the transition of the detected acceleration value, because the period, speed, strength, and swing width of each user are different.
- the control is performed based on the magnitude of the acceleration value detected during the initial setting period. You may make it set the threshold value at the time of determining the magnitude
- 18A to 18C are diagrams for explaining the display control of the motion display object.
- the action display object is an object for displaying information related to the action of the game character performed as a result of detecting the operation input.
- a game character performs a pitching start operation (first operation) with a first operation input, performs a charging operation (second operation) with a second operation input, and releases with a third operation input.
- first operation a pitching start operation
- second operation a charging operation
- third operation a charging operation
- FIG. 18A is a game image at the start of pitching.
- the action display object 510-1 becomes A color, for example.
- FIG. 18B shows a game image at the time of charging.
- the action display object 510-2 becomes B color, for example.
- FIG. 18C shows a game image at the time of release.
- the action display object 510-3 becomes C color, for example.
- the change in the state of the motion display object may be, for example, a configuration in which the presence or absence of the display state of the motion display object is changed, or a configuration in which the size or shape of the motion display object is changed. You can also make the object blink.
- 19A and 19C are diagrams for explaining the display control of the moving state display object.
- the moving state display object is an object for displaying information related to the control of the moving state of the object performed as a result of detecting the operation input.
- a game character performs a charge operation (first operation) by a first operation input and performs a release operation (second operation) by a second operation input
- the charge value is accumulated by the charge operation, and the state of the ball after release (speed, accuracy, etc.) is determined by this power value, and the course of the ball (orbit from the right, orbit from the left) is determined by how the controller swings in the release operation. , A straight orbit).
- FIG. 19A is a game image at the time of charging.
- the size of the moving state display object 520 changes according to the charging time (for example, the charging time). It gets bigger as it gets longer).
- the player can visually confirm on the game screen that the power value is accumulated by the charging operation that he / she is performing (for example, the operation of shaking the controller while pressing the button). It is also possible to make a decision to end the charging operation when the amount of charge is appropriate.
- FIG. 19B shows a game image at the time of release.
- the ball object starts moving by moving the character's hand.
- a movement state display object 530 corresponding to the movement path of the sphere determined according to the release operation is displayed.
- a moving state display object 530 indicating that the sphere takes a trajectory from the left is displayed.
- an acceleration sensor is used has been described. Rena.
- it may be composed of a speed sensor or a sensor for measuring displacement.
- acceleration sensor detects the respective acceleration values along the three axes.
- the present invention is not limited to this.
- acceleration values for two axes or one axis may be detected.
- baseball and games have been described as examples.
- the present invention is not limited to this and can be applied to various games.
- a ball game such as soccer, a golf game, or any other game! /.
- the present invention is not limited thereto.
- the game character may hit the object like soccer, or the game character may hit the object like golf.
- the present invention provides various game machines, home game systems, large-scale attraction systems in which a large number of players participate, simulators, multimedia terminals, system boards for generating game images, mobile phones, and the like. Applicable to image generation system.
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本画像生成システムは、加速度センサ162内蔵の操作部160からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行う。加速度センサ162の出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出部122と、第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御部127と、第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御部128と、を含む。
Description
明 細 書
プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム 技術分野
[0001] 本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
背景技術
[0002] 最近ではゲーム用のコントローラに振動を検出可能なセンサ(例えば加速度センサ )を内蔵し、コントローラの動きを検出して、ゲーム入力とするゲーム装置が開発され ている。
[0003] このようなゲーム装置においては、プレーヤにコントローラを振ったり所定の動作を させたりすることにより所定のコマンドの入力を行わせることができるので、ゲーム上の 動作に近い動作をおこなってコントローラを動かすことにより入力できるェキサイティ ングなゲームを提供することができる。この分野の技術としては、例えば特開 2000— 107444号公報が知られて!/、る。
発明の開示
[0004] しかしながら、力かるコントローラを使ってどのような操作入力を行い、それをどのよ うにゲームに反映させるかにつ 、ては、今後の課題となって!/、る。
[0005] 本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは 、コントローラを動かすことにより操作入力を行うゲームにおいて、操作入力のゲーム への反映にすぐれ、今までにない操作感でゲームを行うことが可能なプログラム、情 報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
[0006] (1)本発明は、
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与 のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをォブジ ェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラカゝらみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像 生成システムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第 1 の操作入力及び第 2の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出す る操作入力検出部と、
第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を 行うキャラクタ動作制御部と、
第 1の操作入力及び第 2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェク トの移動状態を制御するオブジェクト移動制御部と、
を含む画像生成システムに関係する。
[0007] また本発明は、コンピュータを上記各部として機能させるプログラムに関係する。ま た本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコ ンピュータを機能させるプログラムを記憶 (記録)した情報記憶媒体に関係する。
[0008] 動きセンサとは加速度センサや速度センサや変位を測定するセンサ等で構成する ことができる。 所定の動作とは投げる、蹴る、打つ、たたく等の動作である。またゲー ムキャラクタが所定の動作をおこなう所与のオブジェクトとは、例えばボール等のォブ ジェク卜である。
[0009] 第 1の操作入力とは投げる、蹴る、打つ、たたく等の所定の動作を行わせるための 操作入力であり、第 2の操作入力とは、第 1の操作入力の後に行われる別個の操作 入力でもよい。
[0010] また第 1の操作入力に付随して検出できる操作入力でもよい。例えばコントローラを 振る動作において、振りの動作の有無を第 1の操作入力とし、振りにより検出された 向きや大きさ等を第 2の操作入力として取り扱う構成でもよい。
[0011] 所与のオブジェクトの移動状態とは、移動の向きや移動経路や移動速度や移動パ ターンを含む。
[0012] なお第 1の操作入力には複数の入力ステップがあってもよい。例えば投球時に、構 え動作 +振りかぶり動作を 2段階で操作入力するようにしてもよい。
[0013] 第 2の操作入力には複数の入力ステップがあってもよい。例えば投球時に、チヤ一 ジ動作 +リリース動作 +ボールの向き制御動作のように複数段階の入力ステップをも うけてもよい。
[0014] 本発明によれば、コントローラを動作させることによる操作入力を行うことで、ゲーム キャラクタの動作と、所与のオブジェクトの移動状態を制御することができる。
[0015] (2)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 前記キャラクタ動作制御部は、
第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を 行い、
前記オブジェクト移動制御部は、
第 2の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御することを特徴と する。
[0016] (3)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 前記操作入力検出部は、
動きセンサの出力値と操作部に設けられた動きセンサ以外の操作入力部力もの操 作入力に基づき操作入力が行われたか否かを判断することを特徴とする。
[0017] 動きセンサ以外の操作入力部とは、例えばコントローラに設けられたボタンや十字 キー等でもよい。
[0018] 例えば第 1の操作入力及び第 2の操作入力の有無又は開始又は終了が行われた か否かのみならず、その内容も判断するようにしてもよ!、。
[0019] (4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 前記オブジェクト移動制御部は、
第 1の操作入力及び第 2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェク トの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも 1つを制御することを特徴とする
[0020] (5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 前 記オブジェクト移動制御部は、
第 1の操作入力及び第 2の操作入力の少なくとも一方に基づき向き又は回転に関 する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェクトの移動 方向、移動経路、移動パターンの少なくとも 1つを制御することを特徴とする。
[0021] (6)本発明は、
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与 のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをォブジ ェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラカゝらみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像 生成システムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操 作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出部と、
前記操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を 行うキャラクタ動作制御部と、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき、所与の オブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御部と、
を含む画像生成システムに関係する。
[0022] また本発明は、コンピュータを上記各部として機能させるプログラムに関係する。ま た本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコ ンピュータを機能させるプログラムを記憶 (記録)した情報記憶媒体に関係する。
[0023] 動きセンサとは加速度センサや速度センサや変位を測定するセンサ等で構成する ことができる。
[0024] 所定の動作とは投げる、蹴る、打つ、たたく等の動作である。またゲームキャラクタ が所定の動作をおこなう所与のオブジェクトとは、例えばボール等のオブジェクトであ る。
[0025] 所与のオブジェクトの移動状態とは、移動の向きや移動経路や移動速度や移動パ ターンを含む。
[0026] 本発明によれば、コントローラを動作させることによる操作入力を行うことで、ゲーム キャラクタの動作と、所与のオブジェクトの移動状態を制御することができる。
[0027] (7)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 前記オブジェクト移動制御部は、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき、向き又は
回転に関する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェク トの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも 1つを制御することを特徴とする
[0028] (8)本発明は、
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与 のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをォブジ ェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラカゝらみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像 生成システムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第 1 の操作入力及び第 2の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出部と、 第 1の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御する オブジェクト移動制御部と、
第 2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を 行うキャラクタ動作制御部と、
を含む画像生成システムに関係する。
[0029] また本発明は、コンピュータを上記各部として機能させるプログラムに関係する。ま た本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコ ンピュータを機能させるプログラムを記憶 (記録)した情報記憶媒体に関係する。
[0030] 動きセンサとは加速度センサや速度センサや変位を測定するセンサ等で構成する ことができる。
[0031] 所定の動作とは投げる、蹴る、打つ、たたく等の動作である。またゲームキャラクタ が所定の動作をおこなう所与のオブジェクトとは、例えばボール等のオブジェクトであ る。
[0032] 第 1の操作入力とは、第 2の操作入力に先立ち行われる操作入力であり、例えボー ルコントロールに関する操作入力である。第 2の操作入力とは投げる、蹴る、打つ、た たく等の所定の動作を行わせるための操作入力である。
[0033] 本発明では第 1の操作入力と第 2の操作入力は別個の操作入力でもよい。
[0034] 所与のオブジェクトの移動状態とは、移動の向きや移動経路や移動速度や移動パ ターンや移動の威力や正確さやを含む。また移動結果とは、セーフやアウト等の結果 やストライクゾーンに入る確率等を含む。
[0035] 本発明によれば、コントローラを動作させることによる操作入力を行うことで、ゲーム キャラクタの動作と、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御することができ る。
[0036] なお第 1の操作入力や第 2の操作入力には複数の入力ステップがあってもよい。
[0037] (9)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 前記オブジェクト移動制御部は、
第 1の操作入力に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設定し、当該パワー 値に基づき所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御することを特徴とする。
[0038] 第 1の操作入力とは、第 2の操作入力に先立ち行われる操作入力であり、例えパヮ 一チャージのための操作入力である。
[0039] (10)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 前記オブジェクト移動制御部は、
第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタにパワー値を蓄積するための動作を行 わせるための制御を行うことを特徴とする。
[0040] (11)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 前記操作入力検出部は、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれている力検出し、所 定の姿勢に保たれている場合に第 1の操作入力の有りと判断することを特徴とする。
前記操作入力検出部は、
動きセンサの出力値と操作部に設けられた動きセンサ以外の操作入力部力も操作 入力に基づき第 1の操作入力の有無又は開始又は終了を判断することを特徴とする
[0042] ( 13)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 前記オブジェクト移動制御部は、
第 1の操作入力の行われた操作時間を検出し、操作時間に基づき、当該操作によ り蓄積されるパワー値の大きさを決定する制御を行うことを特徴とする。
[0043] (14)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 前記操作入力検出部は、
第 1の操作入力受付時間を設定し、受付時間が過ぎると第 1の操作入力の受け付 けを行わな 、ことを特徴とする。
[0044] (15)本発明は、
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与 のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをォブジ ェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラカゝらみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像 生成システムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第 1 の操作入力及び第 2の操作入力を含む操作入力が行われたか否かを検出する操作 入力検出部と、
第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第 1の操作入力に対応して設定され ている第 1の動作を行わせ、第 2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第 2の操作 入力に対応して設定されて!ヽる第 2の動作を行わせるための制御を行う動作制御部 と、
を含む画像生成システムに関係する。
[0045] また本発明は、コンピュータを上記各部として機能させるプログラムに関係する。ま た本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコ ンピュータを機能させるプログラムを記憶 (記録)した情報記憶媒体に関係する。
[0046] 動きセンサとは加速度センサや速度センサや変位を測定するセンサ等で構成する ことができる。
[0047] 所定の動作とは投げる、蹴る、打つ、たたく等の動作である。またゲームキャラクタ が所定の動作をおこなう所与のオブジェクトとは、例えばボール等のオブジェクトであ る。
[0048] 本発明によれば、コントローラを動作させることによるゲームキャラクタに複数の動作 の組み合わせ力もなる動作を行わせることができる。
[0049] なお複数の動作は第 1の操作入力及び第 2の操作入力及び第 3の操作入力を含 むように構成してもよぐ第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第 1の操作入 力に対応して設定されている第 1の動作を行わせ、第 2の操作入力に基づき、ゲーム キャラクタに第 2の操作入力に対応して設定されている第 2の動作を行わせ、第 3の 操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第 3の操作入力に対応して設定されて!ヽる第 3の動作を行わせるようにしてもよい。 例えば投球動作を例にとれば、第 1の動作は 投球開始動作 (振りかぶる動作等)であり、第 2の動作は振りかぶった状態でとめる動 作であり、第 3の動作はリリースする動作でもよい。
[0050] (16)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 第 1の操作入力及び第 2の操作入力の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタに 所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御部をさらに含むことを特 徴とする。
[0051] 本発明によれば、コントローラを動作させることによる操作入力を行うことで、ゲーム キャラクタの動作と、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御することができ る。
[0052] ( 17)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 前記操作入力検出部は、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれている状態又は動い ていない状態を検出した場合に第 1の操作入力又は第 2の操作入力が有りと判断す ることを特徴とする。
[0053] 例えば前記操作入力検出部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第 1 の操作入力及び第 2の操作入力及び第 3の操作入力が行われたか否かを検出する
場合に、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれている状態又は動い て 、な 、状態を検出した場合に第 2の操作入力が有りと判断するようにしてもよ!、。
[0054] このようにすると、プレーヤの行う第 1の操作入力によりゲーム画面上のゲームキヤ ラクタが第 1の動作を行い、プレーヤの行う第 2の操作入力によりゲーム画面上のゲ ームキャラクタが第 2の動作を行い、プレーヤの行う第 3の操作入力によりゲーム画面 上のゲームキャラクタが第 3の動作を行うように制御しやすくなる。
[0055] したがってプレーヤの操作入力とゲーム画面のゲームキャラクタの同期がとれ、プレ ーャの動作をよりゲーム画面に反映させることができる。
[0056] (18)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 初期設定をおこなうための操作入力を受け付ける初期設定操作期間を設定し、 初期設定操作期間に操作部により得られた動きセンサの出力値に基づき、動きセ ンサの出力値の判定の際の基準値を調整する調整部を含み、
前記操作入力検出部は、
調整された基準値に基づき動きセンサの出力値を判定して操作入力の検出を行う ことを特徴とする。
[0057] ( 19)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 操作入力の検出結果行われるゲームキャラクタの動作に関する情報を表示するた めの動作表示オブジェクトの表示制御処理を行う動作表示オブジェクト表示制御処 理部を含み、
動作表示表示オブジェクトを含むゲーム画像を生成することを特徴とする。
[0058] (20)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 操作入力の検出結果行われるオブジェクトの移動状態の制御に関する情報を表示 するための移動状態表示オブジェクトの表示制御処理を行う移動状態表示オブジェ タト表示制御処理部を含み、
移動状態表示オブジェクトを含むゲーム画像を生成することを特徴とする。
[0059] オブジェクトの移動状態の制御に関する情報にはパワー値に関する情報も含む。
[0060] (21)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記操作入力検出部は
一連の操作入力の各操作入力に対応して制限時間を設定し、各操作入力につ ヽ ての制限時間を過ぎると各操作入力の受け付けを行わないことを特徴とする。
[0061] (22)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 前記操作入力検出部は、
一連の操作入力のトータルの制限時間を設定し、先の操作入力にかかった時間と トータルの制限時間とに基づき、次以降の操作入力の制限時間の設定を行い、設定 した制限時間を過ぎると操作入力の受け付けを行わないことを特徴とする。
[0062] (23)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、 前記操作入力検出部は、
第 1のコントローラに内蔵された第 1の動きセンサの出力値と第 2のコントローラに内 蔵された第 2の動きセンサの出力値に基づき操作入力が行われたか否かを検出する ことを特徴とする。
図面の簡単な説明
[0063] [図 1]図 1は、本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
[図 2]図 2は、本実施形態の操作部の一例を示す図である。
[図 3A]図 3Aは、コントローラの振りによる操作入力例について説明するための図で ある。
[図 3B]図 3Bは、コントローラの振りによる操作入力例について説明するための図であ る。
[図 4]図 4は、野球ゲームの投球処理の流れを示すフローチャート図である。
[図 5A]図 5Aは、本実施のゲームキャラクタの投球動作について説明するための図で ある。
[図 5B]図 5Bは,本実施のゲームキャラクタの投球動作について説明するための図で ある。
[図 5C]図 5Cは,本実施のゲームキャラクタの投球動作について説明するための図で ある。
[図 5D]図 5Dは,本実施のゲームキャラクタの投球動作について説明するための図で
ある。
[図 6]図 6は、チャージからリリースの動作時の処理 (構成 A)の流れの一例を示すフロ 一チャート。
[図 7]図 7は、チャージからリリースの動作時の処理 (構成 B)の流れの一例を示すフロ 一チャートである。
[図 8]図 8は、チャージからリリースの動作時の処理 (構成 C)の流れの一例を示すフロ 一チャートである。
[図 9]図 9は、は第 1の操作入力(チャージ入力)と第 2の操作入力(投げる、打つ、け る等)の組みあわせ動作時の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
[図 10]図 10は、リリース時のモーションで球の移動経路を設定の流れの一例を示す フローチャートである。
[図 11A]図 11Aは、リリース後の球の移動経路を示す図である。
[図 11B]図 11Bは、リリース後の球の移動経路を示す図である。
[図 11C]図 11Cは、リリース後の球の移動経路を示す図である。
圆 12]図 12は、第 1の操作入力と第 2の操作入力の組みあわせ動作時の処理第 2の 操作入力により球の移動経路を設定する処理の流れの一例を示すフローチャートで ある。
[図 13A]図 13Aは、本実施の形態のモード表示オブジェクトの一例である。
[図 13B]図 13Bは、本実施の形態のモード表示オブジェクトの一例である。
[図 13C]図 13Cは、本実施の形態のモード表示オブジェクトの一例である。
[図 13D]図 13Dは、本実施の形態のモード表示オブジェクトの一例である。
[図 14A]図 14Aは、本実施の形態のモード表示オブジェクトの他の例である。
[図 14B]図 14Bは、本実施の形態のモード表示オブジェクトの他の例である。
[図 15A]図 15Aは、 X軸、 Y軸、 Z軸に対する加速度センサの出力値である加速度値 の遷移を示したグラフである。
[図 15B]図 15Bは、 X軸、 Y軸、 Z軸に対する加速度センサの出力値である加速度値 の遷移を示したグラフである。
[図 15C]図 15Cは、 X軸、 Y軸、 Z軸に対する加速度センサの出力値である加速度値
の遷移を示したグラフである。
[図 16]図 16は、本実施の形態の反作用入力の認識防止手法について説明するため の図である。
[図 17]図 17は、キャリブレーション処理の流れを示すフローチャートである。
[図 18A]図 18Aは、動作表示オブジェクトの表示制御について説明するための図で ある。
[図 18B]図 18Bは、動作表示オブジェクトの表示制御について説明するための図で ある。
[図 18C]図 18Cは、動作表示オブジェクトの表示制御について説明するための図で ある。
[図 19A]図 19Aは、移動制御表示オブジェクトの表示制御について説明するための 図である。
[図 19B]図 19Bは、移動制御表示オブジェクトの表示制御について説明するための 図である。
発明を実施するための最良の形態
[0064] 以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許 請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施 形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[0065] 1.構成
まず、図 1を用いて本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の構成につ いて説明する。なお、図 1は、本実施形態の画像生成システムにおける機能構成の 例である。また、本実施形態の画像生成システムは、当該構成要素(各部)の一部を 省略した構成としてもよい。
[0066] 操作部 160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、 レバー、ボタン、ステアリング、マイク等により実現できる。
[0067] 操作部 160は、加速度センサ(動きセンサの一例) 162を含み、操作部自体の動き や姿勢や向きに応じて生じる加速度ベクトルを検出する。
[0068] 例えば加速度センサ 162を内蔵したコントローラなどを用いることにより実現できる。
[0069] 加速度センサ 162は、コントローラの動きや姿勢や向きに応じた加速度を検出し、 検出した加速度情報(出力値)を出力するものであり、圧電型ゃ動電式、歪みケージ 式等のハードウェアにより実現できる。
[0070] 記憶部 170は、処理部 100や通信部 196などのワーク領域となるもので、その機能 は RAM (VRAM)などにより実現できる。
[0071] 情報記憶媒体 180 (コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムゃデー タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、 DVD)、ハードディスク、 メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ(ROM)などにより実現 できる。処理部 100は、情報記憶媒体 180に格納されるプログラム (データ)に基づい て本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体 180には、本実施形態の各 部としてコンピュータを機能させるためのプログラム (各部の処理をコンピュータに実 行させるためのプログラム)が記憶される。
[0072] 表示部 190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能 は、 CRT, LCD (液晶表示装置)、タツチパネル型ディスプレイ、或いは HMD (へッ ドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
[0073] 音出力部 192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能 は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
[0074] 携帯型情報記憶装置 194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなど が記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置 194としては、メモリーカードゃ携 帯型ゲーム装置などがある。通信部 196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生 成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種 プロセッサ又は通信用 ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる
[0075] なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム (データ) は、ホスト装置 (サーバー)が有する情報記憶媒体力もネットワーク及び通信部 196を 介して情報記憶媒体 180 (記憶部 170)に配信してもよい。このようなホスト装置 (サー バー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
[0076] 処理部 100 (プロセッサ)は、各機能ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像生
成処理、音生成処理などの各種の処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム 開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キ ャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲ ーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終 了する処理などがある。
[0077] 処理部 100の機能は、各種プロセッサ(CPU、 DSP等)、 ASIC (ゲートアレイ等)な どのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部 100は、記憶部 170をヮー ク領域として各種処理を行う。
[0078] 処理部 100は、ゲーム処理部 110、描画部 130、音生成部 150を含む。なお、これ らの一部を省略する構成としてもょ 、。
[0079] ゲーム処理部 110は、操作入力検出処理部 122、移動 ·動作制御部 124、設定調 整処理部 126、表示制御処理部 129を含む。また移動 ·動作制御部 124は、キャラク タ動作制御処理部 127、オブジェクト移動制御処理部 128を含む。
[0080] 操作入力検出処理部 122は、加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに 所定の動作を行わせるための第 1の操作入力及び第 2の操作入力を含む複数の操 作入力が行われた力否かを検出し、キャラクタ動作制御処理部 127は、第 1の操作 入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行い、ォブジ ェクト移動制御処理部 128は第 1の操作入力及び第 2の操作入力の少なくとも一方 に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するようにしてもょ 、。
[0081] キャラクタ動作制御処理部 127は第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所 定の動作を行わせるための制御を行い、オブジェクト移動制御処理部 128は、第 2の 操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御することようにしてもょ 、。
[0082] 操作入力検出処理部 122は、加速度センサの出力値と操作部に設けられた加速 度センサ以外の操作入力部力もの操作入力に基づき操作入力が行われた力否かを 半 IJ断するようにしてもよ ヽ。
[0083] オブジェクト移動制御処理部 128は、第 1の操作入力及び第 2の操作入力の少なく とも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少な くとも 1つを制御するようにしてもょ 、。
[0084] オブジェクト移動制御処理部 128は、第 1の操作入力及び第 2の操作入力の少なく とも一方に基づき向き又は回転に関する情報を検出し、向き又は回転に関する情報 に基づき所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも 1つを 帘 IJ御するようにしてもよ ヽ。
[0085] 操作入力検出処理部 122は加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所 定の動作を行わせるための操作入力が行われた力否かを検出し、キャラクタ動作制 御処理部 127は、操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるた めの制御を行い、オブジェクト移動制御処理部 128は前記ゲームキャラクタに所定の 動作を行わせるための操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御す るようにしてちょい。
[0086] またオブジェクト移動制御処理部 128は、前記ゲームキャラクタに所定の動作を行 わせるための操作入力に基づき向き又は回転に関する情報を検出し、向き又は回転 に関する情報に基づき所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの 少なくとも 1つを制御するようにしてもょ 、。
[0087] 操作入力検出処理部 122は、加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに 所定の動作を行わせるための第 1の操作入力及び第 2の操作入力が行われた力否 かを検出すし、オブジェクト移動制御処理部 128は第 1の操作入力に基づき、所与の オブジェクトの移動状態や移動結果を制御し、キャラクタ動作制御処理部 127は、第 2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行う ようにしてもよい。
[0088] またオブジェクト移動制御処理部 128は、第 1の操作入力に基づき、ゲームパラメ ータであるパワー値を設定し、当該パワー値に基づき所与のオブジェクトの移動状態 や移動結果を制御するようにしてもょ ヽ。
[0089] またオブジェクト移動制御処理部 128は、第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラク タにパワー値を蓄積するための動作を行わせるための制御を行うようにしてもよい。
[0090] また操作入力検出処理部 122は、加速度センサの出力値に基づき、操作部が所定 の姿勢に保たれているか検出し、所定の姿勢に保たれている場合に第 1の操作入力 の有りと判断するようにしてもょ 、。
[0091] また操作入力検出処理部 122は、加速度センサの出力値と操作部に設けられたカロ 速度センサ以外の操作入力部力も操作入力に基づき第 1の操作入力の有無又は開 始又は終了を判断するようにしてもよい。
[0092] またオブジェクト移動制御処理部 128は、第 1の操作入力の行われた操作時間を 検出し、操作時間に基づき、当該操作により蓄積されるパワー値の大きさを決定する 制御を行うようにしてもよい。
[0093] また操作入力検出処理部 122は、第 1の操作入力受付時間を設定し、受付時間が 過ぎると第 1の操作入力の受け付けを行わな 、ようにしてもょ 、。
[0094] 操作入力検出処理部 122は、加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに 所定の動作を行わせるための第 1の操作入力及び第 2の操作入力を含む操作入力 が行われたカゝ否かを検出し、
キャラクタ動作制御処理部 127は、第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第
1の操作入力に対応して設定されている第 1の動作を行わせ、第 2の操作入力に基 づき、ゲームキャラクタに第 2の操作入力に対応して設定されている第 2の動作を行 わせるための制御を行うようにしてもよ!、。
[0095] キャラクタ動作制御処理部 127は、第 1の操作入力及び第 2の操作入力の少なくと も一方に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行う部をさ らに含むようにしてもよい。
[0096] 操作入力検出処理部 122は、加速度センサの出力値に基づき、操作部が所定の 姿勢に保たれて 、る状態又は動 、て 、な 、状態を検出した場合に第 1の操作入力 又は第 2の操作入力が有りと判断するようにしてもよい。
[0097] 設定調整処理部 126は、初期設定をおこなうための操作入力を受け付ける初期設 定操作期間を設定し、初期設定操作期間に操作部により得られた加速度センサの 出力値に基づき、加速度センサの出力値の判定の際の基準値を調整する処理を行
[0098] 操作入力検出処理部 122は、調整された基準値に基づき加速度センサの出力値 を判定して操作入力の検出を行うようにしてもよい。
[0099] 表示制御処理部 129は、操作入力の検出結果行われるゲームキャラクタの動作に
関する情報を表示するための動作表示オブジェクトの表示制御処理を行うようにして ちょい。
[0100] また表示制御処理部 129は、操作入力の検出結果行われるオブジェクトの移動状 態の制御に関する情報を表示するための移動状態表示オブジェクトの表示制御処 理を行うようにしてもよい。
[0101] 操作入力検出処理部 122は、一連の操作入力の各操作入力に対応して制限時間 を設定し、各操作入力についての制限時間を過ぎると各操作入力の受け付けを行わ ないようにしてもよい。
[0102] また操作入力検出処理部 122は、一連の操作入力のトータルの制限時間を設定し 、先の操作入力に力かった時間とトータルの制限時間とに基づき、次以降の操作入 力の制限時間の設定を行い、設定した制限時間を過ぎると操作入力の受け付けを行 わないようにしてもよい。
[0103] また操作入力検出処理部 122は、第 1のコントローラに内蔵された第 1の加速度セ ンサの出力値と第 2のコントローラに内蔵された第 2の加速度センサの出力値に基づ き操作入力が行われたカゝ否かを検出するようにしてもょ 、。
[0104] 移動 ·動作制御 124は、オブジェクト、例えば、キャラクタ、車、又は飛行機等の移 動体オブジェクトの移動.動作演算 (移動.動作シミュレーション)を行う。即ち、この移 動 ·動作処理部 112は、操作部 160によりプレーヤが入力した操作データ、プロダラ ム (移動.動作アルゴリズム)、または、各種データ(モーションデータ)などに基づいて 、オブジェクト (移動オブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクト を動作 (モーション、アニメーション)させる処理を行う。
[0105] 具体的には、本実施形態の移動 ·動作処理部 124は、オブジェクトの移動情報 (位 置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報 (各パーツオブジェクトの位置、或 いは回転角度)を、 1フレーム(1Z60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う 。なお、このフレームは、オブジェクトの移動'動作処理(シミュレーション処理)や画 像生成処理を行う時間の単位である。
[0106] 移動 ·動作処理部 124は、演算された向き Z回転パラメータに基づきオブジェクト 空間の操作対象オブジェ外の回転、姿勢、動作、移動方向の少なくとも 1つを制御
するようにしてちょい。
[0107] なおゲーム処理部 110は、図示しないオブジェクト空間設定部を含むようにしてもよ い。オブジェクト空間設定部は、キャラクタ、車、戦車、建物、榭木、柱、壁、マップ (地 形)などの表示物を表す各種オブジェクト (ポリゴン、 自由曲面又はサブディビジョン サーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置 設定する処理を行う。即ち、ワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の 位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置 (Χ、 Υ、 Ζ)にその回転角度 (Χ、 Υ、 Ζ軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
[0108] またゲーム処理部 110は、図示しない仮想カメラ制御部を含むようにしてもよい。仮 想カメラ制御部は、プレーヤからの入力に基づき仮想カメラの位置、回転(向き)等を 制御する処理を行う。
[0109] また描画部 130は、ゲーム処理部 120で行われる種々の処理 (ゲーム処理)の結果 に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部 190に出力する。いわ ゆる 3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、オブジェクト (モデル)の各頂点の 頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いは α値 等)を含むオブジェクトデータ (モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデ ータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。
[0110] なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生 成処理 (テツセレーシヨン、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
[0111] 頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換 (ワールド座標変換、カメラ座標変換 )、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その 処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点デー タを変更 (更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライ ズ (走査変換)が行われ、ポリゴン (プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。 そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル (表示画面を構成するフラグ メント)を描画するピクセル処理 (フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、テ タスチヤの読出し (テクスチャマッピング)、色データの設定 Ζ変更、半透明合成、ァ ンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を
決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ(ピクセル単位で画像 情報を記憶できるバッファ。 VRAM,レンダリングターゲット)に出力(描画)する。す なわち、ピクセル処理では、画像情報 (色、法線、輝度、 α値等)をピクセル単位で設 定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内に設定 された仮想カメラ (所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ (視点 )が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として 1画面に表示できるように画像を生成することができる。
[0112] なお、描画部 130が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって 記述されたシエーダブログラムによって、ポリゴン (プリミティブ)の描画処理をプロダラ ム可能にするハードウェア、 、わゆるプログラマブルシェーダ(頂点シエーダゃピクセ ルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理 やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高ぐ ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができ る。
[0113] そして、描画部 130は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマツ ビング、隠面消去処理、 αプレンディング等を行う。
[0114] ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影 変換、或いは光源計算等の処理が行われる。また、ジオメトリ処理後 (透視投影変換 後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ (輝度データ)、法線ベクトル、或いは α値等)は、記憶部 170に保存される。
[0115] テクスチャマッピングは、テクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ (テクセル値)を オブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に 設定 (付与)されるテクスチャ座標等を用 、て記憶部 170のテクスチャ記憶部からテク スチヤ (色 (RGB)、 α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、 2次元の画像で あるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを 対応づける処理や、テクセルの補間としてノ ィリニア補間などを行う。
[0116] 特に、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマツピン グする処理を行うようにしてもよい。この場合には、各オブジェクトに対してマッピング
されるテクスチャの色分布 (テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
[0117] この場合において、色分布が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の 色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替 えるようにしてもよい。また、オブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよ V、し、オブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させるようにしてもょ 、。
[0118] 隠面消去処理としては、描画ピクセルの Z値 (奥行き情報)が格納される Zバッファ( 奥行きバッファ)を用いた Zバッファ法 (奥行き比較法、 Zテスト)による隠面消去処理 を行うことができる。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを 描画する際に、 Zバッファ 176に格納される Z値を参照する。そして参照された Zバッ ファ 176の Z値と、プリミティブの描画ピクセルでの Z値とを比較し、描画ピクセルでの Z値が、仮想カメラ力 見て手前側となる Z値 (例えば小さな Z値)である場合には、そ の描画ピクセルの描画処理を行うとともに Zバッファの Z値を新たな Z値に更新する。
[0119] αプレンディング 合成)は、 α値 (Α値)に基づく半透明合成処理 (通常 αプレン デイング、加算 αブレンディング又は減算 αブレンディング等)のことである。例えば、 通常 aプレンデイングでは、 a値を合成の強さとして線形補間を行うことにより 2つの 色を合成した色を求める処理を行う。
[0120] RQ=(1- a) XR1+ a XR2
GQ=(1- a) XG1+ a XG2
BQ=(1- α) XB1+ a XB2
また合成処理が加算 αプレンデイングである場合を例にとれば、描画部 120は、下 式に従った a合成処理を行う。
[0121] RQ=R1+ a XR2
GQ=G1+ a XG2
BQ = B1+ a XB2
また、合成処理が a乗算である場合を例にとれば、描画部 120は、下式に従った a合成処理を行う。
[0122] RQ= a XR1
GQ= a XG1
BQ = a X B1
また合成処理が α乗加算である場合を例にとれば、描画部 120は、下式に従った a合成処理を行う。
[0123] RQ = a X R1 +R2
GQ= a X G1 +G2
BQ = a X B1 + B2
ここで、 Rl、 Gl、 Blは、描画バッファ 172に既に描画されている画像 (背景画像) の色(輝度)の R、 G、 B成分であり、 R2、 G2、 B2は、描画バッファ 172に描画するォ ブジェクト(プリミティブ)の色の R、 G、 B成分である。また、 RQ、 GQ、 BQは、 αブレ ンデイングにより得られる画像の色の R、 G、 B成分である。
[0124] なお、 a値は、各ピクセル (テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、 例えば RGBの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。 a値は、マスク情報、半透明度 (透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使 用できる。
[0125] 音生成部 140は、処理部 100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を 行い、 BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部 192に出力する
[0126] なお、本実施形態の画像生成システムは、 1人のプレーヤのみがプレイできるシン ダルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマ ルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもょ 、。また複数のプレーヤがプレイする 場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、 1つの端末 を用いて生成してもよいし、ネットワーク (伝送ライン、通信回線)などで接続された複 数の端末 (ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよ!、。
[0127] 2.本実施形態の手法
2- 1.操作部
図 2は、本実施形態の操作部の一例を示す図である。
[0128] 本実施形態のコントローラ 161は加速度センサ 162を内蔵している。加速度センサ 162は、コントローラにかかる加速度ベクトルを検出することができる。
[0129] またコントローラ 161は、十字キー 163、 Aボタン 164、 Bボタン 165等を含む。
[0130] 加速度センサ 162は、操作に応じた加速度を検出し、検出した加速度情報(出力 値)を出力するものであり、圧電型ゃ動電式、歪みケージ式等のハードウェアにより実 現できる。
[0131] 本実施の形態の加速度センサ 162でられる情報は、ワールド座標系における 3軸(
X軸、 Y軸、 Z軸)に対するそれぞれの加速度ベクトルである。
[0132] 図 3A、図 3Bは、コントローラの振りによる操作入力例について説明するための図 である。
[0133] 本実施の形態ではコントローラを動力して、それによる加速度の変化を一定時間以 上確認したら「振り」入力があつたとみなし、振り入力に応じた処理をおこなう。
[0134] 例えば図 3Aのようにコントローラを振ると、内蔵する加速度センサの出力値に基づ き縦に振られた (縦振り)と認識する。また例えば図 3Bのようにコントローラを振ると、 内蔵する加速度センサの出力値に基づき横に振られた (横振り)と認識する。
[0135] 2- 2.投球動作と操作入力
以下、野球ゲームを例にとり加速度センサが内蔵されたコントローラ (操作部)から の操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトである球に対して所定 の動作 (投げる)をおこなうことにより、所与のオブジェクトである球をオブジェクト空間 内を移動させるゲーム処理にっ 、て説明する。
[0136] 図 4は、本実施の形態の野球ゲームの投球処理の流れを示すフローチャート図で ある。また図 5A〜図 5Dは、本実施のゲームキャラクタの投球動作について説明する ための図である。
[0137] まず待機処理が行われる (ステップ S1)。
[0138] 図 5Aはマウンド上で投球待機状態にあるゲームキャラクタを示している。 230は、 ゲームキャラクタ 230が所定の動作 (投げる)を行う対象となる所与のオブジェクトであ る球である。
[0139] 待機状態においてランナーがいる場合、 Aボタンを押すと牽制球を投げる処理を行 うようにしてもよい。
[0140] また待機状態においてコントローラを縦 (図 3A参照)、または横(図 3B参照)それぞ
れ、縦用に用意されたアクションや縦用に用意されたアクションを行うようにしてもょ ヽ
[0141] 次にプレーヤによる投球開始の入力がなされると (ステップ S2)、投球開始処理が 行われる(ステップ S3)。
[0142] 図 5Bは投球開始状態にあるゲームキャラクタを示している。待機状態において投 球開始入力がなされるとゲームキャラクタ 210が投球モーションを開始するように制 御する。
[0143] 例えば待機状態にぉ 、て、ボタンで球種を決定するようにして、この球種を決定入 力を投球開始入力としてもよい。本実施の形態では十字キー、 Aボタン、 Bボタンを 用いて、ストレート、チェンジアップ、左方向へ曲がる変化球、右方向へ曲がる変化球 、スペシャルボール等の球種を選択することができる。
[0144] 次にリリース待機処理が行われる (ステップ S4)。
[0145] 次にチャージ処理が行われる(ステップ S5)。
[0146] 図 5Cはチャージ状態にあるゲームキャラクタ 210を示している。チャージとは、球を 投げる時のパワーや正確性、移動状態や移動結果等を制御するときに用いるゲーム ノ メータであるパワー値を蓄積することである。本実施の形態では、投球開始状態 力もリリース状態の間やリリース待機状態 (投球開始モーションを終了してまだリリース して 、な 、状態)で、プレーヤの指示によりチャージを行うことができるように設定され ている。
[0147] チャージ入力は例えば所定期間内にコントローラを振ることにより行う構成 (構成 A) により実現してもよい。構成 Aでは、チャージ入力が行える期間を設定して、その期間 だけにチャージ入力を受け付ける構成を採用してもよい。また構成 Aではコントローラ の振りのみで (ボタン入力等の他の操作入力と組み合わせることなく)、出力される加 速度値に基づきチャージ入力を検出するようにしてもよい。例えば投球モーション期 間に一定時間以上コントローラを縦振り(図 3A参照)することによりチャージ入力を行 う構成でもよい。
[0148] またチャージ入力をコントローラの振りとボタン等の他の操作入力を組み合わせて 行う構成 (構成 B)により実現してもよい。例えばボタンを押しながら一定時間以上コン
トローラを縦振り(図 3A参照)することによりチャージ入力を行う構成でもよい。
[0149] またチャージ入力をコントローラを所定の姿勢の振りとボタン等の他の操作入力を 組み合わせて行う構成 (構成 C)により実現してもよい。例えば投球モーション開始後
、コントローラを一定期間以上、所定の姿勢 (所定の傾き)に保つことによりチャージ 入力を行う構成でもよい。
[0150] 次にリリース処理が行われる(ステップ S 6)。
[0151] 図 5Dはリリース状態にあるゲームキャラクタ 210を示している。本実施の形態では チャージ状態またはリリース待機状態では、プレーヤの指示により、または自動的にリ リース状態に移行する。例えばプレーヤがコントローラをふる動作を行うことによりリリ ースの指示を行うように構成してもよ 、し、プレーヤがボタンを離しながらコントローラ をふる動作を行うことによりリリースの指示を行うように構成してもよい。また投球が開 始されたて力も一定時間経過したら自動的にリリースされるようにしてもよい。
[0152] リリースにより球 230は、ゲームキャラクタ力も分離してオブジェクト空間内を移動す る。
[0153] 2- 3.チャージ力もリリースの動作時の処理 (構成 A)
図 6は、チャージからリリースの動作時の処理 (構成 A)の流れの一例を示すフロー チャート図である。
[0154] 投球モーション期間であれば以下の処理を行う(ステップ S 10)。
[0155] 投球開示ボタンがおされたら投球モーションが行われる場合には、投球開始ボタン が押されて力も所定期間内は投球モーション期間であると判断してもよい。
[0156] 次にゲームキャラクタに投球開始モーションをおこなわせる (ステップ S20)。投球開 始モーションとは、ゲームキャラクタが図 5Aの待機様態から図 5Bに示すように振りか ぶるまでの動作である。
[0157] 次に検出された加速度値に基づき、「チャージ」入力を検出する (ステップ S30)。検 出された加速度値が一定期間所定以上であればコントローラが縦振りされていると判 断し、「チャージ」入力ありと判断するようにしてもょ 、。
[0158] 「チャージ」入力が検出された場合には (ステップ S40)、「チャージ」入力の継続時 間を計測する (ステップ S50)。
[0159] 次に「チャージ」入力終了または投球開始モーション期間終了を検出したら (ステツ プ S60)、ゲームキャラクタにリリース待機モーションを行わせる(ステップ S70)。リリー ス待機モーションとは、ゲームキャラクタがふりかぶったままリリースに備えている動作 である。
[0160] 「リリース」入力があると(ステップ S80)、ゲームキャラクタにリリースモーションをおこ なわせる(ステップ S90)。リリースモーションとは例えば図 5Dに示すようにゲームキヤ ラクタがボールを投げる動作である。リリース待機モーション中に「振り」入力があれば 「リリース」入力ありと判断してもよい。
[0161] そして「チャージ」入力の継続時間に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設 定し、当該パワー値に基づき所与の球オブジェクトの移動状態や移動結果を制御す る (ステップ S 100)。例えば投げ出した球の速度やストライクゾーンに入る確率等を制 御するようにしてちょい。
[0162] 2-4.チャージからリリースの動作時の処理 (構成 B)
図 7は、チャージからリリースの動作時の処理 (構成 B)の流れの一例を示すフロー チャート図である。
[0163] リリース待機期間であれば以下の処理を行う(ステップ S110)。
ゲームキャラクタにリリース待機モーションを行わせる (ステップ S120)。リリース待機 モーションとは、ゲームキャラクタがふりかぶったままリリースに備えている動作である
[0164] コントローラからの情報 (検出された加速度値とボタンによる入力信号)に基づき「チ ヤージ」入力を検出する (ステップ S 130)。
[0165] ボタンの押下信号とともに、検出された加速度値が一定期間所定以上であればボ タンを押しながらコントローラが縦振りされていると判断し、「チャージ」入力ありと判断 するようにしてちょい。
「チャージ」入力が検出された場合には (ステップ S140)、「チャージ」入力の継続時 間を計測する (ステップ S 150)。
[0166] 「リリース」入力があると(ステップ S160)、ゲームキャラクタにリリースモーションをお こなわせる(ステップ S170)。リリースモーションとは例えば図 5Dに示すようにゲーム
キャラクタがボールを投げる動作である。ボタンを離しながら「振り」入力があれば「リリ ース」入力ありと判断してもよい。
[0167] そして「チャージ」入力の継続時間に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設 定し、当該パワー値に基づき所与の球オブジェクトの移動状態や移動結果を制御す る (ステップ S 180)。例えば投げ出した球の速度やストライクゾーンに入る確率等を制 御するようにしてちょい。
[0168] 2- 5.チャージ力もリリースの動作時の処理 (構成 C)
図 8は、チャージからリリースの動作時の処理 (構成 C)の流れの一例を示すフロー チャート図である。
[0169] 投球モーション期間であれば以下の処理を行う(ステップ S210)。
[0170] 投球開示ボタンがおされたら投球モーションが行われる場合には、投球開始ボタン が押されて力も所定期間内は投球モーション期間であると判断してもよい。
[0171] 次にゲームキャラクタに投球開始モーションをおこなわせる (ステップ S220)。投球 開始モーションとは、ゲームキャラクタが図 5Aの待機様態から図 5Bに示すように振り かぶるまでの動作である。
[0172] 次にゲームキャラクタにリリース待機モーションを行わせる (ステップ S230)。リリース 待機モーションとは、ゲームキャラクタがふりかぶったままリリースに備えている動作で ある。
[0173] 次に検出された加速度値に基づき、「チャージ」入力を検出する (ステップ S240)。
検出された加速度値の示す向きが一定期間所定の向き (チャージのときのコントロー ラの姿勢に応じて設定された値により判断)であればコントローラがチャージ入力を指 示するための所定の姿勢に保たれていると判断し、「チャージ」入力ありと判断するよ うにしてもよい。
「チャージ」入力が検出された場合には (ステップ S250)、「チャージ」入力の継続時 間を計測する (ステップ S260)。
[0174] 「リリース」入力を検出すると (ステップ S270)、ゲームキャラクタにリリースモーション をおこなわせる(ステップ S280)。リリースモーションとは例えば図 5Dに示すようにゲ ームキャラクタがボールを投げる動作である。ボタンを離しながら「振り」入力があれば
「リリース」入力ありと判断してもよい。
[0175] そして「チャージ」入力の継続時間に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設 定し、当該パワー値に基づき所与の球オブジェクトの移動状態や移動結果を制御す る (ステップ S290)。例えば投げ出した球の速度やストライクゾーンに入る確率等を制 御するようにしてちょい。
[0176] 2-6.第 1の操作入力(チャージ入力)と第 2の操作入力(投げる、打つ、ける等)の 組みあわせ動作時の処理
図 9は第 1の操作入力(チャージ入力)と第 2の操作入力(投げる、打つ、ける等)の 組みあわせ動作時の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
[0177] 加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための 第 1の操作入力(チャージ入力)が行われたか否かを検出する (ステップ S310)。
[0178] 第 1の操作入力(チャージ入力)を検出した場合には (ステップ S320)、第 1の操作 入力に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設定する (ステップ S330)。
[0179] 第 2の操作入力 (投げる、打つ、ける等に対応した操作入力)を検出した場合 (ステ ップ S340)、第 2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるた めの制御を行う(ステップ S340)。
2- 7.リリース時のモーションで球の移動経路を設定する処理
図 10は、リリース時のモーションで球の移動経路を設定の流れの一例を示すフロー チャート図である。図 11A〜図 11Cはリリース後の球の移動経路を示す図である。
[0180] リリース待機状態であれば以下の処理を行う(ステップ S410)。
[0181] コントローラからの情報 (検出された加速度値等)に基づき、「振り」入力を検出する( ステップ S420)。
[0182] 「振り」入力が検出された場合には (ステップ S430)、ゲームキャラクタにリリースモ ーシヨンを行わせる(ステップ S440)。
[0183] 次に検出された加速度値に基づき、「振り」の方向を検出する (ステップ S450)。
[0184] 右にふられた場合には (ステップ S460)、球の軌道を右よりに変化させる制御を行 う(ステップ S470)。例えば右よりの軌道をとるための球軌道演算式やパラメータを選 択して球の軌道を右よりに変化させる制御を行うようにしてもょ 、。このようにすると図
1 IBに示すように球 230の軌道が右よりになる。
[0185] 左にふられた場合には (ステップ S480)、球の軌道を左よりに変化させる制御を行 う(ステップ S490)。例えば左よりの軌道をとるための球軌道演算式やパラメータを選 択して球の軌道を左よりに変化させる制御を行うようにしてもょ 、。このようにすると図 11Cに示すように球 230の軌道が左よりになる。
[0186] たてふられた場合には(ステップ S500)、球の軌道を変化させない (ステップ S510 )。例えば直球軌道をとるための球軌道演算式やパラメータを選択して球の軌道がま つすぐになるような制御を行うようにしてもょ 、。このようにすると図 11Aに示すように 球 230の軌道が直線になる。
[0187] 2-8.第 1の操作入力 (投げる、ける、打つ、たたく等に対応した操作入力)と第 2 の操作入力(方向指示入力)の組みあわせ動作時の処理第 2の操作入力により球の 移動経路を設定する処理
加速度センサが内臓された操作部力もの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所 与のオブジェクトに対して所定の動作 (投げる、蹴る、打つ、たたく等)をおこなうこと により、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内を移動させるゲーム処理を行う場合 に、加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるため の第 1の操作入力((投げる、ける、打つ、たたく等に対応した操作入力)及び第 2の 操作入力 (移動経路や向きを指定するための操作)が行われた力否かを検出し、第 1 の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行 、、 第 2の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するようにしてもよ い。
[0188] 図 12は、第 1の操作入力 (投げる、ける、打つ、たたく等に対応した操作入力)と第 2の操作入力(方向指示入力)の組みあわせ動作時の処理第 2の操作入力により球 の移動経路を設定する処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
[0189] まず加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるた めの第 1の操作入力がおこなわれた力いな力検出する (ステップ S610)。
[0190] 第 1の操作入力(投げる)を検出した場合には (ステップ S620)、ゲームキャラクタに 所定の動作 (投げる)を行わせるための制御を行う(ステップ S630)。
[0191] 加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための 第 2の操作入力がおこなわれた力 、なか検出する (ステップ S640)。
[0192] 第 2の操作入力を検出した場合には (ステップ S650)、第 2の操作入力に基づき、 所与のオブジェクト (球)の移動状態を制御する (ステップ S660)。
[0193] 2- 9.ゲーム画像のモード表示オブジェクト
図 13A〜図 13Dは、本実施の形態のモード表示オブジェクトの一例である。
[0194] 図 13Aの 350— 1はゲームキャラクタが待機状態 (待機モード)にあるときのゲーム 画像であり、図 13Bの 350— 2はゲームキャラクタが投球開始状態 (投球開始モード) にあるときのゲーム画像であり、図 13Dの 350— 3はゲームキャラクタがチャージ状態 (チャージモード)にあるときのゲーム画像であり、図 13Dの 350— 4はゲームキャラク タがリリース状態(リリースモード)にあるときのゲーム画像である。
[0195] モード表示オブジェクト 300は、現在のゲームキャラクタの状態が待機モードである の力、投球開始モードであるの力、チャージモードであるのかリリースモードであるの かを示すオブジェクトである。
[0196] 図 13Aのように待機モード表示 310がオンになっている場合には待機状態であると こを示し、図 13Bのように投球開始モード表示 320がオンになっている場合には投球 開始状態であるとこを示し、図 13Cのようにチャージモード表示 330がオンになって いる場合にはチャージ状態であるとこを示し、図 13Dのようにリリースモード表示 340 がオンになっている場合にはリリース待機状態であるとこを示すようにしてもよい。この ようにするとプレーヤは現在のモードやゲームキャラクタの現在の状態を把握すること ができる。
[0197] 図 14A、図 14Bは、本実施の形態のモード表示オブジェクトの他の例である。
[0198] 例えば待機やチャージが可能な期間に上限 (最大値)が設定されており、その期間 が経過すると自動的に次の状態に移行する場合には、例えば図 14Aの待機モード 表示 310'や図 14Bのチャージモード表示 330'に示すように時間の経過にともなつ てゲージ 312や 332が移動するように表示してもよ 、。このようにするとモード表示ォ ブジェクトによってプレーヤはあとどれだけ待機可能であるかやチャージ動作可能で あるかを瞬時に把握することができる。
[0199] 2— 10.コントローラの振り入力の検出手法
以下、加速度センサを用いて 3軸 (X軸、 Y軸、 Z軸)それぞれの加速度値を検出し て 3軸の加速度値に基づいてコントローラの振り入力を検出する場合を例にとり説明 する。
[0200] 図 15A〜図 15Cは、それぞれ X軸、 Y軸、 Z軸に対する加速度センサの出力値であ る加速度値の遷移を示したグラフである。
[0201] 例えば本実施の形態で、コントローラに対して振る動作が行われている力否かは、 所定期間 Tの間の加速度値の大きさある所定値以上になった力どうかで判断するよう にょうにしてもよい。
[0202] ここで、加速度値の大きさは時刻 tにおける X軸、 Y軸、 Z軸のそれぞれの加速度の 大きさに基づき判断するようにしてもよい。たとえば時刻 tlにおける X軸に対する加速 度値の大きさが xl、 Y軸に対する加速度値の大きさが yl、 Z軸に対する加速度値の z 1として、時刻 tにおける求める加速度値の大きさ klを下記の式により演算してもよい
[0204] また所定期間 Tの間の加速度値の大きさある所定値以上になったかどうかは、所定 期間 T(tl〜tn)の加速度値の平均値をとり、平均値がある値以上になったかどうか で判断するようにしてもよい。
[0205] また例えば振動コマンド条件としてコントローラの姿勢が関係する場合 (例えば所定 の姿勢を保つことでチャージ入力を行う場合)には、例えば Y軸の加速度値の大きさ yと Z軸の加速度値の大きさ zに基づきアークタンジュント (YZZ)を取得して判断する ようにしてもよい。
[0206] 2— 11.反作用入力の認識防止手法
図 16は、本実施の形態の反作用入力の認識防止手法について説明するための図 である。 300はユーザーが加速度センサを内蔵したコントローラを振っているときに、 内蔵する加速度センサが所与の軸に対して検出した加速度値の時間的な遷移であ
る。ユーザーが τΐ、 Τ2、 Τ3の間にそれぞれ、 1回づっコントローラを往復させると、 各期間 Tl、 Τ2、 Τ3ではそれぞれ、 4つのパルスが発生している。例えば区間 T1で は 310、 312, 314, 316の極値を有する 4つのパルスが発生している。ここで 314、 316の極値を有する 2つのパルスは 310、 312の極値を有する 2つのパルスの反作 用入力として生じるパルスである。
[0207] 例えば加速度値の大きさが所定値以上である場合にコントローラを振っていること を検出する場合には、所定値の閾値 Sを設定して、検出した加速度値が閾値 Sを超 えたときに振動コマンドを 1回検出したと判断することができる。すなわち区間 T1にお いては時刻 tlにおいて加速度値 qlが閾値 Sを超えるのでここで振動コマンドを検出 するようにしてちょい。
[0208] 本実施の形態では、一旦振動コマンドを検出したら、その後所定期間(例えば tlで 振動コマンドを検出したら、その後 klの間)は、振動コマンドを検出しない。したがつ て、次に振動コマンドを検出するのは所定期間後に最初に検出した加速度値が閾値 Sを超えるときである t3である。
[0209] したがって t2においては、加速度値 q2が閾値 Sを超えるが振動コマンドは検出され ない。このように 4パルスの周期に基づき振動コマンドを認識しない期間(コマンド認 識禁止期間)を設定することにより、反作用入力によるパルスを検出せず、 1回の振り に対応して 1回の振動コマンドを検出することができる。
[0210] なおコマンドを検出しない期間の長さは、これ以外にも適宜設定することができる。
例えば h秒単位でコマンドを検出するように設定した 、場合には 1回コマンドを検出し たら、その後 h'秒 ( は加速度値の遷移特性及び hに応じて適宜設定する)はコマン ド認識禁止期間とするようにしてもょ 、。
2- 12.キャリブレーション調整処理
図 17は、キャリブレーション処理の流れを示すフローチャート図である。
[0211] 初期設定操作時間力否力判断し (ステップ S710)、初期設定操作期間であれば、 コントローラ操作により得られた加速度センサの出力値に基づきコントローラの動作の 検出の条件の向きに関する設定値の調整を行う(ステップ S720)。
[0212] 初期設定期間はゲームに先立ち設定するようにしてもよい。
[0213] 初期設定期間にユーザーに対して基準位置で基本姿勢でコントローラを把持して もらい、そのときの加速度センサの出力値を取得する。ここで例えば基本姿勢や基準 位置をきめておいて、その姿勢や位置でコントローラを把持してもらっても、手にもつ たときのコントローラの傾き等がひとによって微妙に異なる。
[0214] 本実施の形態によれば、コントローラの動作の検出に向きの要素が含まれている場 合には、ユーザーごとに設定された基準位置力ものオフセットとして判断することがで きるので、ユーザーごとに微妙に異なる基準位置の違いを吸収することができる。
[0215] また例えば初期設定期間にユーザーに対して振りの動作を行ってもらい、そのとき の加速度センサの出力値を取得する。振りの動作もユーザーごとにその周期や速度 や強さやふり幅が異なることから、検出される加速度値の遷移のユーザーごとに異な つてくる。
[0216] 本実施の形態によれば、コントローラの動作の条件に加速度値の大きさ向きの要素 が含まれている場合には、初期設定期間に検出した加速度値の大きさに基づき、ュ 一ザ一ごとに加速度値の大きさを判定する際の閾値を設定するようにしてもよい。
[0217] 2— 13.動作表示オブジェクト
図 18A〜図 18Cは動作表示オブジェクトの表示制御について説明するための図で ある。
[0218] 動作表示オブジェクトとは操作入力の検出結果行われるゲームキャラクタの動作に 関する情報を表示するためのオブジェクトである。例えばゲームキャラクタが第 1の操 作入力により投球開始動作 (第 1の動作)を行い、第 2の操作入力によりチャージ動 作 (第 2の動作)を行 ヽ、第 3の操作入力によりリリース動作 (第 3の動作)を行う場合を 例にとり説明する。
[0219] 図 18Aは、投球開始時のゲーム画像であり、このときプレーヤが第 1の操作入力を 行うと動作表示オブジェクト 510— 1は、例えば A色になる。
[0220] 図 18Bは、チャージ時のゲーム画像であり、このときプレーヤが第 2の操作入力を 行うと動作表示オブジェクト 510— 2は、例えば B色になる。
[0221] 図 18Cは、リリース時のゲーム画像であり、このときプレーヤが第 3の操作入力を行 うと動作表示オブジェクト 510— 3は、例えば C色になる。
[0222] このように、プレーヤの操作入力に対応して動作表示オブジェクトの状態を変化さ せてることで、コントローラを動かす操作入力が受け付けられたどうかをゲーム画面上 で確認しながらゲームを行うことができる。
[0223] なお動作表示オブジェクトの状態の変化は、例えば動作表示オブジェクトの表示事 態の有無を変化させる構成でもよ 、し、動作表示オブジェクトの大きさや形状を変化 させる構成でもよ 、し、動作表示オブジェクトをブリンクさせるような構成もよ 、。
[0224] 2— 14.移動状態表示オブジェクト
図 19A、図 19Cは移動状態表示オブジェクトの表示制御について説明するための 図である。
[0225] 移動状態表示オブジェクトとは操作入力の検出結果行われるオブジェクトの移動状 態の制御に関する情報を表示するためのオブジェクトである。例えばゲームキャラク タが第 1の操作入力によりチャージ動作 (第 1の動作)を行い、第 2の操作入力によりリ リース動作 (第 2の動作)を行う場合を例にとり説明する。チャージ動作によってパヮ 一値が蓄積され、このパワー値によってリリース後の球の状態 (スピードや正確さ等) が決定され、リリース動作におけるコントローラの振り方で球のコース (右より軌道、左 より軌道、直球軌道)が決定される。
[0226] 図 19Aは、チャージ時のゲーム画像であり、このときプレーヤが第 1の操作入力を 行うと移動状態表示オブジェクト 520は、チャージの時間に応じて大きさが変化する( 例えばチャージ時間が長くなるほど大きくなる)。これによりプレーヤは自己が行って いるチャージ動作 (例えばボタンを押しながらコントーラを振る等の動作)によりパワー 値が蓄積されていく様子をゲーム画面で視覚的に確認することができる。そしてチヤ ージの量が適当になったところでチャージ動作を終了する判断を行うこともできる。
[0227] 図 19Bは、リリース時のゲーム画像であり、このときプレーヤが第 2の操作入力を行 うと球オブジェクトはキャラクタの手をはなれ移動を開始する。そしてリリース動作に応 じて決定される球の移動経路に応じた移動状態表示オブジェクト 530が表示される。 ここでは球が左より軌道をとることを示す移動状態表示オブジェクト 530が表示されて いる。
[0228] 上記実施の形態では加速度センサを用いる場合を礼にとり説明したがこれにかぎら
れな 、。例えば速度センサや変位を測定するセンサ等で構成してもよ 、。
[0229] また上記実施の形態では加速度センサで 3軸にっ 、ての加速度値をそれぞれ検 出する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば 2軸や 1軸についての加 速度値を検出場合でもよい。
[0230] また、上記実施の形態では野球やゲームを例にとり説明したがこれに限られず、種 々のゲームに適用できる。例えば、サッカー等の球技ゲームでもよいし、ゴルフゲー ムでもよ 、しその他のゲームでもよ!/、。
[0231] また上記実施の形態ではゲームキャラクタがオブジェクトを投げる場合を例にとり説 明したがそれに限られない。例えばサッカーのようにゲームキャラクタがオブジェクト をける場合でもよいし、例えばゴルフのようにゲームキャラクタがオブジェクトを打つ場 合でもよい。
[0232] また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤ が参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画 像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
Claims
[1] 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与 のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをォブジ ェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラカゝらみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像 生成システムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第 1 の操作入力及び第 2の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出す る操作入力検出部と、
第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を 行うキャラクタ動作制御部と、
第 1の操作入力及び第 2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェク トの移動状態を制御するオブジェクト移動制御部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
[2] 請求項 1において、
前記キャラクタ動作制御部は、
第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を 行い、
前記オブジェクト移動制御部は、
第 2の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御することを特徴と する画像生成システム。
[3] 請求項 1乃至 2のいずれかにおいて、
前記操作入力検出部は、
動きセンサの出力値と操作部に設けられた動きセンサ以外の操作入力部力もの操 作入力に基づき操作入力が行われたか否かを判断することを特徴とする画像生成シ ステム。
[4] 請求項 1乃至 3のいずれかにおいて、
前記オブジェクト移動制御部は、
第 1の操作入力及び第 2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェク トの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも 1つを制御することを特徴とする 画像生成システム。
[5] 請求項 1乃至 3のいずれかにおいて、
前記オブジェクト移動制御部は、
第 1の操作入力及び第 2の操作入力の少なくとも一方に基づき向き又は回転に関 する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェクトの移動 方向、移動経路、移動パターンの少なくとも 1つを制御することを特徴とする画像生 成システム。
[6] 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与 のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをォブジ ェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラカゝらみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像 生成システムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操 作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出部と、
前記操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を 行うキャラクタ動作制御部と、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき、所与の オブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
[7] 請求項 6において、
前記オブジェクト移動制御部は、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき向き又は 回転に関する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェク トの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも 1つを制御することを特徴とする
画像生成システム。
[8] 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与 のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをォブジ ェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラカゝらみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像 生成システムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第 1 の操作入力及び第 2の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出部と、 第 1の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御する オブジェクト移動制御部と、
第 2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を 行うキャラクタ動作制御部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
[9] 請求項 8において、
前記オブジェクト移動制御部は、
第 1の操作入力に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設定し、当該パワー 値に基づき所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御することを特徴とする 画像生成システム。
[10] 請求項 9において、
前記オブジェクト移動制御部は、
第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタにパワー値を蓄積するための動作を行 わせるための制御を行うことを特徴とする画像生成システム。
[11] 請求項 8乃至 10のいずれかにおいて、
前記操作入力検出部は、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれている力検出し、所 定の姿勢に保たれている場合に第 1の操作入力の有りと判断することを特徴とする画 像生成システム。
[12] 請求項 8乃至 11のいずれかにおいて、
前記操作入力検出部は、
動きセンサの出力値と操作部に設けられた動きセンサ以外の操作入力部力も操作 入力に基づき第 1の操作入力の有無又は開始又は終了を判断することを特徴とする 画像生成システム。
[13] 請求項 8乃至 12のいずれかにおいて、
前記オブジェクト移動制御部は、 第 1の操作入力の行われた操作時間を検出し、 操作時間に基づき、当該操作により蓄積されるパワー値の大きさを決定する制御を 行うことを特徴とする画像生成システム。
[14] 請求項 8乃至 13のいずれかにおいて、
前記操作入力検出部は、
第 1の操作入力受付時間を設定し、受付時間が過ぎると第 1の操作入力の受け付 けを行わな 、ことを特徴とする画像生成システム。
[15] 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与 のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをォブジ ェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラカゝらみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像 生成システムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第 1 の操作入力及び第 2の操作入力を含む操作入力が行われたか否かを検出する操作 入力検出部と、
第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第 1の操作入力に対応して設定され ている第 1の動作を行わせ、第 2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第 2の操作 入力に対応して設定されて!ヽる第 2の動作を行わせるための制御を行う動作制御部 と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
[16] 請求項 15において、
第 1の操作入力及び第 2の操作入力の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタに 所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御部をさらに含むことを特 徴とする画像生成システム。
[17] 請求項 15乃至 16のいずれかにおいて、
前記操作入力検出部は、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれている状態又は動い ていない状態を検出した場合に第 1の操作入力又は第 2の操作入力が有りと判断す ることを特徴とする画像生成システム。
[18] 請求項 1乃至 17のいずれかにおいて、
初期設定をおこなうための操作入力を受け付ける初期設定操作期間を設定し、 初期設定操作期間に操作部により得られた動きセンサの出力値に基づき、動きセ ンサの出力値の判定の際の基準値を調整する調整部を含み、
前記操作入力検出部は、
調整された基準値に基づき動きセンサの出力値を判定して操作入力の検出を行う ことを特徴とする画像生成システム。
[19] 請求項 1乃至 18のいずれかにおいて、
操作入力の検出結果行われるゲームキャラクタの動作に関する情報を表示するた めの動作表示オブジェクトの表示制御処理を行う動作表示オブジェクト表示制御処 理部を含み、
動作表示表示オブジェクトを含むゲーム画像を生成することを特徴とする画像生成 システム。
[20] 請求項 1乃至 19のいずれかにおいて、
操作入力の検出結果行われるオブジェクトの移動状態の制御に関する情報を表示 するための移動状態表示オブジェクトの表示制御処理を行う移動状態表示オブジェ タト表示制御処理部を含み、 移動状態表示オブジェクトを含むゲーム画像を生成す ることを特徴とする画像生成システム。
[21] 請求項 1乃至 20のいずれかにおいて、
前記操作入力検出部は
一連の操作入力の各操作入力に対応して制限時間を設定し、各操作入力につ ヽ ての制限時間を過ぎると各操作入力の受け付けを行わないことを特徴とする画像生 成システム。
[22] 請求項 1乃至 21のいずれかにおいて、
前記操作入力検出部は、
一連の操作入力のトータルの制限時間を設定し、先の操作入力にかかった時間と トータルの制限時間とに基づき、次以降の操作入力の制限時間の設定を行い、設定 した制限時間を過ぎると操作入力の受け付けを行わないことを特徴とする画像生成 システム。
[23] 請求項 1乃至 21のいずれかにおいて、
前記操作入力検出部は、
第 1のコントローラに内蔵された第 1の動きセンサの出力値と第 2のコントローラに内 蔵された第 2の動きセンサの出力値に基づき操作入力が行われたか否かを検出する ことを特徴とする画像生成システム。
[24] 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与 のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをォブジ ェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラ力 みた画像を生成する画像生成部と、してコンビュ ータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第 1 の操作入力及び第 2の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出す る操作入力検出部と、
第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を 行うキャラクタ動作制御部と、
第 1の操作入力及び第 2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェク トの移動状態を制御するオブジェクト移動制御部と、
を含むことを特徴とするプログラム。
[25] 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与 のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをォブジ ェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラ力 みた画像を生成する画像生成部と、してコンビュ ータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操 作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出部と、
前記操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を 行うキャラクタ動作制御部と、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき、所与の オブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御部と、
を含むことを特徴とするプログラム。
[26] 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与 のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをォブジ ェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラ力 みた画像を生成する画像生成部と、してコンビュ ータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第 1 の操作入力及び第 2の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出部と、 第 1の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御する オブジェクト移動制御部と、
第 2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を 行うキャラクタ動作制御部と、を含むことを特徴とするプログラム。
[27] 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与 のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをォブジ ェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラ力 みた画像を生成する画像生成部と、してコンビュ ータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第 1 の操作入力及び第 2の操作入力を含む操作入力が行われたか否かを検出する操作 入力検出部と、
第 1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第 1の操作入力に対応して設定され ている第 1の動作を行わせ、第 2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第 2の操作 入力に対応して設定されて!ヽる第 2の動作を行わせるための制御を行う動作制御部 と、
を含むことを特徴とするプログラム。
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項 24乃至 271、ずれかの プログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
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