WO2007129935A2 - Method for running an electronic lottery game - Google Patents
Method for running an electronic lottery game Download PDFInfo
- Publication number
- WO2007129935A2 WO2007129935A2 PCT/RU2007/000229 RU2007000229W WO2007129935A2 WO 2007129935 A2 WO2007129935 A2 WO 2007129935A2 RU 2007000229 W RU2007000229 W RU 2007000229W WO 2007129935 A2 WO2007129935 A2 WO 2007129935A2
- Authority
- WO
- WIPO (PCT)
- Prior art keywords
- user
- code
- server
- result
- computer application
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Ceased
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/08—Raffle games that can be played by a fairly large number of people
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/08—Raffle games that can be played by a fairly large number of people
- A63F3/081—Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric
- A63F2003/082—Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric with remote participants
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/08—Raffle games that can be played by a fairly large number of people
- A63F3/081—Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric
- A63F2003/082—Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric with remote participants
- A63F2003/088—Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric with remote participants played via Internet
Definitions
- the invention relates to the field of computer technology, in particular to its use for electronic lotteries using various communication channels, for example, the Internet.
- a central electronic computer was typically used, containing an electronic database with unique numbers assigned to participants in the electronic lottery or personal devices of participants, such as a mobile phone. Winning in such a lottery depends on a random choice determined by the random number generator located on the server. Also, for example, there is a known method of conducting an Internet lottery (RU 2001125679 A), in which the prize is distributed among the numbers assigned to payment transactions for participation in the lottery, which are multiples of previously agreed numbers.
- RU 2001125679 A there is a known method of conducting an Internet lottery (RU 2001125679 A), in which the prize is distributed among the numbers assigned to payment transactions for participation in the lottery, which are multiples of previously agreed numbers.
- the player does not control the progress of the lottery and is forced to rely completely on the honesty of the lottery organizers, who have the technical ability to influence the distribution of winnings. In this regard, such electronic lotteries are not in demand.
- the most interesting type of lotteries for players are, in particular, instant lotteries using stretch cards covered with a protective layer, with several erasable fields, under which symbols or pictograms are hidden. In this lottery, the player has the opportunity to win any of the announced prizes, if he guesses which fields need to be erased.
- Known in particular are methods for conducting such lotteries (RU 2233688 C1, RU 2000122770 A).
- the peculiarity of this type of lottery is that the lottery organizers lack the technical ability to influence the outcome of the lottery, and, players can easily see this. There is an unofficial term for this type of lottery - lottery with uncontrolled randomness. Another important point is that the players themselves make a random choice.
- the key is transmitted to the player, with which the player can decrypt the cryptogram and compare the result with his choice, and at the same time make sure the lottery is honest.
- the disadvantage of this method is its complexity, as well as the fact that the player to understand the reliability of this verification procedure requires at least an initial knowledge of the basics of cryptography.
- the software implementation of the verification method for the “coin tossing protocol” does not guarantee the absence of loopholes in the program by the developers - it is impossible to exclude such a software implementation of the protocol in which there is not one but several different keys for decrypting the cryptogram and obtaining various results for manipulating the results raffle.
- the objective of the present invention is the implementation of such a method of drawing electronic lotteries, in which the choice, and therefore the possibility of winning, depends entirely on the random choice of the player and at the same time the players have technical capabilities control the progress of the lottery, and the organizers of the lottery are deprived of the potential to manage random choices. Moreover, the reliability of the method should be intuitive and obvious to almost any player. At the same time, the method should provide protection against possible fraudulent actions by unscrupulous players. The solution to this problem should have a beneficial effect on the market of electronic lotteries, in particular for their use in retail trade as stimulating lotteries.
- a personal transceiver is understood as an electronic computer equipped with Internet access facilities and at the disposal of a user (player). In special cases, the personal transceiver is the user's mobile phone.
- a computer application is understood as a game application made in the form of a computer program and designed for use by users in electronic computers. By user in the present description is meant a player in an electronic lottery.
- server is meant a central electronic computer connected to a public information network. The server includes a relational DBMS for storing and retrieving data, in particular for registering players and for recording information about the progress of the draws.
- FIG. 1 is a step-by-step diagram using the Internet.
- FIG. 2 is a step-by-step diagram using mobile communications.
- FIG. 3 step-by-step scheme with serial number
- each player draws an electronic lottery on his electronic computer 1 (Fig. 1), using a freely distributed computer application that the player previously receives on a removable storage medium 2, such as a CD or copies over the network, for example over the Internet (step a).
- Server 3 performs the function of registering players (step b), generates and sends out signals to players that contain random codes 4 for conducting rallies (step c). Then the server 3 captures the signals from the players (step g), containing the choices that the players make and on which the results of the draw depend, in accordance with the rules of the electronic lottery.
- a feature of the proposed method lies in the fact that the player always makes the last move, which determines the result of the lottery in the electronic lottery, which is implemented as follows: the player first receives a code from the server, with the help of which the computer application running on the processor of the electronic computer will give out value from several possible options, and after receiving the code, the player selects a game combination for a limited period of time and fixes his choice on the server using left interface. The player sees the result of the draw on his electronic computer, launching a computer application and entering the received code into it. For illustrative purposes, the following is a particular case of using the described method.
- the game application is made in the form of a virtual analogue of roulette, with the image of a ring consisting of 32 sectors with numbers and an animated ball moving around the ring. After some time, the ball should stop in one of the sectors.
- a virtual roulette game rule is announced in advance, based on which the player must preselect a sector number, and if the ball stops at a sector with a guessed number, the player is entitled to a certain prize.
- the proposed method of drawing an electronic lottery in relation to virtual roulette will look as follows.
- the player installs a computer application in the form of virtual roulette on his electronic computer (step a). For In order to launch the ball there is a field for entering the code. The player must get the code from the server.
- the player connects via the Internet to the server using the Web interface. He visits the site and performs the registration procedure (step b), and if necessary, the payment procedure.
- the registration procedure may include filling out a form with the player’s data, or registering a player’s electronic wallet.
- a random code is generated on the server and the signal is sent to the player (step c).
- a predetermined period of time T for example 1 minute, is counted on the server, during which a signal is expected from the player, which should contain the sector number selected by the player.
- T for example 1 minute
- the player Having received the code, the player enters the code value into the computer application either using the clipboard or typing the code on the keyboard and launches the virtual roulette. And while the ball is spinning, the player must send to the server a signal containing the number of any sector of the roulette, on which, as the player expects, the ball should stop (step g) within 1 minute from the moment the code is received. The player will transmit this signal to the server via the Web interface. The player will see the result of the electronic lottery on his computer (step d). Naturally, the computer application is designed so that the ball does not have time to stop before 1 minute, otherwise the player will be able to know in advance where the ball will stop.
- One-way conversion refers to code conversion, which in a computational sense is practically irreversible.
- Numerous examples of such functions and their calculators are known, that is, means for calculating such functions, which are often implemented using an appropriately programmed computer (B.Schpeier, Arliede Sgurtogharhu: Rotosols, Wiley & Sops, New York, 2 nd editiop, 1996; AJ Mepes, P. S. Vap Orshot, S. A. Vapstope, Napbook of Arrlied Sgurtograrchu, CRC Press, 1997).
- Cryptographic conversion refers to the encryption or decryption of code using cryptographic algorithms, such as the “Data Encryption Algorithm”, commonly called DES. But by themselves, these data conversions are carried out by the processor in a matter of fractions of a second. In order for the transformations to be performed for at least 1 minute, as in the above example, it is necessary to apply multiple iterations either in the one-way transformation algorithm and / or in the encryption algorithm, or to perform multiple repetitions of the transformations.
- the “K” code received from the server in the form of a signal is first encrypted, then the received “S” value is supplied to the one-way function, which gives the value “F1”, moreover, the size in bits of the “K” code must be “S” and “F1” coincide.
- Both code conversion operations carried out using a computer application and processor will be taken in one iteration. Then, we repeat the cycle by assigning the value “F1” to the variable “K”. At the output of the second iteration, we get the new value “F2”.
- the resulting final value of Fn, where n is the number of iterations, in the above example will be used by a computer application to determine the number sectors of virtual roulette on which the ball should stop.
- the optimal size of the code K, and therefore of all converted values up to Fn is 56 bits. This length guarantees protection against the selection of possible values of K using modern computer technology and at the same time is convenient for the player with a keyboard code entry.
- the result of the hash conversion of H in bits raised to the power of two should be equal to the number of options in the game application, in our example, the number of options is the number of sectors in virtual roulette. If their number is 32, then H must be equal to 5 bits, because 2 to the power of 5 gives 32.
- the hash function at the input takes a 56-bit vector, and at the output gives a 5-bit vector, which the game application uses to determine the sector number in which the ball will need to stop.
- the number of iterations n is selected based on the speed of commercially available processors of electronic computers, which affects the speed of calculating the values of "S" and "H” for one iteration and the set period of time during which the server is expected to receive a signal from the player. So, if one iteration on a serial processor is performed in 100 microseconds, and the time period T is 60 seconds, then the number of iterations in the computer application is laid more than 600,000.
- a computer application can be transferred to the user on a mini-CD, for example, when buying goods in a supermarket as an incentive, moreover, on this mini-CD along with a computer application for electronic lottery there can be other useful information, for example, an electronic catalog of goods sold in this supermarket .
- the user who wants to play the electronic lottery fills out the registration form, which, in particular, indicates his email address.
- a code is generated on the server and transmitted as a signal to the player’s personal transceiver device and a small time interval is detected, for example 1 minute, during which the player, using the personal transceiver device, must tell the server one of several possible combinations.
- the player won or not he can find out for himself by running the game application on his computer, entering the code received from the server into it and comparing the result with the one that the player informed the server. Since the drawing is carried out using the present invention, the number of winners can only be calculated using probability theory. Proof of winning are the registration form completed by the player, the generated code transmitted to the player and the combination option selected by the player.
- This information is stored in the electronic database of the lottery organizers. In order to exclude the possibility of manipulating the results of the electronic lottery by distorting the information stored in the database, it is proposed to install an additional electronic digital signature module on the server. This module is designed to automatically sign all critical information regarding the electronic lottery.
- Electronic digital signature protects the signed information from making any changes and, in addition, gives legal significance to the signed files.
- the digitally signed file received by the player is legally significant evidence when checking the results of the draw and is the basis for the award of a prize in case of a win.
- the electronic lottery acquires a new property - the possibility of forwarding. So, when registering a user on the electronic lottery server using the present invention, the user can enter the data of another user in the registration form, thereby redirecting the right to draw the lottery and the right to receive a win to another user whose data will be stored in the server database.
- the electronic lottery acts as an electronic lottery ticket, which can be transmitted via telecommunication channels in the form of a set of specific signals.
- the server in order for the server to be able to find out that the newly connected user will play the electronic lottery according to previously registered data, the server must generate, save in the database and transfer the identification number N to the user who completed the registration form (Fig. 3, step b). And with a new connection to the server, the user must transmit to the server a signal containing this same identification number N (step g), by which the server will determine from its database that the user has the right to draw electronic lotteries and at the user's request, expressed as the corresponding signal, will generate and transmit to the user the code in accordance (step d). Since in the terminology of lotteries there is the concept of the serial number of a lottery ticket, then this identification number N will be called the serial number.
- serial number N and code K are transmitted to a computer application, which are of equal size in bits and XOR operation is performed between them.
- the result is assigned to the variable K and processed further according to the above scheme with many repetitions using cryptographic and one-way functions.
- the time for the drawing of the electronic lottery is determined by the organizer. If there are no restrictions on the time of the draw, the lottery becomes instant, in other words, the player registers at the server at randomly chosen time and receives a code for the lottery. From now on, the player raffles the prize, regardless of the participation of other players. In most cases, this option is most convenient for players. However, it is sometimes more convenient for lottery organizers to draw a lottery in a predetermined period of time. For example, manufacturers of some products have decided to hold a promotional electronic lottery among retail customers using the present invention. Moreover, in addition to stimulating sales, the electronic lottery will also help protect the product from illegal duplication. As lottery tickets, you can use labels on which serial numbers are pre-printed, which are stored in an electronic database on the server.
- the numbers themselves can be protected with a stretch layer, or each label may contain some element that is protected against copying.
- Manufacturers of goods announce the drawing on a certain date.
- Buyers of goods are registered on the server using the serial numbers obtained from the labels. If the value of the goods is insignificant or the trading company organizes the lottery, then for participation in the electronic lottery A funded system was used, in which the buyer must collect not one, but several numbers. If the serial number entered by the buyer matches one of those stored in the database, then the buyer becomes a member of the electronic lottery.
- the proposed method of electronic lottery drawing can be used as a basic technology for creating various electronic lotteries in which the web interface and computer applications can be implemented in various ways with an arbitrary design, without changing the essence of the present invention.
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
Способ осуществления розыгрыша электронной лотереи
Описание
Область техники
Изобретение относится к области вычислительной техники, в частности к её использованию для проведения электронной лотереи с применением различных каналов связи, например сети Интернет.
Предшествующий уровень техники
До настоящего времени для проведения розыгрышей лотерей через Интернет в типовом случае использовалась центральная электронная вычислительная машина (сервер), содержащая электронную базу данных с уникальными номерами, присваиваемыми участникам электронной лотереи либо персональным устройствам участников, таких как мобильный телефон. Выигрыш в такой лотерее зависит от случайного выбора определяемого генератором случайных чисел, находящимся на сервере. Так же, например, известен способ проведения Интернет - лотереи ( RU 2001125679 А), в котором выигрыш распределяется по номерам, присваиваемым платежным транзакциям за участие в лотерее, кратным заранее оговоренным числам. При проведении электронных лотерей игрок не контролирует ход розыгрыша и вынужден полностью полагаться на честность организаторов лотереи, которые обладают технической возможностью влиять на распределение выигрышей. В связи с этим подобные электронные лотереи не пользуются спросом. Наиболее интересным видом лотерей для игроков являются, в частности, моментальные лотереи с использованием стрейч - карт, покрытых защитным слоем, с несколькими стираемыми полями, под которыми скрыты символы или пиктограммы. В данной лотерее игрок имеет возможность выиграть любой из объявленных призов, если угадает, какие поля необходимо стереть. Известны в частности способы проведения таких лотерей (RU 2233688 C1 , RU 2000122770 А). Особенность такого вида лотерей заключается в том, что у организаторов лотереи отсутствует техническая возможность повлиять на результат розыгрыша, причем,
игроки могут в этом легко убедиться. Существует неофициальный термин для такого вида лотерей - лотереи с неуправляемой случайностью. Важен еще и тот момент, что случайный выбор делают сами игроки. Однако, до настоящего времени осуществлять розыгрыши лотерей с неуправляемой случайностью, в которых результат зависит от игрока, эффективно реализованы лишь с использованием бумажных или пластиковых носителей, покрываемых защитным слоем. Кроме того, существует потенциальная возможность визуализировать скрытое под защитным слоем изображение путем сканирования специальным оборудованием, что создает угрозу мошенничества с применением технических средств. Что касается электронных лотерей с неуправляемой случайностью, то из области криптографии известен так называемый «пpoтoкoл подбрасывания мoнeты», суть которого заключается в том, что результат розыгрыша лотереи шифруется на стороне, проводящей розыгрыш и полученная криптограмма передается игроку, после чего игрок должен угадать результат розыгрыша, выбрав один вариант из нескольких возможных. Затем игроку передается ключ, с помощью которого игрок может расшифровать криптограмму и сравнить результат со своим выбором, а заодно и убедиться в честности проводимой лотереи. Недостатком данного способа является его сложность, а также и то, что игроку для понимания надежности данной процедуры проверки необходимо хотя бы начальное знание основ криптографии. Кроме того, программная реализация способа проверки по «пpoтoкoлy подбрасывания мoнeты» не гарантирует отсутствия лазеек в программе со стороны разработчиков - нельзя исключить такую программную реализацию протокола, при котором существует не один, а несколько различных ключей для расшифровывания криптограммы и получения различных результатов для подтасовки итогов розыгрыша.
Раскрытие изобретения
Задачей настоящего изобретения является осуществление такого способа розыгрыша электронных лотерей, при котором выбор, а следовательно возможность выигрыша полностью зависит от случайного выбора игрока и при этом у игроков есть технические возможности
контролировать ход лотереи, а организаторы лотереи лишены потенциальной возможности управлять случайным выбором. При этом надежность способа должна быть интуитивно понятной и очевидной практически для любого игрока. Одновременно способ должен обеспечивать защиту от возможных мошеннических действий со стороны недобросовестных игроков. Решение данной задачи должно благотворно повлиять на рынок электронных лотерей, в частности для их применения в розничной торговле в качестве стимулирующих лотерей.
Поскольку у настоящего изобретения нет прямых аналогов, то поэтому прототипы не описаны.
Перед детальным описанием сущности изобретения поясним используемую терминологию. Под электронным носителем информации понимается носитель типа оптический компакт диск. Под персональным приемо-передающим устройством понимается электронная вычислительная машина, снабженная средством выхода в Интернет и находящаяся в распоряжении пользователя (игрока). В частных случаях персональным приемо-передающим устройством является мобильный телефон пользователя. Под компьютерным приложением понимается игровое приложение, выполненное в виде компьютерной программы и рассчитанной на использование в электронных вычислительных машинах пользователей. Под пользователем в настоящем описании понимается игрок в электронную лотерею. Под сервером понимается центральная электронная вычислительная машина, подключенная к общедоступной информационной сети. Сервер включает в себя реляционную СУБД для хранения и поиска данных, в частности для регистрации игроков и для записи информации о ходе розыгрышей.
Краткое описание схем
Фиг. 1 - пошаговая схема с использованием сети Интернет Фиг. 2 - пошаговая схема с использованием мобильной связи Фиг. 3 - пошаговая схема с серийным номером
Детальное описание вариантов осуществления изобретения
Указанная задача достигается тем, что розыгрыш электронной лотереи каждый игрок осуществляет на своей электронной вычислительной машине 1 (фиг.1), используя свободно распространяемое компьютерное приложение, которое игрок предварительно получает на съемном носителе информации 2, таком как компакт диск или копирует по сети, например через Интернет (шаг а). Сервер 3 выполняет функцию регистрации игроков (шаг б), генерирует и рассылает игрокам сигналы, содержащие случайные коды 4 для проведения розыгрышей (шаг в). Затем сервер 3 фиксирует сигналы от игроков (шаг г), содержащие варианты выбора, которые делают игроки и от которых зависят результаты розыгрыша, в соответствии с правилами электронной лотереи. Особенность предлагаемого способа заключается в том, что последний ход, от которого зависит результат розыгрыша в электронной лотерее всегда делает игрок, что реализуется следующим образом: игрок сначала получает с сервера код, с помощью которого компьютерное приложение, запущенное на процессоре электронной вычислительной машины, выдаст некоторое значение из нескольких возможных вариантов, и после получения кода игрок в течение ограниченного периода времени выбирает игровую комбинацию и фиксирует свой выбор на сервере при помощи предоставленного интерфейса. Результат розыгрыша игрок видит на своей электронной вычислительной машине, запуская компьютерное приложение и вводя в него полученный код. Для наглядного пояснения ниже приведен частный случай использования описываемого способа. Например, игровое приложение выполнено в виде виртуального аналога рулетки, с изображением кольца, состоящего из 32 секторов с номерами и анимированного шарика, движущегося вокруг кольца. Через какое-то время шарик должен остановиться в одном из секторов. Заранее объявляется правило игры в виртуальную рулетку, исходя из которого, игрок должен заранее выбрать номер сектора, и если шарик остановится на секторе с угаданным номером, то игроку полагается определенный приз. Предлагаемый способ розыгрыша электронной лотереи применительно к виртуальной рулетке будет выглядеть следующим образом. Игрок устанавливает на своей электронной вычислительной машине компьютерное приложение в виде виртуальной рулетки (шаг а). Для
того, чтобы запустить шарик имеется поле для ввода кода. Игрок должен получить код с сервера. Для этого игрок соединяется по Интернету с сервером, используя Wеb-интерфейс. Заходит на сайт и производит процедуру регистрации (шаг б), и если это необходимо процедуру оплаты. Процедура регистрации может включать в себя заполнение формы с данными игрока, либо регистрацию электронного кошелька игрока. После этого на сервере генерируется случайный код и виде сигнала отправляется игроку (шаг в). Одновременно с этим на сервере отсчитывается заранее определенный промежуток времени T, например 1 минута, в течение которой от игрока ожидают сигнал, который должен содержать номер сектора, выбранный игроком. Код, полученный от сервера выводится на монитор персонального приемо-передающего устройства игрока в виде набора символов. Получив код, игрок вводит значение кода в компьютерное приложение либо используя буфер обмена, либо набрав код на клавиатуре и запускает виртуальную рулетку. И пока шарик крутится, игрок в течение 1 минуты с момента получения кода должен отправить на сервер сигнал, содержащий номер любого из сектора рулетки, на которой, как ожидает игрок, должен остановиться шарик (шаг г). Данный сигнал игрок передаст серверу через Wеb-интерфейс. Результат электронной лотереи игрок увидит на своем компьютере (шаг д). Естественно, что компьютерное приложение выполнено таким образом, чтобы шарик не успел остановиться раньше 1 минуты, иначе игрок сможет заранее узнать, где остановится шарик. Это достигается за счет использования в компьютерном приложении криптографических и односторонних преобразований с многократным числом повторений, либо за счет использования криптографических преобразований, в которых реализован механизм многократного повтора итераций. Не маловажно и то, что компьютерное приложение игрок может запустить на одной электронной вычислительной машине, а соединение с сервером производить на другой электронной вычислительной машине либо использовать для взаимодействия с сервером мобильный телефон 5 (фиг.2) например, посредством SMS сообщений, если организаторы лотереи предоставят данную техническую возможность. Из данного примера очевидно, что организаторы лотереи не имеют потенциальной технической
возможности влиять на розыгрыш электронной лотереи, т.к. последний и решающий ход остается за игроком. А использование криптографических преобразований с многократным числом итераций и односторонних преобразований защищает призовой фонд электронной лотереи от возможных мошеннических действий со стороны недобросовестных игроков. Данные преобразования осуществляются над кодом, который первоначально генерируется на сервере по случайному закону с помощью программного или аппаратного генератора случайных чисел. Под односторонним преобразованием понимается преобразование кода, которое в вычислительном смысле практически необратимо. Известны многочисленные примеры таких функций и их вычислителей, то есть средства для вычисления таких функций, реализуемых часто с помощью соответствующим образом запрограммированного компьютера (В.Sсhпеiеr, Аррliеd Сгурtоgrарhу: Рrоtосоls, Wiley& Sопs, Nеw Yоrk, 2nd еditiоп, 1996; A. J. Мепеzеs, P. С. Vап Ооrshоt, S. А. Vапstопе, Напdbооk оf Аррliеd Сгурtоgrарhу, CRC Рrеss, 1997). Под криптографическим преобразованием понимается шифрование или дешифрование кода, выполняемое с использованием криптографических алгоритмов, например, «Aлгopитмa Шифрования Дaнныx», обычно называемого DES. Но сами по себе эти преобразования данных осуществляются процессором за считанные доли секунды. Для того, чтобы преобразования выполнялись не менее 1 минуты, как в приведенном примере, необходимо применить многократные итерации либо в алгоритме одностороннего преобразования, и/или в алгоритме шифрования, либо осуществить многократное повторение преобразований. Например, полученный с сервера в виде сигнала код «K» сначала шифруется, затем полученное значение «S» подается односторонней функции, которая выдает значение «F1», причем, размер в битах кода «K» значения «S» и «F1» должен совпадать. Обе осуществленные с помощью компьютерного приложения и процессора операции преобразования кода примем за одну итерацию. Затем, повторим цикл, присвоив переменной «K» значение «F1». На выходе второй итерации получим новое значение «F2». Полученное конечное значение Fn, где п - число итераций, в приведенном выше примере будет использовано компьютерным приложением для определения номера
сектора виртуальной рулетки, на которой следует остановить шарик. Для этой цели необходимо использовать дополнительное преобразование с применением хеш-функции, которая является частным случаем одностороннего преобразования, отличающееся тем, что результат хеш преобразования H - получается меньшего размера, чем исходное значение. В рассматриваемом примере оптимальный размер кода К, а следовательно и всех преобразуемых значений до Fn - 56 бит. Данная длина гарантирует защиту от подбора возможных значений К с использованием современной вычислительной техники и в то же время является удобной для игрока при клавиатурном вводе кода. В то же время результат хеш преобразования H в битах, возведенный в степень двойки должен быть равен числу вариантов в игровом приложении, в нашем примере числом вариантов является количество секторов в виртуальной рулетке. Если их число равно 32, то H должен быть равен 5 битам, т.к. 2 в степени 5 дает 32. Таким образом хеш- функция на входе принимает вектор длиной в 56 бит, а на выходе выдает вектор длиной 5 бит, который игровое приложение использует для определения номера сектора, в котором нужно будет остановить шарик.
Число итераций п подбирается исходя из быстродействия серийно выпускаемых процессоров электронных вычислительных машин, которое влияет на скорость вычисления значений «S» и «H» за одну итерацию и установленного периода времени, в течение которого на сервере ожидают получить сигнал от игрока. Так, если одна итерация на серийном процессоре выполняется за 100 микросекунд, а период времени T равен 60 секундам, то число итераций в компьютерное приложение закладывается более 600 000.
Ниже приведены примеры частных случаев реализации как отдельных операций, так и изобретения в целом.
Компьютерное приложение может быть передано пользователю на мини компакт диске, например при покупке товаров в супермаркете в виде поощрения, причем, на данном мини компакт диске одновременно с компьютерным приложением для электронной лотереи может находиться другая полезная информация, например электронный каталог товаров, продаваемых в этом супермаркете. На wеb - сервере пользователь,
желающий сыграть в электронную лотерею, заполняет регистрационную форму, в которой, в частности указывает адрес своей электронной почты. После чего, на сервере генерируется код и передается в виде сигнала персональному приемо-передающему устройству игрока и засекается небольшой интервал времени, например 1 минута, в течение которой игрок, с помощью персонального приемо-передающего устройства должен сообщить серверу одну из нескольких возможных комбинаций. О том выиграл игрок или нет, он может узнать сам, запустив на своем компьютере игровое приложение, введя в него полученный с сервера код и сравнив полученный результат с тем, который игрок сообщил серверу. Так как розыгрыш проводится с использованием настоящего изобретения, то количество победителей можно просчитать только с помощью теории вероятности. Доказательством выигрыша являются - заполненная игроком регистрационная форма, сгенерированный код, переданный игроку и вариант комбинации, выбранный игроком. Эта информация хранится в электронной базе данных организаторов лотереи. Для того, чтобы исключить возможность манипулирования результатами розыгрыша электронной лотереи путем искажения информации, хранящейся в базе данных, на сервере предлагается установить дополнительный модуль электронной цифровой подписи. Данный модуль предназначен для автоматического подписания всей критически важной информации, касающейся розыгрыша электронной лотереи. Электронная цифровая подпись, как известно, защищает подписанную информацию от внесения каких либо изменений и, кроме того, придает юридическую значимость подписанным файлам. В нашем случае электронной цифровой подписью нужно подписывать получаемые от пользователей сигналы, содержащие регистрационные данные игроков, коды, сгенерированные на сервере и отправленные игрокам, показания системного времени, а именно - время отправления игроку кода, время получения от игрока встречного сигнала, и сам сигнал, который содержит вариант игрока. Вся эта информация компонуется на сервере в один или несколько файлов, подписывается электронной цифровой подписью и тут же отправляется игроку на его электронный почтовый ящик, который игрок
отметил в регистрационной форме. Полученный игроком файл с цифровой подписью является юридически значимым доказательством при проверке результата розыгрыша и является основанием на выдачу приза в случае выигрыша.
Если предоставить пользователю возможность получить код с сервера не сразу после регистрации, а в любое другое время после разрыва соединения, то электронная лотерея приобретает новое свойство - возможность переадресации. Так, при регистрации пользователя на сервере электронных лотерей с применением настоящего изобретения пользователь может внести в регистрационную форму данные другого пользователя, переадресуя тем самым право на розыгрыш лотереи и право на получение выигрыша другому пользователю, данные которого будут сохранены в базе данных сервера. В этом случае электронная лотерея выступает в качестве электронного лотерейного билета, который можно передавать по телекоммуникационным каналам связи в виде набора определенных сигналов. Но для того, чтобы сервер смог узнать, что вновь подключенный пользователь будет разыгрывать электронную лотерею по ранее зарегистрированным данным, сервер должен сгенерировать, сохранить в базе данных и передать пользователю, заполнившему регистрационную форму, идентификационный номер N (фиг. 3, шаг б). А при новом соединении с сервером, пользователь должен передать серверу сигнал, содержащий этот самый идентификационный номер N (шаг г), по которому сервер по своей базе данных определит, что пользователь имеет право на розыгрыш электронной лотереи и по требованию пользователя, выраженному в виде соответствующего сигнала, сгенерирует и передаст пользователю код в соответствии (шагом д). Поскольку в терминологии лотерей существует понятие серийный номер лотерейного билета, то такой идентификационный номер N далее будем называть серийным номером. А так как лотерейным билетом в настоящем изобретении фактически является компьютерное приложение, то серийный номер присвоим компьютерному приложению. Для того, чтобы обеспечить большее функциональное назначение серийного номера, его
можно использовать дополнительно вместе с кодом для получения результата розыгрыша электронной лотереи. Для этого и код и серийный номер передают в виде сигнала на обработку компьютерным приложением с помощью процессора, оказывая влияние на конечный результат преобразования кода. Частная реализация данной процедуры выглядит следующим образом: в компьютерное приложение передается серийный номер N и код К имеющие равный размер в битах и между ними производится операция XOR. Полученный результат присваивается переменной К и обрабатывается далее по вышеописанной схеме со множеством повторений с использованием криптографических и односторонних функций.
Время для розыгрыша электронной лотереи определяет организатор. При отсутствии ограничений во времени проведения розыгрыша - лотерея становится моментальной, иными словами, игрок в произвольно выбранное время производит регистрацию на сервере и получает код для розыгрыша лотереи. С данного момента игрок разыгрывает приз, независимо от участия остальных игроков. В большинстве случаев этот вариант наиболее удобен для игроков. Однако для организаторов лотереи иногда удобнее проводить розыгрыш лотереи в заранее определенный период времени. Например, производители каких-либо товаров решили провести стимулирующую электронную лотерею среди розничных покупателей с использованием настоящего изобретения. Причем, кроме стимулирования продаж электронная лотерея также поможет защитить товар от нелегального тиражирования. В качестве лотерейных билетов можно использовать этикетки, на которые заранее нанесены серийные номера, которые сохранены в электронной базе данных на сервере. Сами номера могут быть защищены стрейч слоем, либо каждая этикетка может содержать какой либо элемент, защищенный от копирования. Производители товара объявляют о проведении розыгрыша в определенную дату. Покупатели товара регистрируются на сервере используя серийные номера, полученные с этикеток. Если стоимость товара незначительна или лотерею организует торговое предприятие, то для участия в электронной лотерее может быть
применена накопительная система, при которой покупатель должен собрать не один, а несколько номеров. Если серийный номер, введенный покупателем совпадает с одним из хранящихся в базе данных, то покупатель становится участником электронной лотереи.
В компьютерном приложении может быть реализован розыгрыш в несколько туров. Так если игрок выиграл в электронную лотерею небольшой приз и сообщил об этом серверу в виде определенного сигнала, то на сервере сгенерируют еще один код и отправят его в виде сигнала пользователю для продолжения розыгрыша с возможностью получения более крупного выигрыша.
В целом предлагаемый способ осуществления розыгрыша электронных лотерей может быть использован в качестве базовой технологии при создании различных электронных лотерей, в которых wеb - интерфейс и компьютерные приложения могут быть реализованы самым различным образом с произвольным дизайном, не меняя при этом сущности настоящего изобретения.
Claims
1. Способ осуществления розыгрыша электронной лотереи, характеризуется тем, что передают пользователю на электронном носителе информации или передают по телекоммуникационному каналу связи в персональное приемное устройство пользователя компьютерное приложение, связанное с электронной лотереей, затем между сервером и персональным приемо-передающим устройством пользователя по телекоммуникационному каналу устанавливают сеанс связи и на сервере, с помощью генератора случайных чисел генерируют код, который в виде сигнала по телекоммуникационному каналу связи передают в персональное приемное устройство пользователя, одновременно фиксируют время передачи кода и засекают заранее определенный промежуток времени T, в течение которого на сервере по телекоммуникационному каналу связи ожидают и, в случае получения, сохраняют сигнал от персонального передающего устройства пользователя, включающий в себя произвольно введенный пользователем вариант результата преобразования кода компьютерным приложением из конечного числа возможных вариантов, определяют результат розыгрыша электронной лотереи исходя из заранее объявленного правила в соответствии с упомянутым сохраненным вариантом результата преобразования кода из конечного числа возможных вариантов, и фактическим результатом преобразования кода, который получают с помощью процессора, используя вышеупомянутое компьютерное приложение, которому передают на обработку сигнал, содержащий упомянутый код, причем, компьютерное приложение выполняет обработку сигнала на серийно выпускаемых процессорах за время, превышающее промежуток времени T.
2. Способ по п. 1 отличающийся тем, что между сервером и персональным приемо-передающим устройством пользователя устанавливают сеанс связи по телекоммуникационному каналу для проведения розыгрыша в произвольно выбранный пользователем момент времени.
3. Способ по п. 1 отличающийся тем, что между сервером и персональным приемо-передающим устройством пользователя устанавли- вают сеанс связи по телекоммуникационному каналу для проведения розыгрыша в заранее определенный промежуток времени.
4. Способ по п. 1 отличающийся тем, что в персональное приемопередающее устройство пользователя компьютерное приложение копируют с электронного носителя информации типа компакт диск с использованием привода компакт дисков.
5. Способ по п. 1 отличающийся тем, что компьютерному приложению присваивают серийный номер, который используют вместе с кодом для получения результата розыгрыша электронной лотереи и дополнительно передают в виде сигнала на обработку компьютерным приложением с помощью процессора, оказывая влияние на конечный результат преобразования кода.
6. Способ по п. 1 отличающийся тем, что компьютерное приложение выполнено с возможностью обработки сигнала процессором с использованием криптографических преобразований с заранее определенным многократным числом итераций, количество которых подбирают не менее такого числа, при котором компьютерное приложение выполняет обработку сигнала на серийно выпускаемых процессорах за время, превышающее промежуток времени T.
7. Способ по п. 1 отличающийся тем, что компьютерным приложением обрабатывают сигнал при помощи процессора с использованием односторонних преобразований.
8. Способ по п. 1 отличающийся тем, что для формирования кода используют программный генератор случайных чисел.
9. Способ по п. 1 отличающийся тем, что для формирования кода используют аппаратный генератор случайных чисел.
10. Способ по п. 1 отличающийся тем, что передают код пользователю по телекоммуникационному каналу связи в персональное прие- мо-передающее устройство пользователя, являющееся мобильным телефоном.
11. Способ по п. 1 отличающийся тем, что на сервер принимают сигнал, включающий в себя произвольно введенный пользователем вариант результата преобразования кода компьютерным приложением из конечного числа возможных вариантов, по телекоммуникационному каналу связи с персонального приемо-передающего устройства пользователя, являющегося мобильным телефоном.
12. Способ по п. 1 отличающийся тем, что код, получаемый в виде сигнала в персональное приемо-передающее устройство, выводят на экран монитора в виде набора символов.
13. Способ по п. 1 отличающийся тем, что сигнал для обработки компьютерным приложением при помощи процессора формируют с помощью клавиатуры из набора символов, соответствующего переданному пользователю коду.
14. Способ по п. 1 отличающийся тем, что для обмена данными между персональным приемо-передающим устройством пользователя и сервером используется сеть Интернет, а в качестве сервера используют Wеb-сервер.
15. Способ по п. 1 отличающийся тем, что сигнал от персонального приемо-передающего устройства пользователя, включающий в себя произвольно введенный пользователем вариант результата преобразования кода из конечного числа возможных вариантов передают на сервер посредством Wеb-интерфейса.
16. Способ по п. 1 отличающийся тем, что в случае совпадения выбранного пользователем варианта результата преобразования кода из нескольких возможных вариантов с фактическим результатом преобразования кода, пользователю, с его согласия, выраженного в виде соответствующего сигнала, передают новый код для продолжения игры и возможности получения более крупного выигрыша.
17. Способ по п. 1 отличающийся тем, что указанным пользователем является игрок, указанным компьютерным приложением является игровое приложение, а результатом розыгрыша электронной лотереи является право на получение вещественного приза или денежного приза определенного размера в соответствии заранее объявленными правилами.
18. Способ по п. 1 отличающийся тем, что сервер дополнительно включает в себя модуль электронной цифровой подписи, которой авто- матически подписывают получаемые от пользователей сигналы, сформированные коды и показания системного времени с целью защиты от несанкционированного искажения информации при проверке результатов лотереи.
19. Способ по п. 18 отличающийся тем, что подписанные сигналы сохраняют на сервере и одновременно отправляют пользователям.
20. Способ по п. п. 1 и 18 отличающийся тем, что определяют результат розыгрыша электронной лотереи в персональном электронном вычислительном устройстве пользователя и в случае выигрыша перепроверяют результат розыгрыша электронной лотереи перед выдачей призов,, для чего получают с сервера недостающие данные: сигналы, подписанные электронной цифровой подписью, включающие в себя код, переданный пользователю, вариант результата преобразования кода из конечного числа возможных вариантов выбранный пользователем и показания системного времени отправки кода пользователю и получения от него ответного сигнала.
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| RU2006115893 | 2006-05-10 | ||
| RU2006115893/12A RU2006115893A (ru) | 2006-05-10 | 2006-05-10 | Способ осуществления розыгрыша электронной лотереи |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| WO2007129935A2 true WO2007129935A2 (en) | 2007-11-15 |
Family
ID=38668183
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| PCT/RU2007/000229 Ceased WO2007129935A2 (en) | 2006-05-10 | 2007-05-08 | Method for running an electronic lottery game |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| RU (1) | RU2006115893A (ru) |
| WO (1) | WO2007129935A2 (ru) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2011046468A1 (en) * | 2009-10-12 | 2011-04-21 | Natalia Ivanovna Zviaguina | The method and system for realization of a paid public action using a terminal unit of player and a registration server unit |
| RU2419156C2 (ru) * | 2009-06-10 | 2011-05-20 | Общество с ограниченной ответственностью "МОМОЛОТ" | Система и способ организации и проведения лотереи |
-
2006
- 2006-05-10 RU RU2006115893/12A patent/RU2006115893A/ru unknown
-
2007
- 2007-05-08 WO PCT/RU2007/000229 patent/WO2007129935A2/ru not_active Ceased
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| RU2419156C2 (ru) * | 2009-06-10 | 2011-05-20 | Общество с ограниченной ответственностью "МОМОЛОТ" | Система и способ организации и проведения лотереи |
| WO2011046468A1 (en) * | 2009-10-12 | 2011-04-21 | Natalia Ivanovna Zviaguina | The method and system for realization of a paid public action using a terminal unit of player and a registration server unit |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| RU2006115893A (ru) | 2007-11-27 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US10931457B2 (en) | Systems and methods for blockchain-based digital lottery ticket generation and distribution | |
| US7749080B2 (en) | Method and system for authentication | |
| RU2128364C1 (ru) | Электронное устройство для азартных игр | |
| CN1744099B (zh) | 许可特定cpu上软件的使用 | |
| US12482330B2 (en) | Blockchain-based smart contract instant lottery ticket | |
| US8784180B2 (en) | System and method for play of a network-based lottery game | |
| WO2021138716A1 (en) | Systems and computer-implemented methods for generating pseudo random numbers | |
| US10997827B2 (en) | Distributed and deterministic random number generation for lottery drawings | |
| WO2007129935A2 (en) | Method for running an electronic lottery game | |
| EP3714953A1 (en) | Interactive gaming system and method for playing a remotely accessible interactive game | |
| EP4088793A1 (en) | E-ticket and e-coupon, game system and game method based on an e-ticket and an e-coupon | |
| WO2014102681A1 (en) | Methods for enhancing payouts and play in games of chance | |
| US11961372B1 (en) | System and method for producing non-redundant quick pick number groups for automated lottery ticket selection | |
| US20150254504A1 (en) | Epulltab system | |
| US8197333B2 (en) | Method and management system for gaming management between a gaming management center and at least one gaming terminal, gaming management center and gaming terminal | |
| US12039834B2 (en) | System and method for generation and validation of multigame printed tickets using multidimensional barcodes | |
| RU2419156C2 (ru) | Система и способ организации и проведения лотереи | |
| JP2004534580A5 (ru) | ||
| JP4556917B2 (ja) | 判定システム、判定方法、判定装置およびプログラム | |
| EP4571693A1 (en) | Method, system, and computer program for improving digital instant games and digital extensions of games | |
| CN115543235A (zh) | 彩票合并打印方法、装置、设备及存储介质 | |
| US20030014309A1 (en) | Method for judging unauthorized use of point information and promotion system |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| WA | Withdrawal of international application | ||
| 121 | Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application |
Ref document number: 07747927 Country of ref document: EP Kind code of ref document: A2 |
|
| NENP | Non-entry into the national phase in: |
Ref country code: DE |