AT4732U1 - Spielkonsole - Google Patents

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AT4732U1
AT4732U1 AT0090000U AT9002000U AT4732U1 AT 4732 U1 AT4732 U1 AT 4732U1 AT 0090000 U AT0090000 U AT 0090000U AT 9002000 U AT9002000 U AT 9002000U AT 4732 U1 AT4732 U1 AT 4732U1
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Austria
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game
sep
cards
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card
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Stromer Maximilian
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Abstract

Bei einer Spielkonsole (1) mit einer Anzeigevorrichtung (9), einem Anzeigespeicher und Tasten für das Steuern des Spielablaufes, bei welcher auf der Anzeigevorrichtung (9) eine aus einer vorgegebenen Anzahl an Spielkarten (10, 11, 12, 13, 14) bestehende, im Anzeigespeicher enthaltene Kartenauflage angezeigt wird und durch Tastendruck einzelne Karten im Spiel gehalten werden, ist ein Speicher (15) vorgesehen, in welchem eine Anzahl an Spielkarten gespeichert ist und in welchem jeder gespeicherten Spielkarte eine Position innerhalb eines virtuellen Rasters zugeordnet ist. Betätigungstasten (2, 3, 4, 5, 6) sind mit einem Zeitglied (18) und mit dem Speicher (15) verbunden, wobei in Abhängigkeit von der Betätigungszeit Spielkarten, die in dem virtuellen Raster an den betätigten Tasten entsprechenden Positionen enthalten sind, selektiert werden.

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 



   Die Erfindung betrifft Spielkonsole mit einer Anzeigevorrichtung, einem Anzeigespeicher und Tasten für das Steuern des Spielablaufes, bei welcher auf der Anzeigevorrichtung eine aus einer vorgegebenen Anzahl an Spielkarten bestehende, im Anzeigespeicher enthaltene Kartenauflage angezeigt wird und durch Tastendruck einzelne Karten im Spiel gehalten werden. 



   Spielkonsolen, bei welchen auf einem Bildschirm Spielkarten dargestellt werden, sind bekannt. In der Regel werden derartige Spielkonsolen als Glücksspielautomaten betrieben, wobei bekannte Spiele, beispielsweise Pokerspiele, darauf beruhen, dass im Rechner der Spielkonsolen eine zufällige Karte generiert wird, welche dem Spieler nach Spielbeginn zugeteilt wird. Die Zuteilung von Karten erfolgt hierbei meistens nach einem mehr oder minder aufwendigen Zufallsalgorithmus. 



   Aus der US 5 342 047 ist beispielsweise eine Spielkonsole mit einer Anzeigevorrichtung bekanntgeworden, auf welcher eine aus fünf Spielkarten bestehende Kartenauflage angezeigt wird. 



  Durch Drücken   der"Hold"-Tasten   können einzelne Karten der jeweils angezeigten Kartenauflage im Spiel gehalten werden. 



  Weiters ist aus der US 5 033 744 ein Glücksspielautomat insbesondere ein Pokerautomat bekannt geworden, welcher eine Anzeigevorrichtung sowie einen Speicher aufweist. 



   Neben Glücksspielen sind auch Geschicklichkeits- und Gedächtnisspiele, beispielsweise in Form des   sogenannten "Memory"-   Spieles bekannt. Bei derartigen Spielen werden in Softwarelösungen eine Anzahl von verdeckten Karten dargestellt, wobei jeweils zwei dieser verdeckten Karten mittels der Betätigungseinrichtung aufgedeckt werden können. Bei Übereinstimmung zweier dieser Karten verbleibt die Anzeige mit den aufgedeckten Kartensymbolen am Bildschirm erhalten. Andernfalls kehrt die Anzeige wiederum zu einer verdeckten Anzeige zurück. Die Spielvarianten im Rahmen des Memoryspieles bleiben allerdings beschränkt, wobei das Spielziel die Schulung des Gedächtnisses ist und sich der Spieler die relative Position der einzelnen Karten auf dem Bildschirm während eines Spieles merken soll. 



   Ein weiteres Geschicklichkeitsspiel ist beispielsweise aus der US 5 411 271 bekannt geworden. Bei diesem Gedächtnisspiel 

 <Desc/Clms Page number 2> 

 werden auf einem Bildschirm eine vorgegebene Anzahl von unterschiedlichen Symbolkarten angezeigt, wobei diese Anzeige nach einer vorbestimmten Zeitspanne wieder erlischt. Danach werden nacheinander jeweils eine der zuvor angezeigten Symbolkarten angezeigt, wobei der Spieler eine dem Bildschirmbereich der zuvor angezeigten Symbolkarte entsprechende Taste betätigen soll. 



   Die Erfindung zielt nun darauf ab, eine Spielkonsole zum Spielen von   Geschicklichkeits- und   Gedächtnisspielen zu schaffen, welche auch für andere Spielformen geeignet ist und bekannte Glücksspiele, wie beispielsweise das Pokerspiel mit einem Gedächtnisspiel kombinieren lässt. Zur Lösung dieser Aufgabe besteht die erfindungsgemässe Spielkonsole im wesentlichen darin, dass ein Speicher vorgesehen ist, in welchem eine Anzahl an Spielkarten gespeichert ist und in welchem jeder gespeicherten Spielkarte eine Position innerhalb eines virtuellen Rasters zugeordnet ist, und dass Betätigungstasten mit einem Zeitglied und mit dem Speicher verbunden sind, wobei in Abhängigkeit von der Betätigungszeit Spielkarten, die in dem virtuellen Raster an den betätigten Tasten entsprechenden Positionen enthalten sind, selektiert werden.

   Abweichend von bekannten Spielautomaten ist somit bei'der erfindungsgemässen Einrichtung ein Speicher vorgesehen, in welchem eine Anzahl an Spielkarten gespeichert ist und in welchem jeder gespeicherten Spielkarte eine Position innerhalb eines virtuellen Rasters zugeordnet ist. Weiters sind die Betätigungstasten mit einem Zeitglied und einem Speicher verbunden, wobei in Abhängigkeit von der Betätigungszeit Spielkarten, die in dem virtuellen Raster an den betätigten Tasten entsprechende Positionen enthalten sind, selektiert werden.

   Dadurch ist es möglich den zukünftigen Spielablauf zu beeinflussen, da durch ausreichende Geschicklichkeit bzw. entsprechendes Erinnerungsvermögen gezielt einzelne Spielkarten selektiert werden können, wobei es je nach Spielart mehrere Möglichkeiten gibt, wie das gezielte Selektieren von einzelnen Spielkarten den weiteren Spielfluss beeinflusst, wie im folgenden noch näher erläutert werden wird. Durch entsprechende Geschicklichkeit wird somit die Wahrscheinlichkeit erhöht, eine mit einem Gewinn verbundene Kartenkombina- 

 <Desc/Clms Page number 3> 

 tion zu erzielen.

   Das mit den Betätigungstasten verbundene Zeitglied ist dabei derart gestaltet, dass es in Abhängigkeit der Betätigungszeit Karten in einer bestimmten Position innerhalb des virtuellen Rasters selektiert, sodass durch geschicktes Wählen der Betätigungszeit gezielt eine ganz bestimmte Karte ausgewählt werden kann. 



   Wie bereits erwähnt, sind die verschiedensten Arten der Spielbeeinflussung durch das gezielte Selektieren von Spielkarten denkbar. In bevorzugter Weise ist die Spielkonsole so ausgebildet, dass die Betätigungstasten zur Selektion von im Spiel zu haltenden Spielkarten einer Kartenauflage mit dem Anzeigespeicher verbunden sind und dass der Anzeigespeicher nach Betätigung einer Auslösetaste eine nachfolgende Kartenauflage mit der Anzeigevorrichtung verbindet, wobei die nachfolgende Kartenauflage die in der vorangehenden Kartenauflage gehaltenen Spielkarten sowie die im Speicher selektierten Spielkarten aufweist. Bei dieser Spielvariante werden also zunächst diejenigen Spielkarten der auf der Anzeigevorrichtung angezeigten Kartenauflage selektiert, welche im Spiel gehalten werden sollen.

   Nach Betätigung einer Auslösetaste wird eine nachfolgende Kartenauflage generiert, in den Anzeigespeicher geladen und somit auf der Anzeigevorrichtung angezeigt, wobei diese nachfolgende Kartenauflage die im vorigen Schritt im Spiel gehaltenen Karten sowie als zusätzliche Karten nun anstelle der nicht im Spiel gehaltenen Karten die im Speicher selektierten Spielkarten aufweist. Dadurch wird unmittelbar verständlich, dass durch geschicktes Selektieren von Spielkarten im Speicher der Spielablauf wesentlich beeinflusst werden kann. Insgesamt kann ein solches Spiel, bei welchem die zur Anzeige gelangenden Spielkarten frei gewählt werden können, als hundertprozentiges Geschicklichkeitsspiel bezeichnet werden. 



   Eine weitere Spielvariante ergibt sich dadurch, dass ein mit dem Speicher verbundener Zufallsgenerator vorgesehen ist, dass die Betätigungstasten zur Selektion von im Spiel zu haltenden Spielkarten einer Kartenauflage mit dem Anzeigespeicher verbunden sind und dass der Anzeigespeicher nach Betätigung einer Auslösetaste eine nachfolgende Kartenauflage mit der Anzeigevor- 

 <Desc/Clms Page number 4> 

 richtung verbindet, wobei die nachfolgende Kartenauflage die in der vorangehenden Kartenauflage gehaltenen Spielkarten sowie vom Zufallsgenerator ausgewählte, von den im Speicher selektierten Spielkarten verschiedene Spielkarten aufweist.

   Im Unterschied zur eingangs erwähnten Spielvariante ergibt sich daraus die Möglichkeit, gezielt einzelne Spielkarten aus dem virtuellen Kartenstapel zu entfernen, sodass diese vom Zufallsgenerator nicht in das laufende Spiel gebracht werden können. Durch entsprechende Geschicklichkeit wird somit die Wahrscheinlichkeit erhöht, eine mit einem Gewinn verbundene Kartenkombination zu erzielen. Bei dieser Spielvariante kann der Spielablauf somit nicht vollständig durch ausreichende Geschicklichkeit gesteuert werden, und es verbleibt noch eine gewisse vom Zufall bestimmte Spielkomponente. Die Geschicklichkeitskomponente dieses Spieles hängt insbesondere von der höchstzulässigen Anzahl an Spielkarten, welche durch Selektion aus dem Spiel ausgeschlossen werden können, ab. 



   Um dem Spieler vor Beginn des Spieles die Möglichkeit zu geben die im Speicher abgelegte Mehrzahl an Karten zu memorisieren, ist die Spielkonsole in bevorzugter Weise so ausgebildet, dass die Anzeigevorrichtung bei Inbetriebnahme der Spielkonsole und/oder vor jedem Spiel in vorbestimmten Zeitabständen jeweils eine oder mehrere der im Speicher abgelegten Spielkarten anzeigt. Wie bereits erwähnt, ist jeder gespeicherten Spielkarte im Speicher auch eine Position innerhalb eines virtuellen Rasters zugeordnet. Dies ermöglicht ein gezieltes Anwählen von zu selektierenden Spielkarten mittels einer Mehrzahl von Betätigungstasten, wobei zu diesem Zweck der virtuelle Raster mit Vorteil eine der Anzahl der Betätigungstasten entsprechende Anzahl an Spalten aufweist.

   Somit ist jeder Betätigungstaste eine Spalte des virtuellen Rasters zugeordnet, sodass durch Betätigung einer Taste die entsprechende Spalte und durch Wahl der Betätigungszeit eine bestimmte Karte innerhalb dieser Spalte ausgewählt wird. 



   In einfacher Weise ist die Ausbildung hiebei so getroffen, dass der virtuelle Raster eine der in einer angezeigten Kartenauflage enthaltenen Anzahl an Spielkarten entsprechende Anzahl 

 <Desc/Clms Page number 5> 

 an Spalten aufweist. Dadurch wird die Möglichkeit geschaffen, im Speicher eine vorgegebene Anzahl von Kartenauflagen zu speichern. 



   Um den Geschicklichkeitsfaktor des Spieles weiter zu erhöhen, ist die erfindungsgemässe Spielkonsole in bevorzugter Weise so weiter gebildet, dass im Speicher eine vorgegebene Anzahl vorangehender Kartenauflagen gespeichert ist, wobei jeder Zeile des virtuellen Rasters einer Kartenauflage entspricht. In diesem Fall ist die im Speicher abgelegte Folge von Kartenauflagen nicht gleichbleibend, da die jeweils vorangehenden Kartenauflagen gespeichert werden. Dabei wird die jeweils am längsten im Speicher enthaltene Kartenauflage gelöscht, wenn die zuletzt angezeigte Kartenauflage hinzugefügt wird.

   Der Spieler muss sich somit eine vorgegebene Anzahl an vorangehenden Kartenauflagen, beispielsweise die Folge der zehn zuletzt angezeigten Kartenauflagen ins Gedächtnis rufen, um eine gewünschte Karte durch Betätigen der entsprechenden Taste über den erforderlichen Zeitraum aus dem virtuellen Kartenstapel zu entfernen. 



   Die erfindungsgemässe Spielkonsole kann in bevorzugter Weise mit einer gesonderten Taste für das Starten des Spieles sowie ggf. mit einer gesonderten Taste für das Löschen der angezeigten Karten, für das Nehmen des Gewinnes und/oder für die Einstellung des Spieleinsatzes versehen sein. Weiters kann eine Schnittstelle zum Anschluss einer Auswerte- oder Kontrolleinrichtung, insbesondere eines Personalcomputers vorgesehen sein. Dadurch kann die korrekte Funktionsweise der Spielkonsole überprüft werden und von den zuständigen staatlichen Behörden beispielsweise festgestellt werden, ob der Spielablauf tatsächlich dem eines   Geschicklichkeits- bzw.   Gedächtnisspieles entspricht. 



   In bevorzugter Weise können die Betätigungstasten als berührungsempfindliche Bereiche der Anzeigevorrichtung ausgebildet sein, sodass in diesem Fall die Anzahl der bewegten Teile minimiert werden kann und die Lebensdauer der Spielkonsole erhöht werden kann. 



   Das Spiel kann zusätzlich noch dadurch erweitert werden, dass nach Ende eines Spieles eine vom Zufallsgenerator ausgewählte Folge von Spielkarten auf der Anzeigevorrichtung ange- 

 <Desc/Clms Page number 6> 

 zeigt wird, dass ein Zwischenspeicher vorgesehen ist, in welchem Merkmale der Karten, wie beispielsweise die Farbe und der Wert der Spielkarten, gespeichert ist und dass auf der Anzeigevorrichtung Quizfragen nach den Merkmalen der Spielkarten sowie eine Mehrzahl von verschiedenen Antworten angezeigt werden, wobei bei Wahl der richtigen Antwort der Gewinn verdoppelt wird. 



  Diese Spielerweiterung fordert nun zusätzlich das Gedächtnis und die Erinnerungsleistung des Spielers dadurch, dass eine zufällig ausgewählte Folge von Spielkarten auf der Anzeigevorrichtung angezeigt wird und nach Erlöschen dieser Anzeige Fragen nach den Merkmalen der zuvor angezeigten Spielkarten gestellt werden. Zu diesem Zweck ist ein Zwischenspeicher vorgesehen, in welchem die Merkmale der zuvor angezeigten Karten, wie beispielsweise die Farbe und der Wert der Spielkarten gespeichert ist. Sollte der Spieler die Merkmale der angezeigten Karten richtig memorisiert und die entsprechenden Fragen daher richtig beantwortet haben, kann sein Gewinn verdoppelt werden. 



   Die Erfindung wird nachfolgend anhand eines in der Zeichnung schematisch dargestellten Ausführungsbeipieles näher erläutert. In der Zeichnung ist eine Spielkonsole 1 ersichtlich, welche an Ihrem Konsolentisch Betätigungstasten 2,3, 4,5, 6,7 und 8 aufweist. Am Bildschirm bzw. der Anzeigevorrichtung 9 ist eine aus fünf Karten bestehende Kartenauflage ersichtlich. Die Karten befinden sich hierbei auf den Positionen 1 bis 5, welche in der Figur mit 10 bis 14 bezeichnet sind. Weiters ist ein Speicher 15 vorgesehen, in welchem eine Mehrzahl von Karten in Form eines Rasters gespeichert ist.

   Beispielsweise kann in diesem Speicher folgender Raster mit folgenden Spielkarten gespeichert sein : 

 <Desc/Clms Page number 7> 

 
 EMI7.1 
 
<tb> 
<tb> Position1 <SEP> Position2 <SEP> Position3 <SEP> Position4 <SEP> PositionS <SEP> 
<tb> Herz <SEP> König <SEP> Herz <SEP> 10 <SEP> Karo <SEP> Bube <SEP> Pik <SEP> 8 <SEP> Herz <SEP> 7 <SEP> 1 <SEP> Auflage
<tb> Karo <SEP> As <SEP> Pik <SEP> 3 <SEP> Pik <SEP> 2 <SEP> Herz <SEP> 5 <SEP> Karo <SEP> 6 <SEP> 2 <SEP> Auflage
<tb> Pik <SEP> Dame <SEP> Karo <SEP> Dame <SEP> Pik <SEP> Bube <SEP> Herz <SEP> Bube <SEP> Kreuz <SEP> 3 <SEP> 3 <SEP> Auflage
<tb> Kreuz <SEP> 8 <SEP> Kreuz <SEP> 7 <SEP> Kreuz <SEP> 4 <SEP> Herz <SEP> 3 <SEP> Herz <SEP> 2 <SEP> 4 <SEP> Auflage <SEP> 
<tb> Herz <SEP> Dame <SEP> Karo <SEP> 7 <SEP> Joker <SEP> Karo <SEP> 4 <SEP> Herz <SEP> 9 <SEP> 5 <SEP> Auflage
<tb> Karo <SEP> 2 <SEP> Herz <SEP> 6 <SEP> Pik <SEP> 

  5 <SEP> Karo <SEP> 9 <SEP> Herz <SEP> As <SEP> 6 <SEP> Auflage <SEP> 
<tb> Pik <SEP> 4 <SEP> Pik <SEP> 7 <SEP> Pik <SEP> As <SEP> Karo <SEP> 10 <SEP> Karo <SEP> 9 <SEP> 7 <SEP> Auflage
<tb> Karo <SEP> 8 <SEP> Karo <SEP> König <SEP> Kreuz <SEP> 6 <SEP> Kreuz <SEP> Dame <SEP> Pik <SEP> König <SEP> 8 <SEP> Auflage
<tb> Kreuz <SEP> 5 <SEP> Pik <SEP> 10 <SEP> Pik <SEP> 6 <SEP> Kreuz <SEP> König <SEP> Karo <SEP> 3 <SEP> 9 <SEP> Auflage
<tb> Kreuz <SEP> As <SEP> Pik <SEP> 9 <SEP> Karo <SEP> 2 <SEP> Karo <SEP> 10 <SEP> Herz <SEP> 8 <SEP> 10 <SEP> Auflage <SEP> 
<tb> Herz <SEP> 4 <SEP> Kreuz <SEP> Bube <SEP> Karo <SEP> 5 <SEP> 11 <SEP> Auflage
<tb> 
 
Zu Beginn des Spieles werden nun aus dem virtuellen Kartenstapel 16 vom Zufallsgenerator 17 fünf Karten gezogen und an den entsprechenden Positionen 10 bis 14 am Bildschirm 9 angezeigt. 



  Beispielsweise können folgende Karten angezeigt werden : {Herz 2 Herz 3 Kreuz 4 Kreuz 7 Kreuz   8l Auflage !   
In diesem Fall strebt der Spieler ein Straight Flush an. Er möchte also die letzten drei Karten an den Positionen 3 bis 5 halten und an den Positionen 1 und 2 Kreuz Karten mit den Werten 5 und 6 erhalten. Zu diesem Zweck drückt er die Tasten 4,5 und 6 kurz, sodass die diesen Tasten entsprechenden Positionen 12,13 und 14 nicht durch neue Karten ersetzt werden und so im Spiel gehalten werden. Um nun an den Positionen 1 und 2 die entsprechenden Kreuz Karten mit den Werten 5 und 6 zu erhalten, muss sich der Spieler die im Speicher 15 abgelegten Karten sowie deren Position innerhalb des virtuellen Rasters ins Gedächtnis rufen.

   Um beispielsweise die Kreuz Karte mit dem Wert 6 zu selektieren, muss der Spieler wissen, dass eine derartige Karte sich im Speicher in der achten Auflage an Position 3 befindet, wie aus der obigen Übersicht ersichtlich ist. Der Spieler muss also die Taste 4, welche der Position 3, in der Zeichnung mit 12 bezeichnet, entspricht, acht Sekunden lang betätigen, da die 

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 gewünschte Karte in der achten Auflage innerhalb des virtuellen Rasters im Speicher 15 enthalten ist. Die Betätigungszeit wird mit dem mit den Betätigungstasten verbundenen Zeitglied 18 erfasst, sodass die entsprechende im Speicher 15 enthaltene Karte selektiert und in weiterer Folge anstelle der nicht im. Spiel gehaltenen Karte ins laufende Spiel gebracht werden kann.

   Analog kann der Spieler die Kreuz Karte mit dem Wert 5 dadurch ins Spiel bringen, dass er die Taste 2, welcher der Position   1,   in der Zeichnung mit 10 bezeichnet, entspricht, neun Sekunden lang betätigt. 



   Eine andere Spielvariante ergibt sich aus einem weiteren Beispiel. Bei dieser Spielvariante sind in dem Speicher die letzten zehn Kartenauflagen gespeichert, sodass der Inhalt des Speichers 15 beispielsweise folgenden Inhalt aufweisen kann : 
 EMI8.1 
 
<tb> 
<tb> Position1 <SEP> Position2 <SEP> Position3 <SEP> Position4 <SEP> Position5
<tb> König <SEP> 10 <SEP> Bube <SEP> 8 <SEP> 7 <SEP> 10 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> As <SEP> 3 <SEP> 2 <SEP> 5 <SEP> 6 <SEP> 9 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> Dame <SEP> Dame <SEP> Bube <SEP> Bube <SEP> 3 <SEP> 8 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 8 <SEP> 7 <SEP> 4 <SEP> 3 <SEP> 2 <SEP> 7 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 9 <SEP> 8 <SEP> 8 <SEP> 2 <SEP> 4 <SEP> 6 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> Dame <SEP> Bube <SEP> Dame <SEP> König <SEP> Bube <SEP> 5 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 3 <SEP> 7 <SEP> 8 <SEP> 4 <SEP> 2 <SEP> 4 <SEP> 

  Auflagen <SEP> zurück
<tb> As <SEP> AS <SEP> AS <SEP> 3 <SEP> 9 <SEP> 3 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> As <SEP> As <SEP> As <SEP> 9 <SEP> 9 <SEP> 2 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 10 <SEP> Bube <SEP> 10 <SEP> Dame <SEP> König <SEP> 1 <SEP> Auflagen <SEP> zurück
<tb> 
 
Zu Beginn des Spieles werden nun aus dem virtuellen Kartenstapel 16 vom Zufallsgenerator 17 fünf Karten gezogen und an den entsprechenden Positionen 10 bis 14 am Bildschirm 9 angezeigt. 



  Beispielsweise können folgende Karten angezeigt werden : 
 EMI8.2 
 
<tb> 
<tb> Positionl <SEP> Position2 <SEP> Position3 <SEP> Position4 <SEP> Position5 <SEP> 
<tb> König <SEP> König <SEP> 8 <SEP> 8 <SEP> 7 <SEP> 
<tb> 
 

 <Desc/Clms Page number 9> 

 
In diesem Fall strebt der Spieler ein "Full House" an. Er möchte also die ersten vier Karten an den Positionen 1 bis 4 halten und an der Position 5 einen König oder eine 8 erhalten. Zu diesem Zweck drückt er die Tasten 2,3, 4 und 5 kurz, sodass die diesen Tasten entsprechenden Positionen 10,11, 12 und 13 nicht durch neue Karten ersetzt werden. Um nun die Chancen eines Gewinnes zu erhöhen hat der Spieler die Möglichkeit, bestimmte Karten aus dem laufenden Spiel auszuschliessend,   d. h.   bestimmte Karten aus dem virtuellen Stapel 16 zu entfernen.

   Die Spielregeln könnten beispielsweise vorsehen, dass der Spieler die Möglichkeit hat, insgesamt 28 Karten aus dem laufenden Spiel auszuschliessen. Unter der Voraussetzung, dass der virtuelle Stapel 53 Karten umfasst, bedeutet dies, dass das Spiel einen Geschicklichkeitsfaktor   von > 50%   aufweist. Im vorliegenden Fall wäre es wünschenswert die Karten As, Dame, Bube, 10,9, 6 und 5 aus dem Spiel auszuschliessen, um so die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, an der Position 5 einen König oder eine 8 zu erhalten. Zu diesem Zweck muss sich der Spieler die Abfolge der letzten 10 im Speicher 15 abgelegten Auflagen ins Gedächtnis zu rufen.

   Um beispielsweise alle Damen aus dem laufenden Spiel auszuschliessen, muss der Spieler wissen, dass eine derartige Karte in der letzten Auflage an Position 4 gelegen ist, wie aus der obigen Übersicht der letzten zehn Auflagen ersichtlich ist. Um die Damen aus dem Spiel auszuschliessen, muss der Spieler also die Taste 5, welche der Position 4, in der Zeichnung mit 13 bezeichnet, entspricht, eine Sekunde lang betätigen und dies wird vom mit den Betätigungstasten verbundenen Zeitglied 18 erfasst, sodass die entsprechende im Speicher 15 enthaltene Karte selektiert und in der Folge aus dem virtuellen Stapel 16 entfernt werden kann. Um beispielsweise ein As auszuschliessen, genügt es, die der Position 3 zugeordnete Betätigungstaste 4 zwei Sekunden lang zu drücken, da die entsprechende Karte zwei Auflagen zurück an der Position 3 gelegen ist.

   Wie aus der obigen Übersicht ersichtlich, ist ein As auf dieser Position auch in der drei Auflagen zurückgelegenen Auflage gelegen, sodass auch eine drei Sekunden lange Betätigung zu dem selben Ergebnis führt. Das Selektieren eines As führt hierbei dazu, dass alle im Stapel befindlichen Asse, im vor- 

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 liegenden Fall alle vier Asse aus dem Spiel ausgeschlossen werden. 



   Da die Möglichkeit besteht, insgesamt sieben verschiedene Karten aus dem Spiel auszuschliessen, aber nur fünf verschiedene Tasten zur Verfügung stehen, kann auch die Möglichkeit vorgesehen sein, zwei oder mehrere Tasten gleichzeitig zu betätigen, wobei dann in Abhängigkeit von der Betätigungszeit beispielsweise die höchste oder die niedrigste Karte einer bestimmten im Speicher 15 abgelegten Auflage ausgewählt wird. Um beipielsweise eine 9 auszuschliessen können die Tasten 2 und 3 sechs Sekunden lang gleichzeitig betätigt werden, da die 9 in einer sechs Auflagen zurückliegenden Auflage die höchste Karte ist. 



   Insgesamt ergibt sich somit eine Spielkonsole, mit welcher beliebte Kartenspiele gespielt werden können, wobei für den Spieler eine besondere Herausforderung dadurch besteht, dass er den Spielverlauf durch besondere Geschicklichkeit beeinflussen kann.

Claims (14)

  1. Ansprüche : 1. Spielkonsole (1) mit einer Anzeigevorrichtung (9), einem Anzeigespeicher und Tasten für das Steuern des Spielablaufes, bei welcher auf der Anzeigevorrichtung (9) eine aus einer vorgegebenen Anzahl an Spielkarten (10,11, 12,13, 14) bestehende, im Anzeigespeicher enthaltene Kartenauflage angezeigt wird und durch Tastendruck einzelne Karten im Spiel gehalten werden, dadurch gekennzeichnet, dass ein Speicher (15) vorgesehen ist, in welchem eine Anzahl an Spielkarten gespeichert ist und in welchem jeder gespeicherten Spielkarte eine Position innerhalb eines virtuellen Rasters zugeordnet ist, und dass Betätigungstasten (2,3, 4,5, 6) mit einem Zeitglied (18) und mit dem Speicher (15) verbunden sind, wobei in Abhängigkeit von der Betätigungszeit Spielkarten,
    die in dem virtuellen Raster an den betätigten Tasten entsprechenden Positionen enthalten sind, selektiert werden.
  2. 2. Spielkonsole nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Betätigungstasten (2,3, 4,5, 6) zur Selektion von im Spiel zu haltenden Spielkarten (10,11, 12,13, 14) einer Kartenauflage mit dem Anzeigespeicher verbunden sind und dass der Anzeigespeicher nach Betätigung einer Auslösetaste eine nachfolgende Kartenauflage mit der Anzeigevorrichtung (9) verbindet, wobei die nachfolgende Kartenauflage die in der vorangehenden Kartenauflage gehaltenen Spielkarten sowie die im Speicher (15) selektierten Spielkarten aufweist.
  3. 3. Spielkonsole nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass ein mit dem Speicher (15) verbundener Zufallsgenerator (17) vorgesehen ist, dass die Betätigungstasten (2,3, 4,5, 6) zur Selektion von im Spiel zu haltenden Spielkarten (10,11, 12,13, 14) einer Kartenauflage mit dem Anzeigespeicher verbunden sind und dass der Anzeigespeicher nach Betätigung einer Auslösetaste eine nachfolgende Kartenauflage mit der Anzeigevorrichtung (9) verbindet, wobei die nachfolgende Kartenauflage die in der vorangehenden Kartenauflage gehaltenen Spielkarten sowie vom <Desc/Clms Page number 12> Zufallsgenerator (17) ausgewählte, von den im Speicher (15) selektierten Spielkarten verschiedene Spielkarten aufweist.
  4. 4. Spielkonsole nach Anspruch 1, 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeigevorrichtung (9) bei Inbetriebnahme der Spielkonsole (1) und/oder vor jedem Spiel in vorbestimmten Zeitabständen jeweils eine oder mehrere der im Speicher (15) abgelegten Spielkarten anzeigt.
  5. 5. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass der virtuelle Raster eine der Anzahl der Betätigungstasten (2,3, 4,5, 6) entsprechende Anzahl an Spalten aufweist.
  6. 6. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, dass der virtuelle Raster eine der in einer angezeigten Kartenauflage enthaltenen Anzahl an Spielkarten (10,11, 12,13, 14) entsprechende Anzahl an Spalten aufweist.
  7. 7. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass im Speicher eine vorgegebene Anzahl vorangehender Kartenauflagen gespeichert ist, wobei jeder Zeile des virtuellen Rasters eine Kartenauflage entspricht.
  8. 8. Spielkonsole nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass die gespeicherte Folge von Kartenauflagen aus den 10 zuletzt angezeigten Kartenauflagen besteht.
  9. 9. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass jeder Karte (10,11, 12,13, 14) der Kartenauflage eine Betätigungstaste (2,3, 4,5, 6) zugeordnet ist.
  10. 10. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, dass eine gesonderte Taste (7) für das Starten des Spiels vorgesehen ist.
  11. 11. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, dass eine gesonderte Taste (8) für das Löschen der angezeigten Karten, für das Nehmen des Gewinnes und/oder für die Einstellung des Spieleinsatzes vorgesehen ist.
  12. 12. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, dass eine Schnittstelle zum Anschluss einer Auswerte- oder Kontrolleinrichtung, insbesondere eines Personalcomputers, vorgesehen ist. <Desc/Clms Page number 13>
  13. 13. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 12, dadurch gekennzeichnet, dass die Betätigungstasten als berührungsempfindliche Bereiche der Anzeigevorrichtung (9) ausgebildet sind.
  14. 14. Spielkonsole nach einem der Ansprüche 1 bis 13., dadurch gekennzeichnet, dass nach Ende eines Spieles eine vom Zufallsgenerator (17) ausgewählte Folge von Spielkarten auf der Anzeigevorrichtung (9) angezeigt wird, dass ein Zwischenspeicher vorgesehen ist, in welchem Merkmale der Karten, wie beispielsweise die Farbe und der Wert der Spielkarten, gespeichert ist und dass auf der Anzeigevorrichtung (9) Quizfragen nach den Merkmalen der Spielkarten sowie eine Mehrzahl von verschiedenen Antworten angezeigt werden, wobei bei Wahl der richtigen Antwort der Gewinn verdoppelt wird. der Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet.
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