OA22071A - Aire de jeu et accessoire pour le jeu. - Google Patents
Aire de jeu et accessoire pour le jeu.Info
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Abstract
L'invention est une aire de jeu plane, rectangulaire (Figure 1) séparée en deux camps par un filet (5) couvrant deux tiers de la surface inférieure définie par les deux mâts (4) qui le portent et laissant apparaître une lucarne (11), et compartimentées chacune en trois zones (1, 2 et 3) et des accessoires constitués d'une nacelle à lancer en forme de cône (Figure 3) et d'un anneau à manche (Figure 4) pour capturer la nacelle. La pratique du jeu consiste à lancer correctement la nacelle (Figure 3) depuis un camp, dans la zone de lancer (12) de sorte qu'elle traverse la lucarne (11) et soit capturée dans l'autre camp à l'aide de l'accessoire de capture (Figure 4) sans sortir de l'anneau (9). La partie se poursuit jusqu' à désignation d'un vainqueur ; le vainqueur étant le joueur ou l'équipe qui gagne 9 points. Les points sont gagnés en lançant et capturant correctement la nacelle, ou à partir des erreurs de l'adversaire.
Description
DESCRIPTION DE L’INVENTION
Aire de jeu et accessoire pour le jeu
L'invention concerne le domaine du jeu et du divertissement et particulièrement une aire de jeu et un accessoire pour la pratique du jeu, pouvant opposer deux ou quatre ou 6 protagonistes agissant ou opérant dans les limites de l’aire de jeu.
L'aire de jeu selon l'invention est une surface plane, rectangulaire séparée en deux moitiés sur sa longueur, par un filet présentant une lucarne rectangulaire dans sa partie supérieure. L’accessoire pour le jeu se compose d’une nacelle à lancer en forme de cône et d’un anneau pour capturer la nacelle lancée.
Un jeu est une activité humaine de loisirs soumise à des règles qui définissent les moyens, les contraintes et les objectifs à atteindre au cours de la partie. La finalité de cette activité est le divertissement que les participants en retirent en essayant de remporter la partie. Les jeux de société se caractérisent par un règlement, un nombre de participants variable, mais le plus souvent limité à quelques personnes, avec la plupart du temps, le concours d'un ou plusieurs supports matériels, à savoir un tablier souvent appelé plateau, des cartes, une aire de jeu, des dés, des pions, des feuilles de papier, un stylo et bien d’autre encore. Les jeux de société sont généralement considérés comme des jeux intellectuels faisant souvent appel à la réflexion, mais ils peuvent aussi faire appel au hasard, à la mémoire, à l’adresse, à l'observation, à la vivacité, au bon sens.
Le jeu en tant que facteur d’intégration permet le développement moteur, social, intellectuel, sensoriel ; il peut donc être à la fois ludique, pédagogique et éducatif. Ainsi, tout en procurant la joie et le plaisir aux joueurs, il les oriente vers un but précis, aide à développer les compétences en réduisant l'effort à fournir. Le jeu peut aussi simuler une activité professionnelle de la vie quotidienne en guise d’apprentissage.
Le brevet FR3077502 dont l’une des formes particulières de réalisation sont inspirées des voyages ou tours organisés de voyages, ou des voyages d'aventures ou culturels, décrit alors un jeu de société constitué essentiellement par un plateau représentant la carte du monde, par autant de pions qu'il y a de joueurs, les pions étant susceptibles de se déplacer sur le plateau, et par des moyens imposants successivement à chaque joueur le nombre de cases et les
[2] directions suivant lesquelles il devra se déplacer en fonction de l'itinéraire qu'il a choisi pour accomplir le tour correspondant.
Un autre jeu utilisant une aire de jeu est le volley-ball. C’est un sport collectif opposant deux équipes de six joueurs et qui se pratique le plus souvent en salle sur un terrain de forme rectangulaire de 18 mètres de longueur sur 9 mètres de largeur, entre deux équipes à l'aide d’un ballon rond ; chaque équipe occupe une moitié du terrain séparée de l'autre par un filet d'un mètre de large et 9 mètres de long, dont la bordure supérieure est placée à une hauteur variable en fonction de la catégorie d'âge de l'équipe. Une ligne centrale s'étend sous le filet sur toute la largeur du terrain et sépare les deux camps. Une ligne d'attaque est peinte au sol dans chaque moitié de terrain, à trois mètres du filet ; elle est communément appelée « ligne des 3 mètres ». Deux antennes ; barres verticales également appelées « mires » sont accrochées au filet à hauteur des limites du terrain. Le filet est généralement plus large que ce dernier.
Les jeux de société sont variés et peuvent se pratiquer selon l’âge, le sexe et surtout la préférence et les motivations et satisfactions recherchées. C’est ainsi que le brevet FR2642318 intitulé « Aire de jeu » décrit une aire de jeu plane et horizontale, revêtue d'un matériau lisse, sur laquelle les joueurs peuvent évoluer, délimitée par des bandes butoirs en matériau élastique, munie de trous sur le sol débouchant à l'extérieur de l'aire de jeu, d'échancrures sur les bandes butoirs adjacentes aux trous du sol, et de rigoles extérieures à l'aire de jeu pour recevoir les boules avec lesquelles le jeu se déroule, lorsqu'elles tombent dans les trous.
L'objet de la présente invention est de proposer un autre type de divertissements pratiqué sous forme de jeu.
Conformément à l'invention, cet objectif est atteint avec une aire de jeu et des accessoires pour la pratique du jeu. L’aire de jeu selon l’invention est une surface plane, rectangulaire séparée en deux moitiés sur sa longueur par un filet présentant une lucarne rectangulaire dans sa partie supérieure. Les accessoires pour le jeu se composent d'une nacelle à lancer en forme de cône et d'un anneau à manche pour capturer la nacelle, une fois cette dernière lancée.
Dans un mode de réalisation, chaque moitié ou camp de l’aire de jeu est compartimentée en trois zones qui sont les suivantes : une première zone rectangulaire possédant à son centre,
[3] une partie délimitée par deux arcs de cercle parfaitement symétriques, équidistants des bords latéraux ; une deuxième zone rectangulaire, compartimentée transversalement en deux parties égales ; et une troisième zone également rectangulaire, non compartimentée et limitée intérieurement par la ligne des mâts du filet. Le ou les joueurs d’un camp peuvent évoluer dans s les deux premières zones, à l'exception de la troisième qui est interdite.
Selon la configuration de l’aire de jeu selon l’invention, les mâts du filet sont disposés au milieu de l'aire de jeu selon une ligne centrale et la sépare en deux parties égales ; chaque mât étant décalé de la même distance du bord latéral de l'aire de jeu. Les deux mâts portent un filet qui couvre les deux tiers de la surface inférieure définie par le plan desdits mâts, le dernier tiers ίο supérieur de cette surface présentant une lucarne ou fenêtre, parfaitement délimitée par deux barres transversales horizontales.
Dans un mode de réalisation, l’accessoire à lancer ou nacelle est un objet en forme de cône, très léger constitué, de deux parties, une partie compacte ou tête servant de manche ; une partie meuble ou queue, constituée de ficelles tissées ou nattées depuis un bout de la tête, 15 de sorte que le diamètre de ladite queue décroisse progressivement en s’éloignant de ladite tête ; la queue à une longueur dépassant environ deux fois celle de la tête.
Dans un mode de réalisation, l’accessoire de capture de la nacelle se compose d’un anneau circulaire rétractable, de diamètre une fois un quart supérieur à celui de la tête de la nacelle et d’un manche permettant de le tenir par le joueur. Cet accessoire est configuré pour 20 capturer la nacelle par l'anneau circulaire et de le sceller par un geste brusque de sorte que ladite nacelle ne puisse traverser l’anneau circulaire.
Dans un mode de réalisation, la partie de jeu est intercalée de pauses durant 1 minute après chaque 15 minutes de jeu. Le jeu consiste à lancer la nacelle la tête en avant et la queue en arrière depuis un camp, en se tenant dans la zone définie par les deux arcs de cercle, de 25 sorte que ladite nacelle traverse la lucarne et soit capturée dans l’autre camp, par le ou les joueurs à l’aide de l’accessoire de capture, tou en se tenant sur l’aire de jeu, en dehors de la zone interdite.
Dans un mode de réalisation, la partie se poursuit jusqu' à désignation d’un vainqueur ; le vainqueur étant le joueur ou l’équipe qui gagne 9 points. Les opérations suivantes au cours du 30 jeu rapportent un ou plusieurs points : lancer de la nacelle passant dans la lucarne la tête en
[4] avant ; mode de capture de la nacelle ; chaque faute commise par l'adversaire : mauvais lancer, mauvaise capture, nacelle tombant hors de la surface de jeu autorisé, nacelle frôlant les parois de la lucarne ou retenu par le filet. Cette dernière faute exige que l’adversaire reprenne le lancer de la nacelle ; chacune de ces fautes fait aussi perdre un point à l'adversaire.
Les autres caractéristiques de l'invention seront bien perçues à travers la description détaillée s’appuyant sur les figures 1,2, 3 et 4 des planches 1, 2 et 3. La description détaillée se rapporte à un mode de réalisation non limitatif de l’aire de jeu et des accessoires dudit jeu, opposant deux joueurs.
La figure 1, planche 1 représente une vue de dessus de l'aire de jeu conforme à l’invention.
La figure 2, planche 2, représente le filet et les mâts qui le portent, ainsi que la lucarne située dans le tiers supérieur de la surface définie par lesdits mâts.
La figure 3, planche 2, représente la nacelle pour le jeu selon l’invention.
La figure 4, planche 2, représente l’anneau de capture de la nacelle pour le jeu selon l’invention.
La figure 5 (5a, 5b, 5c et 5d), planche 3, représente les différents modes de capture de la nacelle par l'anneau de capture.
L’aire de jeu conforme à l’invention, est une surface plane sur laquelle deux protagonistes opposés peuvent évoluer en manipulant deux types d’accessoires ; une nacelle (Figure 3) et un anneau de capture (Figure 4).
Selon un mode de réalisation préféré, la nacelle (Figure 3) est un objet en forme de cône constitué de deux parties, une partie compacte ou tète (7) ; une partie meuble ou queue (8) faite de ficelles tissées ou nattées à partir d’un bout de la tête (7). De préférence la nacelle mesure 40 à 50 cm de long au total.
Dans un mode de réalisation, l'accessoire pour capturer la nacelle (figure 4) comprend : un anneau de forme circulaire, rétractable (9), dont le diamètre dépasse de préférence une fois un quart celui de la tête de la nacelle (7) ; un manche (10) qui permet au joueur de le tenir afin de pouvoir saisir plus facilement la nacelle.
Dans un mode de réalisation préféré, l'aire de jeu selon l'invention est une surface plane, rectangulaire mesurant 9 m de long sur 4 m de large (Figure 1). Cette aire est séparée en deux
[5] moitiés pour constituer deux camps de 4,5 m chacun sur sa longueur. Cette séparation est matérialisée par un filet (5) présentant une lucarne rectangulaire (11) dans sa partie supérieure. Ladite lucarne (11) est parfaitement délimitée par deux barres transversales (6) horizontales solidaires des deux mâts (4).
Dans un mode de réalisation préféré, le filet (5) est porté par deux mâts (4) de 3 m de haut chacun, séparés par une distance de 2 m. Cependant, le filet (5) ne couvre que la surface inférieure de 2 m de haut sur 3 m de long. Cette disposition laisse entrevoir une lucarne ou fenêtre (11) dans la partie supérieure, mesurant 1 m de large et 2 m de long.
Dans un mode de réalisation, les mâts (4) portant le filet (5) sont disposés au milieu de l’aire de jeu ; chaque mât (4) étant décalé de la même distance du bord latéral de ladite aire de jeu, de préférence chaque mât (4) est décalé du bord latéral de l'aire de jeu d'une distance de 1 m.
Dans un mode de réalisation préféré, chaque moitié de Faire de jeu est compartimentée en trois zones qui sont les suivantes : deux zones autorisées dans lesquelles le jour d'un camp peut évoluer et une zone interdite au joueur du même camp. Les zones autorisées sont la première zone rectangulaire mesurant 4 m de long et 1,5 m de large(1), et présentant en son centre, une partie quasi circulaire (12) délimitée par deux arcs de cercle parfaitement symétriques et équidistants des bords latéraux; la deuxième zone rectangulaire (2), mesurant de préférence 4 m de long et 1 m de large compartimentée transversalement en deux parties égales, mesurant 2 m de long chacune. La zone interdite est la troisième zone rectangulaire (3), mesurant 2 m de large et donc 4 m de long. Cette dernière zone n'est pas compartimentée et possède comme limite intérieure la ligne centrale passant par les mâts qui portent le filet (5).
Dans un mode de réalisation préféré, le joueur d'un camp se tient dans la partie quasicirculaire de la première zone (12), sans marcher sur les limites et lance la nacelle (Figure 3) vers son adversaire, la queue (8) en arrière et la tête (7) en avant de sorte en la faisant traverser la lucarne (11). L’adversaire ou joueur de l’autre camp doit d’appréhender la nacelle (Figure 3) ainsi lancée à l’aide de l’accessoire de capture Figure 4) sans que ladite nacelle (Figure 3) sorte de l'anneau et sans que ledit joueur sorte de la zone autorisée.
Claims (8)
1- Aire de jeu et accessoire pour jeu caractérisé en ce que ladite aire ou surface (Figure 1) est plane, rectangulaire, séparée en deux moitiés ou camps sur sa longueur par un filet (5) porté par deux mâts (4) et présentant une lucarne rectangulaire (11) dans sa partie supérieure ; chaque moitié ou camp étant compartimentée en trois zones (1, 2 et 3) ; et en ce que lesdits accessoires se composent d’une nacelle à lancer en forme de cône (Figure 3) et d’un anneau circulaire rétractable servant à capturer ladite nacelle lancée (Figure 4), et dont l'ensemble aire et accessoire permet d’opposer deux, quatre ou six protagonistes opérant dans les limites autorisées de l’aire de jeu (1 et 2), pour une partie de jeu en plusieurs séances de 15 minutes, intercalée de pauses d’une minute de durée ; partie qui consiste à lancer la nacelle (Figure 3) depuis un camp, la tête (7) en avant et la queue (8) en arrière de sorte qu'elle traverse la lucarne (11) sans heurt, et soit capturée par le ou les joueurs de l’autre camp à l'aide de l'accessoire de capture (Figure 4), sans pouvoir en sortir, jusqu' à désignation d’un vainqueur ; le vainqueur étant le joueur ou l'équipe qui gagne 9 points.
2- Aire de jeu selon la revendication 1, caractérisée en ce que les trois zones de chaque moitié de l’aire de jeu sont : une première zone rectangulaire (1) avec à son centre, une partie délimitée par deux arcs de cercle parfaitement symétriques ou zone de lancer (12) et équidistant des bords latéraux ; une deuxième zone médiane (2), rectangulaire, compartimentée transversalement en deux parties égales , toutes autorisées et une troisième zone (3) également rectangulaire, non compartimentée, interdite.
3- Aire de jeu selon la revendication 1, caractérisée en ce que les mâts (4) sont disposés au milieu de l’aire de jeu selon la ligne centrale et décalés de la même distance du bord latéral de ladite aire.
4- Aire de jeu selon les revendications 1 et 3, caractérisée en ce que le filet (5) couvre les deux tiers de la surface inférieure définie par le plan des deux mâts (4) pour laisser apparaître dans le tiers supérieur une lucarne ou fenêtre (11).
5- Accessoire de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que l’accessoire à lancer ou nacelle (Figure 3) est un objet en forme de cône constitué d’une partie compacte ou tête (7)
[7] servant de manche et d'une partie meuble ou queue (8), faite de ficelles tissées ou nattées à partir d’un bout de la tête (7) et ayant une longueur dépassant environ deux fois la tête (7).
6- Accessoire de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'accessoire de capture de la nacelle (Figure 4) comprend un anneau circulaire rétractable (9), de diamètre une s fois-un-quart supérieur à celui de la tête de la nacelle et un manche (10) permettant de le tenir et de sceller la nacelle (Figure 3) dans l’anneau circulaire (9) par un geste brusque.
7- Aire de jeu et accessoire selon toutes les revendications précédentes, caractérisé en ce que les opérations suivantes rapportent un ou deux points : lancé correct de la nacelle ; modes de capture de la nacelle (Figure 5) ; fautes commises par le ou les adversaires.
îo
8- Aire de jeu et accessoire selon toutes les revendications précédentes, caractérisé en ce que les fautes sont les suivantes et font gagner un point à l’adversaire et exige la relance de la nacelle : mauvais lancer de la nacelle, mauvaise capture de la nacelle, nacelle tombant hors de la surface de jeu, nacelle frôlant les parois de la lucarne ou retenu par le filet.
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| OA22071A true OA22071A (fr) | 2025-12-02 |
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