AT4428U1 - Spielkonsole - Google Patents

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AT4428U1
AT4428U1 AT0078600U AT7862000U AT4428U1 AT 4428 U1 AT4428 U1 AT 4428U1 AT 0078600 U AT0078600 U AT 0078600U AT 7862000 U AT7862000 U AT 7862000U AT 4428 U1 AT4428 U1 AT 4428U1
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Stromer Maximilian
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Abstract

Bei einer Spielkonsole (1) mit einer Anzeigevorrichtung (9), einem Zufallsgenerator (17) und Tasten für das Steuern des Spielablaufes, bei welcher auf der Anzeigevorrichtung (9) eine aus einer vorgegebenen Anzahl an Spielkarten (10,11,12,13,14) bestehende Kartenauflage angezeigt wird und durch Tastendruck einzelne Karten im Spiel gehalten werden, ist ein Speicher (15) vorgesehen, in welchem eine Folge von Kartenauflagen gespeichert ist. Betätigungstasten sind mit einem Zeitglied (18) und mit dem Speicher (15) verbunden, wobei in Abhängigkeit von der Betätigungszeit Spielkarten, die in den gespeicherten Kartenauflagen an den betätigten Tasten entsprechenden Positionen enthalten sind, selektiert werden, und wobei der Speicher (15) bzw. das Zeitglied (18) mit dem Zufallsgenerator (17) derart zusammenwirkt, daß die selektierten Spielkarten vom Zufallsgenerator (17) nicht in das laufende Spiel gebracht werden.

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 



   Die Erfindung betrifft eine Spielkonsole mit einer Anzeig vorrichtung, einem Zufallsgenerator und Tasten für das Steuern des Spielablaufes, bei welcher auf der Anzeigevorrichtung eine aus einer vorgegebenen Anzahl an Spielkarten bestehende Kartenauflage angezeigt wird und durch Tastendruck einzelne Karten'm Spiel gehalten werden. 



   Spielkonsolen, bei welchen auf einem Bildschirm Spielkarten dargestellt werden, sind bekannt. In der Regel werden derarti e Spielkonsolen als Glücksspielautomaten betrieben, wobei bekannte 
 EMI1.1 
   mit einer Anzeigevorrichtung bekanntgeworden, auf welcher ei e aus fünf Spielkarten bestehende Kartenauflage angezeigt wird. 



  Durch Drücken der"Hold."-Tasten können einzelne Karten der jeweils angezeigten Kartenauflage im Spiel gehalten werden. 



  Weiters ist aus der US 5 033 744 ein Glücksspielautomat insb - sondere ein Pokerautomat bekannt geworden, welcher eine Anzeigevorrichtung sowie einen Speicher aufweist. 



  Neben Glücksspielen sind auch Geschicklichkeits-und Ge- dächtnisspiele, beispielsweise in Form des sogenannten"Memory"Spieles bekannt. Bei derartigen Spielen werden in Softwar - lösungen eine Anzahl von verdeckten Karten dargestellt, wob i jeweils zwei dieser verdeckten Karten mittels der Betätigung s- einrichtung aufgedeckt werden können. Bei Übereinstimmung zweier dieser Karten verbleibt die Anzeige mit den aufgedeckten Karte - symbolen am Bildschirm erhalten. Andernfalls kehrt die Anzeige wiederum zu einer verdeckten Anzeige zurück.

   Die Spielvarianten im Rahmen des Memoryspieles bleiben allerdings beschränkt, wobei das Spielziel die Schulung des Gedächtnisses ist und sich d Spieler die relative Position der einzelnen Karten auf dem Bil schirm während eines Spieled merken soll.   
 EMI1.2 
 

 <Desc/Clms Page number 2> 

 werden auf einem Bildschirm eine vorgegebene Anzahl von unterschiedlichen Symbolkarten angezeigt, wobei diese Anzeige nach einer vorbestimmten Zeitspanne wieder erlischt. Danach werden nacheinander jeweils eine der zuvor angezeigten Symbolkarten angezeigt, wobei der Spieler eine dem Bildschirmbereich der zuvor angezeigten Symbolkarte entsprechende Taste betätigen soll. 



   Die Erfindung zielt nun darauf ab, eine Spielkonsole zum Spielen von Geschicklichkeits-und Gedächtnisspielen zu schaffen, welche auch für andere Spielformen geeignet ist und bekannte Glücksspiele, wie beispielsweise das Pokerspiel mit einem Gedächtnisspiel kombinieren lässt. Zur Lösung dieser Aufgabe besteht die erfindungsgemässe Spielkonsole im wesentlichen darin, dass ein Speicher vorgesehen ist, in welchem eine Folge 
 EMI2.1 
 Abhängigkeit von der Betätigungszeit Spielkarten, die in den gespeicherten Kartenauflagen an den betätigten Tasten entsprechenden Positionen enthalten sind, selektiert werden, und dass der Speicher bzw. das Zeitglied mit dem Zufallsgenerator derart zusammenwirkt, dass die selektierten Spielkarten vom Zufallsgenerator nicht in das laufende Spiel gebracht werden.

   Abweichend von bekannten Spielautomaten ist somit bei der erfin- 
 EMI2.2 
 
 EMI2.3 
 
 EMI2.4 
 tiert werden, sodass die selektierten Spielkarten vom Zufallsgenerator nicht in das laufende Spiel gebracht werden. Dadurch ist es möglich den zukünftigen Spielablauf in gewisser Weise zu beeinflussen, da durch ausreichende Geschicklichkeit bzw. entsprechendes Erinnerungsvermögen gezielt einzelne Spielkarten aus dem virtuellen Kartenstapel entfernt werden können, sodass diese vom Zufallsgenerator nicht in das laufende Spiel gebracht werden können.

   Durch entsprechende Geschicklichkeit wird somit die Wahrscheinlichkeit erhöht, eine mit einem Gewinn verbundene 

 <Desc/Clms Page number 3> 

 
 EMI3.1 
 verbundene Zeitglied ist dabei derart gestaltet, dass es in Abhängigkeit der Betätigungszeit Karten einer   bestimmten   abgespeicherten Kartenauflagen selektiert, sodass durch geschicktes Wählen der Betätigungszeit eine Karte einer ganz bestimmten Kartenauflage innerhalb der gespeicherten Folge von Kartenauflagen angewählt werden kann. Jeder Karte einer Kartenauflage ist hierbei eine eigene Betätigungstaste zugeordnet, sodass auf diese Art und Weise auch die in der Folge auszuschliessende Karte der angewählten Kartenauflage bestimmt werden kann. 



   Um dem Spieler vor Beginn des Spieles die Möglichkeit zu geben die im Speicher abgelegte Folge von Kartenauflagen zu   memoriseren,   ist die Spielkonsole in bevorzugter Weise so ausgebildet, dass die Anzeigevorrichtung bei Inbetriebnahme der Spielkonsole in vorbestimmten Zeitabständen jeweils wenigstens eine Kartenauflage aus der gespeicherten Folge von Kartenauflagen anzeigt. um den Geschicklichkeitsfaktor des Spieles weiter zu erhöhen, ist die erfindungsgemässe Spielkonsole in bevorzugter Weise soweit gebildet, dass die gespeicherte Folge von Kartenauflagen aus einer vorgegebenen Anzahl an vorangehenden Kartenauflagen besteht. In diesem Fall ist die im Speicher abgelegte Folge von Kartenauflagen nicht gleichbleibend, da die jeweils vorangehenden Kartenauflagen gespeichert werden.

   Dabei   wird   jeweils am längsten im Speicher enthaltene Kartenauflage gelöscht, wenn die zuletzt angezeigte Kartenauflage hinzugefügt wird. Der Spieler muss sich somit eine vorgegebene Anzahl an vorangehenden Kartenauflagen, beispielsweise die Folge der zehn zuletzt angezeigten Kartenauflagen ins Gedächtnis rufen, um eine gewünschte Karte durch Betätigen der entsprechenden Taste über den erforderlichen Zeitraum aus dem virtuellen Kartenstapel zu entfernen. 



   Die erfindungsgemässe Spielkonsole kann in bevorzugter Weise mit einer gesonderten Taste für das Starten des Spieles sowie ggf. mit einer gesonderten Taste für das Löschen der angezeigten Karten, für das Nehmen des Gewinnes und/oder für die Einstellung des Spieleinsatzes versehen sein. Weiters kann eine Schnitt- 

 <Desc/Clms Page number 4> 

 stelle zum Anschluss einer Auswerte- oder Kontrolleinrichtung, insbesondere eines Personalcomputers vorgesehen sein. Dadurch kann die korrekte Funktionsweise der Spielkonsole überprüft werden und von den zuständigen staatlichen Behörden beispielsweise festgestellt werden, ob der Spielablauf tatsächlich dem eines   Geschicklichkeits- bzw.   Gedächtnisspieles entspricht. 



   In bevorzugter Weise können die Betätigungstasten als berührungsempfindliche Bereiche der Anzeigevorrichtung ausgebildet sein, sodass in diesem Fall die Anzahl der bewegten Teile minimiert werden kann und die Lebensdauer der Spielkonsole erhöht werden kann. 



   Die Erfindung wird nachfolgend anhand eines in der Zeichnung schematisch dargestellten Ausführungsbeipieles näher erläutert. In der Zeichnung ist eine Spielkonsole 1 ersichtlich, welche an Ihrem Konsolentisch Betätigungstasten 2,3, 4,5, 6,7 und 8 aufweisen. Am Bildschirm bzw. der Anzeigevorrichtung 9 ist eine aus fünf Karten bestehende Kartenauflage ersichtlich. Die Karten befinden sich hierbei auf den Positionen 1 bis 5, welche in der Figur mit 10 bis 14 bezeichnet sind. Weiters ist ein Speicher 15 vorgesehen, in welchem eine Folge aus Kartenauflagen gespeichert ist.

   Beispielsweise können in diesem Speicher die letzten zehn Kartenauflagen gespeichert sein, sodass der Inhalt des Speichers 15 beispielsweise folgenden Inhalt aufweisen kann : 
 EMI4.1 
 
<tb> 
<tb> Position1 <SEP> Position2 <SEP> Position3 <SEP> Position4 <SEP> Position5
<tb> Köniq <SEP> 10 <SEP> Bube <SEP> 8 <SEP> 7 <SEP> 10 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> As <SEP> 3 <SEP> 2 <SEP> 5 <SEP> 6 <SEP> 9 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> Dame <SEP> Dame <SEP> Bube <SEP> Bube <SEP> 3 <SEP> 8 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 8 <SEP> 7 <SEP> 4 <SEP> 3 <SEP> 2 <SEP> 7 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 9 <SEP> 8 <SEP> 8 <SEP> 2 <SEP> 4 <SEP> 6 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> Dame <SEP> Bube <SEP> Dame <SEP> Köniq <SEP> Bube <SEP> 5 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 3 <SEP> 7 <SEP> 8 <SEP> 4 <SEP> 2 <SEP> 4 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> As <SEP> AS <SEP> AS <SEP> 3 <SEP> 9 <SEP> 

  3 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> As <SEP> As <SEP> As <SEP> 9 <SEP> 9 <SEP> 2 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 10 <SEP> Bube <SEP> 10 <SEP> Dame <SEP> Köniq <SEP> 1 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 
 

 <Desc/Clms Page number 5> 

 
Zu Beginn des Spieles werden nun aus dem virtuellen Kartenstapel 16 vom Zufallsgenerator 17 fünf Karten gezogen und an den entsprechenden Positionen 10 bis 14 am Bildschirm 9 angezeigt. 



  Beispielsweise können folgende Karten angezeigt werden : 
 EMI5.1 
 
 EMI5.2 
 
<tb> 
<tb> Position1 <SEP> Position2 <SEP> Position3 <SEP> Position4 <SEP> Position5
<tb> König <SEP> König <SEP> 8 <SEP> 8 <SEP> 7
<tb> 
 
In diesem Fall strebt der Spieler    ein "Full House" an. Er   möchte also die ersten vier Karten an den Positionen 1 bis 4 halten und an der Position 5 einen König oder   eine 8 erhalte :- !.   Zu diesem Zweck drückt er die Tasten 2,3, 4 und   5 kurz, sodass     die diesen Tasten entsprechenden Positionen 10,11, 12 und 13 nicht durch neue Karten ersetzt werden.

   Um nun die Chancen ein s Gewinnes zu erhöhen hat der Spieler die Möglichkeit, bestimmte Karten aus dem laufenden Spiel auszuschliessend, d. h. bestimmte    
 EMI5.3 
   Zweck muss sich der Spieler die Abfolge der letzten 10 :-m Speicher 15 abgelegten Auflagen ins Gedächtnis zu rufen. Um beispielsweise alle Damen aus dem laufenden Spiel auszuschliessen, muss der Spieler wissen, dass eine derartige Karte in der letzten Auflage an Position 4 gelegen ist, wie aus der obigen Übersicht der letzten zehn Auflagen ersichtlich ist.

   Um die Damen aus dem Spiel auszuschliessen, muss der Spieler also die Taste 5, welche der Position 4, in der Zeichnung mit 13 bezeichnet, entspricht, eine Sekunde lang betätigen und dies wird vom mit den Betätigungstasten verbundenen Zeitglied 18 erfasst, sodass die entsprechende im Speicher 15 enthaltene Karte selektiert und in der   

 <Desc/Clms Page number 6> 

 Folge aus dem virtuellen Stapel 16 entfernt werden kann. Um beispielsweise ein As auszuschliessen, genügt es, die der Position 3 zugeordnete Betätigungstaste 4 zwei Sekunden lang zu drücken, da die entsprechende Karte zwei Auflagen zurück an der Position 3 gelegen ist. Wie aus der obigen Übersicht ersichtlich, ist ein As auf dieser Position auch in der drei Auflagen zurückgelegenen Auflage gelegen, sodass auch eine drei Sekunden lange Betätigung zu dem selben Ergebnis führt.

   Das Selektieren eines As führt hierbei dazu, dass alle im Stapel befindlichen Asse, im vorliegenden Fall alle vier Asse aus dem Spiel ausgeschlossen werden. 



   Da die Möglichkeit besteht, insgesamt sieben verschiedene Karten aus dem Spiel auszuschliessen, aber nur fünf verschiedene Tasten zur Verfügung stehen, kann auch die Möglichkeit vorgesehen sein, zwei oder mehrere Tasten gleichzeitig zu betätigen, wobei dann in Abhängigkeit von der Betätigungszeit beispielsweise die höchste oder die niedrigste Karte einer bestimmten im Speicher 15 abgelegten Auflage ausgewählt wird. um beipielsweise eine 9 auszuschliessen können die Tasten 2 und 3 sechs Sekunden lang gleichzeitig betätigt werden, da die 9 in einer sechs Auflagen zurückliegenden Auflage die höchste Karte ist. 



   Insgesamt ergibt sich somit eine Spielkonsole, mit welcher beliebte Kartenspiele gespielt werden können, wobei für den Spieler eine besondere Herausforderung dadurch besteht, dass er den Spielverlauf durch besondere Geschicklichkeit beeinflussen kann.

Claims (9)

  1. Ansprüche : 1. Spielkonsole (1) mit einer Anzeigevorrichtung (9), einem Zufallsgenerator (17) und Tasten für das Steuern des Spiel - laufes, bei welcher auf der Anzeigevorrichtung (9) eine aus einer vorgegebenen Anzahl an Spielkarten (10, 11, 12, 13, 14) bestehende Kartenauflage angezeigt wird und durch Tastendruck einzelne Karten im Spiel gehalten werden, dadurch geken - EMI7.1 Spielkarten, die in den gespeicherten Kartenauflagen an den betätigten Tasten entsprechenden Positionen enthalten sind, seektiert werden, und dass der Speicher (15) bzw. das Zeitglied (1,) mit dem Zufallsgenerator (17) derart zusammenwirkt, dass d-e selektierten Spielkarten vom Zufallsgenerator (17) nicht in das laufende Spiel gebracht werden.
  2. 2. Spielkonsole nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet dass die Anzeigevorrichtung (9) bei Inbetriebnahme der Spie. - konsole (1) in vorbestimmten Zeitabständen jeweils wenigstens eine Kartenauflage aus der gespeicherten Folge von Kartenaurlagen anzeigt.
  3. 3. Spielkonsole nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekenrzeichnet, dass die gespeicherte Folge von Kartenauflagen aus einer vorgegebenen Anzahl an vorangehenden Kartenauflagen besteht.
  4. 4. Spielkonsole nach Anspruch 1, 2 oder 3, dadurch gekenrzeichnet, dass die gespeicherte Folge von Kartenauflagen aus den 10 zuletzt angezeigten Kartenauflagen besteht.
  5. 5. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass jeder Karte (10, 11, 12, J3, 14) der Kartenaullage eine Betätigungstaste (2, 3, 4, 5, 6) zugeordnet ist.
  6. 6. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, dass eine gesonderte Taste (7) für das Starten des Spiels vorgesehen ist. <Desc/Clms Page number 8>
  7. 7. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass eine gesonderte Taste (8) für das Löschen der angezeigten Karten, für das Nehmen des Gewinnes und/oder für die Einstellung des Spieleinsatzes vorgesehen ist.
  8. 8. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass eine Schnittstelle zum Anschluss einer Auswerte- oder Kontrolleinrichtung, insbesondere eines Personalcomputers vorgesehen ist.
  9. 9. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass die Betätigungstasten als berührungsempfindliche Bereiche der Anzeigevorrichtung (9) ausgebildet sind.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AT7248U3 (de) * 2004-03-25 2005-09-26 Drack Manfred Pokervorrichtung

Cited By (1)

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