Jeu d'adresse pour casinos, clubs, sociétés.
La présente invention a pour objet un jeu d'adresse des tiné spécialement aux casinos, clubs et sociétés qui présente cette particularité de pouvoir être joué avec tableaux complet
de roulette, suivant les règles de la roulette, tout en const:
tuant un jeu dans lequel l'adresse du joueur seule intervient.
Essentiellement, le jeu comporte une ou plusieurs pistes
sur laquelle le joueur lance, par un moyen quelconque, une
bille ou boule vers des buts disposés en au moins deux rangées transversales. Chaque but correspond à un numéro, le nombre formé par la somme des numéros des buts atteinte dans chaque rangée formant le point sortant, qui ne peut dépasser 36.
En abattant un but dans chaque rangée, on peut former tous les
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nombre. Avec cette piste est combinée une table comportant un
ou plusieurs tableaux de roulette, avec les cases de couleurs, douzaines, passe, manque, etc.
Le jeu est tenu par un banquier, les pontes jouant tour à <EMI ID=2.1>
d'abord .en enjeu, lee autres pontes, d'âpre, cet enjeu, pou vant alors miser en se basant sur le plus ou moine d'adresse que possède le Joueur. Le. chance, du banquier dépendant d'un part de l'adresse du joueur, et inversement de l'idée que les Ponte, ont de l'adresse de celui-ci ; pour permettre au ban quier de défendre sa chance, en peut prévoir un ou des buts supplémentaires, de position variable et choisie, soit par le banquier, soit par le joueur, à. chaque coup, ce eu ces bute
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tableau ordinaire de pontage.
Afin de bien faire comprendre l'objet de l'invention, on
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destiné spécialement aux casinos.
Fig..l cet une vue en plan. Fig.2 est une vue en plan à plus grande échelle, d'une partie de la double piste. Fig.3 est une coupe suivant III-III de la fig.2. Fig.4 est une coupe suivant IV- IV de la fig.2.
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tabler dans l'axe longitudinal de laquelle est .entée ou forcée la double piste 2 -3. Cette dernière peut s'étendre
sur toute la longueur de la table ou sur une partie seulement elle peut être aussi longue que voulu et, pratiquement, pour
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longueur. Chaque piste comporte un chemin de roulement par exemple en drap de billard pour une bille ou boule lancée par le joueur d'une extrême de la piste vers l'autre ; chaque piste est bordée latéralement par une bande � qui peut être
<EMI ID=7.1> parallèle à celui de la piste. Il y a six tunnels ou bute [cent]
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tunnel fasse forcèrent pivoter le levier coudé pour amener le bras 1 en position horizontale et l'autre bras 6. en po si -
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et ramène la bille ou boule à l'autre extrémité de la piste, en 14.
Les nombres portés par les plaques 9 sont choisis de manière à pouvoir, par l'addition de celui formé dans chaque
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et en les disposant, pour la première piste, alternativement un nombre pair et un nombre impair, et pour la seconde dans
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Avec cette double piste on combine, dans l'exemple sur la même table, les tableaux ordinaires de pontage du jeu de roulette. Aux deux bouts de la table, et de chaque côté de la double piste, sont formés sur la table, les quatre tableaux
<EMI ID=12.1> <EMI ID=13.1> lee autres étant en noire.
A la partie médiane, la table est rétrécie, en 36, pour tonner l'emplacement dee croupière desservant chaque tableau,
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joueurs autour de la table. Le joueur qui doit former le point fait d'abord son enjeu sur les tableaux, puis, de préférence, lance dans chaque piste une ou deux boules d'essai. D'après la ou les mises de ce joueur, les autres pontes et le banquier peuvent, aux coups d'essai, se rendre compte de l'adresse de
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sur pair et manque, il est évident qu'il doit chercher à atteindre, à la première piste, le chiffre 4 ; s'il réussit, il aura certainement gagné aux mises pleines, puisqu'à la seconde piste, il ne pourra atteindre que 0 -6-12-18-24 ou 30, formant ainsi nécessairement un des nombres 4 -10-16-22-26-34. Ce joueur, dès qu'il peut atteindre à la première piste le but visé, est donc certain de gagner, quelque soit le but atteint à la seconde piste. S'il ne réussit pas à la première piste, et qu'il atteint un nombre impair 5 par exemple, il
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encore, à la seconde piste, en atteignant les chiffres 0 ou 6, gagner à la douzaine, et en atteignant les chiffres 0 -6-12
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le joueur ponte sur des " pleins " ou des chances simples ou multiples quelconques, tout dépend de son adresse à une seule piste, la première ou la seconde, suivant ses parie.
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basant sur ceux du joueur jetant les boules et sur son adreee connue ou jugée d'après ses coups d'essai. Cee coups d'essai étant faits, les autres joueurs font leurs parie, le banquier annonce Rien ne va plus et le joueur lance ses deux boule successivement, une dans chaque piste.
A première vue, le banquier est défavorisé dans ce jeu, car il n'a aucune défense contre l'adresse du joueur lançant lee boules. Il faut cependant tenir compte du fait que les autres pontes se formeront forcément des opinions différentes en ce qui concerne l'adresse de ce joueur, et que leurs paris ne suivront pas toujours ceux de ce joueur ; il y aura néces
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ront les autres, et, en fait, les chances du banquier ne se ront guère inférieures à celles du banquier de roulette.
On peut augmenter ces chances, et donner au banquier une
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qu'il choisit ou que le joueur lanceur de boules indique, la petite quille 12. Si la boule, après avoir dépassé les buts, renverse cette quille dans une seule piste, on n'en tient
pas compte, mais si les deux quilles sont renversées, tous les pontes ont perdu. De cette manière, le banquier peut, dans une certaine mesure, se défendre contre une adresse excessive d'un joueur.
On peut aussi décider que, dans la cas où les deux quille rouges sont renversées., le nombre formé soit celui atteint à la première piste multiplié par 100 (donc 100-200-300-400-500-
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toutes les autres mises étant perdues.
On comprend que ce jeu ainsi réalisé, dont le résultat est lié uniquement à l'adresse du joueur, sera d'un effet très attractif : d'une part, pour le joueur qui forme le point,
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sur une base qui ne dépend que de son adresse, d'autre part, pour les pontes, la possibilité de miner sur un véritable tableau de roulette, en spéculant, non plue sur le hasard,
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ont pu vérifier ; enfin, d'une manière générale, les joueurs n'ont plus l'appréhension d'un truquage quelconque de la rou lette ou de l'adresse des croupiers ramenant tel ou tel secteu:
du cylindre.
La forme dee buts peut évidemment varier ; au lieu de tunnels, on peut placer sur les pistes des quilles ou autres buts à renverser ou à basculer ; la forme en tunnel est cepen dant préférée par ce qu'elle empêche les coups nuls déterminés par la chute ou le basculement de deux buts dans la même piste. Pour éviter que, avec les tunnels, la bille ou boule ne vienne frapper en plein l'arête frontale d'un tunnel, on dispose de préférence, sur le fond de la piste, en prolongement de chaque arête, une pointe guide 2,3,, dépassant quelque peu le tapis de la piste.
Evidemment, les buts devront être tels que le joueur qui lance la boule puisse, de sa place, aisément voir les numéros auxquels correspondent chaque but ; dans l'exemple représenté,
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che portera, par exemple, en blanc le numéro porté en rouge par la branche $, ce numéro blanc s'effaçant lors du pivote ment du levier 6 -� pour laisser apparaître le numéro en rouge.
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